´ Indice general

1. Introducci´n o 1.1. C´mo contactar al autor . o 1.2. Antes que todo . . . . . . 1.3. Qu´ es un juego de rol . . e 1.4. Qu´ es este libro . . . . . e 1.5. Acerca del enfoque de este 1.6. Dados poli´dricos . . . . . e . . . . . . . . . . . . libro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3 3 3 4 5 5 7 7 7 7 8 9 9 9 10 11 12 13 13 13 14 14 15 15 16 17 17 17 17 18 19 20 21 21 22 22 23 23 23 24

2. Creaci´n de Personajes o 2.1. Introducci´n . . . . . . . . . . . . . . . . . o 2.2. Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3. Poder inicial de los personajes . . . . . . . 2.4. Capacidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.1. Valor Absoluto de las Capacidades 2.5. Caracter´ ısticas Especiales . . . . . . . . . 2.5.1. Estatura/Tama˜o . . . . . . . . . n 2.5.2. Puntos de Aguante . . . . . . . . . 2.5.3. Fuerza Proporcional . . . . . . . . 2.5.4. Memoria . . . . . . . . . . . . . . . 2.5.5. La Fuerza de Voluntad . . . . . . . 2.5.6. Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . 2.5.7. Armadura Natural . . . . . . . . . 2.5.8. Regeneraci´n . . . . . . . . . . . . o 2.6. Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7. T´cnicas y Talentos . . . . . . . . . . . . e 2.8. Conocimientos . . . . . . . . . . . . . . . 2.9. Dinero y Equipo . . . . . . . . . . . . . .

3. Jugar 3.1. Usar los Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.1. Tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.2. Dificultad y Potencial H´bil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a 3.1.3. Enfrentamiento entre Dificultad y Potencial H´bil . . . . . . a 3.1.4. La Tarea como Acci´n y Consecuencia . . . . . . . . . . . . . o 3.1.5. Calcular el Potencial H´bil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a 3.1.6. Desbonificaci´n en Tiradas con Dificultad muy alta, efecto de o 3.1.7. Uso de Habilidades que requieren Conocimientos . . . . . . . ´ 3.1.8. Los efectos de la suerte: Exito Cr´ ıtico y Pifia . . . . . . . . . 3.2. El Esfuerzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3. Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.1. Habilidades de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.2. Requerimientos de las Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.3. Desplazamiento, Ataque, Parada y Evitaci´n . . . . . . . . . o 1

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . las T´cnicas e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . y los Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 3.3.4. Las Dificultades en el Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.5. Las Formas de Atacar y los Fallos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.6. El Fallo por falta de Habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.7. El Fallo por falta de Certeza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.8. Los Tiempos de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.9. La Ganancia de Ventaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.10. El Avance Muerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ´ 3.3.11. El Area de Impacto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.12. Finta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.13. Resumen y Detalles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4. Pr´ctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a 3.4.1. C´mo obtener Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 3.4.2. C´mo aplicar el Sistema de Pr´ctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o a 3.4.3. L´ ımite de los Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5. Salud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.1. Heridas y Puntos de Da˜o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . n 3.5.2. C´mo repartir los Puntos de Aguante Totales en las distintas partes de un o 3.5.3. Cansancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.4. Dolor, Venenos, Enfermedades e Intoxicaci´n . . . . . . . . . . . . . . . . o 3.6. El Historial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6.1. Olvido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Anexo de Capacidades 5. Anexo de Habilidades 5.1. Tipos de Habilidades . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1. Habilidades de Superar Obst´culos . . a 5.1.2. Habilidades de Competencia Directa . 5.1.3. Habilidades de Competencia Indirecta 5.1.4. Habilidades de Comunicaci´n . . . . . o 5.2. Listado de Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

´ INDICE GENERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 24 25 25 26 27 27 28 28 28 29 30 31 32 32 32 32 34 34 35 35 37 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 41 41 42 43 43 44 49 49 50 55 55 55 55 56 56 57 57 58 59 59 59 60 61

6. Anexo de Armas 6.1. Grupo de Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2. Calcular Da˜o de Armas contra Protecci´n de Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . n o 7. El Motor m´s all´ del Juego a a 7.1. Introducci´n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 7.2. ¿Reglas adaptables?, ¿Por qu´? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e 7.3. Sistema de Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3.1. Sistema de Habilidades: ¿Por qu´ as´ y no de otro modo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e ı 7.3.2. Y las dificultades, ¿Por qu´ llegan a n´meros tan altos, si el dado es s´lo de 20 caras? . . . . . . e u o 7.3.3. ¿Qu´ tal una dificultad de 60?, ¿C´mo le asignar´ la dificultad a una proeza incre´ e o ıa ıble? . . . . . 7.3.4. Finalmente, ¿Es realista este sistema de habilidades? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3.5. Una pregunta m´s, ¿C´mo interpretar el Azar Final? (en particular uno mayor que cero), ¿Qu´ rea o e presenta realmente?, ¿En qu´ se bas´? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e o 7.3.6. Azar final y Ley del Menor Esfuerzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.4. La Ley del Menor Esfuerzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5. Hay un Desastre con los Puntos de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.6. Escala de Medici´n de las Capacidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 7.6.1. Valor Absoluto del Azar Final, o “Exigencia” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Cap´ ıtulo 1

Introducci´n o
1.1.
normal, para hacerlo m´s f´cil de entender a quienes est´n a a a aprendiendo. Para resolver dudas, hacer sugerencias, consultas, o traPueden encontrarse comentarios introductorios al inicio tar cualquier otro asunto relacionado con este juego, puede de las primeras secciones del libro, escritas en letra m´s a escribir a peque˜a y cursiva para que puedan distinguirse. n Si desea saltarse la introducci´n, al menos revise la seco pentalis@gmail.com ci´n 1.6 (“Dados poli´dricos”), para entender a qu´ se reo e e fieren las abreviaturas como 2d6 o 1d100, aunque como Por ser esta una primera edici´n, prometo responder in- adelanto, ´stas significan dos dados de 6 caras y un dado o e cluso dudas que debiera resolver el propio libro, pues segu- de 100 caras respectivamente. ramente alguna idea en ´l no ha quedado realmente bien e explicada. Y por supuesto, de ser ese el caso, es de mi esperar que quienes consideren que el libro no es claro o 1.3. Qu´ es un juego de rol e no se explica bien en alguna parte, tengan la amabilidad de indicarme cu´l fue el problema. Para todo ello y m´s, a a La definici´n de juego de rol es amplia, muchos ya han de o est´ dispuesto mi correo electr´nico. a o haber tenido alg´n tipo de experiencia relacionada con esu tos, directa o indirectamente, en una de sus tantas formas. Para explicar lo que es este libro, descartaremos de antemano la forma de ‘juego de rol’ conocida quiz´s por la maa 1.2. Antes que todo yor´ las din´micas al estilo teatral realizadas com´nmente ıa: a u Lo m´s importante es indicar que si el lector est´ reci´n en una sala de clases, con el fin de introducir a los aluma a e inici´ndose en los juegos de rol, es recomendable que lea el nos a diferentes contextos (por ejemplo, al ambiente de un a libro desde el principio. Si no entiende lo que quiere decir hospital). Si bien aquello puede ser llamado juego, y su exactamente juego de rol, con mayor raz´n se recomienda componente principal es sin duda identificarse con un rol, o leer toda la introducci´n, pero se advierte que compren- no es este tipo de juego al que nos referimos en este libro. o der qu´ es exactamente uno de estos juegos, s´lo con una e o ¿Y qu´ es este libro entonces?. Dicha pregunta puede ene explicaci´n escrita, es dif´ o ıcil; a tal punto que otros libros contrar una respuesta m´s precisa si nos acercamos a los a deciden simplemente no explicarlo (o hacerlo s´lo en un juegos de rol cuya unica funci´n es la de recrear. Estos jueo ´ o p´rrafo), seguramente debido a que asumen que si alguien gos, en su forma digital, ya se encuentran muy difundidos a est´ interesado en jugar rol, es porque otra persona lo ha (a˜o 2005), y afirmar´ sin riesgo a equivocarme que cuala n ıa incentivado a jugar y le ha explicado de qu´ se trata, ra- quier joven en posesi´n de una consola de juegos tendr´ una e o a ra vez por curiosidad propia. Por eso, si a´n despu´s de idea de lo que son. Conocidos como RPG (del ingl´s Role u e e revisar toda la introducci´n no logra imaginar qu´ podr´ Playing Game, que en castellano significa Juego de Rol), o e ıa ser un juego de rol, no se desanime, existen tiendas espe- su caracter´ ıstica distintiva es que el jugador encarna a un cializadas donde el vendedor claramente puede explicar de personaje en un mundo de fantas´ y a trav´s de ´l, vive ıa, e e qu´ se trata, e incluso puede encontrarse a otros jugadores en ese mundo, explora, aprende, lucha. . . existe. Eso es un e con quienes de inmediato se puede comenzar a jugar (por juego de rol tal y como es presentado aqu´ ı. ultimo, siempre puede escribirle al autor para consultar). ´ ¿Pero por qu´ un libro de reglas?, Sin duda la imagen de e M´s adelante en esta introducci´n se advierte que este qu´ es un juego de rol contin´a borrosa en la mente del leca o e u libro no es un simple juego de rol, sino un sistema adaptable tor. He aqu´ un intento de ser m´s preciso: si intent´semos ı a a para jugar otros juegos del mismo tipo, sin embargo se recrear aquella experiencia arriba descrita, de encarnar a encuentra organizado del mismo modo que un juego de rol un personaje en un mundo de fantas´ y a trav´s de ´l ıa, e e 3

C´mo contactar al autor o

4 vivirlo, todav´ nos dar´ la sensaci´n de que estamos floıa a o tando en el vac´ de no estar seguros de qu´ hacer o c´mo ıo, e o hacerlo. Ahora bien, esta forma de recrearse exist´ desde ıa mucho antes que fuera inspiraci´n para juegos de video, y o se realizaba de este modo: grupos de personas se reun´ a ıan contar una historia de forma conjunta (o m´s bien, jugara la); uno de los jugadores (el narrador, otras veces referido como director de juego) cuenta la historia, describe el paisaje, relata sucesos, mientras los otros –tambi´n relatando, e describiendo lo que hacen como personajes– lo exploran, lo viven, interact´an entre ellos y con el mundo que presenu ta el narrador. Todo esto comparte mucha similitud con el ambiente que ofrece un juego RPG de video, quiz´ lo a unico que falte es una forma de resolver conflictos como el ´ que describir´ ahora: ¿Y qu´ ocurre si en alg´n punto de e e u la historia, digamos, mi personaje se ve envuelto en una batalla, y debe luchar por su vida?, ¿C´mo saber si vivi´, o o si fue herido, o si perdi´ la vida en esa guerra?; el narrao dor puede dar su versi´n de la historia, y yo como jugador o seguramente me sentir´ tentado a decir que mi personae je venci´ a todos los oponentes, pero un juego donde tan o f´cilmente pueden satisfacerse los caprichos de un jugador a (o donde, casi tiranamente, el narrador pudiera decir que mi personaje ha muerto), dif´ ıcilmente podr´ llegar a ser ıa divertido (como si bastara decir que ‘gan´’ para derrotar a e todos los oponentes en una partida de Carioca); conflictos como este surgen a cada momento, y qu´ m´todo m´s ime e a parcial y adecuado para decidir qui´n tendr´ la raz´n en e a o esta historia, que el azar. Es all´ cuando aparecen los dados, ı para representar al azar y las probabilidades; ¿C´mo saber o si ca´ en combate, o sobreviv´ la batalla?, pues bien, ¡Que ı ı el azar decida!. En verdad, jugar rol puede llegar a ser mucho m´s complejo que lo descrito anteriormente, pero como a ejemplo es suficiente. Asumiendo que el concepto de “Juego de Rol” ha quedado claro –aunque basta con una idea vaga por ahora– y se da por hecho que nos referimos a ellos en el sentido que enfatizamos y no en el ya descartado (que no se mencionar´ m´s), procedemos a explicar qu´ es este libro. a a e

´ CAP´ ITULO 1. INTRODUCCION de cartas (el solitario, por ejemplo), lo que hace distinto a cada juego (y de cada juego un desaf´ es el hecho de que ıo) el mazo est´ siempre desordenado de una forma diferente a al jugar (para eso se revuelve); en un casino se usan dados, ruletas, m´quinas traga monedas; en una loter´ se sortean a ıa bolas en una t´mbola. . . Y en los juegos de rol (de papel y o l´piz, no de juego de video), la tradici´n es usar dados. Se a o lanzan los dados para decidir –seg´n las reglas del juego– u dilemas como el antes mencionado, dar un toque de sorpresa y emoci´n a la historia que se cuenta o si se prefiere, o sencillamente dar vida al juego. En un juego como el archiconocido Monopoly r (o sus variantes), se lanzan 2 dados de 6 caras para saber qu´ tan e lejos se desplaz´ un jugador en el tablero durante su turno. o En un juego de rol, diferentes cantidades de dados (de m´s a o menos que 6 caras) se lanzan para decidir variedad de resultados relacionadas con el juego, y todas dependen de las reglas de ´ste, es decir, del sistema. e Aqu´ hemos llegado al fin a la respuesta. Lo que tiene en ı sus manos es un sistema de juego de rol, una forma como tantas otras de jugar rol, y en particular, de decidir c´mo o se expresa el azar en el juego y de c´mo interpretarlo. La o gran diferencia entre uno y otro sistema de juego es c´mo o se intenta simular la realidad de un mundo de fantas´ utiıa, lizando las reglas y el azar (recreado en el lanzamiento de los dados). Sistemas hay por montones, cada nuevo libro que llega al mercado consiste usualmente de un mundo y un sistema. Seg´n la definici´n que ya dimos, mundo es la u o informaci´n necesaria para llevar a cabo la narraci´n y deso o cripci´n de una ambientaci´n fant´stica en la que jugar, y o o a sistema es la forma de interactuar con ella y representar el azar (nota: estas definiciones s´lo pertenecen a esta obra, o no son parte de la cultura general siquiera de un jugador de rol, pero si se las explica de seguro las entender´n, t´ngase a e eso en cuenta). Bien, este libro no describe un mundo, su intenci´n no es describir un ambiente imaginario en que se o pueda jugar, sino resolver el muy engorroso problema de decidir c´mo representarlo de forma cre´ o ıble, jugable y completa. Su objetivo es ser un sistema vers´til, que entregue a herramientas para expresar el azar y las probabilidades de un mundo imaginario y para interpretarlos. Se desea que este sistema pueda acoplarse a cualquier historia para componer un juego de rol, que no sea un sistema atado a un mundo en particular (como ocurre con la mayor´ de los ıa juegos de rol existentes hasta ahora), sino que sea. . . un motor. Eso es este libro, tanto o m´s que un sistema para a juegos de rol, es un motor. La intenci´n de llamarle as´ es o ı hacer una diferencia con otros sistemas ya existentes: Gidra se cre´ con la intenci´n de funcionar siempre, no importa o o con qu´ mundo se utilice, y que sea Gidra quien se adapte e al mundo, jam´s al rev´s. a e

1.4.

Qu´ es este libro e

Existen muchas formas de jugar rol, y lo que m´s var´ a ıa entre ellas son las reglas y la tem´tica, que a partir de a ahora llamaremos sistema y mundo, respectivamente. Se podr´ jugar rol en un mundo futurista, ´pico, antiıa e guo, surrealista, o de cualquier otro tipo, y las reglas para jugar en cada uno de esos mundos puede ser distinta en cada caso. Ya se ha dicho que en un juego de rol el azar es muy importante, es la forma m´s frecuente de decidir a el desenlace de un evento en una historia, de saber si un personaje logr´ la proeza que intentaba o fall´ miserableo o mente. ¿En qu´ forma se recurre al azar para decidir estos e dilemas?. Primero observemos otros ejemplos: en un juego

´ 1.6. DADOS POLIEDRICOS

5 quiere jugar, sin tener que hacer el trabajo tedioso y nada divertido de volver a inventar las reglas, sino ayudar a imaginar y a comprender lo que se imagina, ¡A vivir el juego!.

1.5.

Acerca del enfoque de este libro

Ha quedado manifiesto: este libro es un sistema de juego de rol que pretende ser universal, reutilizable y adaptable a cualquier mundo, para hacerlo apto de jugarse. Pero no s´lo eso; en contra de la tendencia actual de crear sistemas o innecesariamente complicados para simular de forma muy irrealista las probabilidades, este sistema apunta a ser tan complicado o simple como los jugadores deseen, y tan realista como les agrade. En un principio su enfoque fue ser realista y moderadamente simple, pero en el af´n de hacera le m´s universal, ahora el sistema apunta a un realismo y a complejidad a gusto del jugador, m´s que del autor. a La tendencia actual en el mundo de los juegos de rol es publicar –como ya se manifest´– mundos adosados a sisteo mas, ambos ´ ıntimamente unidos, de forma casi indisoluble. Esto es algo que no quiso replicarse con este juego, pues ¿qu´ ocurre cuando un jugador gusta del mundo, de la ´pie e ca, del sabor fant´stico de un juego de rol, pero repudia a su sistema?, ¿O qu´ ocurre cuando sucede a la inversa?, e la respuesta es fatal: no puede hacer nada salvo alejarse de ese juego y buscar otra alternativa, en la que seguramente encontrar´ lo que buscaba y de lo que carec´ el a ıa primer juego, pero le disgustar´ alg´n aspecto del seguna u do, y otra vez, no encontrar´ forma de quitarle ese defecto. a Gidra pretende evadir ese error, y separa al mundo del sistema, apuntando a crear un sistema de juego vers´til, que a aminore la necesidad de crear otros (tarea larga, tediosa y rara vez divertida) para as´ permitir al sujeto creativo ı enfocarse unicamente en crear un buen mundo, pues el sis´ tema para acompa˜arlo ya est´ hecho y seguramente le sea n a de utilidad. Finalmente, Gidra es un sistema interpretativo, utiliza modelos f´ ısicos, matem´ticos o emp´ a ıricos para crear las reglas, pero una vez hechas se les abstrae para simplificarlas, y en lugar de definir qu´ deber´ hacerse en cada ocasi´n, e ıa o se deja la interpretaci´n libre a los jugadores y al narrao dor, para que las reglas se acomoden a su gusto (y no ellos a las reglas). “Sistema interpretativo” no quiere decir que haga desuso de los dados y relegue al azar a un lado, para convertirse casi en un manual de c´mo contar historias en o grupo y llegar a acuerdos entre jugadores sin usar instrumento de azar alguno. Sistema interpretativo quiere decir que cuando la situaci´n sea demasiado complicada, o no o est´ estipulada en las reglas, se d´ todas las herramientas e e a los jugadores para inferir la mejor regla para esa situaci´n particular, y aplicarla sin obstrucci´n y sin ralentizar o o el juego; y lo m´s importante, sin caer en resultados no a deseados, como peleas absolutamente irrealistas, o matar a un drag´n con un piedrazo en la cola, a menos que sea o realmente eso lo que se quiere. ¿Qu´ m´s puedo decir?, no quiero otra cosa que ayudar e a a que los juegos de rol se disfruten, y se juegue como uno

1.6.

Dados poli´dricos e

En la ilustraci´n de la portada pueden observarse pecuo liares “dados” en la pala de la silueta an´nima que alimenta o un misterioso horno. Si no se ha jugado rol antes, es normal que no se est´ familiarizado con dados que tengan esas fore mas. Se les puede encontrar a la venta en tiendas especializadas en juegos de rol y fantas´ generalmente en forma de ıa, sets, conteniendo un dado de cada tipo (en la ilustraci´n o pueden verse los distintos dados poli´dricos m´s usados, e a todos incluidos en un set normal). Para indicar cu´ntos dados y de cu´ntas caras deben lana a zarse en cada caso, se escribe el n´mero de dados a lanzar, u luego una letra ‘d’ (de dado o ‘dice’ en ingl´s) y finalmene te el n´mero de caras de ´stos. Por ejemplo, dos dados de u e 8 caras se abreviar´ 2d8; y un dado de 100 caras, 1d100. ıa A veces, al resultado de esas tiradas se suma una cierta cantidad, ello se escribe agregando un signo “+” y la cantidad al lado de la abreviatura, por ejemplo 1d6 + 2. Para restar es lo mismo, pero utilizando el signo “−”, como en 1d12 − 1. Y finalmente, a veces se abrevian dados de cantidad de caras que en realidad no se dispone, por ejemplo 1d5; un dado hipot´tico como ese se puede simular lanzane do 1d10 (un dado de 10 caras) y dividiendo el resultado por dos. Cuidado con utilizar 2 dados para simular un dado del que se carece, no es lo mismo de modo alguno. Por ejemplo, al usar 2 dados de 6 caras para simular un dado de 12 caras, los resultados no ser´ los mismos, los dos daıan dos de 6 caras dar´ resultados con una mayor tendencia ıan hacia los n´meros centrales 6, 7 y 8, y el m´ u ınimo ser´ 2 y ıa no 1. Y por la tendencia central antes descrita, ni siquiera 1d8 + 1d5 − 1 ser´ lo mismo que 1d12 aunque su resultado ıa vaya de 1 a 12, porque se conseguir´n muchos m´s n´mea a u ros medios que extremos, haga la prueba. La abreviatura 1d8 + 1d5 − 1 se desglosa como un dado de 8 caras m´s un a dado de 5 caras (o 10 caras dividido dos) menos 1.

6

´ CAP´ ITULO 1. INTRODUCCION

Cap´ ıtulo 2

Creaci´n de Personajes o
sistencia, etc.), las habilidades (nadar, buscar, herrer´ ıa, etc.), t´cnicas, talentos, conocimientos, y otros. La dee En un juego de rol, uno es el personaje que encarna, uno finici´n de atributo es bastante ambigua, precisamente poro decide sus caracter´ ısticas al momento de crearlo y decide sus que engloba muchas cosas diferentes, pero todas tienen en acciones durante el curso de la historia. Para registrar la infor- com´ n el hecho de ser datos num´ricos y variar mucho u e maci´n acerca de un personaje (su g´nero, cuanto mide, cuan entre partidas1 , mientras que datos que no se consideran o e fuerte es, cuan h´bil...) se utilizan las llamadas hojas de per- atributos, como la edad y el tama˜ o, no lo hacen. La edad a n sonaje, que pueden encontrarse al final del libro. La “Creaci´n es una referencia absoluta, una diferencia entre la fecha aco de Personajes”, descrita en este cap´ ıtulo, es el proceso est´ndar tual y el nacimiento del personaje, no hay mucho que decir a a seguir para rellenar esa hoja de personaje y as´ dar forma a sobre eso. Por otro lado, si un personaje pudiera variar ı dicho individuo. Aqu´ se describe gradualmente qu´ representa su tama˜ o a voluntad, o con esfuerzo, ´ste podr´ pasar a ı e n e ıa cada apartado de la hoja, y qu´ representa cada dato que se considerarse un atributo. e ingresa en ella, de modo que tras recorrerla completamente, se Aunque las palabras “atributo”, “capacidad”, “habilidisponga de un personaje completo, un entendimiento general dad”, “t´cnica”, “talento”, y otras, tienen un significado e de todo lo que incluye, y de qu´ representa cada dato que lo importante y particular en este juego, a veces se les utilie describe. zar´ para expresar el significado que tienen en el lenguaa La creaci´n de personajes est´ ordenada de forma que je cotidiano. Para evitar confusiones, cuando se utilicen o a pueda hacerse un personaje nuevo siguiendo el cap´ ıtulo esas palabras y su significado pueda ser ambiguo, se utien orden correlativo. Por ahora s´lo el procedimiento pa- lizar´ una palabra diferente o se destacar´ la palabra que o a a ra crear personajes humanos, de tama˜o normal y en una se refiere al significado especial (por ejemplo, atributo), o n ambientaci´n medieval-´pica est´ disponible, pero en edi- ambas. o e a ciones posteriores se agregar´ m´s contenido. a a Los cap´ ıtulos 4 y 5 ubicados al final del libro, son anexos de atributos (de capacidades y habilidades respectivamente).

2.1.

Introducci´n o

2.2.

Atributos

La pregunta “¿C´mo puede describirse un personaje?” tiene o diferentes respuestas seg´n el sistema de juego que se utilice; u no obstante, en los juegos de rol de papel y l´piz actuales suea le utilizarse cualidades con un valor preciso, que mientras m´s a alto, mayor es la aptitud del personaje en esa cualidad, por lo que un personaje con una fuerza de 8, en casi cualquier sistema, es claramente m´s fuerte que un personaje con una fuerza a de 4 (aunque quiz´s no exactamente el doble de fuerte). En Gia dra se utiliza esta misma aproximaci´n sumada a otra llamada o “El Historial”, que se describe en el cap´ ıtulo siguiente y no es importante por ahora.

2.3.

Poder inicial de los personajes

Los atributos son cualidades de un personaje que pueden expresarse en forma num´rica y que en condiciones e normales pueden cambiar gracias al esfuerzo del personaje, entre ellos est´n las capacidades (fuerza, agilidad, rea 7

El poder de un personaje al momento de su creaci´n pueo de ajustarse a los deseos del grupo de juego. Es conveniente que todos los jugadores al comienzo de una partida tengan personajes de similar poder, por lo que se recomienda usar la misma escala para todos los jugadores al momento de crear personajes. La siguiente tabla compara la media de la gente con un personaje creado de acuerdo a tres niveles distintos de poder inicial, en secciones posteriores se les utilizar´ para a ´ otorgar valores a cada atributo del nuevo personaje. Usese esta tabla como orientaci´n. o
1 Sesiones

de juego.

8 Cuadro 2.1: Poder inicial de los personajes

´ CAP´ ITULO 2. CREACION DE PERSONAJES

La escala de capacidades no es unicamente un cuociente, ´ tiene varias modificaciones matem´ticas para hacerla m´s a a adecuada a su misi´n de representar rasgos de personajes. o Trivial: El personaje resultante estar´ s´lo un poco sobre a o Dichas modificaciones van m´s all´ de lo que es necesario a a la media. entender por ahora, para profundizar en el tema v´ase sec. e Notable: El personaje resultante estar´ muy sobre la mea 7.6 tras haber le´ la secci´n 2.4.1. ıdo o dia, destac´ndose en cualquier grupo de gente promedio. a Para definir el valor de las capacidades de tu personaje, Excepcional: El personaje resultante est´ completamente a revisa la tabla a continuaci´n y compara con la tabla 2.1). o alejado de la media, sobresaliendo en casi cualquier contexComo referencia, una persona normal tendr´ en promeıa to. dio unos 5 puntos en cada una de sus capacidades (incluyendo la pr´ctica, v´ase sec. 3.4). Por cada 5 puntos m´s a e a en una capacidad se considera que se es “el doble de capaz” Aquellos tres niveles son de referencia, puede crearse a a a otros sin mayor complicaci´n, una vez que las reglas del (dos veces m´s fuerte, dos veces m´s ´gil, etc.). o juego est´n comprendidas. e Como ya deducir´, se pueden mezclar los niveles, por a Cuadro 2.2: Valor inicial de las capacidades ejemplo, utilizar el nivel trivial para las capacidades, pero el nivel excepcional para las habilidades. Trivial: Suficiente experiencia para tener todas las capacidades en 4. Notable: Suficiente experiencia para tener todas las capa2.4. Capacidades cidades en 5. Excepcional: Suficiente experiencia para tener todas las Las capacidades en general indican la habilidad natural capacidades en 6. que posee un personaje para ejecutar acciones. Abarcan todo tipo de actividades, y proporcionan la base con que Todos los puntos que se repartan en esta asignaci´n son o puede enfrentarse a dificultades nuevas, para las que no permanentes, si desea comprender el concepto antes de contiene habilidades desarrolladas. Tambi´n, las capacidades e o o expresan el l´ ımite de pericia que puede alcanzar un perso- tinuar, vea la secci´n 3.4, en caso contrario s´lo es necesario saber que en la hoja de personaje incluida en este libro, los naje en sus habilidades y t´cnicas aprendidas. Es decir, las e capacidades representan la base de un personaje, sobre la puntos permanentes se escriben en los espacios titulados “Perm”. que se construye todo lo dem´s. a El concepto de experiencia tambi´n se detalla en 3.4, es e El cap´ ıtulo 4 es una lista de capacidades con descripcionecesario que al menos el director de juego (narrador) comnes e informaci´n util, para usar como referencia. Sin emo ´ bargo, las capacidades listadas all´ no son necesariamente prenda claramente el concepto de experiencia para contiı o todas las que puede haber, se pueden crear o retirar de la nuar la asignaci´n de capacidades, en caso contrario puede sencillamente asignarse a todas las capacidades el valor que lista cuantas capacidades se quiera, y para ello lo unico que ´ corresponda seg´n la tabla 2.2 (por ejemplo 5 si se quiere u se necesita es comprender el concepto. hacer un personaje ‘notable’), y continuar con la creaci´n o En este juego las capacidades se “miden” con una escala de personajes, salt´ndose el resto de esta secci´n. a o 2 relativa. Una escala relativa consiste en el cuociente entre Cada capacidad requiere una cantidad distinta de expeel valor medido y un valor de referencia, a veces con alguna riencia para aumentar un punto, algunas son bastante m´s a modificaci´n matem´tica (como en el caso de la escala de o a dif´ ıciles que otras. El cap´ ıtulo 4 contiene toda la informadecibeles para el sonido). Los valores de referencia de una o ı escala relativa siempre se fijan por conveniencia, y esta no ci´n no contenida aqu´ y que es necesaria para este paso, incluye descripciones para cada capacidad y el monto de fue la excepci´n. Aqu´ el valor medido es la capacidad del o ı personaje, y el de referencia corresponde a la media de la experiencia que requieren. Todos los puntos que se repartan en este paso est´n rea especie humana. Es cierto que la media de la especie hugidos por la misma ley de “el doble de experiencia para el mana (para casi cualquier atributo) var´ con los tiempos, ıa a y adem´s no tiene un valor preciso, sin embargo, lo im- punto siguiente” que se aplica a la pr´ctica. a Para repartir los puntos de experiencia entre las capaciportante es que cualquier persona puede tener una idea de e las capacidades y limitaciones de la gente com´n, y eso es dades puede usarse varios m´todos, uno de ellos es crear u un pozo com´n que contenga todos los puntos de expeu todo lo que se necesita para efectos de este juego; por eso se eligi´ al ser humano promedio como referencia para esta riencia necesarios para dejar cada capacidad en el puntaje o que corresponda seg´n el nivel de poder inicial utilizado u escala. (trivial, notable o excepcional ), y aumentar el valor de ca2 Resultado de una divisi´n. o da capacidad desde cero tal como si el personaje estuviera

2.5. CARACTER´ ISTICAS ESPECIALES obteniendo pr´ctica (pero repartiendo puntos permanena tes), con experiencia extra´ del pozo com´n (en el anexo ıda u de capacidades ya est´ calculado el tama˜o de este pozo a n para los tres niveles de poder inicial). Otro m´todo es de e inmediato asumir que todas las capacidades se encuentran en el valor indicado por la tabla 2.2, y disminuir unas para aumentar otras hasta quedar conforme (lo que puede ser un poco complicado considerando los distintos requisitos de experiencia). El m´todo m´s sencillo y que tiene e a la ventaja de no necesitar comprender qu´ es exactamente e la experiencia, es dejar todas las capacidades en el n´meu ro indicado (por ejemplo 5 si se quiere hacer un personaje ‘notable’) y continuar con el resto del personaje (que fue lo que se dijo anteriormente). Cualquier m´todo que se utilice e da equivalentes resultados, aunque puede que en algunos casos sobren algunos puntos de experiencia. Todos los puntos de experiencia que no se utilicen al final de este paso, se pierden.

9 perceptivos, etc., son realmente sus personajes en comparaci´n a la media: o Cuadro 2.3: Tabla de conversi´n de Capacidad a Capacidad o Absoluta
En negrita el valor de la Capacidad en cuesti´n, a su derecha o el Valor Absoluto de dicha Capacidad

–2 –1 0 1 2 3 4

0,38 0,46 0,50 0,57 0,66 0,76 0,87

5 6 7 8 9 10 11

1,00 1,15 1,32 1,52 1,74 2,00 2,30

12 13 14 15 16 17 18

2,64 3,03 3,48 4,00 4,59 5,28 6,06

19 20 21 22 23 24 25

6,96 8,00 9,19 1,056 1,213 1,393 16,00

2.4.1.

Valor Absoluto de las Capacidades

En este juego las capacidades est´n descritas en una esa cala matem´tica distinta a la que todos esperar´ a ıamos. Una persona con 20 en ‘vista’ (descrita en cap. 5) por ejemplo, no tiene una vista dos veces mejor que alguien con 10 en ‘vista’, sino cuatro veces mejor. La escala a la que nos referimos es una escala logar´ ıtmica 3 , y la forma de utilizarla se describe en el ensayo hallado en 7.6. Lo realmente importante, es comprender que la escala utilizada en este juego est´ basada “en la media de la gente” (como ya se discua ti´), y que cada punto que uno adquiere en una capacidad, o representa una cierta cantidad de mejora con respecto a la media. ¿Cu´nto de cada capacidad tiene un personaje exactaa mente con respecto a la media?. Si se fij´ de antemano o que el ser humano promedio tendr´ 5 en cada capacidad, ıa ¿Cu´n mejor que un humano promedio ser´ un personaje a a con 8 en una capacidad?, ¿Cuan peor que la media lo ser´ ıa si tuviera 2?, ¿Y si tuviera −2?; la cifra que describe esto recibe el nombre de Valor Absoluto de una Capacidad, y representa cu´nto es su valor comparado a la media, sea a este “0, 5” (es decir, la mitad de la media) ´ “3” (es decir, o el triple que la media), o cualquier otro n´mero positivo u (sea entero o decimal). Los c´lculos exactos para obtener ese valor ser´ coma ıan plicados de hacer, por eso se cre´ la siguiente tabla con los o valores m´s comunes que podr´ tener las capacidades, a ıan convertidos a valores absolutos de esas capacidades (tambi´n llamados “Capacidades Absolutas”), para que los jue gadores tengan una idea de qu´ tan fuertes, inteligentes, e

2.5.

Caracter´ ısticas Especiales

Ciertos atributos de personaje que no correspond´ a ıan ninguna otra clasificaci´n, son comprendidos aqu´ Las cao ı. racter´ ısticas especiales son muy diferentes entre s´ el que ı, hayan sido enumeradas en un mismo lugar y recibieran un nombre com´n no significa que tengan relaci´n alguna la u o una con la otra. Aunque esa no era la intenci´n en un principio, esta o secci´n es sumamente larga, no porque sea dif´ explicar o ıcil c´mo calcular cada caracter´ o ıstica especial, sino por lo extenso que resulta dar a entender en qu´ consiste cada una, e tratando de ser exhaustivo pero intentando no excederse en la explicaci´n (excepto en los Puntos de Aguante). o

2.5.1.

