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NOVA EDIÇÃO INFORMÁTICA

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CONHECIMENTOS BÁSICOS DE
INFORMÁTICA
UNIDADES DE MEDIDA (BITS E BYTE)
Representação dos dados
Dois termos que aparecem com freqüência na
terminologia da informática são bit e byte. O bit
(Binary Digit – Dígito Binário), pode ser
visualizado como um circuito onde podemos
guardar zero (0) ou um (1).

É o componente básico da memória. (Rom e Ram)

“0”: quando o circuito está desligado (não há
passagem de corrente elétrica)

“1”: quando estiver ligado (há passagem de
corrente elétrica).

Como com um bit só conseguimos representar dois
valores, criou-se um modo de representar vários
outros valores, agrupando-se vários bits. A este
agrupamento damos o nome de Byte. Este pode
ser usado na representação de caracteres como
uma letra (A-Z),
um número (0-9), espaço ou símbolo qualquer (#,
%, *, ?,@), entre outros.
São utilizados 8 bits para representar um
caractere.

Exemplo:
1 0 1 0 0 0 0 1

Para padronizar a forma de armazenar os dados,
eles são codificados.

Códigos mais conhecidos:

ASCII – American Standard Code for Information
Interchange (Código Padrão Americano para
Intercâmbio de Informações): é o código de
caracteres padronizado na maioria dos
microcomputadores.

EBCDIC – Extended Binary Coded Decimal
Interchange Code (Código de Intercâmbio Binário
Decimal Estendido): é o código binário da IBM;
ainda é utilizado em computadores de grande e
médio porte.

Unidade de Armazenamento
Assim como podemos medir distâncias, quilos,
tamanho, etc., também podemos medir a
capacidade que um microcomputador tem para
armazenar informações. Para efetuarmos essa
medida é usado o byte como padrão e seus
múltiplos.

Byte = 8 bits
Kbyte (KB) = 1024 bytes
Megabyte (MB) = 1024 Kbytes
Gigabyte (GB) = 1024 megabytes
Terabyte (TB) = 1024 gigabytes
No caso de querermos saber quantos bytes tem um
arquivo de tamanho de 1 Terabyte temos de fazer a
operação de multiplicação.
Ex.: 1 x 1024 (TB) x 1024 (GB) x 1024 (MB) x
1024 (KB) e o resultado será o tamanho do arquivo
em Bytes

HIERARQUIA LÓGICA DA INFORMAÇÃO
Bit ( 0 ou 1)
1 Byte – 8 bits
Campo – elementos que separam os dados de uma
determinada tabela
Registro – conjunto de campos
Arquivo – conjunto de registros organizados
Banco de Dados – conjunto completo de arquivos
exigidos por
uma aplicação

Exercício:
1) Um arquivo texto de tamanho igual a 80 Kbytes
pode ter no máximo:
a) 80 letras b) 640 bits c) 80.000 bytes d) 81.920
letras *

2) Um texto com 34 caracteres tem seu tamanho
igual a:
a) 34 bits b) 34 Kbytes c)* 272 bits d) 8 bytes


DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO
PERIFÉRICOS DE ENTRADA E SAÍDA (I/O)
Nesta categoria encontram-se os periféricos que
servem tanto para guardar a saída como a entrada
do processamento. Podemos incluir os chamados
periféricos de armazenamento e de comunicação.
Disquetes
O armazenamento de dados num computador é
feito basicamente por tecnologia magnética, em
discos. Este armazenamento é vital para o
processamento, posto que, como já sabemos, a
memória RAM é perdida toda vez que o computador
é desligado, e é preciso então, ter-se uma maneira
de "salvar", ou seja, guardar os dados, arquivos e
programas processados. Disquete é o diminutivo de
disco e ainda é um meio muito utilizado para
guardar arquivos e transportá-los. Também
conhecido como FLOPPY DISK ou DISCO FLEXÍVEL.

O disquete de 3 ½ (polegadas de diâmetro) têm
capacidades de 720 KB (baixa densidade), 1,44 MB
(alta densidade) e 2,88 MB (dupla densidade). Do
mesmo modo, para uso de disquetes em dupla
densidade precisamos de um drive de dupla
densidade e para uso de disquetes de alta
densidade precisamos de um drive de alta
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densidade. O que tornou-se padrão, hoje, no
mercado são os disquetes de 3 ½ de alta
densidade, ou seja, com capacidade de 1,44 MB.
Os sistemas operacionais comuns em PCs, para
utilizarem os discos, precisam formatá-los (dar um
formato). O sistema DOS e windows divide o disco
em vários círculos concêntricos, chamadas trilhas.
Cada trilha é dividida em espaços de tamanho fixo,
chamados setores. O tamanho do setor depende da
capacidade do disco, mas representa a menor área
de gravação possível. Isto quer dizer que, mesmo
ao gravar um dado com o tamanho de meio setor,
ele ocupará todo o setor, havendo um certo
desperdício de espaço no disco.
Para o sistema ter controle do que e onde está
sendo gravado no disco, ele gera uma tabela, um
índice, na primeira trilha, primeiro setor, chamado,
setor de inicialização do disco. Esta tabela é
conhecida como tabela FAT (File Allocatiom Table,
ou tabela de alocação de arquivos). O DOS,
Windows 3.x e Windows 95, utilizam uma FAT
chamada FAT 16 (onde são usados 16 bits de
controle). Já o Windows 98 (e o Windows 95 versão
OSR 2) utilizam uma FAT 32. Devido a uma
limitação do DOS, com a FAT 16, só era possível
reconhecer discos com até 2 GB. Com a FAT 32 isto
já não é um problema, além do que ela permite
que, em discos de grande capacidade (acima de 1
GB), consiga-se utilizar setores menores,
economizando espaço em disco.
Este é o sistema básico de armazenamento em
disco: utiliza-se um disco formatado em trilhas e
setores, orientados por uma tabela FAT, que serve
como um índice, dizendo o que tem no disco, onde
está gravado, tamanho do arquivo, data de criação,
data da última alteração etc. Os sistemas
operacionais ao efetuar a tarefa de deleção (apagar
um arquivo em disco) na realidade somente
atualizam a FAT, disponibilizando o espaço.
Outra característica deste sistema é que os
arquivos são sempre gravados a partir do primeiro
setor livre. Isto, aliado ao sistema de deleção de
arquivos, pode ocasionar, com o uso, a chamada
fragmentação de arquivos. Isto ocorre quando os
arquivos não são gravados em setores contíguos,
dando mais trabalho a cabeça de leitura e gravação
que têm que "correr atrás" de vários "pedaços"
para recuperar o arquivo. Os sistemas operacionais
têm programas utilitários para resolverem este
problema (DEFRAG do DOS e o
DESFRAGMENTADOR do Windows 9x). Estes
programas regravam os arquivos de modo a
ficarem com todos os setores um ao lado do outro,
em seqüência.
Outro problema na manutenção de discos é a
integridade da mídia e dos dados. Um defeito que
pode ocorrer com certa freqüência é quando um
setor fica perdido, ou seja, não está ligado a
nenhum arquivo, na tabela FAT. Este tipo de defeito
não costuma dar muitos problemas. Outro, já mais
perigoso, é quando um mesmo setor é reclamado
por mais de um arquivo, na tabela FAT. É o
chamado setor "linkado". Além disso, a própria
mídia, ou seja, o meio magnético do disco, pode
estar com problemas (um risco, uma área
desmagnetizada etc.). Para fazer-se uma checagem
de integridade temos outro utilitário muito
importante, o SCANDISK.
Além disso, no caso específico de disquetes,
devemos lembrar que são mídias sensíveis, não
podendo ser expostos ao calor, alta umidade e
meios magnéticos. É muito comum haver a
desmagnetização de áreas do disquete, acarretando
perda de dados.
Hard Disk

