(Volume I of II) 

Phillip Hamilton Fraser Rogers (0304671) 
BSc Honours ‑ Web Design & Development  2007 


UNIVERSITY OF ABERTAY DUNDEE  School of Computing and Creative Technologies  May 2007



(Volume I of II) 

Degree: BSc (Hons.) Web Design and Development  Year: 2006/2007 

I certify that the above mentioned project is my original work  No part of this dissertation may be reproduced, stored or transmitted,  in any form or by any means without the written consent of the  undersigned. 

Signature …………………….................................................................... 
Date …………………………..



As heuristic and accepted guidelines are becoming more and more prevalent  in today’s software design society, why is it that the game design community  shy away from them when it comes to the translation of an existing analogue  or  board  game  for  the  digital  realm?    In  the  creation  of  either  of  these  analogue board or  digital games, a designer  must  have  rules to follow.  This  report  aims  to  introduce  a  defined  set  of  Heuristics  for  Analogue  Game  Translation, to clarify why, or indeed if, they are  needed and  if so  how they  should be implemented.  The  theorised  resulting  “Heuristics  for  Analogue  Game  Translation”  or  HAGT’s  in  this  report  were  tested  on  existing  digital  versions  of  analogue  games and also on a non‑translated analogue game to assess their validity and  if they could better help designers facilitate the creation of games in general,  giving  them  a  basis  from  which  to  start  when  translating  existing  analogue  games into a digital format.


The results in this paper suggest that these HAGT’s and similar sub‑sets are a  good way forward for designers and players and are needed when it comes to  adequately and coherently  developing an AGT.  HAGT’s offer a list of base set guidelines onto which type and genre specific  sub‑sets  could  be  built  allowing  designers  to  more  easily  develop  game  models and even possibly communities. 

Keywords  Heuristics;  analogue  game;  digital  games;  boardgame;  computer  game;  game  translation; usability; survey; gaming; questionnaire.



I  would  like  to  thank  those  who  have  made  this  research  and  dissertation  possible  and  all  those  at  Abertay  University  Dundee  who  have  made  my  experience there so enjoyable over the past four years.  I  want  to  thank  Ken  Fee,  Colin  Cartwright  and  Dawn  Carmichael  whose  encouragement, availability and advice were indispensable over the past year  and  helped  in  no  small  part  to  getting  this  paper  to  the  stage  it  is  at  now,  I  hope it doesn’t dissappoint.  I would also like to thank the administration staff  of the various schools within Abertay whose help and hard work emailing all  staff and students undoubtedly helped in boosting respondent figures for my  questionnaire within the University. 

I would also like to extent my thanks to all those individuals who took part in  the  online  questionnaire  that  formed  a  huge  part  of  the  research:  the  forum  readers,  contributors  and  moderators  of,  all  at  The  Boardgame  Designers  Forum,,,  and Thanks also to all the students and staff at Abertay University  who also took time out of their studies to complete the questions I set.

My thanks go also to the many designers and learned souls with whom I have  corresponded with over the past months.  Dave  Warfield,  Head  of  Game  Design  at  the  Vancouver  Film  School  for  the  advice  and  guidance;  Prof.  Scott  Nicholson  at  Syracuse  University,  USA  for  his in‑depth knowledge of all things boardgame related; Luke Hooper, one of  the  design  staff  behind  Khet©,  a  great  game  by  Innovention  Toys™  for  his  kind  permission  and  the  gift  of  game  components  used  in  the  case  study  phase  of  this  research;  Matt  Goldfarb  and  Paul  Cooper,  VP’s  at  McNeill  Designs  for  Brighter  Minds  for  their  incites  into  analogue  to  digital  project  management;  Stephen  Conway  and  David  Coleson  of  “The  Spiel”  podcast  whose  exposure  of    my  research  topic  on  their  show  in  no  uncertain  terms  helped boost questionnaire respondent figures.  A big thank you to all those I  have not mentioned but who took the time to write to me showing an interest  in this research topic, I think I may have touched on a nerve here. 

I would finally like to thank my wife Paula  and my children Cassi and Jack,  whose help and encouragement over the past four years has helped keep me  going with my studies at Abertay during difficult times.


LIST OF TABLES.................................................................................................. ix  LIST OF FIGURES..................................................................................................x  LIST OF APPENDICES........................................................................................ xi  1.0 Introduction .......................................................................................................1  1.1 Purpose of this study......................................................................................1  1.2 Research Aims and Goals ..............................................................................3  1.3 Significance of the Study................................................................................4  1.4 Dissertation Structure.....................................................................................5  1.5 Definition of Terms.........................................................................................6  2.0 The Heuristics Approach .................................................................................7  2.1 Augmented Games .......................................................................................11  3.0 Research Method.............................................................................................14  Questionnaire Construction. .............................................................................14  3.1 Opening the Questionnaire..........................................................................18  3.2 Closing the Questionnaire............................................................................21  4.0 Results ..............................................................................................................22  5.0 Heuristics for Analogue Game Translation (HAGT) .................................33  6.0 Validating the Heuristics ...............................................................................48  6.1 Chosen Analogue Games .............................................................................48  7.0 Case Study Results Discussion .....................................................................49  8.0 Conclusion .......................................................................................................54  Appendices ............................................................................................................56  Appendix A ‑Nielsen and Molich Heuristics for Evaluation (1990) ..............57


Appendix B ‑ .......................................................................................................58  Appendix C ‑.......................................................................................................60  Appendix D ‑ ......................................................................................................67  Appendix E ‑ Case Study: Monopoly© Digital Version..................................68  Appendix F ‑ Case Study: Tantrix© Digital Version........................................71  Appendix G ‑ Case Study: Jenga© Digital Version. .........................................75  Appendix H ‑ Case Study: Khet© Analogue Version. ....................................78  Appendix I –  CD  & Contents ..........................................................................82  REFERENCES........................................................................................................83  BIBLIOGRAPHY ..................................................................................................85  OTHER MATERIALS USED...............................................................................87



Table 1. Questions 1 & 2 Demographic Response Summary Data....................21  Table 2. Question 4 Top 5 Responses Summary Data ........................................23  Table 3. Question 6 Top 10 Combined Responses Rankings .............................25  Table 4. Question 5 Top 5 Responses Summary Data ........................................26  Table 5. Question 9 Top 10 Responses Summary Data ......................................28  Table 6. Question 10 Keyword/Phrase Search Instance Rankings.....................31  Table 7. Heuristics for Analogue Game Translations (HAGT)..........................33  Table 8. Case Study Games ...................................................................................48  Table 9. Nielsen/Molich Usabilty Heuristics .......................................................57  Table 10. Playabilty Heuristics .............................................................................58  Table 11. Application of HAGT’s to Monopoly© ...............................................69  Table 12. Application of HAGT’s to Tantrix© Online ( .................72  Table 13. Application of HAGT’s to Jenga© (Hasbro© shockwave version) ...76  Table 14. How HAGT’s could be applied to Analogue version of Khet© ........79



Figure 1. The Philips “Entertable©” augmented game system. ........................11  Figure 2. Question 4 Top 5 Responses Summary Chart .....................................24  Figure 3. Question 5 Top 5 Responses Summary Chart .....................................27  Figure 4. Question 9 Top 10 Responses Summary Chart ...................................29  Figure 5. Application of HAGTʹs to ʺMonopoly Party©ʺ...................................49  Figure 6. Application of HAGTʹs to ʺTantrix© Onlineʺ......................................50  Figure 7. Tantrix© ‑ Shockwave version..............................................................51  Figure 8. Application of HAGTʹs to ʺJenga©ʺ .....................................................52  Figure 9. HAGT ‑ The Multi‑heuristics overlap ..................................................54  Figure 10. Monopoly Party© Box Cover & Screen Shot .....................................68  Figure 11. Tantrix© Box and Screen Shots...........................................................71  Figure 12. Jenga© Box and screen shot ................................................................75  Figure 13. Khet ‑ The Laser game© ......................................................................78


Appendix A. Nielsen and Molich Heuristics for Evaluation (1990)..................57  Appendix B.  Heuristics for Evaluating Playability (HEP) ................................58  Appendix C. Online© Questionnaire ...............................60  Appendix D. Created Forum Posting ..................................................................67  Appendix E.  Case Study: Monopoly© Digital Version .....................................68  Appendix F.  Case Study: Tantrix© Digital Version...........................................71  Appendix G. Case Study: Jenga© Digital Version..............................................75  Appendix H. Case Study: Khet© Analogue Version..........................................78  Appendix I.  CD & Contents.................................................................................82


1.1 Purpose of this study 

The  task  of  designing  a  unique  digital  game  is  the  goal  of  many  a  budding  programmer but  the  successful  adaptation  of  an  existing  board  game  format  must also be viewed with the same allure.  The analogue game by all accounts  should  form  the  cornerstone  of  today’s  digital  game  design  theory  and  as  such,  the  subsequent  translation  of  an  analogue  game  to  a  digital  version  throws up its own issues and considerations. 

To  design  a  working,  coherent,  analogue  game  itself  is  indeed  no  mean  feat  but to then be successfully translated into a digital version that maintains the  original  feel  and  attraction  of  the  original  while  exploiting  the  facets  and  nuances’ of a new technology, a clear set of rules or heuristics would need to  be defined. 

Despite progress in game development theory prior to this dissertation paper,  game translation heuristics have yet to be compiled into a comprehensive list  and  wholly  verified  in  any way.  This  dilemma  became  apparent  during  the  initial  literature  research  stage  of  this  project  and  given  the  opportunity  for  this project, it seemed right to explore the space between analogue and video

games, attempting to find a common ground between them that facilitates the  translation between, instead of the apparent competition.

1.2 Research Aims and Goals 
The main objective of this research project is to understand if it is possible to  create a set of design  heuristics enabling a better translation of any analogue  game into a digital version.  Specifically, to understand the intricacies of what  game players want or expect when they look at a translated analogue game.  What  is  needed  to  be  understood  for  the  translation,  as  the  game  play  itself  might be affected in more ways than only by the user‑system interaction, as it  almost for sure will be. 

Care will be taken to prevent promoting steps taken for any specific analogue  games into a heuristic or guideline. Some steps may not apply to other games  or  only  certain  circumstances  or,  even  worse,  work  out  negatively  in  some.  For the purpose of this research a base set of heuristics will be introduced and  used, acknowledging that the field and variety of analogue game designs is a  vast and varied realm and that an all encompassing heuristics value set could  not  possibly  have  been  created  in  a  study  of  this  type  in  the  time  frame  allotted.  That perhaps would be best left for another time.

1.3 Significance of the Study 
This need for a set of design heuristics for the translation of an analogue game  to a digital medium is perhaps one of the most overlooked aspects of today’s  games design.  With the advent of the Next‑Gen of gaming systems always on  the  horizon  the  main  media  focus  seems  to  be  on  how  realistic  the  graphics  are  or  how  the  user  will  interface  with  the  environment  created  by  the  machine.  So many games focus on these areas and to a certain extent  brush  over  or  even  miss  the  playability  and  mechanics,  fundamental  to  the  game  build  itself.    But  what  if  the  game  already  exists  and  has  a  clear  game  play  mechanic  model.    This  it  seems  to  have  taken  a  back  seat  when  it  has  been  established  as  the  driving  force  for  all  game  design  since  the  beginning  of  time. 

To translate an existing analogue game to the digital realm, the designer must  at all costs  understand that mechanics, game‑play and looks so influential  in  the  original  design  model,  must  still  be  coherent  and  interlinked.    With  analysis  of  these  areas,  the  creation  of  a  set  of  heuristics  tailored  to  specific  genres  of  games  would  be  beneficial  to  the  designer  and  player  alike  and  could help better propagate a design field with new and old games, engaging  a new generation of users and possibly the next generation of augmented  analogue games.