Estatura/Tama˜ o n

Para cualquier especie, la estatura o tama˜o se refiere a n la longitud de mayor medida de su cuerpo, ya sea la distancia desde la planta de los pies a la cabeza en el caso de los humanos (y humanoides), o la punta de la cola hasta la punta del hocico. Una excepci´n a esta forma de exo presar la estatura/tama˜o, ser´ cuando la cola, cuernos n ıa o cualquier otro ap´ndice del cuerpo, no fuera realmente e trascendente al momento de considerar qu´ tan grande es e el animal o persona. Por ejemplo, un felino con una cola tan larga que resulte ser dos veces m´s largo que otro de a su misma especie, no es ni remotamente el doble de grande, y es que su cuerpo no es necesariamente m´s robusto a a consecuencia de ello (al decir “grande” se est´ haciendo a 3 La explicaci´n de qu´ es y c´mo funciona un logaritmo pueo e o referencia al volumen del animal). De cualquier modo, si de encontrarse en un texto de matem´ticas para estudiantes de ena o se˜ anza media (tambi´n llamada preparatoria, dependiendo del lugar desea incluirse esas medidas en la creaci´n de personajes, n e geogr´fico). a se puede, pero t´mese en cuenta que los puntos de aguante o

10 se calculan asumiendo que el cuerpo crece proporcionalmente en todas sus partes, y que si un demonio tiene los cuernos 2 veces m´s largos que otro, no tendr´ m´s puntos a a a de vida a menos que sea efectivamente m´s robusto o alto a pero sin contar los cuernos, que el otro (v´ase “Puntos de e Aguante” sec. 2.5.2). Para efectos de esta creaci´n de personajes, se recuerda o que en caso de humanoides, la estatura/tama˜o representa n la distancia desde la planta de los pies hasta el punto m´s a alto de la cabeza, estando en posici´n erguida. o La altura de un personaje nuevo puede decidirla el jugador u obtenerse aleatoriamente, seg´n sea el criterio del u grupo de juego. Si ley´ toda esta subsecci´n esperando reo o cibir un m´todo fijo para determinar la altura de un pere sonaje nuevo, utilice la f´rmula (16d6 + 119)cm, que en o palabras significa que el personaje medir´ 16d6 + 119 en a cent´ ımetros, obteniendo valores entre 1, 35m y 2, 15m –un rango bastante amplio– y con una gran tendencia hacia la media, que de acuerdo a esa f´rmula ser´ 1, 75m. Para o a aumentar o disminuir la media en una cantidad determinada de cent´ ımetros, unicamente hay que sumar o restar ´ esa misma cantidad al n´mero 119 de la f´rmula anterior. u o

´ CAP´ ITULO 2. CREACION DE PERSONAJES recibe un espadazo de 10 puntos de da˜o en la mano, sign nifica que le han cortado la mano; y si hubiera recibido 100 puntos de da˜o en esa mano, el resultado hubiera sido n el mismo, su mano habr´ sido cortada, y es que no hay ıa m´s que se pueda hacer con da˜o cortante, a una mano, a n que cortarla. Todo eso significa que no importa que un personaje reciba cientos de veces su total de puntos de vida en da˜o, por ejemplo 10.000 puntos de da˜o: si este da˜o n n n impacta s´lo una parte de su cuerpo, se acabar´n los puno a tos de aguante de esa parte de su cuerpo, pero no la de su cuerpo completo; perder´ la mano, perder´ una pierna a a entera, pero no perder´ sus 100 puntos de aguante totales, a pues estos representan el total de su resistencia, que incluye a todo su cuerpo, no s´lo a ese ´rgano o extremidad. o o Por otra parte, si el mismo personaje recibiera los mismos 10 puntos de da˜o propinados por una espada, pero en su n cuello, el resultado ser´ muy diferente: le habr´n cortado ıa a la cabeza. Y aunque su cuerpo a´n conserva el resto de sus u puntos de aguante (es decir, est´ ´ a ıntegro), no puede seguir viviendo sin su cabeza (bueno, no si es un ser humano), y en consecuencia ese golpe mata al personaje, sin importar que fueran s´lo 10 puntos de da˜o los que recibi´ de la eso n o pada, y la resistencia total del personaje sean 100 puntos de aguante. Como se podr´ ver, los personajes en Gidra son bastante a mortales en lo que a resistencia se refiere, comparado con otros juegos. Pero al mismo tiempo, con habilidades excepcionales, esos escasos puntos de vida pueden durar por muy largo tiempo. Con esto intenta simularse realismo, pero si realmente la idea de perder un personaje tan r´pidamente a por una crueldad del destino espanta tanto a los jugadores, puede considerarse que 10 puntos de da˜o en el pecho o en n la frente de un personaje no lo matan a menos que hayan sido sus ultimos 10 puntos de aguante (tal como si fueran ´ puntos de vida), aunque el c´mo explicar esto queda a crio terio del grupo de juego. En general, se recomienda que en lugar de utilizar salvaguardas como la anterior, los jugadores simplemente eviten arriesgar la vida de sus personajes a la ligera, y adem´s, el director de juego tampoco debiera a forzarlos a enfrentar peligros muy grandes, antes de que puedan superarlos sin forzar su suerte. En la secci´n 3.5 se discuten en detalle los diferentes o aspectos de la salud de un personaje, incluyendo los puntos de aguante y qu´ criterio utilizar para “repartir” estos e puntos a trav´s de todo el cuerpo. e La f´rmula para calcular los puntos de aguante totales o es la siguiente:

2.5.2.

Puntos de Aguante

Los puntos de aguante de este juego son una variante de los conocidos puntos de vida (hit points en ingl´s) de e otros juegos, que son una expresi´n bastante singular de o los juegos de rol. Los puntos de vida son una forma de medir la integridad f´ ısica de un personaje. Como medida, sin embargo, son sumamente imprecisos, como se notar´ al describir su a funcionamiento: mientras m´s golpes reciba un personaa je, o mientras m´s graves sean ´stos, m´s disminuir´n sus a e a a puntos de vida. Tambi´n, si se enferma o es afectado por e un veneno, estos puntos disminuir´n. Normalmente, cada a punto de da˜o (descritos en 3.5.1) que inflinge un arma, n un hechizo o un veneno, disminuye un punto de vida del receptor, y cuando los puntos de vida del receptor llegan a cero (o bajo cero), ´ste muere. En otros juegos de rol suee le no prestarse atenci´n a qu´ parte del cuerpo realmente o e lleg´ el golpe, por lo que los puntos de vida de un personao je pueden agotarse completamente golpe´ndolo repetidas a veces en una sola parte del cuerpo, o dando un s´lo “golo pe mortal” en donde no tendr´ por qu´ ser mortal (por ıa e ejemplo, en el brazo). En Gidra, los puntos de aguante, a diferencia de los puntos de vida, son reducidos de cada parte del cuerpo, no de T AMpersonaje 3 ) ∗ CONabsoluta ∗ P Amedia ( todo el cuerpo en general. Basta reducir a cero los puntos T AMmedia de aguante de una extremidad u ´rgano, para “matarla” o o Esa es la f´rmula general, para criaturas de cualquier o “matarlo” respectivamente, pero no se mata al individuo n o completo a consecuencia de ello, a menos que esa parte del tama˜o y constituci´n, abreviados TAM y CON respeccuerpo fuera vital (el cuello, el coraz´n, la cabeza). Supo- tivamente. Sin duda lo primero que debe haber llamado o o a o niendo a un personaje con 100 puntos de aguante, si ´ste la atenci´n all´ arriba es ese macabro “3 ” de la f´rmue

2.5. CARACTER´ ISTICAS ESPECIALES la, ¡Qu´ est´n haciendo potencias en medio de este juego!, e a Qu´ desastre, ¿No es cierto?, uno que ya se sent´ libre e ıa de las dichosas matem´ticas. . . Pero en realidad ese “3 ” no a est´ puesto ah´ por antojo, m´s bien toda esa primera para ı a te de la f´rmula pretende redimir a los puntos de vida (y o sus hijos deformes, los puntos de aguante) del estigma que han acarreado desde su concepci´n en el primer juego de o rol: su crecimiento lineal. Para un f´ ısico, todo lo que se discutir´ a partir de ahoa ra puede parecer bastante obvio, pero la explicaci´n dada o aqu´ es para el p´blico general. Imaginemos un cubo de 10 ı u cent´ ımetros en cada lado, y otro de 20 cent´ ımetros en cada lado, ambos del mismo material. A simple vista uno se tentar´ a decir que el segundo cubo es el doble de grande ıa que el otro, pero en realidad eso es s´lo la mitad de la vero dad. Lo cierto es que el segundo cubo es el doble de largo en cada lado que el primero, pero si trat´ramos de formar a un cubo de igual tama˜o que el segundo, montando varios n cubitos de 10 cent´ ımetros de lado (como el primero) uno sobre otro, notar´ ıamos que se requieren ocho cubos, y no dos para formar uno tan grande como el segundo. ¡As´ es, ı el segundo cubo es 2 veces m´s grande que el primero en a 3 dimensiones diferentes!: largo, ancho y alto; eso significa que es 2 veces m´s grande en el largo, 2 veces m´s grande a a en el ancho, y 2 veces m´s grande en el alto, en total 2∗2∗2 a veces m´s grande, lo que se puede abreviar como 23 veces a m´s grande, teniendo por resultado 8, que es lo que acaa bamos de indicar arriba de forma gr´fica. Aquello que es a v´lido para los cubos lo es tambi´n para las personas, y paa e ra cualquier objeto que hagamos crecer proporcionalmente en todas sus dimensiones, o sea, sin alterar su forma, s´lo o su tama˜o (si se agranda un cubo, y su versi´n aumentan o da conserva todas las caracter´ ısticas del original, salvo el tama˜o, entonces creci´ proporcionalmente; si se conviern o te en un rect´ngulo, es porque algo de su forma se alter´, a o entonces su crecimiento no fue proporcional). Con todo el p´rrafo anterior basta y sobra para comprena der los motivos de ese extra˜o “3 ” alojado en la f´rmula, n o todo lo dem´s que est´ presente en ella tiene una justia a ficaci´n igualmente bien fundamentada. Pero intentar exo plicarlo aqu´ ser´ un exceso, considerar´ que el lector ya ı ıa e est´ conforme (al menos en parte) con la f´rmula, y no a o desea ahorcarme por hacer una masacota de n´meros tan u complicada para algo tan sencillo como los archiconocidos –y archif´ciles de calcular– Puntos de Vida (que, d´ a ıgase de paso, ahora cambiaron de nombre a Puntos de Aguante). No obstante, el siguiente apartado, que trata acerca de la fuerza proporcional, da una buena orientaci´n de por o qu´ se utilizan las capacidades absolutas en esa f´rmula; el e o mismo razonamiento puede aplicarse aqu´ en los puntos de ı aguante. Continuando con la f´rmula, y ahora en ´nimo de termio a nar r´pido de explicar c´mo utilizarla, los valores con los a o que debe reemplazarse son los siguientes: T AMpersonaje es

11 el tama˜o del personaje, T AMmedia es el tama˜o de la men n dia, que seg´n este juego, para seres humanos normales es u 1,75 metros. Mucho cuidado al reemplazar el T AMpersonaje dentro de esa f´rmula, ¡Debe estar en la misma unidad de o medici´n que el tama˜o de la media!, eso porque lo que o n intenta obtenerse es una proporci´n, “Cuan m´s grande es o a el personaje, en una sola dimensi´n (el alto por ejemplo) o que la media de su especie” (y luego esa proporci´n se eleo va a tres por aquello de las 3 dimensiones explicado con el ejemplo del cubo), si se llega a cometer el pecado de escribir el tama˜o del personaje en cent´ n ımetros, y la media de la especie en metros, ¡Conseguir´n los puntos de vida de a un sujeto 100 veces m´s alto que el personaje!, un desastre a matem´tico sin duda. Continuemos: la CONabsoluta es la a constituci´n absoluta del personaje, c´mo calcularla es un o o asunto muy engorroso, pero se explica en la secci´n 7.6; o la tabla 2.3 puede utilizarse para obtener la constituci´n o absoluta de un personaje seg´n su constituci´n normal (la u o que est´ escrita en la hoja de personaje), el valor que ena tregue la tabla es el que debe reemplazarse en la f´rmula. o Finalmente P Amedia significa ”Puntos de Aguante de la media”, en este caso, la media es un ser humano de 1,75m de alto y 5 puntos de constituci´n, y un ser humano de esas o caracter´ ısticas tiene 50 puntos de aguante, reempl´cese ese a n´mero en la f´rmula. u o Eso es todo lo b´sico que hay que saber acerca de los a puntos de aguante, s´lo resta una aclaraci´n: a la media o o humana se otorg´ 50 puntos de aguante de manera arbio traria, como forma de estandarizar, tal como cuando se fij´ en 5 el valor de las capacidades de una persona promeo dio, y en 1,75m su tama˜o. Adem´s, es importante tener n a en cuenta que, ya que se defini´ que un ser humano proo medio tendr´ 50 puntos de aguante totales, la cantidad de ıa da˜o que causen las armas, hechizos y otras cosas, debe ser n congruente con esa cantidad (como se intent´ hacer en el o anexo de armas incluido en este libro).

2.5.3.

Fuerza Proporcional

En t´rminos generales, puede afirmarse que mientras e m´s grande sea una criatura, m´s fuerza tendr´, y miena a a tras m´s peque˜a ser´ lo contrario. Esta relaci´n entre el a n a o tama˜o y la fuerza no es casual, y no pasa inadvertida en n este juego, de modo que tiene necesariamente repercusiones en la forma de calcular todas las capacidades relacionadas con la fuerza de un personaje. Esto es lo que intentar´ disa cutirse a continuaci´n. o Si se compara a un sujeto promedio, de fuerza normal como cualquier otro, y uno que mida 40 cent´ ımetros m´s y a sea proporcionalmente m´s grande que el primero, no s´lo a o m´s alto, podr´ concluirse por pura intuici´n que aunque a a o los dos se vean en apariencia igual de “musculosos”, el m´s a alto ser´ m´s fuerte. Esto es a´n m´s notorio cuando se a a u a compara a un ni˜o con mucha fuerza y a un adulto debilun

12 cho: es cierto, el ni˜o puede ser muy fuerte, pero suponienn do que no llega m´s arriba que a la cintura del adulto, si a se hiciera competir a ambos en alguna prueba de fuerza, el adulto terminar´ venciendo al ni˜o (a menos que el adula n to sea extremadamente d´bil y el infante sea brutalmente e fuerte, que es otra historia). Tras analizar las situaciones anteriores, se notar´ que los a sujetos m´s grandes no son necesariamente m´s inteligena a tes, m´s carism´ticos, ni tendr´n mejores reflejos o mejor a a a olfato, ni resistir´n mejor las enfermedades que los m´s a a peque˜os. Ocurre que s´lo algunas caracter´ n o ısticas de las personas y criaturas aumentan evidentemente con su tama˜o, y estas son la fuerza y su resistencia a los golpes. n Aqu´ nos ocuparemos de lo que ocurre con la fuerza, pero ı el razonamiento aplicado aqu´ tambi´n es v´lido para los ı e a puntos de aguante (que son la resistencia a los golpes de un personaje). Ignorando muchas particularidades f´ ısicas que ocurren cuando las cosas aumentan de tama˜o, podr´ n ıamos decir, a grandes rasgos, que una criatura “el doble de grande” que otra proporcional a ella (de la misma especie, parecida en musculatura, etc.), ser´ tambi´n “el doble de fuerte”. La a e criatura m´s peque˜a tendr´ que ser el doble de fuerte que a n a la media de su especie, para poder igualar en fuerza a una criatura de su misma especie y normal en musculatura que fuera el doble de grande que ella. El efecto del tama˜o sobre las capacidades relacionadas n con la fuerza de una criatura, puede calcularse utilizando la f´rmula presentada a continuaci´n. Para aplicarla, prio o mero debe conocerse la fuerza de un ejemplar promedio de la especie en cuesti´n, y el tama˜o de dicho ejemplar (el o n concepto de estatura-tama˜o se explic´ anteriormente en n o 2.5.1). En Gidra, para el caso del ser humano, se ha estandarizado que la media tiene una estatura de 1,75m y posee 5 en el valor de cualquier capacidad (donde estar´ incluida a la fuerza, claramente). Vali´ndonos de nuestro conocimiento de la idea de “vae lor absoluto de una capacidad”, sabemos que 5 en fuerza significa en realidad “justo la fuerza de la media”, y que n´meros distintos significan variaciones con respecto a la u media. Para conseguir el valor de la fuerza en la escala normal de las capacidades, de una criatura m´s grande (o a m´s peque˜a) que lo normal, es necesario reemplazar en la a n siguiente f´rmula: o

´ CAP´ ITULO 2. CREACION DE PERSONAJES la tabla 2.3. El resultado de ese c´lculo ser´ la fuerza absoluta de la a a criatura que estamos analizando. Para conseguir el valor normal de su fuerza (el que se utiliza dentro del juego), basta con volver a utilizar la tabla 2.3 pero en sentido inverso: buscando un valor normal de capacidad, utilizando el de la capacidad absoluta que se acaba de conseguir. Rara vez se encontrar´ el resultado exacto que uno est´ buscana a do, as´ que basta con utilizar el m´s cercano. En caso de ı a haber complicaciones para decidir cu´l entre dos valores es a el m´s cercano, util´ a ıcese cualquiera de ambos valores. Y en caso de que el valor absoluto de la fuerza que se ha conseguido est´ fuera de la escala de la tabla (esto seguramente e ocurrir´ cuando los jugadores quieran incorporar criaturas a gigantescas o peque˜´ nısimas en sus historias), dir´ ıjase al ensayo ubicado en 7.6 para conocer la f´rmula que permite o conseguir el valor que se est´ buscando, sin usar una tabla. a

2.5.4.

Memoria

A medida que los personajes envejecen y van adquiriendo nuevos conocimientos, van olvidando algunos viejos. Ciertamente, si alguno es capaz de aprender multitud de cosas a la vez y no olvidarlas con el tiempo, se dir´ que tiene ıa muy buena memoria. Y es exactamente eso lo que representa la memoria en este juego, cu´nto es capaz de retener un a personaje en su cabeza, bien recordado, antes de empezar a olvidar detalles viejos, conocimiento sin usar. Todo lo que aprenda un personaje ocupar´ una cuota a de su memoria mientras lo recuerde. Algunos recuerdos no pueden ser descritos cuantitativamente4 dentro de la hoja de personaje, por lo que se utiliza la secci´n del historial o para dejarlos expresados e indicar (s´lo si es necesario) o cu´nta memoria ocupan (v´ase sec. 3.6 “El Historial”). a e La cantidad de memoria que posee un personaje se expresa en PINes, Pedazos de Intelecto No-ocupados. . . en realidad, la sigla se eligi´ porque sonaba bien, despu´s se o e le dio significado. Un PIN no expresa nada en particular, salvo espacio que puede llenarse en la memoria de un personaje. ¿Cu´nto?, dar una idea clara ser´ hasta un pecaa ıa do, puesto que con PINes se recuerdan n´meros, lugares, u fechas, t´cnicas, ciencias, es una unidad de medida bastane te general, y s´lo tiene sentido dentro de un juego de rol o (tanto como los puntos de vida). La memoria como caracter´ ıstica se encuentra en etapa T AMcriatura 3 ( ) ∗ F U Eabsoluta experimental, por lo que las reglas que la rigen son suT AMmedia mamente sencillas y no necesariamente realistas, pero es A simple vista esa f´rmula puede recordar demasiado a un primer paso para entender si vale la pena continuar la o la ya conocida f´rmula de los puntos de aguante, y es que, idea y perfeccionar la regla, o dejarla de lado por falta de o en realidad, ambas est´n fundadas en el mismo principio. m´ritos (poco divertida, poco realista, etc.). a e De acuerdo a la f´rmula, T AMcriatura es el tama˜o de la o n Cualquier personaje empieza con una memoria entera de criatura que estamos analizando, T AMmedia es el tama˜o 1000 PIN, una vez que esa capacidad se llena, tendr´ que n a de la media de su especie, y F U Eabsoluta corresponde a su 4 En forma de cantidades. “Fuerza Absoluta”, cuyo valor puede obtenerse utilizando

2.5. CARACTER´ ISTICAS ESPECIALES

13

olvidarse conocimientos viejos para aprender los nuevos naje puede variar de acuerdo a lo que disponga el director (v´ase sec. 3.6.1). e de juego de acuerdo a la trama de la historia que se est´ jua gando, a la calidad de la interpretaci´n del personaje, o a o lo que sea que los jugadores consideren trascendente para 2.5.5. La Fuerza de Voluntad definir dicho l´ ımite. La fuerza de voluntad de un personaje representa cu´nto a est´ dispuesto a sacrificarse por las cosas que ´l cree, cu´nto a e a est´ dispuesto a luchar contra la adversidad o a esforzarse a por sobrevivir, o cu´ntas cosas m´s all´ de todas sus limia a a taciones ser´ capaz de hacer por satisfacer un deseo, una a emoci´n, un odio, un amor o un ideal. De la fuerza de su o voluntad depender´ cu´n lejos lograr´ llegar cuando se ema a a puje m´s all´ de sus l´ a a ımites: si se rendir´, o si seguir´ hasta a a el fin. Cada acci´n que ponga a prueba la voluntad de un persoo naje, como esforzarse o hacer algo que en realidad repudie, har´ disminuir su fuerza de voluntad (como se detalla en a sec. 3.2), hasta llegar a cero. Cuando esto ocurra, el personaje demandar´ descanso, sea este emocional, f´ a ısico o mental, lo que sea que haya malogrado su voluntad. A veces los personajes se encontrar´n en situaciones tan dif´ a ıciles que no podr´n aspirar a ning´n tipo de descanso, en dia u chas situaciones s´lo podr´ salvarles la inspiraci´n. Lo que o a o pueda o no inspirar a un personaje depende estrictamente de qui´n sea, de su personalidad, su ´tica, ideales, y pasioe e nes, y de la situaci´n en que se encuentre. Todo aquello no o est´ cuantificado en Gidra; ser´ responsabilidad de los jua a gadores llegar a alg´n acuerdo sobre qu´ forma utilizar´n u e a para demarcar el mundo interior de sus personajes, o si sencillamente lo deducir´n de la interpretaci´n que se le a o d´ a cada uno. e Cu´nta fuerza de voluntad puede recuperarse por medio a del descanso o de la inspiraci´n tambi´n queda a criterio o e del grupo de juego. Es muy importante tener en cuenta que un descanso m´s pleno o una inspiraci´n m´s sublime a o a restaurar´ mucha m´s voluntad que esos mismos recursos a a en condiciones m´s mediocres (mal descanso, o tenue inspia raci´n). Tambi´n, las cosas que desagraden a un personaje o e tender´n a desgastar su voluntad mucho m´s r´pido que a a a aquellas que le agraden, incluso, aquellas que m´s le apaa sionen podr´ en realidad aumentar su fuerza de voluntad ıan disponible (o no desgastarla en absoluto), ¡Pues se encontrar´ motivado y alegre!. a No queda m´s que repetir la importancia de interpretar a muy bien los altos y bajos de la fuerza de voluntad de un personaje, consid´resele una medida conjunta de su fuerza e interior propiamente tal, de cuan motivado est´, de su dea seo de vivir, ¡De todo lo que pueda darle fuerzas cuando las necesite!. Todo personaje comienza con un l´ ımite de fuerza de voluntad de 10. De este m´ximo depender´ tambi´n su facia a e lidad para recuperarla: un personaje con la mitad de l´ ımite fuerza de voluntad, la recuperar´ tambi´n con la mitad de a e la velocidad. El l´ ımite de fuerza de voluntad de un perso-

2.5.6.

Iniciativa

A diferencia de todas las otras caracter´ ısticas especiales, esta no es particularmente complicada ni extensa de explicar. La iniciativa define qu´ personaje tendr´ la primera ace a ci´n al inicio de un combate. La mayor´ de veces, un pero ıa sonaje distinto al que tiene mayor iniciativa comenzar´ la a pelea, en este caso, aparentemente quien comienza el combate deber´ tener la primera acci´n, pero no es siempre ıa o el caso; existe la posibilidad de que otra criatura o sujeto involucrado en la pelea tenga una iniciativa mucho mayor que la de quien comenz´ el conflicto, y en ese caso, ser´ ´l o ae quien ostente el privilegio de la primera acci´n. o La iniciativa se calcula sumando la AGI y los REF de un personajes (‘agilidad’ y ‘reflejos’ respectivamente, dos capacidades descritas en el anexo 4). Al inicio de un combate, quien por intenci´n haya manifestado que comenzar´ o ıa la pelea (p.ej.: al decir “le doy un pu˜etazo al cantinero”), n dispone de un +5 a la iniciativa al momento de compararla con la de todos los otros personajes part´ ıcipes de esa pelea (es decir, en una ri˜a diferente ya no dispondr´ del n a bono de +5 si no fue ´l quien la comenz´). Quien posea e o la mayor iniciativa tiene la primera acci´n en un combao te. A su vez, quien haya manifestado el primer indicio de agresividad, que da origen al combate y le proporciona su +5 de bonificador a la iniciativa, debe ser congruente con su primera intenci´n, y realizar una acci´n acorde a ella o o cuando comience su turno (p.ej.: el sujeto que anunci´ que o golpear´ al cantinero, efectivamente tendr´ que intentar ıa a golpearlo, a menos que ya alguien lo haya derribado antes que ´l pudiera). e

2.5.7.

Armadura Natural

Si se tiene una piel excepcionalmente gruesa (como la de los paquidermos), o dura y escamosa (como la de un cocodrilo), esta defensa natural del cuerpo puede considerarse armadura natural. En el caso de un ser humano no es realmente aplicable, pues es una especie con la piel realmente delgada, pero siempre pueden inventarse excepciones. En t´rminos del juego, la armadura natural representa e cu´nto da˜o (y de qu´ tipo) se reduce de un golpe recia n e bido en cualquier parte del cuerpo, debido a la protecci´n o natural ya mencionada. Ciertas partes del cuerpo pueden considerarse como sin armadura, o desprotegidas; buenos ejemplos ser´ las orejas del elefante, o los ojos de cualıan quier animal. Al momento de expresar la armadura natural

14

´ CAP´ ITULO 2. CREACION DE PERSONAJES

de un animal, deber´ indicarse cuales son las partes des- rompi´ el cuello), una vez m´s, la interpretaci´n y resoluıa o a o protegidas, y cuales son las m´s protegidas (por ejemplo, ci´n de esta situaci´n queda en manos de los jugadores. a o o una tortuga, tiene muy protegido todo el cuerpo por el caparaz´n, pero las extremidades no gozan de esa cobertura), o Habilidades y cu´nta protecci´n contra cada tipo de da˜o ofrecen esas 2.6. a o n partes. Las habilidades son una expresi´n de lo que aprende a o La armadura natural de un humano es cero para todos realizar un personaje por medio de la pr´ctica repetitiva de a los casos y para todas las partes de su cuerpo. la misma acci´n. A diferencia de las capacidades, un pero sonaje no necesariamente deber´ tener habilidad alguna ıa 2.5.8. Regeneraci´n o (a excepci´n de las naturales de su especie, como caminar o erguido en el caso del ser humano cultural, o hablar), al Los seres vivos se caracterizan por poder adaptarse al contrario. Las habilidades son aptitudes netamente aprenmedio ambiente en que habitan, incluyendo la capacidad didas (con algunas excepciones, como ‘caminar’ en el caso de regenerarse de heridas, desintoxicarse de venenos y sade animales que nacen caminando, o ‘nadar’ en el caso de nar de enfermedades. En Gidra, la regeneraci´n correspono los peces), que pueden mejorarse con el tiempo, y que sude a una representaci´n num´rica de la primera de aquellas o e madas a las capacidades, definen la pericia de un personaje tres facultades de los seres vivos, ´sta indica cu´ntos pune a para realizar todo tipo de acciones. tos de aguante puede recuperar un personaje despu´s de e A veces, se necesita realizar acciones que requieren de un intervalo de tiempo dado. La extensi´n de esos ‘intero varias habilidades juntas, en ese caso se habla de habilidavalos’ queda a criterio del grupo de rol, de forma que si des conjugadas, como lo es “Buscar”, que dependiendo de lo que se desea es una velocidad de curaci´n realista pao la situaci´n puede formarse con diferentes habilidades; por o ra las heridas, aquellos lapsos de tiempo deber´ ser muy ıan ejemplo, para buscar un pasadizo secreto en las murallas, largos; mientras que si la intenci´n es acelerar un poco la o se utiliza el tacto y la vista simult´neamente (habilidades a historia, pueden acortarse esos intervalos, otorgando as´ a ı ‘palpar’ y ‘ver’ del anexo, y las capacidades ‘tacto’ y ‘vista’, todas las criaturas una curaci´n m´s r´pida (incluidos los o a a los detalles se encuentran en cap. 5 y 4 respectivamente). personajes, que son quienes importan). Para definir el valor de las habilidades de un personaje La f´rmula para calcular la regeneraci´n es la siguiente: o o nuevo, revisa la tabla a continuaci´n. o Como referencia, una persona normal tendr´ 5 puntos ıa P untosdeAguante ∗ RESabsoluta en la o las habilidades que es m´s capaz, y unos 3 y 2 puntos a 100 en unas pocas otras (pero esto incluye a la pr´ctica, v´ase a e RES significa ‘resistencia’, corresponde a una capaci- sec. 3.4). dad detallada en el Anexo de Capacidades (cap´ ıtulo 4), y RESabsoluta es el valor absoluto de la ‘resistencia’ del Cuadro 2.4: Valor inicial de las habilidades personaje, que puede conseguirse utilizando la tabla 2.3, el valor que entregue la tabla es el que debe reemplazarse en Trivial: la f´rmula. o —4 puntos en dos habilidades diferentes; o 5 en una. No cualquier da˜o puede curarse con simple regeneran —2 puntos en cuatro habilidades diferentes; o 3 en una y ci´n. Si a un personaje humano se le extirpa un brazo, o 2 en dos; o 3 en dos. no podr´ recuperarlo simplemente descansando y esperana —1 punto en cuatro habilidades diferentes; o 2 en una y 1 do a que la ‘herida’ sane, pues de hecho lo unico que sa´ en dos; o 2 en dos. nar´ ser´ la herida, pero el brazo no regresar´ (y sus puntos a a a de aguante tampoco). Esto se expresa indicando en la hoja Notable: de personaje que el personaje “no puede regenerar ´rga- —5 puntos en dos habilidades diferentes; o 6 en una. o nos”, o de lo contrario, que puede hacerlo. —3 puntos en cuatro habilidades diferentes; o 4 en una y 3 en dos; o 4 en dos. Curaci´n de m´ ltiples heridas o heridas muy graves —2 puntos en cuatro habilidades diferentes; o 3 en una y o u 2 en dos; o 3 en dos. Si un personaje se ve afectado por heridas m´ltiples, la u Excepcional: regeneraci´n se reparte entre ellas, de modo que si todas o —6 puntos en dos habilidades diferentes; o 7 en una. fueron bien cuidadas, ir´ sanando a la misma velocidad en a —4 puntos en cuatro habilidades diferentes; o 5 en una y cada una (la interpretaci´n de la regeneraci´n en casos m´s o o a 4 en dos; o 5 en dos. espec´ ıficos queda a criterio de los jugadores). Si una heri—3 puntos en cuatro habilidades diferentes; o 4 en una y da sufrida por un personaje fue demasiado grave, puede 3 en dos; o 4 en dos. considerarse que esta sana m´s lento (por ejemplo, si se a

2.8. CONOCIMIENTOS Todos los puntos que se repartan en esta asignaci´n son o permanentes. Si todav´ no se ha revisado qu´ significa el ıa e concepto, se recuerda que la explicaci´n est´ en la secci´n o a o 3.4. En caso de no desear adelantarse, basta saber que en la hoja de personaje incluida en este libro, los puntos permanentes se escriben en los espacios titulados “Perm”. Cada nivel de poder inicial (sea este trivial, notable, o excepcional ), ofrece distintas formas de repartir las habilidades (v´ase la secci´n 2.3 “Poder Inicial” para repasar). e o La tabla est´ subdividida en los tres niveles de poder inia cial diferentes, cada uno de estos se divide tambi´n en tres e l´ ıneas que comienzan con un gui´n largo “—”, y ´stas, o e a su vez, en fragmentos separados por un punto y coma “;”. Debe elegirse s´lo uno de los tres niveles de poder pao ra repartir las habilidades; una vez hecho eso, rep´rtanse a a las habilidades tantos puntos como indique cada l´ ınea. S´lo puede elegirse una opci´n (que est´n separadas por o o a un punto y coma “;”) por l´ ınea. Por ejemplo: para un personaje de poder trivial, la primera l´ ınea ofrece la opci´n de o dar o 4 puntos a dos habilidades, o 5 puntos a una; debe escogerse s´lo una de las dos opciones, no las dos. Luego la o siguiente l´ ınea ofrece “2 puntos en cuatro habilidades diferentes; o 3 en una y 2 en dos; o 3 en dos”, una vez m´s, se a puede escoger la opci´n que uno quiera (separadas por un o “;”), pero s´lo una. Despu´s viene la tercera l´ o e ınea, y tras ella no hay m´s, ah´ acaba la repartici´n de puntos para a ı o las habilidades. En los anexos finales del libro se encuentra una lista de habilidades (que ya est´ escrita en la hoja de personaje) a para elegir y repartir puntos entre ellas, pero puede crearse nuevas habilidades en caso de que las ya existentes se hagan insuficientes. Las armas y escudos tambi´n necesitan e habilidades para utilizarse: en la hoja de personaje existe un apartado especial para eso, y se ha dejado en blanco el espacio para escribir los nombres de cada habilidad de ese tipo (lo m´s f´cil es usar all´ el nombre del arma o el a a ı escudo). Lo que se encuentra indicado como “ataque” es la habilidad que se tiene en atacar con el arma, y en “parada” la habilidad para detener golpes o proyectiles con ella (v´ase sec. 3.3 “Combate”). e

15 ca de lo que se est´ haciendo. Se requiere de un poco (o a mucha) ilustraci´n en la habilidad que intenta mejorarse, o que rara vez puede conseguirse de un momento a otro, o por pura intuici´n. La ilustraci´n o conocimiento necesario o o para seguir mejor´ndose en una habilidad, son las t´cnicas, a e y la fina habilidad para llevarlas a cabo son los talentos. Existen dos tipos de talentos y t´cnicas, de alto y bajo e nivel. Las primeras requieren dominio completo de la habilidad que intenta perfeccionarse (alrededor de 20 puntos), y capacidades excepcionales (entre 15 y 20), las segundas tienen requerimientos m´s asequibles (entre 5 y 15 en la haa bilidad y en las capacidades), pero su calidad comparada a las primeras es notoriamente menor. Un talento no puede llegar a un valor m´s alto que el a de la t´cnica m´s alta que se posea en ´l. Cuando ambos e a e valores llegan a ser iguales, debe mejorarse la t´cnica para e avanzar en el talento, o se quedar´ estancado en su progrea so. En el anexo de habilidades s´lo se incluye un ejemplo de o talento de bajo nivel y uno de alto nivel. Con aquellos ejemplos y esta informaci´n, sumada a la que se encuentra en el o cap´ ıtulo 3, se puede crear t´cnicas y talentos adicionales. e

2.8.

