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REGRAS & MISSÕES

Campo de Visão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Cartas de Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Armas Melhoradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Experiência e Nível de Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Inventário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Os Zumbis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Zumbis Enfurecidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

#1 COMPONENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . #2 SOBREVIVÊNCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . #3 PREPARAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . #4 VISÃO GERAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . #5 O BÁSICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 5 6 6 7

Passo 1 – Ativação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Movimentação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Separação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Corredores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Passo 2 – Entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Acabando as miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . .

#7 ZUMBIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

15 15 16 16 16 17 18

#8 COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Corpo-a-corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Ordem/Lista de prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Recarregando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Ataque do carro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Regras Especiais para Carros . . . . . . . . . . . . . . 21

Mover . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Procurar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Abrir uma porta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Entrada de Zumbis nos prédios . . . . . . . . . . . . . . . 14  Reorganizar seu inventário e trocar com outro Sobrevivente . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Combate de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Combate Corpo-a-corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Entrar e sair de um carro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Trocar de assentos em um carro. . . . . . . . . . . . . . 15 Dirigir um carro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Pegar ou ativar um objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Acionar um dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fazer Barulho! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fazer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

#6 JOGADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

#9 ZUMBIVIVENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Acessos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Celas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cerca de arame farpado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Torres de observação / Zonas Extras . . . . . . . . . . Portão de Segurança Giratório . . . . . . . . . . . . . . . Zonas de Segurança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ressurreição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

#10 LOCAIS ESPECIAIS DOS MAPAS DA PRISÃO. 23

23 23 24 24 25 25

#11 HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 #12 MISSÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 #13 IndeX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

#1COMPONENTES
9 MAPAS DE JOGO (DUAS FACES)

12 MINIATURAS DE SOBREVIVENTES

GRINDLOCK O METALEIRO
(versão normal e Zumbivivente)

Watts O PAI DE FAMÍLIA
(versão normal e Zumbivivente)

KIm POKERFACE
(versão normal e Zumbivivente)

PaRKOUR BeLLe
(versão normal e Zumbivivente)

6 FICHAS DE IDENTIFICAÇÃO DO SOBREVIVENTE (DUAS FACES)

SHaNNON A SOLDADA
(versão normal e Zumbivivente)

JOsHUa O DEFENSOR
(versão normal e Zumbivivente)

78 MINIATURAS DE ZUMBIS
PaRKOUR BeLLe
(versão normal e Zumbivivente)

JOsHUa O DEFENSOR
(versão normal e Zumbivivente)

30 LERDOS NORMAIS

GRINDLOCK O METALEIRO
(versão normal e Zumbivivente)

KIm POKeRfaCe
(versão normal e Zumbivivente)

6 BALOFOS NORMAIS

12 CORREDORES NORMAIS

1 ABOMINAÇÃO NORMAL

16 LERDOS ENFURECIDOS

SHaNNON A SOLDADA
(versão normal e Zumbivivente)

Watts O PAI DE FAMÍLIA
(versão normal e Zumbivivente)

4 BALOFOS ENFURECIDOS

8 CORREDORES ENFURECIDOS

1 ABOMINAÇÃO ENFURECIDOS

PRISON OUTBREAK - REGRAs

3

149 MINI-CARTAS
83 CARTAS DE EQUIPAMENTO Aaah! . . . . . . . . . . . . . . . x4 Água . . . . . . . . . . . . . . . . x3 Arroz . . . . . . . . . . . . . . . . x3 Bastão . . . . . . . . . . . . . . x2 Bastão de Pregos . . . . . x2 Cano Serrado . . . . . . . . . x4 Cassetete . . . . . . . . . . . . x3 Comida Enlatada . . . . . x3 Cutelo . . . . . . . . . . . . . . . x2 Escudo . . . . . . . . . . . . . . x2 Espingarda . . . . . . . . . . . x2 Espingarda Automática . x2 Gasolina . . . . . . . . . . . . . x2 Garrafa . . . . . . . . . . . . . . x2 Katana. . . . . . . . . . . . . . x2 Kukri . . . . . . . . . . . . . . . . x4 Lanterna . . . . . . . . . . . . . x2 Luneta . . . . . . . . . . . . . . x2 Machadinha . . . . . . . . . . x4 Machado . . . . . . . . . . . . x2 Martelo . . . . . . . . . . . . . . x4 Molotov . . . . . . . . . . . . . x2 Muita Munição (pesada) x3 Muita Munição (leve). . . x3 Pistola Laminar . . . . . . . x2 Pregos. . . . . . . . . . . . . . x2 Pistola . . . . . . . . . . . . . . x6 Rifle . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Semi-Automática . . . . . . x2 Serra Elétrica . . . . . . . . . x2 Serra Circular . . . . . . . . x1 Wakizachi . . . . . . . . . . . . x2

110 FICHAS
FICHA DE LÍDER NATO x1 FICHA DE CARRO x4 Carro de Polícia / Táxi Carro de Polícia / Carango Tunadão / Táxi Tunadão / Puro sangue PORTAS DAS CELAS Roxas . . . . . . x8 Brancas. . . . x8 PORTA Azul . . . . . . . Neutra . . . . . Verde . . . . . . Roxa . . . . . . . Branca. . . . . Amarela . . . . SAÍDA x1 PRIMEIRO JOGADOR x1 BARULHO x18 OBJETIVOS Vermelha/Vermelha . x8 Vermelha/Azul . . . . . x1 Vermelha/Verde . . . x1 Vermelha/Amarela . . x1 Vermelha/Roxa. . . . x1 Vermelha/Branca . . x1 TORRES DE OBSERVAÇÃO x2 PORTA DE ENTRADA PRINCIPAL DA PRISÃO Neutra . . . . . x2 Roxa e Branca . . . . . x1
PORTÃO DE SEGURANÇA GIRATÓRIO x1

x1 x9 x1 x1 x1 x1

42 CARTAS DE ZUMBI (#79 to #120)

MARCADORES HABILIDADE x24

DE

DISPOSITIVOS Roxo . . . . . . . x1 Amarelo. . . . x1 Branco. . . . . x1 ARAME FARPADO X2 ENTRADA DE ZUMBIS Vermelha/Vermelha x1 Vermelha/Azul . . . . . x1 Vermelha/Verde . . . x1 Vermelha/Amarela . . x1 Vermelha/Roxa. . . . x1 Vermelha/Branca . . x1

24 CARTAS DE FERIMENTO

6 DADOS

4

6 MARCADORES DE EXPERIÊNCIA

PRISON OUTBREAK - ReGRAs

Zombicide: Prison Outbreak é por si só um jogo base. e até sacrificar seu Sobrevivente para salvar a garota! Porém. estúpidos e previsíveis. as regras da 2ª Temporada têm prioridade. encontrar comida e armas e muito mais. PRISON OUTBREAK . se acharem armas maiores e mais fortes. Combine-os e explore novas maneiras de matar zumbis! Em caso de conflito destas regras com as regras de Zombicide 1ª Temporada. dar e receber (ou ignorar) conselhos. muitos! Sobreviventes usam qualquer coisa que conseguirem para matar um Zumbi. A má notícia: existem muitos deles. Depois de viver Zombicide. Matar zumbis é divertido. Porém. limpar áreas infestadas. E. A boa notícia: Zumbis são lerdos. você e seus colegas de jogo serão a mais temida equipe de extermínio de Zumbis na cidade! SOBREVIVENDO E VENCENDO PRISON OUTBREAK : UM JOGO BASE E TAMBÉM UMA EXPANSÃO. O objetivo é simplesmente completar as Missões e permanecer vivo para ver o dia seguinte amanhecer.#2  Zombicide é um jogo cooperativo onde os jogadores enfrentam uma horda de Zumbis controlados pelo próprio jogo. mas você também precisará resgatar outros Sobreviventes. seus componentes são totalmente compatíveis com Zombicide (1ª Temporada) e a expansão Toxic City Mall. é somente através de cooperação que você poderá completar as missões e sobreviver. Cada jogador controla de um a seis Sobreviventes de uma Infecção Zumbi. poderão matar ainda mais Zumbis! É possível trocar equipamentos.REGRAs 5 .

EXemplo: Watts recebeu uma das cartas distribuídas aleatoriamente: era uma Pistola. 3 jogadores: 2 Sobreviventes por jogador. como listado em sua Ficha de Identificação: um Bastão! de “jogador inicial”. O jogo termina. 10   Decida quem será o jogador inicial e lhe entregue a ficha VENCENDO E PERDENDO O jogo termina. com o lado “normal” para cima (o outro lado contém a versão Zumbivivente. Se não houver cartas de equipamentos iniciais suficientes. um por vez. então eles podem atacar duas vezes. 8  C  oloque a Ficha de Identificação do Sobrevivente na frente de cada jogador. Se a Habilidade inicial de um Sobrevivente descreve uma arma inicial. marcada com um símbolo de contaminação). Os Corredores possuem duas Ações. mover e atacar ou mover duas vezes. mover-se pelo tabuleiro e realizar outras tarefas que ajudem a concluir os diversos objetivos de cada Missão. Quando todos os Zumbis tiverem realizado suas Ações. Em cada uma das Fichas de Identificação do Sobrevivente. ele recebe esta carta agora. o jogador à sua esquerda realiza sua jogada. os Coquetéis Molotov e as cartas de Ferimento. se não enxergam nenhum Sobrevivente. os Cassetetes. Caso você tenha os dois jogos. e a ficha de “jogador inicial” é passada ao jogador à esquerda do atual jogador inicial. então todos os jogadores vencem se os objetivos forem concluídos. Mais um turno do jogo está pronto para começar. Quando todos os jogadores tiverem concluído esta fase. quando todos os objetivos da Missão são concluídos. novos Zumbis aparecerão nas áreas de Entrada de Zumbi no tabuleiro. ele recebe uma arma do monte de Equipamento. Zombicide é um jogo cooperativo. distribua Cassetetes como equipamentos iniciais. 3  Posicione portas. na ordem escolhida por ele. movendo-se em direção à zona mais barulhenta. então não decida isto aleatoriamente! FASE DOS ZUMBIS Todos os Zumbis no tabuleiro são ativados e gastam uma Ação. CASSETETES E PANELAS As Panelas fazem parte dos equipamentos iniciais de Zombicide 1ª Temporada. Embaralhe as cartas de Zumbi em um monte e as cartas  de Equipamento em outro e coloque-os ao lado do tabuleiro. A Fase dos Jogadores e a Fase dos Zumbis estão explicadas em detalhes nos capítulos 6 e 7. com vitória. ativando seus Sobreviventes da mesma maneira. distribua Panelas também. os Bastões de Prego. 2 jogadores: 3 Sobreviventes por jogador. um Machado e uma Pistola. realizar três Ações por turno. seja atacando um Sobrevivente que está próximo ou. independente da carta de equipamento que ele acabou de receber. 4   Separe e deixe de lado as cartas do Tunadão (Pistolas Laminares). Jogadores experientes podem escolher iniciar a partida com a versão Zumbivivente de seus Sobreviventes. com a face das cartas voltada para baixo. de acordo com o C número de jogadores: VISÃO GERAL Zombicide é jogado em uma série de turnos compostos por: FASE DOS JOGADORES O jogador com a ficha de “jogador inicial” inicia a fase. movendo-se em direção ao Sobrevivente que conseguem ver ou.PREPARAÇÃO #3  #4  1  Escolha uma Missão. 9   Distribua FASE FINAL Todas as fichas de barulho são removidas do tabuleiro. 5  6  1 jogador: 4 a 6 Sobreviventes (mais = melhor). ativando seus Sobreviventes. caso não tenham ninguém para atacar. a princípio. porém algumas Habilidades permitem que ele realize Ações Extras no decorrer do jogo. carros e Objetivos.  ada jogador escolhe 1 Sobrevivente. 4 a 6 jogadores: 1 Sobrevivente por jogador. uma Pistola e Cassetetes suficientes para que cada Sobrevivente receba 1 carta. atacar e mover. Uma vez que o jogador ativou todos os seus Sobreviventes. 2  Posicione os Mapas. quando todos os Sobreviventes são brutalmente assassinados e eliminados do jogo. 6 PRISON OUTBREAK . elas são substituídas pelos Cassetetes. aleatoriamente os equipamentos iniciais: um Martelo. Cada Sobrevivente pode. 7   Coloque as miniaturas representando os Sobreviventes escolhidos na Zona de início indicada pela Missão.ReGRAs . Depois. Zombicide 2ª Temporada: Prison Outbreak é um jogo cooperativo. Os Sobreviventes utilizam suas Ações para matar Zumbis. Retire também uma carta de Martelo. Em Zombicide 2ª Temporada: Prison Outbreak. a Fase dos Jogadores termina. coloque um marcador de experiência no primeiro quadrado da área azul da Barra de Perigo e coloque um Marcador de Habilidade na primeira Habilidade correspondente. um Machado. com derrota.

em acessos amplos. Esta é uma Zona dentro de um prédio. pois ela enxerga somente em linha reta. A presença de uma abertura indica que a parede não bloqueia o campo de visão entre estas 2 Zonas. Uma simples Zona pode se estender por 2 mapas ou até mesmo quatro. pois a porta está fechada. Acessos internos são considerados como ruas para efeitos de campo de visão.REGRAs 7 . Agentes não podem ver diagonalmente. Esta é uma Zona na rua. uma Zona é a área delimitada pelas paredes das construções e por 2 faixas de pedestres. Nas ruas. Dentro de um prédio. OBS: Se um Sobrevivente está olhando a partir das ruas ou de dentro de um prédio.O BÁSICO #5  CAMPO DE VISÃO Como eu sei se eu vejo um Zumbi ou se ele me vê? Nas ruas e nos acessos internos da prisão. pois ele enxerga somente em linha reta. uma área delimitada por marcações no chão também representa uma Zona. Agentes enxergam em linhas retas paralelas às bordas do tabuleiro. um Agente pode enxergar em todas as Zonas que possuem uma passagem para a Zona que o Agente atualmente ocupa. PRISON OUTBREAK . Zona: Dentro de um prédio. porém somente por uma Zona interna a um prédio. ela ocupa dois mapas. DEFINIÇÕES ÚTEIS Agente: Um Sobrevivente. O campo de visão cobre inúmeras Zonas possíveis. Grindlock não pode ver esta Zona. um Zumbivivente ou um Zumbi. o campo de visão pode se estender por inúmeras Zonas de rua em linha reta. até que encontre uma parede ou borda do tabuleiro. Grindlock não pode ver esta Zona. Kim não pode ver esta Zona. porém o campo de visão de um Agente é limitado à distância de 1 Zona. um cômodo representa uma Zona e.

 Esta Ação é silenciosa e não produz Ficha de Barulho. A posição de uma miniatura dentro da Zona e o layout das paredes não importam desde que as Zonas possuam uma abertura em comum. Dentro de um prédio.  Equipamentos que permitem que você abra portas possuem este símbolo..  quipamentos que permitem que você E mate Zumbis possuem este símbolo. Zumbis são atraídos por barulho!  Esta Ação é barulhenta e produz uma Ficha de Barulho (veja Barulho). Pode abrir portas e produz uma Ficha de Barulho quando utilizada para isso. Muitas cartas de Equipamento. Entretanto. CARTAS DE EQUIPAMENTO EQUIPAMENTOS PARA ARROMBAR PORTAS. Agentes devem utilizar uma porta para mover de um prédio para as ruas (ou acessos) e vice-versa. e produz uma Ficha de Barulho quando utilizada para isso. . o Sobrevivente deve primeiro se mover para esta Zona. Agentes podem se mover de uma Zona para outra desde que estas estejam ligadas por uma abertura.. Também pode matar Zumbis. como o Martelo. o movimento de uma Zona para outra não possui restrições.e depois para esta. isso significa que Agentes não podem se mover na diagonal. EXEMPLO 1 – O MACHADO: Para deixar o prédio. Também pode matar Zumbis. caracterizando a Ação como barulhenta ou silenciosa. 8 PRISON OUTBREAK . desde que estas Zonas tenham ao menos uma borda em contato. MATAR ZUMBIS E EQUIPAMENTOS BARULHENTOS. Em Zombicide você não pode se mover na diagonal! EXEMPLO 2 – A SERRA ELÉTRICA: Pode abrir portas e produz uma Ficha de Barulho quando utilizado para isso.ReGRAs . mas não produz Ficha de Barulho quando utilizado para isso. Para depois sair pela porta. Cantos não contam. As características do combate estão na parte inferior da carta..MOVIMENTO Agentes podem se mover de uma Zona para a próxima. permitem que você abra portas. Cada um desses símbolos vem acompanhado por um segundo símbolo relacionado ao barulho. além de eliminar Zumbis. o Machado e a Serra Elétrica. Nas ruas (e em acessos internos).