1.4 Dissertation Structure 
The purpose of this dissertation is to record, explore and create the findings of  an in‑depth online questionnaire  into what game players want and expect to  see  in  a  translation  of  an  existing  analogue  game  into  a  digital  version.  In  doing  so,  this  dissertation  will  initially  explore  the  many  facets  of  a  games  design that players look for in digital versions of analogue games. 

The culmination of this exploration and  research is the creation of this  set of  Heuristics  for  Analogue  Game  Translation  (HAGT)  that  offers  a  more  coherent  set  of    actions  or  methodologies  for  game  designers  to  follow  that  results in a more usable and playable analogue game translation. 

To aid the validation of the HAGT’s and answer the initial question as laid out  in this dissertation is a set of 4 case studies of three existing digital versions of  analogue and one non‑translated analogue game.  These will test if and  how  well the heuristics apply.

1.5 Definition of Terms 
AGT: Analogue Game Translation  Analogue game: For the purposes of this research document  ‑the model of a  traditional boardgame.  AuBG  or  Augmented  Board  Games:  Analogue  game  with  additional  components that are either electronic or computer facilitated.  Digital  game:  For  the  purposes  of  this  research  document  ‑  the  model  of  a  computer or console based game.  DGT: Digital Game Translation  FPS:  First Person Shooter  Heuristic: For the purposes of this research document the HCI definition will  apply ‑ Rules, suggestions, guides, or techniques that may be useful in making  progress toward a solution of a problem.  HAGT or Heuristics for Analogue Game Translation: The product or created  rule set of this dissertation paper.  Mod, Modding, Modded: Modification of original digital game source code.  GUI: Graphic User Interface.  RTS:  Real Time Strategy game  TBS:  Turn Based Strategy game

2.0 The Heuristics Approach 

When is comes to using design heuristics it seems that the issue of when and  how to use them are awkward and a matter of personal opinion.  In the space  between analogue and digital game design there is no all encompassing set of  design  heuristics  that  would  cover  all  game  translation  design  eventualities.  It is highly impractical and unworkable to suggest this. 

While  focused  on  the  production  of  their  own  set  of  heuristics  pertaining  to  the evaluation of the Playability of Games, Desurvire, Caplan and Toth (2004)  state  that  “Heuristics  have  become  an  accepted  and  widely  used  adjunct  method  of  usability evaluation in Internet and software development” but with the research of  this  dissertation  it  appears  that  no  learned  colleagues  have  gone  as  far  as  developing  a  set  of  design  heuristics  solely  aimed  at  the  area  of  analogue  to  digital game translations. 

Many  design  conversant  people  and  organisations  have  so  far  produced  a  plethora of  heuristic  rules for the design of games, software and GUI’s.  The  ever  present  usability  guru,  Jacob  Nielsen  (1990)  produced  a  set  of  heuristic  commandments  for  just  about  every  aspect  of  software,  application  and  interface design (Table 1). Others such as Federoff(2002) and more recently the

team  of    Falstein  &  Barwood  (2006)  at  are  still  compiling  vast rules and guidelines pertaining to the design of digital games in general  and  how  they  could  aid  designers  in  creating  a  better  more  lucid  game,  The  400 Project.  If the games already exist in the more traditional analogue format, designers  should, in conjunction with the above mentioned, follow a similar heuristic set  laid  down solely  dealing with the translation methods of analogue to digital  games. 

With  the  apparent  absence  of  this  defined  set  of  heuristics  it  is  held that  the  creators  of today’s  digital analogue  games  are  either basing  their  designs  on  the  same  design  process  they  use  for  digital  only  games  or on testing  of  the  original  board  game  where  they  have  been  lucky  in  so  far  as  to  say,  some  games have worked quite well and over shadowed any poor attempts. 

Analogue  games  are  a  ready  made  mine  of  working  ideas  for  digital  game  designers yet so many translated games do not hold the focus of players that  the  originals  did.  If  a  game  designer  does  choose  to  develop  an  existing  analogue  game  for  the  digital  domain  they  should  not  be  doing  it  to  cut  corners  by  building  on  a  pre‑existing  success.    This  success  will  not  necessarily constitute a ready‑made hit for a game producer.

When  creating  a  computer  game  the  designer  has  to  focus  on  how  to  create  the interactivity for the  users to be engaged  by it.  This  is totally  different in  analogue  game  design  as  they  are,  by  nature,  inherently  interactive.    The  playing  area  of  an  analogue  game  is,  by  its  very  nature,  a  non  specific  orientated interface that can be viewed by many users at the same time.  This,  by  its  definition,  cannot  be  said  about  the  playing  area  of  a  computer  game  viewable  via  a  2D  screen.    Mandryk,  Maranan  and  Inkpen  (2002)  go  on  to  further  describe  the  differences  between  the  analogue  and  digital  version  by  raising probably the two most important points to be taken into consideration  for this research proposal, that “most  importantly,  the  board,  for  the  most  part,  is simply present to facilitate interactions between people, not interactions  with  the  game.    On    the    other    hand,    computer  and  video  games  provide  for  complex  simulations, evolving environments,  impartial  judging,  the  suspension  of disbelief,  and  the  ability  to  save  the  state of  the game.” 

The closest and only set of heuristics developed, so far, that take into account  the  some  of  the  areas  needed  when  designing  a  computer  game  was  developed  in  the  journal  paper  by  Desurvire,  Caplan  and  Toth  (2004)  (Appendix B).  They touch on areas such as game‑play, game‑story and, with  more  relevance  to  the  required  heuristic  guidelines  for  this  project,  game‑  mechanics  and  game‑usability.    These  ‘Heuristics  for  Evaluating  Playability’  cover the areas required by their creators, that of original game design, but do

not relate to heuristic conventions in so much as how a designer may translate  a game from analogue to digital.  These Heuristics for Evaluating Playability  and  their  validity  go  on  to be  described  by  Röcker  and  Haar  (2006)  as  being  “tested on an evolving game design in order to assess its face validity and evaluation  effectiveness.  The  results  validated  the  set  of  aggregated  heuristics  and  proofed  their  usefulness  for  creating  usable  and  playable  game  design.”    They  do  not;  however  relate to an existing analogue game and its design factors.


2.1 Augmented Games 
However, the creation of the HAGT’s develop, they could also be adapted for  the  creation  of  newer  technologies  such  as  augmented  or  pervasive  games  based  on  Augmented  Board  Games.  Systems  such  as  Philips  “Entertaible©”  system, Figure 1., which even though  it is still in development  and its design  not finalised, is an ideal candidate platform that would benefit from the  use  of such a heuristic development. 

Figure 1. The Philips “Entertable” augmented game system. 

Many augmented systems are nothing but analogue games where electronics  or digital components are used to expand functionality and game‑play.  This  so‑called  next  wave  of  Analogue‑Digital  Hybrid  games  are  possibly  just  reversing down a road that digital board games have been travelling for some  time without Heuristics for Game Translation.


Peitz,  Eriksson  and  Björk(2005)  argue  that  “Augmented  Board  Games,  board  games  where  electronics  are  used  to  expand  functionality  and  game‑play  …these  provide an unexplored and under‑considered area for game design”. 

This is a valid point, but as designs show, it still comes down to the fact that a  coherent  set  of  heuristics  need  to  be  in  place.    If  an  augmented  game  is  developed and if  it is based on an existing analogue game, they will  have to  follow  the  same  directions,  just  as  a  solely  digital  game  translation  would  have to.  Even though this may well be an additional tangent for this research  project,  branching  into  discussions  regarding  augmented  board  games,  it  is  possible that the design heuristics laid out in this dissertation research would  be of great value.  As of to date there also does not seem to be a set guidelines  for  the  creation  of  augmented  board  games  even  if  they  are  not  based  on  analogue board games or an original design.  As the designers are, in theory,  designing  a  board  game  per  say,  any  defined  rules  regarding  mechanics,  usability etc. would only help to advance the design field as a whole.  In order  to  better  understand  the  balance  between  analogue  and  digital  it  is  important to explore what features an analogue game should and should not  have before attempting a translation.


This  ultimately  forms  the  basis  for  the  proposed  HAGT’s  and  raises  the  following 2 important questions;

·  What  do  users  expect  or  want  when  they  first  come  across the  digital  version of their favourite board game? ·  How far should a designer stray from the original design model of the  chosen board‑game? 

These are the most important questions to ask when ever a designer attempts  or even considers an Analogue to Digital game translation.


3.0 Research Method 

The Questionnaire Construction. 
Prior  to  this  research  paper  there  was  limited,  if  at  all  any,  literature  or  experimental research on analogue to digital game translation models.  It was  decided  an  exploratory  method  based  upon  a  structured  qualitative  /  quantitative  combined  online  questionnaire  used  to  gauge  respondents  perceptions,  preferences  and  experiences  regarding  analogue  board  games  and their broad views of possible digital translations.  The area of analogue or  “Board  Games”  and  their  digital  versions  was  chosen  because  the  author’s  experience  of  both  and  the  general  availability  of  both  respondents  and  existing translated digital programs. 

Besides  the  online  questionnaire,  several  secondary  bibliographical  and  journal  articles  were  referenced  during  the  design  of  this  research,  the  interpretation of data and the creation of the heuristics set. 

The online questionnaire, Appendix C, was designed using available tools and  template  sets  readily  available  at  the  survey  hosting  facility,©.    A  three  month  professional  subscription,  $59.85,  was  purchased  thereby  allowing  collection  of  more  in‑depth  processed  response

data  from  the  survey  hosts  site.    A  non  professional  subscription  was  envisaged by the author to be sufficient, allowing  up to  100 responses to the  questionnaire, but during the questionnaire’s open phase, it became apparent  to the author that the amount of responses coming in regularly, it  was easily  going to exceed the allowed amount under this basic subscription. 

The  online  questionnaire,  Appendix  C,  was  designed  to  investigate  both  the  respondents’  preferences  towards  analogue  gaming  in  general  and  by  inquiring  about  their  perceived  preferences  towards  digital  translations  of  existing analogue games.  The questionnaire consisted of several mixed types  of questions to give both quantitative and qualitative information.

·  Question  One  (1),  Question  Two  (2)  and  Question  Eight  (8)  gathers  demographic  information  about  the  respondent’s  age,  gender  and  computer usage, in that order.  These multiple choice questions enable  fast  and  easy  data  entry  for  the  respondent  prior  to the  main  focus  of  the questionnaire.  They also later facilitate data analysis and summary  of response data. ·  Question  Three  (3)  gathers  general  respondent  preferences  regarding  analogue/board  gaming  and  Question  Seven  (7)  gathers  responses  regarding  respondent  computer  gaming  general  preferences.  These  questions  used  the  Likert  psychometric  response  scale  ranging  from

“Strongly  Agree”  to  “Strongly  Disagree”  with  an  additional  response  for “N/A”.  The responses given provided ordinal data regarding initial  question. ·  Question  Four  (4),  Question  Five  (5)  and  Question  Nine  (9)  gather  respondent  answers  regarding  genre  of  analogue  game  preferred,  influences on respondents when purchasing an analogue game and the  important features of a digital version of an existing analogue game in  that  order.    These  Partial  open‑ended  multiple  choice  questions  also  include  an  addition  section  called  “Other”  which  enables  respondents  to  create  their  own  open  response  if  choices  do  not  represent  their  preferred  response  and  allows  surveyor  to  also  discover  additional  relevant issues. ·  Question  Six (6)  and  Question  Ten (10)  gathers  information  regarding  the  respondents  free  choice  of  analogue  game  and  what  they  would  like  to  see  in  a  digital  translation  of  an  existing  analogue  game.    This  use  of  an  open‑response  question  allows  data  entry  relevant  to  individual  respondents  and  may  possibly  generates  new  ideas  about  the topic and clarifies the respondents overall position.  This may also  generate a high amount of irrelevant information and prove to be quite  time  consuming  when  it  came  to  analyse  and  collate  the  given  responses.