Conocimientos

2.7.

T´cnicas y Talentos e

(Nota: bajo el proceso normal de creaci´n de personajes, o un personaje nuevo no comienza con talentos ni t´cnicas. e Nota2: Esta secci´n es una introducci´n al tema de las o o t´cnicas y talentos, su funcionamiento profundiza en el e cap´ ıtulo 3.). Cuando el ´rea que comprende una habilidad ya est´ para a cial o completamente dominada, existe la posibilidad de continuar mejor´ndose gracias a las t´cnicas y talentos. a e En este caso no es suficiente el repetir cont´ ınuamente la misma actividad para realizarla cada vez mejor, no si se realiza sin el conocimiento necesario, o reflexionando acer-

Nota: bajo el proceso normal de creaci´n de personajes, o un personaje nuevo deber´ comenzar con tantos conociıa mientos como parezcan adecuados seg´n la aventura en u que va a inclu´ ırsele, y el conocimiento de c´mo hablar su o lengua nativa al menos en nivel b´sico. a En Gidra, los conocimientos se subdividen en tres grandes clases, las t´cnicas, los conocimientos particulares e y los conocimientos enciclop´dicos. Los conocimientos e ocupan espacio en la memoria de los personajes. Las t´cnicas ya fueron descritas en el apartado anterior. e Por ser conocimientos, las t´cnicas ocupan parte de la mee moria de un personaje. Una t´cnica de bajo nivel ocupa 10 e PIN de memoria, m´s 2 PIN por cada punto pose´ en a ıdo la t´cnica (p.ej.: si el valor de la t´cnica es 12, ocupar´ 34 e e a PIN en la memoria del personaje), mientras que una de alto nivel ocupa 20 PIN, m´s 4 PIN por cada punto pose´ a ıdo en la t´cnica. e Los conocimientos particulares son aquellos que sencillamente se tienen o no se tienen. Var´ ampliamente entre ıan un caso y otro. Un conocimiento particular podr´ ser el ıa procedimiento para calcular integrales en matem´ticas, o a tambi´n la forma te´rica de c´mo debe conducirse un aue o o tom´vil. Estos conocimientos pueden corresponder a foro mas sencillas de hacer cosas5 (p.ej.: c´mo escribir un ino forme, etc.), o a conocimientos generales que no tendr´ ıa sentido dividir en trozos iguales, por ejemplo, el conocimiento de la lengua espa˜ola. Este lenguaje podr´ consin ıa
5 pues

las formas complicadas son las t´cnicas. e

16 derarse dividido en niveles, por ejemplo “b´sico”, “medio”, a y “avanzado”, pero no en tres pedazos iguales como “pedazo 1, 2, y 3”. Es importante notar que los conocimientos (cualquiera sean estos) son s´lo datos o instrucciones te´ricas, la forma o o de aplicarlos depende de las habilidades. Hay habilidades que necesitan de una base te´rica para aplicarse (es deo cir, de un conocimiento), estas habilidades se discuten m´s a adelante, en el cap´ ıtulo 3. Los conocimientos particulares ocupan cantidades variables de PIN (recu´rdese que PINes son las unidades en que e se mide la memoria), su valor preciso depende del criterio del grupo de juego. Los conocimientos particulares no tienen un apartado especial en la hoja de personaje incluida en este libro, porque pueden llegar a ser muchos, por eso se recomienda escribirlos al reverso de la hoja, acompa˜ando al historial del n personaje (v´ase sec. 3.6). e Por su parte, los conocimientos enciclop´dicos, son aquee llos compuestos de una larga lista de peque˜os conocimienn tos equivalentes unos con otros, y en consecuencia existen m´s opciones que simplemente tenerlos o no tenerlos: se a puede tener una parte de ellos. Un ejemplo de conocimiento enciclop´dico ser´ el conocimiento en cocina chilena, e ıa que estar´ compuesto de una variedad de recetas diferenıa tes. Otro conocimiento enciclop´dico podr´ ser las calles e ıa de una ciudad, o los nombres de los pa´ del mundo, etc. ıses En general, un conocimiento enciclop´dico no aporta las e instrucciones necesarias para hacer acci´n alguna, excepto o reconocer cu´ndo uno se encuentra parte de lo que engloba a este conocimiento (p.ej.: un sujeto con un vasto conocimiento en cocina chilena, sabr´ reconocer un plato chileno a cuando lo encuentre, sin necesidad de alguna habilidad espec´ ıfica para reconocerlos). Los conocimientos enciclop´die cos, para ser utiles, casi siempre requieren de habilidades ´ que sirvan para aplicarlos. En el ejemplo anterior, una buena habilidad para aplicar el conocimiento en cocina chilena, ser´ por supuesto, ‘cocinar’. ıa, Los conocimientos enciclop´dicos tienen un apartado ese pecial en la hoja de personaje. En ella se les considera divididos en 20 partes iguales (siguiendo el ejemplo anterior, cada parte podr´ contener unas cuantas recetas diıa ferentes), simbolizadas desde la letra A hasta la T. Cada conocimiento tiene un n´mero, seg´n la hoja de personaje. u u Si un personaje adquiere parte de un conocimiento enciclop´dico, deber´ anotar el n´mero del conocimiento al e ıa u lado de la letra del pedazo que obtuvo de ´ste (si el die rector de juego no le dice cu´l letra, coloque el n´mero en a u la que quiera). As´ cuando dos personajes se encuentren, ı, se podr´ reconocer qu´ partes poseen ambos de aquel coa e nocimiento, y cu´les no. Por ejemplo, si un sujeto posee a las partes A, E, y T, y otro posee las partes D y E, y se dedican a compartir sus conocimientos durante el tiempo suficiente para aprenderlos, el primer personaje podr´ ada

´ CAP´ ITULO 2. CREACION DE PERSONAJES quirir la parte D que le faltaba, y el segundo, las partes A y T (ambos pose´ la parte E). De esta forma, ambos ıan personajes terminar´n poseyendo las partes A, D, E y T a del conocimiento enciclop´dico en cuesti´n. e o La cantidad de memoria total que ocupa un conocimiento enciclop´dico queda tambi´n a criterio del director de e e juego, sin embargo y como podr´ esperarse, cada una de ıa sus partes ocupa un veinteavo (1/20) de esa memoria total (porque son 20 partes iguales). Finalmente, algunos conocimientos requieren de otros para poder adquirirse. No se puede, por ejemplo, aprender a multiplicar, sin primero saber c´mo sumar (porque o la multiplicaci´n es una operaci´n basada en la suma). Del o o mismo modo, tampoco se puede aprender ingl´s avanzado, e sin primero saber ingl´s b´sico. Todas las dependencias de e a conocimientos quedan a criterio de quienes est´n jugando, e para ello debieran considerar la ambientaci´n de su juego, o y por supuesto, el sentido com´n. u

2.9.

Dinero y Equipo

No existen anexos con mercanc´ y precios en esta ediıas ci´n de Gidra, tampoco algo de ambientaci´n para que o o tenga sentido expresar el nivel de riqueza que tendr´ un a personaje (particularmente porque Gidra no tiene raz´n o para incluir dichos anexos, ya que no tiene mundo, y entonces tampoco dinero). En consecuencia, la riqueza de los personajes queda a criterio de los jugadores y el director de juego (todo depende del mundo que est´n jugando, de e qui´n es socialmente el personaje, y todos esos detalles). e En la hoja de personaje existe un apartado para enumerar el equipo que lleva puesto el personaje y su inventario (los objetos que lleva con ´l pero que no lleva encima). e

Cap´ ıtulo 3

Jugar
3.1. Usar los Atributos
al hecho de tirar dados. Los detalles de c´mo funciona el o enfrentamiento entre dificultad y potencial h´bil, el signifia cado completo de la tirada de dados, y c´mo calcular todos o estos par´metros, se discuten a continuaci´n. a o A medida que se avance en este cap´ ıtulo se refinar´ la a definici´n de tarea, especialmente durante la secci´n “Eso o fuerzo”. Que no genere sorpresa si la definici´n de tarea o cambia mientras se avance en la lectura: los cambios de definiciones son correctos, no fueron contradicciones accidentales. Por ahora, la definici´n actual nos basta para o comprender todo lo que sigue.

Desde esta secci´n en adelante comienzan a notarse las o diferencias m´s profundas entre este sistema con el de otros a juegos; el sistema de pr´ctica seguramente ser´ el que cause a a m´s sorpresa, luego el de combate. a Ahora que se tiene un personaje a la mano quiz´ quede a la sensaci´n de no tener idea alguna de c´mo usarlo o de o o qu´ poder hacer con ´l. A eso responde esta secci´n. e e o Para usar los distintos atributos de un personaje es necesario familiarizarse con ciertos conceptos descritos a continuaci´n (tarea, dificultad, potencial h´bil y azar final). o a

3.1.1.

Tareas

3.1.2.

Dificultad y Potencial H´bil a

Llamamos tarea en general a toda acci´n que desee reao lizar un personaje y que no sea completamente trivial (por ejemplo hablar, respirar o pensar cuando se est´ sano y en a condiciones normales). Ejemplos de tareas ser´ nadar (a ıan menos que se sea un animal marino), trepar un ´rbol (con a equivalentes excepciones), convencer a alguien que opina diferente o esgrimir un arma, entre otras. Acciones triviales pueden convertirse en tareas si se realizan en condiciones adversas, por ejemplo intentar hablar si no se tiene lengua, respirar mientras se es ahorcado, o pensar cuando hay un tumulto de gente, mosquitos y mucho calor distrayendo. Hay tareas m´s dif´ a ıciles que otras, como tambi´n personae jes con m´s aptitudes para realizar ciertas tareas mientras a que no otras diferentes, estos dos conceptos se representan por medio de la dificultad y el potencial h´bil. Potencial a h´bil es la aptitud total que posee un personaje para reaa lizar una tarea determinada, y dificultad es la complejidad innata de esa tarea, como veremos m´s adelante. a Cuando un personaje intenta llevar a cabo una acci´n –o o dicho de otro modo, efectuar una tarea–, el potencial h´bil a del personaje y la dificultad de la tarea se enfrentan en un encuentro mediado por una tirada de dados que representa al azar y el esfuerzo del personaje en lograr con ´xito lo que e intenta. En realidad no siempre se lanza dados al hacerlo, pero en general, a cualquier intento de realizar una tarea se le puede llamar tambi´n tirada, por su cercana relaci´n e o 17

Se define dificultad (abreviada DIF ) como la complejidad innata de una tarea, qu´ tan dif´ es de realizar, ine ıcil dependientemente de la habilidad del sujeto que la realice. Lo ultimo es muy importante, y no debe confundirse con ´ qu´ es el sujeto que desea realizar la tarea; por ejemplo, e saltar una muralla de 1 metro de altura tiene una dificultad m´s o menos definida para un animal de proporciones a humanas, para un canguro ser´ la misma, pero el canguro a tiene mejores aptitudes para hacerlo que un humano. Sin embargo, esa tarea tiene una dificultad completamente diferente para un dinosaurio gigante, y es que en realidad, ¿Para qu´ va a saltar la muralla?, basta caminar sobre ella e y s´lo un paso suyo ser´ suficiente para pasarla, por lo o ıa que aqu´ ya la tarea misma ha cambiado, y no tendr´ por ı ıa qu´ tener la misma dificultad, ya que no se trata de saltar e algo con un tama˜o parecido al suyo, sino pasar sobre un n obst´culo no m´s alto que una de sus patas. a a Por otra parte, potencial h´bil (abreviado PoH ) se refiere a a la aptitud con que cuenta un personaje para realizar una tarea; se calcula de forma diferente seg´n si se est´ efecu e tuando una tirada de capacidad, de habilidad o de talento, pero en general siempre se refiere a lo mismo: capacidad de efectuar una tarea. Tomando el ejemplo anterior, un canguro tiene indudablemente mejores aptitudes para saltar la muralla que un ser humano com´n, es decir, dispone de un u mayor potencial h´bil para la tarea. El dinosaurio es hisa toria aparte, en su caso el objetivo de la acci´n a realizar o

18 es en s´ el mismo: pasar sobre la muralla, pero lo que debe ı llevar a cabo para lograrlo es algo totalmente distinto, es caminar por encima de la muralla, algo muy diferente a saltar, y requiere de otras habilidades. Finalmente, no es lo mismo encontrar una aguja en un pajar, que una herradura. Tampoco trepar un palo encebado que un palo sin cebo. En el caso del pajar, a ambos objetos, la aguja y la herradura, se les est´ buscando. Sin a embargo, encontrar la aguja es claramente m´s dif´ que a ıcil encontrar la herradura, de all´ se obtiene que esa tarea tieı ne una mayor dificultad (abreviada DIF) que la otra. Por otra parte, en ambos casos –la aguja y la herradura en el pajar– se est´ utilizando la misma habilidad, y los misa mos sentidos (tacto y visi´n), por lo que si el mismo sujeto o intenta realizar ambas tareas, para las dos dispondr´ del a mismo PoH.

CAP´ ITULO 3. JUGAR 20 Tarea realmente muy dif´ ıcil, desaf´ como este no ıos son parte de la vida cotidiana, no de una persona normal. No s´lo se requiere esfuerzo para llevarlos a o cabo, sino pr´ctica. S´lo una persona verdaderamente a o excepcional podr´ llevar a cabo una acci´n como esta ıa o sin esforzarse. 25+ Tarea extremadamente dif´ esta ´rea ya es del ruıcil, a bro de los h´roes y personajes legendarios. Se requiee re obligatoriamente del uso de talentos para realizar acciones con estas dificultades (explicaci´n en sec. o 3.1.6), para no recibir severas desbonificaciones que har´ pr´cticamente imposible llevar a cabo estas ıan a proezas, aunque se tuviera alt´ ısimos atributos. Sencillamente fuera de las posibilidades del com´n de los u mortales (y hasta de los no-tan-corrientes).

En resumen, el potencial h´bil del que dispondr´ tu pera a Una tarea puede tener cualquier dificultad, no s´lo m´ltio u sonaje en distintas situaciones, depender´ de los atributos a plos de cinco: 3, 4, 12, 17, 34, 40, cualquiera de esos n´meu que dispone para la tarea que quiera efectuar. Mientras ros podr´ ser la dificultad de la tarea, incluso n´meros ıa u que la dificultad a la que se enfrentar´, depender´ de cu´n a a a negativos como –3, –7 ´ –12. o compleja sea la tarea que quiera efectuar. El tema de la dificultad se profundiza m´s en el ultimo a ´ La siguiente lista da una idea de cuan dif´ ser´ realizar cap´ ıcil ıa ıtulo. una acci´n con una dificultad particular. Consid´resela una o e buena orientaci´n, pero no como referencia incuestionable. o Nunca se sabe acerca de las incongruencias de la vida, por 3.1.3. Enfrentamiento entre Dificultad y tanto queda abierta la posibilidad de desviarse de aquel Potencial H´bil a modelo, siempre que haya una buena justificaci´n detr´s. o a Un adelanto de informaci´n para comprender mejor too do lo que se leer´ a continuaci´n: la dificultad representa a o num´ricamente los obst´culos que deben superarse para e a realizar una acci´n de forma m´ o ınimamente satisfactoria; si se supera a esos obst´culos con gran facilidad, segua Nota: los conceptos de “con esfuerzo”, “con mucho esfuero o a zo” y “sin esfuerzo” se aclaran m´s adelante en este mismo ramente la acci´n se llev´ a cabo mucho m´s que de forma a m´ ınimamente satisfactoria. Ahora lea el siguiente p´rrafo a cap´ ıtulo. que explica el procedimiento para enfrentar el PoH de un –5 Acci´n natural, como tragar, respirar, mover el cuer- personaje con la DIF de una tarea, y tras ´l se repasar´n o e a po, emitir sonidos, pesta˜ear, etc. n estos conceptos. 0 Tarea trivial, cualquier persona normal podr´ llevarıa Para comprobar si una acci´n se realiz´ con ´xito, primeo o e la a cabo, sin esfuerzo y regularmente. ro debe conseguirse el sinazar de la tirada, que se obtiene 5 Tarea mediana, una persona normal acostumbrada a enfrentando la dificultad de la acci´n con el potencial o realizar esa acci´n deber´ poder llevarla a cabo sin h´bil que dispone para ella el personaje: si la dificultad es o ıa a necesidad de esfuerzo. Un novato tendr´ que esfor- mayor que el potencial h´bil (PoH), el sinazar del enfrena a zarse. tamiento ser´ igual a la diferencia entre la dificultad y el a 10 Tarea dif´ ıcil, un novato no podr´ llevar a cabo una PoH multiplicado por dos y con signo negativo (p.ej.: si la a acci´n as´ en los primeros intentos, ni con esfuerzo. diferencia fuera 3, el sinazar ser´ –6). Si el PoH es mayor o ı ıa Una persona acostumbrada a realizar esta acci´n de- que la dificultad, el sinazar es igual a esa diferencia y con o be ser muy diestra para poder efectuarla sin o con un signo positivo (si el PoH fuera 5 puntos mayor que la difipoco de esfuerzo. cultad, el sinazar ser´ de 5). Por ultimo, si el PoH es igual ıa ´ 15 Tarea muy dif´ ıcil, ninguna persona promedio podr´ a la dificultad, el sinazar es simplemente 0. Si el personaje ıa realizar esta tarea sin practicar primero y sin esfor- estaba esforz´ndose al momento de realizar la acci´n, se a o zarse mucho. S´lo un experto ser´ capaz de hacer arroja un dado de 12 ´ 20 caras representando el grado de o ıa o cosas de este tipo como si fuera algo trivial, o vice- su esfuerzo, siendo el dado de 20 caras para el mayor esversa: s´lo alguien de esas caracter´ o ısticas merece ser fuerzo (v´ase sec. 3.2). El resultado de esa tirada se suma e llamado experto. al sinazar ya calculado, constituyendo as´ el azar final de ı

3.1. USAR LOS ATRIBUTOS la tirada. Cuando no se arrojan dados por esfuerzo, el azar final de la tirada es igual al sinazar. El resultado de la tirada se interpreta de acuerdo a la siguiente tabla:

19

3.1.4.

La Tarea como Acci´n y Consecueno cia

Cuadro 3.1: Valor del Azar Final y su interpretaci´n o 0 o m´s — a ´ Exito. Se logra realizar la tarea. Y mientras mayor sea el azar final, mejor ser´ ese ´xito. La forma en que ´ste a e e mejora depende de la habilidad en uso (aquello se discute en el Anexo de Habilidades). En combate, un azar final elevado se ve recompensado en la ventaja (descrita m´s a adelante). Menor que 0 — Fallo. No se logra realizar la tarea (o no se consigue llevarla a cabo de una forma m´ ınimamente satisfactoria). Grande y Negativo — Fallo Cr´ ıtico. Adem´s de no conseguir realizar la acci´n a o deseada, se comete un error grave, su gravedad depende del contexto y de qu´ tan bajo sea el n´mero (–9 es m´s bajo e u a que –6 (¡es mejor prevenir que curar!)). No existe un umbral definido para considerar que se ha cometido un Fallo Cr´ ıtico o s´lo un Fallo, esto se deja a criterio del grupo de o juego, pero se sugiere tomar en cuenta cuan f´cil es accia dentarse o errar perniciosamente en la tarea que intentaba llevarse a cabo.

Volviendo atr´s, en aquella tabla queda manifiesto por a qu´ se dijo que la DIF es lo que debe superarse para reae lizar una acci´n de forma m´ o ınimamente satisfactoria: conseguir un azar final de 0 significa a penas superar la DIF, es el ´xito m´ e ınimo posible, lo que se interpreta como una acci´n realizada “correctamente”, pero de la peor forma: o por ejemplo, se logr´ saltar un precipicio, pero el personaje o queda colgando de la orilla del otro extremo, lo que bien puede llamarse “acci´n realizada de la forma m´ o ınimamente satisfactoria”. Arriba tambi´n de afirm´ que “si se supera e o a esos obst´culos con gran facilidad, seguramente la acci´n a o se llev´ a cabo mucho m´s que de forma m´ o a ınimamente satisfactoria”. Si los obst´culos de una tarea (representados a en la DIF) realmente se superaron con facilidad, es que se consigui´ un azar final elevado, mayor que cero. Y un azar o final elevado s´ da desenlaces m´s dignos a nuestras accioı a nes, como saltar el precipicio y caer sentado al otro lado en nuestro ejemplo anterior, o con un azar final a´n mau yor, saltar, caer parado, y estable como para incluso seguir corriendo.

Como ya se dijo, la DIF es lo que corresponde superar para que una acci´n se realice de la forma m´ o ınimamente satisfactoria, pero hay algo m´s que eso. En Gidra, la ejecuci´n a o de una acci´n est´ dividida en dos mitades claramente deo a finibles para que todo encaje sin incongruencias. Aquellas dos mitades son: la acci´n misma y sus consecuencias. o De acuerdo a esta definici´n, la DIF es lo que hay que suo perar para lograr ejecutar la acci´n misma correctamente o (“De forma m´ ınimamente satisfactoria”), mientras que las consecuencias de ´sta dependen exclusivamente del Azar e Final. Por eso –como se ver´ m´s adelante– cuando se disa a para una flecha con un arco, la DIF no representa lo que hay que superar para acertar en el blanco, sino simplemente para disparar bien la flecha. Ser´ el azar final quien defina a si se da o no en el blanco, pues esta es una consecuencia del lanzamiento de la flecha: lo unico que uno realmente ´ hace por s´ mismo es lanzar la flecha, una vez lanzada uno ı ya no es part´ ıcipe de su llegada hasta el blanco, el impacto de la flecha sobre el blanco es una consecuencia de nuestro lanzamiento. Siguiendo el razonamiento anterior: para saltar un precipicio, uno debe impulsarse fuera del piso con las piernas (o una garrocha, etc.), realizando el movimiento en la direcci´n correcta y con suficiente fuerza. M´s all´ de eso, o a a el lugar donde uno cae es consecuencia del salto original, por eso cuando el azar final es negativo se interpreta como que uno cay´ al precipicio: porque salt´ mal, la acci´n fue o o o mal ejecutada y sus consecuencias fueron un desastre. Si el azar final es cero, las consecuencias del salto que se llev´ a o cabo fueron las m´ ınimamente satisfactorias: en este caso, uno a penas llega al otro lado del precipicio, colgando de sus manos. Si el azar final es positivo, las consecuencias del salto fueron buenas, cayendo uno seguro al otro lado del precipicio. Todo esto es muy, muy importante. Si no se comprende bien, nunca se entender´ por qu´ la dificultad aumenta en a e ciertos casos, mientras en otros lo que aumenta es la exigencia de azar final. M´s adelante se profundizan todos estos a conceptos hasta describir el sistema completo de Gidra. Se repetir´ una vez m´s la regla de oro de todo este sistema: a a la dificultad de una tarea es lo que debe superarse para que tras el enfrentamiento DIF–PoH, un azar final de cero pueda interpretarse como una tarea realizada de forma m´ ınimamente satisfactoria para llevar el nombre de la acci´n propiamente tal, o NO de sus consecuencias. Siempre se fija la dificultad en un valor que al superarla, se consiga la acci´n de foro ma m´ ınimamente satisfactoria para llevar el nombre de la acci´n que se enunci´: “Quiero saltar el precipicio y caer o o impecablemente al otro lado”, la acci´n aqu´ es “saltar el o ı precipicio”, si no supera la dificultad, no lo salta; ya “caer

20 impecablemente al otro lado” depende del azar final que obtenga en su tirada. No conseguir el azar final necesario no significa que haya fallado la acci´n, pues mientras ´ste o e sea positivo, la acci´n se habr´ conseguido (pero no con o a tanta calidad como la esperada). A continuaci´n se entreo ga un listado de ejemplos con la esperanza de aclarar mejor las cosas: “¡Quiero volarle la cabeza de un mazazo!” — Acci´n: o golpear con una maza — Consecuencias deseadas: volar la cabeza del oponente. “Quiero cantar bonito” — Acci´n: cantar — Consecueno cias: que suene bonito — nota: si falla en superar la dificultad, el sonido alcanzado es tan malo que ni siquiera se considera canto. “¡Quiero matarlo!” — Acci´n: no especific´ ninguna — o o Consecuencias: muerte de alguien. “Quiero saltar” — Acci´n: saltar — Consecuencias: no o se espera ninguna. “Quiero montar a mi caballo sin que me bote de la silla” — Acci´n: montar a caballo — Consecuencias: no caer de o la silla de montar — Nota: el jugador pidi´ ejecutar una o acci´n cuya descripci´n simplemente refuerza el significado o o propio de montar un animal, si lo botara de la silla de montar es que ni siquiera pudo montar al animal de la forma m´ ınimamente satisfactoria (montarlo, sin caer). “Quiero montar a mi caballo sin que se encabrite” — Acci´n: montar a caballo — Consecuencias: que el animal o no se encabrite — Nota: no es lo mismo esto que lo anterior, el caballo podr´ encabritarse pero no por eso va a botar al ıa jinete de la silla de montar; naturalmente, la dificultad de mantenerse montado en el caballo aumentar´ cuando este a se encabrite (pero esa es la dificultad, mirad el siguiente ejemplo), aqu´ lo que espera el jinete es montar al caballo ı y controlar su encabritamiento, eso s´ es una consecuencia ı que va m´s all´ de la acci´n b´sica de “montar a caballo”. a a o a “Quiero montar un caballo encabritado” — Acci´n: o montar un caballo encabritado — Consecuencias: no se espera nada en particular — Nota: aqu´ est´ lo que se dijo, ı a montar un caballo encabritado es una acci´n diferente, por o eso lleva una dificultad diferente; como siempre, un azar final de cero es suficiente para no caer del caballo, pues de eso se trata montar. . . ¡Un azar final mayor quiz´ permita a que el caballo en realidad deje de arrojar patadas en todas direcciones!. “¡Quiero aprobar mi examen!” — Acci´n: rendir un exao men — Consecuencias: aprobarlo — Nota: rendir un examen es una tarea complicada, porque incluye muchas cosas juntas, pero si el examen es monotem´tico, bastar´ consia a derar que es una tarea que requiere de un conocimiento, y realizar una tirada por cada pregunta. Un azar final de cero en todos los intentos de responder preguntas, permitir´ aprobar el examen con la calificaci´n m´ ıa o ınima posible; mientras m´s alto el azar final, mayor ser´ la calificaci´n a a o de un examen, hasta llegar al m´ximo (de ah´ en adelante a ı

CAP´ ITULO 3. JUGAR el azar final s´lo podr´ significar respuestas tan impecao ıa bles que causen una felicitaci´n por parte del evaluador, o o cosas similares). Si las preguntas son m´s dif´ a ıciles, literalmente aumenta su dificultad, siguiendo nuestra l´gica o de siempre. Si el profesor es un bastardo evaluando, eso es historia aparte, en general su estrictez deber´ restarse al ıa azar final de la tirada, y asignar una calificaci´n a partir o de ah´ (por ejemplo, un profesor normal deber´ aprobar ı ıa al alumno bastando que contestara todo con un resultado de 0 en su azar final, pero uno extra exigente, podr´ ıa interpretarse como un sujeto que eval´a todas las pregunu tas como si hubieran tenido un azar final 3 puntos menor). Respuestas que hayan tenido un azar final menor que cero en su intento, ameritan un puntaje menor que el de la calificaci´n m´ o ınima de aprobaci´n; peor a´n, si la respuesta es o u horripilantemente mala, adem´s de obtener puntaje cero, a hasta podr´ irritar al evaluador y hacer que reste puntaıa je de la prueba en general (esto ya me pas´ a m´ Este o ı). ejemplo fue complicado, y se puso aqu´ intencionalmente ı no para confundir, sino porque tarde o temprano los jugadores necesitar´n una referencia para situaciones extra˜as a n como esta.

3.1.5.

Calcular el Potencial H´bil a

Notas: —En las f´rmulas mostradas dentro de esta subsecci´n, o o una l´ ınea por encima de una palabra significa “promedio ıa de”, por ejemplo Calif icaciones significar´ “promedio de calificaciones”. —“Redondeado hacia arriba” significa que cuando el n´mero tiene decimales, si el primer decimal es mayor o u igual que 5, se aumenta el n´mero en una unidad, y se bou rran los decimales. Si el primer decimal es menor que 5, simplemente se ignoran los decimales. Por ejemplo, 7, 4 se redondea a 7, y 7, 5 se redondea a 8. Para Tiradas de Capacidades, el PoH corresponde al valor de la capacidad en cuesti´n, simple y sencillo. Si la tirao da requiere m´s de una capacidad, el PoH ser´ el promedio a a de ellas redondeado hacia arriba (p.ej.: si se tiene 4 puntos en una y 7 en la otra, el promedio es 5, 5, que redondeando hacia arriba da 6, ese ser´ el PoH). La f´rmula abreviada ıa o ser´ P oH = Capacidades. ıa: No deber´ confundirse las tiradas de capacidades con ıan las tiradas para las cuales no se tiene una habilidad, en ese caso efectivamente s´lo se dispone de capacidades para o enfrentar el desaf´ pero la falta de habilidades hace m´s ıo, a dif´ la tirada, por ello –y por la forma en que se calculan ıcil las tiradas normales de habilidad–, la f´rmula para calcuo lar el PoH de una tirada de habilidad s´lo disponiendo de o capacidades ser´ P oH = Capacidades/2. (Recuerde que ıa: una l´ ınea por encima de una palabra significa “promedio de”). Para Tiradas de Habilidades, el PoH corresponde al va-

3.1. USAR LOS ATRIBUTOS lor de la habilidad que se utiliza sumada a la capacidad con que se le ayuda y dividido 2, redondeado hacia arriba. Por ejemplo, para una tirada de ver/vista (habilidad ‘ver’ y capacidad ‘vista’) donde se tenga 3 en la habilidad ‘ver’ y 5 en la capacidad ‘vista’, el PoH ser´ de 4. Si se est´ utilizando a a una habilidad conjugada (como ‘buscar’, que abarca varias habilidades relacionadas con los sentidos juntas), todas las habilidades en cuesti´n se promedian y todas las capacio dades en cuesti´n tambi´n, luego ambos totales se suman o e y se dividen por 2 redondeando hacia arriba. La f´rmula o abreviada ser´ P oH = (Capacidades + Habilidades)/2. ıa: Para Tiradas de Talentos de Bajo Nivel, el PoH corresponde al valor del talento que se utiliza sumado a la habilidad que ha perfeccionado, dividido 2 y redondeado hacia arriba (p.ej.: habilidad ‘esquivar’ y talento de bajo nivel ‘esquivar con saltos’), y a ese resultado se agrega un 10. Rara vez habr´ que mezclar talentos de bajo nivel para a realizar una tirada, por su naturaleza especializada; sin embargo, si se llegara a necesitar, los talentos de bajo nivel en cuesti´n tendr´ que promediarse antes de calcular el o ıan PoH. Las habilidades que participan de la tirada tampoco suelen mezclarse, a menos que el talento de bajo nivel utilizado sea el perfeccionamiento de una habilidad conjugada (como ‘buscar’) o de varias habilidades juntas, en ese caso tambi´n deber´n promediarse antes de calcular el PoH. e a Puesto que los talentos de bajo nivel rara vez se mezclan cuando se utilizan, la f´rmula abreviada para el PoH ser´ o ıa: P oH = (T alentobajo + Habilidades)/2 + 10. Para Tiradas de Talentos de Alto Nivel, el PoH corresponde al valor del talento que se est´ utilizando m´s 20. a a Rara vez habr´ que mezclar talentos de alto nivel para reaa lizar una tirada, por su naturaleza especializada. Si llegara a necesitarse, el promedio de los talentos de alto nivel utilizados, m´s 20, dar´n el PoH para la tirada. Considerando a a que normalmente se utiliza un unico talento de alto ni´ vel en una tirada, la f´rmula abreviada para el PoH ser´ o ıa: P oH = T alentoalto + 20. Los talentos pueden utilizarse aunque su valor sea de cero, pero s´lo en tiradas con DIF menor o igual a 20, o hasta que se consiga el primer punto. De intentar acciones con una DIF mayor que 20 mientras el valor del talento a´n u sea cero, el bonificador de +10|20 por t´cnica se reduce en e 5, como se discute a continuaci´n. o

21 para completarla, o por no tener el conocimiento exacto para llevarla a cabo, o por enfrentarse a un contrincante que la haga m´s dif´ se considera que tiene una DIF de a ıcil, 25, pero una DIF natural (“dificultad natural”) de 20. Como regla general con pocas excepciones (las que el director de juego estime convenientes), una tarea con dificultad natural de 21 o m´s, se considera que requiere de a una t´cnica adecuada; si no se tiene, se simula una tirada e de Talento de bajo nivel, y el PoH se calcula siguiendo la f´rmula para ese tipo de tiradas, pero sin el bonificador de o +10. En general esto resultar´ en un desastre, puesto que el a personaje no tendr´ ning´n punto en el talento correspona u diente, y por lo tanto el PoH de su tirada ser´ sencillamente a igual a Habilidades/2, haciendo casi seguro que falle. Si se posee la t´cnica necesaria pero el talento tiene todav´ un e ıa valor de cero, el PoH se obtiene con (Habilidades/2) + 5. Cuando la complejidad de una tarea alcanza niveles extraordinarios (o rid´ ıculos, como dir´ un jugador con un ıa personaje reci´n creado...), es decir, una dificultad natural e de 31 o m´s, se exige tener una t´cnica de alto nivel para a e intentar la tirada (y su respectivo talento en 1 o m´s); si a no se tiene, la tirada es imposible, a menos que el personaje posea un talento de bajo nivel equivalente al de alto nivel del que carece. En aquel caso, se simula una tirada de Talento de alto nivel, y el PoH se calcula de acuerdo a su f´rmula, pero reemplazando T alentoalto con T alentobajo , o y sin el bonificador de +20 asociado a las t´cnicas de alto e nivel, sino unicamente el +10 que aseguran las de bajo ni´ vel. En general esto resultar´ nuevamente en un desastre, a a menos que el personaje tenga un puntaje extraordinariamente alto (ir´nicamente) en su talento de bajo nivel, o puesto que el PoH de su tirada ser´ unicamente igual a a ´ T alentobajo + 10. Si se posee la t´cnica de alto nivel necee saria pero el talento correspondiente tiene todav´ un valor ıa de cero, el PoH se obtiene con T alentobajo + 15, y si no se dispone de un talento de bajo nivel que pueda hacer uso de esa t´cnica de alto nivel, el PoH ser´ sencillamente 15. e a

3.1.7.

