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UNIVERSIDAD CONTINENTAL DE CIENCIAS E INGENIERÍA

EXTENSIÓN PROFESIONAL
Desarrollo de Sistemas Empresariales



Fundamentos de Programación
con Microsoft Visual Basic 2010



Fundamentos de Programación con
Microsoft Visual Basic 2010


Universidad Continental de Ciencias e Ingeniería
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INTRODUCCIÓN

Mediante los fundamentos de programación podemos ser buenos programadores ya que
aprenderemos a utilizar nuestra lógica empleándola en la elaboración de programas de
cómputo.
Cualquier lenguaje de programación requiere de sentencias que guarden orden y lógica, es por
ello que comenzaremos con las definiciones más importantes que todo programador debe
saber y posteriormente emplearemos todo lo aprendido en este curso para crear programas de
computadora y futuros Sistemas Informáticos mediante el Lenguaje de Programación Visual
Basic 2010.
En el desarrollo de sistemas muy complejos hasta programas muy simples, se requiere de
programación; la creación del código integrante de estos programas se debe realizar de
manera organizada y planificada, de no seguir técnicas de desarrollo, como técnicas de
programación conllevan a convertir el desarrollo en un problema grave que afrontar, el cual
seguramente perjudicará el logro de los objetivos planteados; se recalca que el análisis y
diseño son de por si etapas muy importantes para el logro del objetivo final.
En esta asignatura se hace énfasis fuerte en el análisis, construcción y diseño de programas
basados en objetos, con un medio de resolución de problemas mediante técnicas de
programación, así mismo usamos una herramienta de Enseñanza de las reglas de sintaxis más
frecuentes y eficientes del lenguaje Visual Basic 2010.
El curso Fundamentos de Programación Orientado a Objetos con Visual Basic 2010 busca en
su primera parte, que el estudiante logre solucionar problemas; creando programas de
computadora que posean criterios de legibilidad, modularidad y exactitud; que le proporcionen
cierta habilidad y conocimientos básicos necesarios.
Es importante señalar que para lograr el objetivo esperado se deben implementar los
programas que dan solución a los ejercicios planteados, los mismos que son acompañados de
varios ejemplos. Bienvenidos al mundo de la Programación.
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CAPITULO 1
CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE
PROGRAMACIÓN
1. LENGUAJE DE PROGRAMACION
Un lenguaje de Programación está constituido por un conjunto de palabras adaptadas a partir
de un lenguaje humano (por lo general en Inglés), cada una de estas palabras representan
instrucciones que la máquina puede llevar a cabo.
Aparte de las instrucciones los lenguajes de programación proporcionan una serie de
operadores, tipos de datos, y funciones especiales que al ser utilizadas en conjunto permiten el
diseño de Programas de Computadora y por lo tanto la creación de Sistemas.
Un lenguaje de programación actúa como traductor entre el usuario y el equipo. En lugar de
aprender el lenguaje nativo del equipo, conocido como "lenguaje de máquina" (sistema binario),
puede usar un lenguaje de programación para dar instrucciones al equipo de un modo más
sencillo de aprender y de comprender.
Un programa especializado conocido como compilador toma las instrucciones escritas en el
lenguaje de programación y las convierte en lenguaje de máquina. Esto implica que, como
desarrollador de Visual Basic, no tiene por qué entender qué hace el equipo ni cómo lo hace,
sólo necesita comprender cómo funciona el lenguaje de programación Visual Basic.
Ejm.
- COBOL
- FORTRAN
- PASCAL
- LENGUAJ E C
- C++
- J AVA
- DELPHI
- POWER BUILDER
- VISUAL BASIC 2010
- C#
2. ¿POR QUÉ VISUAL BASIC?
En gran medida, Visual Basic se parece mucho al lenguaje que utilizamos cada día. Al hablar o
escribir, usamos distintos tipos de palabras, como sustantivos, adjetivos, verbos, etc. Visual
Basic también consta de distintos tipos de palabras (elementos de programación), que definen
su modo de uso para escribir programas.
Los elementos de programación en Visual Basic incluyen declaraciones, instrucciones,
métodos, operadores y palabras claves. A medida que complete las siguientes lecciones,
aprenderá más acerca de estos elementos y sobre cómo utilizarlos.
En el lenguaje escrito y hablado también hay reglas, o sintaxis, que definen el orden de las
palabras en una oración. Visual Basic también tiene sintaxis. Al principio puede parecer extraña
pero, en realidad, es muy sencilla. Por ejemplo, para consignar "La velocidad máxima de mi
automóvil es de 55", tendría que escribir:
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Car.Speed.Maximum = 55
Continuaremos aprendiendo sintaxis más adelante. Las herramientas de Visual Basic, como
IntelliSense, le servirán de guía para utilizar la sintaxis correcta al escribir programas.
3. SISTEMA
Es el conjunto de subsistemas (módulos) y programas que interactúan entre sí para dar
soluciones a los diversos procesos de negocios de una empresa.
Ejm. Sistema de Distribución de Medicamentos compuesto por los siguientes Módulos:
- Ventas
o Registro de Clientes
o Ventas al Contado
o Ventas al Crédito
o Buscar Ventas
o Anular Ventas
o Emisión de Notas de Crédito
o Emitir Guía de Remisión
- Almacén
o Registro de Productos
o Ingreso de Medicamentos
o Salida de Medicamentos
- Kardex
o Cobranzas
o Registro de Cobranzas
o Amortizaciones – Emisión de Acuse de Recibo
- Pago de Personal
o Registro de Personal
o Control de Ventas
o Control de Asistencia
o Pago Personal
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4. PROGRAMA
Es un conjunto de órdenes lógicas y ordenadas (instrucciones) mediante algún Lenguaje de
Programación que permiten indicar a la computadora paso a paso los procesos que debe
realizar.
Un programa está compuesto básicamente de dos partes: instrucciones y datos.
Cuando se diseñan los programas se debe seguir una serie de pasos:
i. Enunciado.- consiste en que quien vaya a dar solución al problema, debe entender
claramente el enunciado del problema para que la solución sea satisfactoria.
Ejm. Se necesita calcular el incentivo de un vendedor según sus ventas realizadas.
ii. Definición de Entradas y Salidas.- consiste en definir y establecer los datos
necesarios para la solución del problema. Los datos que se conocen se denominan
ENTRADA y los resultados se denominan SALIDA.
Los datos de entrada y salida se encuentran en el enunciado del problema, no se
piense que éstos hay que inventarlos. Si no se logra esta definición es porque el
entendimiento del problema aún no es suficiente.
Por ello para fines académicos debemos entender que el procesamiento de un
computador se reduce a:

Entrada  Proceso  Salida

Ejm. Tener en cuenta que el todos los vendedores tienen un sueldo básico de S/. 550,
pero además reciben una comisión del 15% como incentivo por el total de sus
ventas. Determinar el Sueldo Mensual.

S.Básico, Comisión(15%), Total VentasS.Básico+IncentivoSueldo mensual

iii. Desarrollo Algorítmico.- Un algoritmo no es más que la solución de un problema, por
tanto desarrollar un Algoritmo consiste en desarrollar la solución del problema. Es
bueno recalcar que esta solución no es única; existen muchas formas de resolver
problemas ya que la lógica de cada persona es distinta.
Para desarrollar un Algoritmo existen 2 herramientas universalmente aceptadas y
reconocidas en el mundo de la computación y ambas tienen vigencia aunque algunos
prefieren más a una que a otra.
Estas herramientas son: El Pseudocódigo y los Diagramas de Flujo.

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o PSEUDOCODIGO.- Es la forma de representar un algoritmo mediante un
conjunto de palabras adaptadas. Los algoritmos pueden ser planteados en
lenguaje natural de manera sencilla gracias al pseudocódigo. Ejm.
ALGORITMO CALCULO SUELDO NETO
Declarando variables:
NOMBRE: CADENA
SBASICO= 550:NUMERO
COMISION=0.15:NUMERO
TOTVENTAS:NUMERO
INCENTIVO:NUMERO
SNETO:NUMERO

LEER NOMBRE
LEER TOTVENTAS


INCENTIVO=TOTVENTAS*COMISION
SNETO=SBASICO+INCENTIVO


ESCRIBIR SNETO

FIN DEL ALGORITMO

o DIAGRAMA DE FLUJO.- Es la forma gráfica de representar a un algoritmo,
mediante símbolos.
Declaración
de variables
y Entradas
Procesos
Salida
s
INICIO
FIN
LEER NOMBRE
NOMBRE: CADENA
SBASICO= 550:NUMERO
COMISION=0.15:NUMERO
TOTVENTAS:NUMERO
INCENTIVO:NUMERO
SNETO:NUMERO
INCENTIVO=TOTVENTAS*COMISION
ESCRIBIR SNETO
LEER TOTVENTAS
SNETO=SBASICO+INCENTIVO
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iv. Prueba de Escritorio.- Es la manera de verificar si el algoritmo planteado da solución
al problema usando lápiz y papel y usando valores variables o constantes. Es
necesario desarrollar siempre la prueba en escritorio. Muchas veces el estudiante
piensa que es mejor realizar la prueba en el computador, pero no es recomendable,
pues siempre hay que tener cuidado con las instrucciones que procesa la
computadora, recordemos que la computadora obedece las órdenes que el usuario da;
si el usuario plantea errores, pues la máquina procesará dichos errores, devolviendo
datos que no se esperaban, ya que la máquina no piensa.
v. Codificación.-Este paso consiste en trasladar el algoritmo que fue desarrollado y
expresado en Pseudocódigo o Diagrama de Flujo a un Lenguaje de Programación,
para ello se debe conocer la sintaxis de dicho lenguaje.
vi. Depuración.- Consiste en "AGREGAR LO QUE FALTA Y QUITAR LO QUE
SOBRA", en otras palabras tratar de que el código del programa tenga la menor
cantidad de líneas posibles y sea efectivo, sin alterar la estructura del algoritmo.

5. ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN PROGRAMA DE
COMPUTADORA
Entre los principales elementos tenemos:
I. Variables, son nombres simbólicos que representan un espacio de la memoria en la que
se almacenará un dato o valor de un determinado tipo. Como su nombre lo indica las
variables almacenan datos que pueden variar durante la ejecución de la aplicación.
Las variables pueden ser de distinto tipo, entre las cuales podemos mencionar:
a. Tipo Cadena
b. Tipo Numérico
c. Tipo Lógico
d. Tipo fecha
Inicio/Fin del algoritmo
Procesos del algoritmo
Entada/Salida Estándar de Datos del algoritmo
Flujo de recorrido entre Procesos del algoritmo
Punto de Decisión del algoritmo
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La tabla siguiente muestra los tipos de datos, incluyendo el tamaño de almacenamiento
en memoria y el intervalo.