você pode utilizar as duas ao mesmo tempo. Resultados abaixo deste representam um erro.CARACTERÍSTICAS DAS CARTAS PARA COMBATE DUPLA: Se você possui uma pistola em cada mão. • Coloque esta ficha na Zona onde o Sobrevivente realizou a Ação. Estes humanos não conseguem ficar quietos! EXEmplO: Grindlock abre uma porta usando o Machado. DANO: Dano resultante de cada sucesso no ataque. BARULHO Disparar uma arma ou derrubar uma porta faz barulho. “0” significa que é uma arma de Combate Corpo-a-corpo. ALCANCE: Mínimo e máximo de Zonas que a arma pode alcançar. Arma Dupla produz uma simples Ficha de Barulho quando utilizada. SILENCIOSA: Não produz uma Ficha de Barulho quando é utilizada para abrir uma porta. • Uma simples Ação poderá produzir somente uma Ficha de Barulho. Então ele ataca um Zumbi que está em sua Zona. com suas duas Semi-Automáticas. Cada Ação que abre uma porta com uma arma barulhenta ou ataca com uma arma barulhenta produz uma Ficha de Barulho. “0” significa que é uma arma de Combate Corpo-a-corpo. DADO: Role a quantidade de dados indicada aqui quando uma Ação é gasta para utilizar essa arma. a Zona dela recebe somente três Fichas de Barulho. Belle realiza três ações de Combate com Arma de Alcance. então essa Ação não produz barulho. Um “3” é necessário para eliminar um Abominação. e barulho atrai os Zumbis. ALCANCE: Mínimo e máximo de Zonas que a arma pode alcançar. PRECISÃO: Cada rolagem de dado que é igual ou maior que este valor é um sucesso. ABRIR PORTAS: SILENCIOSA: Não produz uma Ficha de Barulho quando é utilizada em Combate Corpo-a-corpo. É uma maneira barulhenta de se abrir uma porta e isso produz uma Ficha de Barulho. independente de quantos dados foram rolados. DANO: Dano resultante de cada sucesso no ataque. OBS: Cada miniatura de Sobrevivente também conta como uma Ficha de Barulho. PRECISÃO: Cada rolagem de dado que é igual ou maior que este valor é um sucesso. Um “2” é necessário para eliminar um Balofo. Resultados abaixo deste representam um erro. Em outra Zona. Um “2” é necessário para eliminar um Balofo. quantos danos foram obtidos ou se uma arma Dupla foi utilizada. Um “3” é necessário para eliminar um Abominação. Mesmo que ela tenha rolado seis dados. DADO: Role a quantidade de dados indicada aqui quando uma Ação é gasta para utilizar essa arma. PRISON OUTBREAK . contando como somente uma Ação (apontando para a mesma Zona). O Machado é uma arma silenciosa. As Fichas permanecem na Zona em que foram produzidas. elas não seguem Belle quando ela se move. BARULHENTA: Produz uma Ficha de Barulho quando utilizada. uma para cada Ação de Combate com Arma de Alcance. Restaram então 2 Fichas de Barulho naquela Zona: o barulho da abertura da porta e o barulho do próprio Sobrevivente Grindlock.REGRAs 9 . • As Fichas de Barulho são sempre removidas do tabuleiro após a Fase Final (página 6). Pode ser utilizada para abrir portas. derrubando-o após alguns golpes.

Ganhar experiência possui um lado negativo. Pegue as duas cartas indicadas. • Quando um Sobrevivente atinge 7 pontos de experiência. e agora possui permanentemente uma Ação Extra. Amarelo. Bastão de Pregos: Descarte um Bastão de Beisebol e Pregos e dê a seu Sobrevivente uma carta de Bastão de Pregos. Rifle de Precisão: Junte um Rifle e uma Luneta para ter um Rifle de Precisão. assim como matar o Abominação. Agora é possível escolher seus alvos quando utilizar este Rifle. BASTÃO DE PREGOS E COQUETEL MOLOTOV Algumas armas específicas podem ser combinadas para construir novas armas. Hora da pancadaria! Molotov: Descarte uma Garrafa e uma Gasolina e dê ao seu Sobrevivente uma carta de Molotov. • Quando um Sobrevivente atinge 19 pontos de experiência. Quando você vira uma carta de Zumbi para gerar novos Zumbis. Coloque a carta de Luneta abaixo da carta de Rifle. É a diferença entre alguns Zumbis e uma inundação de Zumbis! Em cada Nível de Perigo.ReGRAs . Existem quatro Níveis de Perigo: Azul. e agora ele tem direito a uma 4ª Ação. Precisão ou valor de Dano (porém ainda precisa de uma Ação de Combate de Alcance para ser usado). que já devem estar no inventário do Sobrevivente. deixando o espaço de equipamento em uso livre. Simplesmente extermine tudo presente na Zona alvo. página 25). Ele pode utilizar essa Ação imediatamente. As Habilidades se somam no decorrer do jogo: no Nível Vermelho. e junte-as para formar uma nova arma. Descarte a carta de Molotov depois de utilizá-la. o Sobrevivente atinge o Nível Vermelho e obtém mais uma Habilidade dentre as três disponíveis neste Nível. o Sobrevivente ganha um ponto de experiência e avança um espaço na Barra de Perigo. ele ativa o Nível de Perigo Laranja e pode escolher uma das duas Habilidades indicadas em sua Ficha de Identificação.ARMAS MELHORADAS: RIFLE DE PRECISÃO. o Sobrevivente ganha uma nova Habilidade para ajudá-lo nas missões (veja Habilidades. seu Sobrevivente terá 4 Habilidades. elimine tudo. seu Nível de Perigo move para Amarelo. Laranja e Vermelho. Isto não conta como uma Ação. Alguns Objetivos de Missões dão mais Experiência. Sim. estas armas podem imediatamente entrar em uso. mesmo outros Sobreviventes e o Abominação. • Com 43 pontos de experiência. O Molotov não precisa de Dado. utilize a linha que corresponde à cor do Nível de Perigo do Sobrevivente mais experiente! 10 PRISON OUTBREAK . EXPERIÊNCIA E NÍVEL DE PERIGO Para cada Zumbi morto. Quando construídas. e a nova arma ocupa somente um espaço do inventário do Sobrevivente.

Quando o Sobrevivente mata um segundo Zumbi. deve escolher uma Habilidade extra dentre as 3 Habilidades deste nível. e por aí vai! Cada Sobrevivente pode carregar até cinco itens de Equipamento. Quando o Sobrevivente atinge o nível Laranja da Barra de Perigo. mesmo quando em um dos três espaços na reserva. Quando o Sobrevivente atinge o nível Vermelho. Coloque os Equipamentos em uso aqui. deve escolher uma Habilidade extra dentre as 2 Habilidades deste nível.. como as cartas Lanterna e Muita Munição.. o marcador se move para cá. Quando o Sobrevivente mata seu primeiro Zumbi. o marcador se move para cá. Coloque os Equipamentos em reserva aqui. você chegou no nível Amarelo da Barra de Perigo! Mais 12 Zumbis e você chega ao nível Laranja. Você pode. Terceiro Zumbi. Quando o Sobrevivente mata o 7º Zumbi. mas pode ter apenas dois equipados e prontos para usar (um em cada mão).REGRAs 11 .INVENTÁRIO O marcador de experiência é colocado aqui no começo. descartar cartas de seu inventário para liberar espaço para novas cartas. ele recebe a Habilidade extra que está mostrada aqui. outros itens.. PRISON OUTBREAK . A Habilidade inicial do Sobrevivente. Enquanto as armas devem estar em uma mão para serem utilizadas (para atacar ou abrir uma porta). a qualquer momento. Quando o Sobrevivente atinge o nível Amarelo. estão sempre ativos..

Todos os tipos de Zumbis (Balofos. Você precisa de armas de 2 Danos (ou mais) para matá-los.. As regras estão explicadas em detalhes logo abaixo. enquanto outros Zumbis possuem apenas 1. Se esta é sua primeira experiência com Zombicide. ZUMBIS ENFURECIDOS Talvez seja uma mutação ou uma manifestação de sua natureza. página 15).) têm sua versão Enfurecida. Ele fede. Ganhe 1 ponto de experiência ao eliminar um Lerdo. os jogadores escolhem seus alvos. Somente armas que dão 3 ou mais Danos. de jeito nenhum. Uma única partida pode conter vários Abominações caso você tenha miniaturas extras suficientes. estes caras se movem duas vezes mais rápido que os Lerdos. Somente esmagando os miolos ou decapitando esses Zumbis é que os Sobreviventes vão se livrar deles de uma vez por todas.OS ZUMBIS Existem 4 tipos de Zumbis: Lerdo. O golpe de misericórdia deve ser dado na cabeça. Cada Corredor possui duas Ações por ativação. em um Combate de Alcance e nos Ataques dos Carros. Grandes. O Abominação surge sozinho (provavelmente deve ter devorado seus colegas Lerdos).Zumbis Enfurecidos são imunes a Danos de Armas de Combate de Alcance. Balofo. Não há regras especiais para Zumbis Normais. exceto quando seu grupo se divide (veja a Fase dos Zumbis. Os Zumbis Tóxicos só aparecem na expansão Toxic City Mall. 2. um Zumbi Enfurecido de um tipo é eliminado depois que um Zumbi Normal ou Tóxico (veja Toxic City Mall) do mesmo tipo for eliminado. Eliminar um Corredor rende 1 ponto de experiência. 1. Cada Balofo surge acompanhado de 2 Lerdos. mas presidiários que viraram zumbis são assustadoramente resistentes. inchados e resistentes. 12 PRISON OUTBREAK . é difícil matar um Zumbi Enfurecido. Se um Abominação surgir e você não tiver miniaturas desse tipo.ReGRAs . Porém. A couraça é composta de maneira que os Sobreviventes podem facilmente acertá-los em áreas vulneráveis. com exceção das armas que eliminam tudo na Zona alvo (como o Coquetel Molotov). Um Coquetel Molotov bem montado também pode fazer o serviço. Corredores. A menos que seja dito o contrário. vá para o próximo capítulo e leia as regras abaixo quando estiver mais familiarizado com o jogo. Tóxico e Enfurecido. Bombados de alguma maneira. Abominação é o pior pesadelo de um Sobrevivente. Matar um Abominação significa ganhar 5 pontos de experiência. Matar um Balofo rende 1 ponto de experiência. eles continuam indo para cima dos Sobreviventes. Eles possuem as mesmas características e seguem a mesma lista de prioridade (página 20) de suas versões Normais. Encará-los de perto é a melhor forma de lidar com esses pesadelos. Já os Zumbis Enfurecidos aparecem em Zombicide 2ª Temporada: Prison Outbreak. ele é nojento e ele é lerdo. Com mutações de alto grau. Armas que dão somente 1 Dano não conseguem matá-lo. substitua-o por um Balofo e dois Lerdos. como a Serra Circular. Mesmo perdendo um braço ou uma perna. Lerdos etc. Porém. Estes Zumbis são chamados de Enfurecidos. podem matar este monstro. Existem também várias espécies de Zumbis: Normal. Em Combates Corpo-a-corpo. Eles liberam Esguichos de Sangue Tóxico e devem ser mortos a certa distância. Tiros que passam por suas couraças têm pouco efeito. o único modo de matar Zumbis Enfurecidos é em um Combate Corpo-a-corpo. Abominação. estes Zumbis são difíceis de matar. Corredor. já que ele é capaz de matar tudo dentro da Zona alvo. Seus corpos cobertos por uma crosta espessa os tornam resistentes aos danos causados por armas de Alcance..

Qualquer outra tentativa com Armas de Alcance será inútil. enquanto o Balofo fica para o restante dos Sobreviventes. Se existem Zumbis na Zona de onde o Sobrevivente tenta sair. 4. 6. EXEMPLO: Em seu turno. mas o Lerdo Enfurecido é imune a danos de Armas de Alcance. Belle utiliza sua Ação de Movimento extra.Zumbis Enfurecidos não são ativados novamente quando cartas de ativação extra são reveladas. mas não pode se mover por paredes de prédios ou portas fechadas. Alguns Sobreviventes possuem uma Ação extra quando estão no Nível Azul. Watts opta pelo Combate Corpo-a-corpo. O Abominação Tóxico não transforma Zumbis Enfurecidos em Zumbis Tóxicos (veja a expansão Toxic City Mall). Se houvesse 3 Zumbis na Zona. As Ações possíveis são: MOVER O Sobrevivente se move de uma Zona para a próxima. cada Sobrevivente poderá realizar quatro Ações.Cada Balofo Enfurecido surge acompanhado de 2 Lerdos Enfurecidos. Sua primeira Ação de Combate de Alcance causa 2 Danos. Quando passar para o Nível Amarelo.Ataques de Carros podem matar Zumbis Enfurecidos. E.REGRAs 13 . Cada Sobrevivente pode executar três Ações no Nível Azul. O Lerdo é eliminado. somando um total de três Ações. na ordem que preferir. ela gastará uma Ação de Movimento e mais duas Ações (uma para cada Lerdo). os Sobreviventes podem escolher o alvo e matar Enfurecidos: Watts elimina o Lerdo Enfurecido e o Corredor. cada jogador ativa seu(s) Sobrevivente(s) um após o outro. Shannon precisaria de quatro Ações para se mover. Entrar em uma Zona contendo Zumbis encerra as Ações de Movimento daquele Sobrevivente. ele ataca com sua Serra Elétrica e causa 2 Danos. como sua segunda Ação.O Abominação Enfurecido tem uma característica extra: ele se move por até duas Zonas ao invés de apenas uma. ele deverá gastar 1 Ação extra para cada Zumbi lá dentro. mesmo que ele possua alguma Habilidade que permite se movimentar por diversas Zonas com uma Ação de Movimento. um Lerdo Enfurecido. EXEMPLO 1: Shannon está em uma Zona com dois Lerdos. ele protege o Balofo e o Corredor! Então.#6  FASE DOS JOGADORES Começando com o jogador de posse da Ficha “Jogador Inicial”. Para deixar esta Zona. EXEMPLO 2: No Nível Vermelho. Ele decide se mover para esta nova Zona e sua Ação de Movimento se encerra na zona com o Zumbi. como terceira Ação. Em um Combate Corpo-a-corpo. Quaisquer Ações extras são adicionais e não contam para este total listado acima. 5. já que o Lerdo Enfurecido absorve todos os tiros e. Ela ainda tem mais 3 Ações para usar neste turno. 3. EXEMPLO: Watts atira com uma Espingarda em uma Zona onde estão um Lerdo. um Balofo e um Corredor. sendo assim. Watts está próximo a uma Zona contendo 1 Zumbi. PRISON OUTBREAK . mesmo que a Habilidade dele permita se mover 2 Zonas por Movimento.

COMBATE CORPO-A-CORPO 14 O Sobrevivente utiliza uma Arma de Combate Corpo-a-corpo que possui em uso para atacar um Zumbi em sua própria Zona (veja Combate. realize imediatamente a ação indicada na carta e não adicione mais Zumbis à Zona indicada. Aponte para cada uma das Zonas do prédio. Molotov e cartas do Tunadão (Pistolas Laminares). O Sobrevivente pode simultaneamente trocar um número ilimitado de cartas com outro Sobrevivente situado na mesma Zona.ReGRAs . A diferença é que permitem a passagem de carros se conectadas a acessos internos (veja página 23). Se você virar uma carta de Ativação Extra ou Carta de Bueiro. Quando a Pilha de Cartas de Zumbi se esgotar. reembaralhe todas as cartas descartadas para criar uma nova Pilha. página 8). COMBATE DE ALCANCE O Sobrevivente utiliza uma Arma de Combate de Alcance que possui em uso para atirar em uma só Zona dentro do Alcance indicado na carta da Arma (veja Combate. ela não acionará uma nova Entrada de Zumbis. Este outro Sobrevivente pode reorganizar seu próprio inventário naquele mesmo momento. Coloque o correspondente número e tipo de Zumbis na Zona indicada (Veja Fase dos Zumbis . sem gastar Ações. uma após outra. o Sobrevivente pode reorganizar seu inventário da maneira que desejar. a qualquer momento. PRISON OUTBREAK . REORGANIZAr SEU INVENTÁRIO E TROCAr COM OUTRO SOBREVIVENTE Ao custo de uma Ação. ABRIr UMA PORTA O Sobrevivente não pode abrir uma porta a menos que ele possua uma carta de Arma de Combate Corpo-a-corpo com o símbolo “Abrir uma Porta” em uso. página 19). permitem que uma porta aberta seja trancada novamente. Portas duplas são abertas da mesma maneira que portas comuns. Símbolo de “Abrir Porta” Lembre-se de adicionar uma Ficha de Barulho na Zona se o Sobrevivente utilizar uma Arma barulhenta (veja Cartas de Equipamento. página 16). Cassetetes. e vire cartas de Zumbi para cada uma delas. um prédio está em vários mapas ao mesmo tempo). na ordem que preferir. reembaralhe todas as cartas descartadas com exceção das cartas de Ferimento. pois esta é outra Ação! Você pode. para criar uma nova pilha de cartas de Equipamento. mesmo que esta seja uma Ação extra. e somente se não existirem Zumbis naquela Zona. como a Habilidade Trancar. Após Procurar. página 20). Se ela for aberta novamente mais tarde. Mas o Sobrevivente não pode trocar cartas com outros Sobreviventes. Alguns efeitos do jogo. O jogador pega a carta do topo da pilha de Equipamentos e pode colocá-la em seu inventário ou descartála imediatamente. algumas vezes.PROCURAR Você pode Procurar somente em Zonas dentro de prédios (mas não em acessos internos). descartar cartas de seu inventário para liberar espaço para novas cartas.Entrada de Zumbis. Abrir a porta de um prédio pela primeira vez revela todos os Zumbis que estão dentro de todos os cômodos do prédio (um prédio contém diversos cômodos conectados por aberturas e. Se a pilha de cartas de Equipamento se esgotar. um Sobrevivente pode reorganizar as cartas em seu inventário da maneira que desejar. Um Sobrevivente pode realizar apenas uma Ação de Procura por turno.

