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El hombre contra la mquina. Padre contra hijo.

Cuando hemos creado dispositivos y los hemos refinado nos ha gustado competir con ellos. Demostrar quines somos mejores y cmo podemos mejorar esas mquinas para ser todava ms precisas. El caso ms paradigmtico lo encontramos en el famoso enfrentamiento entre KASPAROV y DEEP BLUE. Aquel da la mquina nos derrot en un juego de mesa. Cul ser el prximo juego o deporte donde la mquina demuestre ser un rival imbatible? Puede que sea el PING PONG, o al menos eso es lo que quiere demostrar KUKA, un fabricante de brazos robticos que el prximo 11 de marzo pondr a prueba su mejor atleta robtico contra un campen mundial: TIMO BOLL. Conozcamos a los contendientes. En el lado derecho de la mesaTIMO BOLL http://www.youtube.com/watch?v=_mbdtupCbc4 TIMO BOLL podra ser para muchos de nosotros el tpico alemn que conocemos de vista Sin embargo, los amantes del tenis de mesa sabrn que BOLL es uno de los jugadores ms distinguidos de este mundo. Nmero 1 del mundo durante muchos aos, estamos ante un jugador de PING PONG sobresaliente. Ha ganado multitud de campeonatos en su trayectoria profesional y aunque ahora no anda en lo ms alto de la tabla mundial, es nmero 6 en el ranking oficial, sigue siendo un jugador muy respetado y temido. Cuenta con las virtudes caractersticas propias de cualquier jugador de alto nivel. Sin embargo, tambin tiene en su contra los defectos que tienen todos los seres humanos: no es perfecto, la concentracin a veces le provoca cometer errores, se pone nervioso, su musculatura se fatiga. En resumen: aunque es un deportista profesional, es un ser humano como t y yo. O un cacho de carne, como dira despectivamente Bender. Timo es un gran jugador y dudar de su talento como deportista resulta una ofensa pero pese a quien le pese: es una persona, no es una mquina y ese ser su principal handicap a la hora de batirse con Kuka. En el lado izquierdo de la mesaKR AGILUS Con 52kg de peso y una capacidad de carga de 6 kilos, este pequeo robot industrial aspira a convertirse en el mejor jugador robtico de ping pong de toda la historia. Entre sus virtudes cuenta con seis ejes, una respetabilidad de <0,03 mm y un KR C4 compact en su unidad de control. Campeonatos? Cero, pero muchas horas de entrenamiento sobre su brazo.

A este robot no le va temblar el brazo a la hora de enfrentarse a Timo. Sus movimientos son precisos y carece de nervios que le hagan perder la concentracin. Slo una lesin (lase un fallo tcnico) harn que el KR AGILUS de KUKA no est a la altura de las circunstancias pero es el primer robot que se ha aficionado a jugar al tenis de mesa? No, es uno ms de una familia que cumple ya unos cuantos aos. En las ferias de robtica que se celebran a lo largo del mundo se han presentado miles de robots diferentes. De vez en cuando, el PING PONG acapara cierto inters por dos motivos: normalmente las ferias se celebran en Asia, donde este deporte cuenta con muchsimos adeptos. No en vano la mayora de jugadores profesionales de categora vienen de este continente. Por otro lado tenemos un deporte que es lo suficientemente sencillo como para programar un robot y que siga los movimientos y, en definitiva, una bola de color. Se detectan los patrones de movimiento, se perfeccionan el seguimiento y se disean los algoritmos para crear a un jugador robtico.

IREX, robot de PING PONG de da y chulo de discoteca de noche

Hay muchos casos sobre robots jugando al PING PONG pero de los ejemplos ms modernos uno de los primeros en ganar protagonismo fue el IREX: aquel hbrido raro entre una maza de gimnasio, TERMINATOR y un soldado imperial de STAR WARS. Era bastante avanzado para la poca, y adems era capaz de provocar al jugador humano con gestos. Quin dijo que no pudiera ser un poco trola tambin? En 2010, el Instituto Tecnolgico de Nara estaba trabajando en un jugador DE PING PONG ROBTICO. Hay que ser sinceros, era un poco paquete pero, segn los datos, era capaz de devolver un 20% ms de golpes que un jugador novato. Por algo se empieza, verdad? Un ao ms tarde, en China, en la universidad de ZHEIJIANG, un grupo de ingenieros presentaron dos robots capaces de jugar al PING PONG entre ellos mismos. Con una cmara que iba a 120 fotogramas por segundo, era capaz de predecir la posicin de aterrizaje de la bola en su lado de la mesa con un margen de 2,5 cm.