Uso de Habilidades que requieren Conocimientos

As´ como los talentos, que son habilidades avanzadas, reı quieren de t´cnicas para utilizarse. Existen algunas habie lidades que necesitan de conocimientos para aplicarse. Por e 3.1.6. Desbonificaci´n en Tiradas con Difi- ejemplo, para hablar ingl´s (que es una habilidad), primeo ro es necesario saber ingl´s (que es un conocimiento); para e cultad muy alta, efecto de las T´cnie conducir un autom´vil (que es una habilidad), primero es o cas y los Talentos necesario un conocimiento te´rico de su funcionamiento. o Nota: dificultad natural significa la DIF de una tarea Cuando no se posea el conocimiento necesario para una realizada en condiciones normales. Cualquier modificaci´n habilidad que requiera absolutamente de ´l (como ocurre o e a esa DIF por causas ajenas a su naturaleza no cambian con los idiomas), no podr´ llevarse a cabo tarea alguna que a su dificultad natural. En consecuencia, una tarea que en utilice dicha habilidad, ni tampoco podr´ avanzarse en ella. a condiciones normales tiene 20 de dificultad, pero se torna Por otra parte, algunos conocimientos pueden “deducirse” 5 puntos m´s dif´ debido a disponer de muy poco tiempo a partir de otros, como ocurre con los conocimientos obsoa ıcil

22 letos, o con aquellos que son parecidos a otros. Un caso de utilizar una habilidad con un conocimiento obsoleto, ser´ por ejemplo, tratar de comprender un docuıa mento escrito utilizando una nomenclatura nueva para las mismas cosas que uno aprendi´ antes con otros nombres o (como ocurre en la anatom´ el sujeto que tiene el conoıa): cimiento obsoleto seguramente podr´ entender algo del doa cumento, no importa que no tenga el conocimiento actualizado, porque a pesar de todo ambos guardan una estrecha semejanza (el conocimiento obsoleto y el actualizado). Por otro lado, una situaci´n de deducir un conocimiento o a partir de otro parecido podr´ ser cuando una persona, ıa acostumbrada a conducir autom´viles, de un momento a o otro se ve en la necesidad de conducir un cami´n. Conduo cir el cami´n se le har´ dif´ sin duda, pero podr´ hacerlo, o a ıcil a mientras que alguien que jam´s en su vida ha conducido a un veh´ ıculo, no ser´ capaz de conducir el cami´n. ıa o Siempre que un personaje intente realizar una tarea para la que no posee el conocimiento necesario, pero posee otro que podr´ servirle en la misma situaci´n (ya sea un ıa o conocimiento parecido, obsoleto, u otro), la dificultad de la tarea en cuesti´n le ser´ incrementada. o a Zanjar el l´ ımite entre tareas que pueden realizarse gracias a conocimientos auxiliares y tareas que sencillamente no pueden llevarse a cabo porque no se dispone del conocimiento correcto, es algo que requiere de criterio, m´s a que de reglas estrictas, por eso la interpretaci´n de esto o queda abierta a los jugadores y el director de juego. No obstante, se recomienda ser precavido en los incrementos de dificultad de las tareas que intente realizar un personaje con conocimientos deducidos u obsoletos: tan s´lo 5 o puntos m´s ya son una gran diferencia, y aumentar en 15 a puntos la dificultad de la tarea es casi lo mismo que hacerla imposible. Eso debe tenerse en cuenta.

CAP´ ITULO 3. JUGAR situaci´n lo amerita). Lo mismo se aplica para una pifia o pero en sentido contrario, disminuyendo el azar final. En otras ocasiones su interpretaci´n puede ir fuera de lo que o est´ comprendido dentro del enfrentamiento entre dificula tad y potencial h´bil, es decir, que no tenga nada que ver a con el azar final y puntajes semejantes; quiz´ sencillamente a se traduzca en un accidente (o evento afortunado) que iba m´s all´ de lo que pudiera hacer un personaje para evia a tarlo con su habilidad (p.ej.: que se corte la cuerda floja mientras el acr´bata todav´ la estaba cruzando). o ıa Lanzar 1d1000 cada vez que un jugador indica que su personaje efect´a una acci´n es una buena forma de decidir u o cu´ndo ocurre un ´xito cr´ a e ıtico o una pifia; uno de todos esos n´meros corresponder´ al ´xito cr´ u ıa e ıtico (por ejemplo 1000), y el otro a la pifia (por ejemplo 1).

3.2.

El Esfuerzo

3.1.8.

´ Los efectos de la suerte: Exito Cr´ ıtico y Pifia

A veces el destino de una tirada no depende s´lo del o esfuerzo y el potencial h´bil, de vez en cuando los persoa najes experimentar´n s´bitos golpes de suerte que pueden a u cambiar de forma impredecible el resultado de sus acciones. Los efectos de estos golpes de suerte son tan variados con el mismo azar, comprendiendo desde la peor mala pata que pudiera tener alguien en su vida (a veces porque justo all´ termina), hasta la suerte que necesita alguien para ı ganarse un juego de azar dos veces seguidas. Los golpes de suerte positivos son conocidos en Gidra como ´xitos cr´ e ıticos, y los golpes de mala suerte, pifias. La frecuencia con que ambos ocurren puede ser tan alta o tan baja como los jugadores deseen, al igual que su magnitud. En ciertas ocasiones la mejor interpretaci´n para un ´xio e to cr´ ıtico es un aumento s´bito del azar final, tan grande u como los jugadores estimen conveniente (incluso +30, si la

En Gidra, los personajes pueden elegir entre esforzarse o no en cada cosa que hagan, y el desenlace de sus acciones no ser´ el mismo en cada caso. a El esfuerzo de los personajes al realizar sus acciones, se representa en lo que llamamos “el dado del esfuerzo”, que se lanza siempre que un personaje intente hacer algo poniendo su empe˜o en ello. El resultado de esa tirada se n suma al sinazar de la tarea, para constituir el azar final, que es aquello respecto de lo que se interpreta el resultado de sus acciones. Por otro lado, cuando los personajes no se esfuerzan, no se suma nada al sinazar, y se le convierte en azar final sin m´s. a Lo dicho anteriormente tiene un significado m´s proa fundo de lo que parece. Significa que gracias al esfuerzo, los personajes pueden lograr acciones que normalmente no ser´ capaces, mientras que aquellas que s´ son capaces ıan ı las har´n mejor de lo normal. Pero esforzarse no es una a acci´n trivial: cada vez que el personaje realice una tarea o con esfuerzo (falle o no), su fuerza de voluntad disminuir´. a Existen tres niveles de esfuerzo que puede poner un personaje en lo que intente llevar a cabo: el m´ ınimo esfuerzo, el esfuerzo normal, y el mayor esfuerzo. Una acci´n realizada con el m´ o ınimo esfuerzo, no cansa. Si se realiza una acci´n con el m´ o ınimo esfuerzo por un tiempo muy extenso, puede llegar a costar un poco de fuerza de voluntad, dependiendo del ‘vigor’ del personaje (detallado en el Anexo de capacidades), de la naturaleza la acci´n y de cu´nto le agrada o desagrada al personaje. o a Todas estas variables deben considerarse al momento de estimar un posible gasto de fuerza de voluntad. No obstante, si la acci´n realizada agrada mucho al personaje, podr´ o ıa incluso restaurarle fuerza de voluntad, mientras no se lleve a cabo por un tiempo tan largo que llegue a fastidiarlo. Una acci´n realizada con el esfuerzo normal, aporta o 1d12 como dado del esfuerzo a la tarea que se est´ reaa lizando, y consume fuerza de voluntad. En general, una

3.3. COMBATE tarea realizada con el esfuerzo normal, y que no agrade ni desagrade al personaje, deber´ costarle 2 puntos de fuerıa za de voluntad. Esto puede variar de acuerdo a cu´nto le a agrade lo que est´ haciendo, a veces los personajes pondr´n a a su esfuerzo en las cosas que hacen sin gastar ni un punto de fuerza de voluntad, sencillamente porque esforzarse en ese caso les fue algo natural, de todo coraz´n. En otros o casos, la acci´n puede ser tan asquerosamente repudiable o que con s´lo hacerla una vez se consumir´n toda la fuerza o a de voluntad que dispon´ para esa tarde. ıan Finalmente, una acci´n realizada con el m´ximo eso a fuerzo, aporta 1d20 como dado del esfuerzo a la tarea que se est´ realizando, y consume mucha fuerza de voluntad. a En general, una tarea realizada con el m´ximo esfuerzo, y a que no agrade ni desagrade al personaje, deber´ costarle ıa 5 puntos de fuerza de voluntad. Tal como en el caso anterior, esto puede variar de acuerdo a cu´nto le agrade lo a que est´ haciendo. Sin embargo, no importa que la acci´n a o que el personaje est´ llevando a cabo le sea muy agradable, e el m´ximo esfuerzo siempre demanda una cuota de fuerza a de voluntad, al menos de 1 punto. Por otra parte, llevar a cabo una acci´n repudiable con el m´ximo esfuerzo es o a pr´cticamente imposible, a menos que el personaje tenga a una voluntad de hierro; llevar a cabo una tortura como esa deber´ costarle al menos unos 12 puntos de fuerza de ıa voluntad, suficiente para dejarlo extenuado o harto (¡O ambas!) para todo el resto del d´ Si la acci´n era f´ ıa. o ısicamente agotadora, deber´ descansar mucho; si era emocionalmena te detestable, necesitar´ urgentemente distraerse y pensar a en otra cosa, hasta olvidarse de lo que pas´, o que ya no o parezca tan terrible.

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3.3.

Combate

En esta secci´n, se hace un ´nfasis muy fuerte en la explio e caci´n cualitativa1 de cada fase del combate, con el objetivo o de que el jugador entienda lo que est´ haciendo antes de a leer cada paso del combate con valores num´ricos. Al final e de esta secci´n se resume la informaci´n presentada aqu´ o o ı, se ordena y se presenta en orden correlativo, agregando los detalles finales.

3.3.1.

Habilidades de Combate

Nota: al hablar de “arma” se incluyen los escudos. En combate no se utiliza el sistema est´ndar de P oH = a ı (Capacidades+Habilidades)/2, aqu´ el PoH se calcula utilizando s´lo la habilidad en el arma. Adem´s, cada arma o a pertenece a un grupo de armas definido, que se diferencia de los otros por su forma caracter´ ıstica de ser usado (p.ej.: las espadas requieren de una habilidad similar para esgrimirlas cuando su tama˜o y forma no var´ demasiado). n ıan Todas las armas halladas en el mismo grupo gozan de una habilidad base igual al valor de la habilidad m´s alta disa ponible en el mismo grupo, dividida en dos y redondeada hacia abajo; este beneficio s´lo toma en cuenta los puntos o permanentes (explicados m´s adelante en sec. 3.4). De esta a forma, quien posea 3 puntos permanentes de habilidad en el uso de un arma, obtendr´ “gratuitamente” 1 punto pera manente en el uso de todas las dem´s armas en el mismo a grupo. El concepto de “grupo de armas” se explica en el Anexo de Armas, cap´ ıtulo 6. Como las habilidades en armas no se benefician del valor de las capacidades al momento de ser calculadas, se les Cuando los personajes se encuentran en combate, esforasigna un puntaje base de acuerdo a si el personaje cumple zarse es de vida o muerte, por lo que, si se encuentran o no los requisitos para usar el arma, como se explica a apegados a la vida, ser´n capaces de estrujar sus voluntaa continuaci´n. o des hasta la ultima gota con tal de mantenerse vivos. En ´ aquellos casos el esfuerzo medio les costar´ un punto de a fuerza de voluntad despu´s de varios segundos peleando, 3.3.2. Requerimientos de las Armas e y el mayor esfuerzo deber´ costarles un punto por cada ıa En este sistema todas las armas tienen un requisito m´ ıniataque y defensa que realicen. La palabra ‘segundo’ puede sonar pobre, pero la mayor´ de las veces, una pelea a mo de capacidades para ser utilizadas. Si se cumple con ıa a muerte no dura m´s que un minuto, si acaso un poco m´s. todos los requisitos, el personaje dispone de un PoH b´sico a a Cuando la necesidad de vivir es tan desesperada, la volun- de 5 para usar esa arma, que se suma a su habilidad cada tad puede estirarse a´n m´s, incluso recuperarse un poco vez que va a efectuar una tirada. No debe confundirse este u a a repentinamente cuando el personaje se da cuenta de que si puntaje b´sico con habilidad real en el arma, pues disponer e ınimas no realiza el siguiente movimiento lo mejor posible, podr´ o no de ´l depende de si se posee las capacidades m´ ıa morir. Si uno se pusiera en el lugar de un personaje al bor- para utilizar el arma, no de si se ha practicado alguna vez de de la muerte, entender´ que la sola imagen de dejar con ella. ıa Si el personaje no cumple con los requisitos m´ ınimos para a sus hijos hu´rfanos y a su esposa viuda, ser´ suficiente e ıa a a para empujarlo a continuar no importa cu´nto cueste. Si el utilizar el arma, su PoH b´sico ser´ menor que 5, e incluso a ıa u e personaje es un solitario, tal vez tenga otras causas por las podr´ llegar a ser un n´mero negativo, convirti´ndose en cuales vivir. Ahora, si realmente no le importa tanto vivir, un desbonificador al PoH. 1 En palabras, priorizando descripciones verbales sobre descripcioprobablemente ya haya dejado de esforzarse a la mitad de nes con cantidades o valores precisos. la pelea, al fin y al cabo, ¿De qu´ vale todo?. e

24 Continuando la idea, los requerimientos totales de un arma corresponden a la suma de todos sus requerimientos (si requiere 2 en una capacidad y 4 en otra, el total es 6). Luego, por cada 5 % debajo de ese requerimiento total que se encuentre el personaje, el PoH b´sico que recibe al utilia zar el arma se disminuye en 1 (p.ej.: si el personaje est´ un a 15 % debajo de cumplir los requerimientos para usar un arma, su PoH b´sico de 5 se disminuye en 3, convirti´ndoa e se en un PoH b´sico de 2). El porcentaje de los requisitos a m´ ınimos que cumple un personaje para usar un arma, se redondea hacia el m´ltiplo de 5 % m´s cercano (p.ej.: 67 % u a se redondea a 65 %, y 68 % se redondea a 70 %). Ejemplos de c´lculos ser´ a ıan: si el personaje cumpliera el 87 % de los requerimientos totales para usar un arma, su PoH b´sico en a aquella arma ser´ de 2 (pues 87 % se redondea a 85 %, que ıa es el porcentaje m´ltiplo de 5 m´s cercano, luego ese 85 % u a significa que el personaje est´ un 15 % debajo de cumplir a los requisitos para usar el arma, reduciendo su PoH b´sico a de 5 en 3 puntos, dando por resultado 2), por otra parte, si cumpliera el 50 % de los requerimientos, su PoH b´sico a en cambio ser´ de −5. ıa Cuando un personaje no cumple siquiera el 50 % de los requerimientos para el uso de un arma, no puede utilizarla.

CAP´ ITULO 3. JUGAR Un ultimo concepto que falta por definir es el despla´ zamiento, ´ste corresponde a todos los movimientos que e realice un personaje con el objetivo de cambiar de lugar mientras est´ peleando, ya sea alejarse, acercarse, huir, o a cualquier otro movimiento que implique cambiar la posici´n de su cuerpo completo en el campo de batalla. o Ya comprendidos todos estos t´rminos, podemos contie nuar.

3.3.4.

Las Dificultades en el Combate

3.3.3.

Desplazamiento, Ataque, Parada y Evitaci´n o

En combate, los conceptos de ataque, parada y evitaci´n o tienen significados particulares. El ataque se refiere al acto de esgrimir un arma contra alguien, arrojarle un proyectil, darle un pu˜etazo o una patada, o cualquier otro tipo de n movimiento en ofensiva cuyo objetivo sea da˜ar al blanco n (sea este una persona, una puerta, un saco, etc.). La parada se refiere en cambio a un movimiento de defensa, donde se intenta detener f´ ısicamente un ataque, ya sea interponiendo un escudo, desviando el arma del oponente con la propia, cubri´ndose con los brazos, etc. La evitaci´n, e o finalmente, que es tambi´n un movimiento de defensa, tiee ne por objetivo esquivar el ataque oponente, haci´ndose a e un lado, arroj´ndose al piso, saltando, haciendo volteretas, a o realizando cualquier movimiento que evite el impacto del proyectil o arma ofensora con el cuerpo de uno. Las habilidades en armas tampoco consisten en una uni´ ca “habilidad en el arma”, sino en una habilidad en atacar con ella, y otra en parar, ambas son dr´sticamente difea rentes, se entrenan de forma diferente, y tienen espacios diferentes en la hoja de personaje. Por otra parte, la habilidad necesaria para evitar un ataque var´ seg´n el tipo de ıa u ataque en cuesti´n, pero la mayor´ de veces corresponde o ıa utilizar la habilidad ‘esquivar’ (del Anexo de habilidades, cap´ ıtulo 5). Como ya se habr´ advertido, la divisi´n entre ataque, a o parada y evitaci´n puede describirse en t´rminos m´s geo e a nerales como una divisi´n entre ataque y defensa. o

En Gidra, la dificultad para realizar un ataque, parada o evitaci´n no se define por reglas espec´ o ıficas, sino de acuerdo a la forma que toma el combate narrativamente. Antes de atacar, cada personaje debe decir c´mo quiere o atacar con su arma, y de acuerdo a eso se define la dificultad de su ataque. Del mismo modo, al defensor de le preguntar´ c´mo quiere detener o esquivar el golpe reci´n a o e descrito, y de acuerdo a las condiciones en que est´ efece tu´ndose esa parada, se define su dificultad. La descripci´n a o de los movimientos que realizan los personajes es necesaria para que exista una imagen n´ ıtida de cada paso del combate, y pueda inferirse con precisi´n la dificultad de cada atao que, defensa y desplazamiento; no es necesario que la descripci´n de cada movimiento sea completamente detallada, o s´lo se requiere la informaci´n m´s b´sica, como la direco o a a ci´n y sentido con que se realiza un ataque, o en qu´ forma o e se intenta evitar aquel golpe (saltando, agach´ndose, etc.), a para poder calcular la dificultad de esas acciones, y poder interpretar correctamente un azar final bajo o elevado. En general, cualquier movimiento sencillo en un combate, tiene una dificultad de 5. Detener una cuchillada con un escudo diminuto no es un movimiento sencillo, porque el ´rea que cubre es muy peque˜a, de modo que una paraa n da de ese tipo, en condiciones normales, debiera m´s bien a tener una dificultad de 10. Esta dificultad ser´ a´n mayor ıa u si en realidad la persona que ataca con el cuchillo no ataca con el filo sino con la punta, en un intento de pu˜alada. A n esas alturas es evidente que una evitaci´n es el movimiento o m´s adecuado para no recibir el da˜o de la pu˜alada –pues a n n su dificultad ser´ la normal, de 5–, en lugar de una parada ıa con el peque˜o escudo; sin embargo, esa decisi´n depende n o del jugador. Puede que su personaje sea excepcionalmente diestro con el escudo, y prefiera utilizarlo en lugar de esquivar, para quedar en una mejor posici´n ofensiva, por o ejemplo.

3.3.5.

Las Formas de Atacar y los Fallos

Al atacar, siempre debe indicarse la forma en que se quiere golpear al oponente, y si se desea –siempre y cuando sea posible–, el lugar espec´ ıfico donde se quiere impactar. Ambas fases del ataque –verificar si el ataque pudo realizarse de la forma esperada, y si impact´ en donde se pensaba–, o

3.3. COMBATE se completan de forma progresiva, por lo que para tener ´xito en la segunda fase, se requiere haber completado la e primera. La primera fase tiene que ver con la habilidad misma en el manejo del arma, por lo tanto depende unicamente de ´ la dificultad del golpe. Si la DIF para golpear incrementa, significa que realizar el acto b´sico de “atacar de tal modo” a con el arma se ve dificultado. A continuaci´n se discuten los tipos de fallo. o

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en el blanco, unicamente su consecuencia, por lo tanto am´ bos se ver´n enfrentados a la misma dificultad (DIF): a la de lanzar el dardo. Si aciertan o no en el blanco depende del azar final, es ´ste el valor que mide la “calidad” de las e consecuencias tras una acci´n. o Cuando se ataca a un oponente con la intenci´n de golo pearlo en un punto espec´ ıfico (y esto se aplica a proyectiles y armas cuerpo a cuerpo2 ), ese “deseo de asestar” en un punto espec´ ıfico no se considera parte de la tarea b´sica, que es sencillamente mover el arma como se quer´ a ıa (p.ej.: movi´ndola de modo que se pueda cortar con el filo, e 3.3.6. El Fallo por falta de Habilidad apu˜alar, etc.), y por lo tanto no incrementa la dificultad n de la tarea. Lo que se requiere en este caso, para obtener Entre golpear un peque˜o palito inm´vil y un gran poste n o ı”, tambi´n inm´vil, no hay diferencia en la dificultad, pues el resultado deseado de “golpear justo aqu´ es conseguir e o un azar final superior a 0. Mientras m´s espec´ a ıfico sea el ´sta depende del movimiento que se quiere realizar con el e blanco de un ataque, mayor ser´ el azar final que se exige a arma, no del objetivo. Sin embargo, es m´s frecuente fallar a e a en golpear al palito inm´vil que al poste, esto se discute en para acertar en ´l (v´lido para todo tipo de armas, desde o piedras hasta hachas y pistolas). Si el ataque no supera o el siguiente apartado. o Cuando se comete un fallo por falta de habilidad, el suje- alcanza dicho azar final, de todas maneras se realiz´ exitosamente, es decir, el movimiento esperado del arma fue el to que est´ realizando el ataque no tuvo la habilidad sufia ciente para realizar el movimiento que deseaba con el arma. correcto (en el caso de una pistola es simplemente apretar o a Aquel fallo puede ocurrir de muchas maneras: lanzar un da- el gatillo), pero no se golpe´ en el ´rea deseada con una seguridad del 100 %, sino que el golpe podr´ (por azar) ıa do (de 4, 6, etc.) para establecer en qu´ forma se fall´ es e o asestar en ella, o cerca de ella, y cada vez m´s lejos cuanto a una manera de determinarlo, la otra es considerar qu´ tan e bajo fue el azar final del ataque y deducir un error desde menor haya sido el azar final (pero puede darse el caso en u ı a ah´ Ejemplos ser´ que el arma fue muy pesada y pas´ por que, por casualidad, a´n as´ acertara en el ´rea deseada). ı. ıan o Por lo tanto, si el blanco era un peque˜o objeto inm´vil, n o abajo (en cuyo caso a´n as´ podr´ golpear, si es que el obu ı ıa quiz´ ni siquiera se le golpe´. Si era un objeto grande en a o jetivo no se da cuenta y no esquiva), o que al contrario se o ocup´ demasiada fuerza en el arma; que se intent´ golpear cambio, se le golpe´, pero con una gran probabilidad de o o que no fuera en donde se esperaba. dando una media vuelta y se excedi´ en la fuerza, golpeano La exigencia de un golpe con precisi´n (aquellos que o do al oponente casi con el mango; que se resbal´ el arma o hemos descrito desde el comienzo de este apartado), es in(un azar final muy bajo, fallo cr´ ıtico) o casi se solt´; que o 3 a a pas´ a llevar su propio cuerpo en el camino; que sus pier- versamente proporcional al di´metro del ´rea que desea o golpearse (si ´sta corresponde a una l´ e ınea, se considera nas se enredaron en el giro para hacer el ataque, etc. Se a ınea). La recuerda que siempre la interpretaci´n de las tiradas y sus que dicho di´metro es la longitud total de esa l´ o exigencia no es ning´n valor del juego propiamente tal, siu resultados queda abierta a los jugadores. no un valor simb´lico, corresponde a “cuanta perfecci´n se o o requiere en una acci´n para obtener el efecto deseado”, y o 3.3.7. El Fallo por falta de Certeza equivale al azar final requerido por una tirada antes de ser e o Supongamos dos personas en un juego del tiro al blan- convertido a t´rminos del juego (por una transformaci´n matem´tica descrita en sec. 7.6.1). Utilizando un criterio a co, ambas con un dardo a su disposici´n, listas para tirar. o Digamos que el primer sujeto quiere dar exactamente en el muy semejante a la Escala de las Capacidades de este juecentro del blanco, mientras que el segundo se conforma con go, cada aumento de 5 puntos del azar final significa que que su dardo pinche el blanco y ya. A simple vista, parece 2 Se llama as´ a las armas hechas para combatir a corta distancia, ı m´s dif´ que el primer sujeto logre su cometido que el golpeando al oponente directamente con ellas; no a aquellas que se a ıcil segundo, y es cierto, pero aqu´ “dif´ ı ıcil” hace alusi´n a lo arrojan sobre el oponente –como las piedras– o que se utilizan pao improbable, no exactamente a lo que representa la dificul- ra disparar proyectiles desde la distancia –como los arcos y flechas–. ıan tad en Gidra: aqu´ la Dificultad de una tarea es la que debe Ejemplos de armas cuerpo a cuerpo ser´ cuchillos, mazas, los proı pios pu˜ os, etc. n superarse para lograr una acci´n de la forma m´ o ınimamente 3 “Inversamente proporcional a algo” significa matem´ticamente a 1 satisfactoria (como ya se ha discutido), y adem´s, en Gi- A = k B , que en palabras quiere decir que cuando una de las variables a dra las acciones se consideran desde el punto de vista m´s aumenta al doble, la otra disminuye a la mitad, cuando una aumenta a disminuye a ı elemental, no incluyendo sus consecuencias. En el ejemplo al triple, la otradi´metro del ´un tercio, y as´ sucesivamente. En este caso, cuando el a area que desea golpearse disminuye a la anterior, la acci´n que ambos lanzadores quieren realizar, mitad (es decir, quiere hacerse m´s preciso el impacto), la exigencia o a es lanzar un dardo, cuya consecuencia ser´ acertar o no aumenta al doble. a

26 la exigencia de una tarea ha aumentado al doble. Esta correspondencia entre azar final y exigencia ayuda mucho a la interpretaci´n de lo que se est´ haciendo en el transcuro a so del juego. Con toda la explicaci´n anterior, se concluye o finalmente que reducir el di´metro del ´rea de impacto dea a seado a la mitad, aumenta en 5 puntos el azar final requerido para conseguir ese objetivo, disminuir ese di´metro a a un cuarto (la mitad de la mitad), aumentar´ el azar final ıa requerido en otros 5 puntos (10 puntos en total), reducirlo a un octavo (la mitad de la mitad de la mitad) aumentar´ ese requerimiento en 5 puntos m´s (15 en total), y ıa a as´ sucesivamente. ı Para sustentar la azar final adicional que se requiere para golpear certero, se sacrifica su otra funci´n, que es lo bien o posicionado que queda el atacante tras realizar su ataque (como se detallar´ luego en sec. 3.3.9 “La Ganancia de Vena taja”). Se interpreta esto como que el atacante, en lugar de usar su destreza para golpear y quedar preparado para un segundo ataque, parada o evitaci´n, la utiliza en mejorar su o golpe. T´ngase en cuenta que parar un golpe realizado con e certeza no es necesariamente m´s dif´ a ıcil, y evitarlos tampoco. Sin embargo, si el blanco del ataque se mueve antes de que ´ste impacte, no llegar´ con precisi´n a su destie a o no aunque se haya realizado exitosamente y con certeza; incluso si la parada o la evitaci´n fallan, podr´ haber o ıan desplazado ligeramente el punto a donde llega el impacto, dependiendo de la situaci´n. La unica forma de acertar en o ´ el blanco aunque el objetivo se desplace, ser´ adelantarse ıa al hecho de que el oponente va a reaccionar (como cuando uno est´ lanzando una flecha a alguien que va corriendo), y a disparar o golpear a donde deber´ estar localizado el blanıa co justo al momento en que llegue el arma o el proyectil. A veces la parada o la evitaci´n no se logran simplemente o porque el blanco nunca vio el ataque, en ese caso el impacto s´ que llega a su destino aunque el jugador haya declarado ı que su personaje ha ‘intentado una evitaci´n o una parada’ o (pues ni siquiera pudo cumplir el requisito m´ ınimo para hacerlo: saber qu´ va a esquivar o parar), as´ que permanece e ı inm´vil, y en consecuencia el ataque con precisi´n que iba o o dirigido a ´l, s´ impactar´ en el ´rea deseada. e ı a a Todos los extensos p´rrafos anteriores intentan explicar a la “fenomenolog´ del azar final y su rol en el combate, su ıa” objetivo es que el jugador comprenda los motivos que fundamentan las reglas, que se expresar´n en orden correlativo a m´s adelante en esta misma secci´n (en 3.3.13 “Resumen a o y Detalles”).

CAP´ ITULO 3. JUGAR En Gidra, a diferencia muchos otros juegos, no se utilizan turnos para ordenar el paso del tiempo entre acciones, esto quiere decir que cada acci´n que realizan o los jugadores transcurre a trav´s de un tiempo “fluido”, no e dividido en intervalos fijos de duraci´n definida, como son o los turnos de otros juegos.

En un combate, la criatura con mayor iniciativa (suma de agilidad y reflejos, v´ase 2.5.6) puede elegir entre comene zar el combate realizando la primera acci´n, o hacerlo al o final de la primera ronda. Al comenzar un combate, todos los personajes se encuentran en el tiempo cero (o segundo cero), cada acci´n que ejecuten requerir´ de tiempo para o a completarse, tendr´n que ‘avanzar en el tiempo’ para fia nalizarla, por lo que quien realice la primera acci´n del o combate se estar´ ‘adelantando en el tiempo’ con respeca to al resto de los combatientes, que todav´ se encuentran ıa en el ‘tiempo cero’ (imaginad todo esto como una carrera, donde el tiempo es la carretera, el ‘tiempo cero’ es la partida, y el final del combate es la meta). Cuando dos o m´s a personajes ‘rezagados en el tiempo’ (´ltimos en la carrera) u se encuentran ‘en el mismo punto del tiempo’ (o sea, empatados en la carrera, compartiendo el ultimo lugar en este ´ caso), el que tiene mayor iniciativa o quien declare primero una acci´n recibe su turno para actuar, correspondi´ndole o e a ´l avanzar en el tiempo esta vez, rezagando a los dem´s, e a d´ndoles as´ su turno para declarar una acci´n (aqu´ turno a ı o ı no significa “intervalo de tiempo definido”, sino simplemente que le corresponde a alg´n jugador decir lo que har´ su u a personaje). Un ejemplo puede aclararlo todo: dos soldados, uno con iniciativa 12 y otro 10 comienzan a pelear, el soldado con mayor iniciativa permite que el otro comience la pelea, ´ste realiza un ataque que le toma 1 segundo llee var a cabo; antes que ese segundo finalice, el otro soldado, que iba quedando ‘atr´s’ en el tiempo, alza su escudo para a detener el golpe, lo detiene, y contraataca con su espada. Ambos se encuentran ahora en el segundo 1, pero el soldado que contraatac´ est´ quedando ’m´s adelante’ en el o a a tiempo pues est´ actuando, mientras que el otro todav´ a ıa no ha recibido su opci´n a una acci´n, por lo que ahora es o o ´ su turno. El tambi´n detiene el golpe, y luego retrocede. e Ese retroceso lo deja a ´l m´s adelante en el tiempo que a e a su oponente, quien decide no seguirlo, sino alistarse para un segundo ataque. Ahora ambos luchadores est´n m´s o a a menos en el segundo 4, as´ que cualquiera de ambos pueı de declarar una acci´n, pero la que realice su oponente se o considerar´ que comienza casi simult´neamente (si tiene a a buenos reflejos). Aquel que retrocedi´ desenfunda un aro ma de dos manos. Mientras ´l desenfunda, su oponente, e 3.3.8. Los Tiempos de Combate con escudo en frente avanza hacia ´l. Aquel avance se cone Durante un combate es especialmente importante tener sidera gradual, que va realiz´ndose fracci´n a fracci´n de a o o claro cu´nto tiempo transcurre tras cada acci´n. Aqu´ cada segundo a trav´s del tiempo, as´ que su oponente puede toa o ı, e ı movimiento, ataque, parada, evitaci´n o acci´n realizada mar su turno en cualquier momento del avance de su rival o o durante el combate ocupa una cantidad precisa de tiempo, y declarar el comienzo de una acci´n, pero ante eso, ´ste o e que se mide en segundos. tendr´ la opci´n de reaccionar tambi´n (si sus reflejos lo a o e

3.3. COMBATE permiten) — Como podr´ notarse, el sistema de combate a de este juego fue construido de forma narrativa desde sus ra´ ıces (sin perder un ´pice de detalle por su narratividad, a este sistema es narrativo y detallado al mismo tiempo). Para demarcar el avance de los segundos o sus fracciones de segundo pueden utilizarse contadores de variada especie: ´bacos, semillas de tama˜o razonable, rayas sobre una a n hoja, o cualquier cosa que acomode los jugadores. Cada jugador debe llevar un registro del momento en el tiempo en que se encuentra su personaje, este registro debe ser claramente visible para el resto de los jugadores, para que el avance fluido del tiempo ocurra realmente fluido, y no interrumpido por tediosos “¿A qui´n le toca ahora?”. Como e ejemplo de c´mo registrar los tiempos, se sugiere llevar una o cesta dividida en compartimentos y dejarla en medio de la mesa, cada jugador tendr´ que armarse de contadores de ıa distintas formas o colores, e irlos depositando dentro de su casillero en la cesta cada vez que avance en el tiempo de un combate: todos podr´n ver c´mo va transcurriendo el a o tiempo y sabr´n a qui´n le corresponde declarar una acci´n a e o y en qu´ momento; si se hace bien, puede llegar a ser muy e divertido.