By  asking  related  analogue  gaming  questions  the  author  hoped  to  focus  the  respondents attention on the aspects of the research topic that are meaningful  in relation to the creation of HAGT’s and also provide some context in which  the responses can be identified.


3.1 Opening the Questionnaire 
Once  the  questionnaire  was  created  it  was  posted  and  opened  for  a  limited 
th  time on the© site on the 25  February 2007 at 12pm GMT 

with  a  finish  date  of  11th  March  2007  at  11.59am  GMT  (2  weeks).    Prior  to  opening  the  questionnaire,  a  forum  posting,  Appendix  D,  was  created  by  the  author and was publicised on six of the most popular enthusiast and fan sites  concerned with analogue and digital gaming.  To target  the  analogue  game  player  the  sites  chosen  containing  forum  pages  were:

·  ‑  a  website  that  was  founded  in  January  2000  by  Scott  Alden  and  Derk  Solko  as  a  resource  for  the  analogue  /  board  gaming hobby. ·  Board  Game  Designer  Forum  ‑  a  helpful  resource  for  all  aspects  of  designing  board  games:  game  design,  prototyping,  play  testing,  publishing. ·  –  widely  used  Internet  guides  site  section  regarding board games.


To  target  the  digital  game  player  the  sites  chosen  containing  forum  pages  were: · ‑ a multimedia news and reviews website that focuses heavily  on video games. ·  ‑  a  video  gaming  website  that  provides  news,  reviews,  previews, downloads and other information. The site was launched in  May 1996 by Pete Deemer, Vince Broady, and Jon Epstein. ·  –  a  gaming  web  site  that  provides  online  video  game‑  related services, software and tools.  It  was  within  these  sites,  that  the  author  initially  established  contact  with  possible  respondents  and  directed  them  via  a  hyperlink,  within  the  forum  post,  to  the  online  questionnaire.    They  simply  entered  their  details  and  responses  and  submitted  them  by  continuing  on  to  the  next  page  of  the  survey.  Additional  respondent  were  also  sourced  through  Abertay  University  using  posted  notices  and  via  the  internal  mail  service.    Various  university  school  administration  staff  were  approached  and  asked  if  they  could  assist  with  advertising  the  questionnaire.  Once  permission  for  this  action  was  given  by  the heads of the approached schools, emails were sent out to all students and  staff.    Abertay  Information  services  were  also  approached  to  investigate  if  whether  a  screensaver/desktop  could  be  displayed  on  all  computers  when


student  logged‑in.  They  declined  this  request  saying  it  could  lead  to  other  students wanting to do the same. 

An  individual  respondent  was  expected  to  take  around  ten  (10)  minutes  to  complete this online questionnaire and advice regarding how to complete the  questionnaire was also given and any queries were direct via an email link to  the author directly.  All  responses  were  recorded  by  the©  servers  and  were  made available for instant analysis via their online toolkit.  Respondents were  not paid nor did they receive any gratuities for their responses during the run  or  after  the  questionnaire  and  assurances  of  full  anonymity  and  data  protection were given prior to the start of the questionnaire.  Ethical  approval  of  the  questions  to  be  asked  was  also  sought  and  given  by  The  University  of  Abertay  School  of  Computing  and  Creative  Technologies  Ethics Sub‑Committee (Ref: 214 – 2006/7).


3.2 Closing the Questionnaire 

th  At 11.59am GMT on 11  March 2007 the online questionnaire was closed and 

the  gathered  responses  download  from  the©  survey  servers.  During the two weeks the questionnaire was active an astonishing six  hundred  and  fifty  (650)  respondents  took  part  and  gave  their open‑opinions  and responses Table 1. 
Table 1. Questions 1 & 2 Demographic Response Summary Data 

Age Range  18 ‑ 25  26 ‑ 35  36 ‑ 45  46 ‑ 55  > 55 

Male (n=551)  174  (31.6%)  218  (39.6%)  128  (23.2%)  28  (5.1%)  2  (0.5%) 
(+ ‑ 0.5%) 

Female (n=95)  Combined (n=650)  62  (65.3%)  21  (22.1%)  9  (9.5%)  3  (3.1%)  0  (0%) 
(+ ‑ 0.5%) 

236  (36.3%)  239  (36.8%)  137  (21.1%)  31  (4.8%)  2  (0.3%) 
(+ ‑ 0.5%) 

A  summary  of  the  respondents  answers  is  included  with  this  dissertation  report  and  shall  be  referred  to  where  required,  but  as  so  much  information  was  gathered  it  was  deemed  useful,  by  the  author,  to  include  the  summary  data  in  an  additional  printed  Survey  Appendix  Volume,  Volume  II  of  this  dissertation  document.  The  raw  questionnaire  data  downloaded  from© is also provided on the additional CD included with the  copies of this dissertation research.  The responses provided a  large quantity  of  information  for this  research  and others  that  may  yet  follow based  on  the  large volume of responses.


4.0 Results 

The  summaries  and  interpretation  of  the  respondent’s  answers  to  Questions  Four (4), Five (5), Six (6), Nine (9) and Ten (10) of the questionnaire will now  be  presented.  These  questions  were  created  to  ascertain  the  respondent’s  preferences and opinions of analogue games.  The questions respondents were  asked are as follows:

·  Question  Four  (4)  –  If  you  play  or  buy  a  boardgame,  which  genres  /  types do you prefer? (Partial open‑ended multiple choice) ·  Question Five (5) – When you buy a boardgame, what influences your  decision? (Partial open‑ended multiple choice) ·  Question  Six  (6)  –  If  given  a  free  choice  what  three  (3)  boardgames  would you prefer to play? (Open‑ended) ·  Question  Nine  (9)  –  What  do  you  consider  important  when  playing  a  computer  version  of  an  existing  boardgame?  (Partial  open‑ended  multiple choice) ·  Question Ten (10) – Considering a boardgame you  have played  in the  past, briefly describe what changes, if any, you would choose to make  to this game if you were to convert it into a computer / console version?  (Open‑ended)


4.1 Genre / Types Preferred. 

Respondents were given multiple choices of the most popular genres or types  of analogue games along with an open‑response selection to show what their  preferred selection of analogue game would be given a free choice.  Responses  are summarized into the top 5 choices in Table 1 and Figure 2  (Further detailed  summaries  of  Question  Four  (4),  broken  down  into  gender  and  age  can  be  found  in  the  attached  Survey  Appendix  Volume  that  accompanies  this  dissertation report.) 

Table 2. Question 4 Top 5 Responses Summary Data 

Rank  1  2  3  4  5 

Genre / Type  Strategy  Tile Placement  Trading  Party Games  Abstract Strategy 

Response %  77.9  56.6  56.1  47.1  46.6 

Response Total  465  338  335  281  278


Question 4: All 
500  400  300  200  100  0  Response %  Response Total  Strategy  77.9  465  Tile Placement  56.6  338  Trading  56.1  335  Ge nre /Type  Party Games  47.1  281  Abstract Strategy  46.6  278 

Figure 2. Question 4 Top 5 Responses Summary Chart 

Collating this questions responses along with the open‑ended responses given  to  Question  (6),  it  was  found  that  there  was  some  correlation  between  them  although  one  (1)  analogue  game  did  stand  out  above  all  others  in  the  open‑  responses of Question Six (6) and did not correspond to the top answers given  in Question Four (4).  The  top  five  genre  /  types  of  games  preferred  by  the  respondents  in  order  were as shown in Table 1 and Figure 2.  This  correlates  some  what  to  the  top  5  games  preferred  in  Question  Six  (6)  with the exception of the number one (1) choice in all three selections Table 2.  Monopoly©, a traditional “Roll and Move” style game, still proves to be one  of the most popular games even though others have come and gone over the  years since its creation.


Table 3. Question 6 Top 10 Combined Responses Rankings 

Rank  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  14 

All  Monopoly©  Settlers of Catan©  Power Grid©  Puerto Rico©  Chess  Carcassone©  Scrabble©  Ticket to Ride©  Tigris & Euphrates©  Trivial Pursuit©  Cluedo©  Risk©  Age of Steam©  Poker©  Talisman© 

Response Total  109  55  48  45  43  42  37  28  27  25  21  14  13  11  11 

Type  Roll & Move  Trading  Trading  Trading  Abstract Strategy  Tile Placement  Word / Number  Strategy  Tile Placement  Trivia /quiz  Deduction  War game  Tile Placement  Tradition Card  Role Playing


4.2 Influences. 

Respondents were given multiple choice selections of a range of possible  influences along with an open response selection to show what their preferred  selection of analogue game would be given a free choice when it came to  purchasing an analogue game.  Responses are summarized into the top 5  choices in Table 3 and Figure 3.  (Further detailed summaries of Question Five  (5), broken down into gender and age can be found in the attached Survey  Appendix Volume that accompanies this dissertation report.) 

Table 4. Question 5 Top 5 Responses Summary Data 

Rank  1  2  3  4  5 

Influences  Genre/type  Reviews/ads  Game Reputation  Subject matter  Friend/Family Recom. 

Response %  85.1  76.2  68.5  66.2  63.6 

Response Total  486  435  391  378  363


Question 5 ­ All 
600  400  200  0  Genre/type  Response %  Response Total  85.1  486  Reviews/ads  76.2  435  Game Reputation  68.5  391  Influences  Subject matter  66.2  378 

Friend/Family  Recom.  63.6  363 

Figure 3. Question 5 Top 5 Responses Summary Chart 

The top 5 choices showed that the genre of the game, across all demographics,  is the single most important thing when it came to choosing a game.  Reviews,  game  reputation  and  subject  matter  were  all  closely  grouped  also  across  the  demographics.


4.3 Important Features. 

Respondents  were  given  multiple  choice  selections  of  a  range  of  possible  included or required features along with an open response selection to show  what their preferred selections would be for a digital  version of an analogue  game.  Responses are summarized into the top 5 choices in Table 4 and Figure  4.  (Further  detailed  summaries  of  Question  Nine  (9),  broken  down  into  gender  and  age  can  be  found  in  the  attached  Survey  Appendix  Volume  that  accompanies this dissertation report.) 

Table 5. Question 9 Top 10 Responses Summary Data 

Rank  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 

Important  Gameplay  Similar to original  CPU AI  Ability to save  Multiplayer Features  Design of Graphics  Less set‑up  Online Multiplayer Features  Control Methods  Graphics 2D 

Response %  81  73.8  66.4  56.9  50.4  48.9  45.9  43.1  35.3  30.9 

Response Total  436  397  357  306  271  263  247  232  190  166


Question 9: All 
500  400  300  200  100  0  Gameplay  Response %  Response Total  81  436  Similar to  original  73.8  397  CPU AI  66.4  357  Ability to  save  56.9  306  Multiplayer  Features  50.4  271  Design of  Graphics  48.9  263  Less set­up  45.9  247  Online  Multiplayer  43.1  232  Control  Methods  35.3  190  Graphics 2D  30.9  166 

Important Feature 

Figure 4. Question 9 Top 10 Responses Summary Chart 

The top 5 choices showed that, inline with academic and professional trends,  the  game  play  is  the  most  important  thing  to  consider  when  it  came  to  creating  a  digital  game.    Keeping  the  game  similar  to  the  original  analogue 
nd  version, came in second (2  ), and showed the author that the original concept 

and mechanics of the original analogue game are still a driving factor when it  comes to overall game design.  Strangely, considerations of overall graphical  design  and  style  ranked  low  on  nearly  all  demographics  and  2D  graphical  preferences ranked higher that a preference for 3D graphics on the whole.