Qualquer outra Ação que ainda resta é perdida. etc. por exemplo. matá-lo e acabar com o sofrimento dele! Loucos por carne! Zumbis lutam em grupos. ACIONAR UM DISPOSITIVO Os Sobreviventes acionam um dispositivo na Zona que ocupam para abrir portas. Os primeiros quatro Lerdos são suficientes para matar as pobres vítimas. como Movimento extra. Se diferentes Sobreviventes estão na mesma Zona. que substitui o Equipamento perdido. Quando um Zumbi se encontra em uma mesma Zona que um Sobrevivente. essas portas não acionarão uma nova Entrada de Zumbis. é a vez dos Zumbis jogarem! Ninguém joga por eles. não está sujeita às modificações e restrições de Movimento. Coloque uma Ficha de Barulho na Zona.ENTRAr E SAIr DE UM CARRO O Sobrevivente só pode entrar e sair de um carro que esteja em sua Zona. seja perdida. Todos os Zumbis ativados na mesma Zona do Sobrevivente se juntam ao Ataque. Se forem abertas novamente mais tarde. PRISON OUTBREAK . O primeiro Sobrevivente a acionar o Dispositivo ganha o Objetivo correspondente e seus benefícios. girar um portão de segurança. a Zona não deve conter nenhum Zumbi. Para entrar em um carro. Cada Zumbi é ativado e gasta uma simples Ação como um Ataque ou um Movimento. FASE DOS ZUMBIS Uma vez que todos os jogadores ativaram seus Sobreviventes. que o Sobrevivente está carregando. Os jogadores escolhem qual Sobrevivente receberá a Carta de Ferimento e (potencialmente) perderá uma Carta de Equipamento. portanto. Quando ele organizar seu inventário. ele realiza um Ataque. mesmo que existam mais Zumbis do que o necessário para os ataques! EXEMPLO: Um grupo de sete Lerdos está na mesma Zona que dois Sobreviventes. Os dispositivos podem ser acionados para abrir e fechar portas. Os demais Sobreviventes recebem os Ferimentos adicionais. PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO O Sobrevivente pega uma Ficha de Objetivo ou ativa um objetivo na mesma Zona. FAZER NADA TROCAR DE ASSENTOS EM UM CARRO O Sobrevivente deixa o assento que está ocupando e ocupa outro assento. mas todos os sete Zumbis vão gastar suas Ações atacando. porém não pode descartá-la ou trocá-la. Um Sobrevivente com 2 Cartas de Ferimento é eliminado e seus Equipamentos são descartados. Cooperação também significa dividir a dor e o sofrimento! EXEMPLO: Um Lerdo está em uma Zona com dois Sobreviventes e gera um Ferimento durante sua ativação. O jogo determina suas Ações na seguinte ordem: PASSO 1 – ATIVAÇÃO DIRIGIR UM CARRO Os carros somente podem ser dirigidos se a Missão permitir. Essa é a única forma de se conseguir um Objetivo associado a um Dispositivo. O jogador que controla o Sobrevivente escolhe um Equipamento e o descarta. Primeiro. Um carro ataca todos os Agentes presentes na Zona pelas quais atravessa (veja Combate – Ataque do Carro. os Sobreviventes não podem trocar de assento. Não existem restrições para sair de um carro. Os efeitos desta ação no jogo estão detalhados na página da Missão específica. É hora do rango! FAZER BARULHO! O Sobrevivente faz Barulho na tentativa de atrair Zumbis. O Sobrevivente ocupando o assento de motorista pode mover o carro uma ou duas Zonas por Ação (carros não podem entrar em prédios. assim. Os efeitos desta ação no jogo estão detalhados na página da Missão específica. Se não existirem outros assentos vazios. Dispositivos geralmente estão associados a Objetivos da mesma cor localizados próximos a eles. dependendo da situação. A carta de Ferimento reduz a quantidade de Equipamentos que um Sobrevivente consegue carregar. e alguns dos assentos de motorista ou um dos 3 assentos de passageiro devem estar vazios para que o Sobrevivente o coupe. Esses Ferimentos só são ignorados se não houver Sobreviventes na partida. Um Ataque de Zumbi é sempre considerado bem sucedido e não precisa de rolagem de dados. É possível que uma Carta de Equipamento. exceto em acessos internos). o jogador pode mover esta Carta de Ferimento de lugar como se fosse uma Carta de Equipamento.REGRAs 15 . dar esta Carta de Ferimento a um Sobrevivente que não está segurando nenhum Equipamento. Esta Ação não é um movimento e. página 20). Eles também podem decidir dar esta carta a um Sobrevivente que já possui um Ferimento e. no mesmo carro. #7  ATAQUE O Sobrevivente não faz nada e encerra sua jogada prematuramente. presença de Zumbis na Zona etc. Eles podem decidir. vazio. O Sobrevivente recebe então uma Carta de Ferimento. os jogadores podem dividir as Cartas de Ferimento da maneira que preferirem. resolva todos os Ataques e depois todos os Movimentos.

mas sem grandes consequências para o cadáver). Após isso. O Corredor ataca o Sobrevivente como sua primeira Ação.Abominações nunca se separam. já que não há ninguém para atacar em sua Zona.CORREDORES Corredores são uma exceção. 14). portanto. Eles também se dividem se diferentes Zonas alvos contêm o mesmo número de Fichas de Barulho. EXEMPLO: Um grupo de quatro Lerdos. Zumbis sempre fazem o menor caminho possível em direção à sua Zona alvo.ReGRAs . Como. então eles se dividem em 2 grupos. Todos os Zumbis atacam.. . Então. então se movem em direção à Zona mais barulhenta. independente da distância (LEMBRE-SE: cada Sobrevivente conta como uma Ficha de Barulho).Balofos não recebem escolta de Lerdos quando se separam. Um Corredor deve ser adicionado ao segundo grupo para que os grupos permaneçam idênticos. os Zumbis se movem para a Zona do Sobrevivente.Se não existem Zumbis suficientes para a separação. eles se movem para o grupo visível mais barulhento. eles se movem em sua direção.Se eles não conseguem ver ninguém. p. MOVIMENTAÇÃO Os Zumbis que não atacaram usam sua Ação para mover uma Zona na direção de seu alvo. agora. eles atacam. Se necessário. pois todos atacaram. gerando um Ferimento. EXEMPLO 2: Um Corredor está na mesma Zona que um Sobrevivente. Os Zumbis podem pegar dois caminhos com a mesma distância. Os Corredores fazem agora sua segunda ação. O Lerdo se move para a Zona do Sobrevivente. os cinco Ferimentos seguintes ainda são aplicados. já que ele é capaz de vê-lo. Após todos os Zumbis (incluindo os Corredores) terem sido ativados e terem tido suas primeiras Ações resolvidas. gerando sete Ferimentos (dois Ferimentos são suficientes para matar o Sobrevivente. de acordo com as seguintes regras: . Agora as coisas ficaram bem mais complicadas para os Sobreviventes.Se eles conseguem ver Sobreviventes em diferentes Zonas. o Sobrevivente morre. eles se movem em direção à Zona mais Barulhenta como se as portas estivessem abertas. matando-o. um Balofo e três Corredores se move em direção a um grupo de Sobreviventes. Nenhum dos Zumbis se move. e um Lerdo está posicionado na Zona adjacente. Como primeira Ação. Casos especiais de separação: .. um grupo de três Corredores e um Balofo está em uma Zona adjacente a um Sobrevivente. . cada Zumbi do tipo específico ganha uma ativação extra (veja Acabando as Miniaturas. Se existem dois caminhos ou mais com a mesma distância. eles ocupam a mesma Zona do Sobrevivente. portas fechadas ainda impedem seus movimentos. . adicione Zumbis para que todos os grupos formados por uma separação contenham a mesma quantidade de cada tipo de Zumbi. entretanto. EXEMPLO 3: Um Sobrevivente está na mesma Zona que três Lerdos. o Corredor realiza sua segunda Ação. os Corredores passam pelo estágio de ativação novamente. os Zumbis se dividem em grupos de número igual para seguir pelos dois caminhos.Se eles conseguem ver um Sobrevivente. . e um segundo Balofo é adicionado ao outro grupo (este novo Balofo não surge com Zumbis Lerdos Extras)! Os três Corredores também se separam: dois se juntam ao primeiro grupo e o outro se junta ao segundo grupo. 16 . PRISON OUTBREAK . pois eles possuem duas Ações por turno. Ele ataca o Sobrevivente novamente. eles se movem em direção à Zona que contém mais Fichas de Barulho e por onde existe um caminho aberto. os jogadores decidem para qual direção eles devem ir. os Corredores realizam sua segunda Ação. Eles não têm quem atacar. dois Balofos e dois Corredores. Dois Lerdos vão para um lado e os outros dois Lerdos vão para o outro. Cada Corredor significa um Ferimento e. EXEMPLO 1: No início da Fase dos Zumbis.Se eles não conseguem ver ninguém e não existem caminhos abertos para chegar até os Sobreviventes. usando sua segunda Ação para atacar um Sobrevivente em sua Zona ou Movimentar-se se não existe mais ninguém para atacar. O Balofo se junta a um dos grupos.

EXEMPLO: Kim tem 5 pontos de experiência.. Coloque o número de Zumbis indicado. leia esta linha.. Pfff!!. nenhum Zumbi aparecerá na Zona apontada. Se ao menos um Sobrevivente atingiu o Nível de Perigo Vermelho. leia esta linha.. nada acontece. Amarelo. Watts tem 12 pontos. Quando você revela uma carta de Ativação Extra. Estas são as Zonas de Entrada.REGRAs 17 . Para determinar quantos Zumbis entram em cada turno.PASSO 2 – ENTRADA O Mapa da Missão mostra de onde os Zumbis vão surgir ao final da cada turno. como de costume por turno. 5 Lerdos!! Cérebros. Nos Níveis de Perigo Amarelo. leia a linha amarela. que o colocam no Nível Amarelo. dois Corredores aparecerão quando esta carta for revelada. todos os Lerdos são ativados imediatamente. o mais experiente dos Sobreviventes. Sempre comece com a mesma Zona e siga no sentido horário. nenhum Zumbi aparece na Zona apontada. que corresponde ao Nível de Perigo de Watts. reembaralhe todas as cartas descartadas para criar uma nova Pilha. Em ambos os casos. Se todos os Sobreviventes ainda estão no Nível de Perigo Azul. Note que estas cartas não têm efeito no Nível de Perigo Azul! PRISON OUTBREAK . ATENÇÃO: Cada Balofo possui a escolta de dois Lerdos quando ele surge! Porém essa regra não se mantém quando você adiciona um Balofo como resultado da separação dos Zumbis em grupos. Leia a linha da carta que corresponde à cor do Nível de Perigo do Sobrevivente mais experiente ainda vivo (Azul. Eles recebem mais duas Ações. No Nível de Perigo Azul. Aponte para uma Zona de Entrada e vire uma carta de Zumbi do topo da Pilha de Cartas de Zumbi. Laranja e Vermelho. Repita essa ação para cada Zona de Entrada. logo está no Nível de Perigo Azul. todos os Zumbis do tipo indicado ganham um turno a mais (veja o passo de Ativação acima). Se o Sobrevivente mais experiente está no Nível de Perigo Amarelo. Laranja ou Vermelho).. nada acontece! Existem duas situações especiais: A carta de Ativação Extra e a carta de Bueiro. Quando a Pilha de Cartas de Zumbi se esgotar. Ao invés disso.

ReGRAs . Aqui. ACABANDO AS MINIATURAS Zombicide 2ª Temporada: Prison Outbreak contém miniaturas suficientes para invadir toda a cidade. já que um Sobrevivente está sobre este Mapa.. Eles estão sobre os 4 Mapas! 2 Lerdos aparecem nesta Zona.. nenhum Zumbi aparecerá. Entretanto. os Zumbis restantes são colocados (se ainda tiverem alguns). Aqui. Ao invés disso. já que um Sobrevivente está sobre este Mapa. 2 Lerdos aparecem nesta Zona. nenhum Zumbi aparece na Zona apontada. Se o Sobrevivente é eliminado. é bom ficar de olho nos Zumbis sobre o tabuleiro ou corre-se o risco de uma infestação inesperada de Zumbis. Neste caso. podem faltar aos jogadores miniaturas de certo tipo quando é realizada uma Entrada de Zumbis no tabuleiro (por geração. ATENÇÃO: O Nível de Perigo utilizado para entrada de Zumbis é o determinado pelo Sobrevivente mais experiente ainda em jogo. Quando você revela uma carta de Bueiro.. 2 Lerdos aparecerão nesta Zona.O Sobrevivente mais experiente está no Nível de Perigo Amarelo: Coloque 2 Lerdos por bueiro. já que não existem Sobreviventes neste Mapa. coloque o número indicado do tipo de Zumbi indicado em cada Zona do Mapa que mostrar um Bueiro e tiver ao menos um Sobrevivente. 4 Lerdos aparecem aqui: 2 para cada Bueiro! Os Sobreviventes estão neste cruzamento. já que não existem Sobreviventes neste Mapa. Portanto. e todos os Zumbis do tipo determinado ganham imediatamente uma Ação extra. aparecimento nos prédios ou devido à separação). Podem acontecer ativações múltiplas em cadeia se os Sobreviventes não tiverem (muita) sorte. 18 PRISON OUTBREAK .. Invasões por Bueiro nunca acontecem em Mapas que não possuem Sobreviventes. Os Sobreviventes estão nesta rua e estão em 2 Mapas diferentes! 2 Lerdos aparecerão nesta Zona. nenhum Zumbi aparecerá pelo Bueiro. o Nível de Perigo cai para o Nível do próximo Sobrevivente mais experiente.

o menos perigoso dos três. Cada dado rolado com o valor igual ou maior que o valor de Precisão indicado na carta de Arma conta como um ataque de sucesso. mas a Kukri consegue dar 2 Danos. Na maioria dos casos. Símbolo de Dano • Lerdos e Corredores são mortos com 1 Dano (ou mais). já que a SemiAutomática só é capaz de dar 1 Dano. que significam 2 acertos. e isso significa que ela pode atirar na Zona de seu dono e na zona adjacente. Ela pode atacar com as duas de uma só vez. deixando o Lerdo. Ela decide decapitar o Corredor e fatiar o Balofo. Uma arma não pode atirar em Zonas além de seu Alcance máximo. EXEMPLO 2: Shannon está segurando duas Kukris. o mínimo é 0. O jogador divide os Danos como desejar entre os alvos presentes na Zona. A SemiAutomática possui um Alcance de 0-1. Símbolo do Dado Se o Sobrevivente possui duas armas idênticas equipadas . Ambas as armas devem ser apontadas para a mesma Zona. Grindlock também está na mesma Zona. Shannon chega para terminar o serviço com sua Kukri. PRISON OUTBREAK . O segundo valor mostra o Alcance máximo da arma. para sua próxima Ação. Ela rola um • e um •. que são suficientes para cortar o Balofo em pedaços! Se fossem dois Corredores ao invés de um Balofo. As armas não podem atirar em áreas mais próximas que o mínimo. CORPO-A-CORPO Um Sobrevivente equipado com uma arma Corpo-a-corpo (uma arma com Alcance máximo de “0”) pode atacar somente os Zumbis que estão em sua Zona. mas não pode ser usado para atirar dentro da mesma Zona onde você puxa o gatilho. um ataque simples com a Kukri não teria eliminado os dois Corredores. Lembre-se também de que Zumbis Enfurecidos só podem ser mortos em um Combate Corpo-a-corpo! EXEMPLO: Joshua descarrega suas duas SemiAutomáticas em três Lerdos que estão protegendo um Balofo e consegue 5 Danos. EXEMPLO: O Rifle tem um Alcance de 1-3. pois são considerados Zonas de rua. e isso significa que pode ser utilizado para atirar em Zonas a até três espaços de distância. ele deve rolar a quantidade de dados indicada na arma usada. e isso significa que o Sobrevivente pode atirar em alvos presentes na Zona em que ele também está. e a sobra de Danos é desperdiçada. página 7) e que esteja dentro do alcance da arma. então Joshua pode disparar as duas como uma única Ação.REGRAs 19 . Cada ataque de sucesso pode acertar somente um alvo. EXEMPLO 1: Joshua tem duas Semi-Automáticas em suas mãos. Isso permite que ele role seis dados em uma só jogada. ATENÇÃO: Dentro de um prédio. Símbolo de Alcance O primeiro dos dois valores mostra o valor mínimo de Alcance. Os primeiros três tiros matam facilmente os Lerdos. • Abominações são mortos com 3 Danos (ou por uma arma que elimina tudo na Zona alvo. então ela pode rolar dois dados para cada Ação que ela usar para atacar. Ela faz um ataque só. Não importa quantos danos você obtém com armas de 1 Dano. Cada resultado no dado que é igual ou maior ao valor de Precisão da Arma significa um ataque de sucesso! ALCANCE Um Sobrevivente equipado com uma arma de Alcance (uma arma com o Alcance máximo de “1” ou mais) pode atirar em alvos em qualquer Zona que ele consiga enxergar (Veja Campo de Visão. mas ele está a salvo da ira de Shannon. como o Coquetel Molotov). Símbolo de Precisão Cada ataque de sucesso gera a quantidade de Danos indicada na carta para um alvo único.Combate #8  Quando um Sobrevivente executa uma Ação de Combate. um Corredor e um Balofo com suas duas Kukris. já que as Semi-Automáticas possuem um número de 3 nos dados. EXEMPLO: Shannon ataca um Lerdo. porém o Balofo recebe os dois Danos que sobraram sem consequência. O Alcance de uma arma é mostrado no valor de Alcance em sua carta. que possuam o símbolo Dupla ele pode utilizar as duas armas ao mesmo tempo ao custo de uma única Ação de Combate. o Campo de Visão se limita às Zonas que dividem uma abertura e são vizinhas . Balofos e Abominação irão absorver estes danos sem reação. • Balofos são mortos com 2 Danos (ou mais). A Semi-Automática possui o símbolo de Dupla. que representa o número de Zonas pelas quais o tiro pode passar.com exceção dos acessos internos.