Este é um periférico essencial nos computadores
atuais. Sem ele não podemos fazer quase nada em
termos de processamento e muitas vezes é um
limitador. Também conhecido como WINCHESTER,
DISCO RÍGIDO, DISCO FIXO, H.D. Outros ainda o
designam como Memória de Armazenamento ou
Memória Secundária, podendo funcionar também
como Memória Auxiliar e Memória Virtual, apesar
de não serem sinônimos e nem obrigatórios.
O HD é um disco de alta capacidade de
armazenamento, tendo capacidade mínima, hoje de
10 GB, recomendada de 20 a 40 GB, mas podendo
ser muito maior. As características de
funcionamento e manutenção são as mesmas já
descritas no item anterior. Uma característica deste
periférico, além da sua capacidade, é a velocidade
de rotação (quanto maior a velocidade rotacional do
motor de um HD, mais alta é a taxa de
transferência de dados). Os mais populares, com
capacidades de 1 a 2 GB, atingem 5.400 rpm
(rotações por minuto), enquanto os modelos topo
de linha chegam a 7.200 rpm. Por exemplo, a
Seagate tem um HD de 10.000 rpm (Cheetah), com
taxa de transferência de 16,8 MB/s (cerca de 40%
mais rápido que a média).
Em sua grande maioria, os HDs são de interface
IDE (tipo de interface em que o periférico é
fornecido com seu próprio sistema controlador).
HDs de alta performance trabalham em outro tipo
de interface, chamada SCSI, que permite a
integração de vários periféricos.
CD-R e CD-RW
O drive de CD-R difere de um drive de CD-ROM
normal pois consegue gravar CDs virgens. São os
chamados CDs graváveis. No entanto, uma vez
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gravado o CD-R transforma-se em um CD-ROM, ou
seja, não pode ser mais alterado ou apagado.
Já o CD-RW, e seu drive, são conhecidos como
regraváveis. Consegue-se gravar, apagar e
regravar um mesmo CD. Note que este drive utiliza
um tipo especial de CD (diferente dos CD virgens),
e que as regravações não são ilimitadas (como é
potencialmente o caso de um HD). Além disto ainda
existe uma certa incompatibilidade entre as marcas
de CD-RW.

Informática é informação automática, isto é, o
tratamento da informação de modo automático.
Portanto, informática pressupõe o uso de
computadores eletrônicos.
O aspecto que se lhe pretende conferir de ciência
acarreta, em busca por sua estruturação formal, o
que se deve dar no terreno da semiótica : a
informática está relacionada tanto com as ciências
exatas quanto com as ciências sociais.
A informática compreende uma interseção de
quatro áreas do conhecimento : Ciências da
Computação, Ciências da Informação, Teoria dos
sistemas e Cibernética.
A Ciência da Computação, preocupa-se com o
processamento de dados, abrangendo a arquitetura
de hardware e a engenharia de software. A Ciência
da Informação, volta-se ao trato da informação,
com relação ao seu armazenamento, transmissão
de informações. A Teoria dos Sistemas sugere a
solução de problemas a partir da conjunção de
elementos capazes de levar a objetivos
pretendidos. A Cibernética preocupa-se com a
busca da eficácia, através de ações ordenadas sob
convenientes mecanismos de automação.
Os computadores datam dos anos 40, dos tempos
da Segunda Guerra Mundial. Sua utilização desde
então cresceu consideravelmente, sendo então
designado ao Processamento Automático de Dados,
Processamento Eletrônico de Dados ou,
simplesmente, Processamento de Dados. A partir
dos anos 80, a utilização corrente dos
computadores deixou de ser privilégio somente dos
especialistas, e passou ao domínio generalizado da
sociedade, nessa época a terminologia
"processamento de dados", cedeu lugar ao uso
mais correto que hoje se faz do vocabulário da
informática, caracterizando procedimentos diversos
que se apóiam no computador.
Informática, ferramenta indispensável ao
desenvolvimento técnico e científico, suporte da
modernização em todas as áreas de atividade, cabe
a tarefa de coletar, tratar e disseminar dados, sua
matéria prima, gerando informação.
Modem

É um periférico de comunicação, utilizado para
viabilizar a transferência de dados entre dois
computadores via linha telefônica ou cabo muito
comprido. Ora, sabemos que o computador só
endente um tipo de linguagem, a de 0s e 1s,
chamada linguagem binária ou digital. Assim, dois
computadores "conversando" através de um cabo
estão, na realidade, trocando dados em ondas
digitais (seqüências de 0s e 1s). No entanto, se
este cabo for muito comprido, haverá deterioração
da onda digital, inviabilizando a comunicação. O
mesmo ocorre com as linhas telefônicas. É muito
cômodo utilizarmos as linhas telefônicas para a
transferência de dados, mas elas não foram feitas
para o transporte de ondas digitais, e sim
analógicas (a voz de uma pessoa).
Solucionamos este problema com o MODEM que, de
um lado, modula as ondas digitais em analógicas
para enviá-las na linha telefônica e do outro lado,
outro MODEM, demodula as ondas analógicas em
digitais. O nome deste periférico vem da sua função
(MOdulador-DEModulador).
O MODEM pode ser externo, ligado a uma saída
serial, geralmente a COM 2, ou interno. O MODEM
interno é conhecido como placa FAX-MODEM pois,
todo MODEM, é capaz de mandar e receber FAX
para e de outros computadores ou aparelhos de
FAX.
Uma das características do MODEM é sua
velocidade de comunicação. Hoje, os padrões são
os modems de 33,6 Kbps (ou 33.600 bps) e 56
Kbps. Note que a velocidade aqui é medida em bps,
ou seja, bits por segundo.
A velocidade de um modem de 56 Kbps é chamada
nominal, pois dificilmente chega-se realmente a
esta velocidade. Na prática, percebeu-se que o sinal
analógico em velocidades acima de 33.600 bps se
corrompia por causa dos ruídos. Só é possível
vencer esta barreira com algumas condições
especiais:
Somente quando os dados trafegam do servidor
para o micro (nunca em sentido contrário ou em
conexão entre dois micros);
O Provedor de Acesso tem de oferecer um "link" a
56 Kbps;
A sua linha telefônica tem de estar ligada a uma
central digital;
Deve ser uma linha direta (não pode ser um ramal
PABX);
Todas as centrais telefônicas no caminho entre o
micro e o servidor de acesso à Internet tem de ser
digitais. Caso o micro esteja a mais de 4 Km da
central telefônica ou se a linha for muito ruidosa, a
velocidade de comunicação cai. Atendendo estas
condições, Modems de 56 Kbps costumam chegar a
uma velocidade máxima de 45 Kbps..
DIRETÓRIOS E CAMINHOS
Diretório: São espaços criados nos discos com o
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intuito de organizar melhor os arquivos. No sistema
Windows os diretórios são conhecidos como Pastas.
(veja mais sobre “pasta” na matéria de Windows)

Caminhos: é o trajeto que você faz para chegar
até uma pasta ou arquivo.
Ex. c:\meus documentos\ Carta.doc
TIPOS DE COMPUTADORES

Existem várias maneiras de se classificar os
computadores. Todas elas sem muita aplicação nos
dias de hoje. Mas, sem se tratando de concursos
públicos, é bom conhecê-las.
Segundo seu porte: chamamos de porte de um
computador a sua capacidade e velocidade de
cálculo, de trabalho e não está necessariamente
ligado ao tamanho do computador, apesar de, na
maioria das vezes, computadores de grande porte
são realmente maiores que computadores de
pequeno porte. Nesta classificação teríamos em
primeiro lugar os supercomputadores, como os de
maior capacidade de processamento; raros, até
mesmo nos dias de hoje. Em São Paulo contamos
com o supercomputador da USP (o "patinho feio").
Outra categoria seriam os mainframes,
computadores de grande porte, muito caro, de uso
corporativo. Depois temos os minicomputadores,
com poder de processamento menor, mas ainda
restrito a uso corporativo. Esta categoria está
quase extinta hoje. Finalmente temos os famosos
microcomputadores, que têm o menor poder de
processamento.
Segundo seu uso: podemos dividir os
computadores em corporativos (ou comerciais),
industriais (na automatização de fábricas) e os
muito conhecidos computadores pessoais (personal
computers ou, simplesmente PCs).
Segundo sua finalidade: científicos e comerciais.
Sendo o computador uma máquina, ele foi
"inventado", construído, desenvolvido. Mas para
justificar este esforço deve ter havido alguma
necessidade básica. O problema principal do
homem estava em fazer-se cálculos, de maneira
rápida e segura. Assim, podemos dizer que o
computador nasceu do desenvolvimento das
máquinas de calcular.
O computador desenvolveu-se conforme eram
descobertas novas tecnologias. A primeira geração
de computadores funcionava a válvula. A base da
segunda geração foi o transistor. Na terceira
geração de computadores temos os circuitos
integrados (chips). A quarta geração foi
caracterizada pela tecnologia VLSI (Very Large
Small Integration), onde o chip ficou mais
"condensado". Com o uso de novas tecnologias,
como a óptica e a óptica-magnética, temos a quinta
geração de computadores.
ARQUITETURA IBM-PC
E quanto aos microcomputadores? Eles nasceram
da necessidade de processamento pessoal e não
empresarial. No começo, os microcomputadores
eram vistos com descaso pelas empresas gigantes
da computação, como a IBM. No entanto estas
máquinas conquistaram grande nicho de vendas e
alteraram, rapidamente, todo o panorama mundial.
De computador pessoal, o microcomputador invadiu
as empresas, começando pelas pequenas e médias,
que não podiam comprar um mainframe. Mesmo as
grandes empresas começaram a fazer uso de
microcomputadores dentro de seus setores,
isoladamente. Mas os microcomputadores
conquistaram só foram conquistar de vez o setor
corporativo depois do desenvolvimento da
tecnologia de redes de microcomputadores. Houve
mesmo uma tendência, passageira é verdade
chamada de "downsizing", que consistia em trocar
um grande e dispendioso mainframe por muitos e
muitos micros interligados em redes. aparecimento
de outras máquinas.
Um computador, na realidade, é um sistema
composto por três partes: Hardware + Software
+ Firmware.
O software é a parte lógica do sistema. São os
chamados programas e aplicativos. Veremos mais
adiante detalhes de vários softwares.
O hardware é a parte física do sistema. É a
máquina propriamente dito. É a parte tangível.
O firmware é o meio termo... É um conjunto de
software gravado em um hardware, quase que
inseparáveis.
Peopleware é a pessoa que utiliza o hardware e o
software, inserindo ou retirando informações do
sistema.