27 a fallar, podr´ en realidad impactar, unicamente gracias ıa ´ a la ventaja obtenida en la acci´n anterior. Los puntos de o azar final bajo cero no cuentan como ventaja negativa o desventaja, sin embargo, a criterio de los jugadores, cualquier fallo con un n´mero por debajo de cierto umbral (a u su elecci´n), −5 por ejemplo, se convierte en aumento del o avance muerto acumulado por el personaje, y en casos de azar final extremadamente negativo, −10 por ejemplo, en alg´n accidente (como golpearse a s´ mismo con el mayal4 ). u ı

3.3.10.

El Avance Muerto

3.3.9.

La Ganancia de Ventaja

Como se ha planteado el sistema hasta el momento, dos luchadores que tienen la habilidad suficiente para realizar sus ataques y sus paradas sin necesidad de esfuerzo (bast´ndose con el sinazar para obtener un azar final posia tivo), podr´ continuar peleando hasta que sus armas se ıan rompieran o est´n tan cansados que caigan al piso sin poe der moverse m´s. Quiz´s ese podr´ ser el caso en alguno a a ıa que otro raro enfrentamiento, pero no se espera que ocurra siempre. Lo que falta por definir, es el concepto de ganancia de ventaja. Para comenzar, un recordatorio de la interpretaci´n del o azar final (AF) en habilidades no-de-combate: se considera que una tarea se realiza de mejor forma mientras m´s alto a sea el valor de su azar final. Ese “mejor” depende del contexto, y en este caso puede significar dos cosas: que no s´lo o se realiz´ el movimiento del arma de la forma esperada, o sino que tambi´n la posici´n obtenida despu´s de realizare o e lo es ventajosa (y m´s cuanto mayor sea el AF); la otra a posibilidad es que ese azar final represente la precisi´n del o golpe (ya descrito en sec. 3.3.7“El Fallo por falta de Certeza”). Todo punto de azar final utilizado en ganar ventaja, es decir, en quedar bien posicionado despu´s de realizar un e ataque, parada o evitaci´n, queda reservado para la pr´xio o ma acci´n de combate. Cuando ´sta sea llevada a cabo, a o e su azar final –aunque sea negativo– se le suma la reserva de ventaja de la tirada anterior, y luego esa suma constituye 4 Arma consistente de un mango y una bola de pinchos unidas por el nuevo y definitivo azar final, con ´l se revisa si el golpe e realmente fall´ o acert´. En consecuencia, un golpe que iba una cadena o o

Tras cada intento de ataque o defensa en un combate, el luchador –sea un guerrero, un animal o un monstruo– debe salir de su posici´n inicial para realizar su maniobra, o y su estado tras este movimiento tender´ siempre a ser a peor que la posici´n original. S esto se le llama avance o muerto, y se interpreta como un incremento de la dificultad (DIF), normalmente peque˜o, para realizar cualquier n otro movimiento de combate excepto reacomodarse, y un aumento grande de la dificultad para realizar otro con la misma parte del cuerpo. El avance muerto que afecta a todo el cuerpo se denomina avance muerto general, y el que afecta s´lo a una parte del cuerpo, avance muerto local. El o avance muerto es acumulativo, mientras m´s movimientos a se realicen de seguido en la pelea, mayor ser´ la dificula tad de cada acci´n, ya que el luchador se encontrar´ cada o a vez peor parado y m´s desequilibrado. Por ejemplo, en una a pelea donde parar un espadazo con un escudo tiene una dificultad natural de 5, y el avance muerto causado por esa parada es 3, la siguiente parada debe enfrentar una DIF 3 puntos mayor, y suponiendo que cada parada consecutiva causara un avance muerto igualmente de 3, la posterior parada tendr´ un incremento de 3 m´s en la dificultad, y a a ya en la cuarta parada consecutiva la DIF ser´ de 14. La a dificultad puede devolverse a su estado normal si se recobra una posici´n conveniente para el combate, para esto es o necesario realizar una maniobra de estabilizaci´n, que o depender´ de la situaci´n espec´ a o ıfica en que se encuentre el personaje, y requiere de una cantidad de tiempo proporcional a la gravedad del avance muerto acumulado, como se discutir´ ahora. a Antes de proseguir, no debe olvidarse que una modificaci´n a la dificultad de una tarea no afecta su dificultad o natural, y lo que el avance muerto causa en un combate, es una modificaci´n de las dificultades. Por lo tanto, si en o alg´n momento del combate un personaje debe realizar un u movimiento con una dificultad de 21 o m´s, debido a un a gran avance muerto acumulado, no necesitar´ de talentos y a t´cnicas para realizarlo, pues ´stos son requeridos cuando e e la dificultad natural de una tarea es 21 o m´s. a

28 El avance muerto, al igual que la dificultad de las acciones del combate, se fija narrativamente, de acuerdo a los movimientos que realiz´ cada combatiente y a la forma en o que los realiz´. No importa que las criaturas tengan un tao ma˜o muy desigual, ambas quedan un desestabilizadas tras n realizar un movimiento brusco como lo es un ataque o una evitaci´n, y por lo tanto acumulan avance muerto (aunque o sea peque˜o). En un caso extremo, un drag´n parado sobre n o sus dos patas traseras, cuya estatura fuera 100 veces la de un hombre, seguramente atacar´ a un humano que lo ina sulte d´ndole un pisot´n (para qu´ molestarse arroj´ndole a o e a fuego). En este caso el pisot´n es un movimiento que deo sestabilizar´ m´ a ınimamente al drag´n, probablemente s´lo o o acumule un avance muerto local en la pierna con que dio el pisot´n, y podr´ reacomodarse f´cilmente, mientras que el o a a desafortunado humano de abajo, si es que llegara a evitar el pisot´n, quedar´ enormemente desestabilizado (de heo a cho, ‘tumbado en el piso despu´s de un salto espectacular’ e ser´ la mejor descripci´n), y por lo tanto el avance muerto ıa o que acumule tras ese movimiento ser´ estruendoso (toda a la incomodidad para maniobrar que causa estar tumbado boca abajo en el piso, queda manifestada en ese avance muerto). Con suficiente habilidad, un luchador puede combatir por largo tiempo sin necesidad de reacomodarse (hasta moler a su oponente y reci´n all´ volver al equilibrio). Tambi´n, e ı e en ciertos casos donde la tirada de esfuerzo que se obtenga sea muy alta (por ejemplo 17 en el dado de 20), un luchador no experto puede arriesgarse a intentar otro golpe inmediatamente despu´s del primero, aprovechando su e ventaja, para superar el incremento de dificultad impuesto por el avance muerto. Acciones como esta pueden convertir una derrota en una victoria, aunque en casos menos afortunados, podr´ s´lo acercar un destino fatal. ıan o

CAP´ ITULO 3. JUGAR desenlace de lo que el razonamiento l´gico parezca indicar. o Para ejemplificar lo reci´n dicho, he aqu´ una complicae ı ci´n que a m´s de un jugador de rol puede parecer famio a liar: si un gigante est´ a punto de aplastar a un personaje a lanz´ndole una enorme roca, utilizar la habilidad ‘esquia var’ para salvarse de ella no tendr´ sentido; el personaje ıa tendr´ que saltar lo m´s lejos posible para escapar del ima a pacto de la roca, y la dificultad de la tarea deber´ fijarse ıa con respecto a ese salto, no a una acci´n de ‘esquivar’, o puesto que aunque lo que se est´ intentando es efectivaa mente evitar que la roca caiga encima de ´l, la forma m´s e a obvia de conseguir ese objetivo es saltando, no haciendo una finta (que es lo que ofrece la habilidad ‘esquivar’ del Anexo de habilidades), a menos que el gigante tenga muy mala punter´ ıa.

3.3.12.

Finta

3.3.11.

´ El Area de Impacto

El ´rea de impacto define en gran parte un arma, ella a junto a la velocidad, longitud y el tipo de da˜o, determinan n su utilidad en diferentes contextos. En peleas normales s´lo o es necesario tener claro conceptos triviales, como el hecho de que una flecha puede alcanzar ´rganos profundos, pero o s´lo afectar´ una peque˜a superficie del cuerpo, mientras o a n que una maza seguramente no llegar´ tan hondo, pero la a superficie que impactar´ ser´ mucho mayor. Las cosas se a a complican cuando el ´rea de impacto de un arma, como la a piedra de una catapulta, la porra de un gigante o la pata de un drag´n, abarca demasiado del cuerpo del objetivo; o y tambi´n en el caso inverso, como cuando se dispara una e flecha al ya mencionado drag´n o al gigante. Puesto que o el tema es dif´ de explicar y no hay regla simple para 3.3.13. Resumen y Detalles ıcil regir lo que ocurre cuando un arma tiene formas o tama˜os n muy extremos, se recomienda hacer buen uso del sentido El combate comienza con la acci´n de la criatura o pero com´n y nunca dejar que las reglas del juego entorpezcan el sonaje con mayor iniciativa. Cada acci´n requiere una deu o

Cuando un luchador muy h´bil se enfrenta a uno no tan a diestro, puede intentar acelerar el desenlace de la pelea utilizando sus artima˜as para distraerlo y asestarle un goln pe a pesar de los intentos de defenderse de su oponente. Quiz´ no sea esto lo que haga, sino que lo golpear´ tan r´pia a a do, o de una forma tan dif´ de predecir, que lograr´ burlar ıcil a las defensas de su contrincante, y herirlo de todos modos. Todas estas t´cticas tienen un nombre com´n en Gidra, se a u les llama fintas. Su funcionamiento no es complicado: siempre que alguna t´ctica de finta sea aplicable, puede canjearse azar final del a ataque para incrementar la dificultad de la defensa contra ese ataque. Por cada 2 puntos de azar final sobre cero que se sacrifiquen, la dificultad para detener ese golpe aumenta en 1. La cantidad de azar final que el personaje planea invertir en una finta debe declararse antes de realizar el ataque, y como es l´gico, s´lo si se consigue un azar final positivo o o en el ataque puede tener efecto la finta. Si el personaje llevaba acumulada ventaja en el combate, el azar final que ´sta aporta tambi´n puede invertirse en hacer una mejor e e finta. S´lo como recordatorio, todo el azar final de un ataque o que no se utilice ni en presici´n ni en finta (y ambos deben o ser declarados antes de atacar) se convierte en ganancia de ventaja. Finalmente, la finta causa un aumento de la DIF de la defensa, pero esa modificaci´n no tiene nada que ver con o la naturaleza misma de esa defensa, sino con las artima˜as n que usa el atacante para burlarla, por lo tanto ese aumento no altera la dificultad natural de la tarea.

´ 3.4. PRACTICA terminada cantidad de tiempo para llevarse a cabo. Quien ejecute una acci´n, estar´ adelant´ndose en el tiempo con o a a respecto al resto de los combatientes, y volver´ a tener la a oportunidad de actuar cuando ya todos aquellos envueltos en la pelea, se encuentren “m´s adelante en el tiempo” que a ´l. e La dificultad de un ataque se fija de acuerdo a la situaci´n en que se encuentra el personaje al momento de o atacar, ´sta no depende de cu´n preciso desea el personaje e a que sea su ataque, sino de cu´n complicado sea el movia miento que quiere realizar. Un ataque sencillo realizado en condiciones normales tiene una dificultad de 5. El azar final conseguido tras un ataque, y no la dificultad que tuvo que superarse, es lo que determina cu´n preciso y a cu´n ´ptimamente se realiz´ dicho ataque. Este azar final a o o puede utilizarse para tres prop´sitos: precisi´n del golpe, o o finta, y ganancia de ventaja. La cantidad de azar final que quiere invertirse los primeros dos debe ser declarada antes de atacar, todo el remanente de azar final se convierte en ganancia de ventaja. Un azar final negativo en el ataque no constituye ganancia negativa de ventaja, pero un azar final muy negativo puede conllevar a un accidente durante el ataque, cuyas consecuencias son de interpretaci´n abierta. o Contra un ataque, existe dos formas de defenderse: parar o evitar. Lo primero se realiza con un arma o un escudo (o alguna parte del propio cuerpo en situaciones desesperadas), lo segundo se realiza utilizando la habilidad m´s a adecuada para eludir completamente el ataque al que uno se ve enfrentado; en la mayor´ de los casos dicha habilidad ıa ser´ ‘esquivar’, que permite evadir un golpe con movimiena tos que no impliquen desplazar el cuerpo completo, pero en otros casos ser´n adecuadas habilidades diferentes, coa mo ‘saltar’ (especialmente cuando el arma atacante es muy grande, como la pata de un animal gigantesco, una roca, una enorme porra, una avalancha, un derrumbe, etc.). La DIF de una defensa depende de cu´n dif´ sea proa ıcil tegerse de un impacto, independientemente de cu´n mal a posicionado quede uno tras esa maniobra (p.ej.: cuando nos va a caer un ´rbol encima, no importa que tropecemos a y caigamos sobre un mont´n de esti´rcol, lo importante es o e hacerse a un lado tan r´pido como sea posible). Un azar fia nal negativo no significa que el defensor no lleg´ a moverse, o sin embargo, un azar final demasiado negativo s´ puede inı terpretarse de ese modo (p.ej.: un azar final de –12 podr´ ıa significar que el personaje ni siquiera alcanza a reaccionar a la ofensa), y en esos casos, un golpe realizado con precisi´n impactar´ exactamente en donde se deseaba. En caso o a de un azar final positivo, la defensa fue exitosa (sea ´sta e parar o evitar), y todo el azar final obtenido se convierte en ganancia de ventaja. Si un atacante invierte todo su azar final en precisi´n y finta contra su oponente, y este opoo nente obtiene un azar final muy negativo en su defensa, se interpreta como que el atacante impact´ exactamente o donde quer´ pues el defensor ni siquiera alcanz´ a reacıa, o

29 cionar: si el golpe fue dirigido al cuello, con una espada, seguramente le cortar´ la cabeza. Si en cambio el defensor a obtuvo un azar final levemente negativo, significa que alcanz´ a moverse: si realiz´ una parada, el arma rozar´ su o o a escudo y quiz´ reciba un corte en la clav´ a ıcula o el hombro, si realiz´ una evitaci´n, alcanz´ a moverse lo suficiente pao o o ra que la cortada no llegara a su cuello, sino a su hombro o a su cabeza (de llegarle en la cabeza, saldr´ gravemente a herido de todas formas). Finalmente, el lugar exacto donde va dirigido un golpe se determina con el siguiente procedimiento: cuando se anuncia un ataque debe describirse en qu´ forma se realizar´, e a para inferir de all´ toda el ´rea que podr´ impactar. Si ı a ıa el jugador aumenta la precisi´n del golpe, el ´rea donde o a podr´ acertar disminuir´ su tama˜o tanto como la preciıa a n si´n del ataque lo permita (por cada 5 puntos de azar final o invertidos en precisi´n, el di´metro del ´rea donde puede o a a llegar el golpe disminuye a la mitad, si esa ´rea es una a l´ ınea, su longitud disminuye a la mitad). Luego, se verifica d´nde llegar´ el impacto vali´ndose de cualquier m´todo o a e e aleatorio, como el descrito a continuaci´n con dados. Prio mero, se hace corresponder un blanco (como los que se usan al jugar a los dardos) a toda el ´rea que podr´ llegar el a ıa golpe, y luego se asigna una posici´n dentro del blanco a o cada posible resultado de los dados, despu´s se lanzan los e dados y el resultado de esa tirada define la posici´n preo cisa a la que ir´ dirigido el golpe. Se recomienda utilizar a 2 dados de pocas caras (por ejemplo 6) para realizar esos lanzamientos, y que los valores medios correspondan justo con el centro del blanco (p.ej.: en un golpe cuya ´rea de ima pacto corresponde a una l´ ınea, se podr´ lanzar 2d6 para ıan determinar d´nde llega el golpe, all´ un 7 significar´ que ha o ı ıa llegado justo al punto medio de la l´ ınea, un 2 ser´ la orilla ıa inferior, y un 12 la orilla superior). Si las ´reas posibles a de impacto son grandes, ser´ mejor utilizar dados de maıa yor cantidad de caras. Y si esas ´reas son realmente ´reas a a (p.ej.: c´ ırculos) y no l´ ıneas, puede utilizarse un dado para definir la distancia desde el centro hasta el punto donde llega el impacto, y otro para determinar en qu´ direcci´n e o cae (norte, sur, noreste, etc.). S´lo resta decir que durante un combate a muerte, el o esfuerzo cuesta a los personajes mucha menos fuerza de voluntad, por la urgencia de sobrevivir.

3.4.

Pr´ctica a

Todos los atributos que pueden practicarse (capacidades, habilidades y talentos) est´n subdivididos en dos tipos de a puntuaciones: permanente y pr´ctica. Los puntos permaa nentes no se pierden jam´s (y en ese sentido funcionan a como los puntos de cualquier otro juego), sin embargo en Gidra tambi´n se encuentra otro curioso tipo de puntuae ci´n: la pr´ctica. En la medida que un personaje realiza o a repetidas veces la misma tarea, la habilidad (y capacidad)

30 relacionada a esa tarea comienza a adquirir experiencia. Esta experiencia se convierte en puntos de pr´ctica, y a cuanto m´s se haya practicado, m´s dif´ se har´ obtener a a ıcil a el punto siguiente. La pr´ctica puede perderse si la habia lidad o capacidad (o talento) se descuida, convirti´ndose e en un costoso retroceso en el avance del personaje. La mejor manera de evitar que la p´rdida de pr´ctica arruine el e a nivel adquirido en un atributo por un personaje, es practicar a tal nivel que parte de ese aprendizaje quede fijado de forma permanente en su memoria, adquiriendo entonces puntos permanentes. Comencemos a describir m´s detalladamente el concepto a de la pr´ctica. La primera regla importante es que cuando a el n´mero de puntos de pr´ctica que posee un personaje en u a un atributo dado excede el n´mero de puntos permanenu tes en ese mismo atributo, el siguiente punto que obtenga practicando ser´ permanente. As´ si un cierto personaje a ı tiene ya 2 puntos permanentes en la habilidad de esquivar, y 3 puntos de pr´ctica, el siguiente punto que obtenga en a esquivar ser´ del tipo permanente. No importa cu´nto se a a descuide la habilidad de esquivar, los puntos permanentes que tiene en ella nunca disminuir´n por s´ solos, a difea ı rencia de los puntos de pr´ctica, que tras un largo tiempo a sin utilizar la habilidad, volver´n a cero. M´s adelante se a a discutir´ m´s a fondo esta regla. a a La segunda regla importante se refiere a cu´n dif´ (o a ıcil f´cil) es conseguir m´s puntos de pr´ctica para un atribua a a to: en habilidades, el primer punto de pr´ctica requiere 1 a punto de experiencia para obtenerse (sinceramente nada dif´ ıcil, en cualquier contexto), el segundo requiere 2, el tercero 4, y del mismo modo cada nuevo punto requiere el doble de experiencia que el anterior (se explicar´ c´mo a o obtener experiencia m´s adelante). Otros atributos requiea ren distintas cantidades de experiencia para conseguir su primer punto de pr´ctica, pero siempre el siguiente puna to de pr´ctica cuesta el doble que el anterior. A veces se a obtienen puntos permanentes y no de pr´ctica (considea rando la regla n´mero uno), en ese caso el coste del punto u siguiente sigue siendo el del punto de pr´ctica que prosea guir´ al actual, como se ejemplificar´ ahora: el personaje ıa a anteriormente mencionado, con 2 puntos permanentes y 3 de pr´ctica en esquivar, requiere 8 puntos de experiencia a para obtener su siguiente punto de habilidad, que ser´ pera manente; como sus puntos de pr´ctica seguir´n siendo 3, a a necesitar´ 8 de experiencia m´s para conseguir el cuarto a a punto de pr´ctica, luego necesitar´ obtener otros 16 puna a tos de experiencia para el siguiente (que ser´ permanente), a despu´s 16 m´s para el nuevo punto de pr´ctica, y as´ sue a a ı cesivamente. Cada atributo acumula su propio monto de experiencia. Cuando la experiencia en un atributo iguala o supera la cantidad requerida para obtener el siguiente punto, ´sta se e reduce en una cantidad igual al costo del punto, y luego se incrementa un punto de pr´ctica o permanente en dicho a

CAP´ ITULO 3. JUGAR atributo. A diferencia de otros juegos, la experiencia no se aplica al personaje completo, sino a cada atributo individualmente. La tercera regla –que hace de los personajes en Gidra entes din´micos–, es la del desgaste de la pr´ctica. Por cada a a ciclo de tiempo que transcurra en el juego, sea este tiempo de la vida real o del mundo imaginario, y de duraci´n a crio terio de los jugadores, todos los atributos de los personajes perder´n el punto m´s reciente de pr´ctica que posean (o a a a ninguno, si no tienen). Si en alg´n atributo tuvieran tanta u o m´s experiencia acumulada que la necesaria para subir a el punto que acaba de perderse, la experiencia acumulada en ese atributo baja a cero y el punto de pr´ctica que iba a a perderse se conserva. Comprender la esencia de la pr´ctica puede ser dif´ ina ıcil cluso para un jugador experimentado, pues es un concepto nuevo que no se utiliza en otros juegos de rol (ninguno que conozca el autor), sin embargo, una vez habituados, su uso deber´ parecer sencillo. ıa Los puntos permanentes representan aquello que nunca se olvida –o que nunca se pierde, refiri´ndonos a la fuerza e por ejemplo– de una habilidad, capacidad, u otro atributo; los primeros puntos de pr´ctica representan los primeros a pasos en el aprendizaje de algo nuevo (que normalmente no son dif´ ıciles), o la recuperaci´n de aquella habilidad que o se dominaba hace muchos a˜os, pero se dej´ de practicar. n o Esos primeros pasos del recuerdo tampoco son dif´ ıciles, a menudo son muy sencillos, basta s´lo recordar para mejorar o muy r´pido, hasta cierto punto. Finalmente, los puntos de a pr´ctica m´s altos representan ese nivel de competencia a a tan elevado en un atributo, que no rara vez podr´ llegar a ıa tardar a˜os en conseguirse. Semejante nivel de excelencia n nunca se pierde del todo (no por s´ solo al menos, o por ı mero paso del tiempo), siempre se conserva una parte, esto es lo que intentan expresar los puntos permanentes.

3.4.1.

C´mo obtener Experiencia o

No hay un s´lo m´todo para conseguir experiencia con o e la que mejorar un talento, una habilidad o una capacidad, s´lo sugerencias de c´mo puede hacerse, lo dem´s queda o o a a criterio de quien dirija la historia (narrador, director de juego), o de los jugadores. En primer lugar, para motivar a los jugadores a participar activamente de la aventura misma en la que est´n a inmersos y que no se desv´ demasiado de la trama, se ıen puede bonificar con m´s experiencia a los jugadores que a utilicen las habilidades de su personaje para ayudar a avanzar la trama; y recu´rdese que los puntos de experiencia se e asignan a los atributos, no a los personajes en general. En segundo lugar, un atributo utilizado solamente para una tarea trivial, no deber´ recibir tanta bonificaci´n de ıa o experiencia como la utilizaci´n exitosa del mismo atributo o en una situaci´n crucial. No importa que en el primer caso o

´ 3.4. PRACTICA la tirada haya sido asombrosa, y en el segundo caso a penas suficiente, lo importante es que ayud´ a todo el grupo o (quiz´s hasta salv´ a otro personaje de morir), y premiar a o eso es fomentar la diversi´n (y la cooperaci´n), ¿O no?. o o En tercer lugar, se recomienda fuertemente que s´lo o cuando una habilidad se utilice con esfuerzo, se d´ expee riencia por sobre la mitad del puntaje requerido para el siguiente punto, esto es para mejorar el realismo. Si un personaje realiza acciones repetidas veces sin esfuerzo con un atributo dado, no est´ empuj´ndose a s´ mismo a ser a a ı mejor, sino s´lo a mantenerse en donde est´, y permitir que o a un personaje s´lo pueda aumentar su experiencia hasta la o mitad del puntaje requerido para el siguiente punto cuando no se est´ esforzando, asegura que no pueda aumentar e ese atributo m´s all´ del nivel en que se encuentra. Pero a a tampoco bajar´, porque cuando llegue el momento de “desa gastar” la pr´ctica de todos los atributos, ese en particular a mantendr´ su nivel y su experiencia volver´ a cero, porque a a la experiencia requerida para mantener un atributo en su nivel actual de pr´ctica cuando ocurre el desgaste, es justo a la mitad necesaria para el siguiente punto. Por otro lado, si el personaje se esfuerza, se cansa, se exige m´s de lo que a normalmente puede dar, en el atributo que sea, por supuesto que merece que su atributo aumente, por eso se justifica dar experiencia hasta que suba cuantos puntos quiera en esos casos. En cuarto lugar, como continuaci´n de la tercera sugeo rencia, las tiradas con esfuerzo deber´ dar mucha m´s ıan a experiencia que aquellas realizadas con el m´ ınimo esfuerzo, estas ultimas no merecen m´s que un m´ ´ a ınimo de experiencia (y s´lo al conseguir ´xitos, no fallos), ya que el o e personaje s´lo est´ haciendo algo rutinario, sin reflexionar o a lo que est´ haciendo. En cambio, tiradas realizadas con esa fuerzo tienen un motivo subyacente, el personaje piensa y reflexiona c´mo puede hacer mejor lo que est´ intentando o a (de ah´ que el esfuerzo aumente el azar final), por eso no ı es raro que cuando haga esto realmente mejore m´s r´pido a a (mejor dicho, que logre mejorar, pues si se sigue la tercera sugerencia, el m´ ınimo esfuerzo s´lo permite mantenerse o como uno est´). Incluso los fallos debieran dar experiencia a si ocurrieron en una acci´n intentada con esfuerzo, pues se o interpreta como que el personaje aprendi´ de sus errores. o En cambio, cuando cometa un fallo en algo que hizo sin esfuerzo, no merece siquiera una fracci´n de experiencia, o pues s´lo se habr´ equivocado por holgaz´n, sin haber meo a a ditado el motivo de su error, y no habr´ aprendido de ´l. a e Hay casos donde esto no es aplicable, como en la Fuerza, aqu´ fallos o no fallos, con o sin esfuerzo, todos contribuı yen a mantenerla o aumentarla de uno u otro modo, la reflexi´n no tiene nada que ver en su mejora: pero no hay o muchas m´s excepciones como esta (y la mayor´ si es que a ıa, no todas, son capacidades). Finalmente, y esto es una regla no una sugerencia: cuando se utilice un talento, tanto ´ste como la habilidad y la(s) e

31 capacidad(es) de las que depende obtienen experiencia (la mayor cantidad para el talento, la menor para las capacidades); al utilizar una habilidad, ´sta y sus capacidades e consiguen experiencia (pero la habilidad debiera obtener m´s); y cuando se utilice unicamente una capacidad, s´lo a ´ o ´sta recibe experiencia (y m´s que en los otros casos de ser e a posible, porque s´lo ella est´ siendo utilizada). o a

3.4.2.

C´mo aplicar el Sistema de Pr´ctica o a

Como la intenci´n de introducir el concepto de pr´ctica o a es divertir y no desmotivar a los jugadores, esta cualidad del juego puede ignorarse si se desea, o ajustar hasta que sea del agrado de quienes juegan. Por ejemplo, para hacer m´s din´mico el juego, podr´ facilitarse la obtenci´n de a a ıa o puntos de experiencia, pero tambi´n acelerar la frecuencia e con que se desgasta la pr´ctica. Tambi´n puede hacerse a a e la inversa para juegos m´s conservadores. Las posibilidades a son tantas como su imaginaci´n. o Para evitar un exceso de “borra y escribe” registrando la experiencia que tiene un personaje en tantos atributos diferentes, y de interrumpir el juego s´lo para decirle a un o jugador “ganaste 5 puntos de experiencia en Agilidad”, se recomienda usar fichas. Monedas del m´ ınimo valor pintadas de colores ser´ un buen set de fichas, deber´ crearse ıa ıan suficientes para disponer de unas 10 de cada tipo por jugador, de valores entre 1 y 500, por ejemplo de 1, 5, 25, 100 y 500. Luego deber´ conseguirse contenedores para ıa depositarlas, uno por cada atributo diferente que usen los jugadores, bastando que sean del tama˜o de una caja de n f´sforos. En una partida normal los jugadores no deber´ o ıan usar m´s de 20 atributos diferentes (quiz´s 30 cuando sus a a personajes sean poderosos o muy variados), as´ que aqu´ se ı ı hacen absolutamente recomendables los envases para hacer hielo, son baratos, comunes, y con un poco de decoraci´n o se convierten en sendas cajitas para ‘guardar la experiencia’ de unos 14 atributos diferentes, luego basta agregarle una etiqueta a cada celdilla indicando el nombre del atributo al que corresponden las fichas ¡Y voila!, todo el equipo necesario para jugar Gidra c´modamente, con sistema de o pr´ctica incluido, est´ listo; a estas alturas ya no tenemos a a nada que envidiarle a ning´n juego de mesa (aunque con u suerte y quedar´ espacio para las hojas de personaje). a Cada vez que el director de juego considere que un personaje merece una cuota de experiencia, ya no tendr´ siquiera a que decirle cu´nta le dar´, bastar´ que recolecte las fichas a a a suficientes para hacer el puntaje que quiera entregarle, y le diga “toma, d´selo a Carisma”, y el jugador no tendr´ que a a hacer anotaciones en ninguna parte, simplemente echar las fichas a la celda correcta de su “banco de experiencia” (el envase para hacer hielos) y disfrutar viendo c´mo se llena. o La guinda de la torta aparece cuando nos preguntamos qu´ hacer cuando los puntos de pr´ctica de las habilidades e a de los personajes suben y bajan muy r´pido, ¿c´mo hacer a o

32 esto claramente visible para los dem´s jugadores y para el a director de juego?, ¿c´mo hago para no gastar 8 l´pices, 5 o a gomas y una resma de hojas de oficio tras una tarde jugando Gidra?. La mejor soluci´n que logr´ ocurr´ o o ırsele al autor fue dirigirse a una tienda de juguetes y comprar un ´baco. a Este curioso juguete tiene todo lo necesario para satisfacer las necesidades de nuestros caprichosos personajes, y para llenar la mesa y no dejar espacio siquiera para tirar los dados. Cada vez que el personaje gane un punto de pr´ctica a en un atributo, se mueve un disco del ´baco de un lado al a otro en la fila que le corresponda a ese atributo, y con eso ya est´ expresado el cambio. Cuando ocurra el momento a del desgaste de la pr´ctica, simplemente se toma un disco a de todas las filas del ´baco y se mueve en el sentido invera so. Se puede colocar cinta adhesiva o amarrar una hebra de lana alrededor de los ejes del ´baco para separar los puntos a permanentes de los puntos de pr´ctica, quedando unos tras a la hebra y los otros despu´s de ella, facilitando a todos a´n e u m´s la lectura de los atributos de los personajes. Divertido a ¿No?. Despu´s de toda la descripci´n que se ha dado, ¿C´mo e o o no probar el sistema de pr´ctica?, rechazarlo s´lo porque a o luce complicado o porque nunca antes se hab´ usado pueıa de significar perderse mucha de la diversi´n de jugar rol o usando Gidra, sinceramente se recomienda darle un intento, y en lo posible que sea un intento bueno (con fichas, cajitas y ´bacos, ¡al menos con fichas!). Estoy seguro de a que les va a gustar.

CAP´ ITULO 3. JUGAR dificarse a gusto una vez que se entienda qu´ representa e m´s o menos un 25, c´mo ‘se siente’, y ‘qu´ tan elevado’ a o e es con respecto a una persona o criatura cualquiera. Seg´n u el juego, 25 significa m´s o menos “16 veces mejor que la a media”, pero no es hasta que uno lo prueba en sus propias tiradas que se da cuenta de cu´n alto es eso, de todo lo a que uno logra sin siquiera tirar el dado (del esfuerzo), ¡Y qu´ decir de cuando uno lo haga!. e

3.5.

Salud

Aunque la salud de un personaje es algo tan complejo que describirlo con reglas sistem´ticas no ser´ pr´ctico, a ıa a s´ puede orientarse en c´mo interpretar ciertos estados del ı o cuerpo en t´rminos del juego, como el cansancio y la ene fermedad, y tambi´n a la inversa, como en el caso de los e puntos de aguante.

3.5.1.

Heridas y Puntos de Da˜ o n

3.4.3.