ela ainda precisa ser recarregada antes que o novo Sobrevivente possa utilizá-la no mesmo turno. quatro Lerdos. A SemiAutomática funciona com sucesso para 5 ou 6. é impossível atropelar um Balofo ou o Abominação). oBS: Se um Sobrevivente é acertado por uma Arma com Dano valor 2. Cada resultado de •. Sabendo que ele será lanche para os Zumbis. como o Cano Serrado. e assim por diante. 20 PRISON OUTBREAK .). Zumbis Enfurecidos são imunes a esse efeito. que pode escolher os alvos. O Carro não oferece proteção alguma aos seus ocupantes diante de ataques de Zumbis ou de Sobreviventes. e os Danos restantes matam os Lerdos. • ou • é considerado um ataque com sucesso. •. Isso significa que os Sobreviventes podem atirar através de Zonas ocupadas sem causar perigo aos Zumbis ou Sobreviventes que lá estão. mas os dois outros tiros não afetam o Balofo. por fim. uma simples Ação recarrega as duas. poucas. É possível disparar com uma arma Dupla recarregável em uma Zona e disparar em outra Zona com a outra arma Dupla recarregável. Durante a Fase Final do turno.. DE DANO PARA DESTRUIR AÇÕES TIPO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 SOBREVIVENTE (EXCETO O ATIRADOR) LERDO TÓXICO (1) LERDO LERDO ENFURECIDO BALOFO TÓXICO (2) ABOMINAÇÃO TÓXICO (3) BALOFO (2) ABOMINAÇÃO BALOFO ENFURECIDO (2) ABOMINAÇÃO ENFURECIDO (4) CORREDOR TÓXICO CORREDOR CORREDOR ENFURECIDO 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 2 3 2 3 2 3 1 1 1 1 1 1 1 5 1 5 1 5 1 1 1 (1) As regras para os Zumbis Tóxicos encontram-se na expansão Toxic City Mall. ele passa por cima de qualquer Agente na Zona onde ele iniciar o movimento e na Zona em que ele parar. ATAQUE DO CARRO Quando um Sobrevivente no assento de motorista de um carro gasta uma Ação para movimentar o carro. EXEMPLO: Na Zona de Joshua tem também outro Sobrevivente. que necessitam ser recarregadas. •. para as zonas pelas quais o carro passou e pela Zona final onde o carro parou (com exceção dos Sobreviventes dentro de qualquer carro).ReGRAs . ignore qualquer Agente que está nas Zonas entre o atirador e o alvo. O motorista ganha todos os pontos de experiência pelos Zumbis mortos. ou com um Rifle de Precisão. assim como o ataque de uma arma de Alcance (veja seção acima): primeiro os Sobreviventes (exceto os que estão no carro que está atacando ou qualquer outro carro). (3) Abominação Tóxico: No final do turno dos Zumbis. até todos serem eliminados. que acaba funcionando como escudo para os dois Corredores. marcadas como Dupla. Joshua tentará levar com ele quantos forem possíveis! Ele rola seis dados (três para cada SemiAutomática). logo. •. ORDEM DE PRIORIDADE PONTOS DE EXPERIÊNCIA PRIORIDADE DE ALVO MÍN. Se uma arma é disparada e passada para outro Sobrevivente antes de recarregar. Quando um Sobrevivente está equipado com duas armas idênticas. ele sofre 2 Ferimentos e morre.Quando uma Zona é escolhida para um Ataque à Distância. todas as armas são recarregadas gratuitamente. Todos os Sobreviventes alvos devem morrer antes que o dano possa passar para algum Lerdo. necessitam que se gaste uma Ação a mais entre os tiros para recarregar e atirar novamente no mesmo turno. todos os Zumbis que estiverem na mesma Zona que ele se transformam em Zumbis Tóxicos. Tóxico ou Enfurecido). A única maneira de acertar os Corredores primeiro seria utilizando uma arma Corpo-a-corpo. • e •: são mais três Danos. •. que o matam (quem precisa de inimigos. e então passa-se ao próximo da lista de prioridade. (4) Abominação Enfurecido: Move até duas Zonas ao invés de apenas uma. o Sobrevivente não escolhe o alvo de seus Danos. sem alterar as regras de Combate de nenhuma maneira. um Balofo e dois Corredores. Grindlock é acertado por dois. • e •. depois Balofos e Abominação e. Sobreviventes podem fazer ataques Corpo-a-corpo e com armas de Alcance de dentro do carro. Ele obtém •. Quando utiliza uma arma de Alcance. •. RECARREGANDO! Enquanto a maioria das armas pode ser utilizada repetidamente.. Corredores. até que todos tenham sido eliminados. (2) Cada Balofo surge acompanhado de dois Lerdos da mesma espécie que ele (Normal. depois Lerdos. Grindlock. que significa 1 Dano (somente 1. Distribua estes Danos seguindo a ordem de prioridade. Danos são determinados a Agentes na Zona alvo seguindo a lista de prioridade abaixo: 1 – Sobreviventes (com exceção do Atirador) 2 – Lerdos 3 – Balofos ou Abominação (o Atirador escolhe) 4 – Corredores Os Danos são designados para os alvos seguindo a prioridade. O último Lerdo já era. O jogador que controla o motorista rola um dado para cada miniatura na Zona da qual o carro acabou de sair. o que significa cinco Danos. assim sempre iniciarão um novo turno prontas para disparar. Joshua atira novamente e obtém •. •.

• Um Sobrevivente que esteja dirigindo um Puro-Sangue pode mover até 3 Zonas ao invés de 2. Para a Zona 3. As substituições a seguir funcionam das duas maneiras: • Carros de polícia podem ser substituídos por Táxis. os Sobreviventes podem acabar ficando longe uns dos outros. existem um Lerdo. Para a Zona 1. • Ignore ataques do carro feitos por Carangos. somente as armas que ainda não foram encontradas poderão estar dentro do carro. que não consegue entrar no carro devido à presença dos Zumbis na Zona. mas isso pode ter consequências. CARROS DE POLÍCIA Você pode Procurar em um carro  de Polícia inúmeras vezes por partida. três Corredores e o Joshua. como sempre. Para a Zona 2. O Balofo absorverá todos os Danos e vai manter os Corredores a salvo. mas o Balofo absorve os outros acertos. você pode substituir alguns carros por outros para ter variedade em suas partidas. A Procura nos Táxis ocorre da mesma maneira que uma Procura em uma Zona dentro de prédios.EXEMPLO: Watts está dirigindo um carro de polícia com Belle no assento do passageiro. o motorista ganha muito mais pontos de experiência do que os demais Sobreviventes. e todo filme de terror adolescente mostra que ficar separado não é nada bom! PRISON OUTBREAK . Watts rola um dado. PURO-SANGUE • Você não pode procurar em Carros Puro-Sangue. • Tunadões podem ser substituídos por Carangos ou carros Puro-Sangue. como sempre. E. ele rola quatro dados.. Vire cartas da pilha de equipamentos até encontrar uma arma. Joshua recebe dois Danos e morre. aumentando os Níveis de Perigo e colocando todos os Sobreviventes em risco. Algumas missões podem conter diversos Tunadões e. Quando acabar. SUBSTITUINDO OS CARROS Se desejar. Revólver etc. Novamente para a Zona 3. existem seis Lerdos. TÁXI Você pode Procurar em um Táxi inúmeras vezes por partida. um Balofo e dois Corredores. Para a Zona 3 ele rola três dados. acabou! CARANGOS • Você pode procurar em Carangos da mesma maneira que faz procuras nos Tunadões. REGRAS ESPECIAIS PARA CARROS PROCURANDO EM UM CARRO Você pode procurar em um carro desde que o Sobrevivente esteja na mesma Zona do veículo e não existam Zumbis nesta Zona. passar pela Zona 2 e terminar na Zona 3. Em primeiro lugar. A mesma Zona (Zona 1) contém um Lerdo. conseguindo dois Danos e matando dois Lerdos. e interrompe a Procura.) e comprar uma aleatoriamente. Pisar no acelerador e atropelar todos os Zumbis ao redor pode até ser uma boa ideia para limpar as ruas. depois que um carro parte. Na próxima Zona (Zona 2).. Para a Zona 2. O Lerdo morre. neste caso. desarmado. TUNADÕES Você pode Procurar em um Tunadão somente 1 vez por partida. mas cartas de Lanternas não têm nenhum efeito. conseguindo quatro Danos. Watts rola cinco dados. limpando a Zona. Watts gasta outra Ação para mover seu carro para frente e para trás. conseguindo três Danos. conseguindo um Dano e matando o último Zumbi por lá. Na Zona seguinte (Zona 3). Um Lerdo e um Corredor também morrem. a Baioneta. Descarte as outras cartas. mas não precisa nem começar. A carta Aahh! faz surgir um Lerdo. em segundo lugar. Ele contém a Pistola Laminar. Watts gasta uma de suas Ações para sair da Zona 1. A menos que a Missão diga o contrário.REGRAs 21 . você pode adicionar qualquer arma de outros jogos ou expansões de Zombicide que possa ser encontrada em Tunadões (as Gêmeas do Mal. Watts rola seis dados e consegue três Danos. A carta Aahh! faz surgir um Lerdo. e interrompe a Procura. Três Lerdos são mortos. para combinar com seu estilo de jogo ou jogar Missões antigas novamente. ele rolaria 3 dados. entrando na Zona 2 e voltando para a Zona 3. Eles são paz e amor.

um Rifle e Água. os Zumbiviventes seguem as mesmas regras dos Sobreviventes. há uma desvantagem (além do bafo): ao atingirem o Nível Amarelo. A condição dos Zumbiviventes é indicada pelo símbolo na própria Ficha de Identificação do Sobrevivente. ele é eliminado e sua miniatura fica caída. os jogadores que controlam Belle e Grindlock decidem ressuscitar seus heróis. Os Zumbiviventes seguem as mesmas regras dos Sobreviventes. 27 pontos de experiência e quatro cartas de Equipamento: uma Katana. mas sua resistência e determinação são impressionantes. Grindlock mantém as demais cartas de Equipamento. Se o Sobrevivente for morto por um membro da equipe. Grindlock tem um Ferimento.ZUMBIVIVENTES #9  Modo Ressurreição: Quando um Sobrevivente normal receber seu segundo Ferimento. O jogador pode escolher uma Habilidade do Nível Laranja. Seu jogador descarta a Kukri e a Espingarda. O modo Ressurreição permite que você inicie a partida com seus Sobreviventes favoritos na versão "normal” e troque-os para a versão “Zumbivivente” quando as coisas derem errado. Se ele receber mais do que 2 Ferimentos. Ignore a presença do Sobrevivente caído para todos os efeitos da partida até sua Ressurreição (como se tivesse sido removido do jogo). O jogador pode escolher uma Habilidade do Nível Laranja. 22 Jogadores mais experientes podem começar a partida com Zumbiviventes ao invés dos Sobreviventes normais. coloque sua miniatura na posição deitada. seu Sobrevivente pode se transformar em um Zumbivivente: basta virar sua Ficha de Identificação e saborear o gosto sangrento da vingança. Grindlock Zumbivivente ainda tem a Katana. O novo Zumbivivente recebe imediatamente: . antes de o jogador inicial realizar suas Ações.A mesma quantidade de pontos de experiência que a versão normal tinha. e o inventário pode ser reorganizado sem gastar Ação. É permitido escolher novas Habilidades. os Zumbiviventes não recebem a Habilidade +1 Ação como os Sobreviventes normais. Muitos deles desenvolvem um estranho senso de humor que os ajuda a lidar com seu forte impulso de matar. Efeitos do jogo em curso aplicados anteriormente à versão normal não afetam o Zumbivivente.ReGRAs . No início do turno do próximo jogador. a Ressurreição não acontece. Belle não tem nenhum Ferimento. Belle é eliminada e sua miniatura fica caída na Zona que ocupa. Belle recebe os dois primeiros Ferimentos. A extraordinária resistência dos Zumbiviventes é sua característica de extermínio principal: um Zumbivivente só é eliminado da partida quando tem 5 Cartas de Ferimento em seu Inventário (ao invés de 2. PRISON OUTBREAK . Joshua acaba de lhe dar uma Ação extra graças à sua Habilidade Líder Nato. Muita Munição e o Rifle. Como Grindlock agora tem 2 Ferimentos. causando quatro Ferimentos para Belle e Grindlock dividirem entre si. distribua os Ferimentos restantes entre os demais Sobreviventes ou ignore-os caso não haja ninguém que possa recebê-los. Seus Sobreviventes favoritos podem voltar à partida como heróis Zumbis chamados de Zumbiviventes! Ao ser eliminado por Zumbis. mas de algum modo mantiveram sua vontade própria. É isso mesmo: se seu Sobrevivente for eliminado. Claro que eles não cheiram muito bem. possui 21 pontos de experiência e duas cartas de Equipamento: uma Kukri e uma Espingarda. As miniaturas caídas na Zona são substituídas pela Belle Zumbivivente e pelo Grindlock Zumbivivente. Descarte todas as cartas de Ferimento e substitua sua miniatura caída pela miniatura do Zumbivivente correspondente (que entra em jogo em pé). ele retorna à partida como um Zumbi! O modo Ressurreição é ideal para iniciantes. mas mantém os 21 pontos de experiência. Vire a Ficha de Identificação do Sobrevivente para o lado da versão Zumbivivente. Um Sobrevivente normal não pode receber mais do que 2 Ferimentos. Nem a morte nem uma infecção Zumbi são capazes de transformar um verdadeiro herói em um monstro. Você verá! . Esses caras são mesmo durões! Porém. Com exceção da Ressurreição (ou caso seja dito o contrário). Belle Zumbivivente não tem nenhum Equipamento e perde a Ação extra dada por Joshua. Grindlock recebe o terceiro Ferimento e seu jogador descarta a Água. Uma ativação extra inesperada faz os quatro Lerdos atacarem. No início do turno do próximo jogador. Como não há Sobreviventes em sua Zona. para jogadores que gostam de modo campanha e para Missões super-heroicas. mas um pouco mais lentos também. ressuscite o Sobrevivente. como no caso de um Sobrevivente normal). Eles são mais resistentes. o quarto Ferimento é ignorado. e com isso proporcionam uma experiência de jogo totalmente diferente. Muita Munição.A carta (ou cartas) de Equipamento da versão normal. além dos 27 pontos de experiência. EXEMPLO: Belle e Grindlock estão em uma Zona com quatro Lerdos. Não sobrou nenhum Equipamento com Belle. Estes sujeitos estão infectados.

Não acione a Entrada de Zumbis nos acessos internos ao abrir a porta. Acessos internos equivalem às Zonas de rua para todos os efeitos. logo Procuras podem ser realizadas nela.#10  ACESSOS LOCAIS ESPECIAIS DOS MAPAS DA PRISÃO Os Sobreviventes na rua enxergam estes Zumbis. carros podem entrar na prisão! E isso influencia: 1. PRISON OUTBREAK . principalmente. Sim. mas nenhum de nós se importava. Acione a Entrada de Zumbis na Zona quando a porta for aberta. 2. Para nossa surpresa. foram os próprios criminosos que se meteram nessa.menos os Zumbis: sujeira por toda parte. pois a porta está aberta e o acesso interno da prisão é considerado como rua. até que encontre uma parede ou borda do tabuleiro.REGRAs 23 . Mas o pior é quando imagino como foram seus últimos momentos como humanos. Esta cela é uma Zona dentro de um prédio. as palavras abafadas de Belle ecoaram pela escuridão.Campos de Visão: Campos de visão cobrem inúmeras Zonas possíveis. CELAS A superlotação de presídios foi motivo de preocupação durante muito tempo antes do apocalipse zumbi. Afinal de contas..Procura: Você não pode Procurar em acessos internos. cheiro de coisa podre e. Eles nos veem e nos ouvem por entre as barras das celas e estão loucos por carne fresca. Demos alguns passos e ligamos nossas lanternas. agora é hora de pagar o preço por nossa indiferença. E a escuridão respondeu com um terrível e arrepiante gemido. Zumbis aglomeram-se nas portas das celas. Fico mal só de pensar no que aconteceria se essas portas abrissem. Carros podem entrar em acessos internos desde que tenham entrado por uma porta dupla aberta. Abrimos a porta da prisão com muito cuidado. Esta é uma Zona dentro de um prédio. não é? Bem. E então. Para nosso azar. Belle perguntou qual caminho deveríamos tomar até o gerador. um silêncio ameaçador que preenchia os acessos da prisão.. Os mapas da prisão apresentam acessos internos. pois não fazíamos ideia do que estaria à nossa espera. Imagine estar trancado em uma cela superlotada quando um de seus colegas transforma-se em Zumbi. pois equivalem a Zonas de rua. mas não podem ser feitas Procuras em celas... encontramos de tudo .