Tipo de Dato
Tamaño de
Almacenamiento
en Memoria
Rango
Byte 1 byte

0 a 255
Boolean 2 bytes

True o False
Integer 2 bytes

-32.768 a 32.767
Long 4 bytes

-2.147.483.648 a 2.147.483.647
(entero largo)

Single 4 bytes

-3,402823E38 a -1,401298E-45 para valores negativos;
(coma flotante/

1,401298E-45 a 3,402823E38 para valores positivos
precisión simple)

Double 8 bytes

-1,79769313486232E308 a -4,94065645841247E-324 para
(coma flotante/

valores negativos; 4,94065645841247E-324 a
precisión doble)

1,79769313486232E308 para valores positivos
Currency 8 bytes

-922.337.203.685.477,5808 a 922.337.203.685.477,5807
(entero a escala)

Decimal 14 bytes

+/-79.228.162.514.264.337.593.543.950.335 sin punto

decimal;

+/-7,9228162514264337593543950335 con 28 posiciones a

la derecha del signo decimal; el número más pequeño

distinto de cero es +/-0,000000000000000000000000001
Date 8 bytes

1 de enero de 100 a 31 de Diciembre de 9999
Object 4 bytes

Cualquier referencia a tipo Object
String 10 bytes +

Desde 0 a 2.000 millones
(longitud variable)
longitud de
la


cadena

String
Longitud de
la
Desde 1 a 65.400 aproximadamente
(longitud fija) cadena

Variant 16 bytes

Cualquier valor numérico hasta el intervalo de un tipo Double
(con números)

Variant 22 bytes +

El mismo intervalo para un tipo String de longitud variable.
(con caracteres)
longitud de
la


cadena

Definido por el usuario Número

El intervalo de cada elemento es el mismo que el intervalo de
(utilizando Type)
requerido
por
los su tipo de datos

elementos


Los nombres de variables pueden ser alfanuméricos, pero deben comenzar con una letra.
No deber tener espacios en blanco y debe tener como máximo de 255 caracteres, mas se
recomienda usar nombres cortos que permitan recordar que tipos de datos se almacena en
dicha variable.
Ejm.
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Nombre de Variables
Lícitas
Nombre de Variables
Ilícitas
ALFA
ALFA1
ALFA_1
N1
VARIABLE1
ALFA.1
ALFA&1
1ALFA
ALFA 1

II. Constantes, las constantes son nombres simbólicos que identifican un área de la memoria
en el que se almacena un valor o dato constante.
Ejm.
pi=3.1416
igv=0.19
III. Contadores, son variables que se utilizan en procesos repetitivos, permiten contar el
número de veces en el que se va repitiendo un determinado proceso. Los contadores se
incrementan o decrementan en cantidades fijas.
Ejm.
Calcular cuál fue el ingreso bruto anual de un trabajador.
i=1
Hacer mientras i <=12
Leer monto
acumula = acumula + monto
i =i +1
Fin Hacer
Escribir acumula
Este proceso se ejecutará hasta que el contador "i " sea igual a 12. El hecho de
repetir varias veces una sentencia se denomina BUCLE y también es conocido como
" loop" o " lazo"
IV. Acumuladores, son variables que utilizan procesos repetitivos para ir acumulando valores
que se ingresan o procesan.
Ejm.
i=1
Hacer mientras i <=4
Leer n
notas=notas+n
i=i+1
Fin Hacer
prom=notas/4
Escribir prom
Donde “i” es un contador que se incrementa de 1 en 1; “n” es una variable que indica
un número entero de 0 a 20; cada vez que se repite la sentencia, se ingresa una nota
distinta que es acumulada en la variable "notas" que se comporta como un
acumulador. Finalmente la variable "prom" almacena el resultado de dividir el
contenido de la variable "notas" entre 4.
L
O
O
P
L
O
O
P
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V. El bucle, es una parte del algoritmo cuya función principal es la de repetir instrucciones o
procesos un determinado número de veces o mientras se cumpla una condición. Como se
aprecia en los ejemplos anteriores.
VI. Operadores, son los símbolos o signos que permiten realizar operaciones o procesos con
los datos. Los operadores se clasifican en:

OPERADORES MATEMATICOS OPERADORES DE COMPARACIÓN
OPERADOR SIGNIFICADO OPERADOR SIGNIFICADO
^ Potenciar > Mayor que
* Multiplicar >= Mayor o igual que
/ División < Menor que
\ División entera <= Menor o igual que
MOD Residuo de una
división
= Igual a
+ Sumar < > Diferente de
- Restar
( ) Agrupar OPERADORES LÓGICOS
OPERADOR SIGNIFICADO
AND Y
OR O
NOT Negación
6. PARTES DE UN ALGORITMO
Está compuesto por tres partes fundamentales:
1. Encabezado (nombre del algoritmo) y Fin
2. Declaración de variables
3. Instrucciones de entrada y salida
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Ejm.

7. EVOLUCION DE LAS METODOLOGÍAS DE
PROGRAMACIÓN
Con el correr del tiempo la metodología empleada en la programación ha ido evolucionando.
Tenemos 3 tipos de Metodologías:

I. PROGRAMACIÓN LINEAL, Esta metodología consiste en codificar todas las instrucciones
de una aplicación en un solo programa de tal manera que se hace demasiado extenso y
complejo para darle mantenimiento, en este tipo de programación se usan etiquetas que
con ciertas instrucciones de salto nos permite ejecutar subprogramas.
II. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA, Esta metodología básicamente busca estructurar la
aplicación en pequeños módulos o subprogramas para cada tarea, facilitando el
mantenimiento.
III. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO), Esta metodología es la más
reciente en la cual todos los procesos se relacionan con objetos facilitando la programación
y haciendo fácil su mantenimiento.
8. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS,
FORMULARIOS Y CONTROLES
En esta sección veremos el concepto de programación orientada a eventos, como crear
formularios y controles.
I. Objetos, Métodos, Propiedades y Eventos.
Para escribir aplicaciones en Visual Studio .NET usted va a trabajar con objetos,
métodos, propiedades y eventos. Definamos estos conceptos:
Clase: Una clase es la definición formal de los atributos y métodos miembro de un
conjunto de objetos que se realiza en un programa. Podríamos decir entonces que una
clase es como una plantilla.
ALGORITMO SUMA DE 2 NUMEROS

N1 : NUMERICO
N2 : NUMERICO
RES: NUMERICO

LEER N1
LEER N2

RESP=N1+N2

ESCRIBIR RESP

FIN ALGORITMO

Encabezado y
Fin del
Algoritmo
Declaración
de Variables
Instrucciones
de Entrada y
Salida
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Objeto: Es una entidad funcional que se caracteriza por determinados atributos y
métodos que la CLASE define. Los Objetos son instancias de una Clase.
Los objetos son los elementos programables que usted utiliza para hacer su aplicación.
Para poder interactuar con los objetos usted utiliza las propiedades, métodos y
eventos.
Para entender mejor estos conceptos vamos a hacer una analogía entre un objeto
físico, un reloj despertador, un objeto de Visual Basic 2010 .NET, y un formulario.
Propiedades: Las propiedades son las características de un objeto. Por ejemplo, las
propiedades de un automóvil pueden ser su altura, el ancho y el color. Un formulario
en Visual Basic 2010 también tiene sus propiedades como por ejemplo, altura, ancho y
color.
Métodos: Los métodos son las funciones internas asociadas a un objeto. Por ejemplo,
un automóvil para que pueda funcionar requiere tener un sistema de combustión, un
sistema eléctrico, etc. Los métodos de los formularios son las funciones internas como:
mostrar, ocultar, actualizar, etc.
Eventos: Los eventos son las acciones a las que un objeto puede responder. Por
ejemplo, un automóvil convertible puede desplazarse, detenerse, ocultar su cubierta,
etc. Un formulario puede cerrarse, cargarse, moverse, cambiar su tamaño, etc. Cuando
un usuario cierra un formulario, el formulario responde a un evento llamado closed que
ejecuta el código que el programador puso en el evento.
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CAPITULO 2
CONOCIENDO EL ENTORNO DE TRABAJO
VISUAL BASIC 2010
1. EL LENGUAJE VISUAL BASIC 2010
VISUAL BASIC 2010 es un idioma diseñado para proporcionar una combinación óptima entre
sencillez, claridad y rendimiento y es el lenguaje en el que se han escrito los servicios de la
plataforma .NET. Los rasgos clave del lenguaje VISUAL BASIC 2010 se pueden resumir en los
siguientes puntos:
VISUAL BASIC 2010 permite la llamada a librerías nativas del API de Windows, la llamada a
componentes COM. y el acceso a bajo nivel si es necesario. Además, los programas y
componentes diseñados en VISUAL BASIC 2010 se integran perfectamente con los realizados
en cualquier otro lenguaje del entorno .NET.
Con VISUAL BASIC 2010 pueden crearse aplicaciones muy complejas con un gran número de
componentes, lo que justifica la aparición del ensamblado (assembly) o unidad de ensamblaje.
El ensamblado agrupa los archivos que contienen el código con los recursos que precisa la
aplicación y describe sus dependencias, constituyendo una pieza fundamental en los procesos
de distribución e instalación de las aplicaciones. El manifiesto es la parte integrante de un
ensamblado donde éste efectúa su autodescripción. En general, los ensamblados están
formados por cuatro elementos: los metadatos del ensamblado (manifiesto), los metadatos que
describen los tipos, el código intermedio (IL) que implementa los tipos y un conjunto de
recursos. De todos estos elementos tan sólo el manifiesto es estrictamente necesario, aunque
también se requerirán tipos o recursos para poder otorgar al ensamblado una funcionalidad
significativa.
VISUAL BASIC 2010 es un lenguaje fuertemente tipificado y orientado a objetos que trabaja en
un entorno administrado, es decir controlado por el CLR, con seguridad de tipos. Ser
fuertemente tipificado implica que todos los datos utilizados deben tener sus tipos declarados
explícitamente, lo que determina cómo ejecutar las operaciones y facilita al compilador la
detección de errores en las mismas. La seguridad de tipos proporciona programas robustos, al
evitar la ejecución de código incorrecto, como referencias no válidas, conversiones que
desbordan la variable u objeto destino, etc.
Todos los tipos comparten la misma funcionalidad base y pueden ser convertidos en una
cadena, serializados o guardados en una colección.
Aunque VISUAL BASIC 2010 trabaja en un entorno administrado que proporciona seguridad
de tipos, también permite declarar clases y métodos no seguros.
Utiliza los denominados Espacios Calificados o Espacios de Nombres (Namespaces) para
clasificar tipos, que pueden ser otros espacios de nombres, estructuras, interfaces,
enumeraciones, delegados o clases, y agrupar los que se encuentran lógicamente
relacionados.
Parte fundamental del código en VISUAL BASIC 2010 son las clases, que sirven como plantilla
para construir objetos y pueden extender o heredar a otras.
Todas las clases VISUAL BASIC 2010 tienen como clase base a Object e incluso todos los
tipos se pueden tratar como un Object.
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VISUAL BASIC 2010 permite la implementación de interfaces y soluciona el problema de la
herencia múltiple permitiendo que una clase derive de múltiples interfaces. En VISUAL BASIC
2010 una subclase no puede derivar de varias superclases.
VISUAL BASIC 2010 compila a un código intermedio, denominado Intermedíate Language (IL)
similar al bytecode de Java. Este código intermedio, es interpretado por el denominado Entorno
Común de Ejecución (Common Language Runtime), que interpreta también cualquier otro
lenguaje que compile el mencionado código.
Libera a los programadores de la necesidad de gestionar el manejo de la memoria y evita
problemas con punteros, fugas de memoria y referencias circulares, apoyándose en el CLR
(Common Language Runtime). VISUAL BASIC 2010 no elimina los punteros, pero los hace
innecesarios para la mayor parte de las tareas de programación.
Utiliza el sistema de tipos común (Common Type System) que comprende los tipos de datos
soportados por el entorno común de ejecución (CLR).
Ofrece soporte para programación multihilo, que es la capacidad de un programa de ejecutar
varias tareas simultáneamente. Los hilos sincronizados son muy útiles en la creación de
aplicaciones distribuidas y en red. Por ejemplo, una aplicación puede comunicarse con un
servidor remoto en un hilo, mientras que interactúa con un usuario en otro hilo diferente.
Utiliza excepciones para el manejo de errores. Las excepciones son objetos que describen y
permiten controlar errores y problemas inesperados en el funcionamiento de un programa sin
oscurecer el diseño del mismo y se gestionan mediante un código especial que no sigue el flujo
normal de ejecución de dicho programa.

2. INICIANDO UNA APLICACION WINDOWS
Lo primero que vamos a hacer es cargar el entorno de desarrollo del Visual Studio.Net. En la
pantalla de inicio: Da click en el Menú Archivo, Nuevo, Proyecto. A continuación selecciona
Aplicación de Windows Forms.