4.4 Changes – Yes or No? 

Respondents  were  given  an  open  response  selection  to  show  what  their  preferred  alterations  could  be  for  a  digital  game  or  games  of  their  choice  based on an existing analogue game.  Responses are summarized into the top  10  choices  in  Table  5.  (Further  detailed  summaries  of  Question  Ten  (10),  broken  down  into  gender  and  age  can  be  found  in  the  attached  Survey  Appendix Volume that accompanies this dissertation report.)


Table 6. Question 10 Keyword/Phrase Search Instance Rankings 

Rank  Keyword or Phrase  1  2  3  4  5  6  7  8  9  9  10  11  11  12  13  14  14  14  14  15  16  17  17  17  18  18  18  18  18  18  Computer controlled : Micro‑management / bookkeeping  / Set‑up  Animation  Keep similar to original game  3D Graphics/Multiple views  CPU AI  Help/Tutorial files  Ability to customise game  Online features  Expandability  Design of Graphics  Solo Play Option  Multiplayer features  Player online chat options  Sound  CPU Rule interpretation  New Rules  Ability to save  inclusion of Multimedia assets  Scenario Play / replay old games  Control methods  Make new game more complex  Fog of War  Make a console version not just PC  Better player interaction  2D Graphics  Player Accessibility options  New game promoted old existing game / helps  manufacturer  Not just a straight conversion  Storyline feature  Handicapping 

Instances  43  29  26  20  18  17  15  12  11  11  10  8  8  7  6  5  5  5  5  4  3  2  2  2  1  1  1  1  1  1


The responses to this section proved to be numerous and in‑depth in some  cases.  Correlation with the responses given in Question Nine (9) did take  place but the respondents freely gave opinions and reasons for what they  would expect or like to see in a digital version of a chosen analogue game.  Using repeat keyword, phrase and topic searches of the open‑responses the  author collated a ranking set to show the overall range of responses with  regards to the respondent’s choices and views.  The  top  desired  requirement  in  a  digital  version,  by  some  way,  was  the  inclusion of a computer controlled micromanagement system to take most of  the  repetitive  game  mechanics  away  from  the  players,  making  the  game  experience  shorter  and  possibly  more  enjoyable.    The  removal  of  any  overly  complicated  features  such  as  game  board  set‑up,  statistical  computation  and  piece  movements,  seems  to  suggest  that  the  players,  if  playing  a  digital  version  would  like  to  do  so  in  the  shortest  amount  of  time  and  even  in  locations where space may be an issue.  Comments about the variety of graphical designs available in a digital version  did  arise  more  so  in  this  question  than  it  did  in  the  previous  Question  Nine  (9).


5.0 Heuristics for Analogue Game Translation (HAGT) 

The  author  will  next  present  the  heuristic  set  derived  from  the  respondent  questionnaire  responses,  Appendix  Survey  Volume,  and  the  aforementioned  literature on heuristics design and discussions. 

Table 7. Heuristics for Analogue Game Translations (HAGT) 

No.  TH1  TH2  TH3  TH4  TH5  TH6  TH7  TH8  TH9  TH10  TH11  TH12  TH13  TH14  TH15 


Don’t alter the Base Mechanics, they work.  If it’s the same game, why use new rules?  Encourage the Computer Player  Use the computer to micromanage recurring and  tedious tasks.  Save thy game and replay  Include “Human” multiplayer features.  Do not undervalue the “Player to Player” interaction.  Status of the players and game should be clearly visible  Consider carefully any graphical components  Use game appropriate control methods  Always include help and tutorial systems  Consider carefully the use of media components  Leave a door for customisations and expansions  Test version with “True” fans and ”New” fans  Use this Heuristics set as an addendum to others. 

The Author decided to try to keep the number of heuristics to a minimum as a  smaller  set  is  easier  to  recall.    The  other  objective  of  these  heuristics  was  to


keep them as “Vanilla” as possible, covering as many perceived eventualities  as  possible.    These  heuristics  should  be  considered  as  the  base  set  of  foundation for AGT development and as such can be expanded or built upon  depending upon the chosen analogue game  or genre.  This could and rightly  should be considered a general start point for further research into Analogue  to Digital Games Translations and AuGT’s. 

TH1  Don’t alter the Base Mechanics, they work  Keep  these  game  mechanics  as  recognisable  as  possible  compared  to  the original analogue version.  The game mechanics, as defined by the  original  analogue  games  designer,  are  the  base  onto  which  the  next  game is to be based.  This technique applies to capturing the attentions  of the player who has previous experience of the game and their ability  to innately  understand what is  happening when coming to the  digital  version for the first time.  Not to be confused with Game Rules when it comes to translation.  For example: ·  Mechanics  are  the  game  actions  a  player/piece  performs  –  Roll,  move etc. ·  Rules  determine  the  outcome  of  mechanical  play–  Scoring,  What  happens when a move is continuing or finished etc.


TH2  If it’s the same game, why use new rules?  Computer  interpretation of the existing game model rule sets must be  as  recognisable  as  possible  compared  with  the  original  analogue  version.  The unique rule set of the original analogue game is what identifies or  characterises  the  game  as  a  whole.  If  the  player  wants  a  different  or  “House” rule sets, allow them to customise later.  When considering an  analogue game for translation, in‑depth analysis of the existing rule set  must  be  undertaken  to  solve  any  resulting  problems  that  may  result  requiring unique rule tasks or action.  Things that may be simple to do  in  the  existing  analogue  game,  for  example  physically  or  aurally  interrupting an action may require an innovative solution that doesn’t  ruin or interrupt the flow or theme of the new digital version. 

TH3  Encourage the “Computer” Player  To  encourage  solo  play  and  Humans  V’s  Computer  play  of  a  digital  version,  the  AI  (Artificial  Intelligence)  must  be  of  competent  strength  and understanding.  As  a  holy  grail  throughout  game  design,  in  general  computer  AI  is  considered poor when it comes to playing games especially those based  upon existing analogue games.  Mostly designers will readily adapt an  existing  AI  engine,  usually  chess  based,  to  accommodate the  required

rule  set.    Considerable  flaws  in  the  adaptation  of  such  an  engine  can  lead  to  erroneous  turns  and  game  results  ultimately  ending  in  unsatisfying gameplay.  Unique AI for each specific game type must be  developed  to  maintain  the  gameplay  and  “feel”  of  the  original  analogue version.  Some questions that must be asked are: ·  Is AI for the specific game even possible? ·  Can it be created easily with a human‑like decision engine? ·  How powerful should the AI be? 

Remember,  the  best  AI  should  not  be  distinguishable  from  a  human  player.  (The development of Game AI is in itself a huge topic and should be  studied in‑depth when an AGT has been proposed.) 

TH4  Use the computer to micromanage recurring and tedious tasks  Micromanagement  itself  sounds  like  it  would  be  a  tedious  and  bad  thing  but  given  that  games  such  as  Risk  take  a  sufficiently  large  amount  of  time,  as  to  discourage  even  the  most  hard‑core  computer  gamer,  then  any  processes  that  would  benefit  from  being  micromanaged will help alleviate this time wastage.


Tasks such as: ·  statistical calculations of score or turns ·  initial  set‑up  of  games,  that  in  the  analogue  versions  have  numerous game pieces and configurations that can be sped up at  the click of a button ·  Repetitive task management – e.g. card dealing/shuffling ·  The removal of ambiguity from rule interpretation. 

It  is  understood  that  many  strategy  games,  when  converted  from  analogue version tend to be mutated from the original to better engage  the dynamic needs of today’s console/PC gamer.  Most often this occurs  with  miniature  based  analogue  games  such  as  “Warhammer©”and  “WH40K©” for example were translated into Real‑Time Strategy (RTS)  games  and  “Space  Hulk©”  was  translated  into  a  First‑Person  Shooter  (FPS).  There is still a need for a game based on the original turn‑based  strategy (TBS) game.  A digital game in  recent  years that did this and  bucked  the  trend  for  real‑time  strategy  games  was  a  TBS  digital  only  game  with  a  huge  following  called “X‑Com  –  UFO  Defence©”  and  its  sequels.


TH5  Save thy game and replay  An  obvious  principal  rule  when  it  comes  to  analogue  game  translations.    Give  the  player/players  the  option  to  save  the  game  wherever  and  whenever  they  want.    This  is  one  of  the  biggest  advantages of a digital version over the original analogue version.  The  scenario  of  playing  an  analogue  game  of  Monopoly©  and  stopping  halfway  through  to  then  continue  at  a  latter  date  seems  nigh  on  impossible if you are not able to maintain the board and situation in the  exact  same  conditions  as  when  it  was  left.  In  the  digital  version,  clicking  a  save  button  and  closing  the  application  down  to  continue  later  is  now  second  nature  to  most  digital  gamers  and  a  very  useful  addition to games in general.  An ability to load “Historical” games and a variety of scenarios is also  another  “Save  Game”  possibility  that  can  be  adopted  from  existing  digital  games.  For  example,  to  be  able  to  open  a  chess  programme,  open  the  historical  match  between  Garry  Kasparov  and  Vladimir  Kramnik  in  2000  and  then  play  a  scenario  as  Kasparov  from  half  way  through  the  match  to  see  if  this  time  you  could  win,  offers  many  additional enhancement possibilities to an analogue translation.  If the  game  is  to  be  based  online  at  some  point,  offering  an  online  player  game  ranking  system  is  a  feature  that  would  encourage  players  to


return to and play in order to advance their ranking within the “Game  World”. 

TH6  Include “Human” Multiplayer Features  No AI element of a game is going to adequately replace the multiplayer  feature  of  the  social  analogue  game.    These  types  of  games  cannot  perform without a solid multiplayer model and if a designer creates a  game  with  only  one  feature,  be  that  either  a  single  or  multiplayer  mode, then the game will not fulfil the potential already created by the  existing analogue game. In the principally solitary world that computer  gaming is, the single player  mode of any particular game is what will  could  initially  sell  that  game  but  it  is  the  availability  of  a  multiplayer  mode and community that will ultimately keep them playing.  Things that must be considered when creating a multiplayer mode for  an AGT are: ·  Should the multiplayer model in an ABT be based around? ·  Real‑time LAN or Internet play(PC/Console) ·  Hot‑seat play(PC/Console) ·  Simultaneous Multi‑controller play(console multi‑tap) ·  Play‑By‑Email (PBI) or Play‑By‑Web (PC) ·  Real‑time Massively multiplayer community(PC/Console) ·  Subscription based communities consisting of game‑rooms

TH7  Do not undervalue the ”Player to Player” interaction  Another important feature of an analogue to digital game translation is  the inclusion of the player to player interaction.  If a game requires constant conversing and interaction between players  then it is a must to have the means to do so digitally. Without this facet  the  entire  “social  essence”  of  the  translated  game  could  ultimately  be  lost.  The simple answer to whether the ease of translation from analogue to  digital differs from game to game is, yes, it differs greatly. The thing to  be  considered  is  that  game  itself  may  not  always  be  the  cause  of  difficulty.  Many aspects must be considered when translating a game.  The first is the user‑to‑user operation. If the simplest game in the world  requires  visually  seeing  another  player,  then  the  digital  translation  would  require  web‑cam  access.  If  that  can  not  be  achieved  then  the  game  may  not  be  able  to  be  translated  without  innovation  on  the  designer’s part.  Options  open  to  designers  for  the  facilitation  of  interaction  between  players: ·  Video (Camera input) ·  Audio steam (microphone input) ·  Chat‑rooms (keyboard input) ·  Choice of one, some or all of the above.