3. O mesmo acontece se a porta da cela está aberta (ou não existe) quando a rota para o acesso interno é aberta. 4. As fichas de torre de observação permitem que os Sobreviventes fiquem fora do alcance dos Zumbis comuns e abatam os infectados disparando em todas as direções. atirar em alguns Zumbis solitários e avistar. Fechar uma cela e abri-la novamente não aciona uma nova Entrada de Zumbis. essas cercas é que nos protegem do mundo exterior. Um Zumbi nunca pode entrar ou surgir em uma torre de observação. 2.É possível atirar em Zonas com torres de observação. ficamos animados ao descobrir uma torre de observação no pátio localizado nos fundos do presídio.O acesso às torres de observação é feito pelas escadas. CERCAS DE ARAME FARPADO As cercas de arame farpado foram criadas para conter o gado nas fazendas. Só devem tomar cuidado para não ficarem cercados! 1. A boa notícia é que as cercas impedem a passagem dos Zumbis. A má notícia é que a maioria deles é Enfurecido. 2.O Abominação é bastante forte para ignorar cercas de arame farpado e passar por elas. Nós o vingamos. não? ZONAS EXTRAS No verso das torres de observação estão as Zonas extras para serem colocadas onde necessário: em uma Zona maior. ao longe. TORRES DE OBSERVAÇÃO / ZONAS EXTRAS TORRES DE OBSERVAÇÃO Hoje. 3.Movimento: O Sobrevivente só pode entrar em uma cela por uma porta aberta. Não há paredes. Tiros atravessam as cercas.Os Sobreviventes recebem a Habilidade +1 Máx. destruindo-as. Assim como protegem o gado. mas elas não bloqueiam campo de visão.Não é possível passar por cercas de arame farpado. Havia o corpo de um guarda na torre.. em um cruzamento.Cercas de arama farpado afetam o movimento dos Zumbis de maneira especial. uma horda infectada se aproximando. pela manhã.. mas também têm servido de proteção ao restante do mundo dos presidiários há décadas. Agora. Espere um instante. É como se tivessem evoluído ou sofrido mutação para evitar esse destino cruel.Celas são separadas por paredes. Alcance enquanto estiverem na torre de observação. pudemos finalmente observar os arredores. O Sobrevivente utiliza a escada como se passasse por uma porta aberta. 2. 4. como o topo de um prédio ou uma Zona secreta. Se um Abominação tiver de passar por uma cerca de arame farpado. e logo é imune a tiros. fora do tabuleiro.ReGRAs . Ele nem mesmo guardou a última bala para si. Em seguida. de certa forma.Procura: Não podem ser feitas Procuras dentro das celas. e o vingaremos novamente em breve. Após limparmos áreas infestadas de Zumbis. os Zumbis se movem (já que sua rota pode ser alterada devido à destruição da cerca). O bilhete em sua mão explicava que sua munição não era suficiente para escapar dali. primeiro coloque uma ficha de “arame farpado arrebentado” para conectar as Zonas de partida e destino do Abominação. Os Zumbis ainda seguem pela rota mais curta em direção à Zona mais Barulhenta ou ao Sobrevivente visível como se não houvesse nenhuma cerca de arame farpado. E isso influencia: 1. Agora. Acho que morreu de fome. que gemem até seus miolos serem estourados. Mas uma desagradável surpresa nos aguardava no alto da torre. FICHA DE “ARAME FARPADO ARREBENTADO” 1. Essas Zonas seguem as mesmas regras de Zonas dentro de prédios e dão maior flexibilidade às partidas.Campos de Visão: Celas são Zonas dentro de prédios. FICHA DE “TORRES DE OBSERVAÇÃO” FICHA DE “ZONAS EXTRAS” 24 PRISON OUTBREAK . Eles vão se aglomerando na cerca até que uma rota mais curta seja determinada ou a cerca seja destruída. no pátio. a Entrada de Zumbis é acionada.Um Sobrevivente não pode Procurar em uma torre de observação. 3.Entrada de Zumbis: Ao abrir uma porta de cela. Irônico. Sobreviventes e Zumbis podem atravessar as Zonas.

Os Zumbis estão do outro lado. eles retornam para a Zona de onde acabaram de sair. Algumas das Habilidades abaixo não estão atribuídas aos Sobreviventes que vêm no Jogo Base. Esta é a porta mais sofisticada do presídio e talvez a mais eficiente. Apesar de estar com uma Semi-Automática. 3.Mover-se é a única Ação que um Sobrevivente pode realizar em uma Zona de Segurança. pois sua ativação ainda não terminou. E isso afeta principalmente os campos de visão. mas você não pode alcançá-los até que eles já estejam prestes a sair. • Os Sobreviventes não podem Procurar no portão de segurança giratório.Sobreviventes e Zumbis não podem concluir sua ativação em uma Zona de Segurança.PORTÃO DE SEGURANÇA GIRATÓRIO Detentos VIP e suprimentos costumavam passar por este portão de segurança giratório antes de entrar ou sair do presídio. Isso significa que. Belle não tem outra opção a não ser se mover novamente. Se isso acontecer.Zonas de Segurança são Zonas dentro de prédios. Não sei o que é pior. +1 Ação de Combate – O Sobrevivente ganha uma Ação extra de Combate. mas retornam para a Zona de onde saíram. além de oferecer uma forma barata e segura para bloquear uma passagem em situações de emergência. 1. e seus efeitos são descritos abaixo. O Balofo e o Lerdo vão para a Zona de Segurança. Em sua outra mão ela segura uma Katana. O Corredor realiza sua segunda Ação e sai do outro lado da Zona de Segurança. Pelo menos temos tempo para achar uma solução. O Sobrevivente pode gastar uma Ação para acionar o Dispositivo correspondente. mas perigosas: Corredores movem com muita rapidez. há um Balofo. sem dúvida. O Corredor entra na Zona de Segurança e não retorna. um Corredor e um Abominação Enfurecido em EXEMPLO 2: Belle inicia seu turno em frente a uma Zona de Segurança.Carros não podem atravessar Zonas de Segurança.Zumbis não surgem em Zonas de Segurança. esta Habilidade pode ser utilizada imediatamente se o Sobrevivente possuir Ações restantes (ou o Sobrevivente pode usar qualquer Ação extra que a Habilidade conceder).. uma boa armadilha. pois suas ativações são encerradas.. se uma Ação fizer um Sobrevivente subir de nível e ganhar uma Habilidade. Mas agora é um problema. Onde foi que eu vi aquela serra circular mesmo? frente a uma Zona de Segurança. 2. troquem ou bloqueiem o caminho acionando um mecanismo simples (geralmente um Dispositivo). +1 Ação – O Sobrevivente ganha uma Ação extra e pode usar como desejar. as regras das Habilidades têm prioridade. ZONAS DE SEGURANÇA As Zonas de Segurança são outra maneira eficiente de manter os prisioneiros do lado de dentro. Esta Ação pode ser usada somente para Combate Corpo-a-corpo ou Combate de Alcance. Lerdos ficam confusos e aglomeram-se até a passagem ficar bloqueada. Belle segue em frente e deixa a Zona de Segurança. • Zumbis não surgem no portão de segurança giratório. Você pode experimentá-las também com os Sobreviventes que você criar! Os efeitos das Habilidades abaixo e/ou seus bônus são imediatos e podem ser utilizados logo que são adquiridos. um Lerdo. Por outro lado.REGRAs 25 . É. Estas Habilidades serão utilizadas por outros Sobreviventes no futuro. A questão é que alguém fechou a porta com um Abominação lá dentro. EXEMPLO 1: Na Fase dos Zumbis. Como sua segunda Ação. FICHA DE “PORTÃO DE SEGURANÇA GIRATÓRIO” O mapa reversível do portão de segurança giratório permite que os Sobreviventes abram. PRISON OUTBREAK . O Abominação Enfurecido passa pela Zona de Segurança com um único movimento e encerra sua ativação do outro lado. Em caso de conflito destas regras com as regras gerais. 4. Simples. Essas barras de aço giratórias permitem a passagem de um indivíduo por vez e são sólidas suficientes para evitar qualquer acontecimento. #11HABILIDADES Os Sobrevivente em Zombicide 2ª Temporada: Prison Outbreak possuem habilidades específicas. ansiosa por fatiar alguns Zumbis no estilo japonês. 5. Ela se move para a Zona de Segurança como sua primeira Ação. ativando o portão de segurança giratório e girando-o 90º na direção que preferir.

Colecionador: [tipo do Zumbi] – O Sobrevivente dobra os pontos de experiência ganhos sempre que eliminar um Zumbi do tipo indicado. ele escolhe os alvos de suas Ações de Combate de Alcance e elimina qualquer tipo de Zumbi (inclusive Zumbis Enfurecidos). para um total de +2 dados por Ação de Combate Dupla. Armas Corpo-a-corpo Duplas ganham um dado cada. À Queima-Roupa – Quando o Sobrevivente dispara com Alcance 0. Esta Habilidade se soma a outros efeitos de Habilidades que beneficiem Ações de Movimento. utilizando uma arma para cada.+1 Ação de Combate (CBT) Corpo-a-corpo – O Sobrevivente ganha uma Ação extra de Combate Corpo-a-corpo. ele pode se mover uma ou duas Zonas ao invés de uma. não dirigiu veículos (mas pode ter sido passageiro) e não produziu Fichas de Barulho. +1 dado: Combate – A arma do Sobrevivente rola um dado extra em Combate (Corpo-a-corpo ou de Alcance). O Resultado máximo é sempre 6. 1 rerrolada por turno – Uma vez por turno. Armas com Alcance Duplas ganham um dado cada. +1 no dado: Corpo-a-corpo – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado que rolou em uma Ação de Combate Corpo-a-corpo. se o Sobrevivente não fez Ações de Combate. Esta Ação pode ser usada somente para Combate de Alcance. somente a última delas utilizada tem efeito. para um total de +2 dados por Ação de Combate Dupla Corpo-a-corpo. +1 no dado: Combate – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado que rolou em uma Ação de Combate (Corpo-a-corpo ou de Alcance). +1 Ação de Movimento – O Sobrevivente ganha uma Ação extra de Movimento. As armas de Combate de Alcance precisam causar a quantidade de Danos suficiente para matar os alvos. +1 Máx. Mesmo com a ficha Apodrecido. você pode rerrolar todos os dados ligados a uma Ação feita pelo Sobrevivente. 26 PRISON OUTBREAK .ReGRAs . 2 Coquetéis são melhores que 1 – Quando cria um Molotov. +1 Ação de Procura – O Sobrevivente ganha uma Ação extra de Procura. a Zona onde ele usou esta Habilidade é considerada como a Zona com a maior quantidade de Fichas de Barulho em todo o tabuleiro. ele pode escolher duas Zonas alvo diferentes. Começa com um [equipamento] – O Sobrevivente começa o jogo com o Equipamento indicado. Esta Ação somente pode ser utilizada para Procurar e o Sobrevivente ainda pode Procurar somente uma vez por turno. ele perde a ficha Apodrecido. todos os tipos de Zumbis (exceto os Zumbiviventes) ignoram sua presença e ele não conta como uma Ficha de Barulho. +1 Dano: [Tipo] – O Sobrevivente ganha um bônus de +1 no tipo de Ação de Combate indicada (Corpo-a-corpo ou de Alcance). o Sobrevivente deve gastar Ações extras para sair de uma Zona infestada por Zumbis. e gastando somente 1 Ação. Esta Ação pode ser usada somente para Movimento. Armas Duplas ganham um dado cada. Alcance – O Alcance máximo das armas do Sobrevivente aumentam em 1. +1 dado: Corpo-a-corpo – A arma Corpo-a-corpo do Sobrevivente rola um dado extra em uma Ação de Combate Corpo-a-corpo. Se diferentes Sobreviventes possuem esta Habilidade. O Resultado máximo é sempre 6. ele coloca uma ficha de Apodrecido próximo a sua miniatura. 2 Zonas por Movimento – Quando o Sobrevivente utiliza uma Ação para se Movimentar. Esta Habilidade se soma a outros efeitos de Habilidades que permitem rerrolar os dados. Blitz – Sempre que o Sobrevivente eliminar o último Zumbi de uma Zona. Agilidade – Quando o Sobrevivente está equipado com Armas de Alcance Duplas. +1 Dano com [Equipamento] – O Sobrevivente ganha um bônus de +1 com o Equipamento indicado. Esta Ação pode ser usada somente para Combate Corpo-a-corpo. Barulhento – Uma vez por turno. para um total de +2 dados por Ação de Combate Dupla de Alcance. esta carta é entregue a ele automaticamente no início do jogo. Enquanto tiver esta ficha. se o Sobrevivente realizar uma Ação de Combate ou produzir Fichas de Barulho. Os Zumbis passam pelo Sobrevivente e não o atacam. Ambidestro – O Sobrevivente trata todas as armas Corpo-a-corpo ou de Alcance como se elas possuíssem o símbolo Dupla . o Sobrevivente pode fazer quanto barulho quiser! Até o próximo turno deste Sobrevivente. O novo resultado substitui o resultado anterior. +1 Zona por Movimento – O Sobrevivente pode se mover por uma Zona a mais cada hora que realiza uma Ação de Movimento. Esta Habilidade é ignorada se não houver espaço livre no Inventário para a carta de Ferimento. Mas. +1 dado: Alcance – A arma de Alcance do Sobrevivente rola um dado extra em uma Ação de Combate de Alcance (com Alcance maior ou igual a 1). +1 Ação de Combate (CBT) de Alcance – O Sobrevivente ganha uma Ação extra de Combate de Alcance. ele ganha uma Ação extra de Movimento para usar imediatamente. o Sobrevivente ganha 2 cartas de Molotov ao invés de uma. Apodrecido – Ao final de seu turno. +1 no dado: Alcance – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado que rolou em uma Ação de Combate de Alcance (com Alcance maior ou igual a 1). Blindado: [tipo do Zumbi] – O Sobrevivente ignora todos os Ferimentos causados por Zumbis Normais do tipo indicado. O Resultado máximo é sempre 6. Apegado – O Sobrevivente não descarta nenhum Equipamento quando recebe um Ferimento.