Colocar el nombre del proyecto e indicar la ruta donde lo guardará. Click en Aceptar.
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3. EL ENTORNO DE DESARROLLO
1
2
3
4
5
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Tiene barra de menús y barras de botones (1). El cuadro de herramientas (2), que se
desplegará cuando pases el ratón por encima. Si quieres que esté siempre desplegado (al
estilo del cuadro de herramientas de VB 6.0, por ejemplo) tendrás que hacer click sobre un
pequeño icono con forma de chincheta que hay al lado del botón cerrar de dicho cuadro. A
continuación tienes el espacio de trabajo (3), en él te aparecerán las ventanas de código de
cada archivo, así como el examinador de objetos, la ayuda. Cada ventana mostrará una
pequeña pestaña en la parte superior (justo debajo de las barras de botones), para que puedas
pasar de unas a otras con un solo click (en esta imagen tienes las pestañas Página de Inicio y
Form1.vb. A la derecha tienes el explorador de soluciones (4). Justo debajo está la ventana de
propiedades (5), que se ocupa de mostrar las propiedades de algún archivo del proyecto,
alguna clase, algún objeto, o algún método. Aquí tienes también otra pestaña, la de ayuda
dinámica, que va mostrando temas de ayuda que tienen que ver con lo que estás haciendo (si
escribes class te salen temas sobre class, si escribes string te salen temas sobre eso, etc.).
Debajo tienes más ventanas (la lista de tareas, ventana de comandos, resultados, resultados
de búsqueda de símbolos). En el menú Ver puedes mostrar y ocultar todas las ventanas que
quieras, y también puedes cambiarlas de sitio simplemente arrastrándolas con el ratón.

4. ASPECTO DEL
EXPLORADOR DE
SOLUCIONES
Agregue un formulario (Windows Form) desde el
menú Proyecto. Cada uno de los elementos que
aparecen en el Explorador de Soluciones tienen
asociados un menú de opciones que, como es
habitual, puede abrir pulsando el botón del ratón
sobre él.
Dependiendo del tipo de elemento, encontrará
opciones para abrirlo, eliminarlo, añadir nuevos
elementos, etc.
Si necesita añadir un nuevo proyecto a la solución,
o bien un nuevo elemento a un proyecto existente, puede utilizar las opciones de estos menús
en lugar de recurrir a los botones o el menú de opciones general.
5. GESTIÓN DE LOS ELEMENTOS DE LA SOLUCIÓN
Dependiendo del perfil de usuario que hubiese seleccionado previamente, en la paginado inicio
al poner en marcha Visual Studio.NET por primera vez, aparecerá o no en el entorno una
ventana llamada Explorador de Soluciones. Habitualmente puede encontrarla en la parte
superior derecha, como una ventana adosada o anclada en el interior de la ventana principal
del entorno. Si no la encuentra, puede utilizar la combinación de teclas: Control-Alt-L o la
opción Ver>Explorador de Soluciones para hacerla aparecer.

6. EDICIÓN DE PROPIEDADES
Otra de las ventanas que habitualmente está visible en el entorno es Propiedades, al ser
imprescindible para la edición de las propiedades o atributos de cualquier elemento, desde un
proyecto o un archivo hasta un control que hayamos podido insertar en una ventana. En la
distribución por defecto de Visual Studio.NET esta ventana aparecería también anclada en un
margen del entorno, concretamente en la parte inferior derecha, debajo el Explorador de
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Soluciones. Si no la encuentra pulse F4 ó utilice la opción: Ver > Ventana de Propiedades para
hacerla visible.
Cada vez que seleccione un objeto, se listarán las propiedades asociadas a dicho objeto,
donde podrá modificar sus valores originales.
7. AJUSTAR LA POSICIÓN Y TAMAÑO DE LOS
CONTROLES
Mediante la propiedad Anchor podemos indicar en qué posición queremos "anclar" cada uno
de los controles.
Por ejemplo, si queremos que un control se ajuste al ancho del formulario, pero permanezca en
la misma posición de izquierda y arriba, sólo tenemos que darle el valor Top, Left y Right a la
propiedad Anchor del control en cuestión.
Por otro lado, si queremos que un control se ajuste al tamaño completo del formulario, pero que
la separación con respecto a los controles que estén a su izquierda, derecha, arriba y abajo
permanezcan inalterables, asignaremos los cuatro valores de la propiedad Anchor: Top, Left,
Right y Botton.
Es decir, podemos hacer que un control se ajuste de forma automática al tamaño del formulario
y a la posición (o separación) con respecto a otros controles.
Otra característica que ahora tienen los formularios es poder indicarle el tamaño mínimo y
máximo que queremos que tenga. Esto se consigue mediante las propiedades: MinimumSize y
MaximumSize. No es necesario indicarle el tamaño a las dos propiedades, por ejemplo si lo
que queremos es que nuestro formulario no pueda ser menor de 300x200, asignaremos el
valor 300 a MinimumSize.Width y 200 MinimumSize.Height.
Aquí tienes el formulario de prueba:

Lo que vamos a hacer ahora, es escribir el código que se ejecutará cuando se haga click en
ese botón, lo cual producirá el evento Click asociado con dicho botón, ese evento se
desencadenará si se hace un click propiamente dicho, es decir con el ratón, o bien porque se
pulse Enter o la barra espaciadora cuando el botón tenga el foco. La nomenclatura, para los
eventos de Visual Basic 2010 siguen el siguiente “esquema”:
Daremos 2click sobre el botón de comando y aparecerá la ventana de código, donde se
mostrará en la parte superior la lista de objetos y la lista de eventos del objeto seleccionado.
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Escribe lo siguiente en el hueco dejado por el Visual Basic 2010, la línea que hay entre Private
Sub... y End Sub

Msgbox (“HoIa ” & TextBox1.Text)

Para ejecutar el programa presiona la tecla de función F5 o pulsa en el botón “Iniciar
depuración” que está en la barra de botones.



A continuación cierra el programa y en la ventana de código agrega la siguiente línea:

Me.Close().

Vuelve a ejecutar y observa o que sucede.
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CAPITULO 3
ALGORITMO SECUENCIAL LEER-ESCRIBIR

1. ALGORITMO SUMA, RESTA Y MULTIPLICACIÓN DE 2
NUMEROS ENTEROS:


ALGORITMO SUMA DE NUMEROS

N1 : NUMERICO
N2 : NUMERICO
SUMA: NUMERICO
RESTA: NUMERICO
MULTI: NUMERICO


LEER N1
LEER N2

SUMA=N1+N2
RESTA=N1-N2
MULTI=N1*N2

ESCRIBIR SUMA
ESCRIBIR RESTA
ESCRIBIR MULTI

FIN ALGORITMO

txtn1
txtn2
txtsuma
txtresta
txtmulti
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Pag. 19
2. Trabajando con Tiempos
Muchos programas, requieren trabajar con tiempos, la mayoría de algoritmos requieren una
descomposición previa para poder efectuar operaciones en una misma unidad.
Ejemplo: Se desea saber el tiempo de llegada de un viajero a la ciudad de Lima, si se sabe que
el tiempo de viaje es de 7 horas con 30 minutos, calcule la hora en que el viajero arribará a la
ciudad de Lima, ingresando la hora de partida.
Para poder desarrollar el programa, se debe ingresar las Horas, minutos y segundos por
separado, luego se convierte todo a segundos, añadimos el tiempo de viaje (convertido a
segundos) y finalmente mostramos los resultados.
En la siguiente interfaz los nombres de los cuadros de texto hacen referencia a los ingresos,
para el tiempo de partida: txtHP, txtMP, txtSP; para el tiempo de llegada: txtHL, txtML, txtSL.



Private Sub btnCalcular_Click(…) Handles btnCalcular.Click
'Declarando variables
Dim HP, MP, SP As Integer
Dim HL, ML, SL, TT As Integer
'Leyendo datos
HP = Me.txtHP.Text
MP = Me.txtMP.Text
SP = Me.txtSP.Text
'Llevando todo a segundos
TT = HP * 3600 + MP * 60 + SP
'Sumando tiempo de viaje
TT = TT + 7 * 3600 + 30 * 60
'Llevando a H,M,S
HL = TT \ 3600
ML = (TT Mod 3600) \ 60
SL = (TT Mod 3600) Mod 60
'Escribiendo datos
Me.txtHL.Text = HL
Me.txtML.Text = ML
Me.txtSL.Text = SL
End Sub
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Pag. 20
3. ALGORITMO CALCULO DE SUELDO:

4. ALGORITMO PROMEDIO DE 4 NOTAS:
5. ALGORITMO CALCULO DE CENTENAS, DECENAS Y
UNIDADES
ALGORITMO CALCULO DE SUELDO NETO

SBRUTO : NUMERICO
INCEN : NUMERICO
DESC : NUMERICO
STOTAL : NUMERICO

LEER SBRUTO

INCEN=SBRUTO*0.05
DESC=SBRUTO*0.07
STOTAL=SBRUTO+INCEN-DESC

ESCRIBIR STOTAL

FIN DE ALGORITMO

ALGORITMO PROMEDIO DE NOTAS:
N1 : NUMERICO
N2 : NUMERICO
N3 : NUMERICO
N4 : NUMERICO
PROM : NUMERICO

LEER N1
LEER N2
LEER N3
LEER N4

PROM=(N1+N2+N3+N4)/4

ESCRIBIR PROM

FIN DEL ALGORITMO

ALGORITMO CALCULO DE CENTENAS, DECENAS Y UNIDADES
NUM : NUMERICO
CEN : NUMERICO
DEC : NUMERICO
UNI : NUMERICO

LEER NUM

CEN=NUM \ 100
DEC=(NUM - CEN * 100) \ 10
UNI=NUM-CEN*100-DEC*10

ESCRIBIR CEN
ESCRIBIR DEC
ESCRIBIR UNI
FIN DEL ALGORITMO
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Pag. 21




ACTIVIDADES DE PROGRAMACIÓN SECUENCIAL

I. Diseñar un algoritmo para calcular el área y el perímetro de un rectángulo
Definición del problema
Calcular área y perímetro de un rectángulo
Análisis del problema
Para desarrollar este problema es necesario conocer las fórmulas para obtener tanto
el área como el perímetro de un rectángulo.





Sea b = base y h = altura, las fórmulas a utilizar son:
Area = b * h
Perímetro = 2 * (b + h)

Datos de entrada: Se requiere se entreguen como datos b y h (base y altura)
Datos de salida : Se deben dar como respuestas el área y perímetro
Procesos : Se requiere procesar de acuerdo a las siguientes fórmulas
Área = b * h
Perímetro = 2 * (b + h)

II. Calcular el área de un triángulo. Area = (base * altura) / 2
Datos de entrada: Se requiere se entreguen como datos b y h (base y altura)
Datos de salida : Se deben dar como respuestas el área del triangulo
Procesos : Se requiere procesar de acuerdo a las siguientes fórmulas
Área = b * h /2

III. Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay
en un grupo de estudiantes.
Definición del problema
Calcular porcentaje de hombres y mujeres en un grupo
Análisis del problema
Datos a tener en cuenta:
Número hombres
Número mujeres
Total estudiantes
Porcentaje hombres
Porcentaje mujeres
Datos de Entrada: número hombres, número mujeres
Datos salida : porcentaje hombres, porcentaje mujeres
Procesos : tot estudiantes = núm. hombres + núm. Mujeres
Porc.hombres = núm. Hombres / tot estudiantes*100
Porc.hombres = núm. mujeres / tot estudiantes*100


h
b
Actividades
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Pag. 22




AUTOEVALUACIÓN EJERCICIOS PLANTEADOS
PROGRAMACION SECUENCIAL
1. Realizar un programa que convierta Grados Celsius a Grados Fahrenheit Sabiendo
que: F= (9/5)C + 32
2. Escribir un programa que solicite el nombre a dos personas y aparezca un cartel que
diga "Buenos días XXXXX y YYYYY .... ¿Comenzamos a trabajar?
3. Realizar un programa que calcule la intensidad de corriente necesaria para que puedan
trabajar N computadores, se ingresa la potencia consumida por cada uno y el número
de computadores.
4. El Docente del Curso de técnicas de Programación, ha considerado evaluar
considerando, las siguientes notas:
PPD: Promedio de Prácticas
PPC: Promedio de prácticas calificadas
PTRA: Promedio de trabajos de la Unidad
El promedio final se evaluara mediante el siguiente promedio ponderado:

PF= 2PPD+3PPC+PTRA
i. 6
Crea el programa para poder ayudar a realizar este calculo

5. En la fábrica de automóviles TOYOTA se considera que el precio de un automóvil está
compuesto por las siguientes partes en general:

Estructura: 10%
Carrocerías: 20%
Motor: 30%
Amoblado: 25%
Seguridad: 15%

Cree un programa en el cual se ingrese el precio final del automóvil y muestre cual
debe ser el componente de cada uno de los precios.