A fase de firmware é talvez a fase mais importante
no funcionamento de um computador. É a fase de
inicialização, também chamado de boot da
máquina. É a fase compreendida entre o momento
que você liga o computador até o término do
carregamento do sistema operacional.
O computador, como toda e qualquer máquina, é
burro; ou seja não têm inteligência ou mesmo
consciência de sua existência. Cada vez que
ligamos o computador é como se ele estivesse
"nascendo" novamente. Temos que ensinar tudo a
esta máquina... Como fazer para aceitar uma letra,
como comunicar-se com o monitor, como
"conversar" com o Hard Disk etc. O único modo de
"ensinar" o computador a fazer qualquer coisa é
através de programas (software). Assim existe um
conjunto de software básico que tem de entrar em
ação até mesmo antes do carregamento do sistema
operacional. Sem este "soft" o computador não
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pode ser inicializado. Estes programas vêm
gravados em um chip especial que faz parte da
máquina. Ou seja, o computador vem com o
firmware de fábrica.
MEMÓRIA ROM

Para garantir que este programa não será alterado
ou apagado, o usuário não tem acesso a ele. É a
chamada ROM do computador (Read Only Memory
ou Memória de Somente Leitura, também
conhecida como Memória Não Volátil). A ROM é
baseada em chips semicondutores que contém
instruções e dados cujo conteúdo pode ser lido mas
não modificado. Para criar o chip de ROM o
projetista fornece ao fabricante as instruções ou os
dados que serão gravados.

Assim, ao ligarmos a máquina, ela passa por uma
série de estágios pertencentes à fase de boot. Estes
estágios são regidos por programas gravados na
ROM e não podem ser alterados pelo usuário. O
primeiro estágio de boot faz um teste geral na
máquina, para saber o que este computador tem de
periféricos e se os principais estão funcionando
(respondendo). Depois ele compara o resultado a
uma tabela interna, a CMOS, para ver se tudo
confere. Da CMOS o computador retira também a
data e a hora (esta tabela é mantida por uma
bateria). Feito isto, na próxima fase é carregado o
BIOS (Basic Input Output System, ou sistema
básico de entrada e saída) que "ensina" o
computador os rudimentos de comunicação com o
mundo exterior e manipulação de arquivos. Por fim,
o computador procura e carrega o sistema
operacional e está pronto para operar, terminando
seu boot.
Se qualquer problema ocorrer durante esta fase
(como falta de teclado, pane no Hard Disk,
memória com falhas ou mesmo falta de sistema
operacional) o boot é interrompido e a máquina não
pode ser inicializada.
Placa mãe: Também chamada de mother board, é
a placa mais importante, pois abriga o
microprocessador, as memórias, Ram e Rom e
todas as outras placas, por exemplo a placa de
vídeo
O hardware de um computador é composto pela
CPU + Periféricos. A CPU ou UCP (Unidade
Central de Processamento de Dados), também
chamada de processador ou microprocessador, é o
cérebro do computador. É na CPU que são feitos os
cálculos lógicos e aritméticos e o controle de toda a
máquina. Podemos até mesmo dizer que o
computador é a CPU, o resto são periféricos.
A CPU é dividida em duas partes: a ULA (unidade
lógica e aritmética) e a UC (unidade de controle). A
UC controla, direta ou indiretamente, toda a
máquina, até mesmo a ULA. A UC cuida do
endereçamento de memória, colocando e retirando
dados, manda os dados para a ULA, juntamente
com as operações que ela deve realizar, e ainda
confere os resultados devolvidos pela ULA.
A CPU ou processador do computador, é um
Circuito Impresso (chip) de vital importância da
máquina, mas não é o único. Dentro de um chip
tem-se o equivalente a milhões de transistores. Por
exemplo, um Pentium Pró tem o equivalente a 5,5
milhões de transistores ligados com trilhas de 0,35
mícrons. O processador da Intel Merced (esperado
para o final do ano 2.000), deve atingir 10 milhões
de transistores e 0,25 mícron de trilha. Mas, a
capacidade de se fazer processadores com mais e
mais transistores é limitada. Especula-se que o
máximo que se pode chegar é um total de 200
milhões de transistores com trilhas de 0,2 mícrons.
Mas, apesar da grande importância da CPU,
sozinha, ela não faz nada. A CPU precisa de no
mínimo alguns periféricos básicos para seu
funcionamento. A seguir temos um esquema do
funcionamento do computador, com destaque para
a CPU e seu periférico inseparável, sem o qual a
CPU não é nada, a memória.
Quase tudo, antes de ir para o processador, tem de
passar pela Memória Principal. Assim, a CPU está
constantemente acessando a memória. Os dados
entram no computador por algum periférico, como
um teclado, e a CPU os coloca na memória. Quando
da execução de um programa, antes, ele "sobe"
para a memória. Só então a CPU começa a
executar o programa, linha por linha, como se fosse
uma receita de bolo. A CPU tem um registrador
interno sinalizando qual linha do programa está em
execução. As linhas de programas solicitam dados,
que a CPU vai buscar também na memória e, muito
provavelmente gera resultados. Os dados
resultantes de um processamento podem até sair
diretamente da CPU para um periférico de saída,
mas muito provavelmente, antes, estes resultados
também serão alocados na memória.
MEMÓRIA RAM
Por isso que a CPU não consegue "viver" sem esta
tal de "Memória Principal", também chamada de
memória RAM (Random Access Memory, ou
memória de acesso aleatório). A memória RAM
também é chamada de memória volátil, isto porque
o chip utilizado para esta memória necessita de
eletricidade para manter os dados. Assim, quando o
computador é desligado, ou mesmo na falta de
energia elétrica, a memória RAM é apagada.
Note que a RAM é totalmente diferente da ROM. A
RAM pode, e deve, ser alterada, a qualquer
momento; a ROM é de somente leitura, não
podendo ser alterada. A RAM depende da
eletricidade e, na sua falta, é perdida; a ROM não
depende de eletricidade e não se perde quando o
computador é desligado. Aliás, a principal função da
ROM é guardar o programa de boot quando a
máquina está desligada. E finalmente, os chips
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utilizados pela ROM e pela RAM são diferentes.
A memória RAM utiliza chips chamados
popularmente de "pentes" do tipo SIMM (Single In-
line Memory Module, ou módulo de memória em
linha simples) ou DIMM (dual In-line Memory
module, ou módulo de memória em linha duplo).
Mas, mesmo estas memórias atuais mais velozes,
ainda representam um gargalo na velocidade de
processamento. Isto porque o processador é muito
mais rápido que a memória. Assim, a CPU fica
muito tempo ociosa esperando por um dado ou
comando alocado na memória. Existem chips de
memória que proporcionam uma resposta mais
rápida, mas são muito caros. A solução foi munir o
computador com um pouco desta memória rápida,
chamada de Memória Instantânea ou Memória
Cache.
Mais rápido ainda que a memória cache L2 é a
cache L1, ou memória cache de primeiro nível que,
nada mais é, que uma memória instantânea
acoplada diretamente no processador.
Dá para imaginar que os dados têm que caminhar
dentro da máquina, ou seja, os dados precisam ser
levados dos periféricos de entrada para a CPU, da
CPU para a memória, da memória para a CPU ou
para os periféricos de saída. Existem para isso uma
imensa rede de "caminhos e estrada" para o
trânsito dos bits, chamado de barramento. Dentro
do computador existem vários tipos de barramento
como o ISA, VESA, PCI, AGP, etc. A diferença
reside na velocidade alcançada em cada um deles.
Mas, mesmo o mais veloz dos barramentos, é
muito lento em comparação à CPU, representando
também outro gargalo na velocidade de
processamento.
Note que cada periférico, bem como cada
barramento, memória e CPU tem a sua própria
velocidade. E no entanto, cada um destes
componentes de hardware precisa se comunicar
com os outros. É lógico portanto que precisamos
ter "alguém" que coloque ordem nesta bagunça,
fazendo o papel de um "guarda de trânsito". Para
tanto foi inventado o clock, cujo papel é sincronizar
a comunicação entre todas as partes de um
computador. O clock gera pulsos (pulsos de clock),
sinais elétricos, em determinada freqüência, que se
propaga por toda a máquina. A comunicação entre
os periféricos e CPU se dá sempre num pulso de
clock, nunca "no meio" do pulso. Assim, existe um
sincronismo na comunicação, sem que isto afete a
velocidade particular de cada parte do hardware. A
freqüência de clock dos computadores é medida em
MHz (megahertz).
Logicamente, de maneira geral, quanto maior o
clock do computador, mais rápido será o
processamento. No entanto, como vimos, existem
muitos e muitos detalhes que influenciam a
velocidade total de processamento, sendo o clock
apenas um destes fatores.
PERIFÉRICOS DE UM COMPUTADOR
Podemos citar como periféricos de um computador
todos periféricos que conectado ao computados
como os de entrada, de saída e de armazenamento.
Ex. vídeo, teclado, drive de disquete, drive de cd-
rom, winchester, zip-drive, scaner, etc. (vide os
periféricos para saber mais).
PERIFÉRICOS DE ENTRADA (INPUT)