L´ ımite de los Atributos

Todos los atributos de un personaje humano tienen un l´ ımite de 25, y por ende no pueden exceder 12 puntos permanentes (se repetir´ una vez m´s: salvo todas las excepa a ciones del mundo que quieran, las reglas aqu´ se hicieron ı para disfrutarlas o de lo contrario romperlas). Para que el juego funcione correctamente no se necesita m´s que un a l´ ımite de 20, pero el 25 existe aqu´ para dar a los personajes ı “un lugar al que llegar m´s all´”, aprovechar su exceso de a a experiencia, y disfrutar de los codiciables 12 puntos permanentes, en lugar de s´lo 10 (que se sienten bastante, o bastante distintos a los 12). Con esto tambi´n se intenta e dar cabida a cierto realismo, pues siempre ha habido gente excepcional que se sale de los l´ ımites que todos esperan (digamos, se salen del 20). Quien desee alterar los l´ ımites de los atributos, y estime que ciertas razas debieran tener l´ ımites m´s altos en algua nas capacidades y en otras uno m´s bajo, al´grese de saber a e que est´ haciendo exactamente lo que se esperaba. Los l´ a ımi- 3.5.2. C´mo repartir los Puntos de o tes de los atributos dependen de la criatura en cuesti´n, los o Aguante Totales en las distintas l´ ımites de las habilidades, talentos y capacidades pueden y partes de un cuerpo deber´ variar entre criaturas distintas. Por supuesto, paıan ra los seres humanos se estandariz´ que los l´ o ımites ser´ ıan Aqu´ m´s que en cualquier otra secci´n del apartado de ı a o 25 en todo, y que 5 ser´ la media. Pero esto puede mo- salud se pone ´nfasis en usar el sentido com´n para eviıa e u

Mientras los puntos de aguante (secci´n 2.5.2) de un pero sonaje describen su capacidad de soportar los golpes y las agresiones f´ ısicas, la gravedad de ´stas la representan los e puntos de da˜ o. El poder bruto de un golpe depende de n cu´ntos puntos de da˜o pueda llegar a causar (A veces no a n se habla de “puntos de da˜o” sino de da˜ o propiamente n n tal, p.ej.: “esta arma causa m´s da˜o que esta otra”). a n Como ya se describi´ anteriormente, los puntos de o aguante no se descuentan de todo el cuerpo, sino de cada parte que recibe da˜o, de modo que ´ste no se interpreta n e como un deterioro generalizado –e inespec´ ıfico– del personaje, sino como distintas heridas, cada una de distinta gravedad dependiendo de d´nde lleg´ el golpe y de cu´nto o o a da˜o caus´. n o Cada punto de da˜o es capaz de reducir un punto de n aguante de una regi´n espec´ o ıfica del objeto o criatura afectada. El da˜o, adem´s, es de distinta naturaleza depenn a diendo de aquello que lo causa. El da˜o causado por fuego n produce quemaduras e incendia objetos, mientras que el da˜o que provoca una espada, m´s bien corta y cizalla. n a Por lo tanto, la forma en que debe interpretarse una herida o el deterioro de un objeto causado por alg´n tipo de u da˜o, depender´ de cu´ntos puntos de da˜o fueron propin a a n nados, en d´nde, y cu´l fue su naturaleza (p.ej.: propinar 8 o a puntos de da˜o cortante a alguien en la pierna, o 5 puntos n de da˜o de fuego a una puerta de madera, o 3 puntos de n da˜o ´cido en una mano). n a

3.5. SALUD tar incongruencias en la interpretaci´n. Antes que nada, la o cantidad de puntos de aguante que posee un ´rgano, exo tremidad u otra parte del cuerpo, no tiene relaci´n con la o importancia de ´sta, sino unicamente con su dureza. Y en e ´ segundo lugar, no es necesario –y no se recomienda– localizar desde el principio cada punto de aguante del total que posea un objeto o criatura en su respectiva posici´n, es meo jor deducir cu´ntos hay en una parte de su cuerpo cuando a las circunstancias lo demanden, pues los puntos de aguante son una herramienta para interpretar c´mo se producen las o heridas (o desgaste en objetos), y no al rev´s. e Los puntos de aguante totales se reparten de distinta forma dependiendo del tipo de criatura u objeto en cuesti´n, no obstante, el c´mo se distribuyen ´stos a lo largo o o e de un cuerpo humano basta y sobra como orientaci´n para o deducir todos los otros casos. Considerando las proporciones de ´ste, y la resistencia e de cada una de sus partes, conviene repartir sus puntos de aguante utilizando un m´todo sencillo que permita tener e una idea general de su distribuci´n, para luego refinar esta o aproximaci´n en cada situaci´n particular. Dicho m´todo, o o e llamado “la regla de las d´cimas”, comienza describiendo e de abajo hacia arriba la cantidad de puntos de aguante que dispone cada parte del cuerpo, en d´cimas, tal como e sigue: las piernas poseen cada una 2/10 del total, sumando 4/10 entre ambas, el tronco tiene 3/10 (sin incluir el cuello), luego los brazos, cada uno, tiene 1/10, sumando 2/10 entre ambos, y finalmente la cabeza junto al cuello, aportan 1/10 del total. Con la ayuda de la regla de las d´cimas, todo el problee ma de inferir cu´ntos puntos de da˜o producen qu´ tipo a n e de herida se ve enormemente simplificado. Pero no debe olvidarse que aquella regla rige para humanoides, y es s´lo o aproximada: cuando las proporciones cambien mucho, debe usarse criterios diferentes. Lo que falta indicar es qu´ tan grave resulta un da˜o e n que iguale o supere todos los puntos de aguante que hay en una parte del cuerpo. Ocurre que una quemadura que cause 1/10 de los puntos de aguante de un personaje en da˜o, en teor´ “matar´ uno de sus brazos o tambi´n su n ıa ıa” e cabeza, considerando el aguante que ambas partes del cuerpo tienen por la regla de las d´cimas. Esta “muerte” de una e parte del cuerpo no es tal, pues se le interpreta de forma conservadora. Cuando algo o alguien recibe tanto da˜o de n un tipo como para sustraer todos sus puntos de aguante, no se considera que queda destruido completamente, sino da˜ado hasta quedar inutilizable. En seres vivos, recibir n tanto da˜o en una parte del cuerpo como para que pierda n todos sus puntos de aguante, o incluso unos cuantos m´s a que eso, significa que sangrar´, doler´ y ya no podr´ movera a a la, pero podr´ recuperarla. Por otra parte, cuando alguna a cosa (un objeto, una extremidad, un ´rgano, una persona) o reciba mucho m´s da˜o que su aguante total –el triple o a n m´s– entonces queda arruinada, y si el da˜o llega a ser a´n a n u

33 mayor, es que ha quedado completamente destruida. De acuerdo a los criterios mencionados anteriormente, y al sentido com´n de quienes jueguen Gidra, se puede conseu guir interpretaci´n a cualquier herida causada por difereno tes tipos de da˜o. Por ejemplo, siguiendo la l´gica anterior, n o si alguien es tumbado en el piso por unos maleantes, y pateado en la cabeza hasta que ´sta pierda todos sus puntos e de aguante, no morir´, pero quedar´ inconsciente. Y si el a a sujeto es llevado al hospital a tiempo podr´ recuperarse a sin ser afectado por secuelas. En una situaci´n similar peo ro en la cual su cabeza reciba tanto da˜o como el doble n de sus puntos de aguante, el herido puede quedar en coma permanente si no es atendido inmediatamente, y si se recupera quedar´ con secuelas. Mientras que si recibe el triple a o m´s de da˜o que soporta su cabeza, morir´. Un criterio a n a parecido puede servir para todo el resto de su cuerpo. Finalmente, si una pierna tiene 2/10 del aguante de un cuerpo completo, su rodilla por supuesto tiene mucha menos resistencia. Por eso si un personaje es golpeado en la rodilla, basta con un da˜o peque˜o para dejarla inutilizada, n n y un da˜o no mayor que 1/10 de los puntos de aguante del n personaje es suficiente para volarla de forma irrecuperable. La l´gica detr´s de esto no es obscura ni complicada: basta o a comparar el tama˜o de la rodilla con respecto a la pierna n entera, adem´s de lo delicada que es. Esta misma l´gica a o rige para todas las partes sensibles o delicadas del cuerpo, como los ojos, la nariz, los dedos, los ´rganos sexuales, etc., o y tambi´n para cuando se recibe da˜o en un ´rea menor e n a que las partes enteras descritas en la regla de las d´cimas, e y estos casos ser´n la mayor´ rara vez ser´ golpeado un a ıa: a personaje en el tronco entero, lo m´s seguro es que reciba a cortes e impactos en partes precisas, como las costillas o una parte de la espalda, y el aguante total de esas partes debe ser mucho menor que 3/10 del aguante total del personaje, pues eso corresponde al tronco entero (que es la suma de todas sus partes). Refinando nuestra discusi´n, tal como se dijo en la seco ci´n de los puntos de aguante, el exceso de da˜o que afeco n te a una parte del cuerpo no produce ning´n estrago m´s u a all´ que el m´ximo perjuicio de aquel ´rgano o extremia a o dad que permita el tipo de da˜o. Entonces si un personan je con 40 puntos de aguante totales es atravesado por un disparo a quemarropa, no importa que esa bala fuera capaz de producir 40 puntos de da˜o penetrante, no por eso n har´ explotar todo el cuerpo del receptor (a menos que eso a sea realmente lo que se espera), sino sencillamente atravesar´ el cuerpo del personaje de lado a lado, y a todos los a o ´rganos que encuentre en su camino. Quiz´s lo unico que quede por decir a estas alturas, es a ´ repetir lo m´s importante de todo: los puntos de aguana te y de da˜ o son una herramienta para interpretar n las heridas en los seres vivos y el desgaste de los objetos, jam´s al rev´s, y ese “jam´s al rev´s” quiere a e a e decir que nunca deber´ considerarse que “las heridas cauıa

34 san una reducci´n de los puntos de aguante”, entenderlo o de ese modo ser´ no entender nada: todas estas puntuaıa ciones y reglas tienen sentido por las cosas que permiten interpretar a partir de ellas, tratar de ajustar todo a las reglas por el bien de las reglas no tendr´ ning´n sentido ıa u (tan s´lo p´ o ıenselo un momento).

CAP´ ITULO 3. JUGAR el aliento). El cansancio f´ ısico que experimenta un personaje durante un combate o una prueba extenuante es mitigado en parte por el uso de fuerza de voluntad, pero cuidado en confundir el esfuerzo en hacer bien una acci´n y el esfuerzo en o ignorar el cansancio. El primero puede extenderse cuanto logre el personaje resistir tanta presi´n y siempre necesita o fuerza de voluntad, el segundo s´lo puede durar “hasta que o el cuerpo aguante” y a veces no requiere voluntad, sino m´s a bien de desesperaci´n y adrenalina. o Cuando la vida de un ser humano u otros animales est´ en peligro, su propio cuerpo reacciona para resistir toa do el estr´s que resulta de enfrentar o huir de ese peligro, e y el cansancio f´ ısico en esos momentos se ignora casi completamente. El estr´s debe ser muy prolongado para que e aparezca el cansancio mientras a´n duren los efectos de u esas hormonas que aceleran cuanto pueden para superar el peligro, s´lo entonces el personaje deber´ sacrificar fuerza o a de voluntad para seguir ignorando el cansancio y continuar, pero habr´ un l´ a ımite, y de ah´ en adelante la reducci´n del ı o PoH ser´ inminente. Todos estos l´ a ımites quedan mejor en manos de los jugadores que en las de reglas que seguramente lo unico que har´ es estorbar, pero se ha cumplido ´ ıan con recordarle que el cansancio f´ ısico y mental no siempre ocurre del mismo modo, depende de las circunstancias y a veces puede ignorarse (especialmente cuando est´ en riesgo a la vida). Ser´ conveniente avisar a los jugadores cuando sus ıa personajes est´n por cansarse, de modo que no reciban e desbonificaciones sorpresivas en momentos inoportunos. Adem´s se recomienda prestar atenci´n –y memorizar, de a o ser posible– a todos los atributos que les permitan resistir el cansancio (de cualquier tipo), con esto se ayuda a mantener un juego m´s fluido y evitar preguntas innecesaa rias (p.ej.: ¿cu´nto ‘vigor’ tienes?, ah, tu personaje ya debe a estar cansado...).

3.5.3.

Cansancio

En la secci´n 3.2 se detall´ el funcionamiento del cano o sancio emocional (o moral) de un personaje, de su hast´ ıo de esforzarse ya sea f´ ısica o psicol´gicamente (o por qu´ no, o e emocionalmente). No obstante, a veces aunque interiormente se posea la fuerza para proseguir en una actividad, el cuerpo sin embargo yace fatigado; esto es a lo que llamamos cansancio f´ ısico. Mas tambi´n puede existir el e cansancio mental, y ambos tipos de cansancio, el mental y el f´ ısico, son de una naturaleza diferente al cansancio moral (o emocional). Despu´s de un esfuerzo f´ e ısico prolongado, como correr cuesta arriba una colina, un personaje puede a´n sentirse u lleno de entusiasmo como para continuar, pero al menos por un breve lapso de tiempo necesitar´ detenerse a respia rar (jadeando, seguramente) y descansar sus piernas. Puede que al cabo de uno o dos minutos ya se encuentre listo para continuar y con el mismo entusiasmo que antes; sin embargo, si no hubiera tomado aquel descanso, de seguro no hubiera podido continuar. Algo analogable a la situaci´n anterior puede aplicarse al cansancio mental, aunque o este tiende a ser m´s sistem´tico en su aparici´n (lento en a a o llegar a actuar) y lapidario en su efecto (cuando se hace presente, abruma, y tarda mucho en desaparecer). Las formas de cansancio reci´n descritas no son de la e misma naturaleza que el cansancio emocional (aquel que viene relacionado a la fuerza de voluntad ), y en consecuencia merecen un trato diferente. En general, cuando un personaje llegue a cansarse f´ ısica o mentalmente (lo que depender´ respectivamente de su ıa ‘vigor’ y ‘mente’, capacidades descritas en el anexo 4), el PoH que dispone para tareas relacionadas con el tipo de cansancio que experimenta deber´ verse reducido, y cada ıa vez m´s mientras m´s cansado est´, hasta que descanse. a a e Se enfatiza la importancia de ser congruente en la reducci´n del PoH para cada tipo de acci´n: no deber´ peo o ıa nalizarse a un personaje que por ejemplo desea trepar un ´rbol, si hace un momento acaba de realizar una sesi´n a o de abdominales, argumentando que esto le caus´ “cansano cio f´ ısico”. Es cierto que una sesi´n de abdominales cansa o f´ ısicamente, pero la parte del cuerpo afectada no es importante en la trepa de un ´rbol, y por eso no debiera consia derarse el cansancio abdominal como raz´n para disminuir o el PoH en una tirada de trepa (a no ser, por supuesto, que el personaje haya hecho abdominales hasta llegar a jadear como un perro, y trate de realizar la trepa a´n falt´ndole u a

3.5.4.

Dolor, Venenos, Enfermedades e Intoxicaci´n o

Aquellos cuatro estados que componen el t´ ıtulo de este apartado no s´lo son complejos, tambi´n dependen fuerteo e mente de la ambientaci´n del juego en que uno se encueno tre, por lo que describirlos con reglas precisas que lograran englobar todo el amplio espectro de posibilidades disponibles es algo cuando menos complicado. Lo bueno de todo esto, es que con lo que ya se ha discutido hasta aqu´ (que ı son casi todas las reglas del juego) es posible deducir el mejor criterio para interpretar los efectos de una enfermedad o un veneno sobre un personaje, o los efectos del dolor en su voluntad y en su ´nimo. Las posibilidades son a m´ltiples, pero se recomienda poner especial atenci´n a las u o desbonificaciones al PoH. Un personaje cuyo cuerpo no se encuentre en el mejor de los estados, ya sea por cualquier

3.6. EL HISTORIAL tipo de padecimiento (desde un dolor cr´nico, pasando por o una enfermedad, n´useas, heridas, etc.), seguramente no a mostrar´ la misma facilidad para hacer las cosas que cuana do estaba sano, y una forma muy efectiva de representar esa disminuci´n de sus facultades es reducir el PoH que o disponga para cada tirada en una cierta cantidad. La naturaleza y magnitud de cualquier desbonificaci´n o aplicada a los personajes por encontrarse en un estado de salud alterado como los reci´n mencionados, queda mucho e mejor en manos de los jugadores y su interpretaci´n que o de una regla que intente ser precisa y sistem´tica pero que a seguramente s´lo lograr´ complicar la vida a los jugadoo ıa res. No obstante, al menos una cosa es importante tomar en cuenta como regla, o al menos como gu´ si los perıa: sonajes no son robots, o seres incapaces de sentir dolor o enfermarse, entonces el estado de su salud juega un papel importante en el desempe˜o de todas sus acciones, nunca n deber´ pasarse por alto; si un personaje humano acaba de ıa ser atravesado en el est´mago durante una pelea, no podr´ o ıa considerarse trivial todo el dolor que va a experimentar, es l´gico que, a menos que posea una enorme voluntad, auo tocontrol, desesperaci´n, o las tres juntas, no podr´ seguir o a combatiendo aunque lo intente.

35 registrarse en el historial (p.ej.: “bebi´ una poci´n de fuero o za durante la misi´n de las catacumbas”), pero el aumento o de fuerza del personaje queda claramente mejor expresado incrementando ese atributo, que como una nota en el historial avisando que ahora el personaje es m´s fuerte. a En el historial tambi´n puede llevarse un registro de los e objetos, tierras y t´ ıtulos que posee un personaje. Sin embargo, los objetos que lleve usualmente con ´l o puestos ene cima, conviene tambi´n enumerarlos en las secciones para e “inventario” y “equipo” que dispone la hoja de personaje, respectivamente. Finalmente, alguien observador ya habr´ notado que no a existe secci´n alguna en la hoja de personaje para registrar o el historial, ni siquiera una hoja aparte que pueda fotocopiarse. Esto ha sido intencional, el autor cree que una hoja en blanco cualquiera basta para registrar el historial de un personaje, no es necesario agregar l´ ıneas gu´ que, por lo ıa dem´s, pueden ser demasiado angostas o espaciosas para a la letra de quien escriba en ellas. Ya est´, s´lo resta discutir una cosa acerca del historial: a o el olvido.

3.6.1.

Olvido

3.6.

El Historial

A medida que transcurre el tiempo y los personajes se van haciendo viejos, todas las experiencias que han vivido se traducen en algo m´s que pr´ctica ganada en sus diferena a tes atributos. A veces es necesario escribir detalles acerca de sus vivencias que no quedan bien descritos en n´meros. u En otras ocasiones puede que obtengan alg´n conocimiento u particular que no tendr´ por qu´ quedar reducido al peıa e que˜o espacio para conocimientos enciclop´dicos que hay n e en la hoja de personaje (adem´s, tampoco es el mejor lua gar para hacerlo, aunque el espacio fuera abundante). Para todo esto puede utilizarse el espacio m´s abierto a interprea taci´n que puede tener la hoja de personaje: el historial. o El historial de un personaje incluye todo tipo de informaci´n importante sobre ´ste que no pueda ser mejor descrita o e por un atributo. Esto incluye fechas (de misiones, de viajes, de acontecimientos, etc.), experiencias trascendentes en su vida, conocimientos particulares (con la respectiva cantidad de PIN que ocupan en su memoria, y el momento en que fueron aprendidos), enfermedades a las que se haya hecho inmune, cicatrices importantes de heridas, eventos que afectasen su salud mental, alergias, o cualquier otra cosa que valga la pena registrar all´ El criterio para definir ı. qu´ deber´ y qu´ no deber´ ir incluido en el historial es e ıa e ıa completamente abierto, salvo lo que ya se ha dicho: si un atributo puede describirlo mejor, es mejor usar el atributo. Por ejemplo, si tras beber una poci´n el personaje aumenta o su fuerza, la fecha en que eso acontece, las caracter´ ısticas de la poci´n, o una peque˜a descripci´n del evento podr´ o n o ıan

El olvido. . . ¡Qui´n podr´ olvidarlo!. Causante de tane ıa tos ramos reprobados en alumnos universitarios, de vuelos atrasados y tambi´n, por qu´ no, de amistades reconciliae e das. El olvido en Gidra se representa de una forma bastante sencilla, y al igual que el historial, a veces necesita expresarse con una peque˜a descripci´n en lugar de un n´men o u ro. Ocurre que algunos recuerdos que ya llevan demasiado tiempo sin refrescarse, sean estos de cualquier naturaleza (memorias, conocimientos, t´cnicas, im´genes, etc.), termie a nar´n por escaparse de la mente del personaje. Otras veces, a por estar demasiado concentrado en aprender algo nuevo, terminar´ por olvidar otras cosas a las que no ha prestado a atenci´n en el ultimo tiempo. o ´ El olvido ocurre en dos ocasiones: cuando ha pasado demasiado tiempo sin que se vuelva a utilizar un conocimiento que se adquiri´ en el pasado, o cuando la memoria del o personaje se copa. Algunas cosas en la vida son casi inolvidables, esas ser´n las ultimas en desaparecer de la memoria a ´ del personaje, lo que normalmente se traduce en que s´lo o se esfumar´n de sus recuerdos si llega a sufrir amnesia. a Sea cual sea la raz´n que provoc´ el olvido de un recuerdo o o por parte del personaje, ´stos nunca desaparecen por come pleto. Por eso el historial de un personaje es imborrable, sin embargo, puede tacharse. Esa es en efecto la manera de expresar que un recuerdo se ha olvidado: tach´ndolo o a marc´ndolo en el historial, o en su lugar correspondiente a de la hoja de personaje. Al olvidar, parte del recuerdo permanecer´ en la memoa ria del personaje, de modo que no todos los PIN que ocu-

36 paban en su mente esos recuerdos quedar´n liberados, una a peque˜a parte de ellos preservar´ una d´bil memoria del n a e recuerdo. Mientras m´s d´bil sea esa memoria, m´s dif´ a e a ıcil ser´ recordarlo; sin embargo, siempre ser´ m´s f´cil “aprena a a a der de nuevo” algo que se olvid´, que aprenderlo desde ceo ro. As´ cuando un personaje quiera recuperar un recuerdo ı, perdido (cualquiera sea su naturaleza), puede intentar recordarlo por sus medios o buscar alg´n lugar donde pueda u aprenderlo de nuevo; el proceso de reaprendizaje ser´ mua cho m´s r´pido, y en el historial quedar´ registrado como a a a que el personaje aprendi´ de nuevo un determinado recuero do que alguna vez olvid´. Es mejor escribir de nuevo que o borrar el tachado del historial: siempre es m´s conveniena te que se preserve intacta la historia del personaje en ´l, e incluso el orden en que se aprendieron las cosas, pues esto tambi´n ayuda a determinar cu´l ser´ el pr´ximo recuerdo e a a o que va a olvidar. El tiempo que debe pasar antes de que un personaje comience a olvidar queda a criterio de los jugadores. Por otro lado, el espacio que ocupa un recuerdo reci´n olvidado e en la memoria del personaje deber´ ser m´s o menos la ıa a mitad que lo que ocupa normalmente, e ir disminuyendo con el tiempo. No queda m´s que indicar algo que ya debiera sonar muy a l´gico: si el personaje comienza a olvidar una t´cnica, obo e viamente no la olvidar´ toda de s´bito, el olvido ser´ graa u a dual, y por lo tanto los puntos de t´cnica que disponga en e ella ir´n disminuyendo uno a uno, no todos de una vez. a Algo analogable a esto se aplica a los conocimientos, por ejemplo, un conocimiento enciclop´dico se ir´ olvidando e a por fragmentos: cada uno de sus trozos (representados con letras dentro de la hoja de personaje) podr´ irse olvidando ıa al azar, o en un orden particular, basado en cualquier otro criterio (p.ej.: olvidar primero aquel que lleve m´s tiempo a sin refrescarse en su memoria, o que haya repasado menos veces).

CAP´ ITULO 3. JUGAR

Cap´ ıtulo 4

Anexo de Capacidades
Nota: antes de proseguir, si acudi´ a este anexo debido realidad. o al proceso de Creaci´n de Personajes, recuerde que la cano tidad de puntos de experiencia requeridos para un punto de pr´ctica no son siempre los mismos, el segundo requiere a el doble de experiencia que el primero, el tercero requiere el doble que el segundo, y as´ sucesivamente (como se Las Fuerzas ı describe en “Pr´ctica” 3.4). a Aunque su nombre es autoexplicativo, estas capacidades corresponden a la fuerza que es capaz de ejercer una Los Cinco Sentidos criatura con las distintas partes de su cuerpo. Para seres humanos, se consider´ que las 4 fuerzas a continuaci´n son o o Estas capacidades corresponden a la sensibilidad de un suficientes para describir correctamente a un personaje. personaje en cada uno de sus sentidos. Un puntaje alto, reAunque la velocidad para mover las distintas partes del presenta un sentido muy agudo, capaz de detectar est´ ımucuerpo depende en gran medida de la fuerza, ´sta es de una e los sutiles o que vienen desde muy lejos. Un puntaje bajo naturaleza diferente a la “fuerza bruta” que representan representar´ cierto grado de carencia del sentido, como ıa estas capacidades. Dicha fuerza se describe mejor con una sordera en el caso de la audici´n, o ceguera en el caso de o capacidad diferente, llamada Agilidad, que se encuentra la visi´n. o m´s adelante. a Es necesario que el personaje aprenda a utilizar sus senLa lista de fuerzas a continuaci´n: o tidos para que la sensibilidad de ellos llegue a ser algo util, ´ ese ‘aprendizaje’ se representa por medio de habilidades (FCA) Fuerza Carga: se le podr´ llamar tambi´n ıa e que hacen uso de los sentidos. Esto quiere decir que una “Fuerza del cuello y la espalda”, se consider´ digna de darle o audici´n elevada no significa que el personaje sea capaz de un espacio entre las capacidades pues es util para controlar o ´ diferenciar sonidos musicales, eso debe aprenderlo; an´lo- cu´nto pueden llevar los personajes en sus espaldas (nora a gamente, un tacto elevado no quiere decir que el personaje malmente en la mochila) antes de ser penalizados, y cu´nta a pueda reconocer las texturas que toca con sus manos o el armadura pueden llevar puesta sin cansarse de s´lo tenerla o resto de su piel, es necesario que desarrolle habilidades para encima. ello, habilidades que aprovechen la fineza de sus sentidos. (FEI) Fuerza de las Extremidades Inferiores Las capacidades que representan a los 5 sentidos son cua(FES) Fuerza de las Extremidades Superiores tro, se unieron el olfato y el gusto por cuesti´n de conveo niencia, y por la conexi´n que existe entre ellos (si alguna o (FMA) Fuerza de las Manos: aunque pareciera m´s a vez se ha resfriado, notar´ que no s´lo pierde parte de su l´gico considerar que esta capacidad forme parte de la a o o olfato, sino tambi´n de su capacidad de saborear las cosas): FES, cuando se fijaron los requerimientos de las armas e (AUD) Audici´n o fue tan importante diferenciar la fuerza de los brazos (OLG) Olfato-Gusto con la fuerza de las manos, que se prefiri´ darle a cada o (TAC) Tacto una su propia capacidad; adem´s, esta capacidad es muy a (VIS) Vista importante al momento de considerar si cae o no un arma Todas las capacidades de los sentidos exigen 50 puntos de las manos de un personaje a quien se intent´ desarmar. o de experiencia para subir el primer punto de pr´ctica, la a intenci´n de tan alta cuota es que estas capacidades casi Todas las fuerzas requieren 5 puntos de experiencia o nunca puedan llegar a subirse, que es lo que ocurre en la para subir el primer punto de pr´ctica. a 37

38

CAP´ ITULO 4. ANEXO DE CAPACIDADES acci´n imprevista de un oponente, percatarse de que le han o disparado una flecha e intentar eludirla a tiempo, intentar saltar antes de que se active una trampa, etc. A veces reaccionar r´pido es en realidad la unica oportunidad que a ´ se tiene de hacerlo, y un personaje con reflejos bajos no alcanzar´ a darse cuenta de lo que tiene que hacer con la a rapidez necesaria: todo esto puede costarle la vida. Reflejos requiere 10 puntos de experiencia para subir el primer punto de pr´ctica. a

Los Aguantes
En otros juegos, estas tres capacidades se encuentran totalmente mezcladas las unas con las otras, a´n cuando u en realidad no tienen nada que ver entre s´ salvo que a ı, grandes rasgos describen “la resistencia” de una criatura (a todo). (CON) Constituci´n: Esta es la capacidad que tiene o una criatura de soportar el castigo f´ ısico. Su complexi´n o f´ ısica, la dureza de sus huesos, todo ello cuenta aqu´ Un ı. personaje duro de matar a golpes es un personaje con mucha constituci´n. Un puntaje bajo en cambio, significar´ o ıa huesos quebradizos, m´sculos blandengues, articulaciones u delicadas y en general un cuerpo fr´gil. Esta capacidad a afecta directamente los puntos de aguante que tendr´ un a personaje, que son una medida de cu´nto puede resistir, en a golpes, antes de morir o salir malherido. (RES) Resistencia: Esta capacidad corresponde a la efectividad del sistema inmunol´gico del personaje, esto o incluye su resistencia a las enfermedades y a los venenos. Un puntaje bajo significa que el personaje es enfermizo, o al´rgico, o ambas. Un puntaje elevado implica una gran e resistencia a cualquier cosa que pueda matar por toxicidad al personaje (una enfermedad, un veneno, infecciones, etc.), esto afecta su capacidad de regenerarse de las heridas. (VIG) Vigor: Esta es la medida de la resistencia al cansancio de un personaje. No se corresponde a su aguante contra las enfermedades ni contra los golpes, sino contra la fatiga. Un personaje vigoroso puede correr interminablemente, realizar ejercicios repetitivos y seguir adelante. Un personaje con bajo vigor se cansar´ r´pido, a a y si es muy bajo incluso le faltar´ el aliento tras hacer a ejercicio. Si un personaje es dif´ ıcil de cansar es que est´ acostumbrado a una agitada actividad, por eso sin a duda el vigor tambi´n refleja cu´nto puede pasar despierto e a sin empezar a “pesta˜ear largo” o dormirse sin quererlo, y n todo lo que tenga que ver con resistir el cansancio (pero no el emocional, que es menester de la fuerza de voluntad ). Constituci´n y Vigor requieren 10 puntos de expeo riencia para subir el primer punto de pr´ctica. a Resistencia requiere 50 puntos de experiencia para subir el primer punto de pr´ctica. a

Agilidad
La agilidad (AGI) representa el sentido del equilibrio de un personaje, su velocidad, su coordinaci´n y su rapio dez para reaccionar. Si los reflejos permiten darse cuenta de algo r´pidamente e intentar reaccionar, es la agilidad a la capacidad que permite que esa reacci´n se ejecute en o verdad velozmente, y no ocurra la frustrante situaci´n de o saber que algo va a ocurrir y no alcanzar a evitarlo (p.ej.: ver venir un bal´n de b´squetbol directo a la cara de uno, o a a tiempo, depende de los reflejos, pero moverse lo suficientemente r´pido para que no la aplaste, depende de la a agilidad). La agilidad tambi´n representa la “fuerza no bruta” de e cada parte del cuerpo, la fuerza que les da la velocidad. En ese sentido la agilidad debi´ haberse dividido tal coo mo se hizo con las fuerzas “brutas”, pero como la agilidad tambi´n representa muchas caracter´ e ısticas que describen al cuerpo como una unidad (el equilibrio, la coordinaci´n, o etc.), no se le dividi´. En algunas ocasiones esto podr´ o ıa llegar a ser inconveniente, pero no debiera pasar de eso, excepto en algunos casos donde se conf´ en la creativiıa dad de los jugadores para expandir las reglas, con el fin solucionar sus problemas espec´ ıficos. Finalmente, la velocidad del cuerpo que representa la agilidad, no es una velocidad absoluta respecto de unidades de medici´n fijas, sino m´s bien respecto del propio cuerpo o a de la criatura. Por tanto si se tiene a un gigante de 10 metros con una agilidad de 5 (la de la media humana), ello representa que el gigante se mueve proporcionalmente tan r´pido como un ser humano. Es decir, si uno es capaz de dar a un paso en medio segundo, el gigante ser´ tambi´n capaz de a e dar un paso en medio segundo, ¡Y sus pasos ser´n enormes!. a A la inversa, si se tiene una criatura muy peque˜a, con una n agilidad de 5, lo mismo se aplica, sus pasos tardar´n medio a segundo. Como podr´ notarse, en situaciones normales, habr´ que a a dar a las criaturas peque˜as una agilidad muy alta, para n que se vean tan veloces como realmente lo son; y a las criaturas grandes, una agilidad muy baja. Esto no deber´ ıa ser as´ exactamente, ser´ correcto crear un m´todo para ı ıa e conseguir la “Agilidad Proporcional” de una criatura (v´ase secci´n 2.5.3 “Fuerza Proporcional”) y poder e o

Reflejos
Los reflejos (REF) representan la rapidez con que un personaje logra percibir o darse cuenta de un cambio que ocurre a su alrededor. Un ruido, algo que vio con el lado blanco del ojo, un olor extra˜o, cualquier cosa que sus n sentidos puedan reportarle podr´ representar la alarma ıan de algo contra lo que debe reaccionar, y si sus reflejos son torpes esa reacci´n no ocurrir´ r´pido. Un personaje con o a a reflejos elevados puede reaccionar de forma veloz a una

39 este modo, porque al utilizar m´s de una capacidad para a representar las aptitudes sociales innatas de un personaje, los beneficios conseguidos no compensaron las numerosas complicaciones producto de esa divisi´n. Por otro lado, o aunque esta capacidad cubre un espectro muy grande de habilidaes, el nombre ‘carisma’ se conserv´, a falta de uno o Agilidad requiere 10 puntos de experiencia para su- mejor. bir el primer punto de pr´ctica. a Puesto que el carisma en Gidra se cre´ como capacidad o comod´ para conjugarse 1 con pr´cticamente todas las haın a bilidades sociales, se tendr´ que un personaje con un alto a Motricidad fina carisma es un personaje agradable, emp´tico y extrovera tido (todas o cualquiera de las tres, siempre que quiera La motricidad fina (MOF) representa la capacidad serlo), pero tambi´n capaz de persuadir y manipular con e de un personaje de realizar movimientos sutiles de forma facilidad; estas ultimas aptitudes no son muy “carism´ti´ a precisa y coordinada. Es la base de toda habilidad donde cas” como ya se habr´ notado, pero dado que la capacidad a la precisi´n sea de m´xima prioridad, como reparar relo- engloba todo lo social, tambi´n est´n incluidas. o a e a jes, tocar un instrumento musical o poner una inyecci´n. o Si los jugadores lo desean, pueden crear m´s capacidades a Movimientos as´ de sutiles casi siempre se efect´an con pe- para detallar mejor la aptitud social de un personaje. ı u que˜as partes del cuerpo, y en ellos la exactitud tiende a En dicho caso, bajar la cantidad de experiencia que n ser m´s importante que la velocidad, en oposici´n a las requiere CAR para subir el primer punto de pr´ctica ser´ a o a ıa acciones que requieren de agilidad (AGI). recomendable. Por otra parte, al igual que la agilidad, el uso de la motricidad fina depende de las proporciones de la criatura Carisma requiere 25 puntos de experiencia para suen cuesti´n, y s´lo debiera utiliz´rsele cuando se intente bir el primer punto de pr´ctica. o o a a realizar movimientos precisos y sutiles en comparaci´n al o tama˜o propio, no a otra medida. Esto quiere decir, que n si se encarga a un hada del tama˜o de una ardilla reparar Mente n un reloj de muralla (un reloj bastante grande), lo que necesitar´ para lograrlo ser´ fuerza, m´s que cualquier a a a An´logo al carisma, mente (MNT) describe la intelia otra cosa. Mientras que si ese encargo se le hace a un ser gencia que tiene un personaje en casi todos los sentidos humano, o a´n peor, a un ogro, lo que ellos necesitar´n (salvo el social). Mente engloba desde la creatividad, dou a para llevarlo a cabo ser´ m´s bien motricidad fina, no minio del lenguaje, pensamiento deductivo, pasando por a a tanto fuerza como el hada. Si se mira con detenci´n, el la destreza matem´tica, hasta incluso parte de la orientao a objetivo de la acci´n es el mismo en ambos casos: reparar ci´n espacial (aunque ´sta es descrita tambi´n por AGI y o o e e un reloj de muro; sin embargo, la forma de llevarla a cabo REF); todas estas podr´ llamarse inteligencias, y por ello ıan depende fuertemente del tama˜o de la criatura comparado se incluyeron dentro de esta capacidad. Un valor elevado n al reloj, y de esto tambi´n depender´ qu´ capacidades en mente debe apreciarse como lo que llaman “tener facie a e y habilidades haya que utilizar. Todo esto apunta a una lidades”, contribuyendo a todo lo que demande una buena misma cosa: las proporciones, a´n fuera del rango de cuota de pensamiento por parte del personaje (sean estos u la decisi´n entre utilizar o no la motricidad fina como de cualquier naturaleza, excepto social). Por otro lado, un o capacidad base en una tarea, no son un tema que tomar valor reducido en mente indica torpeza en una variedad a la ligera –y esto es algo que se ha venido repitiendo igualmente amplia de destrezas, para las que deber´ desaa numerosas veces desde el principio de esta obra, por lo rrollar habilidades si desea compensar esta falencia inicial. importante–. Podr´ decirse que CAR y MNT son capacidades ıa demasiado simplificadas, mas fueron hechas as´ porque ı Motricidad Fina requiere 10 puntos de experiencia al intentar crear otras m´s espec´ a ıficas, surgieron tantas para subir el primer punto de pr´ctica. a complicaciones que se opt´ por esta aproximaci´n sencilla. o o Esto es justo lo inverso que ocurre con las capacidades f´ ısicas, donde los problemas ocurren por culpa de la sobreCarisma simplificaci´n (y por eso en Gidra se les aborda de forma o detallada). No obstante, como de todas formas puede El carisma (CAR) de un personaje representa la base hacer falta m´s detalle para describir intelectualmente a a de todas sus habilidades sociales. Como podr´ notarse, es- un personaje, se sugiere a los jugadores inventar nuevas a ta definici´n es intencionalmente amplia, y va m´s all´ de o a a 1 Acompa˜ ar en la determinaci´n del PoH lo que normalmente se entiende por carisma. Se hizo de n o despreocuparse de su tama˜o, pero no se ha llegado a un n m´todo sencillo y generalizable para hacerlo, por eso se ha e dejado a los jugadores la tarea de regular esta situaci´n, o hasta que se dise˜e una regla conveniente para solucionar n el problema.