TH8  Status of the players and game should be clearly visible  As  with  most  existing  heuristics  set  concerned  with  software  design,  the  “Visibility  of  System  Status”,  or “Game  State”  in  this  case,  should  always  keep  users  or  players  informed  about  what  is  going  on  in  the  game and why it happened through appropriate feedback.  This  action  must  explain  existing  behaviours,  resultant  actions  and  predict  future  behaviours  through  informative  relevant  feedback  regarding the game state. 

TH9  Consider Carefully any Graphical Components  Any  graphical  representation  of  an  existing  analogue  game  should  under all circumstances mirror its original look and feel.  However the  underlying  idea  that  you  need  a  flashy  looking  game  to  appeal  to the  next  generation  of  digital  games  doesn’t  always  ring  true.    The  game  play, if solid, should contain enough features to hold the attention not  rely  wholly  on  the  the  graphics.    To  choose  between  a  2  dimensional  (2D)  and  three  dimensional  (3D)  graphical  style  is  also  another  important consideration to take into account.  There is rarely any point  in  doing  3D  just  for  the  sake  of  it, as, more often  than  not, the  results  are uninspiring and gaudy but it could also be said that in those cases it  could have been just as bad in 2D.


There  is  no  doubt  that  for  attracting  the  casual  gamer,  3D  will  make  them look but is  not as likely to pull them  in and  ultimately, may just  alienate them.  Whereas 2D can make them stay and have an emotional  link with the game and its well developed gameplay.  During  the  questionnaire  phase  of  this  research  a  preference  for  2D  games show up more predominantly than 3D did.  Certain games will  always be better in 2D while others will probably only work out in 3D  and  some  will  even  occupy  a  middle  group  where  they  could  be  translated using either method.  Designers  should  consider  this,  if  they  are  looking  to  translate  an  existing analogue board game.  Of course 2D will be better every time  and  allow  more  detail  with  lower  system  requirements,  but  if  I  you  were to translate a game that relied more heavily on its 2D looks than  on  its  gameplay  or  immersion  then  you  wouldnʹt  be  doing  it  in  3D  anyway.  On the other hand if 3D enhances the existing gameplay of a  game  and  doesn’t  in  any  way  replace  it  with  out  rewriting  the  ethos  behind the original designer’s vision of how the game plays and looks,  then  kudos.  With  the  increased  focus  on  how  a  game  looks,  a  little  consideration of the aesthetics of a GUI placed in a game does, without  doubt,  help  the  overall  playability  and  encourage  a  sense  of  comfort  and ease when playing.


TH10  Use game appropriate control methods  As  the  genres  and  types  of  ABG  are  varied,  the  choice  of  control  method used must therefore match the philosophy behind the original  game to some degree.  If the game uses the mechanic of moving a piece should the player click  a  piece  then  its  destination  and  the  move  is  instantaneous  or  should  they  be  able  to  pick  up  the  piece  and  place  it  as  they  would  in  the  “Real” world?  Consideration  of  the  control  methods  available  to  the  chosen  digital  platform  must  be  taken.  Computers  have  various  mouse,  keyboard  and  controller  combinations  and  today’s  console  has  a  variety  of  differing controllers and increasingly nowadays unique purpose made  control  systems  that  allow  a  move  dynamic  gaming  experience  are  becoming more common place. 

Translations  of  certain  types  of  game  mechanic’s  for  example  digital  games  of  dexterity  are  considered  somewhat  ridiculous  when  it  come  to the duplication of the original analogue game. Careful consideration  should be taken when it comes to initially deciding which analogue to  translate.  For example a digital version of the balance game Jenga does  exist, as will be describes in a later case study (Appendix G) but to play  it  digitally  doesn’t  require  the  same  skills  set  and,  as  the  genre

suggests,  dexterity.    Ultimately  leaving  the  game  as  a  flat  click  and  point  game,  no  more  interesting  and  engaging  to  play  as  watching  a  coat of paint dry, occasionally touching the surface to see if it is yet. 

TH11  Always include help and tutorial systems  Many  analogue  designers  and  producers  see  the  development  of  the  digital version of an existing analogue game as a retrospect marketing  tool, encouraging players to next go out and buy the original marketed  analogue  game.    The  inclusion  of  help  and  tutorial  files  in  games,  digital and analogue, in general can be considered a base requirement,  over and above any supplied print or virtual print rules or instructions.  These tutorial and  help files encourage the  new or returning player to  better understand the way of the game and give a definitive layout and  interpretation  of  the  rules  in  a  more  dynamic  context  than  one  laid  down on a printed page.  When players first play a new analogue game they will usually just run  through the first session to see how the rules work this can be referred  to as the “this game doesn’t count” session. With this in mind the tutorial  or dynamic run‑through of the game in a solo player AGT will help the  player understand how the mechanics and rule set play out and could  help  achieve  the  producers  goal  of  getting  the  player  to  buy  the  originally marketed analogue game.

TH12  Consider carefully the use of media components  As  with  digital  games,  AGT  should  include  the  use  of  multimedia  components  such  as  sound,  video  and  images  carefully.    Use  them  to  move forward the game and partner the mechanics and rules not just to  make it look pretty.  Just because a system can use technologies such as  video or sound doesn’t necessarily mean it should.  Consider carefully  the  context  in  which  multimedia  components  could  be  used.    For  example  the  use  of  video  clips  or  audio  clips  in  an  AGT  of  Trivial  Pursuit©.    This  works  well  and  is  a  good  inclusion  when  it  comes  to  playing  the  game  and  adds  depth  to  the  question/trivia  mechanic  of  this  particular  game.    The  individual  game  type/genre  should  be  considered when looking to translate it.  Allow the player the option to  turn  off  the  components  if  they  don’t  need  to  be  played  every  time.  This would encourage repeat play. 

TH13  Leave a Door for Customisations and Expansions  Allowing  a  game  player  to  customise  the  game  rule  set  is  a  vital  component in creating an AGT that is  similar to the original analogue  release.    It  is  common  in  analogue  gaming  that  players  would  adopt  common  “House  Rules”  they  enjoy  playing  by  usually  once  they  believe  have  exhausted  the  originally  designed  rule  and  game  mechanics.  This allows the replay ability factor of the game to increase.

Allowing a game to “Modded” by the gaming community is becoming  common  place  at  the  time  this  report  was  written  and  many  up  and  coming  designers  have  attained  a  start  in  the  programming  world  by  developing “Mods” for existing games.  The  game  “Civiliztion  4©”  by  Firaxis  Games©  is  one  AGT  that,  over  the years, has always allowed for many customizations of the rules by  players.    It  does  differently  to  raw  modding  by  giving  players  many  options  they  can  change  via  a  GUI  prior  to  starting  the  game  as  does  the original digital game “Galactic Civilizations 2©” by Stardock©.  When programming an AGT the designer should also allow for further  game  expansions  to  be  easily  incorporated  in  to  the  original  program  code  at  a  later  date  should  they  wish  to  release  one.    The  analogue  game “Settlers of Catan©” has seen more than ten (10) expansion packs  released since it came out in 1995.  This  has  kept it as one of the most  popular  analogue  games  ever  with  over  six  (6)  million  unit  sales  and  still rising.


TH14  Test version with “True” fans and”New” fans  When testing of a game is to take place do not just concentrate on the  “New” digital gamer.  Bring in the “True” original analogue game fan  to  thoroughly  go  over  the  translation.    They  are  the  best  people  to  review and test the translated game mechanics based on their in‑depth  knowledge  of  the  original.    Use  the  “New”  digital  game  players  to  better  understand  how  the  AGT  works  in  its  new  medium  and  how  they view it. 

TH15  Use this Heuristics set as an addendum to others  In design in general, it is especially important that designers  note that  any  heuristics  design  sets  will  inevitably  overlap  with  others  and  taking that into account, other heuristic sets such as those, for example,  devised  by  Jacob  Nielsen  (1990)  Federoff  (2002)  and  Falstein  &  Barwood  (2006)  should  consider  this  new  set  as  an  important  addendum.  The existence of an all encompassing heuristics design set  that  covers  all  eventualities  in  computer  interface  and  game  design  is  something that is not practical.  The use of individual overlapping type  specific  heuristics  is  a  way  designers  can  be  sure  they  touch  all  areas  when effecting their design.


6.0 Validating the Heuristics 

In order to attempt to validate these heuristics, the author used them to carry  out case studies of several existing analogue to digital game translations and 1  possible candidate for game translation. 

6.1 Chosen Analogue Games 
For these case studies, 3 existing analogue games (appendices E, F and G)  already have digital translations available and proved to be popular game  types according the survey carried out by the author, were selected and 1  analogue game (appendix H) that is yet to have a digital version created to  consider if it is indeed a candidate for translation in the future. 

Table 8. Case Study Games 

Id.  A  B  C 

Digital Games  Monopoly©  Tantrix©  Jenga©  Analogue Game  Khet© 

Type  Roll & Move  Tile Placement  Dexterity/Party 

Appendix  E  F  G 

Abstract Strategy 



7.0 Case Study Results Discussion 

Either because the heuristics were too general or the AGT was done is such a  manner that it didn’t meet the criteria set out by the author, several heuristics  were violated by the case studies chosen games. 



Generally matches HAGT  Partial matches HAGT  Adds to HAGT 

8%  38% 

Generally doesn’t match  HAGT 

Figure 5. Application of HAGTʹs to ʺMonopoly Party©ʺ 

Game  A,  even  though  the  games  designers  had  a  solid  analogue  game  foundation  on  which  to  build,  they  did  flounder  when  it  came  to  their  delivery of a addition of a new variety of gameplay mechanics.  Also the lack  of a solid AI opponent limited and possibly  negated the playability factor of  solo‑player  gaming.    Unsatisfactory  multiplayer  modes  affect  the  replay  ability of the game also.  Understanding and adhering to a simple set of base  HAGT’s would have pointed the designers in the right direction.


Game  A’s  base  analogue  game  model,  Monopoly©,  has  various  incarnations  since the start of mainstream computer gaming yet designers are yet to make  a translation that carries the same weight and attains the staying power of the  original game.  In the questionnaire carried out by the author in this research,  Monopoly© was again confirmed as the single most popular analogue game  by respondents (Table 3). With such a well established game model is should  not be so hard for designers to deliver an engaging digital version. 

0%  46%  54%  Generally matches HAGT  Partial matches HAGT  Adds to HAGT  Generally doesn’t match HAGT 

Figure 6. Application of HAGT's to "Tantrix© Online" 

Game  B  proved  to  be  the  most  robust  when  it  came  to  adherence  of  the  specified  HAGT’s,  touching  all  heuristics  to  some  extent.    General  negative  comments  regarding  the  look,  navigation  and  overall  design  of  the  game  interface  could  only  be  drawn.  The  game  has  proved  popular  online,  with


many people playing every day.  The designers, building on this success, have  also  recently  released  a  new  single  player  only  version  based  on  the  puzzle  aspect  of  the  game  using  Adobe/Macromedia’s  Shockwave©  technology  (figure 6).  The overall design has been updated taking into account the design  features  offered  by  this  format  application  delivery  system  and  possibly  someone  has  used  design  heuristics  to  better  establish  a  more  pleasing  and  appealing  look for  new players. Will this  new version prove as successful as  its multiplayer predecessor, will this design structure be transferred across to  its older multiplayer counterpart, time can only tell? 

Figure 7. Tantrix© ‑ Shockwave version


8%  Generally matches HAGT  Partial matches HAGT  50%  42%  0%  Adds to HAGT  Generally doesn’t match HAGT 

Figure 8. Application of HAGT's to "Jenga©" 

Game  C  falls  foul  of  nearly  all  HAGT’s  lending  itself  for  easy  criticism  as  a  “non‑game”.    It  seems  the  developers  intended  this  game  as  an  retrospect  advert for the existing analogue version to encourage players to go and buy it  after playing this online version.  The overall design model for the game was  used  but  the  delivery  was  not  suited  for  a  game  of  this  type.    World  based  hand‑eye co‑ordination and manual dexterity analogue games will never have  a place in the  digital realm  unless the control system can match the  needs of  the game.