Como o nome diz, é o hardware utilizado para a
entrada de dados, informações e comandos na
máquina.
Teclado

Dispositivo padrão para a entrada de dados.
Basicamente, o teclado mais utilizado hoje é o de
membrana, que é mais barato, apesar de menos
durável. Outro tipo que já foi muito utilizado é o
teclado indutor. Hoje também está em modo os
teclados ergonômicos, com formato que propicia
uma postura natural das mãos, minimizando riscos
à saúde.
Mouse

Dispositivo apontador muito utilizado em ambientes
gráficos, como o windows, apesar de sua existência
ser antiga, ainda no tempo do DOS. O tipo mais
utilizado é o serial, padrão windows, geralmente
instalado na porta COM 1. O padrão IBM, e alguns
Compac, utiliza mouse PS 2.
Scanner

Dispositivo digitalizador de imagens. Seu
funcionamento consiste na iluminação da página e
captação da luz refletida. Um chip sensível à luz,
codifica cada ponto de imagem em dados digitais.
Os scanners podem ser coloridos ou Preto e Branco.
De mão ou de mesa. Outra característica é sua
resolução óptica, ou seja, até quantos pontos
podem ser detectados e isolados por unidade linear,
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numa imagem. Isso define a nitidez que a imagem
pode assumir pois, quanto maior a resolução mais
nítida a imagem, e maior será o arquivo resultante.
As resoluções ópticas variam, hoje, entre 200x200
até 1.000x2.000 dpi (dot per inch, ou pontos por
polegadas).
Outro fator importante é a área de captura,
variando de 20x27 até 29x42 cm, em média.
Leitora Ópticas e Magnéticas

Leitora de caracteres de barras, ou outros
caracteres ópticos, muito utilizado na automação
comercial e controle de estoque e mercadorias. As
leitoras magnéticas são utilizadas em caixas de
banco para a leitura de cheques. Outros exemplos
são as leitoras ópticas de cartões de jogos (tipo da
loto) e leitora óptica de cartões de respostas em
concursos e vestibulares.
Baseia-se na captura e análise de luz refletida ou
não (áreas brancas e pretas, refletoras ou não).
CD-ROM