6. Escribir un programa al cual ingrese la velocidad de un móvil expresada en metros por
segundo e imprima en pantalla la velocidad en kilómetros por hora.

7. Un constructor sabe que necesita 0,5 metros cúbicos de arena por metro cuadrado de
mezcla a realizar y que además se toma un tiempo de 50 minutos en construir cada
metro cuadrado. Realiza un programa donde ingrese las medidas de una pared (largo
y alto) expresada en metros y obtenga la cantidad de arena necesaria para construirla
y el tiempo que se demorará.

8. Desarrollar un programa que dado el largo y el ancho de un campo, permita determinar
cuantos metros de alambre serán necesarios para colocarle al perímetro 5 hilos de
alambrado. Y qué cantidad de Soja se espera obtener, si el rendimiento de la misma es
145 quintales por hectárea.

9. La tarifa por consumo de agua potable es de S/.0.20 por metro cúbico de agua
consumida. Adicionalmente se cobra por gastos de emisión de factura y reparto de
recibos S/. 1.00 por usuario y un 19% por IGV al costo del servicio. Escribir un
algoritmo que calcule el monto que debe pagar un usuario.

10. Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos
de ejercicio, si la formula es: Num_pulsaciones = (220 - edad)/10

Autoevaluación
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Pag. 23

11. En un hospital existen tres áreas: Ginecología, Pediatría, Traumatología. El
presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la siguiente tabla:

Área Porcentaje del presupuesto
Ginecología 40%
Traumatología 30%
Pediatría 30%

Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área, para cualquier monto
presupuestal.

12. Diseñe un programa denominado raizQ, debe calcular:
4 3 2
4 3
c b a
c b a
raizQ
+ +
+ +
=
,
para ello se deben indicar los valores de los datos a,b,c todos enteros positivos

13. Desarrollar un programa que pueda calcular el valor de z
) /(
4
1
3
1
2
1
e d f e d Z
e
d
+
¦
)
¦
`
¹
¦
¹
¦
´
¦
(
(
¸
(

¸

|
|
.
|

\
|
+ + =

Se ingresan los valores de d,e y f
14. El cambio de divisas en la Bolsa de Madrid el día 25 de agosto de 1987 fue el
siguiente:
100 chelines austriados = 956,871 ptas
1 dólar EE.UU. = 122,499 ptas
100 dracmas griegas = 88,607 ptas
100 francos belgas = 323,728 ptas
1 franco francés = 20,110 ptas
1 libra esterlina = 178,938 ptas
100 liras italianas = 9,289 ptas

Desarrollar algoritmos que realicen lo siguiente:
1. leer una cantidad en chelines austriacos e imprimir el equivalente en pesetas.
2. Leer una cantidad en dracmas griegos e imprimir el equivalente en francos
franceses.
3. Leer una cantidad en pesetas e imprimir el equivalente en dólares y en liras italianas.

15. Dos socios de una empresa exportadora, aportan cada uno cierta cantidad de un
mismo producto. Luego de producida la venta al exterior reciben una cantidad de
dinero. Elaborar un algoritmo para determinar cuánto corresponde a cada socio
proporcional a su aporte.

16. Los organizadores de la competencia automovilística “3 vueltas al Valle del Mantaro”
tienen los tiempos (en HH, MM y SS) empleados por cada participante y en cada
vuelta. Ellos desean determinar el tiempo total empleado cada participante. Escribir un
algoritmo determine el tiempo total de un participante.

17. Al mejor alumno de Técnicas de programación se le incentiva de la siguiente forma: por
el primer algoritmo se le paga 1 sol, por el segundo dos soles, por el tercero 4 soles,
por el cuarto 8 soles y así sucesivamente. Escribir un algoritmo que calcule cuanto se
le pagará al estudiante por el enésimo algoritmo resuelto, y la cantidad total pagada por
los n algoritmos resueltos.
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Pag. 24
18. Escribir un algoritmo que dada una hora en HH horas, MM minutos y SS segundos,
escriba la hora correspondiente al segundo anterior.

19. Escribir un algoritmo que calcule cuantos billetes de 200, 100, 50, 20, 10 Nuevos Soles
y monedas de 5, 1, 0.50, 0.20 y 0.10 nuevo sol que son necesarias para cambiar un
Cheque bancario.
20. Un cohete sale de Cabo Cañaveral a las HH horas, MM minutos, SS segundos. Se
estima que el tiempo de vuelo es de T segundos. Elaborar un algoritmo que determine
a qué hora regresará el cohete.

21. Escribir un algoritmo que invierta el orden de los dígitos de un número de 3 dígitos.

22. En el curso de Lenguaje de programación I, la calificación final se calculará de acuerdo
a:
Primer examen = 25%
Segundo examen = 25%
Tareas = 20%
Examen final = 30%
Escribir un algoritmo que calcule la calificación de un estudiante.

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Pag. 25
CAPITULO 4
ALGORITMO SECUENCIAL CONDICIONAL

Los procedimientos de Visual Basic 2010 pueden probar condiciones y, dependiendo de los
resultados, realizar diferentes operaciones. Entre las estructuras de decisión que acepta Visual
Basic 2010 se incluyen las siguientes:
If...Then
If...Then...Else
Select Case

1. If...Then
Use la estructura If...Then para ejecutar una o más instrucciones basadas en una condición.
Puede utilizar la sintaxis de una línea o un bloque de varias líneas:

If condición Then Sentencias


If condición Then
Sentencias
End If


Ejm.

Este código programándolo en un objeto Textbox, evento Keypress; haría que al presionar la
tecla Enter dentro de la caja de texto, el enfoque se vaya al botón de comando.

If e.KeyChar = Convert.ToChar(13) Then
cmdBuscar.Focus()
end if

Nota: el número 13 en código Ascii representa la pulsación de la tecla Enter. Podría codificarlo
también de esta forma:

If e.KeyChar = Convert.ToChar(Keys.Return) Then
cmdBuscar.Focus()
End If

La condición normalmente es una comparación, pero puede ser cualquier expresión que dé
como resultado un valor numérico. Visual Basic 2010 interpreta este valor como True o False;
un valor numérico cero es False y se considera True cualquier valor numérico distinto de cero.
Si condición es True, Visual Basic 2010 ejecuta todas las sentencias que siguen a la palabra
clave Then. Puede utilizar sintaxis de una línea o de varias líneas para ejecutar una sentencia
basada en una condición, los siguientes dos ejemplos son equivalentes:

If cualquierFecha < Now Then CualquierFecha = Now

If cualquierFecha < Now Then
CualquierFecha = Now
End If

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Pag. 26
Observe que el formato de una única línea de If...Then no utiliza la instrucción End If. Si se
desea ejecutar más de una línea de código cuando condición sea True, debe utilizar la sintaxis
de bloque de varias líneas If...Then...EndIf.

If cualquierFecha < Now Then
CualquierFecha = Now
Timer1.Enabled = False ‘ Desactiva el control Timer.
End If

If chkAlumnoUNI.Value=1 Then
txtCosto = Format (txtCosto*0.70,”Fixed”)
txtCódigo.Enabled = True
End If

2. If...Then...Else
Utilice un bloque If...The...Else para definir varios bloques de sentencias, uno de los cuales se
ejecutará:

If condición1 Then
[bloque de sentencias 1]
ElseIf condición2 Then
[bloque de sentencias 2] ...
Else
[bloque de sentencias n]
End If


Private Sub DeterminaCondición ( )
If Val (txtPromedio) <=5 Then
txtCondición = “Infante”
ElseIf Val (txtPromedio) <=10 Then
txtCondición = “Niño”
ElseIf Val (txtPromedio) <=18 Then
txtCondición = “Adolescente”
Else
txtCondición = “Adulto”
End If
End Sub

Observe que siempre puede agregar más cláusulas ElseIf a la estructura If...Then. Sin
embargo, esta sintaxis puede resultar tediosa de escribir cuando cada ElseIf compara la misma
expresión con un valor distinto. Para estas situaciones, puede utilizar la estructura de decisión
Select Case.

3. Select Case
Visual Basic 2010 proporciona la estructura Select Case como alternativa a If...Then...Else para
ejecutar selectivamente un bloque de sentencias entre varios bloques. La sentencia Select
Case ofrece posibilidades similares a la instrucción If...Then...Else, pero hace que el código sea
más legible cuando hay varias opciones.
La estructura Select Case funciona con una única expresión de prueba que se evalúa una vez
solamente, al principio de la estructura. Visual Basic 2010 compara el resultado de esta
expresión con los valores de cada Case de la estructura. Si hay una coincidencia, ejecuta el
bloque de sentencias asociado a ese Case:

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Pag. 27
Select Case expresión_prueba

Case lista_expresiones1
[bloque de sentencias 1]
Case lista_expresiones_n
[bloque de sentencias_n]
Case Else
[bloque de sentencias ]]
End Select

Cada lista_expresiones es una lista de uno a más valores. Si hay más de un valor en una lista,
se separan los valores con comas. Cada bloque de sentencias contiene cero o más
instrucciones. Si más de un Case coincide con la expresión de prueba, sólo se ejecutará el
bloque de instrucciones asociado con la primera coincidencia.
Visual Basic 2010 ejecuta las instrucciones de la cláusula (opcional) Case Else si ningún valor
de la lista de expresiones coincide con la expresión de prueba.
Por ejemplo, suponga que agrega otro comando al menú Edición en el ejemplo If...Then...Else.
Podría agregar otra cláusula ElseIf o podría escribir la función con Select Case:

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object,
ByVal e As system.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim edad As Integer
edad = TextBox1.Text
Select Case edad
Case Is <= 5
MsgBox("Eres un Infante")
Case 6 To 10
MsgBox("Eres un niño")
Case 11 To 17
MsgBox("Eres un adolescente")
Case Else
MsgBox("Eres un Adulto")
End Select
End Sub

Con este Select case se condiciona el índice seleccionado en el
combobox
Select Case ComboBox1.SelectedIndex
Case 0
TextBox1.Text = 120
Case 1
TextBox1.Text = 100
Case 2
TextBox1.Text = 80
Case 3
TextBox1.Text = 50
Case 4
TextBox1.Text = 30
End Select

Observe que la estructura Select Case evalúa una expresión cada vez que al principio de la
estructura. Por el contrario, la estructura If...Then...Else puede evaluar una expresión diferente
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Pag. 28
en cada sentencia ElseIf. Sólo puede sustituir una estructura If...Then...Else con una estructura
Select Case si la instrucción If y cada instrucción ElseIf evalúa la misma expresión.

i. SI EL SUELDO OSCILA ENTRE 1500 Y 2000 ENTONCES 20% DE INCENTIVOS

ii. SI EL ALUMNO TIENE UNA NOTA MAYOR A 10.5 ENTONCES "APROBADO, SINO
"DESAPROBADO"

iii. SI EL SUELDO ES MENOR A 1500 ENTONCES "CLASE B", SINO "CLASE A"

ALGORITMO INCENTIVO

SUELDO : NUMERICO
INC:NUMERICO

ESCRIBIR SUELDO
LEER SUELDO

SI SUELDO >= 1500 Y SUELDO <= 2000 ENTONCES
INC=SUELDO * 0.2
FIN_SI

IMPRIMIR INCENTIVO

FIN DEL ALGORITMO
ALGORITMO NOTA
NOTA: NUMERICO
OBS : CADENA

ESCRIBIR NOTA
LEER NOTA

SI NOTA > 10.5 ENTONCES
OBS="APROBASTE"
SINO
OBS="DESAPROBASTE"
FIN_SI
FIN DEL ALGORITMO

ALGORITMO CATEGORIA DE TRABAJADOR

SUELDO:NUMERICO
OBS:CADENA

INGRESAR SUELDO

SI SUELDO < 1500 ENTONCES
OBS="CLASE B"
SINO
OBS="CLASE A"
FIN_SI

IMPRIMIR OBS

FIN DEL ALGORITMO
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Pag. 29
iv. ALGORITMO MAXIMO VALOR DE 4 NUMEROS:









1. Desarrollar un programa que pueda
determinar el mayor de entre dos
números.
2. Escriba un programa que solicite el
ingreso de un numero y verifique si es
numero divisible por 3 y por seis
3. Telefónica del Perú factura sus recibos
considerando: la renta básica es de 60
soles. Los 60 primeros minutos son
libres de facturación. Y cada minuto
adicional se factura a razón de S/. 0.09
elaborar un programa que solicite el
tiempo consumido y muestre por
pantalla el total del recibo a cobrar.
Considere que la tarifa ya trae incluido
el IGV equivalente al 19%. Calcule el
Sub Total, IGV y Total.
4. Diseñe un programa que pueda calcular
los salarios de los empleados de una
empresa. Solo se debe ingresar el
sueldo básico y los demás cálculos se
deben calcular sabiendo que :
- La bonificación es el 10% del
salario básico
- El salario bruto = salario básico +
bonificación
- El descuento = 5% del salario
bruto
- El salario neto = salario bruto –
descuento

5. En la Empresa NET SERVICE se paga
por horas laboradas, para calcular la
nómina semanal de los trabajadores se
considera lo siguiente
Las horas inferiores o iguales a 40 se
pagan a razón de S/.15 la hora.
Las horas superiores a 40 se pagan a
razón de 20% más que una hora
normal.
Las deducciones varían según los
sueldos:
- Sueldo es menor a 700 es libre
de impuesto
- Sueldo mayor a 700 la
deducción es de 11 %.
6. Desarrollar un algoritmo para calcular
la raíz cuadrada de cualquier número
ingresado por teclado sea este positivo
o negativo
7. Desarrollar un programa que solicite
inicialmente el ingreso de un operador
(+,-,/,*,^) y de dos operandos enteros,
y calcule la operación correspondiente.
Si se ingresa un carácter diferente a las
operaciones anteriormente
mencionadas se debe mostrar algún
mensaje de error.
8. Crear un programa que ingresado un
carácter A, B, C, D o E los convierta a
ALGORITMO MAXIMO VALOR DE 4 NUMEROS
V1:NUMERICO
V2:NUMERICO
V3:NUMERICO
V4:NUMERICO
MAX:NUMERICO

MAX=V1

SI MAX<V2 ENTONCES
MAX=V2
FIN_SI
SI MAX<V3 ENTONCES
MAX=V3
FIN_SI
SI MAX<V4 ENTONCES
MAX=V4
FIN_SI
IMPRIMIR MAX
FIN DEL ALGORITMO
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Pag. 29
los siguientes mensajes: Logro, En
proceso, en proceso medio, En proceso
Inferior, no lo Logró.
9. Elaborar un programa que solicite el
ingreso de un número entre 0 y 99 y lo
devuelva expresado en letras
10. Elaborar un algoritmo que solicite un
número entre 1 y 99 y lo devuelva
expresado en números romanos.
11. Crear un algoritmo para poder sumar la
duración total de un proceso integrado
por dos etapas cada una de las etapas
se ingresan en el formato de hh:mm:ss
12. Una empresa codifica los artículos de
su almacén con códigos numéricos de
4 dígitos distintos a cero. El código
para ser válido debe ser formado por 2
dígitos pares y dos dígitos impares.
Escribir un algoritmo que lea un
número de 4 dígitos y determine si
puede o no ser utilizado como código.
13. Desarrollar un programa para ingresar
calificaciones vigesimales (0-20), y
muestre la calificación convertida a
letras.
A=18-20
B=15-17
C=11-14
D=08-10
E=00-07
14. Desarrollar un programa que permita el
ingreso de un número entero positivo,
y determine si posee un dígito, dos
dígitos, tres dígitos o más de tres
dígitos.
15. En una empresa comercial, existen 3
categorías de artículos (A, B , C) y 4
categorías de clientes (excelente,
bueno, regular y malo) y tienen
implementada la siguiente política de
descuentos (en%):
Tipo
Cliente
Tipo Artículo
A B C
Excelente 40 30 20
Bueno 30 20 10
Regular 20 10 0
Malo 0 0 0
Lea el tipo de cliente, el tipo de
artículo que desea adquirir e indique el
descuento que le es permitido.
16. Dada una fecha cuántos días faltan
para que termine el año?.
17. Obtenga el número de días
transcurridos entre dos fechas.
18. Todo el mundo sabe cuántos años
tiene, pero ¿podría contestar a la
pregunta cuantos días de vida tiene?
19. Desarrollar un programa que permita el
ingreso de la temperatura corporal de
una persona. Debe indicar si la
temperatura es “Hipotermia” (<35ºC),
“Normal” (Entre 35ºC y 37ºC),
“Febrícula” (Mayor de 37ºC pero
menor de 38ºC), y “Fiebre”, si es 38ºC
o mayor.
20. Escriba un programa que lea un
número de canal de televisión y diga
cuál es el nombre del canal.



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Pag. 30

CAPITULO 5
ALGORITMO ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Las estructuras de repetición o bucle le permiten ejecutar una o más líneas de código
repetidamente. Las estructuras de repetición que acepta Visual Basic 2010 son:
Do...Loop
For...Next
For Each...Next
1. Do...Loop
Utilice el bucle Do para ejecutar un bloque de sentencias un número indefinido de veces.
Hay algunas variantes en la sentencia Do...Loop, pero cada una evalúa una condición
numérica para determinar si continúa la ejecución.
Como ocurre con If...Then, la condición debe ser un valor o una expresión que dé como
resultado False (cero) o True (distinto de cero).
En el siguiente ejemplo de Do...Loop, las sentencias se ejecutan siempre y cuando
condición sea True:

Do While condición
Sentencias
Loop

Cuando Visual Basic 2010 ejecuta este bucle Do, primero evalúa condición. Si condición es
False (cero), se salta todas las sentencias. Si es True (distinto de cero) Visual Basic 2010
ejecuta las sentencias, vuelve a la instrucción Do While y prueba la condición de nuevo.
Por tanto, el bucle se puede ejecutar cualquier número de veces, siempre y cuando
condición sea distinta de cero o True. Nunca se ejecutan las sentencias si condición es
False inicialmente. Por ejemplo, este procedimiento cuenta las veces que se repite una
cadena destino dentro de otra cadena repitiendo el bucle tantas veces como se encuentre
la cadena de destino:

Function ContarCadenas (cadenalarga, destino)
Dim posición, contador
posición = 1
Do While InStr (posición, cadenalarga, destino)
posición = InStr (posición, cadenalarga, destino)+1
contador = contador + 1
Loop
ContarCadenas = contador
End Function

Si la cadena destino no está en la otra cadena, InStr devuelve 0 y no se ejecuta el bucle.
Otra variante de la instrucción Do...Loop ejecuta las sentencias primero y prueba la
condición después de cada ejecución. Esta variación garantiza al menos una ejecución de
sentencias:

Do
Sentencias
Loop While condición

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Pag. 31
Hay otras dos variantes análogas a las dos anteriores, excepto en que repiten el bucle siempre
y cuando condición sea False en vez de True.
Hace el bucle cero o más veces Hace el bucle al menos una vez

Do Until condición
Sentencias
Loop


Do
Sentencias
Loop Until condición

2. For...Next
Los bucles Do funcionan bien cuando no se sabe cuántas veces se necesitará ejecutar las
sentencias del bucle.
Sin embargo, cuando se sabe que se va a ejecutar las sentencias un número determinado de
veces, es mejor elegir el bucle For...Next. A diferencia del bucle Do, el bucle For utiliza una
variable llamada contador que incrementa o reduce su valor en cada repetición del bucle. La
sintaxis es la siguiente:

For contador = iniciar To finalizar [Step incremento]
Sentencias
Next [contador]


Los argumentos contador, iniciar, finalizar e incremento son todos numéricos.
Nota: El argumento incremento puede ser positivo o negativo. Si incremento es positivo, iniciar
debe ser menor o igual que finalizar o no se ejecutarán las sentencias del bucle. Si incremento
es negativo, iniciar debe ser mayor o igual que finalizar para que se ejecute el cuerpo del bucle.
Si no se establece Step, el valor predeterminado de incremento es 1.


3. For Each...Next
El bucle For Each...Next es similar al bucle For...Next, pero repite un grupo de sentencia por
cada elemento de una colección de objetos o de una matriz en vez de repetir las sentencias un
número especificado de veces. Esto resulta especialmente útil si no se sabe cuántos elementos
hay en la colección. He aquí la sintaxis del bucle For Each...Next:

For Each elemento In grupo
Sentencias
Next elemento

Ejm.


For Each Control In Me.Controls
If TypeOf Control Is TextBox Then ‘Con esta sentencia se limpian cajas de texto
Control.Text = ""
End If
If TypeOf Control Is listBox Then ‘Con esta sentencia se limpian los Listbox
Control.items.clear()
End If

Next
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4. Salida de una Estructura de Control
La instrucción Exit le permite salir directamente de un bucle For o de un bucle Do. La sintaxis
de la sentencia Exit es sencilla: Exit For puede aparecer tantas veces como sea necesario
dentro de un bucle For y Exit Do puede aparecer tantas veces como sea necesario dentro de
un bucle Do:

For contador = iniciar To finalizar [Step incremento]
[bloque sentencias]
[Exit For]
[bloque sentencias]
Next [contador]


Do [{While / Until} condición]
[bloque de sentencias]
[Exit Do]
[bloque de sentencias]
Loop



Do
[bloque de sentencias]
[Exit Do]
[bloque de sentencias]
Loop [{While / Until} condición]



Exit For y Exit Do son muy útiles ya que, algunas veces, resulta apropiado salir inmediatamente
de un bucle sin realizar más iteraciones o sentencias dentro del bucle.
Cuando utilice la instrucción Exit para salir de un bucle, el valor de la variable contador difiere,
dependiendo de cómo haya salido del bucle:





EJERCICIOS DE ESTRUTURAS REPETITIVAS
1. Escriba un método que retorne los “n” primeros números naturales, para ello se
indica como parámetro el ingreso de N.
2. Elabore un método que retorne la suma de los “n” primeros números impares.
3. Diseñe un método que retorne la tabla de multiplicar(hasta el 12) de un numero X.
4. Diseñe un método que retorne el factorial de un número entero positivo.
5. Diseñar un método que calcule la siguiente sumatoria (1¹)+(2²)+(3³)+......+(NN), tal
que N, se ingresa como parámetro.
6. Diseñar un método que calcule la siguiente serie:
X*1/1+X*3/3+x*5/5+...........+x*N/N, donde X y N se dan como parámetros.
7. Desarrollar un método que Determine si un número es primo retornando para ello
True o False.
8. Escriba un método que valide el ingreso de solamente números y no carácteres
9. Escriba un método que valide el ingreso de los números en el rango de X a Y /X y
Y son enteros positivos.
Autoevaluación
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Pag. 33
10. Elabore un método para determinar los divisores de un número entero N. Ejemplo:
Si se ingresa el número 8 se debe visualizar como resultado: los divisores de 8
son: 1,2, 4 y 8.
11. Desarrolle un método que calcule
i
f e d
e
d
¦
)
¦
`
¹
¦
¹
¦
´
¦
(
(
¸
(

¸

|
|
.
|

\
|
+ + =
4
1
3
1
2
1
,
donde i es un número entero que se incrementa de 1 en 1 hasta llegar a j. Son
parámetros adicionales d,e,f (números enteros).