40 capacidades para suplir estas falencias, o enriquecer su interpretaci´n de este par de sencillas capacidades (CAR o y MNT) a partir del historial del personaje, para hacerlo congruente. Cuidado sin embargo con subestimar la profundidad de descripci´n que tienen estas capacidades o conjugadas con las distintas habilidades en Gidra; tener un valor bajo en MNT no significa de forma definitiva ser inh´bil en todo lo mental: si el personaje se entrena en el a uso del lenguaje, conseguir´ habilidades y conocimientos a con los que puede llegar a dominar el idioma tanto o mejor que un personaje con mucha mente pero poca erudici´n o ling¨´ uıstica. Mente requiere 25 puntos de experiencia para subir el primer punto de pr´ctica. a

CAP´ ITULO 4. ANEXO DE CAPACIDADES

Cap´ ıtulo 5

Anexo de Habilidades
En este anexo se encontrar´ informaci´n acerca de las a o peculiaridades del funcionamiento de diferentes tipos de habilidades, y una lista conteniendo la informaci´n general o y orientaci´n sobre el uso de cada habilidad. La informao ci´n contenida en la lista es complementaria a toda la que o se ha entregado a lo largo del libro, no absoluta, por lo que los jugadores tienen libertad de ampliar la interpretaci´n o de cada habilidad seg´n sea su criterio. u

5.1.

Tipos de Habilidades

El t´rmino conjugar significa utilizar dos o m´s atribue a tos de diferente tipo en forma conjunta (p.ej.: una habilidad y una capacidad), durante la determinaci´n del PoH para o una acci´n (como se explic´ en 3.1.5 “Calcular el Potencial o o H´bil”). La expresi´n “habilidad/capacidad” es la forma a o general de escribir una habilidad conjugada con una capacidad, por ejemplo “ver/vista”, cuyo significado es “habilidad ver, mezclada con la capacidad vista” al momento de determinar el PoH para una acci´n (p.ej.: avistar una o caravana desde un mirador). Si se conjuga muchos atributos a la vez, todos los del mismo tipo se escriben unidos por un gui´n, por ejemplo “ver-escuchar/vista-audici´no o mente”. Conjugar talentos de bajo nivel con habilidades tambi´n es v´lido, puesto que se necesita de ambos para e a a calcular el PoH de una tirada de talento de bajo nivel, de 5.1.1. Habilidades de Superar Obst´culos forma que la notaci´n “talentobajo /habilidad” tambi´n es o e Las habilidades de este tipo son las m´s sencillas de a v´lida. a todas. Se utilizan cuando el personaje se enfrenta a un Abreviaturas: dificultad (DIF), azar final (AF), poten- obst´culo inerte al momento de realizar una acci´n; dichos a o cial h´bil (PoH), y todas las abreviaturas de capacidades obst´culos podr´ ser un ´rbol que se intenta trepar, un a a ıan a presentes en el Anexo de Capacidades. precipicio que se intenta saltar, o un instrumento que se desea tocar. A veces puede considerarse “obst´culos inera tes” a seres vivos que no oponen una resistencia a modo de competencia contra los intentos de acci´n del personao Cantidad de Experiencia requerida je, por ejemplo en el caso de montar a caballo: el caballo puede ser brioso o manso, pero en general la dificultad de Todas las habilidades no-de-combate requieren 1 punto de montarlo estar´ m´s relacionada a no caerse de encima de a a experiencia para subir el primer punto de pr´ctica. a ´l que a luchar contra su encabritamiento. En casos extree Todas las habilidades de combate requieren 2 puntos de mos podr´ convenir interpretar la habilidad de ‘equitaci´n’ ıa o experiencia para subir el primer punto de pr´ctica. a (montar a caballo) como una habilidad de competencia diTodas las t´cnicas de bajo nivel requieren 4 puntos de ex- recta, donde el jinete se enfrenta con la rudeza del caballo. e periencia para subir el primer punto de pr´ctica. a Aunque a veces la decisi´n de considerar una habilidad o Todas las t´cnicas de alto nivel requieren 10 puntos de ex- como ‘de superar obst´culos’ u otro tipo diferente puede e a periencia para subir el primer punto de pr´ctica. a complicarse levemente, la mayor´ de las habilidades de ıa 41

Nota: no es necesario leer el contenido de este apartado si se acudi´ a esta secci´n a causa del proceso de creaci´n de o o o personajes. Ac´dase directamente a la lista de habilidades. u La forma de interpretar el enfrentamiento entre dificultad y potencial h´bil cuando se utiliza habilidades, y espec´ a ıficamente el c´mo definir la dificultad y c´mo interpretar el o o azar final, depende de qu´ tipo de habilidad se trate. e Se distinguen cuatro grupos principales de habilidades (aunque existe otros): habilidades de superar obst´culos, a habilidades de competencia directa, habilidades de competencia indirecta, y habilidades de comunicaci´n. o Algunas habilidades pueden utilizarse de dos o m´s fora mas diferentes, tal es el caso de las habilidades de los sentidos. La dificultad y la interpretaci´n del azar final de o cada tirada se determina de acuerdo a la forma en que se est´ usando la habilidad (p.ej.: si se le est´ utilizando como a a habilidad de superar obst´culos, o como habilidad de coma petencia indirecta); la descripci´n de todas esas formas de o habilidades est´ descrita a continuaci´n. a o

42 superar obst´culos pueden distinguirse con facilidad, y su a funcionamiento es igualmente sencillo. La DIF a la que debe enfrentarse el PoH que se dispone con una habilidad de superar obst´culos, es la que a debiera superarse para conseguir el objetivo deseado de la forma m´ ınimamente satisfactoria, como ya se discuti´ en o el cap´ ıtulo 3 “Jugar”. Esta dificultad depende exclusivamente de la acci´n por s´ misma, no de la participaci´n de o ı o un segundo actor como ocurre en los tres tipos restantes de habilidades. El azar final conseguido en este tipo de tareas se interpreta tal cual lo sugiere la tabla 3.1. No existen mayores complicaciones.

CAP´ ITULO 5. ANEXO DE HABILIDADES superar para conseguirlo se considera cero (que es equivalente a ignorarla). Ahora, en ciertos casos, el efector (y s´lo o el efector) deber´ enfrentar una dificultad distinta de cero, a que en el caso de la persuasi´n depende precisamente de o qu´ quiere convencer al otro: la DIF que enfrentar´ ser´ pee a a que˜a si aquello de lo que desea convencerle es algo razonan ble o que le convenga, ser´ en cambio muy grande si es algo a irracional o que no le convenga a quien lo escuche. La DIF a superar podr´ incluso ser negativa si lo que se est´ expliıa a cando es realmente conveniente para el receptor; en dichas ocasiones casi no es necesario lanzar los dados, pero a veces podr´ ocurrir, particularmente cuando el personaje a ıa quien se intenta convencer sea demasiado terco, tanto como para no darse cuenta de inmediato de todo lo que podr´ ıa beneficiarse de aquello que se le est´ proponiendo. a En resumen, una competencia directa de habilidades caracterizada por un efector y un receptor, se resuelve comparando los azares finales obtenidos por ambos tras una tirada en habilidades opuestas entre s´ (y cuando no exista ı dicho par de habilidades opuestas en el sistema de juego, entonces se utiliza la misma habilidad). La dificultad que debe superar el receptor es siempre cero, pues ´l unicamene ´ te est´ oponi´ndose a los intentos del efector de causar algo a e sobre ´l (ya sea encantarle con un hechizo, doblegar su voe luntad con tortura, incitarlo a hacer algo que no debiera, etc.). La DIF que debe superar el efector depender´ de la a manera en que desee afectar al receptor (p.ej.: en el caso de la manipulaci´n, depender´ de qu´ quiera incitarle a o a e hacer), esta dificultad puede ser positiva o negativa dependiendo de lo dif´ o f´cil que sea causar ese efecto particuıcil a lar sobre el receptor, respectivamente. Una vez conseguidos los azares finales, se comparan entre s´ si los resultados son ı: iguales se considera empate; de no ser posible declarar un empate, cualquier m´todo que los jugadores estimen cone veniente puede servir para determinar al ganador. El ultimo caso a discutir en este apartado es cuando ´ dos personajes intencionalmente utilizan sus atributos (que podr´ ser capacidades, como la fuerza) para tratar al misıan mo tiempo de vencer al otro; se trata del segundo caso atr´s a mencionado, ese tipo de competencia directa donde ambos personajes realizan un papel activo en el enfrentamiento. En estos casos tampoco es necesario fijar una dificultad para ver qui´n logr´ vencer a qui´n, s´lo es necesario que cada e o e o uno efect´e una tirada con el atributo correspondiente en u contra de una dificultad de cero, y quien logre el mayor azar final, ser´ quien gane. Sin embargo, en ocasiones puea de que estos enfrentamientos se realicen de forma desigual, o bajo serios estorbos, en aquel caso quienes se encuentren obstaculizados deber´n realizar una tirada sobre una DIF a igual a la gravedad de esta desventaja (en lugar de sencillamente cero), y el resto del enfrentamiento se resuelve comparando azares finales, como ya se explic´. Se advierte o que si ambos llegasen a obtener un azar final negativo, no siempre debiera interpretarse esto como que un competidor

5.1.2.

Habilidades de Competencia Directa

Las acciones de competencia directa son aquellas caracterizadas por el encuentro directo entre dos o m´s persoa najes, enfrentados en un mismo lugar y tiempo. En ellas se observan dos tipos principales: aquellos en que se distingue un efector y un receptor (p.ej.: el charlat´n y el enga˜ado, a n en una estafa), o aquellos en que ambos actores realizan un papel activo en el enfrentamiento, siendo ambos efectores y receptores al mismo tiempo (p.ej.: en una competencia de fuerza). En una habilidad del primer tipo, la relaci´n entre el o efector y el receptor de una acci´n es inmediata: tan pronto o como la acci´n se inicie, deber´ existir un receptor para o a ella. La unica excepci´n a este criterio es cuando una acci´n ´ o o de competencia directa se mezcla con una de comunicaci´n o (descritas adelante), en una transferencia de mensaje que requiera de un tiempo indefinido. Por ejemplo, al intentar persuadir a trav´s de un libro escrito, el receptor de la e acci´n unicamente aparecer´ cuando alguien lea el libro, o ´ a s´lo entonces existir´ aquel que est´ siendo convencido, o a a por lo tanto la acci´n, aunque sea de competencia directa, o no ser´ de inmediato contacto entre el efector y el receptor. a Para determinar el desenlace de acciones de este tipo (efector contra receptor), primero se verifica qu´ atributos e estar´n involucrados en el enfrentamiento. En general, la a habilidad utilizada por el efector debiera ser (exactamente) opuesta a aquella con que el receptor se resiste, pero en caso de que no existan habilidades con estas caracter´ ısticas, se considera que el receptor puede oponerse al efector utilizando la misma habilidad que ´l. Por ejemplo, si un e personaje intenta persuadir a otro de algo, y no se ha definido una habilidad exactamente opuesta a la persuasi´n, o entonces corresponde al receptor utilizar tambi´n su habie lidad en persuasi´n para resistirse al intento del efector de o convencerlo. El enfrentamiento no es complejo: como ambos actores deben enfrentarse el uno al otro directamente, lo unico ´ importante para determinar qui´n gana es comparar sus e azares finales, por lo tanto, la dificultad que ambos deben

5.1. TIPOS DE HABILIDADES venci´ sobre el otro, a veces puede significar que ninguno de o los dos logr´ siquiera hacer lo b´sico necesario para poder o a competir el uno con el otro (como se notar´ que tambi´n a e ocurre en las habilidades de competencia indirecta). Finalmente se advierte que en ciertas ocasiones no es sabio permitir que los personajes ayuden con una tirada del dado del esfuerzo a sus atributos durante una competencia directa. Pi´nsese por ejemplo en las ya mencionadas e competencias de fuerza, en ellas el esfuerzo o no esfuerzo que pongan los personajes afecta en muy peque˜a medida n el desenlace del enfrentamiento; si a´n se desea permitir u a los jugadores lanzar los dados representando el esfuerzo de sus personajes, aseg´rese de dar a cada uno un dado u proporcional a cu´nto podr´ una cantidad de esfuerzo de a ıa esa magnitud afectar la competencia (en ciertas situaciones el mayor esfuerzo podr´ tan s´lo aportar 1d6). Como ıa o siempre, se conf´ en el sentido com´n y en el buen juicio ıa u de los jugadores.

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mirar, o buscar, en las condiciones que se encuentre (p.ej: oscuridad, niebla, multitudes, estar muy lejos, etc.). Y s´lo o entonces, suponiendo que ambos personajes superaron la dificultad de los obst´culos naturales que enfrentaron, se a compara qu´ tan bien logr´ cada uno lo que hab´ intentado e o ıa (encontrar, o esconderse, en este ejemplo), tomando como referencia de los azares finales de cada una de sus tiradas: quien haya conseguido el azar final m´s alto, ser´ quien tena a ga ´xito, signifique esto sorprender a su oponente en caso e del buscador, o haber permanecido indetectado en caso de quien busc´ un escondite. En algunas ocasiones el azar final o de ambos ser´ igual, pero no siempre podr´ interpretarse a a esto como un empate, la mayor´ de veces deber´ utilizarse ıa a alg´n m´todo para determinar qui´n realmente venci´ en u e e o la competencia, arrojar una moneda, o lanzar dados y ver qui´n consigue el resultado m´s alto en la tirada son poe a sibles m´todos, usese cualquiera que los jugadores estimen e ´ conveniente. Resumen: cuando dos o m´s sujetos realicen acciones de a forma competitiva y opuesta, donde el desenlace de aque5.1.3. Habilidades de Competencia Indi- lla competencia no se determine en el mismo instante que recta ocurre, sino dividida en el tiempo, sea por un lapso corto a Las habilidades de competencia indirecta son aquellas o muy extenso, se estar´ hablando de competencia indirecta de habilidades. Cuando una habilidad se utilice de ese en que dos participantes enfrentan sus aptitudes en moa mentos dispares, realizando acciones cuyo ´xito se corres- modo, los participantes de la competencia deber´n primero e superar la dificultad natural de la tarea que intentan efecponde exactamente con el fracaso del otro. Si una persona a se esconde y el otro lo busca, s´lo uno puede tener ´xito tuar, tal como se hace con habilidades de superar obst´cuo e los. Quien no logre superar los obst´culos innatos de la a al mismo tiempo: o bien el primero consigue permanecer o a indetectado, o el segundo consigue sorprenderlo en su es- acci´n que intenta llevar a cabo, fracasar´ de inmediato. Sin embargo, quienes logren superarlos, deber´n entonces a condite, jam´s las dos. a enfrentarse el uno al otro, cada uno con su opuesto, para En general, se considera que quien realiza la primera e acci´n (esconderse, por ejemplo), es el agonista de esta ta- determinar qui´n logra vencer. Los azares finales conseo guidos por cada participante de la competencia (que casi rea compuesta, y aquel que intenta superarlo (detectar su a escondite, en este caso) es llamado el antagonista. Escon- siempre ser´n dos), se enfrentan con sus opuestos: aquel que obtenga el azar final m´s alto prevalece, y gana. Estos a derse y buscar son ejemplos de habilidades de competencia enfrentamientos pueden ser de variada naturaleza: adem´s a indirecta. del ejemplo anterior, tambi´n se considera competencia ine A diferencia de las habilidades de competencia directa, directa de habilidades a cuando alguien intenta moverse en las indirectas el choque de talentos entre dos personajes sigilosamente (pues competir´ contra la fineza auditiva de a no es tan evidente, pues no siempre ocurre de forma siquienes est´n cerca y puedan escucharlo), a cuando se ine mult´nea, y adem´s, por ser acciones que se ejecutan esena a tenta desarmar una trampa (pues para esto alguien alguna cialmente por separado, ambos oponentes deber´n coma vez debi´ instalarla, y si fue muy bueno, muy duro ser´ deo a petir contra la dificultad natural de la acci´n misma que o sarmarla), o a contrarrestar un encantamiento hecho alguintentan realizar, y despu´s contra su contrincante. e na vez por otro mago (pues competir´n la magia de uno a Entrando en detalles, cuando un personaje intenta efeccontra la del otro, de forma indirecta). tuar una acci´n de esta naturaleza (competitiva e indireco ta), deber´ superar primero la dificultad innata al obst´cua a lo que est´ superando (tal como con una habilidad de su- 5.1.4. Habilidades de Comunicaci´n a o perar obst´culos), y de acuerdo a qu´ tan bien supere su a e obst´culo (representado en su azar final) se determina si a La comunicaci´n consiste en la transferencia de un meno logra o no vencer a su oponente. Por ejemplo, un sujeto saje entre un emisor y un receptor, a trav´s de un medio, e que intente esconderse, primero deber´ encontrar un es- y utilizando un c´digo. El c´digo es el “lenguaje” en que a o o condite, que corresponde claramente a una tarea de su- est´ escrito el mensaje (se˜as, un idioma, etc.), y el medio a n perar obst´culos. Asimismo, cuando alguien quiera encon- es el dispositivo o m´todo por el que se transfiere (p.ej.: a e trarlo, primero deber´ superar la dificultad innata de ver, a trav´s de un papel escrito). Al utilizar una habilidad de a e

44 comunicaci´n, los mismos actores intervienen. o A diferencia de habilidades m´s sencillas –como las de a superar obst´culos–, en una habilidad de comunicaci´n la a o tarea no se completa hasta que todos los pasos est´n termia nados. Por ejemplo, la habilidad de ‘escribir’ no completa una tarea por s´ sola, pues s´lo sirve para plasmar un menı o saje, que es la mitad de todo el proceso; el receptor de este mensaje requiere de una habilidad distinta para completar la comunicaci´n (dicha habilidad es ‘leer’). No sirve de o nada escribir algo si nadie (ni siquiera uno mismo) va a leerlo, s´lo cuando se da lectura al mensaje escrito se como pleta la tarea que hab´ comenzado con su escritura, por ıa eso estas tareas –las relacionadas con la comunicaci´n– se o consideran divididas en dos partes. Ya que la transferencia de informaci´n requiere de dos o actores diferentes, ambos deber´n enfrentarse a una dificula tad determinada para completar su mitad de la tarea entera. Para fijar esta dificultad, se ha considerado que “algo dif´ de explicar es algo igualmente dif´ de entender”, ıcil ıcil y por lo tanto la DIF que deber´n enfrentar el emisor y el a receptor para completar la transferencia de un mensaje, es en principio la misma. Existe s´lo un factor que podr´ hacer variar la dificultad o ıa a la que se enfrenta el emisor de un mensaje con respecto al receptor, este factor es el medio por el cual se transfiere el mensaje. Si este medio est´ da˜ado (p.ej.: la hoja en que a n el mensaje fue escrito, se moja), o presenta interferencias (p.ej.: una persona intenta comprender lo que otra dice en medio de mucho ruido), la dificultad a la que se enfrenta el receptor del mensaje ser´ igual a la DIF correspondiena te a comprender el mensaje propiamente tal, m´s la DIF a causada por los problemas en el medio. En cuanto al azar final, para interpretar si la transferencia del mensaje fue o no correcta, debe considerarse cada paso dentro del proceso comunicativo, como se ve a continuaci´n: el emisor del mensaje (sea esto escribir, explicar o algo, etc.) debe superar una DIF innata a la transferencia de ese mensaje, aquella DIF ser´ la misma que dea ber´ superar el receptor (un lector, el sujeto a quien se le a est´ explicando algo, etc.), a menos que existan problemas a en el medio por el cual se transfiere el mensaje, en cuyo caso el receptor enfrenta una DIF incrementada por estas interferencias. Luego, para verificar si el mensaje se transmiti´ correctamente, se suman los azares finales (AF) de o ambas tiradas, la del emisor y la del receptor. Si el resultado fue negativo, entonces falla la transferencia de informaci´n, o llegando un mensaje distinto al que se quiso transmitir; si el resultado fue positivo, el desenlace preciso de la transferencia de informaci´n depende del azar final que obtuvo el o emisor: si su AF fue positivo, el mensaje se transmiti´ coo rrectamente; si su AF fue negativo, entonces el mensaje no se transmiti´ correctamente, pero su(s) receptor(es) ha(n) o podido notar que el emisor estuvo errado en su expresi´n o del mensaje (es decir, que la letra estaba mal escrita, que la

CAP´ ITULO 5. ANEXO DE HABILIDADES explicaci´n fue incorrecta, que la pronunciaci´n fue mala, o o etc.), y en caso de que posean suficiente conocimiento en el ´rea, pueden incluso saber en qu´ se equivoc´ exactamente. a e o

5.2.

Listado de Habilidades

Habilidades de los Sentidos
Las habilidades de los sentidos, cuando se usan contra obst´culos inertes, se consideran habilidades de superar a obst´culos, y funcionan m´s o menos como se describe en a a sus respectivos apartados. Por otro lado, cuando se usan para detectar obst´culos vivos o animados (capaces de esa conderse, de caminar en silencio, etc.), funcionan como habilidades de competencia indirecta, donde el personaje que las usa corresponde al antagonista dentro del mecanismo de resoluci´n de la tarea. o Ver Habilidad en el uso de la vista. Ver/vista se utiliza para buscar unicamente con la vis´ ta, observar, examinar minuciosamente o avistar desde la distancia, entre otras cosas. Superar la DIF significa ver o encontrar el objeto, el azar final permite conseguir m´s a informaci´n, detalles, o demorarse menos. Esta habilidad o puede conjugarse tambi´n con mente si quiere buscarse ale go con la vista utilizando tambi´n la deducci´n, un buen e o ejemplo ser´ cuando se escudri˜a cajones en busca de un ıa n documento, un bot´n u otro objeto. o Ver/reflejos se utiliza para detectar r´pidamente la prea sencia visual de alg´n objeto o patr´n contra el que deba u o reaccionarse r´pido (un dardo, el hilo de una trampa, pasa to y ramas sobre una trampa de foso en el bosque, etc.), entrega mucha menos informaci´n que ver/vista, pero la o necesaria para reaccionar. La DIF es para ver el patr´n o u objeto durante el breve instante que se dispone, el azar final otorga mayor informaci´n, como la localizaci´n, la dio o recci´n o la velocidad aproximada. o Escuchar Habilidad en el uso de la audici´n. o Escuchar/audici´n se utiliza para buscar unicamente con o ´ la audici´n, escuchar acuciosamente u o´ desde la distano ır cia, entre otras cosas. Superar la DIF significa o´ o enconır trar la fuente de un sonido, el azar final permite conseguir m´s informaci´n, detalles, o demorarse menos. Esta habilia o dad puede conjugarse tambi´n con mente si quiere buscarse e el origen de un sonido utilizando la deducci´n. o Escuchar/reflejos funciona de una forma analogable al mecanismo de la habilidad ‘ver’.

5.2. LISTADO DE HABILIDADES Olfatear Habilidad en el uso del olfato. Olfatear/olfato-gusto se utiliza para buscar unicamente ´ con el olfato, reconocer olores o seguir su rastro, entre otras cosas. Superar la DIF significa sentir el olor (sutil o no), y para encontrar la fuente de uno si se estaba siguiendo su rastro (sin necesidad del uso de la deducci´n); el azar o final permite conseguir m´s informaci´n, reconocer el olor, a o obtener detalles, o demorarse menos. Esta habilidad puede conjugarse tambi´n con mente si quiere buscarse utilizando e la deducci´n. o Olfato/reflejos funciona de una forma analogable al mecanismo de la habilidad ‘ver’. Palpar

45 sinazar de la habilidad ‘elocuencia’ cuando se utiliza con el menor esfuerzo. Una situaci´n analogable a la anterior, o ocurre cuando el personaje es el receptor, all´ se considera ı el sinazar de su ‘comprensi´n’ para estimar qu´ tan bien ha o e comprendido lo que se le quiso decir. Si el personaje se estaba esforzando al momento de emitir o recibir un mensaje, el resultado de su dado del esfuerzo se suma al sinazar de la habilidad que est´ utilizando adem´s de a su elocuencia e a o comprensi´n. Para que la transferencia de informaci´n o o ocurra de forma completamente correcta, es necesario que ambas tareas, la de comunicaci´n del mensaje en t´rminos o e del idioma (leer y escribir, hablar y escuchar, etc.), y la comunicaci´n del mensaje en t´rminos de las ideas (eloo e cuencia y comprensi´n), debe ocurrir correctamente; sin o embargo basta con que el azar final de ambas tareas de transferencia de informaci´n sumen cero o m´s para consio a derar que el mensaje se transmiti´ correctamente. o La lista de habilidades se encuentra a continuaci´n, en o forma de pares emisor/receptor. Los par´ntesis vac´ al e ıos lado de ellas son para rellenarse con el idioma o sistema de escritura sobre el que se tiene habilidad en su uso (p.ej.: ‘caligraf´ (chino)’ o ‘hablar (mapuche)’): ıa

Habilidad en el uso del tacto. Palpar/tacto se utiliza para percibir formas o patrones unicamente gui´ndose por el tacto, reconocer texturas, sen´ a tir cambios en la presi´n, la temperatura, turbulencias, etc. o Superar la DIF significa llegar a sentir el est´ ımulo t´ctil; a con el azar final se obtiene informaci´n adicional, se afina o detalles, o se reduce el tiempo que tarda la acci´n. Esta o habilidad puede conjugarse tambi´n con mente si quiere e Elocuencia y Comprensi´n o buscarse utilizando la deducci´n. o Palpar/reflejos funciona de una forma analogable al meIndican la habilidad del personaje para expresar sus canismo de la habilidad ‘ver’. ideas o comprender las de otros cuando se comunica, esto es independiente del idioma en que lo haga. Degustar Habilidad en el uso del gusto. Degustar/olfato-gusto se utiliza para reconocer sabor, textura, cuerpo, y cualquier otra cualidad que pueda describir la sensaci´n de algo percibido con la lengua o la boo ca completa. Superar la DIF permite reconocer un sabor o sentirlo en caso de que sea muy sutil, el azar final permite obtener m´s informaci´n, detalles, o demorarse menos en a o la acci´n. o Caligraf´ ıa( ) y Leer Mano Escrita( )

Expresa la habilidad del personaje en escribir correctamente en un sistema de escritura particular, o de comprender la escritura de otros hecha a mano, en ese mismo c´digo. o

Hablar( ) y Escuchar( )

Habilidades del Lenguaje
Como podr´ suponerse, si el lenguaje es una forma de a comunicarse entre dos seres, las habilidades que lo utilicen ser´n entonces habilidades de comunicaci´n. Pero no puede a o utilizarse un lenguaje que no se conoce, por eso todas las habilidades mencionadas aqu´ precisan de conocimiento en ı, alg´n idioma y de su pronunciaci´n, gram´tica o caligraf´ u o a ıa, seg´n sea el caso. El funcionamiento de las habilidades que u dependen de conocimientos se describe en la secci´n 3.1.7. o Las habilidades ‘elocuencia’ y ‘comprensi´n’ se tratan de o forma especial, ya que no pueden usarse por s´ solas, sino en ı conjunci´n con las dem´s de este grupo. En general, para o a cualquier tirada donde el personaje sea un emisor, se considerar´ que la elocuencia con que se expresa depende del a

Representan la habilidad del personaje en emitir o percibir correctamente los vocablos pronunciados durante una conversaci´n, en un idioma particular. No debe confundirse o la habilidad ‘escuchar( )’ con ‘escuchar’, la primera es una habilidad de la comunicaci´n, en comprender vocablos emio tidos en un idioma espec´ ıfico, la segunda es una habilidad general para percibir y diferenciar sonidos.