Compact Disk – Read Only Memory   disco
compacto de apenas leitura. Este periférico, como o
nome diz, é de apenas leitura, ou seja, um
dispositivo normal de CD-ROM só consegue ler o CD
(disco), não conseguindo alterá-lo, ou seja, gravar
ou apagar dados.
Desenvolvido pela indústria fonográfica, hoje é
largamente utilizado na informática, devido sua
capacidade de armazenar dados digitais, sejam eles
som, imagens, vídeo, texto, banco de dados etc.
Este dispositivo baseia-se em tecnologia óptica,
onde um feixe de luz (laser) é emitido sobre a
superfície reflexiva irregular do disco e um sensor
capta a variação da reflexão deste feixe. O sensor,
recebendo ou não o reflexo do feixe luminoso,
codifica, ou seja, gera impulso elétrico, para os bits
0 ou 1.
A grande vantagem do CD-ROM é sua grande
capacidade de armazenamento (em torno de, no
máximo, 650 MB). Isto facilitou o desenvolvimento
e distribuição de aplicativos multimídia, como
enciclopédias e jogos, além dos softwares normais.
Além disso o CD apresenta "prazo de validade"
maior que os disquetes, ou seja, os dados gravados
no CD são mais confiáveis, não sujeitos à
desmagnetização.
Os drives de CD-ROM são caracterizados pela sua
velocidade de leitura, estando hoje por volta de 32x
(velocidades). Na realidade, devido à constante
evolução tecnológica, este número já pode ter sido
alterado. Cada velocidade corresponde a 150 KB/s
(1x=150 quilobytes por segundo).
Nos chamados Kit Multimídia, além do drive de CD-
ROM o pacote vem com uma placa de som de 16,
32 ou 64 bits, que permite ao computador
reproduzir sons em simulação estéreo.
DVD
Digital Video Disk – Read Only Memory ou Digital
Versatily Disk – Read Only Memory. O DVD é muito
parecido com o CD, mesmo em tecnologia. A sua
grande diferença reside no fato da maior
capacidade de armazenamento do DVD, podendo
chegar a 4,7 GB por lado do disco. Isto possibilita a
digitalização de filmes de longa metragem, com
som qualidade de CD, e várias dublagens e
legendas em vários idiomas. Apesar de ter
desenvolvimento visando a indústria
cinematográfica, qualquer arquivo digital pode ser
vinculado num DVD, como enciclopédias
multimídias. Devido ao medo de pirataria, as
indústrias cinematográficas, dividiram o globo em
regiões onde as especificações em cada uma delas
são únicas. Isto vem refreando o desenvolvimento
do mercado do DVD, mas muitos acreditam que é
uma questão de tempo até o CD ser substituido
totalmente pelo DVD.
Apesar de não ser usual, os drives de DVD também
apresentam velocidades, de 20x e 24x (mais
conhecido como primeira e segunda gerações).
Num Kit DVD encontramos, além do drive, uma
placa de compressão de vídeo, padrão MPEG 2.
Acrônimo de Moving Picture Experts Group, equipe
de trabalho da International Standards Association,
ISO, que define especificações para a produção de
vídeo. O padrão MPEG-2, pode operar com imagens
até 1280x720 pixels, a 60 quadros por segundo (a
chamada qualidade de televisão é de 30 quadros
por segundo) e som com qualidade de CD.
PERIFÉRICOS DE SAÍDA (OUTPUT)
Estes periféricos exibem os dados e informações
após o processamento.
Impressoras
Periférico clássico de saída vem tendo grande
desenvolvimento nos últimos anos. Podemos dividir
as impressoras, didaticamente, em grupos:
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12
Matriciais
Apesar de antigas, são muito utilizadas em
corporações e em qualquer ambiente onde seja
importante a impressão de várias vias de um
documento, por folhas carbonadas.
Utiliza uma matriz de agulhas, podendo ser
disparadas independentemente, que batem em
uma fita tintada e imprimem, por impacto, uma
folha de papel, do outro lado da fita. Existem vários
modelos de impressoras, divididas em 7, 9, 18 ou
24 agulhas. Quanto maior o número de agulhas da
cabeça de impressão, maior quantidade de pontos
podem ser impressos e, portanto, melhor será a
qualidade da impressão.
As impressoras matriciais podem ser de 42, 44 ou
136 colunas e com velocidades variando de 88,
105, 200, 300, 440, 533 até 800 cps (caracteres
por segundo). Também podem ser Preto e Branca
(monocromáticas, de fita preta ou azul) ou
coloridas (onde as fitas têm, geralmente, três
cores).
Jato de Tinta
Impressora de grande êxito comercial e em
constante atualização tecnológica. Trabalham,
basicamente, em duas tecnologias distintas: as de
microgotícolas e piezoeléctricas. Um tubo de tinta é
acoplado à cabeça de impressão que tem a tarefa
de "espirrar" pequenas gotas de tinta sobre o
papel. A capacidade destas impressoras de
controlarem o tamanho da gota, o volume da
mesma, e o local de deposição determinam a sua
resolução. Quanto maior a resolução, maior o
número de pontos por polegada, melhor será a
definição da imagem, menor será sua granulação e
melhor será a homogeneidade de tons e cores.
Existem impressoras jato de tinta Preto e Branca
(tinta preta) e coloridas (tinta preta e tinta colorida,
com ciano, magenta e amarelo). A velocidade de
impressão pode variar de 2 a 9 ppm (páginas por
minuto), dependendo não só da área de impressão,
mas também da qualidade pretendida. A resolução
também pode variar de 300, 600, 720 até 2.440
dpi.
Laser
Muito utilizadas no meio corporativo devido a sua
maior velocidade e melhor qualidade de impressão.
Apesar de hoje já termos impressoras laser de
baixo custo, uma impressora robusta ainda é muito
cara.
Existem impressoras laser tanto Preto e Branca,
como coloridas. A resolução varia de 600 a 2.400
dpi, e velocidades entre 4 a 32 ppm.
Sua tecnologia baseia-se na magnetização (ou
desmagnetização) diferencial de um cilindro que, ao
passar por um reservatório de toner magnético,
atrai partículas e as deposita na folha de papel.
Esta folha passa por um extrusor que amolece o
toner e dilata as fibras do papel, permitindo a sua
impregnação.
Monitores
Dispositivo clássico de saída. Tem tecnologia muito
parecida com a utilizada em televisores. Um canhão
(que trabalha numa tensão de 35.000 volts) emite
um feixe de elétrons através de um tubo de raios
catódicos que, ao colidir com a parte interna da
tela, excita os átomos de fósforo que brilham. Este
feixe é defletido no "pescoço" do tubo de modo a
"desenhar", linha a linha a tela, de cima a baixo. O
feixe de elétrons tem de ser suficientemente rápido
para refazer a tela antes que o brilho do fósforo
esmaeça.
Cada ponto de fósforo que brilha é chamado de
pixel. Assim, quanto maior o número de pixels,
horizontais e verticais (linhas e colunas), maior
será a nitidez da imagem. Em monitores coloridos,
cada pixel é composto de três pontos de fósforo
coloridos (ciano, magenta e amarelo) que, com sua
combinação podem gerar todas as cores.
O dot pitch é a distância entre dois pixels. Quanto
menor esta distância, melhor será a imagem
(menor granulação) e poder-se-á atingir melhores
resoluções mesmo em monitores maiores.
Quanto ao tamanho, temos monitores de 14", 15",
17" e 20" (polegadas), igual aos televisores
(tamanho medido na diagonal e com área útil, em
média, menor em uma polegada).
Existem monitores monocromáticos, multitons
(verde, branco ou âmbar) e coloridos. O binômio
quantidade de cores e resolução que um monitor
pode desenvolver, depende não somente do tipo de
monitor, mas também do tipo e do tamanho da
memória de vídeo, determinada pela placa de
vídeo. Hoje trabalhamos com placas de vídeo com,
no mínimo 1MB, recomendado 2 MB. O padrão de
conexão da placa pode ser ISA (o mais antigo), PCI
(o mais utilizado hoje) e AGP (o mais moderno e
utilizado em Pentium IV). Existem ainda placas
aceleradoras de vídeo que melhoram,
principalmente, a exibição de gráficos em 3D (como
jogos), melhorando a renderização de texturas.
Hoje usamos monitores coloridos, tipo SVGA. A
quantidade de cores suportada pode ser: 16 cores,
256 cores, High Color (16 bits) com 65.536 cores e
True Color (24 bits) com 16,7 milhões de cores.
Existem também monitores entrelaçados e não
entrelaçados. O entrelaçamento é uma técnica
utilizada para simular o aumento da freqüência de
varredura da tela. O monitor entrelaçado é aquele
que, em uma passagem de tela a varredura é feita
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somente nas linhas ímpares, na próxima varredura
apenas nas linhas pares, e assim sucessivamente.
O bom monitor é aquele cuja freqüência de
varredura é real, ou seja, os não entrelaçados.
Outro tipo de monitor que vem ganhando comércio
é o monitor de cristal líquido (LCD). Este monitor já
é utilizado em máquinas portáteis como os laptops.
Para uso em desktops o grande inconveniente ainda
é o preço.
HARDWARE

É a parte física a qual podemos tocar Ex. cabos
flats, drive de cd-rom, winchester, etc....

Nota: Veja que alguns itens fazem parte duas ou
mais categoria como exemplo o Wichester, que ao
mesmo tempo é um periférico de armazenamento
como é um hardware pois podemos toca-lo com
nossa mão.

Existe uma certa confusão quando se trata de
alguns termos como informática, computação,
processamento de dados etc. Até mesmo a prova
para qual estamos nos preparando, na maioria das
vezes, é chamada de Prova de Informática... Será
que este termo está correto? Vejamos algumas
definições básicas:
Computador
É uma máquina com capacidade de armazenar,
processar e recuperar adequadamente informações.
Computação é uma ciência, relativamente recente,
que estuda o computador (Ciências da
Computação), desde sua engenharia até sua lógica.
Já Informática é a Ciência que estuda a informação.
Não está diretamente relacionada com o
computador e existe há muito tempo, antes mesmo
de serem inventadas estas máquinas. É certo que
os computadores vieram a dar grande auxílio à esta
ciência e, hoje, não conseguimos pensar em
Informática sem computadores...
Mas, o que é informação?
Informação
É o conjunto lógico de dados. Os dados, por si só,
geralmente não nos "dizem" nada... Por exemplo, o
conjunto de alturas dos alunos de uma sala pode
não ser muito significativo, já a altura média dos
alunos desta sala é uma informação. Assim, os
dados são processados (processamento de dados),
sofrem uma seqüência de cálculos e análises
lógicas, para gerar a informação.
SOFTWARE
Como já vimos, o software é a parte lógica do
sistema. É onde a inteligência humana entra em
ação. Lembre-se que o computador é uma
máquina, extremamente burra. A sua aparente
inteligência vem do software.
Os softwares podem ser divididos em dois grupos:
os básicos e os aplicativos. Dentre os softwares
básicos temos os Sistemas Operacionais e as
Linguagens de Programação. Os software
aplicativos abrigam uma grande gama de
programas como: utilitários, bancos de dados,
processadores de texto, educativos, editoração
eletrônica, planilhas eletrônicas, gráficos, suítes,
antivírus, CAD/CAM, games entre muitos outros.
Processamento
Processamento em Tempo Real (On-Line) –
acesso direto e instantâneo aos dados. Pode-se
usar o recurso de "spooling". Antigamente spooling
era a gravação de programas e seus dados (um
job) em fita para posterior processamento em lote.
Hoje spooling é a gravação em disco de dados para
posterior impressão.
Processamento Centralizado – onde dados e
programas ficam centralizados em um único
computador. O computador central deve ser
robusto, altos gastos com comunicação, perigo de
pane central. Apresenta maior facilidade de
manutenção de dados (backup e programas) e de
máquina.