Game  D,  Khet,  with  its  similarities  to  existing  games  of  the  genre  could,  it  seems,  have  a  place  within  today’s  AGT  marketplace.    Considerations  and  comparisons  must,  and  will,  be  made  between  itself  and  the  multitude  of  Chess / Battleship style games on the market today.  Creating a community for  boardgames  is  one  way  to  go  when  tying  to  establish  a  game  in  the  market  today.  Encouraging the original designers of he game to actively take part in  the  digital  translation  is  also  a  good  way  forward  as  the  success  of  the  Tantrix© model shows here.


8.0 Conclusion 

Introducing  a  coherent  set  of  Heuristics  for  Analogue  Game  Translation  proved  to  be  a  challenging  and  interesting  research  topic.  This  set  of  heuristics  forms  the  base  model  from  which  games  designers  develop  from.  In order to develop an application, in this case an AGT, they should be used in  conjunction  with  other  sets  of  established  design  heuristics.  This  essential  overlap should ideally be adopted by all designers and design heuristics as no  one  set  of  all  encompassing  heuristics  could  possibly  cover  all  eventualities  that arise. 

Figure 9. HAGT ‑ The Multi‑heuristics overlap


A  further  annex  of  these  HAGT’s  tailored  for  individual  game  types  and  genes should also be researched and used and overlapped where appropriate.  This  should  also  include  the  provision  for  the  new  hybrid  augmented  table  games. 

It would be very easy to build a digital game that may look good but doesn’t  maintain the original theme and mechanics of the analogue game upon which  it  was  based,  that  has  been  proved.    Interfaces  can  always  be  improved  by  considering the above mention HAGT and other heuristics design. 

With further development of these HAGT’s and their proposed sub‑sets; and  more  closely  linked  interdisciplinary  research  between  digital  game  developers and analogue game designers and producers, the next incarnation  of AGT’s can more easily be made and be more closely linked to the original  version.  This will produce a more satisfying and interesting product that will  encourage  players  to  stay,  play  and  possibly  return  to  the  original  analogue  version to find out if it was as good as its Next‑Gen brethren.




Appendix A ‑Nielsen and Molich Heuristics for Evaluation (1990) 

Table 9. Nielsen/Molich Usabilty Heuristics 

Visibility of system status 

Match between system and the real  world  User control and freedom 

The system should always keep users informed about what  is going on, through appropriate feedback within reasonable  time.  The system should speak the usersʹ language, with words,  phrases and concepts familiar to the user, rather than  system‑oriented terms.  Users often choose system functions by mistake and will  need a clearly marked ʺemergency exitʺ to leave the  unwanted state without having to go through an extended  dialogue. Support undo and redo.  Users should not have to wonder whether different words,  situations, or actions mean the same thing. Follow platform  conventions.  Even better than good error messages is a careful design  which prevents a problem from occurring in the first place.  Either eliminate error‑prone conditions or check for them  and present users with a confirmation option before they  commit to the action. 

Consistency and standards 

Error prevention 

Recognition rather than recall 

Minimize the userʹs memory load by making objects, actions,  and options visible. The user should not have to remember  information from one part of the dialogue to another.  Flexibility and efficiency of use  Accelerators ‑‑ unseen by the novice user ‑‑ may often speed  up the interaction for the expert user such that the system  can cater to both inexperienced and experienced users. Allow  users to tailor frequent actions.  Aesthetic and minimalist design  Dialogues should not contain information which is irrelevant  or rarely needed  Help users recognize, diagnose, and  Error messages should be expressed in plain language (no  recover from errors  codes), precisely indicate the problem, and constructively  suggest a solution.  Help and documentation  Even though it is better if the system can be used without  documentation, it may be necessary to provide help and  documentation.


Appendix B ‑ Heuristics for Evaluating Playability (HEP) 
Table 10. Playabilty Heuristics 

Heuristic and Description  Game Play  1 Player’s fatigue is minimized by varying activities and pacing during game play.  2 Provide consistency between the game elements and the overarching setting and story to suspend disbelief.  3 Provide clear goals, present overriding goal early as well as short‑term goals throughout play.  4 There is an interesting and absorbing tutorial that mimics game play.  5 The game is enjoyable to replay.  6 Game plays should be balanced with multiple ways to win.  7 Player is taught skills early that you expect the players to use later, or right before the new skill is needed.  8 Players discover the story as part of game play.  9 Even if the game cannot be modeless, it should be perceived as modeless.  10 The game is fun for the Player first, the designer second and the computer third. That is, if the non‑expert player’s  Experience isn’t put first, excellent game mechanics and graphics programming triumphs are meaningless.  11 Player should not experience being penalized repetitively for the same failure.  12 Player’s should perceive a sense of control and impact onto the game world. The game world reacts to the player  and  Remembers their passage through it. Changes the player makes in the game world are persistent and noticeable if  they  Back‑track to where they’ve been before.  13 The first player action is painfully obvious and should result in immediate positive feedback.  14 The game should give rewards that immerse the player more deeply in the game by increasing their capabilities  (power‑up), and expanding their ability to customize.  15 Pace the game to apply pressure but not frustrate the player. Vary the difficulty level so that the player has greater  Challenge as they develop mastery. Easy to learn, hard to master.  16 Challenges are positive game experiences, rather than a negative experience (results in their wanting to play more,  Rather than quitting). 

Game Story  1 Player understands the story line as a single consistent vision.  2 Player is interested in the story line. The story experience relates to their real life and grabs their interest.  3 The Player spends time thinking about possible story outcomes.  4 The Player feels as though the world is going on whether their character is there or not.  5 The Player has a sense of control over their character and is able to use tactics and strategies.  6 Player experiences fairness of outcomes.  7 The game transports the player into a level of personal involvement emotionally (e.g., scare, threat, thrill, reward,  Punishment) and viscerally (e.g., sounds of environment).  8 Player is interested in the characters because (1) they are like me; (2) they are interesting to me, (3) the characters  Develop as action occurs. 

Mechanics  1Game should react in a consistent, challenging, and exciting way to the player’s actions (e.g., appropriate music with  The action).  2 Make effects of the Artificial Intelligence (AI) clearly visible to the player by ensuring they are consistent with the  Player’s reasonable expectations of the AI actor.  3 A player should always be able to identify their score/status and goal in the game.  4 Mechanics/controller actions have consistently mapped and learnable responses.  5 Shorten the learning curve by following the trends set by the gaming industry to meet user’s expectations.  6 Controls should be intuitive, and mapped in a natural way; they should be customizable and default to industry  standard  Settings.  7 Player should be given controls that are basic enough to learn quickly yet expandable for advanced options.


Table 10. (cont’d) 
Usability  1 Provide immediate feedback for user actions.  2 The Player can easily turn the game off and on, and be able to save games in different states.  3 The Player experiences the user interface as consistent (in control, colour, typography, and dialog design) but the  game  Play is varied.  4 The Player should experience the menu as a part of the game.  5 Upon initially turning the game on the Player has enough information to get started to play.  6 Players should be given context sensitive help while playing so that they do not get stuck or have to rely on a  manual.  7 Sounds from the game provide meaningful feedback or stir a particular emotion.  8 Players do not need to use a manual to play game.  9 The interface should be as non‑intrusive to the Player as possible.  10 Make the menu layers well‑organized and minimalist to the extent the menu options are intuitive.  11 Get the player involved quickly and easily with tutorials and/or progressive or adjustable difficulty levels.  12 Art should be recognizable to player, and speak to its function.


Appendix C ‑ Online© Questionnaire 
0304671 ‑ Dissertation survey ‑ Individual Subject  Survey Introduction INDIVIDUAL SUBJECT ‑Research Testing Questionnaire 

Principal Student Investigator  Phill Rogers – 0304671 – 

The object of this questionnaire is to gauge your opinions and preferences  regarding boardgames and their computer versions.  The identities of all participants will remain anonymous and will be kept  confidential.  Any identifiable data will be stored and all data from individual participants  will be coded so that their anonymity will be protected in any reports,  research papers, thesis documents, and presentations that may result from  this work.  Thanks  Phill Rogers  1. Please choose your age group from the ones provided.  18 ‑25 years  25 ‑35 years  36 ‑45 years  45 ‑55 years  > 55 years 

2. Please choose your gender  Male  Female


3. Please read each of the statements below and indicate whether you: 
Strongly  agree  Agree  Neutral  Disagree  Strongly  disagree  n/a 

I enjoy playing boardgames  I play boardgames with my friends  I play boardgames with my family  I have personally bought  boardgames  I like to interact with others when I  play boardgames  Given the choice, I would rather  play a boardgame than a computer  game  I would play a boardgame if it was  available on a computer or  console  I enjoy playing solo boardgames  (1 player)  Boardgames are underrated as a  social activity  I have played boardgames from an  early age  A boardgame can be described as  ʺAnalogueʺ  I play boardgames to win  I play boardgames to learn from  situation that may arise within  them


4. If you play or buy a boardgame, which genres/types do you prefer? 
Traditional Card (Poker, Bridge etc.)  Dice (Yahtzee, Craps etc.)  Strategy  War‑game(Risk, Power etc.)  Hex War‑Game (Squad Leader etc.  Role & Move (Monopoly, Ludo etc.)  Minatures (Heroclix, Attacktix etc.)  Abstract Card (Uno etc.)  Children game (Sorry, Mousetrap etc.)  Jigsaw Puzzles  Trading Card/CCG (Magic, Pokemon etc.)  Role‑Playing (D&D, GURPS etc.)  Abstract Strategy (Chess, Go etc.)  Trivia / Quiz (Trivial Pursuit, Scene‑It etc.)  Deduction (Cluedo, 221b Baker St etc.)  Tile placement (Carcassonne, Tantrix etc.)  Trading (settlers of Catan,  Party games (Twister, Cranium etc.)  Word / number (Boggle, Scrabble etc.)  Other (please specify)


5. When you buy a boardgame, what influences your decision? 
Box lid / artwork.  Reviews / adverts.  Friend/family recommendation.  Genre / type of game.  No. of Players.  Length / time of game (minutes).  Design of game board.  Design of game pieces.  Manufacturer’s reputation.  Uniqueness of game.  Subject matter of game.  Game’s reputation  Availability of game.  Can the game be expanded?  Does the game have electronic parts?  Does it require batteries?  Age of player recommendation 

6. If given a free choice what three (3) boardgames would you prefer to play? 
1.  2.  3


7.  Please read each of the statements below and indicate whether you: 
Strongly  agree  Agree  Neutral  Disagree  Strongly  disagree  n/a 

I enjoy playing computer games.  (PC/Mac)  I play games with my family.  I play computer/console with my  friends.  I enjoy playing console games.  (PS2, Xbox, Wii etc.)  I like to interact with others when I  play computer/console games.  Given the choice, I would play a  computer game rather than a  boardgame.  I enjoy playing games online  I enjoy playing solo computer  games. (versus the computer)  Computer games are underrated  as a social activity.  Given the choice I would rather  buy a computer version of a  boardgame than the original  version.  I have played computer games  from an early age.  Given a choice I would rather play  a computer game alone. 