12. Se requiere de un método que retorne la siguiente serie:
n,n,n,n,n,n,n,n,n
7,6,5,4,3,2,1
6,5,4,3,2,1
5,4,3,2,1
4,3,2,1
3,2,1
2,1
1
n es un valor dado como parámetro
13. Desarrollar un método que Cuente los números primos de un rango de enteros
donde se ingresan los parámetros inicio y fin.
14. Diseñar un método que permita calcular las 5 primeras parejas de números primos
gemelos (dos números son primos gemelos si además de ser números primos, la
diferencia entre ellos es exactamente dos).
15. Diseñar un método que permita encontrar la solución a la siguiente serie:
1+1/2!+1/3!+1/4!+1/5!+...+1/N!. Siendo N un número dado como parámetro.
16. Encuentre todos los números primos de 3 dígitos.
17. Construya un algoritmo que adivine un número entero pensado por usted. Una
vendedora de pan tiene “n” unidades de pan al comenzar el día. Si cada diente le
pide “m” panes, ¿Cuántos clientes son atendidos completamente? ¿Cuántos panes
quedan para el último cliente?
18. Dada una fecha obtenga el número de día dentro de ese año. Por ejemplo el
26/10/2000 es el día 300 del año 2000.
19. Imprima el número 1, una vez; el 2, dos veces; el 3, tres veces; y así
sucesivamente hasta llegar a un número n ingresado por teclado
20. Muestre todos los pares entre a y b, y diga cuántos son.
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Pag. 34
21. CAPITULO 6
FUNCIONES INTERNAS DE VISUAL BASIC

Habitualmente para cierto tipo de operaciones se suelen crear algoritmos que den soluciones
específicas, sin embargo una forma de simplificar el problema es utilizar funciones que están
presentes en Visual Basic 2010; existen cientas de éstas; más adelante podrá ver cómo crear
funciones y procedimientos propios, así como funciones recursivas.

Para no escribir la ruta de la librería puede escribir el comando Imports seguido del nombre de
una variable que almacene la ruta de librería. Ejm

Imports St = Microsoft.VisualBasic.String

De tal manera que ahora podría invocar la función de esta forma:

Var_tem = St.left(variable,1)


A continuación se presentan algunas funciones de cadenas y fechas:
1. microsoft.visualbasic.len("cadena")
Esta función devuelve la longitud de una cadena. Ejm
microsoft.visualbasic.len("visual basic")  devuelve 12
microsoft.visualbasic.len("funcion")  devuelve 6
2. microsoft.visualbasic.str(valor)
Convierte un número a texto. Ejm
microsoft.visualbasic.str(99)  devuelve "99"
microsoft.visualbasic.str(1999)  devuelve "1999"
3. microsoft.visualbasic.val("cadena")
Convierte una cadena de texto a número, siempre que la cadena comience con un número.
Ejm
microsoft.visualbasic.val("99")  devuelve 99
microsoft.visualbasic.val("ab-99")  devuelve 0
microsoft.visualbasic.val("13-ab")  devuelve 13
4. microsoft.visualbasic.left("cadena", # de caracteres)
Extrae "n" cantidad de caracteres comenzando desde la izquierda. Ejm
microsoft.visualbasic.left("visual basic",6)  devuelve "visual"
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microsoft.visualbasic.left("visual basic",3) devuelve "vis"
5. microsoft.visualbasic.right("cadena",# de caracteres)
Extrae "n" cantidad de caracteres comenzando desde la derecha. Ejm
microsoft.visualbasic.right("visual basic",5)  devuelve "basic"
microsoft.visualbasic.right("visual basic",3) devuelve "sic"
6. microsoft.visualbasic.mid("cadena",pos.inicio,#carac
teres)
Extrae "n" cantidad de caracteres desde una posición de inicio. Ejm
microsoft.visualbasic.mid("visual basic",4,1)  devuelve "u"
microsoft.visualbasic.mid("visual basic",5,2)  devuelve "al"
7. microsoft.visualbasic.asc("carácter")
Muestra el valor numérico ASCII de un determinado caracter. Ejm
microsoft.visualbasic.asc("@")  devuelve 64
microsoft.visualbasic.asc("^")  devuelve 94
microsoft.visualbasic.asc("\")  devuelve 92
8. microsoft.visualbasic.chr(valor)
Devuelve el carácter correspondiente a un valor numérico ASCII. Ejm
microsoft.visualbasic.chr(64)  devuelve "@"
microsoft.visualbasic.chr(94)  devuelve "^"
microsoft.visualbasic.chr(92)  devuelve "\"
9. microsoft.visualbasic.instr(pos.inicio,"cadena",
“carácter”)
Busca un carácter dentro de una cadena y devuelve la posición del mismo. Ejm
instr(“visual basic 2010”, “ ”)  devuelve 7
instr(8,“visual basic 2010”, “ ”)  devuelve 13

10. microsoft.visualbasic.instrrev("cadena",“carácter)
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Busca un carácter dentro de una cadena pero desde la derecha y devuelve la posición del
mismo. Ejm
InstrRev(“visual basic 2010”, “ ”)  DEVUELVE 13
11. microsoft.visualbasic.ucase("cadena")
Convierte una cadena de texto en Mayúsculas. Ejm
microsoft.visualbasic.ucase("me gusta visual basic")  devuelve "ME GUSTA VISUAL BASIC"
12. microsoft.visualbasic.lcase("cadena")
Convierte una cadena de texto en Minúsculas. Ejm
microsoft.visualbasic.lcase("me gusta visual basic")  devuelve "me gusta visual basic"
13. &  concatenar
Permite unir funciones y/o cadenas. Ejm
"100" & "100" devuelve  "100100"
"alfa"&"beta"  devuelve "alfabeta"
"alfa"&" "&"beta"  devuelve "alfa beta"
14. microsoft.visualbasic.now( )
Devuelve la fecha y hora del sistema.
15. microsoft.visualbasic.today( )
Devuelve la fecha del sistema.
16. microsoft.visualbasic.day(fecha u objeto )
Devuelve el día de una fecha específica.
17. microsoft.visualbasic.month(fecha u objeto)
Devuelve el mes de una fecha específica.
18. microsoft.visualbasic.year(fecha u objeto)
Devuelve el año de una fecha específica, en formato de 4 dígitos.
19. microsoft.visualbasic.rnd()
Devuelve un número al azar entre 0 y 1.
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Notas:
1. Si necesita realizar operaciones con fechas debe usar los siguientes métodos:
a. Fecha.Subtract(Fecha2).Days
Permite restar un par de fechas; donde Fecha es la fecha más reciente
(minuendo) y Fecha2 es la fecha a ser restada (sustraendo). Ejemplo.

Dim fnac As Date, edad As Integer
edad = Int(Today().Subtract(fnac).Days / 365.25)

b. Fecha.Add(n)
Permite incrementar días a una fecha específica; donde Fecha es una fecha
válida y n es el incremento en días. Ejemplo.
Today().Add(35) ‘ con esto se incrementan 35 días a la fecha en cuestión.

Ejercicios
1. Crear un formulario donde ingrese en una caja de texto el nombre y apellido, en otra
caja la fecha de nacimiento y en otra caja el sexo de la persona. A partir de los datos
ingresados calcular la edad de la persona, y generar un auto-código que presente la
siguiente forma:
a. Primera letra del nombre
b. Primera letra del apellido paterno
c. Ultima letra del apellido materno
d. Un guión
e. Si es de sexo masculino, imprima 1 si es femenino imprima 0.
f. Escriba los 02 últimos dígitos del año de nacimiento
g. El mes de la fecha en que nació y agregue un número de 2 dígitos al azar.
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CAPITULO 7
MÓDULOS, PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES

1. Creación de Procedimientos
Un procedimiento es un tipo de módulo de programa que ejecuta una serie de
operaciones o instrucciones hacia la línea de código que la invocó. Un
procedimiento puede aceptar variables de paso como parámetros; aunque
normalmente no requieren de éstas.
Los procedimientos son muy útiles cuando se desea ejecutar un determinado
número de líneas en diversos momentos. Los procedimientos pueden ser
invocados desde cualquier parte del Proyecto mediante el comando call.
Para crear procedimientos, debe insertar un módulo: Menú Proyecto, Agregar Módulo.
Asignar nombre al módulo. A continuación escriba SUB seguido del nombre del
procedimiento. Ejm
Procedemos a crear una función que permita elevar un número entero a la N con la
sentencia SUB.
Ahora en un formulario cualquiera, puedes invocar dicho procedimiento con el
comando call.
Call saludo( )
Verás cómo se ejecuta inmediatamente el procedimiento.
‘Procedimiento que limpia cajas de texto y cajas de lista
Sub limpiatxt(frm as form)
For Each Control In frm.Controls
If TypeOf Control Is TextBox Then
Control.Text = ""
End If
If TypeOf Control Is listBox Then
Control.items.clear()
End If
Next
End Sub

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‘Procedimiento que rellena grid’s con datos de un arreglo bidimensional
Sub RELLENAGRID(ByVal DGV As DataGridView)
Dim col, fil, I As Byte, aux As Object
aux = InputBox("CANTIDAD DE FILAS")
If Len(aux) = 0 Or aux Is "" or Not IsNumeric(aux) Then
Exit Sub
End If
fil = Convert.ToByte(aux)
aux = InputBox("CANTIDAD DE COLUMNAS")
If Len(aux) = 0 Or aux Is "" or Not IsNumeric(aux) Then
Exit Sub
End If
col = Int(aux)
Dim DAT(fil - 1, col - 1) As Integer
DGV.ColumnCount = col
DGV.RowCount = fil
For I = 0 To fil - 1
For J = 0 To col - 1
DAT(I, J) = InputBox("INGRESE ELEMENTO " & I & "," & J)
DGV.Item(J, I).Value = DAT(I, J)
Next
Next
End Sub

2. Creación de Funciones
Una función es un tipo de módulo de programa que necesariamente devuelve un
valor hacia la línea de código que la invocó. Una función puede aceptar variables de
paso como parámetros.
Si bien es cierto Visual Basic 2010 trae consigo un abanico de funciones incorporadas; es
posible que un usuario pueda crear sus propias funciones. Para ello debe insertar un módulo:
Menú Proyecto, Agregar Módulo. Asignar nombre al módulo.
Procedemos a crear una función que permita elevar un número entero a la N con la sentencia
Function.

Posteriormente genere un formulario como este:
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En el botón de comando codificamos lo siguiente:


3. Funciones Recursivas
Es la invocación a sí misma, tanto de una Función como de un procedimiento, por lo que
permite reutilizarse y disminuir la elaboración de líneas de código. Ejemplo.
Se desea crear una función recursiva que calcule el factorial de un número N. Teniendo en
cuenta que N! =N*(N-1)
Por tanto:
4! = 4 x 3 x 2 x 1
Se deduce: 4!= 4 x 3!
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Se desea crear una función recursiva que calcule la potencia de un número N elevado al
exponente A. Tenga en cuenta que si A=0 entonces N=1.
Por tanto:
2
3
= 2 x 2 x 2
Se deduce: 2
3
= 2 x 2
2
2
-3
= (1/2) x (1/2) x (1/2)
Se deduce: 2
-3
= (1/2) x (1/2)
2

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CAPITULO 8
ARREGLOS Y MATRICES

En esta lección, aprenderá a utilizar matrices para almacenar grupos de valores. Tal y como
aprendió en las lecciones anteriores, las variables se utilizan para almacenar distintos tipos de
datos que el programa utiliza. Existe otro tipo de variable llamada matriz que ofrece una forma
cómoda de almacenar varios valores del mismo tipo.
Un Array (matriz, tabla, arreglo) es una secuencia de posiciones de la memoria central a las
que se puede acceder directamente, que contiene datos del mismo tipo y pueden ser
seleccionados individualmente mediante el uso de subíndices. Este capítulo estudia el
concepto de arrays unidimensionales y multidimensionales, así como el procesamiento de los
mismos.

1. ARRAYS UNIDIMENSIONALES
Un array es un conjunto finito y ordenado de elementos homogéneos. La propiedad “ordenado”
significa que el elemento primero, segundo, tercero.., enésimo de un array puede ser
identificado. Los elementos de un array son homogéneos, es decir, del mismo tipo de datos. Un
array puede estar compuesto de todos sus elementos de tipo cadena, otro puede tener todos
sus elementos de tipo entero, etc.
El tipo más simple de un array es el array unidimensional o vector (matriz de una dimensión).
La declaración de un array especifica el nombre del array, el número de elementos y el tipo de
datos.
Por ejemplo, suponga que está escribiendo un programa para un equipo de béisbol y desea
almacenar los nombres de todos los jugadores en el campo. Podría crear nueve variables de
cadena distintas, una para cada jugador, o podría declarar una variable de matriz con una
apariencia similar a la del siguiente código.

Dim players() As String

Las variables de matriz se declaran colocando paréntesis tras el nombre de la variable. Si sabe
cuántos valores necesita almacenar, también puede especificar el tamaño de la matriz en la
declaración de la siguiente forma.