Processamento Distribuído – quando dados e
programas são distribuídos em vários
computadores (nós) interligados que se comunicam
por mensagens. Potencialmente mais confiável.
Menor gasto com máquinas e comunicação.
Dificuldade em manutenção de dados e máquinas.
Dificuldade em compartilhamento de soft.
SISTEMAS OPERACIONAIS
Gerenciam o funcionamento do computador, seus
periféricos e programas. Como já foi dito, no final
da fase de Boot, o computador busca pelo Sistema
Operacional. Geralmente, o computador procura-o
primeiro em seu HD e, se não o encontrar, procura
no drive A (drive de disco flexível). Se o sistema
operacional não for encontrado o computador para
e pede que lhe forneça o sistema. Assim, um
computador sem sistema operacional é uma caixa
vazia, pois não se pode fazer nada com ele.
O sistema operacional (Windows 9x / Me / XP /
Linux / SO e muitos outros) de um computador é
um conjunto de programas básicos que estão
intimamente ligados à máquina. Software não gosta
de "mexer" com o hardware. São mundos
totalmente distintos. Um é pura lógica, outro é
físico. No entanto, para que possa haver o
processamento existe a necessidade de interação
entre o software e o hardware. Por exemplo: é
preciso gravar um arquivo no disco, imprimir um
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relatório, apresentar um gráfico no monitor,
"escutar" o teclado, etc.
O BIOS é um sistema básico de entrada e saída de
dados. Mas não é o suficiente para operar e
gerenciar toda a máquina. Ele é carregado do chip
de ROM para poder entender como carregar o
sistema operacional, que fará o verdadeiro trabalho
junto com o hardware.

Todos os outros programas dependem do sistema
operacional. Quando um processador de texto
manda um arquivo para impressão, não é ele,
processador de texto, que realmente faz o trabalho
de impressão. O processador de texto pede ao
sistema operacional e este é que faz a impressão.
Da mesma forma, quando uma planilha eletrônica
quer abrir um arquivo que está gravado no disco,
ela pede ao sistema operacional que faça este
trabalho.

Além disso, o sistema operacional determina o
potencial de funcionamento da máquina. Por
exemplo, se o sistema operacional não reconhecer
a existência de um drive de CD-ROM na máquina,
nenhum outro programa poderá utilizar este
recurso, mesmo que ele esteja presente.

Por isto o sistema operacional é tão importante
para um computador. Um bom sistema operacional
dá estabilidade, confiança, credibilidade e
velocidade no processamento, além de definir as
possibilidades de operação. Um problema no
sistema operacional pode travar toda a máquina.

Exemplos de sistemas operacionais: UNIX, PC-DOS,
MS-DOS, Windows 95, Windows 98, AS 400, Linux
etc.

ÁLGEBRA BOOLENA

Lógica digital

Todo o raciocínio lógico é baseado na tomada de
uma decisão a partir do cumprimento de
determinadas condições. Inicialmente tem-se os
dados de entrada e uma condição (ou uma
combinação de condições). Aplica-se a condição aos
dados de entrada para decidir quais são os dados
de saída. Talvez o exemplo mais célebre e mais
sucinto disto seja o conhecido apotegma de
Descartes: "Penso, logo existo".

A lógica digital não é diferente. Mas apresenta uma
peculiaridade: trabalha apenas com variáveis cujos
valores alternam exclusivamente entre dois estados
e não admitem valores intermediários. Estes
estados podem ser representados por "um" e
"zero", "sim" e "não", "verdadeiro" e "falso" ou
quaisquer outras grandezas cujo valor possa
assumir apenas um dentre dois estados possíveis.
Portanto, a lógica digital é a ferramenta ideal para
trabalhar com grandezas cujos valores são
expressos no sistema binário.
Para entender a lógica digital usemos como
exemplo o estatuto do Clube do Bolinha. Quem
desejar informações mais detalhadas pode
consultar a literatura especializada (recomenda-se
a coleção de revistas em quadrinhos que tratam do
assunto), porém isso dificilmente será necessário,
uma vez que o referido estatuto é singelo e
consiste de um único artigo, excludente: "Menina
não entra". Esta é a condição.

O dado de entrada é a situação do pretendente em
relação à condição de ser menina. O dado de saída,
ou seja, a decisão sobre o fato do pretendente
poder ou não entrar no Clube, é obtido mediante a
aplicação da condição ao dado de entrada. É
menina? Sim ou não? A decisão é "sim" se o
pretendente "não" for menina. E "não" se, "sim",
for menina. Este é um exemplo da mais simples
das condições, na qual há apenas um dado de
entrada e o dado de saída é exatamente o oposto
dele: um "sim" gera um "não" e um "não" gera um
"sim". Esta condição é representada pela porta
lógica NOT (o advérbio "não" em inglês).

Agora vamos dar um passo adiante. Imaginemos
que o Sr. Bolinha decidiu dar uma festa para os
membros do clube, porém resolveu cobrar o
ingresso para cobrir os custos do evento. Portanto,
para entrar, além de ser membro, há que comprar
um ingresso. Numa situação como essa a condição
é mais complexa. Os dados de entrada agora são
dois: a situação do pretendente em relação ao fato
de ser membro do clube (sim ou não) e a posse do
ingresso (sim ou não). Para que o dado de saída
seja "sim", ou seja, para que o pretendente
ingresse na festa, ele tem que cumprir AMBAS as
condições. Não basta ser membro do clube ("sim"
para a primeira condição) se não possui o ingresso
("não" para a segunda). Nem basta possuir o
ingresso ("sim" para a segunda condição) se não é
membro ("não" para a primeira). A decisão é
tomada submetendo os dados de entrada à
condição. Para uma decisão "sim" que garante a
entrada na festa é preciso, ao mesmo tempo,
"sim", ser membro do clube e, "sim", dispor do
ingresso. Ou seja, a saída somente será "sim" se
ambos os dados de entrada forem "sim". Esta
condição é representada pela porta lógica AND (a
conjunção aditiva "e" em inglês).

Tomemos ainda outro exemplo. Imaginemos que os
membros do clube tenham levado ao Presidente um
reclamo: sendo eles membros, e sendo a festa no
clube, por que razão tinham que pagar ingresso? O
Sr. Bolinha considerou o pleito justo, mas alegou
que ainda assim precisaria de recursos para cobrir
os custos. Decidiu-se então abrir o evento à toda a
comunidade e não apenas aos membros do clube,
cobrando o ingresso apenas dos que não fossem
membros. Então, para entrar, seria necessário ou
ser membro do clube ou comprar um ingresso.
Cumprida qualquer uma das duas condições, seja
qual for, o pretendente poderia entrar,
independentemente da outra. Examinemos a
primeira condição. Comprou ingresso? Sim ou não?
Se "sim", a primeira condição está cumprida e a
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decisão é "sim", o pretendente pode entrar. Mas
imaginemos que, "não", ele não comprou o
ingresso. Examinemos então a segunda condição. É
membro do clube? Sim ou não? Se "sim", a
segunda condição foi cumprida e "sim", ele pode
entrar mesmo sem ingresso. Em um caso como
este, para que o dado de saída seja "sim" basta que
um dos dados de entrada seja "sim". Esta condição
é representada pela porta lógica OR (a conjunção
alternativa "ou" em inglês).

Em um computador, todas as operações são feitas
a partir de tomadas de decisões que, por mais
complexas que sejam, nada mais são que
combinações das três operações lógicas
correspondentes às condições acima descritas:
NOT, AND e OR. Para tomadas de decisões mais
complexas, tudo o que é preciso é combinar estas
operações. E para isto é necessário um conjunto de
ferramentas capaz de manejar variáveis lógicas.

Esse conjunto de ferramentas é a chamada
"Álgebra Booleana".

Álgebra booleana

A álgebra booleana recebeu seu nome em
homenagem ao matemático inglês George Boole,
que a concebeu e publicou suas bases em 1854, em
um trabalho intitulado "An Investigation of the
Laws of Thought on Which to Found the
Mathematical Theories of Logic and Probabilities". O
trabalho, evidentemente, nada tinha a ver com
computadores digitais, já que foi publicado quase
um século antes que eles fossem inventados. Era
meramente uma tratado sobre lógica, um dos
muitos exemplos em que os matemáticos se
adiantam ao tempo e criam com décadas de avanço
as bases abstratas para uma tecnologia de ponta.
Foi somente em 1938 que Claude Shannon, um
pesquisador do MIT, se deu conta que a lógica
booleana era a ferramenta ideal para analisar
circuitos elétricos baseados em relés, os
antecessores imediatos dos dos computadores
eletrônicos digitais à válvula – que por sua vez
originaram os modernos computadores que
empregam a eletrônica do estado sólido.