No passo Entrada da Fase dos Zumbis. Furor: Combate – Todas as armas do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente receber. Armas Duplas de Combate de Alcance ganham um dado cada. Empurrão – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade. ele pode dar uma de suas Ações para outro Sobrevivente. Embaralhe a Pilha de Equipamentos após isso. Estrategista – O Sobrevivente pode realizar seu turno a qualquer momento da Fase dos Jogadores. Ao usar esta Habilidade. Escolha uma Zona a 1 de Alcance do Sobrevivente. somente uma vez durante cada um de seus turnos. o Sobrevivente pode eliminar somente um Zumbi extra por Ação. Armas Duplas de Combate Corpo-a-corpo ganham um dado cada. Furor: Corpo-a-corpo – As armas de Combate Corpo-a-corpo do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente receber. antes ou depois do turno de qualquer outro Sobrevivente. como o Molotov. Durão – O Sobrevivente ignora o primeiro ataque que recebe de um só Zumbi durante a Fase dos Zumbis. os jogadores decidem a ordem de ativação dos turnos.REGRAs 27 . Estoque – O Sobrevivente pode carregar uma carta de Equipamento extra em reserva. Líder Nato – Durante o turno do Sobrevivente. Ao usar esta Habilidade. Destino – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez por turno. dispara em uma Zona com dois Balofos Normais e um Balofo Enfurecido. Todos os Zumbis na Zona do Sobrevivente vão para a Zona escolhida. Letal: Combate – O Sobrevivente usa esta Habilidade ao distribuir Danos durante uma Ação de Combate. Porém. com uma Espingarda Automática. sem gastar Ação. para um total de +2 dados por Ferimento e por Ação de Combate de Alcance Dupla. O Sobrevivente não pode usar esta Habilidade se estiver em um carro. para um total de +2 dados por Ferimento e por Ação de Combate Dupla. Se vários Sobreviventes tiverem esta Habilidade. Dupla Letal! – Quando um Sobrevivente realiza uma Ação de Procura e compra uma carta com o símbolo de Dupla . ou seja. Liso – O Sobrevivente não gasta Ações Extras quando realiza uma Ação de Movimento através de Zonas que contêm Zumbis. Elimine uma carta de Ferimento por carta de Equipamento descartada. EXEMPLO: A Zumbivivente Kim. Porém. Ele realiza seu turno antes da ativação extra dos Zumbis. Letal: Combate de Alcance – O Sobrevivente usa esta Habilidade ao distribuir Danos durante uma Ação de Combate com arma de Alcance.Conexão com Zumbis – O Sobrevivente tem um turno extra toda vez que uma carta de ativação extra é comprada da Pilha de Cartas de Zumbi. Distribuidor – Esta Habilidade altera o passo Entrada durante a Fase dos Zumbis. Ela consegue um Dano e mata um Balofo Normal. outros pré-requisitos ainda são obrigatórios (como pegar um Objetivo indicado). Furor: Alcance – As armas de Combate de Alcance do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente receber. Armas Duplas ganham um dado cada. Sua Habilidade Letal: Combate permite que ela mate o outro Balofo Normal. Isso é tudo que você tem? – Você pode utilizar esta Habilidade a qualquer momento que o Sobrevivente esteja prestes a ganhar uma carta de Ferimento. ele pode imediatamente pegar outra carta do mesmo Equipamento da pilha de Equipamentos. cercas ou paredes. Ao usar esta Habilidade. Letal: Combate Corpo-a-corpo – O Sobrevivente usa esta Habilidade ao distribuir Danos durante uma Ação de Combate Corpo-a-corpo. o Sobrevivente ganha uma Ação extra que só pode ser usada para abrir portas. Esta Ação deve ser utilizada durante o próximo turno do jogador que a recebeu ou será perdida. A Habilidade Invasor não se aplica na remoção de barricadas (veja Toxic City Mall). Imunidade tóxica – O Sobrevivente fica imune ao Esguicho de Sangue Tóxico (veja Toxic City Mall ). Escondido – O Sobrevivente não é alvo de ataques aliados com armas de Alcance e não pode ser atingido por ataques de carros. Um desses Danos mata um Zumbi extra idêntico na mesma Zona. para um total de +2 dados por Ferimento e por Ação de Combate Corpo-a-corpo Dupla. Descarte esta carta e compre outra carta de Equipamento. pois é um Zumbi diferente e imune a ataques de Alcance. Descarte uma carta de Equipamento em seu Inventário para cada Ferimento que você está prestes a receber. o Sobrevivente pode eliminar somente um Zumbi extra por Ação. Um desses Danos mata um Zumbi extra idêntico na mesma Zona. o Sobrevivente pode eliminar somente um Zumbi extra por Ação. pois é um Zumbi idêntico. Louco Por Sangue: Combate – O Sobrevivente gasta uma Ação para se mover até duas Zonas para uma Zona que tenha pelo PRISON OUTBREAK . Um desses Danos mata um Zumbi extra idêntico na mesma Zona. Isto não conta como Movimento. armas capazes de matar tudo dentro da Zona alvo. Ambas as Zonas devem compartilhar um caminho desobstruído: um Zumbi não atravessa barricadas. vire a quantidade de Cartas de Zumbi igual à quantidade de Zonas de Entrada no tabuleiro. Escolha qual dessas cartas reveladas vai para cada Zona de Entrada e coloque o número de Zumbis indicado. quando ele revela uma carta de Equipamento que ele comprou. Basta ignorar esse Sobrevivente ao atirar ou passar com o carro na Zona que ocupa. matam esse Sobrevivente. Invasor – O Sobrevivente não precisa de nenhum Equipamento para abrir portas e não produz nenhuma Ficha de Barulho enquanto usar esta Habilidade. Além disso. para que ele utilize como desejar. mas não o Balofo Enfurecido.

sem gastar Ação. uma vez. cercas ou paredes. Ele pode também utilizar essa Habilidade nele mesmo. Super força – O Sobrevivente causa 3 Danos com armas de Combate Corpo-a-corpo. por exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados extras para esta Habilidade. Prenda a respiração – Esta Habilidade pode ser utilizada uma vez por turno. somente uma vez durante cada um de seus turnos. e o Sobrevivente ainda pode Procurar somente uma vez por turno. por exemplo) e Equipamentos que permitem rerrolar os dados. Todos os jogadores devem concordar com isso.ReGRAs . Trancar – Ao custo de uma Ação. Todos os Zumbis da Zona escolhida ganham imediatamente uma ativação extra: eles tentarão chegar ao Sobrevivente provocador de qualquer jeito. e ganha uma Ação extra de Combate de Alcance. Sua miniatura não conta como uma Ficha de Barulho.menos um Zumbi. por exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados extras para esta Habilidade. Pode começar no [Nível de Perigo] – O Sobrevivente pode começar a partida no Nível de Perigo indicado (ou seja. caso precisem. e também não pode ser utilizada para tirar Sobreviventes de carros ou da torre de observação.Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade “1 rerrolada por turno”. Continue rolando dados extras enquanto conseguir resultados “6”. Mão firme – Miniaturas aliadas são ignoradas quando o Sobrevivente faz um Ataque com armas de Alcance ou passa o Carro por uma Zona. A Habilidade Salva-vidas não pode ser utilizada se o Sobrevivente estiver em um carro ou em uma torre de observação. Escolha uma Zona que o Sobrevivente consegue enxergar. Esta Ação somente pode ser utilizada para Procurar. Precisão – O Sobrevivente pode escolher livremente o alvo de seus Combates de Alcance. somente uma vez durante cada um de seus turnos. e ganha uma Ação extra de Combate. Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo-a-corpo – O Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado “6” que conseguir em um ataque Corpo-a-corpo. Escolha uma Zona com pelo menos um Zumbi a 1 de Alcance do Sobrevivente. Mãos Rápidas – Todos os Equipamentos no inventário do Sobrevivente são considerados em uso. por exemplo). Resultado 6: +1 dado em Combate de Alcance – O Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado “6” que conseguir em um ataque com armas de Alcance. O novo resultado substitui o resultado anterior. Todos os Sobreviventes aliados na Zona escolhida podem ser arrastados para a Zona do Sobrevivente sem sofrer nenhuma penalidade. A Regeneração não tem efeito se o Sobrevivente tiver sido eliminado. Os Zumbis que foram provocados ignoram a presença dos demais Sobreviventes (que não são atacados) e passam pela Zona em que esses Sobreviventes estão. para chegar ao PRISON OUTBREAK . Resultado 6: +1 dado em Combate – O Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado “6” que conseguir em um ataque com armas de Alcance ou Corpo-a-corpo. Regeneração – Ao final de cada rodada. Mestre Espadachim – O Sobrevivente trata todas as armas de combate Corpo-a-corpo como se elas possuíssem o símbolo Dupla . no primeiro ponto de experiência do Nível de Perigo indicado). Abrir essa porta novamente no futuro não aciona uma nova Entrada de Zumbis no cômodo. sem gastar Ação. Esta Habilidade não se aplica a armas de Alcance capazes de matar tudo dentro da Zona alvo (como o Coquetel Molotov. O Sobrevivente ganha uma Ação de Procura em sua Zona se ele eliminou um Zumbi naquele mesmo turno (mesmo fora de seu prédio). Continue rolando dados extras enquanto conseguir resultados “6”. Louco Por Sangue: Combate Corpo-a-corpo – O Sobrevivente gasta uma Ação para se mover até duas Zonas para uma Zona que tenha pelo menos um Zumbi. O Sobrevivente pode recusar o resgate e ficar na Zona escolhida se seu jogador preferir.Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade “1 rerrolada por turno” ou a carta de Equipamento “Muita Munição". Pistoleiro – O Sobrevivente trata todas as armas de Alcance como se elas tivessem o símbolo Dupla . por exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados extras para esta Habilidade. Ninja – O Sobrevivente não faz barulho algum. descarte todos os Ferimentos do Sobrevivente. o Sobrevivente pode fechar uma porta aberta em sua Zona. Esta Habilidade se soma a outros efeitos de Habilidades (como “1 rerrolada por turno”. Médico – Uma vez por turno. Sortudo – O Sobrevivente pode rerrolar. Nada. Isto não conta como um Movimento. Sobrevivente provocador. 28 Provocar – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade. o Sobrevivente pode remover uma carta de Ferimento de um Sobrevivente que esteja na mesma Zona que ele. todos os dados de cada Ação que ele fez. Ambas as Zonas devem compartilhar um caminho desobstruído: um Sobrevivente não atravessa barricadas. e o uso de seu Equipamento ou arma não produz nenhuma Ficha de Barulho! O Sobrevivente pode escolher não utilizar esta Habilidade a qualquer momento se ele desejar ser barulhento. Louco Por Sangue: Combate de Alcance – O Sobrevivente gasta uma Ação para se mover até duas Zonas para uma Zona que tenha pelo menos um Zumbi. Salva-vidas – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade. Continue rolando dados extras enquanto conseguir resultados “6”.Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade “1 rerrolada por turno” ou a carta de Equipamento “Muita Munição". e ganha uma Ação extra de Combate Corpo-a-corpo.

substitua-o por um Balofo e dois Lerdos.Tutorial: M00  A INVASÃO MiSSÕES #12  MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS Encontramos uma prisão. a porta roxa da entrada principal da prisão poderá ser aberta. Legal! Carros de polícia são como pequenos depósitos de armas. tudo o que você precisa é de um bom plano..... Coloque o Objetivo verde em meio aos Objetivos vermelhos (de maneira aleatória e com as faces viradas para baixo). mas os Zumbis em uma área próxima são – claro! Esse alarme protege coisas importantes como a chave roxa. Abra a porta neutra da entrada principal da prisão e alcance a Saída com todos os Sobreviventes. E o que mais você puder imaginar. As resistentes portas que mantinham os prisioneiros do lado de dentro servirão para manter os zumbis do lado de fora. 4P. Como este. munição. Complete as tarefas nesta ordem: 1. REGRAS ESPECIAIS • Explorando metodicamente: Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou. as prisões contavam com um grande estoque de alimentos. por exemplo. • Um carro de polícia. Antes da infestação Zumbi.MissÕes 29 . um Abominação surge imediatamente na Zona onde estava o Objetivo. Se conseguirmos limpar este lugar. Área Inicial dos Sobreviventes Porta da entrada principal da prisão Zona de Saída • Você sabe o que é um alarme silencioso? É algo que você não é capaz de ouvir.. 2P. Um “X” vermelho foi colocado em cada um dos cômodos onde a chave pode estar. Qualquer Sobrevivente pode fugir por esta Zona ao final de seu turno desde que nenhum Zumbi esteja nela. Objetivo Porta roxa da entrada principal da prisão Zona de Entrada de Zumbis Carro de Polícia Porta Zona de Entrada Roxa de Zumbis PRISON OUTBREAK . estaremos seguros.Encontrar a chave roxa. localizada em um dos prédios próximos. Descarte as outras cartas. Além disso.. Caso já tenha um Abominação em jogo. armas. • É permitido dirigir os carros. mas agora este lugar é como se fosse o paraíso. • Achei algo. Encontre o Objetivo roxo. 3P.. A carta Aahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo.. interrompendo a Procura.. Se um Sobrevivente pegar esta ficha. A porta roxa da entrada principal da prisão só abre com a chave roxa. Mapas necessários: 1P.Entrar na prisão. geradores de energia de emergência. É permitido Procurar no carro da polícia mais de uma vez. Se este Objetivo for pego. nenhum de nós ficaria contente em vir aqui. A Zona de Entrada Roxa de Zumbis será ativada assim que alguém pegar o Objetivo roxo. OBJETIVOS Para entrar uma prisão. 17P & 18P. grande. Mas tome cuidado com o Objetivo verde: ele desperta um Abominação! 2. Até ficarmos sem comida de novo. • Esta é a chave roxa? Coloque o Objetivo roxo em meio aos Objetivos vermelhos (de maneira aleatória e com as faces viradas para baixo). Pegue cartas até que encontre uma arma..

No início da partida. 3P. Explorar uma prisão infestada de zumbis sem nenhum mapa seria nosso último erro. • O Dispositivo roxo. 16P & 18P. A porta roxa se fecha quando o Dispositivo roxo volta à sua configuração inicial. A carta Aahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo. 9P. 2. decidimos ir para a oficina da prisão. mas ficou preso dentro de uma torre de observação por um Abominação. Tudo bem que queremos entrar. • O portão de segurança giratório. • Essa não! O Dispositivo roxo também abre outra porta do lado de dentro. Descarte as outras cartas. Pegue cartas até que encontre uma arma. • As celas brancas já foram exploradas. Todas as portas das celas brancas se abrem quando o Dispositivo branco é ativado. Pelo menos um Sobrevivente deve estar dentro da prisão. Todos nós já vimos programas de T V sobre presos que fugiram da prisão usando um bom mapa de todo o prédio. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez também recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experiência. mas um mapa ainda parece ser uma boa ideia. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez também recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experiência. o portão de segurança giratório rotaciona 90º para a esquerda ou para a direita (escolha a direção da rotação toda vez que o Dispositivo for usado). Agora. Quando as portas das celas brancas forem abertas pela primeira vez. OBJETIVOS O plano é explorar metodicamente toda a área e depois voltar. melhor ainda.M01A PLANTA DA PRISÃO DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS REGRAS ESPECIAIS • Explorando metodicamente: Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou. Um cara esperto tentou pegar umas plantas do local. 1. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo amarelo pela primeira vez também recebe o Objetivo amarelo e 5 pontos de experiência. Pegue todos os Objetivos vermelhos. • Material para observação. os Zumbis estão vindo de dentro da prisão! A Zona de Entrada Roxa de Zumbis é acionada quando o Dispositivo roxo é acionado. As portas das celas brancas se fecham quando o Dispositivo branco volta à sua configuração inicial.MissÕes . Mate todos os Zumbis que tiverem entrado até que os Zumbis que restaram não tenham um caminho livre para alcançar os Sobreviventes. nesta área segura. Os Zumbis param de surgir da Zona de Entrada de Zumbis quando o Dispositivo roxo volta à sua configuração inicial. e não escapar da prisão. Tudo que precisava de conserto era trazido para cá. A porta roxa é o segundo obstáculo entre você e o mundo lá fora. plantas e tudo o que pode ser útil. 6P. Coloque uma Luneta e um Rifle na torre de observação mostrada no mapa. A porta roxa se abre quando o Dispositivo roxo é acionado. coloque um Abominação Enfurecido na Zona indicada no mapa. 2P. Após observar com muita atenção. inclusive no pequeno cômodo no canto inferior direito do mapa. Volte para a prisão com os Sobreviventes que restaram e tranque o portão roxo e as portas brancas. Chegamos tarde demais para salvá-lo. 5P. O Sobrevivente que estiver nesta torre pode gastar uma Ação para pegar as duas cartas. • O guardião enfurecido. plantas estruturais. Mas quem deixa mapas completos dando sopa por aí? Depois de pensar bastante. os locais de interesse foram identificados e estão marcados no mapa por um “X” vermelho. 30 PRISON OUTBREAK . Cada um contém uma Pistola Laminar.Encontrar mapas. Este portão de segurança giratório é o primeiro obstáculo entre você e uma possível saída. 11P. • É um Tunadão! Você pode Procurar em cada Tunadão somente 1 vez por partida. Mapas necessários: 1P. não se esqueça de fazer Zumbis surgirem por toda a área. Quando o Dispositivo amarelo é acionado. • É permitido dirigir os carros.Voltar e ficar atrás dos portões de segurança. • Carro de Polícia! É permitido Procurar no carro da polícia mais de uma vez. então temos uma boa chance de encontrar mapas ou. interrompendo a Procura.

MissÕes 31 .Área Inicial dos Sobreviventes Porta da entrada roxa principal da prisão Portão de Segurança Giratório Zona de Saída 1 Abominação Enfurecido Zonas de Entrada de Zumbis Torre de observação Porta Porta da cela branca Objetivos (5 EXP) Tunadão Carro de Polícia Rifle + Luneta Porta Aberta Dispositivos PRISON OUTBREAK .

um Abominação Enfurecido surge imediatamente na Zona onde estava o Objetivo.MissÕes . Caso já tenha um Abominação Enfurecido em jogo. Coloque o Objetivo verde em meio aos Objetivos vermelhos (de maneira aleatória e com as faces viradas para baixo). O Abominação Enfurecido começa a urrar. e não teremos que destruir todas as portas. Se este Objetivo for pego. 10P & 17P. Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou. poderia estar pior ainda. Pegue todos os Objetivos. O Sobrevivente que pegar esse Objetivo ganha 5 pontos de experiência. Por sorte.Continuar dentro da prisão. agora sabemos quais portas estão trancadas e onde as chaves estão.M02  PROCURANDO AS CHAVES Balofo Enfurecido e dois Lerdos Enfurecidos. OBJETIVOS Encontre todas as chaves primeiro para depois explorar a prisão: 1– Procurar as chaves. O Sobrevivente que pegar esse Objetivo ganha 5 pontos de experiência. Objetivo (5 EXP) Porta da entrada principal da prisão Área Inicial dos Sobreviventes Porta Zona de Saída Zonas de Entrada de Zumbis Mapas necessários: 1P. • De mal a pior. • Surpresa desagradável. 9P. substitua-o por um Balofo e dois Lerdos. Qualquer Sobrevivente pode fugir por esta Zona ao final de seu turno desde que nenhum Zumbi esteja nela. Esta tarefa será mais fácil. Este monstro precisa mesmo de reforços? Fala sério! A Zona de Entrada Azul de Zumbis será ativada assim que alguém pegar o Objetivo azul. Precisamos pegar todas as chaves que pudermos antes de tentarmos nos proteger nas outras partes da prisão. 4P. um Abominação surge imediatamente na Zona onde estava o Objetivo. • Sim. substitua-o por um 32 PRISON OUTBREAK . 2. Alcance a Zona de Saída com todos os Sobreviventes. Caso já tenha um Abominação em jogo. existem cópias dessas chaves nas áreas da administração. Se esse Objetivo for pego. Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos (de maneira aleatória e com as faces viradas para baixo). 2P. As chaves da prisão estão guardadas nas áreas da administração. pendurada nos cintos dos guardas que viraram zumbis. Metade delas está em algum lugar da prisão. REGRAS ESPECIAIS • Procurando as chaves. Todos deverão estar presentes para explorar a prisão. MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS Graças às plantas que achamos.