8. Please answer the statements below either YES or NO. 
Yes  I have access to the internet at home  I have access to the internet at work/University.  I play games online.  I have used a chat room / messenger service in the past  month.  I have played an online version of a boardgame.  I use the internet everyday.  I have a computer console at home. No 


9. What do you consider important when playing a computer version of an  existing boardgame? 
(a) ‑ Graphics 2D  (b) ‑ Graphics 3D  (c) ‑ Gameplay  (d) ‑ Similarity to original game  (e) ‑ Design of Graphics  (f) ‑ Animation  (g) ‑ New rules  (h) ‑ New features  (i) ‑ Multiplayer features  (j) ‑ Online Multiplayer features  (k) ‑ Sound  (l) ‑ Computer playing levels (AI)  (m) ‑ Ability to customise settings (looks etc.)  (n) ‑ Ability to create own rules  (o) ‑ Addition of help / tutorial files  (p) ‑ Ability to save state of play  (q) ‑ Lack of numerous gameparts  (r) ‑ Less set‑up time for large/complex games  (s) ‑ Ability to save game rankings  (t) ‑ Expansion pack available  (u) ‑ Control methods (keyboard, mouse, pad  etc.)  (v) ‑ Other (please specify) 

10. Considering a boardgame you have played in the past, briefly describe  what changes, if any, you would choose to make to this game if you were to  convert it into a computer/console version? 


Thank you for Participating in this survey.  If you wish to correspond with the researcher conducting this research you  can contact him at the following address:  Also, if you wish to obtain a copy of the completed research once it has been  completed contact Phill Rogers at the address above also.  Thanks for your input in this survey.


A Bit about Phill Rogers 

Hi, I’m Phill Rogers,  I am currently in my 4th and final year at Abertay University in Dundee  Scotland, studying for a Bachelors of Science with honours in Web Design &  Development.  For my 4th year Honours thesis I am currently gathering research for my  Honours thesis, posing the question:  Is it possible to create a set of design heuristics that facilitates the “easy”  translation of a tradition analogue table‑based board game into a digital  computer version?  I am looking at the processes and considerations computer game designers  have to look at when they decide to convert an existing boardgame into a  computer/console based version.  Some of the questions to possibly consider during my research:  • Can a set of design rules be created that take into a broad\range of factors  when converting a board game to a computer game?  • Do they take into consideration the existing fan base of a boardgame?  • Do they consider the existing boardgames designers feelings and efforts  they took when designing the next computer version?  • Do they know that designers of today’s high‑end computer games still need  top know about mechanics and gameplay?  Consider the comparisons that could be drawn between the following games:  Squad Leader© (Boardgame) Vs Company of Heroes© (CPU) – comparison?  I hope with my skills and knowledge from this thesis I am able to be or create  employment for myself and if at all possible create a course an educational  institute may adopt to help promote the understanding of  analogue/traditional boardgame design and mechanics. The new generation  of Computer/electronic based game designers need to understand where their  art evolved from and if I can do that and be gainfully employed going  something I am passionate about and enjoy then all the better for me and  others who may also benefit.  If you have and questions just get in touch  Cheers  Phill Rogers


Appendix D ‑ Created Forum Posting  I am a 4th year student at Abertay University, Dundee, Scotland.  I am currently researching the topic of how designers convert traditional table  boardgames into their Digital versions.  As part of my research for my  dissertation/thesis I would be most grateful if the users of this forum could see  their way to complete a short survey about their views and preferences  regarding boardgames.  You can access the survey at the link below.  If you wish to take another questionnaire with a little more scope for details, I  can mail you a word document version of it, where‑upon you can complete it  and return it to me.  If you have any questions regarding this research or survey feel free to post  below or get in touch with me.  Your help in this matter would be greatly appreciated.  Thanks  Phill Rogers


Appendix E ‑ Case Study: Monopoly© Digital Version. 

Figure 10. Monopoly Party© Box Cover & Screen Shot 

Brief Game Description:  At  this  time,  probably  the  best‑selling  boardgame  in  the  world.  Players  compete  to  buy  properties,  build  houses  and  hotels  and  collect  rent  from  fellow  players.  Repeat  as  necessary  until  everyone  else  is  bankrupt.    Players  take turns moving around the board according to the roll of two (2) dice. It is  published by Parker Brothers©, a subsidiary of Hasbro Inc©.  According  to  Hasbro,  approximately  750  million  people  have  played  the  game; making it the most played board game in the world.  Version used for Case Study:  Monopoly Party© (2002)  Developed by: Runecraft© / Hasbro© / Parker Brothers©  Published by: Infogrames©  Number of Players: 1‑4  Formats available: PS2©, X‑Box©, Gamecube©


Table 11. Application of HAGT’s to Monopoly 

KEY:  0=N/A;  1=Generally matches HAGT; 2=Partial matches HAGT;  3=Adds something  to HAGT; 4=Generally doesn’t match HAGT 

Heuristics  TH1 

Application  Base  mechanics  of  the  original  “Monopoly©”  game  model  still  in  place  in  this  new  version.  Designers  have created a  new  game  mode  called  “Party  Mode”.  This  new  “Party  Mode”  tries  to  speed  the  game  up  even  more  that  a  digital  version  inherently  would  do  anyway,  by  allowing  players  to  play  at  the  same  time  with  resultant actions being sorted out at the end  of each round.  Original  rules  still  available.    Designers  have added new rule sets and variables that  try  to  add  to  the  game  experience  with  varying degrees of success.  Poor  computer  player  AI, that  does  make  a  lot of basic mistakes. The game AI does not  supply  an  adequate  range  game  play  techniques  and  levels  to  allow  for  an  interesting single player mode.  Computer  takes  care  of  rule  interpretation,  banking and other fiduciary tasks.  The ability to save the game is available via  the pause menu at any time.  Apart  from  a  “same  room,  same  time”  multiplayer  mode,  there  is  no  provision  of  any kind of multiplayer mode.  As the players have to be in the same room  to  play  the  game  via  the  console,  player  interaction  is  similar  to  that  of  the  original  analogue game, but not quite.  GUI  supplies  adequate  information  to  players  so  that they  understand the state of  play and their situation within it. 

Match to  HAGT 



TH4  TH5  TH6 

1  1  4 





Table 11. (cont’d.) 






TH14  TH15  Overall 

Offers a 3D graphical scheme with a variety  of  board  views  available.    A  selection  of  themed  boards  and  game  pieces  add  slight  variety to game.  This, along with numerous  animations within the game, adds to the feel  but  over  time  become  tedious  and  monotonous if not turned off.  Uses the only control method open to itself,  the  console’s  controller.    Utilises  the  controllers  directional  and  action  buttons.  Could  have  used  the  analogue  sticks  available  to  add  a  dynamic  action  into  the  dice roll.  Well introduced tutorial in the option menu  also  “Guide  Comments”  available  throughout  games  giving  explanations  when deemed necessary.  Sound elements of the game are appropriate  and  controllable,  and  does  inject  a  party  atmosphere  into  the  proceedings.    Cut  scenes,  as  most  animations  can  become  tedious and monotonous if not turned off or  skipped through.  As  a  piece  this  game  cannot  be  expanded  upon except with whole new edition.  Good  amount  of  customisable  features  and  rules  that  allow  the  players  to  tailor  the  game  towards  their  own  preferences  or  “House  Rules.”  No Comment  No Comment  Partial match to the described HAGT’s  The designers of this AGT basically take the  original,  translate  it  to  a  console  friendly  format  and  add  a  few  features  to  speed  it  up.    The  overall  game  ethos  and  feel  now  seems  to  be  quite  bland  and  unfeeling.    It  may satisfy for a few games but offers little  or no replay value beyond that. 

0  0  2


Appendix F ‑ Case Study: Tantrix© Digital Version. 

Figure 11. Tantrix© Box and Screen Shots 

Brief Game Description:  Tantrix©  is a tile placing strategy game for one (1) to four (4) players. A full  set  of  Tantrix©  consists  of  up  to  56  hexagonal  tiles  links  of  red,  green,  blue  and  yellow.  Each  tile  is  unique,  and  with  all  tiles  you  can  play  both  the  solitaire puzzles and the multiplayer game.  As players take turns  in placing  tiles,  the  aim  of  the  game  is  to  make  the  longest  line  or  loop of  your  chosen  colour 

Version used for case study:  Tantrix© Online ( 1998)  Developed by: Tantrix© Games Ltd  Published by: Tantrix© Games Ltd  Number of Players: 1 ‑4  Formats available: Online PC only


Table 12. Application of HAGT’s to Tantrix© Online (  KEY:  0=N/A;  1=Generally matches HAGT; 2=Partial matches HAGT;  3=Adds to HAGT; 4=Generally doesn’t match HAGT 

Heuristics  TH1 

Application  Game  mechanics  adhered  to  100%.    Online  version of the analogue game was created by the  company that created the original.  Rules  were  not  changed  from  the  original  analogue  version  and  no  extra  rules  have  been  added so far.  AI  computer  player  or  “Robot”  as  the  site  calls  them  was  developed  specifically  with  the  game  in  mind  and  not  developed  from  a  pre‑existing  AI  engine.    Majority  of  Robots  are  weaker  than  human opponents. The site has a ranking system  based  on  games  played,  and  the  robot  matches  are included, the AI levels of most of the robots  and  point  scoring  system  have  been  limited  except for 2 robots whose levels are comparable  to those of a competent human player.  Game  engine  does  micromanage  tasks  such  as  point  scoring,  tile  replacement,  certain  tile  placement options such as tile rotation.  As  online  games  are  played  in  real  time,  save  game  options  are  not  available  during  play.  Game  player  rankings  and  statistics  are  saved  online in a dynamic “Game World” database.  As  the  game  is  predominantly  based  online,  features such as head‑to‑head with up to 3 other  players have been made available along with the  options to include an AI player in the group also  to  make  up  the  numbers.    Creating  of  a  “Community”  encourages  continued  interactions between players and return visits. 

Match to HAGT 








Table 12. (cont’d.) 








TH14  TH15 

“Type  and  Chat”  system  in‑place  in  game  creation  lobby  and  also  during  game  play.    No  provision for video or audio communication.  Select  ability  to  chat  to  all  players  or  selected  players  in lobby allows for a more personalized  communication system.  Status  of  players  is  available  during  the  game,  showing  current  line  point  total  of  all  players  and tiles held by all players.  Game  has  a  basic  2D  graphical  appearance.  Considering  the  format/genre  of  the  game  the  use of a 3D graphical system would be pointless.  Layout of windows and game play is very basic  and  at  time  feels  a  little  too  technical  to  be  a  game  interface.  The  game  interface  could  use  some  redesign  with  proper  consideration  given  to Nielsen Heuristics (Appendix A)  Keyboard  and  mouse  use  in  appropriate  measure  in  correct  places  using  established  control  methodology  such  as  “Point  &  Click”  and “Click & Drag”  Textual  tutorials  regarding  how  to  play  the  game  in  general  and  play  online  are  available  via  the  main  site.    In  game  hints  and  help  are  also available to players requiring it.  The ability  to turn off the in game help and hints also exists,  allowing  more  advanced  users  to  play  unassisted.  Only  media  included  other  than  graphics  is  sound.  This can be quite tedious after a time but  option  does  exist  to  allow  users  to  turn  off  sounds.  The  ability  to  expand  is  available  to  the  designers  as  the  creators  of  the  original  game  run  this  online  digital  version  site.    No  options  currently  exist  for  players  to  play  their  own  customised rule set.  No Comment  No Comment 

0  0


Table 12. (cont’d.) 


Generally matches the described HAGT’s  The  designers  of  the  analogue  version  of  Tantrix©  also  created  the  online  digital  version  thereby  controlling  how  the  game  progressed  and  developed.  The  type  of  translation  works  well but the GUI design could still be improved  upon  to  create  a  better  feel  to  the  game.    The  main game website portal is nicely designed but  when  the  online  window  opens  it  gives  the  impression  of  a  more  technical  game  that  it  actually  is.    This  may  initially  scare  off  new  players even though the premise of the game is  basic.    The  inclusion  of  the  community  and  ranking  system  encourages  return  play  and  a  sense of belonging and satisfaction. 