A álgebra booleana é semelhante à álgebra
convencional que conhecemos no curso secundário,
o ramo da matemática que estuda as relações entre
grandezas examinando as leis que regulam as
operações e processos formais independentemente
dos valores das grandezas, representadas por
"letras" ou símbolos abstratos. A particularidade da
álgebra booleana é que ela estuda relações entre
variáveis lógicas que podem assumir apenas um
dentre dois estados opostos, "verdadeiro" ou
"falso", não admitindo nenhum valor intermediário.

Da mesma forma que a álgebra convencional, a
álgebra booleana utiliza operações que são
executadas com suas variáveis. A diferença é que
estas operações somente podem agir sobre
variáveis lógicas, portanto são operações lógicas.
As razões pelas quais a álgebra booleana é a
ferramenta ideal para analisar problemas de lógica
digital tornam-se evidentes assim que se tomam
conhecimento de suas operações.

Da mesma forma que há apenas quatro operações
fundamentais na aritmética, há apenas três
operações fundamentais na álgebra booleana. Estas
operações são AND, OR e NOT.

Operação AND, cujo operador é representado por
"." (sinal gráfico do "ponto"), pode ser aplicada a
duas ou mais variáveis (que podem assumir apenas
os valores "verdadeiro" ou "falso"). A operação AND
aplicada às variáveis A e B é expressa por:

A AND B = A.B

A operação AND resulta "verdadeiro" se e apenas
se os valores de ambas as variáveis A e B
assumirem o valor "verdadeiro".

Operação OR, cujo operador é "+" (sinal gráfico da
adição) e que também pode ser aplicada a duas ou
mais variáveis (que podem assumir apenas os
valores "verdadeiro" ou "falso"). A operação OR
aplicada às variáveis A e B é expressa por:

A OR B = A+B

A operação OR resulta "verdadeiro" se o valor de
qualquer uma das variáveis A ou B assumir o valor
"verdadeiro".

A operação NOT (cujo operador pode ser uma barra
horizontal sobre o símbolo da variável), é unária,
ou seja, aplicável a uma única variável.

NOTA

A operação NOT inverte o valor da variável. Ela
resulta "verdadeiro" se a variável assume o valor
"falso" e resulta "falso" se a variável assume o
valor "verdadeiro".

Destas três operações fundamentais podem ser
derivadas mais três operações adicionais, as
operações NAND, NOR e XOR (ou OR exclusivo).

A operação NAND é obtida a partir da combinação
das operações NOT e AND usando a relação:

A NAND B = NOT (A AND B)

A operação NAND resulta "falso" se e apenas se os
valores de ambas as variáveis A e B assumirem o
valor "verdadeiro".

A operação NOR é obtida a partir da combinação
das operações NOT e OR usando a relação:

A NOR B = NOT (A OR B)

A operação NOR resulta "verdadeiro" se e apenas
se os valores de ambas as variáveis A e B
assumirem o valor "falso".
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A operação, XOR ou "OR exclusivo" é um caso
particular da função OR. Ela é expressa por:

A XOR B

A operação XOR resulta "verdadeiro" se e apenas
se exclusivamente uma das variáveis A ou B
assumir o valor "verdadeiro" (uma outra forma,
talvez mais simples, de exprimir a mesma idéia é:
a operação XOR resulta "verdadeiro" quando os
valores da variáveis A e B forem diferentes entre si
e resulta "falso" quando forem iguais).

Uma forma mais simples de analisar (e de
entender) as operações da lógica booleana é
através da chamada "tabela verdade". Uma tabela
verdade nada mais é que a lista de todos os
possíveis resultados da operação, obtida através de
todas as combinações possíveis dos valores dos
operandos. Como os operandos somente podem
assumir os valores "verdadeiro" e "falso", a
confecção de uma tabela verdade é muito simples.

Para exemplificar, vamos montar a tabela verdade
da operação AND aplicada às variáveis A e B.
Sabemos que para que o resultado de A AND B seja
verdadeiro, AMBOS os operandos devem ser
verdadeiros, ou seja:

A B A AND B
Verdadeiro Verdadeiro Verdadeiro

Todas as demais combinações de valores das
variáveis resultam "falso". Portanto:


A B A AND B
Falso Falso Falso
Falso Verdadeiro Falso
Verdadeiro Falso Falso

Logo, a tabela verdade completa da função AND é:


A B A AND B
Falso Falso Falso
Falso Verdadeiro Falso
Verdadeiro Falso Falso
Verdadeiro Verdadeiro Verdadeiro

Para simplificar, representemos o valor
"verdadeiro" por "um" e "falso" por "zero". A tabela
verdade fica, então:

A B A AND B
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Raciocínio idêntico pode ser feito para as demais
operações. O resultado pode ser visto na tabela
abaixo, que exibe a tabela verdade de todas as
operações lógicas:

A B NOT
A
A
AND
B
A
NAND
B
A
OR
B
A
NOR
B
A
XOR
B
0 0 1 0 1 0 1 0
0 1 1 0 1 1 0 1
1 0 0 0 1 1 0 1
1 1 0 1 0 1 0 0

Semelhantemente à álgebra convencional, também
na álgebra booleana é possível combinar variáveis e
operadores para gerar complexas expressões
algébricas que podem ser avaliadas. O valor da
expressão é obtido atribuindo-se valores às
variáveis e efetuando-se as operações indicadas
(como na álgebra convencional, na álgebra
booleana os parênteses indicam a ordem de
precedência de avaliação dos termos).

Por exemplo, a expressão algébrica (da álgebra
convencional):

(A / B) +C

vale 5 quando as variáveis assumem os valores
A=9, B=3 e C=2.

As expressões da álgebra booleana podem ser
avaliadas de forma semelhante. A diferença básica
é que suas operações são as operações lógicas
previamente definidas e os valores a serem
atribuídos (tanto à expressão quanto às variáveis)
alternam somente entre "verdadeiro" (ou 1) e
"falso" (ou 0).

Tomemos como exemplo uma expressão simples,
como:

(A OR B) AND (NOT C)

e vamos determinar o valor da expressão quando
as variáveis valem:

A = 0
B = 1
C = 1

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Para tanto, efetuemos inicialmente a avaliação do
primeiro termo entre parênteses. Trata-se de uma
operação OR executada entre duas variáveis cujos
valores são A = 0 e B = 1. Um exame da tabela
verdade das operações lógicas indica que

0 OR 1 = 1

Em seguida executa-se a operação NOT na variável
C, e ainda conforme a mesma tabela:

NOT 1 = 0

Finalmente executa-se a operação AND envolvendo
os dois resultados parciais.

1 OR 0 = 1

Este é o valor da expressão para estes valores das
variáveis.

Considerando que na álgebra booleana as variáveis
apenas podem assumir os valores 1 e 0, dada uma
expressão é relativamente simples construir uma
tabela listando os valores assumidos pela expressão
para todas as combinações dos valores de suas
variáveis. Esta tabela denomina-se tabela verdade
da expressão. Para a expressão do exemplo acima,
a tabela verdade seria:

A B C (A OR B) AND (NOT C)
0 0 0 0
0 0 1 0
0 1 0 1
0 1 1 0
1 0 0 1
1 0 1 0
1 1 0 1
1 1 1 0

As regras básicas da algebra booleana são simples.
As operações são apenas seis (NOT, AND, OR,
NAND, NOR E XOR). Os valores possíveis, tanto
para as variáveis quanto para as expressões, são
apenas dois (1 ou 0). No entanto, expressões
obtidas combinando operações que envolvem um
grande número de variáveis podem atingir um grau
de complexidade notável. Não obstante, sua
avaliação é sempre feita decompondo-se a
expressão em operações elementares respeitando-
se a ordem de precedência indicada pelos
parênteses, avaliando as operações elementares e
combinando-se seu resultado. A avaliação pode ser
trabalhosa, mas não difícil.

Assim como a álgebra convencional, a álgebra
booleana também tem seus postulados (que
independem de demonstração) e suas identidades
(que podem ser derivadas dos anteriores). Os
postulados definem a forma pela qual as
expressões são interpretadas. Os principais
postulados e identidades da álgebra booleana
podem ser resumidos no quadro abaixo, arranjado
em colunas para evidenciar a natureza
complementar das operações OR e AND.