Por sorte. 4P. Não consigo imaginar Belle segurando uma serra circular. mesmo que a gente não consiga cortar a porta de metal. 9P. Mas ela deve entender do assunto.. 8P. Belle viu um pequeno canteiro de obras na frente da prisão. Não vejo a hora de testar o brinquedo novo! Área Inicial dos Sobreviventes Portas Portão de Segurança Giratório Portas das celas Objetivos (5 EXP) Zona de Entrada de Zumbis Dispositivos PRISON OUTBREAK . Espere um minuto! A serra vai funcionar nos zumbis também. Alguém estava colocando uma janela ou outra em um prédio com uma serra circular.. podemos cortar o concreto ao redor das dobradiças.SERRA M03  CIRCULAR Mapas necessários: 3P. 15P & 17P.MissÕes 33 . 7P. É provável que haja um dispositivo que só pode ser ativado pelo lado de dentro. 5P. Não conseguiremos abrir essa porta a menos que utilizemos uma ferramenta apropriada. Belle diz que. 10P. MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS A entrada principal não abre com nenhuma chave.

Está indicada no mapa pelo “X” verde. M04  O SOLDADOR MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS REGRAS ESPECIAIS • Coisas úteis! Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou. Quando o Dispositivo amarelo é acionado. O Sobrevivente que pegar o Objetivo verde recebe 5 pontos de experiência. • O portão de segurança giratório. A porta verde só pode ser aberta com a Serra Circular.Limpar este setor da prisão. o portão de segurança giratório rotaciona 90º para a esquerda ou para a direita (escolha a direção da rotação toda vez que o Dispositivo for usado). 2. Mapas necessários: 1P. o setor branco e o setor roxo. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez também recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experiência.Pegar a Serra Circular. Todas as portas das celas brancas se abrem quando o Dispositivo branco é ativado. E até que tem um soldador na prisão.MissÕes .OBJETIVOS Fazer as coisas na ordem certa é a chave para o sucesso: 1. Decidimos soldar as portas que não usamos. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez também recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experiência. • Celas do setor branco. a Serra Circular e ainda pode reorganizar seu Inventário sem gastar Ação. Veja as Regras Especiais. • Que porta difícil de abrir. 6P. • Procurando a Serra Circular. Pegue todos os Objetivos dentro da prisão e elimine todos os Zumbis dessas três áreas para vencer a Missão. mas precisamos de um soldador para isso. Todas as portas das celas roxas se abrem quando o Dispositivo roxo é acionado. 34 PRISON OUTBREAK . 3. repleto de portas resistentes de metal para manter os Zumbis do lado de fora. Esta área da prisão divide-se em três setores que precisam ser limpos: o corredor central. Esta porta só pode ser aberta com a Serra Circular. e agora é um Abominação bem grande. O portão de segurança giratório deve ser ativado para dar acesso à metade do prédio. As portas das celas roxas se fecham quando o Dispositivo roxo volta à sua configuração inicial. 9P & 12P. As portas das celas brancas se fecham quando o Dispositivo branco volta à sua configuração inicial. Estou começando a achar que a prisão pode ser mesmo um ótimo refúgio. O único problema é seu antigo dono: era um cara bem grande.Abrir a porta verde. • Celas do setor roxo. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo amarelo pela primeira vez também recebe o Objetivo amarelo e 5 pontos de experiência.

O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez também recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experiência. Finalmente tranque a porta roxa e o portão de segurança giratório. • De onde eles surgiram? A Zona de Entrada Roxa de Zumbis é acionada quando o Dispositivo roxo é acionado. O dispositivo que abre esse portão está na sala de segurança.MissÕes 35 . O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez também recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experiência. O Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que o pegou. No início da partida. Um portão de segurança é o primeiro obstáculo a ser removido. • O Dispositivo branco. Todas as portas das celas brancas e a porta branca se abrem quando o Dispositivo branco é ativado. Quando o Dispositivo amarelo é acionado. Este cara já era enorme antes de se tornar um zumbi. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo amarelo pela primeira vez também recebe o Objetivo amarelo e 5 pontos de experiência.Alguém deve acionar o portão de segurança.Voltar e fechar tudo. REGRAS ESPECIAIS • Um soldador valioso. Você vai precisar de todos os Sobreviventes para continuar explorando a prisão. Mas há males que vêm para o bem: o Abominação vai passar pelo arame farpado e liberar o caminho até o soldador. 3.OBJETIVOS Precisamos fazer isso na ordem certa: 1.Encontrar o soldador. As Área Inicial dos Sobreviventes Portas das celas Zonas de Entrada de Zumbis Objetivos (5 EXP) Dispositivos Portão de Segurança Giratório Portas Zona Extra PRISON OUTBREAK . coloque um Abominação na Zona indicada no mapa. • O Dispositivo roxo. • O ex-dono do soldador. As portas brancas se fecham quando o Dispositivo branco volta à sua configuração inicial. Todas as portas das celas roxas e a porta roxa se abrem quando o Dispositivo roxo é acionado.Abrir a porta roxa. • O Dispositivo amarelo aciona o portão de segurança giratório. e agora ele está maior e mais feio ainda. Aqueles que acionarem o Dispositivo amarelo ficarão sozinhos por um tempo. Pegue o Objetivo. Todos os Sobreviventes devem voltar para a prisão. portas roxas se fecham quando o Dispositivo roxo volta à sua configuração inicial. 4. Alguém tem que acionar o portão de segurança giratório do lado de dentro. 2. o portão de segurança giratório rotaciona 90º para a esquerda ou para a direita (escolha a direção da rotação toda vez que o Dispositivo for usado). Os Zumbis param de surgir da Zona de Entrada Roxa de Zumbis quando o Dispositivo roxo é colocado de volta a sua posição inicial.

Área Inicial dos Sobreviventes Zona de Saída Pistola Laminar + Escudo Dispositivos Zonas de Entrada de Zumbis Portas das celas Objetivos (5 EXP) Porta 36 PRISON OUTBREAK . e nós não conseguimos achálo. Todas as portas das celas roxas se abrem quando o Dispositivo roxo é acionado. Mapas necessários: 7P. Ele está fechado com uma dessas portas de segurança que só abrem se o dispositivo certo for acionado.Abrir as celas roxas e brancas. Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou. Alguém deixou uma Pistola Laminar e um Escudo na sala dos guardas. 2. OBJETIVOS Procurar e destruir! 1.MissÕes . É só abrir as celas e matar os zumbis. Muitas celas estão cheias de zumbis. Este Dispositivo só pode ser acionado uma única vez.Voltar. 12P & 15P. • O Dispositivo branco. Enquanto isso. essa pequena faxina nos dará tempo para pensar sobre o que fazer. não são parte do equipamento padrão. Todas as portas das celas brancas se abrem quando o Dispositivo branco é ativado. As portas do refeitório foram fechadas por um boa razão. Quero dizer. Alcance a Zona de Saída com os Sobreviventes restantes. • Aí está você. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez também recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experiência. Basta acionar os Dispositivos roxo e branco para as portas abrirem. 8P. Por que armazenar essas coisas aqui? Um Sobrevivente pode gastar uma Ação na mesma Zona para pegar estes itens. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez também recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experiência. MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS Está é uma missão bem fácil. • Este não é o equipamento habitual dos guardas. Talvez tenhamos que cortá-la com o soldador. aí está o dispositivo do refeitório. Só queremos limpar este alojamento de segurança média. • O Dispositivo roxo. Um monte de zumbis foi trancado lá dentro! A Zona de Entrada Roxa de Zumbis é acionada quando o Dispositivo roxo é acionado. O que pode dar errado? Nossa maior preocupação é com o refeitório. Este Dispositivo só pode ser acionado uma única vez.UMA MISSÃO M05  BEM FÁCIL REGRAS ESPECIAIS • Pontos de verificação. Qualquer Sobrevivente pode fugir por esta Zona ao final de seu turno desde que nenhum Zumbi esteja nela. Definitivamente.

abrir as portas e resgatar os demais. Qualquer Sobrevivente pode fugir por esta Zona ao final de seu turno desde que nenhum Zumbi esteja nela. acabamos nos separando. claro. Por outro lado. mas conseguimos escapar da horda.Ninguém é deixado pra trás. Alcance a Zona de Saída com todos os Sobreviventes. 14P & 15P.Abrir as portas brancas. Eles estão preocupados com os zumbis iminentes. Acione o Dispositivo roxo para abrir essas portas. MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS Quando abrimos as portas do refeitório. Acione o Dispositivo branco para abrir essas portas. 3. Para nosso azar.MISSÃO DE M06  RESGATE OBJETIVOS Este é o plano do resgate. 11P. 2. 10P. Fomos estúpidos a ponto de tentar conter os zumbis. e havia muitos. Só assim o grupo poderá se unir novamente. Zona de Saída Área Inicial dos Sobreviventes Portas Zona de Entrada de Zumbis Portas das celas Objetivos (5 EXP) Mapas necessários: 6P. Porta Aberta Dispositivos PRISON OUTBREAK .Abrir as portas roxas. 12P. A outra metade do grupo conseguiu chegar a uma área onde pôde encontrar alguns equipamentos. Perdemos a briga. As portas brancas são a única coisa entre você e a saída. 1.MissÕes 37 . os zumbis começaram a se espalhar pela prisão. talvez tenha até sido sorte termos nos separado. e alguns de nós ficaram presos em um alojamento da segurança que só pode ser aberto do lado de fora. muitos deles.

Metade do grupo está trancado numa área dentro da prisão. • Uma porta bem distante ligada ao Dispositivo roxo. É só seguir cada passo.Abrir as portas brancas. Tem muito espaço e até uma cozinha pequena . Este Dispositivo só pode ser acionado uma única vez. a qualquer momento depois de ter completado os dois objetivos anteriores. Com exceção de uma porta que pode ser facilmente soldada. Só tem um probleminha: os moradores que estavam aqui antes de nós prenderam os detentos infectados no pátio da prisão. REGRAS ESPECIAIS • Rei do pátio. Todas as portas das celas roxas e a porta roxa se abrem quando o Dispositivo roxo é acionado. Os Zumbis param de surgir da Zona de Entrada de Zumbis quando o Dispositivo roxo volta à sua configuração inicial. O primeiro grupo começa em uma das áreas iniciais. M07  O REFÚGIO DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS • O Dispositivo roxo. coloque um Abominação na Zona indicada no mapa. Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez também recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experiência. Este é o primeiro obstáculo entre você e a matança.provavelmente para os guardas. 38 PRISON OUTBREAK . O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez também recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experiência. Um dos infectados era um cara grande mesmo. Nenhum de nós que viver ao lado de um bando de zumbis gemendo. • O Dispositivo branco. O segundo grupo começa na outra área inicial. não houver nenhum Zumbi no tabuleiro. Encontramos um lugar perfeito para criar nosso refúgio seguro. Ao invés de se transformar num simples Lerdo. OBJETIVOS Trabalhar metodicamente é a chave para um bom zumbicídio. As portas roxas se fecham quando o Dispositivo roxo volta à sua configuração inicial. Os zumbis são tantos que o pátio e o prédio ao lado estão infestados dessas coisas. Todas as portas das celas brancas se abrem quando o Dispositivo branco é ativado. ele se transformou num Abominação gigante. todas as outras portas são acionadas eletronicamente. arranhando e cambaleando por aí. 3. 6P.Abrir as portas roxas. por isso vamos abrir as portas que dão para o pátio e começar o que provavelmente será o maior zumbicídio do mês! Mapas necessários: 1P.Contagem dos corpos! A Missão termina com sucesso se. Ative o Dispositivo roxo. As portas brancas se fecham quando o Dispositivo branco volta à sua configuração inicial. E que comece o zumbicídio! Ative o Dispositivo branco. • O Dispositivo branco. Divida o grupo em dois grupos iguais (se for um grupo ímpar. A Zona de Entrada Roxa de Zumbis é acionada quando o Dispositivo roxo é acionado. escolha qual grupo terá o Sobrevivente adicional) depois de entregar os Equipamentos iniciais. Todas as portas das celas brancas e a porta branca se abrem quando o Dispositivo branco é ativado. 5P.REGRAS ESPECIAIS • Explorando com muito cuidado. • Grupo separado. Existem duas áreas iniciais. 2. Todas as portas das celas roxas e a porta roxa se abrem quando o Dispositivo roxo é acionado. • O Dispositivo roxo. Este Dispositivo só pode ser acionado uma única vez. em ordem: 1. 2P. No início da partida. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez também recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experiência. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez também recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experiência. 7P & 12P.MissÕes .

O Sobrevivente que ativar o Dispositivo amarelo pela primeira vez também recebe o Objetivo amarelo e 5 pontos de experiência. Dispositivos Objetivos (5 EXP) Abominação Portão de Segurança Giratório Carro de Polícia PRISON OUTBREAK .MissÕes 39 . interrompendo a Procura. A carta Aahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo. Pegue cartas até que encontre uma arma. o portão de segurança giratório rotaciona 90º para a esquerda ou para a direita (escolha a direção da rotação toda vez que o Dispositivo for usado). • É permitido dirigir os carros. Descarte as outras cartas. • Dois Carros de Polícia! É permitido Procurar no carro da polícia mais de uma vez. Quando o Dispositivo amarelo é acionado.Área Inicial dos Sobreviventes Zonas de Entrada de Zumbis Portas Portas da entrada principal da prisão Portas das celas • O Dispositivo amarelo aciona o portão de segurança giratório.

Eles morreram de fome. Eles prenderam os zumbis numa área entre eles e as reservas de comida da prisão. ele recebe uma dessas cartas de forma aleatória e pode reorganizar seu inventário sem gastar Ação.Voltar para o pátio. coloque um Corredor em cada Zona indicada no mapa. Se um Sobrevivente for eliminado enquanto estiver carregando uma dessas cartas. Os locais onde a comida está armazenada estão indicados por um “X” vermelho. Agora sabemos o que aconteceu com os moradores que estavam em nosso refúgio antes de nós. • O Dispositivo roxo. Decidimos levar toda a comida que pudermos carregar para nosso refúgio. • O Dispositivo branco. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez também recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experiência.MissÕes . Toda vez que um Sobrevivente pegar um Objetivo vermelho. Arroz e Água. Todas as portas das celas brancas se abrem quando o Dispositivo branco é ativado. A porta roxa da entrada principal da prisão e as portas das celas roxas se abrem quando o Dispositivo roxo é acionado. Por sorte. 5P. 2P.M08  COMIIIIIIIDA! DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS • Mas o que esses zumbis comeram? Não sabemos. OBJETIVOS Este plano tem dois passos: 1. 6P. mas ainda têm muitos zumbis vagando por aqui e vindo de toda parte. Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou. a partida acaba e os Sobreviventes perdem. separe e deixe de lado todas as cartas de Comida Enlatada. mas não queremos cometer o mesmo erro que os últimos caras. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez também recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experiência. mas agora eles não param de correr. No início da partida. 9P.Juntar comida. Mapas necessários: 1P. 11P & 12P. acabamos de limpar a área. Pegue todos os Objetivos. • Comiiiiiiida! No início da partida. 10P. As portas das celas brancas se fecham quando o Dispositivo branco volta à sua configuração inicial. 40 PRISON OUTBREAK . A porta roxa da entrada principal da prisão e as portas das celas roxas se fecham quando o Dispositivo roxo volta à sua configuração inicial. REGRAS ESPECIAIS • Fazer o que deve ser feito. 2. Não vai ser uma tarefa fácil. Volte para a área inicial com pelo menos oito cartas de alimento obtidas pelos Objetivos.