Appendix G ‑ Case Study: Jenga© Digital Version. 

Figure 12. Jenga© Box and screen shot 

Brief Game Description:  A  game  of  dexterity  and  thought  in  which  players  remove  blocks  from  a  constructed tower and then place them back  onto the  uppermost level of the  tower.    The  player,  who  causes  the  tower  to  collapse  either  by  removal  or  placement of a block, loses. 

Version used for case study:  Jenga© (Hasbro Flash version)  Developed by: Leslie Scott  Published by: Hasbro/Parker Brothers©  Number of Players: 2 or more  Formats available: PC


Table 13. Application of HAGT’s to Jenga© (Hasbro shockwave version)  KEY:  0=N/A;  1=Generally matches HAGT; 2=Partial matches HAGT;  3=Adds to HAGT; 4=Generally doesn’t match HAGT 

Heuristics  TH1 

Application  As  the  game  mechanics  originally  required  the  use  of  manual  dexterity  the  cross  over  to  a  digital  version  loses  the  need  for  a  steady  hand  thereby, changing the game totally.  Rules, being very simple to begin with were not  changed from the original analogue version and  no extra rules have been added so far.  No inclusion of AI  No  need  for  micro  management  of  any  sort.  Tower tips you lose.  As  games  are  played  in  real  time,  save  game  options are not available during play.  This version contains no options for multiplayer  except  for  “Hot‑seat”  where  each  player  would  take  turns  with  the  controller  to  remove  and  place pieces.  No communication options via the game itself.  No  generated  status  of  game.    Players  must  make assumptions for themselves during play.  Game  has  a  basic  simulated  3D  graphical  appearance.  Layout of windows and game play  is very basic.  Keyboard  and  mouse  use  in  appropriate  measure  in  correct  places  using  established  control  methodology  such  as  “Point  &  Click”  and “Click & Drag.”  Use of this type of control  cannot  be  used  when  it  comes  to  games  of  manual dexterity.  No  tutorials.    Rules  and  help  are  of  the  basic  variety telling what he aim of the game is.  Only  media  included  other  than  graphics  is  sound.    This  can  be  quite  tedious  after  a  time.  No  option  does  exist  to  allow  users  to  turn  off  sounds. 

Match to HAGT 


1  4  0  2 

TH3  TH4  TH5  TH6 

2  4  4  2 

TH7  TH8  TH9 


TH11  TH12 



Table 13. (cont’d.) 

TH13  TH14  TH15  Overall 

No expansion or customisation options available  No Comment  No Comment  Generally doesn’t match the described HAGT’s  This  AGT  of  the  game  Jenga©  should  not  be  considered as a game at all in comparison to the  original.  Originally being designed as a game of  hand‑eye  co‑ordination  and  manual  dexterity  it  is a game genre that cannot be easily translated.  This  version, it seems, was  used as a marketing  tool  by  the  analogue  games  designers,  Hasbro.  The inclusion of this game anywhere other than  on  the  companies  own  website  does  nothing  to  promote the original game as they intended. 

4  0  0  4


Appendix H ‑ Case Study: Khet© Analogue Version. 

Figure 13. Khet ‑ The Laser game© 

Brief Game Description:  Players  alternate  turns  moving  pieces  having  two,  one  or  no  mirrored  surfaces.  Pieces)  can  either  move  one  square  forward,  back,  left,  right,  or  diagonal,  or  can  stay  in  the  same  square  and  rotate  by  a  quarter  turn.  Each  turn  ends  by  press  in  the  laser  button  firing  one  of  the  lasers  built  into  the  board.  The  laser  beam  bounces  from  mirror  to  mirror;  if  the  beam  strikes  a  non‑mirrored surface on any piece, it is immediately removed from play. The  ultimate  goal  is  to  light  up  your  opponentʹs  Pharaoh  piece,  while  protecting  yours. 

Version used for case study: 
nd  Khet 2  Edition© (2005) (originally called “Deflexion”)  Developed by: Luke Hooper, Del Segura, Michael Larson  Published by: Innovention Toys LLC©  Number of Players: 2  Formats available: Analogue Only.


Table 14. How HAGT’s could be applied to Analogue version of Khet© 

Heuristics  TH1  TH2 







Possible Application  Keep the game mechanics as they were initially designed. They  work and shouldn’t be changed.  Rules are well developed and simple.  Ability within the rules  to create differing initial piece set‑up configurations should be  adapted to game translation.  Develop  a  good  AI  engine  that  allows  varying  degrees  of  difficulty that challenges players of all levels.  As the game has  a  similar  mechanic  to  chess  games,  existing  chess  AI  engines  could  be  adapted  leading  to  a  more  Khet©  specific  AI  engine  adapting better to the nuances of the game.  As points are not important in the winning of the game, initial  set‑up and restart positioning of pieces are the micromanaged  task that would be adopted by the computer.  Other task such  as  apportioning  points,  updating  statistics  and  rankings  for  players could be managed also.  Include  save  game  (mid  and  after)  and  save  ranking  options.  This  would  allow  study  of  game  moves  taken  during  a  game  and  allow  replaying  of  historic  saved  games,  similar  to  some  chess programs.  The  ability  to  play  against  another  human  player  is  the  cornerstone of most analogue games.  A multiplayer online or  LAN community engine with game  rooms and lobbies would  encourage  players  to  congregate.    This  would  allow  users  to  find other players to play against them should the need arise.  In game conversational features such as audio and video links  could  be  considered  as  they  would  both  add  to  the  interpersonal  “banter”  between  players  that  form  so  much  a  part  of  the  majority  of  analogue  games  in  general.    “Type  &  Chat”  features  for  in  game  communication  between  players  either  in  game  or  in  lobby  should  be  included  as  default  and  any  other  form  such  those  mentioned  above  should  be  additional to that.  The game graphical structure would show the state of play as  it  progresses  as  most  chess  programs  do.    Showing  co‑  ordinates of previous moves and which pieces have been taken  during play would allow the player to better understand their  position during play.


Table 14. (cont’d.) 



As  the  game  is  based  with  a  constrained  board  environment  the graphical features should  ideally  represent this.  The  very  nature of the game, as chess does, lends itself to both types of  graphics  either  2D  or  3D.    A  simpler  view  such  as  that  2D  would  work  adequately  as  most  moves  are  linear  in  nature  and  the  laser  feature  also  works  by  its  nature  in  a  linear  fashion also.  If the decision was take to create the game using  a  3D  model  than  care  must  be  take  that  any  offered  views  should be clear and logical.  Any animations chosen to be also should be considered:  Piece  animation  should  show  how  pieces  move  and  be  of  a  speed appropriate to play.  Laser animation should be of a speed also to allow players to  better follow the play. Lasers, by their very nature, travel at the  “speed of light” and this is a constant an issue raised in forums  regarding the ability to follow the play in the original analogue  version.  Slowing down the path of the laser and increasing its  visibility  would  allow  this  without  being  detrimental  to  gameplay.  Keyboard and mouse used in appropriate measure in correct  places using established control methodology such as “Point &  Click” and “Click & Drag”.  Allow the players to choose  between control types: ·  Drag a piece to its new position or ·  Click piece then click destination, piece appears.  This would increase game speed if the players require this.  The  inclusion  of  help  and  tutorial  files  in  games,  digital  and  analogue,  in  general  can  be  considered  a  base  requirement,  over  and  above  any  supplied  print  or  virtual  print  rules  or  instructions.  These tutorials and  help files will encourage the  new  or  returning  player  to  better  understand  the  way  of  the  game  and  give  a  definitive  layout  and  interpretation  of  the  rules  in  a  more  dynamic  context  than  one  laid  down  on  a  printed page.  Sound in the digital medium is important for enhancing the  game play and allowing players to know what is or has  happening.  Is video needed?  Possibly, if included in the  context of the tutorial / help files.




Table 14. (cont’d.) 


As the analogue version Khet© has recently been expanded  and is scheduled to be again in the near future, the ability to  expand a digital version will also be needed.  Along with the  addition of expansion rule sets the ability to add on new game  pieces and boards should also be taken into consideration by  the games designers.  The ability to customise layouts, as condoned by the designers  should be included as a base requirement but also the ability to  choose rules or design rule sets could also be beneficial to the  digital game as well as translating back to the original  analogue version.  If creation of the digital version is controlled by the original  designers then they may well have access to a knowledgebase  of “True” players.  This must be used when and where ever  possible.  Include new players, possibly chess players to test  model and gameplay of new digital version.  Ensure graphical and interface designs adhere to existing  established and approved heuristic design sets.




Appendix I – CD & Contents

·  1 x PDF© version of Dissertation Document ·  1 x Flashpaper© version of Dissertation Document ·  0304671 ‑©  Online Survey Summary Data Sets ·  0304671 ‑© Online Survey Raw Data Downloads





Desurvire, H., Caplan, M. and Toth, J.A. 2004. Using heuristics to evaluate the  playability of games, CHI 2004 : Late Breaking Results Paper (April): pp. 1509‑  1512.  Nielsen, J. and Molich, R.L. 1994. Usability inspection methods. New York: Wiley  and Sons.  Falstein, N. and Barwood, H. 2006. The 400 project [Online].  Available from: [Accessed 5  December 2006)  Federoff, M.A. 2002. Heuristics and usability guidelines for the creation and  evaluation of fun in video games, Thesis at the University Graduate School of  IndianaUniversity.  Mandryk, R.L., Maranan, D.S. and Inkpen, K.M. 2002. False prophets: exploring  hybrid board/video games, CHI 2002 changing the world, changing ourselves:  pp. 640‑641  Röcker, C. and Haar, M. 2006. Exploring the usability of video game heuristics for  pervasive game development in smart home environments. [Online].  Available from:  ability.pdf [Accessed 8 December2006]  Peitz, J., Eriksson, D. And Björk, S. 2005. Augmented board games ‑ enhancing  board games with electronics. [Online]. : Available from: [Accessed 8 December 2006].





Preece, J., Rogers, Y. and Sharp, H. 2002. Interaction design: Beyond human‑  computer interaction. John Wiley & Sons, USA.  Punch, K F. 2005. Introduction to social research: Quantitative and qualitative  nd  approaches 2  Ed. Sage Publications.  Salen, K. and Zimmerman, E. 2006. The game design reader: A rules of play  anthology. MIT Press, USA.  Salen, K. and Zimmerman, E. 2004. Rules of play: Game design fundamentals.  MIT Press, USA.  Smith‑Atakan, S. 2006. Human computer interaction. Middlesex University  Press.





Softwar e/ Digital games tried and tested  Monopoly Party©, 2002, Published by: Infogrames©, Developed by: Runecraft  ©  Tantrix© Online,, 1998, Published by: Tantrix© Games  Ltd, Developed by: Tantrix© Games Ltd.  Jenga©,  Published by: Hasbro© 

Analogue /  Boardgames tried and tested  Monopoly©, 1935, Parker Bros for Hasbro©.  Tantrix©, 1991, Mike McManaway for Tantrix© Games Ltd.  Jenga© , Leslie Scott for Hasbro©.  Khet‑The Laser Game©, 2004, Luke Hooper,Michael Larson and Del Segura for  Innovention Toys LLC©



Forums used and posted upon under the name “Hallion”  Boardgame Geek ‑  The Boardgame Designers Forum ‑‑  custom_home.php ‑ ‑ ‑‑  top;forums&navclk=forums ‑


Phillip Hamilton Fraser Rogers (0304671) 
BSc Honours ‑ Web Design & Development  2007 
UNIVERSITY OF ABERTAY DUNDEE  School of Computing and Creative Technologies  May  2007


Sign up to vote on this title
UsefulNot useful