Postulados básicos
A . B = B . A A + B = B + A Lei comutativa
A . (B + C) =
(A . B) + (A .
C)
A + (B . C) = (A
+ B) . (A + C)
Lei distributiva
1 . A = A 0 + A = A Elemento
idêntico
A . NOT A = 0 A + NOT A = 1 Elemento
inverso
Identidades derivadas
0 . A = 0 1 + A = 1
A . A = A A + A = A
A . (B . C) = (A
. B) . C
A + (B + C) =
(A + B) + C
Lei associativa
NOT (A . B) =
NOT A + NOT B
NOT (A + B) =
NOT A . NOT B
Teorema de
DeMorgan


Experimente: verifique os postulados e identidades
atribuindo os mesmos valores às variáveis
correspondentes das expressões de ambos os
membros e compare os resultados. Repare que
existe alguma analogia entre as operações AND e
OR da álgebra booleana e as operações de
multiplicação e adição da álgebra convencional. Mas
neste caso, vale notar que esta analogia não se
manifesta na lei distributiva expressa na coluna
central.

Em princípio, as bases da álgebra booleana são as
acima resumidas. Apenas com estes conhecimentos
e utilizando-se as relações expressas nos
postulados, identidades e teoremas para simplificar
expressões mais complexas, é possível determinar
o valor de quaisquer expressões da álgebra
booleana.

Com os conhecimentos da álgebra booleana
podemos analisar todos os fenômenos relativos à
lógica digital que rege as operações internas dos
computadores. O que nos falta agora é um meio
físico de implementar os circuitos eletrônicos
baseados nessa lógica.


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SISTEMAS NUMÉRICOS

Armazenar dados consiste em manter um dado em
um certo local enquanto ele for necessário, de tal
forma que ele possa ser recuperado quando o
sistema precisar dele. O circuito lógico elementar
capaz de armazenar um dado (expresso sob a
forma do elemento mínimo de informação, o "bit",
que pode exprimir apenas os valores numéricos
"um" ou "zero" ou ainda os valores lógicos
equivalentes, "verdadeiro" ou "falso") é a célula de
memória – um dispositivo capaz de assumir um
dentre dois estados possíveis e manter-se nesse
estado até que alguma ação externa venha a
alterá-lo (dispositivo "bi-estável").

Tendo isto em vista, pode-se concluir que todo
computador digital, por mais complexo que seja,
pode ser concebido como uma combinação de um
número finito de apenas dois dispositivos básicos,
portas lógicas e células de memória, interligados
por condutores elétricos.

Resta ver como é possível implementar estes
dispositivos usando componentes eletrônicos.

Sistema binário
Os computadores utilizam internamente o sistema
binário (sistema numérico posicional de base 2). A
característica mais notável deste sistema numérico
é a utilização exclusiva dos algarismos "1" e "0", os
chamados "dígitos binários". Através do sistema
binário, todas as quantidades e todos os valores de
quaisquer variáveis poderão ser expressos usando
uma combinação de um determinado número de
dígitos binários, ou seja, usando apenas os
algarismos "1" e "0".

Números Decimais: Base 10
Digitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Exemplo:
3271 =(3x10
3
) + (2x10
2
) + (7x10
1
) + (1x10
0
)

Números: notação posicional
Número Base B => B símbolos por dígito:
Base 10 (Decimal): 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Base 2 (Binário): 0, 1

Representação do Número:
d
31
d
30
... d
2
d
1
d
0
é um número de 32 dígitos
valor = d
31
x B
31
+ d
30
x B
30
+ ... + d
2
x B
2
+ d
1
x B
1
+
d
0
x B
0

Binário:0,1
1011010 = 1x2
6
+ 0x2
5
+ 1x2
4
+ 1x2
3
+ 0x2
2
+
1x2
1
+ 0x1
0
= 64 + 16+ 8 + 2 = 90

Note que um número binário de 7 dígitos se
transforma em um número decimal de 2 dígitos.

Existe uma base que converte facilmente para
números binários?

Números Hexadecimais: Base 16
Hexadecimal:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, A, B, C, D, E, F
Dígitos Normais + 6 mais: tomados do alfabeto
Conversão: Binário <−> Hex
1 dígito hex representa 16 valores decimais
4 dígitos binários representam 16 valores decimal
=> 1 dígito hex substituti 4 dígitos binários

Exemplos:
1010 1100 0101 (binary) = ? (hex)
10111 (binary) = 0001 0111 (binary) = ?
3F9(hex) = ? (binary)

Exatamente o que fazemos com números!
• Somá−los
• Subtraí−los
• Multiplicá−los
• Dividi−los
• Compará−los

Exemplo: 10 + 7 = 17





Tão simples somar em binário que podemos
fazer circuitos para fazê−lo
Subtração também exatamente como se faz
em decimal

Exemplos Decimal
vx.
Hexadecimal
vx.
Binário
1010 1100
0101
(binary)
=AC5
(hex)
00 0 0000
10111
(binary)
=0001
0111
(binary) =
17 (hex)
01 1 0001
3F9(hex) =
11 1111
1001
(binary)
02 2 0010
03 3 0011
04 4 0100
05 5 0101
06 6 0110
07 7 0111
08 8 1000
09 9 1001
10 A 1010
11 B 1011
12 C 1100
13 D 1101
14 E 1110
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Qual base nós utilizamos?

Decimal: bom para humanos, especialmente para
fazer aritmética

Hex: ao olhar para uma string longa de números
binários, é muito mais fácil converter para hex e
olhar 4 bits/símbolo.

Binário: o que computadores usam;
aprender como os computadores fazem +,-
,*, /

MEDIDAS DE DESEMPENHO

Avaliação de Desempenho

A medida de avaliação mais citada para comparar
sistemas computacionais é o desempenho e, essa
será de fato a medida mais importante.
No processo de avaliação de desempenho, o
objetivo é obter um modelo para estimar uma
medida de desempenho a partir de parâmetros de
projeto e parâmetros de entrada. Exemplos de
parâmetros relevantes incluem tempo de
processamento, tempo de espera, e a utilização de
recursos.
Existem várias abordagens de avaliação, as quais
podem ser classificadas em duas grandes
categorias, o desenvolvimento de modelos
analíticos e o desenvolvimento de modelos
numéricos. Dentro desta última categoria, as bases
para o desenvolvimento do modelo podem ser
estabelecidas através de simulação (computacional
ou física) ou através de medidas.

Algumas medidas de desempenho típicas
envolvem grandezas tais como:
Banda de passagem de memória
principal: expressa a máxima taxa de
transferência de dados entre memória e
CPU;

Tempo médio de execução de
instrução: expressa a média ponderada do
tempo de execução de instrução pela
probabilidade de ocorrência da instrução.
Geralmente, este valor é apresentado como
a taxa de execução de instruções (recíproco
do tempo médio), expresso em MIPS
(milhões de instruções por segundo).

Benchmark: expressa o tempo total de
execução de programas representativos
para a aplicação de interesse. É uma
medida mais global que as anteriores, pois
incorpora o uso de vários componentes,
podendo considerar até mesmo, operações
de entrada e saída de dados.

A medida do tempo de execução, em si, já não é
tarefa simples. Um dos aspectos que devem ser
considerados inclui o próprio modo de operação
normal da aplicação: a ênfase é na execução de
uma única tarefa ou na otimização da execução de
um grupo de tarefas (ou seja, na vazão do
sistema)?

Outro aspecto que deve estar claro é qual o tempo
que está sendo medido, o tempo de resposta ou o
tempo de CPU. Nessa mesma direção, deve-se
esclarecer que desempenho busca-se melhorar, o
desempenho do sistema ou o desempenho de CPU.
A estratégia de avaliar um sistema por programas
também oferece diversas alternativas. Podem ser
utilizados programas reais completos ou segmentos
de programas reais (kernels). Caso a opção seja
pela utilização de benchmarks, podem ser utilizados
“toy benchmarks” ou benchmarks sintéticos,
derivados a partir de aplicações significativas da
categoria sob consideração.

É preciso considerar ainda que o tempo de
execução de programas individuais é pouco
representativo, uma vez que um mesmo programa
em uma mesma máquina pode ter tempos
diferenciados de execução devido a uma série de
fatores externos. É importante, pois, obter uma
medida que expresse uma combinação das medidas
em diversas execuções, tais como:

somatório dos tempos de execução;

média ponderada dos tempos de execução;

tempo relativo a uma máquina-referência,
algumas vezes expressando aqui os valores
em termos de média geométrica.