Dim players(8) As String

Es posible que le resulte extraño que el tamaño de la matriz sea 8 cuando el equipo de béisbol
tiene 9 jugadores.
Esto se debe a que una matriz consta de un número de valores o elementos que comienzan
por el elemento 0 y terminan con el número especificado en la declaración. En este caso, la
matriz contiene los elementos del 0 al 8, para un total de nueve elementos.
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2. Asignación de valores a matrices
Al igual que con otros tipos de valores, es necesario asignar valores a matrices. Para ello, debe
hacer referencia al número de elemento como parte de la asignación, tal y como se muestra a
continuación.

players(0) = "Juan"
players(3) = "Blas"

En el código de arriba, el valor Juan se asigna al primer elemento de la matriz (elemento 0) y el
valor Blas, al cuarto elemento (elemento 3). No es necesario asignar los elementos de la matriz
en orden y los elementos sin asignar tendrán un valor predeterminado (en este caso, una
cadena vacía).
Al igual que con otros tipos de valores, puede declarar y asignar valores a una matriz en una
sola línea como se muestra a continuación.
Dim players() As Integer = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}
En este caso, las llaves indican una lista de valores. Los valores se asignan a elementos en el
orden mostrado. Observe que el tamaño de la matriz no se ha especificado; viene determinado
por el número de elementos que incluye en la lista.

3. Recuperación de valores a partir de las matrices
Del mismo modo que se usan números para especificar la posición de un elemento en una
matriz, se utiliza el número de elementos para indicar qué valor desea recuperar.

Dim AtBat As String
AtBat = players(3)

El código anterior recupera el cuarto elemento de la matriz y lo asigna a la variable de cadena
AtBat. Inténtelo.
Para almacenar valores en una matriz
1. En el menú Archivo, seleccione Nuevo proyecto.
2. En el cuadro de diálogo Nuevo proyecto, haga clic en Aplicación de Windows en el panel
Plantillas.
3. En el cuadro Nombre, escriba MiPrimeraMatriz y, a continuación, haga clic en Aceptar.
Se abrirá un nuevo proyecto de Windows Forms.
4. Desde el Cuadro de herramientas, arrastre un control Textbox al formulario.
5. Desde el Cuadro de herramientas, arrastre un control Button al formulario.
6. Haga doble clic en Button para abrir el editor de código.
7. En el procedimiento de eventos Button1_Click, escriba el siguiente código:

Dim players() As String = {"Dani”, "Fran", "Blas", "Carlos", "Tomás", "Juan", "Xavi",
"Samuel", "Pedro"}
Dim i As Integer = CInt(Textbox1.Text)
MsgBox(players(i) & " es delantero centro").

Observe que el código utiliza la función CInt para convertir el valor de tipo String
(TextBox1.Text) en un valor Integer (i).

8. Presione F5 para ejecutar el programa
9. Escriba un número entre 0 y 8 en el cuadro de texto y haga clic en el botón. El nombre que
corresponda a dicho elemento aparecerá en un cuadro de mensaje.
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4. Recorrido
Se puede acceder a los elementos de un array para introducir datos en él o bien para visualizar
su contenido. A la operación de efectuar una acción general sobre todos los elementos de una
matriz se le denomina recorrido del array. Estas operaciones se realizan utilizando estructuras
repetitivas, cuyas variables de control se utilizan como subíndices del array.
Ejemplo: Para mostrar a todos los elementos de la matriz anteriormente creada podríamos
hacer lo siguiente:


Private Sub Button1_Click(…) Handles Button1.Click
'Declarando el array
Dim players() As String = {"Dani", "Fran", "Blas", "Carlos",_
"Tomás", "Juan", "Xavi", "Samuel", "Pedro"}
'Declarando variable de control
Dim i As Integer
'Recorriendo el array y mostrándolo en el listbox
For i = 0 To players.Count - 1
Me.ListBox1.Items.Add(players(i))
Next
End Sub

5. Operaciones con los Arrays
Añadir
Se denomina añadir datos a un array, a la operación de añadir un nuevo elemento al final del
array. La única condición necesaria para esta operación consistirá en la comprobación de
espacio de memoria suficiente para el nuevo elemento, dicho de otra forma, que el array no
contenga todos los elementos con que fue definido al principio del programa.
Ejemplo: El siguiente programa es una extensión del ejemplo anterior, solicita un nuevo jugador
y lo incluye al final, para ello redeclara (ReDim) el array conservando (Preserve) los valores
actualmente almacenados.

Private Sub Button1_Click(…) Handles Button1.Click
'Declarando el array
Dim players() As String = {"Dani", "Fran", "Blas", "Carlos",_
"Tomás", "Juan", "Xavi", "Samuel", "Pedro"}
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'reDeclarando el array conservando los valores almacenados
ReDim Preserve players(9)
'Solicitando el ingreso de un nuevo jugador
players(9) = InputBox("Ingrese a otro Jugador")
'Declarando variable de control
Dim i As Integer
'Recorriendo el array
For i = 0 To players.Count - 1
Me.ListBox1.Items.Add(players(i))
Next
End Sub


Eliminar
La operación de borra un elemento al final del array no presenta ningún problema; el borrado
de un elemento del interior del array provoca el movimiento hacia arriba de los elementos
inferiores a él para reorganizar el array.

Ejemplo: Se tiene un Array PLAYERS(9) con los valores correspondientes, si eliminamos el
número 3, los demás valores se deben trasladar hacia arriba.

Players[0] Dani Players[0] Dani
Players[1] Fran Players[1] Fran
Players[2] Blas Players[2] Blas
Players[3] Carlos Players[3] Tomás
Players[4] Tomás Players[4] Juan
Players(5) Juan Players(5) Xavi
Players(6) Xavi Players(6) Samuel
Players(7) Samuel Players(7) Pedro
Players(8) Pedro Players(8) Adiel
Players(9) Adiel Players(9)

Private Sub Button1_Click(…) Handles Button1.Click
'Declarando el array
Dim players() As String = {"Dani", "Fran", "Blas", "Carlos",_
"Tomás", "Juan", "Xavi", "Samuel", "Pedro", "Adiel"}
'Declarando variables de control
Dim i, x As Integer
x = 3 'Posición inicial del elemento que se va a eliminar
'Recorriendo el array
For i = x To players.Count - 2
players(i) = players(i + 1)
Next
'Reemplazando el último valor por una cadena vacía
players(players.Count - 1) = ""
'Mostrando los valores
For i = 0 To players.Count - 2
Me.ListBox1.Items.Add(players(i))
Next
End Sub

Insertar
La operación de insertar un elemento consiste en introducir dicho elemento en el interior del
array. En este caso, se necesita un desplazamiento previo hacia abajo para colocar el elemento
nuevo en la posición relativa.

Ejemplo: Se tiene el Array Players(8) con los valores correspondientes, si insertamos el número
3, los demás valores se deben trasladar hacia abajo.
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PLAYERS[0] Dani PLAYERS[0] Dani
PLAYERS[1] Fran PLAYERS[1] Fran
PLAYERS[2] Blas PLAYERS[2] Blas
PLAYERS[3] Carlos PLAYERS(3) Adiel
PLAYERS[4] Tomás PLAYERS[4] Carlos
Players(5) Juan Players(5) Tomás
Players(6) Xavi Players(6) Juan
Players(7) Samuel Players(7) Xavi
Players(8) Pedro Players(8) Samuel
Players(9) Pedro

Private Sub Button1_Click(…) Handles Button1.Click
'Declarando el array
Dim players() As String = {"Dani", "Fran", "Blas", "Carlos",_
"Tomás", "Juan", "Xavi", "Samuel", "Pedro"}
ReDim Preserve players(9)
'Declarando variable de control
Dim i, x As Integer
x = 3
'Moviendo los elementos para insertar en la posición 3
For i = players.Length - 1 To x Step -1
players(i) = players(i - 1)
Next
'Insertando el elemento 3
players(x) = InputBox(“Ingrese un jugador”)
'Mostrando los datos
For i = 0 To players.Count - 1
Me.ListBox1.Items.Add(players(i))
Next
End Sub

Búsqueda
La operación de búsqueda implica el recorrer el contenido del array, hasta encontrar
determinado valor o valores.
Ejemplo: En el siguiente ejemplo, se busca a un jugador y se indica si éste fue encontrado o no.
La interfaz es similar a los ejemplos anteriores. Recuerde que la comparación de cadenas en
Visual Basic 2010 es exacta, es decir, diferencia mayúsculas y minúsculas

Private Sub Button1_Click(…) Handles Button1.Click
'Declarando el array
Dim players() As String = {"Dani", "Fran", "Blas", "Carlos", _
"Tomás","Juan", "Xavi", "Samuel", "Pedro"}
'Declarando variable que almacenará el nombre a buscar
Dim juga As String
'Declarando variable de control y posición
Dim i, posi As Integer
'Declarando variable bandera
Dim sw As Boolean
juga = InputBox("Ingrese nombre del jugador a buscar")
'Recorriendo el array para buscar al jugador
For i = 0 To players.Count - 1
If players(i) = juga Then
sw = True
posi = i
End If
Next
If sw Then
MsgBox("El jugador"& juga &" fué encontrado en la posición "&_
posi)
Else
MsgBox("El jugador no participa del campeonato")
End If
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'Mostrando los datos
For i = 0 To players.Count - 1
Me.ListBox1.Items.Add(players(i))
Next
End Sub

Modificar
La operación de modificación está dada por el reemplazo de un determinado valor del array por
otro en la misma posición.

Ejemplo: El siguiente ejemplo busca a un jugador y lo reemplaza por otro.

Private Sub Button1_Click(…) Handles Button1.Click
'Declarando el array
Dim players() As String = {"Dani", "Fran", "Blas", "Carlos", _
"Tomás", "Juan", "Xavi", "Samuel", "Pedro"}
'Declarando variab que almacenará el nombre a buscar y reemplazar
Dim juga, suplente As String
'Declarando variable de control y posición
Dim i, posi As Integer
'Declarando variable bandera
Dim sw As Boolean
juga = InputBox("Ingrese nombre del jugador a buscar")
'Recorriendo el array para buscar al jugador
For i = 0 To players.Count - 1
If players(i) = juga Then
sw = True
posi = i
End If
Next
If sw Then
suplente = InputBox("El jugador " & juga & _
" fué encontrado en la posición " & posi & Chr(10) & _
"Ingrese el nombre del reemplazo")
players(posi) = suplente
End If
'Mostrando los datos
For i = 0 To players.Count - 1
Me.ListBox1.Items.Add(players(i))
Next
End Sub

Ordenar
Existen múltiples formas de ordenar valores almacenados en un Array, el más conocido y
utilizado es:
Método de Intercambio o de burbuja
El algoritmo de clasificación de intercambio o de la burbuja se basa en el principio de comparar
pares de elementos adyacentes e intercambiarlos entre si hasta que estén todos ordenados.
Supongamos que desea ordenar en orden ascendente el array:



50 15 56 14 35 1 12 9
A[0] A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] A[6] A[7]


Los pasos a dar son:

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Pag. 48
1. Comparar A[0] y A[1]; si están en orden, se mantienen como están; en caso contrario se
intercambian entre sí.
2. A continuación se comparan los elementos A[1] y A[2]; de nuevo se intercambian si es
necesario.
3. El proceso continúa hasta que cada elemento del array a sido comparado con sus elementos
adyacentes y se han realizado los intercambios necesarios. El elemento cuyo valor es mayor va
posición a posición hacia el final de la lista, al igual que las burbujas de aire en un depósito o
botella de agua. Tras realizar un recorrido completo por todo el vector, el elemento mencionado
habrá subido en la lista y ocupará la última posición. En el segundo recorrido, el segundo
elemento llegará a la penúltima, y así sucesivamente. Si se efectúan n-1 veces la operación
sobre una tabla de n valores se tiene ordenada la tabla. Cada operación requiere n-1
comprobaciones o tests y como máximo n-1 intercambios. La ordenación total exigirá un
máximo de:
( n - 1) * ( n - 1) = ( n - 1 )
2
intercambios de elementos
Se puede realizar una mejora en la velocidad de ejecución del algoritmo. Debemos tener en
cuenta la comparación del primer elemento con todos los demás elementos de la lista e
intercambiarlos si fuera necesario, una vez que se hizo la comparación y el último intercambio
si fuera necesario se compara el segundo elemento con todos los siguientes, luego el tercer
elemento y así sucesivamente hasta el penúltimo elemento.
Ejemplo: En el siguiente programa, se ingresar una serie de números para ser ordenado, para
mostrar los datos se hace uso de un control DataGridView:


Private Sub Button1_Click(…) Handles Button1.Click
'Declarando array
Dim NUMS() As Integer
'Declarando variables
Dim N, i, j, aux As Integer
'Solicitando la cantidad de elementos
N = InputBox("Ingresar la cantidad de elementos del Array")
ReDim NUMS(N)
'Ingresando Datos
For i = 0 To N
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NUMS(i) = InputBox("Ingrese un número para el array")
Next
'Mostrando los datos ingresados mediante el DatagridView
Me.DataGridView1.ColumnCount = N + 1
Me.DataGridView1.RowCount = 2
For i = 0 To N
Me.DataGridView1.Columns(i).Width = 30
Me.DataGridView1.Item(i, 0).Value = NUMS(i)
Next
'Ordenando
For i = 0 To N - 1
For j = i + 1 To N
If NUMS(i) > NUMS(j) Then
aux = NUMS(i)
NUMS(i) = NUMS(j)
NUMS(j) = aux
End If
Next
Next
'Mostrando los datos ordenados
For i = 0 To N
Me.DataGridView1.Item(i, 1).Value = NUMS(i)
Next
End Sub

6. ARRAYS BIDIMENSIONALES
El array bidimensional se puede considerar un array de arrays. Es, por consiguiente, un
conjunto de elementos, todos del mismo tipo, en el cual el orden de los componentes es
significativo y en el que se necesita especificar dos subíndices para poder identificar cada
elemento del array.
Si se visualiza un array unidimensional, se puede considerar como una fila de datos; un array
bidimensional es un grupo de filas, como se ilustra en la figura.
El diagrama muestra una matriz de treinta elementos (5 x 6) con 5 filas y 6 columnas. Como en
una matriz de treinta elementos, cada uno de ellos tiene el mismo nombre. Sin embargo, un
subíndice no es suficiente para especificar un elemento de un array bidimensional; por ejemplo,
si el nombre del array es M, no se puede indicar M[3], ya que no sabemos si es el tercer
elemento de la primera fila o de la primera columna. Para evitar la ambigüedad, los elementos
de un array bidimensional se referencia con dos subíndices: el primer subíndice se refiere a la
fila y el segundo subíndice se refiere a la columna. Por consiguiente, M [2][ 3] se refiere al
elemento de la tercera fila, cuarta columna.
La declaración de un array especifica el tipo de datos, nombre del array, el número de filas y
columnas.
La declaración de un array de dos dimensiones se hace de la forma:

Dim Nombre(Filas,Columnas) as Tipo

Tipo: Indica el tipo de elementos del array, puede ser entero, real o carácter.
Nombre: Es un identificador que nombra al array.
Filas: Es una constante que especifica el número filas del array.
Columnas: Es una constante que especifica el número de columnas del array.

Un array de dos dimensiones denominado NOTAS que consta de 5 filas y 6 columnas, se
puede declarar:

Dim Notas(4,5) as Integer

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1. Escribir el algoritmo que permita obtener el número de elementos positivos de un vector.
2. Se tiene un vector de N elementos ingresados por el usuario, elabore un algoritmo que
permita sumar sus elementos en forma intercalada, iniciando en la primera posición.
3. Se dispone de una lista de 100 números enteros,calcular su valor máximo y el orden que
ocupa en la tabla.
4. Dados dos vectores de igual longitud, construya un algoritmo que permita obtener una
nueva matriz que contenga todos los elementos del 1er y 2do vector.
5. Elabore un algoritmo que permita obtener la unión (matemática) de dos vectores de igual
longitud en un tercer vector.
6. Dados dos vectores de distinta longitud, elabore un algoritmo que obtenga la intersección
de los dos vectores.
7. Elaborar un algoritmo para ordenar en forma descendente los datos de un array
unidimensional compuesto por números enteros. Validar el ingreso de números entre 0 y
100.
8. Escribir el algoritmo que permita obtener el número de elementos positivos de una matriz.
9. Rellenar una matriz cuadrada de orden N ingresado por el usuario.
10. Leer una matriz de F x C elementos y calcular la suma de cada una de sus filas y
columnas, dejando dichos resultados en dos matrices, uno de la suma de las filas y otro de
las columnas.
11. Calcular la suma de todos los elementos de una matriz, así como la media aritmética.
12. Calcular el número de elementos positivos, cero y negativos de una matriz de F x C
elementos.
13. Calcular la suma de los elementos de la diagonal principal de una matriz cuadrada de
orden N.
14. Elabore un algoritmo que permita sumar dos matrices cuadradas.
15. Se tiene una Matriz de F x C, elaborar un algoritmo que sume la columna i de la matriz, i
ingresado por el usuario
16. Escribir un algoritmo que permita calcular el cuadrado de los 100 primeros números
enteros y a continuación escribir una tabla que contenga dichos cien números cuadrados.
17. Elaborar un algoritmo que permita obtener el promedio de la fila central de una matriz
cuadrada de orden N impar.
18. Se dispone de una tabla T de cincuenta números reales distintos de cero. Crear una nueva
tabla en la que todos sus elementos resulten de dividir los elementos de la tabla T por el
elemento T[R], siendo R un valor ingresado.
19. Elaborar un algoritmo que permita intercambiar dos columnas i, j de una matriz.
20. Se tienen N temperaturas. Se desea calcular su media y determinar entre todas ellas
cuáles son superiores o iguales a su media.
21. Construya un algoritmo que permita calcular la suma de todos los elementos pares
positivos de N
Autoevaluación
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Anexos

1. Parámetros de la Función MsgBox()
MSGBOX "Texto Del Dialogo", Valor Botón + Valor Icono + Valor Enfoque, "Título"

BOTON VALOR
ACEPTAR 0
ACEPTAR,
CANCELAR
1
ANULAR,
REINTENTAR,
IGNORAR
2
SI, NO, CANCELAR 3
SI, NO 4
REINTENTAR,
CANCELAR
5

ICONO VALOR USO
X 16 ERROR
? 32 PREGUNTA
¡ 48 ADVERTENCIA
I 64 INFORMACION
BOTON
VALOR
DEVUELTO
ACEPTAR 1
CANCELAR 2
ANULAR 3
REINTENTAR 4
IGNORAR 5
SI 6
NO 7

ENFOQUE VALOR
1ER BOTON 0
2DO BOTON 256
3ER BOTON 512

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INDICE
CAPITULO 1 ......................................................................................................................................... 2
CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN ................................................................ 2
1. LENGUAJE DE PROGRAMACION ............................................................................................. 2
2. ¿POR QUÉ VISUAL BASIC? ........................................................................................................ 2
3. SISTEMA ...................................................................................................................................... 3
4. PROGRAMA................................................................................................................................. 4
5. ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN PROGRAMA DE COMPUTADORA............................. 6
6. PARTES DE UN ALGORITMO .................................................................................................... 9
7. EVOLUCION DE LAS METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN ........................................... 10
8. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS, FORMULARIOS Y CONTROLES ................ 10
CAPITULO 2 ....................................................................................................................................... 12
CONOCIENDO EL ENTORNO DE TRABAJO VISUAL BASIC 2010 ............................................... 12
1. EL LENGUAJE VISUAL BASIC 2010 ........................................................................................ 12
2. INICIANDO UNA APLICACION WINDOWS ........................................................................... 13
3. EL ENTORNO DE DESARROLLO ............................................................................................ 14
4. ASPECTO DEL EXPLORADOR DE SOLUCIONES .................................................................. 15
5. GESTIÓN DE LOS ELEMENTOS DE LA SOLUCIÓN .............................................................. 15
6. EDICIÓN DE PROPIEDADES .................................................................................................... 15
7. AJUSTAR LA POSICIÓN Y TAMAÑO DE LOS CONTROLES ................................................ 16
CAPITULO 3 ....................................................................................................................................... 18
ALGORITMO SECUENCIAL LEER-ESCRIBIR ................................................................................ 18
1. ALGORITMO SUMA, RESTA Y MULTIPLICACIÓN DE 2 NUMEROS ENTEROS: ............... 18
2. Trabajando con Tiempos .............................................................................................................. 19
3. ALGORITMO CALCULO DE SUELDO:.................................................................................... 20
4. ALGORITMO PROMEDIO DE 4 NOTAS: ................................................................................. 20
5. ALGORITMO CALCULO DE CENTENAS, DECENAS Y UNIDADES .................................... 20
CAPITULO 4 ....................................................................................................................................... 25
ALGORITMO SECUENCIAL CONDICIONAL .................................................................................. 25
1. If...Then ....................................................................................................................................... 25
2. If...Then...Else ............................................................................................................................. 26
3. Select Case .................................................................................................................................. 26
CAPITULO 5 ....................................................................................................................................... 30
ALGORITMO ESTRUCTURAS REPETITIVAS ................................................................................. 30
1. Do...Loop..................................................................................................................................... 30
2. For...Next..................................................................................................................................... 31
3. For Each...Next ............................................................................................................................ 31
4. Salida de una Estructura de Control .............................................................................................. 32
CAPITULO 6 ....................................................................................................................................... 34
FUNCIONES INTERNAS DE VISUAL BASIC................................................................................... 34
1. microsoft.visualbasic.len("cadena") .............................................................................................. 34
2. microsoft.visualbasic.str(valor) ..................................................................................................... 34
3. microsoft.visualbasic.val("cadena") .............................................................................................. 34
4. microsoft.visualbasic.left("cadena", # de caracteres) ..................................................................... 34
5. microsoft.visualbasic.right("cadena",# de caracteres) .................................................................... 35
6. microsoft.visualbasic.mid("cadena",pos.inicio,#caracteres) ........................................................... 35
7. microsoft.visualbasic.asc("carácter") ............................................................................................ 35
8. microsoft.visualbasic.chr(valor) .................................................................................................... 35
9. microsoft.visualbasic.instr(pos.inicio,"cadena", “carácter”) ........................................................... 35
10. microsoft.visualbasic.instrrev("cadena",“carácter) .................................................................... 35
11. microsoft.visualbasic.ucase("cadena") ...................................................................................... 36
12. microsoft.visualbasic.lcase("cadena") ....................................................................................... 36
13. &  concatenar ...................................................................................................................... 36
14. microsoft.visualbasic.now( )..................................................................................................... 36
15. microsoft.visualbasic.today( ) ................................................................................................... 36
16. microsoft.visualbasic.day(fecha u objeto ) ................................................................................ 36
17. microsoft.visualbasic.month(fecha u objeto) ............................................................................. 36
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18. microsoft.visualbasic.year(fecha u objeto) ................................................................................ 36
19. microsoft.visualbasic.rnd() ....................................................................................................... 36
Notas: .................................................................................................................................................. 37
Ejercicios ............................................................................................................................................. 37
CAPITULO 7 ....................................................................................................................................... 38
MÓDULOS, PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES ............................................................................. 38
1. Creación de Procedimientos ......................................................................................................... 38
2. Creación de Funciones ................................................................................................................. 39
3. Funciones Recursivas ................................................................................................................... 40
CAPITULO 8 ....................................................................................................................................... 42
ARREGLOS Y MATRICES ................................................................................................................. 42
1. ARRAYS UNIDIMENSIONALES .............................................................................................. 42
2. Asignación de valores a matrices .................................................................................................. 43
3. Recuperación de valores a partir de las matrices............................................................................ 43
4. Recorrido ..................................................................................................................................... 44
5. Operaciones con los Arrays .......................................................................................................... 44
6. ARRAYS BIDIMENSIONALES ................................................................................................. 49
Anexos ................................................................................................................................................. 51
1. Parámetros de la Función MsgBox() ............................................................................................. 51