La cosa iba mejorando: este robot era capaz de derrotar con facilidad a la mayora de los jugadores. Sin embargo los jugadores profesionales eran capaces de batirle ya que la tcnica de este robot no estaba del todo pulida. Era rpido y preciso pero no era capaz de darle efecto a la bola ni hacer cortes. Ahora KUKA tiene la difcil labor de dejar el pabelln robtico bien alto y demostrar si la mquina tambin es capaz de ganarnos al PING PONG como ya lo hizo en su

da con el ajedrez. Si lo hace, siempre nos quedar el consuelo del ftbol. De momento. Estaremos atentos a esa partida el prximo 11 de marzo. 2. Agentes Inteligentes. 1. Cada integrante define con sus palabras que es un Agente Inteligente. Dentro de qu enfoque de la IA se circunscriben Por qu? Un agente inteligente es un programa especialmente concebido para realizar ciertas tareas de manera autnoma en una red por encargo de un usuario. Esta herramienta permite ganar tiempo en la vigilancia y la colecta de informacin de inters para la empresa. El usuario define los parmetros de la tarea que realizar de manera autnoma el agente, luego el agente informa de los resultados al usuario. Todas las fuentes de informacin accesibles en una red (por lo general Internet) pueden ser vigiladas por un agente inteligente: archivos, pginas web, bases de datos, foros, newsletters, etc. Un agente inteligente es ms que un simple sistema de bsqueda de informacin. El agente puede operar sin la intervencin del usuario aun si ste est desconectado. Los agentes inteligentes incorporan funciones procedentes de la inteligencia artificial.

Tres caractersticas fundamentales de los agentes inteligentes: 1. La inteligencia: el agente sabe razonar y aprende a partir de la informacin que recoge 2. La interactividad: el agente puede interactuar con su entorno y otros agentes con el propsito de realizar una tarea 3. La autonoma: el agente puede tomar decisiones de manera autnoma. Un simple comparador de precios no es un agente inteligente ya que nicamente cumple las funciones para lo que ha sido programado. Un agente inteligente se caracteriza por su autonoma en el proceso y el anlisis de la informacin que maneja Un agente inteligente puede ser controlado por una persona o por otro agente del mismo tipo

2. Realice un mapa mental, sobre agentes inteligentes y sus Interacciones, las caractersticas, tipos, propiedades, etc. Se debe abarcar todos los temas que se encuentran en el mdulo de agentes inteligentes.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL (Modelo PAMA).

El objetivo de la IA es el diseo de un programa de agente. Para ello es necesario contar con una idea bastante precisa del ambiente, las percepciones y acciones, y

por ltimo de las metas. A este conjunto de datos se le conoce como matriz PAMA (Percepcin, Accin, Meta y Ambiente).

Ejemplo de un agente conductor de taxi implementando la matriz PAMA: TIPO ED PERCEPCIONES. ACCIONES. METAS. AGENTE. Conductor -Cmaras, de taxi. velocmetro, sistema GPS, sonar, micrfono. -Manejo del volante, acelerar, frenar, hablar con el pasajero. -Un viaje seguro, rpido, sin infracciones, cmodo, obtencin de mxima ganancia. AMBIENTE.

-Carretera, trfico, peatones, clientes.

Tabla 1.- Matriz PAMA ejemplo de un conductor de taxi.

Rastreador. En esta prueba se valora la capacidad de un robot de realizar un recorrido por una pista con diversas rutas alternativas. Se trata de explotar la capacidad de seguimiento de caminos complejos, y de la capacidad de deteccin inequvoca de marcas para indicar rutas. Percepciones. El agente rastreador tiene que disponer de una percepcin suficientemente precisa como para poder realizar un seguimiento de la lnea con una cierta precisin y sin oscilaciones. Figura 1.- imagen de una pista real de rastreadores. Acciones. El sistema efector de este agente debe ser capaz de realizar las maniobras indicadas en sus metas, de la forma ms fiel posible.

Metas. Como la pista puede tener cualquier tamao, se deben replantear las metas continuamente y no llegar nunca a un estado final de parada.

Ambiente. Es una pista negra sobre un fondo blanco. Existe suficiente diferencia de color como para no confundirlos en condiciones normales.

TIPO DE PERCEPCIONES. ACCIONES. AGENTE. -Pixel blanco Rastreador. negro.

METAS.

AMBIENTE.

o -Aplicar -Avanzar sobre -Pista negra potencia a la lnea. sobre los motores. blanco. -Tomar bifurcaciones correctamente.

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