O Sobrevivente que ativar o Dispositivo amarelo pela primeira vez também recebe o Objetivo amarelo e 5 pontos de experiência. • É permitido dirigir os carros. A carta Aahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo. Que isso sirva de lição: nunca deixe uma arma dentro do carro! É permitido Procurar no carro da polícia mais de uma vez. o portão de segurança giratório rotaciona 90º para a esquerda ou para a direita (escolha a direção da rotação toda vez que o Dispositivo for usado). Pegue cartas até que encontre uma arma. • Carro de Polícia! Os policiais costumam deixar armas nos carros e provavelmente são zumbis numa hora dessas.MissÕes 41 . Quando o Dispositivo amarelo é acionado.1 Corredor Portão de Segurança Giratório Portas Área Inicial dos Sobreviventes Portas abertas da entrada principal da prisão Portas Zona de Saída Portas da entrada principal da prisão Zonas de Entrada de Zumbis Porta Aberta Objetivos (5 EXP) Portas das celas Dispositivos • O Dispositivo amarelo aciona o portão de segurança giratório. PRISON OUTBREAK . interrompendo a Procura. Descarte as outras cartas.

mas não só a gente. As portas das celas roxas e a entrada roxa principal da prisão se fecham quando o Dispositivo roxo volta à sua configuração inicial. Quando um Sobrevivente pegar este Objetivo. parecia possível limpar todo o local. LIMPEZA SEM FIM M09  (UM POSSÍVEL FINAL) DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS Encontramos outra área na prisão infestada de zumbis.. 42 PRISON OUTBREAK . O Dispositivo branco está atrás da porta verde! Mas tem uma chave que pode abrir essa porta que só pode estar em um dos cômodos do diretor. A gente não acha que dá pra fazer da prisão um lugar seguro. mas a prisão é um campo de zumbicídio sem fim. Se é que tal lugar existe. Mapas necessários: 7P.Encontrar a chave mestra verde. • Alarme silencioso! Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos (de maneira aleatória e com as faces viradas para baixo). 2. 12P & 16P. O Sobrevivente que pegar esse Objetivo ganha 5 pontos de experiência. As portas das celas roxas e a entrada roxa principal da prisão se abrem quando o Dispositivo roxo é acionado. Qualquer Sobrevivente pode fugir por esta Zona ao final de seu turno desde que nenhum Zumbi esteja nela. As portas das celas brancas e a entrada branca principal da prisão se fecham quando o Dispositivo branco volta à sua configuração original/inicial. REGRAS ESPECIAIS • Última tentativa.. mas de cabeça erguida! Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou. Eles são muitos.Abrir as celas brancas e roxas. Pegue os Objetivos até encontrar o Objetivo verde.3. O Sobrevivente que pegar esse Objetivo ganha 5 pontos de experiência. Talvez você volte com mais Sobreviventes para terminar o que começamos. Quando o Dispositivo amarelo é acionado. Os locais onde a chave pode estar estão indicados por um “X” vermelho. Alcance a Zona de Saída com todos os Sobreviventes. 8P. • O Dispositivo branco. Quem sabe com reforços. essa é outra história. 10P. a porta verde poderá ser aberta. Quando chegamos aqui. Você verá quantos zumbis estão nessas celas e quantos mais podem surgir de outros corredores da prisão. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo amarelo pela primeira vez também recebe o Objetivo amarelo e 5 pontos de experiência. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez também recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experiência. A Zona de Entrada Azul de Zumbis será ativada assim que alguém pegar o Objetivo azul. OBJETIVOS Vamos tentar limpar a área de uma vez por todas: 1. E o futuro? Bem. • O Dispositivo roxo. As portas das celas brancas e a entrada branca principal da prisão se abrem quando o Dispositivo branco é acionado. • A chave mestra verde! Coloque o Objetivo verde em meio aos Objetivos vermelhos (de maneira aleatória e com as faces viradas para baixo).MissÕes . Somos poucos. • O Dispositivo amarelo aciona o portão de segurança giratório. 9P. Ou talvez seja a hora de procurar por um lugar livre de zumbis. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez também recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experiência.Temos que sair. o portão de segurança giratório rotaciona 90º para a esquerda ou para a direita (escolha a direção da rotação toda vez que o Dispositivo for usado).

MissÕes 43 .Portas Portão de Segurança Giratório Portas das celas Área Inicial dos Sobreviventes Porta da entrada principal da prisão Zona de Saída Dispositivos Zonas de Entrada de Zumbis Objetivos (5 EXP) PRISON OUTBREAK .

você terá que seguir um bom plano. cada uma repleta de zumbis. 6P. Os locais onde a chave pode estar estão indicados por um “X” vermelho. vá pra cima e mate todos os zumbis que você encontrar. 7P. Quando a entrada principal estiver aberta. vamos saber se conseguiremos matá-los ou se teremos que recuar. Pegue todos os Objetivos e encontre o Objetivo azul entre eles.MissÕes . Agora imagine o desafio de toda uma ala da prisão com dúzias de celas. Será muito difícil matar todos eles. Ao final do dia. 12P.Explorar todas as áreas de interesse. Essa última opção não me agrada muito. transbordando zumbis.A PRISÃO É O INFERNO M10  (UM FINAL ALTERNATIVO) DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS OBJETIVOS Para encarar este desafio. A chave só pode estar em um dos cômodos do diretor. Mapas necessários: 5P. 1. • A chave mestra azul! Coloque o Objetivo azul em meio às cinco fichas de Objetivo vermelhas (de maneira aleatória e com as faces viradas para baixo) especialmente indicadas no mapa do lado de fora do prédio principal.Abrir as celas roxas e brancas. 2. 17P & 18P. 8P. 9P. Torre de observação Portão de Segurança Giratório Porta da entrada principal da prisão Portas Área Inicial dos Sobreviventes Zona de Entrada de Zumbis Carro de Polícia Dispositivos 44 Tunadão Objetivos (5 EXP) PRISON OUTBREAK . 3.Encontrar a chave mestra azul. Quando um Sobrevivente pegar este Objetivo. A prisão é um calabouço gigante. e eu faço parte dela. REGRAS ESPECIAIS • Lista de verificação! Cada Ficha de Objetivo rende 5 pontos de experiência ao Sobrevivente que a pegou. Só há espaço para uma única espécie dominante. Pegue todos os Objetivos para concluir a Missão. A entrada principal da prisão está trancada e só uma chave mestra pode abri-la. a entrada principal para a ala da prisão pode ser aberta. Aniquilar os zumbis prova que você é capaz de limpar toda a prisão. Cada cela é um novo desafio.

A carta Aahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo. • Carro de Polícia. Todas as portas das celas roxas se abrem quando o Dispositivo roxo é acionado. Pegue cartas até que encontre uma arma. • O Dispositivo branco. As portas das celas brancas se fecham quando o Dispositivo branco volta à sua configuração inicial. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo amarelo pela primeira vez também recebe o Objetivo amarelo e 5 pontos de experiência.•O Dispositivo roxo. É permitido Procurar no carro da polícia mais de uma vez. Todas as portas das celas brancas se abrem quando o Dispositivo branco é ativado. interrompendo a Procura. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo branco pela primeira vez também recebe o Objetivo branco e 5 pontos de experiência.MissÕes 45 . Descarte as outras cartas. PRISON OUTBREAK . As portas das celas roxas se fecham quando o Dispositivo roxo volta à sua configuração inicial. O Sobrevivente que ativar o Dispositivo roxo pela primeira vez também recebe o Objetivo roxo e 5 pontos de experiência. Cada um contém uma Pistola Laminar. • É permitido dirigir os carros. • Tunadões. o portão de segurança giratório rotaciona 90º para a esquerda ou para a direita (escolha a direção da rotação toda vez que o Dispositivo for usado). Quando o Dispositivo amarelo é acionado. Você pode Procurar em cada Tunadão somente 1 vez por partida. • O Dispositivo amarelo aciona o portão de segurança giratório.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Combate Corpo-a-corpo . . . . . . . . . . . . . . . 17 Carta de Bueiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Carta de Ativação Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Carro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Armas Melhoradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9. . 11 46 PRISON OUTBREAK . . . . . . . . . . . 6 Fazendo Barulho . . . . 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Habilidades . . . . . . . . . . . . . . 24 Combate. . . . . . . . . . . . . . . 7 Coquetel Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Fase dos Jogadores . . . . 8 Ataque dos Zumbis . . . . . . 19 Combate de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Index #13  Abominação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Ativação dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Acionando um Dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Cerca de Arame Farpado . . . . . . 12 Barulho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Ficha de Identificação . . . . . 14. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Armas Barulhentas . . 9 Campo de Visão . . . . . . . . . . . . . . 8 Armas Duplas . . . . . . 3 Cômodo . . . . . . . . . . . . . . atacando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Atirando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fazer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Distribuindo Danos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fase Final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9. . . . . .MissÕes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Ações . . . . . . . . 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Combinando cartas . . . . . . . . . . . . . . 13 Agentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Corredor. . . . . . . . . . . . . . . . 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Celas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19-21 Entrada de Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Abominação Tóxica (com Enfurecidos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Acessos . . . . 19 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Componentes. . . . 13 Abrindo Portas . . . 7 Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Equipamento inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Dano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14. . . . . . . . . . . 15 Balofo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Equipamentos . . . . 8. 13 Acerto. . 13 Fase dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Acabando as Miniaturas . . . . 18 Cassetetes e Panelas . . . . . . 20-21 Carro. . . . . . . . . entrando e saindo . . . 18 Ação de Mover . . . 10 Arrombar portas . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Dirigindo um carro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25-28 Inventário . . . . . . . . . 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. . . . . . . . . . . . . . . 16 Dado. . . . . . .

9. . . . . . . . . . . . . David Preti e Renato Sasdelli Primeira Edição: Dezembro 2013 DESIGN GRÁFICO: Mathieu HARLAUT ESCULTORES: EDIÇÃO: Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO Christopher Bodan e Thiago ARANHA ESTE PRODUTO NÃO É UM BRINQUEDO. . 19 Preparação. . . . . . . . . . . . . . . . . 22 CRÉDITOS CRIAÇÃO DO JOGO: Nicolas RAOULT Raphaël GUITON. . . . . . . 20 Procura. . . Zombicide 2ª Temporada: Prison Outbreak Tradução: Michelle Trippo Martins Goulart Galápagos Jogos: Thiago Brito. . . . . . . . . . . . . . . . . Thaissa LAMHA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . SEU USO NÃO É RECOMENDADO PARA PESSOAS DE 14 ANOS OU MENOS. . . . . . . . . . . . . . . 12-13 Torres de Observação . . . . . . . . . Mathieu HARLAUT. . . . . . . . 6. . . . . . 16 Nível de Perigo . . . . . . . . . . . . . . . Inc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Christophe CHAUVIN. . . . . . 14 Rifle de Precisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Edouard GUITON. . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Ruas . . 12 Zumbis Tóxicos . © 2013 Guillotine Games. . . todos os direitos reservados. Vitor GRIGOLETO. . . . . . . . . . . . 8. . . . . . . . . . . . . 24 Zonas de Segurança . . . . . . . . . . . . . . . Nicolas FRUCTUS. . 12 Zumbiviventes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11 Número de Jogadores . . . . . . . . . . . Marbella Mendez. . . . . . .com pelo apoio. . . . . Jacopo Camagni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jean-Baptiste LULLIEN e PlaYtest: PRODUTOR EXECUTIVO: Percy DE MONTBLANC Arte: Miguel COIMBRA. . . . . . Agradecimento especial a Yoann Le Nevé e a Hellfest pelo apoio. . . Zombicide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Odin GUITON. . . . 6 Visão Geral. . . . . . . . . . . . . . . Violeta BAFILE. . . . . . . . . . . . . Jérémy Masson. . . . . PRISON OUTBREAK . . . . . . . 25 Precisão . . 13 Lerdo . . . . . . . . 13. . . . 15 Trocando Equipamentos . . . 14 Recarregando . . . . . . . . . . . . . . . 6 Prioridade de Alvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Pegando um Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . David Doust. . 14 Vencendo e Perdendo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Antonio MAINEZ e Eric NOUHAUT Thiagho ARANHA. . . . . . . . . . . . . . . . . . Lancelot CHAUVIN. Yuri FANG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Zona . . . . . . . . . . . . .MissÕes 47 . . . . . . . 15 Pontos de Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Regras Básicas . . . . . . Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida sem permissão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stephen Yau. David PRETI. . . 7-12 Reorganizando o Inventário. . CoolMiniOrNot e o logotipo de CoolMiniOrNot são marcas registradas de CoolMiniOrNot. . . Guillotine Games agradece a David Preti. . . . . . . Michelle GOULART. Eric NOUHAUT. . . . Yuri Fang. . . . . . . . . Chern Ng Ann. . . 25 Zumbis Enfurecidos . . . . . 10-11 Portão de Segurança Giratório . . . . . . 24 Trocando assentos no carro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Zonas Extras . . . . . . . . . . . . . . . Frederico PERRET. 16 Sobreviventes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Thiago BRITO. . 16 Movimentação dos Zumbis . . . . . . . . 29 Movimentação . . . . . . . . . . . . . . Mathieu HARLAUT. . . . . . . . . . . Renato SASDELLI e Rafal ZELAZO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Missões . . . . Guilherme GOULART. . . . . . . . . . . . . . . . . . E agradecimento mais que especial a Christophe Chauvin e a woodbrass. . . . . . . . . . . . . . . 7 Separando os Zumbis em Grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Guillotine Games e o logotipo da Guillotine Games são marcas registradas de Guillotine Games. . . . . . . . . . . . .Jogador Inicial . . . Edgard CHAUVIN. . . . . . . . . . . . . . . 7 Tipos de Zumbi . . . . Didier Fancagne e nosso grande amigo Paolo Parente. . . . . . . . . . . . . . . . 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ataque todos os Agentes nas Zonas movidas. movem (os outros estão fazendo um lanche). DE DANO P/ DESTRUIR PONTOS DE EXPERIÊNCIA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 SOBREVIVENTE (EXCETO O ATIRADOR) LERDO TÓXICO (1) LERDO LERDO ENFURECIDO BALOFO TÓXICO (2) ABOMINAÇÃO TÓXICO (3) BALOFO (2) ABOMINAÇÃO BALOFO ENFURECIDO (2) ABOMINAÇÃO ENFURECIDO (4) CORREDOR TÓXICO CORREDOR CORREDOR ENFURECIDO 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 2 3 2 3 2 3 1 1 1 1 1 1 1 5 1 5 1 5 1 1 1 . (3) Abominação Tóxico: Todos os Zumbis que estiverem na mesma Zona que ele. • O próximo jogador em sentido horário recebe a Ficha de Jogador Inicial.  MOVER  • Zumbis que não atacaram. os Corredores são ativados novamente para resolverem sua segunda Ação. Acabaram as miniaturas do tipo indicado? Todos os Zumbis desse tipo ganham uma ativação extra! FASE FINAL PRIORIDADE DE ALVO (1) As regras para os Zumbis Tóxicos encontram-se na expansão Toxic City Mall.  PEGAR UMA FICHA DE OBJETIVO OU ATIVAR UM OBJETIVO (na Zona onde o Sobrevivente está). ATIVAÇÃO Todos os Zumbis gastam uma Ação fazendo uma das coisas abaixo:  ATACAR • Zumbis na mesma Zona que um Sobrevivente atacam ele. Após todos os Zumbis realizarem sua primeira Ação. CADA TURNO : COMEÇA COM FASE DOS JOGADORES O jogador inicial ativa todos os seus Sobreviventes.  REORGANIZAR INVENTÁRIO: T  roca de Equipamento com outro Sobrevivente (na mesma Zona). NOTA: Corredores possuem duas Ações por turno..  FAZER BARULHO. 2.  ABRIR UMA PORTA: H  abilidade Especial ou Equipamento necessários. GO S O BR E P Õ EM DO JO AS REGRAS OS S O D O T O D N A QU REM E V I T S E R O D A G JO TERMINADO: FASE DOS ZUMBIS  MOVER: Mova uma Zona.  COMBATE CORPO-A-CORPO: Arma de Combate Corpo-a-corpo deve estar em uso. se possível. ao barulho. PRIORIDADE DE ALVO TIPO AÇÕES MÍN. • Escolha o caminho mais curto. e depois. As Ações podem ser executadas diversas vezes por turno. • Balofos entram escoltados por dois Lerdos. Pegue uma carta da pilha de Equipamentos (sempre. no final do turno dos Zumbis. Quando ele terminar. Deve estar no assento do motorista. em qualquer ordem. Adicione Zumbis dentro do prédio se for a primeira porta aberta dele.  DIRIGIR UM CARRO:  Se permitido pela Missão.  COMBATE DE ALCANCE: Arma de Combate de Alcance deve estar em uso.  PROCURAR: S  omente dentro de prédios. inicia-se o turno do próximo jogador em sentido horário. Zumbis Enfurecidos são imunes a esse efeito. • Nível de Perigo usado = Nível de Perigo mais alto entre os Sobreviventes vivos. a menos que a descrição diga o contrário. • Remova todas as Fichas de Barulho do tabuleiro. somente uma Procura por turno por Sobrevivente).  FAZER NADA (e conviver com a sua inutilidade). se transformam em Zumbis Tóxicos. • Cada Zumbi move em direção ao Sobrevivente. um após o outro. divida os grupos e adicione Zumbi para deixar os grupos iguais.. ENTRADA DE ZUMBIS • Sempre vire cartas de Zumbi para as Zonas de Entrada na mesma ordem (sentido horário).  TROCAR DE ASSENTOS NO CARRO: Mova-se para um assento vago. Tóxico ou Enfurecido).  ENTRAR OU SAIR DE UM CARRO: Não é possível se existem Zumbis na Zona.RESUMO DO TURNO PRIMEIRO PASSO Escolha o jogador inicial (ele recebe a Ficha de Jogador Inicial). 1. selecionadas da lista abaixo. (2) Cada Balofo surge acompanhado de dois Lerdos da mesma espécie que ele (Normal. (4) Abominação Enfurecido: Move até duas Zonas ao invés de apenas uma. O RESUMO. Se for preciso arriscar. Se precisar. Cada Sobrevivente possui inicialmente três Ações a serem gastas.

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