Escribir( ) y Leer( ) Representan la habilidad del personaje para escribir y leer correctamente un idioma particular, no en el sentido caligr´fico, sino en el sentido gram´tico y sem´ntico. a a a

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CAP´ ITULO 5. ANEXO DE HABILIDADES superficial, todo realizado de una forma m´ ınimamente correcta, o muy demorosamente. Curar heridas internas o zurcirlas requiere de conocimiento y t´cnica, no de una hae bilidad b´sica como esta (puesto que las dificultades ir´n a a alrededor del 25 o m´s). El azar final es para reducir la a demora de la acci´n sin realizarla de forma incorrecta, o o lo que es igual, para realizar la curaci´n correctamente sin o demorarse demasiado. Esta es una habilidad de superar obst´culos. a Esquivar (finta) Habilidad en esquivar con el menor desplazamiento posible. Se conjuga con REF y AGI. Esta habilidad permite esquivar golpes y proyectiles, con movimientos que no signifiquen un desplazamiento de m´s que un paso sobre el a piso. Se le llama “esquivar (finta)” por la apariencia de los movimientos que se realizan con ella. En caso de esquivar cosas que requieran mucho m´s desa plazamiento que un simple paso, otros tipos de habilidades de evitaci´n debieran utilizarse (a veces simplemente se o usan habilidades normales, como “saltar”). Si se intenta esquivar al mismo tiempo que se est´ realizando otra actia vidad, como trepar, se debe efectuar una tirada combinada de esquivar y la habilidad correspondiente (p.ej.: esquivartrepar/FES-REF-AGI). Habilidad de combate. Forzar Cerraduras Habilidad en el arte de abrir una cerradura sin su llave, y sin destruirla. Casi en todos los casos esta habilidad se conjuga con MOF, la raz´n es que en la mayor´ de los casos el objeto o ıa que se utilice para abrir la cerradura ser´ muy peque˜o en a n comparaci´n al cuerpo de quien realice la acci´n, requirieno o do movimientos sutiles y precisos. Existen muchas cosas que pueden considerarse ’cerraduras’, en este caso se les llama as´ a las cerraduras de puertas ı y candados que se han venido utilizando desde hace siglos atr´s y han variado en forma pero no en esencia hasta el a d´ de hoy: consisten b´sicamente de un agujero con dienıa a tecillos en su interior, que se empujan con una llave hacia dentro, para luego girarla y abrir el artefacto en cuesti´n o (cualquier hogar que tenga puertas debiera tener cerraduras como estas). En cambio, mecanismos ya m´s complejos, a como extra˜as combinaciones de esferas, agujeros y palann cas en distintos lugares, no deber´ considerarse ’cerraduıan ras’ para efectos de esta habilidad, pues ya en principio no se abren con una llave, y por lo tanto, para burlar sus mecanismos se requiere de otras habilidades m´s relacionadas a con el ingenio (y por lo tanto con MNT). Superar la DIF significa abrir la cerradura, pero la herramienta utilizada para ello o la cerradura misma pueden

Otras Habilidades, Con Detalles
Buscar Habilidad compuesta. Utilizaci´n de m´s de un sentido o a a la vez para encontrar algo, movi´ndose o estando quieto. e En general, adem´s de todos los sentidos que particia pen de la tarea de b´squeda que se realiza, esta habilidad u se conjuga tambi´n con MNT, a menos que la b´squeda e u dependa unicamente de los sentidos y no haya necesidad ´ de raciocinio o deducci´n alguna. Por lo tanto, ‘buscar’ o se utiliza conjugando todas las habilidades de los sentidos pertinentes a la tarea que se est´ realizando, y tambi´n e e las capacidades de esos sentidos, adem´s de MNT en caa so de que sea necesario (p.ej.: ver-escuchar/vista-audici´no mente). Superar la DIF permite encontrar lo que se buscaba. Por otro lado, mientras m´s alto el azar final, menos a tarda la b´squeda; y si lo que se estaba haciendo era esu cudri˜ar acuciosamente, un azar final m´s alto podr´ sign a ıa nificar conseguir mayor cantidad de informaci´n o mayor o precisi´n en ´sta. o e Esta habilidad puede utilizarse como habilidad de superar obst´culos o como habilidad de competencia indirecta, a dependiendo del contexto. Cantar Habilidad en hacer sonar la garganta (musicalmente). Se conjuga con CAR, en el sentido de cantar con sentimiento y capacidad de emocionar a las personas. La DIF es para cantar en la escala de voz requerida; ´sta no se fija e seg´n la escala misma sino seg´n su relaci´n con la escala u u o natural de voz del cantante. Superar la DIF al mismo tiempo representa seguir los compases de forma moderadamente correcta y tener una entonaci´n aceptable. No superar o la DIF no significa que no se cante (esa ser´ una interıa pretaci´n bastante poco elocuente), sino que el cantante o desentona por no poder alcanzar la escala de voz que esperaba, o pierde el ritmo de los compases, etc., mas a´n as´ u ı, de todas formas habr´ “cantado” (hasta cierto punto). El a azar final es para incrementar la entonaci´n, la emotividad, o la coordinaci´n con los compases, y cualquier otra cosa que o pueda significar que el canto fue mejor en su contexto. Esta habilidad puede utilizarse como habilidad de superar obst´culos en la mayor´ de los casos, en otros puea ıa de considerarse habilidad de comunicaci´n o habilidad de o competencia, dependiendo del contexto. Curar Heridas Habilidad en curar heridas de criaturas de la misma especie (y por qu´ no, una intuici´n en c´mo curar las de e o o otras). Se conjuga con MOF. La DIF es para detener la hemorragia, desinfectar correctamente, o zurcir una herida

5.2. LISTADO DE HABILIDADES

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da˜arse o quedar inutilizables; el azar final permite reducir altura, su longitud, evitar roces con objetos, ramas, etc.) o n o evitar completamente estos da˜os, y demorarse menos en efectuarlo m´s r´pido. n a a la acci´n. o Esta es una habilidad de superar obst´culos. a Esta es una habilidad de superar obst´culos, aunque en a algunos (raros) casos podr´ considerarse habilidad de comıa petencia indirecta. Trepar Montar y Desmontar Trampas Habilidad en el arte de instalar y desinstalar artefactos (r´sticos o poco complicados) dise˜ados para capturar o u n herir animales o individuos incautos (cuerdas, mallas, bolas de acero colgantes, etc). En general esta habilidad se conjuga con MOF, pero tambi´n podr´ necesitarse de MNT, o de FES si la trame ıa pa exige de fuerza para instalarse en lugar de fineza en los movimientos. Para trampas complejas, como el mecanismo para inundar una pir´mide, se requiere de varias otras a habilidades adem´s de esta, y numerosas series de tiradas. a La DIF es para conseguir montar o desmontar la trampa, el azar final permite demorarse menos, y en casos excepcionales robarse la trampa (al desarmarla), o dejarla muy bien escondida o dif´ de desactivar (al ensamblarla). Un ıcil fallo cr´ ıtico al montar o al desmontar trampas podr´ sigıa nificar que se active accidentalmente la trampa (de ser eso posible), y en ese caso se exige una tirada de REF (con la habilidad del sentido correspondiente) para ver si logra reaccionarse a tiempo para evitar caer en la trampa reci´n e activada. Esta es una habilidad de competencia indirecta. Nadar Habilidad en el acto de la trepa, ya sea de ´rboles, mua rallas, cuerdas, mallas de barcos, cuerpos de animales o cualquier otra cosa. Las capacidades con que se conjuga trepar dependen de la acci´n en particular que se realice, al escalar mallas de o barcos lo m´s importante es la AGI, en cambio al subir a una cuerda lo es la FES si se utiliza principalmente los brazos, FES, AGI y FEI si se utiliza todo el cuerpo; si es un ´rbol lleno de espinas puede tambi´n requerirse REF a e para verlas a tiempo. La DIF es para no caere por error exclusivamente propio, esto no considera accidentes fuera del control de uno, por ejemplo la ruptura de una rama o de la cuerda, y la demora de la trepa puede ser enorme. Si lo que se est´ trepando es muy grande, hay que realia zar varias tiradas. El azar final incrementa la velocidad, disminuye la probabilidad de accidentes pues se escala de forma m´s segura (aunque dependiendo de lo que se escaa la siempre puede haber posibilidad de accidentes, como el desprendimiento de una roca en un acantilado, etc.), y en el caso de escaladas extensas, el azar final puede contribuir como bono acumulativo a las tiradas siguientes, representado lo bien realizado de la primera etapa del trepado; aquello funciona de este modo: de puede convertir parte del azar final de la primera tirada en reserva para la segunda, todo el azar final que se guarde no puede mejorar la escalada de otra manera m´s que en la que representa a el que se le guarde (y eso ser´ acomodarse lo m´s posible ıa, a para el resto del camino), si no se utiliza esa reserva en la tirada inmediatamente posterior, se pierde. Esta es una habilidad de superar obst´culos. a

Habilidad para flotar, bucear, y nadar. Nadar/agilidad se utiliza para flotar, bucear y nadar. Dependiendo del contexto puede requerir conjugarse con una capacidad diferente, o con otra adem´s de AGI (por a ejemplo FEI). La DIF es la necesaria simplemente para flotar, o para mantenerse sumergido al bucear, de ah´ en ı adelante el azar final permite desplazarse, y hacerlo con Volteretas mayor sutileza, velocidad, precauci´n o de la forma que se o Habilidad en realizar saltos con giros, vueltas de carro, desee. rebotes en el muro, y otras maniobras que requieran mover Esta es una habilidad de superar obst´culos. a todo el cuerpo con rapidez y agilidad. Volteretas/agilidad cumple todas las funciones mencioSaltar nadas excepto los saltos con giros, que exigen combinar esta habilidad con saltar, adem´s, a veces podr´ requea ıa Habilidad en la ejecuci´n de saltos. o Saltar se conjuga con AGI cuando lo importante es rea- rir agregarse REF a la tirada. La DIF es para lograr la ınima exigencia y caer sin sufrir golpes lizar el salto con destreza o rapidez, con FEI cuando lo im- acrobacia con la m´ ıda, realizar la portante es hacerlo con fuerza, llegando muy lejos o muy graves, el azar final permite mejorar la ca´ a a alto, y con ambas en caso de que todo aquello sea necesario. acrobacia m´s r´pido, caer mejor equilibrado de modo que La DIF es la necesaria para efectuar el salto en su m´ ınima no haya necesidad de acomodarse para realizar otro tipo exigencia y con una mala ca´ ıda, pero sin herirse. El azar de acciones u otra voltereta, etc. final es para mejorar la ca´ y la realizaci´n del salto (su ıda o Esta es una habilidad de superar obst´culos. a

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CAP´ ITULO 5. ANEXO DE HABILIDADES Esquivar con acrobacia y equilibrio (talento de alto nivel) Requerimientos: 20 esquivar (finta), 20 volteretas, 18 equilibrio, 15 correr, 20 AGI, 17 REF, 12 FEI, 8 FES. Cualquier personaje en posesi´n y pr´ctica de este especo a tacular talento se convierte en un torbellino del combate. Capaz de subir caminando por los muros y atacar mientras salta de rebote, de correr esquivando por encima de una cuerda floja, de esquivar una r´faga de flechas con una a mezcla fant´stica de fintas y volteretas, quien posea este a talento se titula como un h´roe en el mismo instante que e lo usa. Nadie en el combate podr´ asestarle un golpe, hasta ıa da la impresi´n que pudiera esquivar las balas. o Talento de combate.

Otras Habilidades, Nombradas
Bailar Habilidad de superar obst´culos. a Calcular Habilidad de superar obst´culos. a Caminar Habilidad de superar obst´culos. a Correr Habilidad de superar obst´culos. a Equilibrio Habilidad de superar obst´culos. a Esconderse Habilidad de competencia indirecta. Mantener el Silencio Esta habilidad se puede utilizar para moverse silenciosamente, para mantener el silencio mientras se est´ quieto, a respirar sin hacer ruido incluso cuando se est´ jadeando, a etc. Habilidad de competencia indirecta. Persuaci´n/Manipulaci´n o o Habilidad de competencia directa. Respirar Habilidad de superar obst´culos. a Robar Habilidad de competencia directa.

Talentos de ejemplo
Sigilo (talento de bajo nivel) Requerimientos: 12 esconderse, 12 mantener el silencio, 12 AGI, 10 MNT, 9 REF. Excelente mezcla entre la habilidad de esconderse y mantener el silencio, este talento permite ejecutar acciones tan pulidas como desplazarse gr´cilmente por un piso de maa dera viejo sin emitir ning´n ruido, desplaz´ndose entre las u a sombras, o esconderse completamente entre arbustos llenos de ramas quebradizas, sin alarmar a nadie. Talento de competencia indirecta.

Cap´ ıtulo 6

Anexo de Armas
Por ser este un anexo creado unicamente con la intenci´n ´ o de orientar en conceptos del juego y no en historia y erudici´n sobre armas, a ´stas se les enlista sin describir, unio e ´ camente indicando su nombre y caracter´ ısticas dentro del juego. Se tom´ esta aproximaci´n porque Gidra no es una o o enciclopedia, y de serlo ser´ realmente muy incompleta. ıa El trabajo de crear ilustraciones y descripciones detalladas sobre cada una de estas armas ya estaba muy bien hecho en lugares dedicados a esta informaci´n, como son algunos o sitios de Internet y por supuesto enciclopedias. . . parec´ ıa innecesario reinventar la rueda, y no se hizo.

6.1.

Grupo de Armas

Si saber utilizar un arma implica saber a grandes rasgos c´mo usar todas aquellas que le sean parecidas, esto tamo bi´n por l´gica debe suceder al rev´s: saber utilizar cuale o e quier otra de esas armas semejantes debiera significar una idea de c´mo manejar la primera. Trasladado a ejemplos o reales, si saber manejar una espada corta otorga una idea de c´mo manejar una daga, necesariamente saber manejar o una daga debiera otorgar una idea de c´mo utilizar una eso pada corta. De este modo un arma de cualquier tipo junto a todas sus semejantes conformar´n un grupo, donde tener a habilidad en unas significar´ necesariamente tener habilia Antes de continuar en el anexo se debe tener presente que todas estas armas est´n descritas y clasificadas consi- dad en las otras: esto son los grupos de armas. Incluso a ıa a a derando un usuario humanoide de tama˜o razonable (entre podr´ irse m´s all´ y afirmar que si uno es maestro en n un arma, cualquiera sea ´sta, siempre tendr´ una idea de e a 1,2 y 3 metros). Si el tama˜o o la forma del usuario de estas n c´mo manejar cualquier otra arma que tenga un parecido o armas variara demasiado, cada arma tendr´ que redescriıa ınimo con la primera. Pero si las reglas desbirse completamente para ese caso. Siempre el buen criterio aunque sea m´ critas a lo largo de todo Gidra se han comprendido hasta y sentido com´n debe aplicarse al momento de utilizar los u a ´ e anexos y reglas facilitados por este libro, de no ser as´ no el momento, el lector notar´ que aquello ultimo tambi´n ı, est´ considerado, gracias al PoH b´sico otorgado por cuma a importa cu´n buenas sean las reglas –o las intenciones del a autor– los desastres de interpretaci´n ocurrir´n a diestra y plir los requerimientos para usar un arma. Si se piensa con o a detenci´n, es l´gico esperar que un arma que guarde auno o siniestra. que sea un m´ ınimo parecido con otra, tenga requisitos de uso tambi´n parecidos (al menos en parte), y de ah´ que el e ı Finalmente, puesto que este anexo est´ pensado al mis- uso de una de ellas contribuya al manejo de la otra (aunque a mo tiempo como un ahorro de trabajo para los jugadores, y sea m´ ınimamente). como orientaci´n para el dise˜o y descripci´n de armas en o n o El concepto de grupo de armas puede no ser muy compliGidra, cuando los jugadores sientan la necesidad de crear cado en teor´ pero al momento de construir una lista de ıa, armas nuevas pueden utilizar este anexo como gu´ pero armas y definir all´ estos grupos de forma precisa, la tarea ıa, ı tambi´n debieran considerar todas las otras reglas del jue- puede volverse complicada. Sin embargo, en este anexo se e go, y por supuesto el sentido com´n (y algo de f´ u ısica, si les ha tomado una aproximaci´n sencilla, que si bien quiz´ sea o a parece pertinente). un poco sobre-simplificada, al menos en un principio debiera satisfacer a los jugadores. Esta consiste en considerar por n Si los jugadores no est´n conformes con este anexo de ar- una parte el tama˜o del arma (que por supuesto influye en a mas, no es necesario que lo respeten. Este listado se cre´ pa- su modo de uso), y su clase/tipo (espada, hacha, pistola, o ra permitirles comenzar a jugar tan r´pido como fuera po- rifle, arco, etc.). a sible, pero si tras conocerlo les parece que este anexo es Seg´n la lista a continuaci´n, teniendo en cuenta el tipo u o rid´ ıculo, o no les ha dejado conformes, tienen la libertad (clase) de estas armas y sus tama˜os, las espadas peque˜as, n n de rescribirlo una y mil veces, hasta sentirse a gusto. (Y medianas y grandes ser´ tres grupos de armas diferentes ıan eso en realidad se aplica a todas las reglas de Gidra). aunque sean del mismo tipo, y asimismo todas las armas 49

50 del mismo tama˜o pero de distinto tipo (clase) tambi´n n e ser´ grupos de armas diferentes. En el caso de los arcos ıan sin embargo, el grupo est´ compuesto por todos los arcos a a la vez. El motivo es evidente: en el caso de las armas a distancia, clasificar por el tama˜o casi no tiene sentido, n otros aspectos describen mucho mejor a cada arma a distancia para agruparla adecuadamente, por ejemplo, el si dicha arma se arroja o se lanza directamente (como piedras, cuchillos, jabalinas), o si se le utiliza para disparar proyectiles, ya sea directamente (como los arcos), o primero cargando y disparando (como ballestas y pistolas). De acuerdo al tama˜o de cada arma le son asignadas n diferentes bonificaciones al da˜o y a la velocidad, como se n detalla m´s adelante. a

CAP´ ITULO 6. ANEXO DE ARMAS Ahora, tomando en cuenta todo lo anterior, para conseguir el ‘grupo de tama˜o’ (‘peque˜o’, ‘mediano’, o ‘grann n de’) de un arma particular, el procedimiento es tan sencillo como utilizar el tama˜o m´s grande que se encuentre indin a cado entre los r´tulos de “bono al da˜o” de la respectiva o n arma, y si s´lo existiera uno, entonces ese. Este es el valor o que debe utilizarse al momento de incluir el arma en un determinado grupo de armas. S´lo para asegurarse de que la explicaci´n ha quedado o o clara, se ofrecer´ un ejemplo: seg´n la lista de m´s adelana u a te, la espada larga tiene dos formas distintas de atacar, punzada y corte, las cuales reciben un bono al da˜o corresn pondiente a un arma de tama˜o mediano y grande respecn tivamente. Considerando que los r´tulo de bono al da˜o o n de sus ataques indican algo distinto uno que el otro (uno dice ‘arma mediana’ y el otro dice ‘arma grande’), se tiene que elegir uno de los dos, y el procedimiento a seguir dicta que se debe utilizar el tama˜o m´s grande escrito entre los n a r´tulos, que en este caso es ‘arma grande’. Por lo tanto, o esta es un arma de tama˜o grande. n El tama˜o de un arma no es tan importante en armas n de tiro a distancia como en las cuerpo a cuerpo; claro, siempre lo ser´ por los motivos obvios con los que todos a est´n familiarizados, como decir que no es lo mismo lanzar a una piedra que una roca, pero una diferencia extrema como esa, de cualquier naturaleza, siempre debiera resolverse con criterio y caso a caso, en lugar de con reglas (esto se ha repetido muchas veces, pues es importante).

Tipos de Da˜ os y Nombres de Atan ques
En la secci´n 3.5.1 se discuti´ acerca del significado del o o da˜ o en este juego, afirm´ndose que el da˜o no es s´lo de n a n o un tipo sino depende de su origen. As´ aparecen el da˜o de ı n fuego, de fr´ de corrosi´n, cortante, contundente, punzanıo, o te, y tantos otros. En este anexo de armas se dividi´ el da˜o o n de las armas en 3 tipos: cortante, contundente y punzante, pudiendo algunas causar da˜o de dos tipos simult´neamenn a te. Por otro lado, a las formas de atacar que causan da˜os n caracter´ ısticos se les dio nombres, mas estos no representan las unicas formas de atacar con aquellas armas, ni ´ tampoco existe un oscuro significado tras sus nombres: sencillamente se les eligi´ para dar una buena idea del moo vimiento del arma que causar´ ese tipo de da˜o, nada m´s. ıa n a

6.2.

Calcular Da˜ o de Armas conn tra Protecci´n de Armaduras o

Tama˜ o del Arma n

A pesar de que el tama˜o como longitud total est´ den a bidamente indicado en el apartado de cada arma, la “clasificaci´n del arma seg´n su tama˜o” no lo est´ de forma o u n a expl´ ıcita. Ocurre que en este anexo se da a cada arma una bonificaci´n diferente al da˜o seg´n sea su ‘grupo de tao n u ma˜o’ (‘peque˜o’, ‘mediano’, o ‘grande’), y cada forma de n n atacar recibe un bonificador diferente (aunque la mayor´ ıa de veces ser´n todos iguales). Estos bonificadores se otora gan de acuerdo al tama˜o del arma, por eso aparece uno n indicado junto al r´tulo “bono al da˜o” de cada ataque dio n ferente (y si todos son iguales, del arma en general), pero tambi´n se otorgan de acuerdo a otros criterios, por lo que e dichos bonos y su correspondencia con el tama˜o del arn ma pueden variar seg´n la forma en que se ataque con esa u arma, y en consecuencia el r´tulo “bono al da˜o” no dice o n exactamente cu´l es el tama˜o del arma, sino s´lo dice de a n o 1 Aqu´ la palabra ‘resto’ est´ completamente en su sentido maacuerdo a qu´ tama˜o de arma se debe bonificar el da˜o e n n ı a tem´tico a de ese ataque (siguiendo la tabla 6.1).

Ya despu´s de comprobado que un ataque efectivamente e llega a su destino, es pertinente lanzar el dado indicado por el arma para ver cu´nto da˜o provoca el golpe. Luego, si a n ocurre que el arma causa dos tipos de da˜o diferente con n el ataque utilizado (contundente y cortante, por ejemplo), se divide el da˜o en tantas partes como tipos de da˜o lo n n compongan, y el arma causar´ entonces esa cantidad de a da˜o de cada tipo (contundente y cortante, en este caso). n Sin embargo, en alg´n momento ocurrir´ que dicha divisi´n u a o del da˜o no ser´ perfecta, y quiz´ quede un resto 1 . En n a a ese caso sencillamente se reparten todos los puntos que quedaron en el ‘resto’, en el mismo orden que los da˜os se n encuentren presentados en la ficha del arma. Por ejemplo, el ataque ‘corte’ de la espada larga produce da˜o cortante n y contundente, en ese orden. Por lo tanto, si se inflingiera 7 puntos de da˜o con un ataque de ese tipo, al dividir n 7 en 2 nos da por resultado 3, y el resto de la divisi´n o es 1. Ese resto (el punto que sobr´) se suma al da˜o que o n primero haya sido mencionado en la ficha del arma, que

˜ ´ 6.2. CALCULAR DANO DE ARMAS CONTRA PROTECCION DE ARMADURAS fue el da˜o cortante en este caso (pues el ataque dec´ n ıa ‘cortante y contundente’, en ese orden), de forma que este golpe causa 4 puntos de da˜o cortante y 3 puntos de da˜o n n contundente. Aunque los puntos de da˜o se dividan en diferentes tin pos de da˜o para facilitar la interpretaci´n de la herida n o que se produce en el oponente (entre otras cosas), no debe considerarse que un golpe como el anterior produce una herida menor en magnitud que si causara todo el da˜o del n mismo tipo, puesto que es ‘el tipo de da˜o’ lo que se enn cuentra dividido, pero no ‘el da˜o mismo’ (la herida que n causa el golpe, en buenas cuentas). Si todo esto parece confuso, basta imaginar todo esto gui´ndose nada m´s que a a por el sentido com´n, y de seguro se considerar´ sensato u a que aunque un arma provoque da˜o de dos, tres, incluso n cuatro tipos diferentes, sigue caus´ndolo todo simult´neaa a mente, en un mismo golpe, y eso es lo que cuenta. Los tipos de da˜o son sencillamente para ayudar a interpretar, y no n al rev´s, como ya se ha enfatizado en la secci´n “Salud” e o del cap´ ıtulo 3. Con respecto a las armaduras, la protecci´n que confiere o cada tipo de armadura se aplica de forma an´loga al da˜o. a n Por cada punto de protecci´n que ofreza una armadura o contra un tipo de da˜o particular, reducir´ un punto de n a ´ste. Si la armadura recibe da˜o de dos tipos, su protecci´n e n o total contra ese da˜o se divide por dos, y en caso de que n sobre un resto, ´ste reduce el da˜o que se est´ recibiendo e n e en mayor cantidad (p.ej.: contra un golpe que inflinga 4 de da˜o contundente y 3 de da˜o cortante, una armadura n n que confiera 3 puntos de protecci´n contra todos los tipos o de da˜o, absorver´ 2 del tipo contundente, y 1 del tipo n a cortante).

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gla del segundo’, no siempre podr´ aplicarse, o necesia tar´ de algunas modificaciones para hacerlo correctamente. a En primer lugar, los requisitos de un arma est´n descritos a de forma que quien los posea, pueda usar libremente el arma en cuesti´n, como si fuera un objeto liviano en manos o de una persona normal; por eso si alguien cumple todos los requisitos para usar una espada larga, no deber´ extra˜ar ıa n a los jugadores que sus golpes sean tan breves como los de alguien que s´lo sea capaz de usar una espada corta y o combata con ella: as´ debe ser (en casi todos los casos). ı Por otra parte, quien no cumpla los requisitos para usar un arma (o escudo), o los cumpla en exceso, en la mayor´ ıa de los casos variar´ su velocidad para esgrimirla. a Como regla general bastante simplificada, por cada 5 % debajo de cumplir los requisitos para usar un arma se encuentre un personaje, tardar´ una d´cima de segundo m´s a e a en realizar movimientos con ella (p.ej.: ataques, paradas). En el caso inverso, por cada 5 puntos de AGI, FES, y FMA que un personaje se encuentre sobre los requisitos de un arma, podr´ realizar movimientos 1 d´cima de segundo m´s a e a r´pidos con aquella arma, y su da˜o aumentar´ de acuera n a do a la tabla mostrada a continuaci´n. El personaje no o recibir´ la bonificaci´n si alguna de esas tres capacidades a o est´ debajo del umbral para recibirla. Por ejemplo, para a recibir la bonificaci´n por tener 5 puntos encima de los reo quisitos (titulada “+5 req” en la tabla), su AGI, FES y FMA deben estar 5 o m´s puntos por sobre los requeria mientos, todas a la vez, no s´lo una o dos (y tener una de o ellas en un valor muy alto no compensa un valor bajo en la otra). S´lo resta repetir que todas las bonificaciones y simplifio caciones explicadas aqu´ no son siempre aplicables, y pueı den requerir ajustes en situaciones particulares. Para las armas de tiro es preferible que los jugadores dise˜en sus n propios criterios, pues las situaciones son muy variables; aunque se espera que todos estos ejemplos les sirvan como gu´ Como ya se ha indicado repetidas veces, si alguna ıa. regla contradice mucho lo que uno pueda esperarse que ocurriera, es mejor ignorar la regla y usar en cambio el sentido com´n y la interpretaci´n. u o

Velocidad de Golpe, Tiempo de Golpe, Bonificaciones
Nota: cuando aqu´ se mencionan “armas”, se hace refeı rencia a armas cuerpo a cuerpo y escudos a la vez, pero no armas de tiro. Como ya se discuti´ en la secci´n 3.3 del cap´ o o ıtulo “Jugar”, cada movimiento en el combate tiene una cierta duraci´n en el tiempo. La cantidad de tiempo que toma el o llevar a efecto un ataque o parada con un arma, depende de la velocidad con que ´sta se mueva, y de cu´nto espacio e a haya que desplazar el arma desde su origen a su destino. Calcular todo esto puede llegar a ser bastante complicado, por eso, para simplificar, se considera que cualquier ataque o parada hecha en condiciones normales, realizada con un arma o escudo para el que se cumplan todos los requisitos, tarda 1 segundo en efectuarse (considerando tambi´n que e el portador es del tama˜o razonable que se indic´ en el n o inicio de este anexo, 1,2 a 3 metros). La simplificaci´n arriba mencionada, que llamaremos ‘reo

Cuadro 6.1: Bonificaci´n al da˜o de las Armas o n Tama˜ o n Peque˜ a n Mediana Grande +5 req — +1 +2 +10 req +1 +1 +4 +15 req +1 +2 +6 +20 req +1 +4 +10

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CAP´ ITULO 6. ANEXO DE ARMAS

Espadas
Daga
Requerimientos: 3 AGI, 2 FES Tipos de ataque: pu˜alada, cuchillada n Tipo de da˜o: n pu˜alada: punzante n cuchillada: cortante Da˜o: n pu˜alada: 1d4 n cuchillada: 1d2 Bono al da˜o: arma peque˜a n n Longitud del arma: 30 cm

Espada Larga
Requerimientos: 5 AGI, 9 FES, 9 FMA Tipos de ataque: punzada, corte Tipo de da˜o: n punzada: punzante corte: cortante y contundente Da˜o: n punzada: 1d8 corte: 1d10 Bono al da˜o: n punzada: arma mediana corte: arma grande Longitud del arma: 140 cm

Espada Corta
Requerimientos: 3 AGI, 4 FES, 3 FMA Tipos de ataque: pu˜alada, corte n Tipo de da˜o: n pu˜alada: punzante n corte: cortante Da˜o: n pu˜alada: 1d6 n corte: 1d4 Bono al da˜o: arma peque˜a n n Longitud del arma: 60 cm

2M–Mandoble
Requerimientos: 5 AGI, 9 FES, 7 FMA Tipos de ataque: espadazo Tipo de da˜o: cortante y contundente n Da˜o: 1d12 + 1 n Bono al da˜o: arma grande n Longitud del arma: 180 cm

Mazas
Maza Ligera
Requerimientos: 4 FES, 3 FMA Tipos de ataque: porrazo Tipos de da˜o: contundente n Da˜o: 1d6 n Bono al da˜o: arma peque˜a n n Longitud del arma: 40 cm

Sable
Requerimientos: 6 AGI, 5 FES, 4 FMA Tipos de ataque: estocada, corte Tipo de da˜o: n estocada: punzante corte: cortante Da˜o: n estocada: 1d6 corte: 1d6 Bono al da˜o: arma mediana n Longitud del arma: 100 cm

Maza
Requerimientos: 6 FES, 5 FMA Tipos de ataque: mazaso Tipo de da˜o: contundente n Da˜o: 1d6 + 1 n Bono al da˜o: arma mediana n Longitud del arma: 80 cm

Espada Ancha
Requerimientos: 3 AGI, 6 FES, 5 FMA Tipos de ataque: estocada, espadazo Tipo de da˜o: n estocada: punzante espadazo: cortante y contundente Da˜o: n estocada: 1d4 espadazo: 1d8 Bono al da˜o: arma mediana n Longitud del arma: 80 cm

Estrella del Amanecer
Requerimientos: 4 AGI, 5 FES, 4 FMA Tipos de ataque: mazaso Tipo de da˜o: contundente y punzante n Da˜o: 1d8 n Bono al da˜o: arma mediana n Longitud del arma: 80 cm

˜ ´ 6.2. CALCULAR DANO DE ARMAS CONTRA PROTECCION DE ARMADURAS

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2M–Mazo a Dos Manos
Requerimientos: 4 AGI, 10 FES, 7 FMA Tipos de ataque: aplastar Tipo de da˜o: contundente n Da˜o: 1d10 + 2 n Bono al da˜o: arma grande n Longitud del arma: 180 cm Detalles adicionales: se repite la tirada de da˜o y se conn serva la m´s alta si el oponente fue golpeado contra una a superficie maciza e inm´vil como el piso o una muralla. o

Hachas
Hacha (de Mano)
Requerimientos: 3 AGI, 5 FES, 4 FMA Tipos de ataque: hachazo Tipo de da˜o: cortante y contundente n Da˜o: 2d3 n Bono al da˜o: arma peque˜a n n Longitud del arma: 60 cm Detalles adicionales: un filo.

Hacha de Batalla 2M–Maza Pesada
Requerimientos: 5 AGI, 9 FES, 7 FMA Tipos de ataque: aplastar Tipo de da˜o: contundente y punzante n Da˜o: 1d10 + 2 n Bono al da˜o: arma grande n Longitud del arma: 170 cm Detalles adicionales: se repite la tirada de da˜o y se conn serva la m´s alta si el oponente fue golpeado contra una a superficie maciza e inm´vil como el piso o una muralla. o Requerimientos: 5 AGI, 7 FES, 6 FMA Tipos de ataque: hachazo Tipo de da˜o: cortante y contundente n Da˜o: 2d4 n Bono al da˜o: arma mediana n Longitud del arma: 90 cm Detalles adicionales: dos filos.

2M–Gran Hacha de un filo
Requerimientos: 5 AGI, 9 FES, 7 FMA Tipos de ataque: partir Tipo de da˜o: cortante y contundente n Da˜o: 2d6 + 1 n Bono al da˜o: arma grande n Longitud del arma: 170 cm Detalles adicionales: su uso como arma tiene un +2 a la dificultad.

Mayal
Requerimientos: 9 AGI, 6 FES, 5 FMA Tipos de ataque: mazaso Tipo de da˜o: contundente n Da˜o: 1d8 n Bono al da˜o: arma mediana n Longitud del arma: 80 cm Detalles adicionales: los oponentes tienen +5 dificultad al intentar parar ataques de esta arma y +2 dificultad para evitarlos. Un azar final igual o inferior a -4 indica fallo cr´ ıtico con esta arma, e implica golpearse a s´ mismo con ı la mitad del da˜o redondeado hacia la cifra inferior. n

2M–Gran Hacha de dos filos
Requerimientos: 5 AGI, 11 FES, 8 FMA Tipos de ataque: partir Tipo de da˜o: cortante y contundente n Da˜o: 2d6 + 1 n Bono al da˜o: arma grande n Longitud del arma: 170 cm

Mayal con P´ as u
Requerimientos: 10 AGI, 5 FES, 4 FMA Tipos de ataque: mazaso Tipo de da˜o: contundente y punzante n Da˜o: 1d8 n Bono al da˜o: arma mediana n Longitud del arma: 80 cm Detalles adicionales: los oponentes tienen +5 dificultad al intentar parar ataques de esta arma y +2 dificultad para evitarlos. Un azar final igual o inferior a -4 indica fallo cr´ ıtico con esta arma, e implica golpearse a s´ mismo con ı la mitad del da˜o redondeado hacia la cifra inferior. n

Armas de Tiro
Recordatorio: en Gidra, el desarrollo de una acci´n se o divide en dos mitades, la acci´n propiamente tal, y sus o consecuencias. En el caso de las armas de tiro (y tambi´n las arrojadizas, como las piedras), esto significa que e la dificultad de atacar con estas armas se fija respecto a los movimientos que sean necesarios para usarlas de forma adecuada, nada m´s; lo que define si el disparo llegar´ en a a el blanco o no, es una consecuencia de la realizaci´n de o aquella acci´n b´sica, por lo tanto, si un personaje quiere o a disparar a un blanco muy preciso, no es la dificultad de la

54 tarea la que aumenta, sino la exigencia (requerimiento de azar final para lograr el objetivo). Del mismo modo, si un personaje quiere disparar m´s r´pido, lo que debe hacer es a a conseguir un azar final m´s elevado, y considerar que ´ste a e representa un aumento en la rapidez de uso del arco, en lugar de precisi´n. o Finalmente, dos detalles importantes: si el ambiente en que se use un arma a distancia es muy turbulento (p.ej.: hay viento que desv´ las flechas, o similares), en esa ocasi´n ıe o s´ aumenta la dificultad para usar el arma, pues ser´ m´s ı a a dif´ “disparar correctamente” en condiciones como esa ıcil que en situaciones normales. El segundo detalle a tomar en cuenta, es que mientras m´s lejos est´ el blanco de un a e disparo, m´s “peque˜o” ser´ en comparaci´n a todo el cama n a o po al que puede llegar el proyectil que uno arroje, es decir, se est´ disparando a un ´rea cada vez m´s precisa, y por a a a lo tanto la exigencia para ese disparo aumenta, de acuerdo a las reglas que rigen la precisi´n, detalladas en el cap´ o ıtulo de combate.

CAP´ ITULO 6. ANEXO DE ARMAS Longitud del arma completa: 160 cm Detalles adicionales: pertenece al grupo de armas de los arcos. El da˜o que puede n causar un arco es proporcional a la distancia que puede alcanzar con un disparo.

Armaduras
En las armaduras listadas aqu´ protecci´n “contra toı, o dos los da˜os” se refiere espec´ n ıficamente al da˜o punzante, n cortante y contundente de las armas. Da˜os de otro tipo n podr´ estar sujetos a excepciones, por ejemplo, es probaıan ble que una armadura de cota malla no proteja muy bien contra el da˜o de fr´ Por estos motivos, la protecci´n conn ıo. o tra los da˜os que no sean de aquellos 3 tipos b´sicos, no n a se listan, pero pueden existir, y se dejan a criterio de los jugadores.

Cuero
Requerimientos: 3 FCA Protecci´n: 1 contra todos los da˜os o n

Arco Corto
Requerimientos: 5 AGI, 5 FES, 5 FMA Tipo de da˜o: punzante n Da˜o: 1d6 n Longitud del arma completa: 100 cm Detalles adicionales: pertenece al grupo de armas de los arcos. El da˜o que puede n causar un arco es proporcional a la distancia que puede alcanzar con un disparo.

Cuero Endurecido
Requerimientos: 5 FCA, 3 FEI Protecci´n: 2 contra todos los da˜os o n

Cota Malla
Requerimientos: 8 FCA, 5 FEI Protecci´n seg´n material de la armadura: o u Bronce: 5 cortante, 3 punzante, 2 contundente Hierro: 6 cortante, 3 punzante, 3 contundente Acero: 7 cortante, 3 punzante, 4 contundente

Arco Largo

Requerimientos: 8 AGI, 6 FES, 5 FMA Tipo de da˜o: punzante n Da˜o: 1d8 n Longitud del arma completa: 160 cm Detalles adicionales: pertenece al grupo de armas de los arcos. El da˜o que puede Placas n causar un arco es proporcional a la distancia que puede Requerimientos: 10 FCA, 7 FEI alcanzar con un disparo. Protecci´n seg´n material de la armadura: o u Bronce: 4 contra todos los da˜os n Hierro: 5 contra todos los da˜os n Arco Corto Compuesto Acero: 6 contra todos los da˜os n Requerimientos: 5 AGI, 8 FES, 7 FMA Tipo de da˜o: punzante n Da˜o: 1d8 n Longitud del arma completa: 100 cm Detalles adicionales: pertenece al grupo de armas de los arcos. El da˜o que puede n causar un arco es proporcional a la distancia que puede alcanzar con un disparo.

Arco Largo Compuesto
Requerimientos: 8 AGI, 9 FES, 7 FMA Tipo de da˜o: punzante n Da˜o: 1d12 n

Cap´ ıtulo 7

El Motor m´s all´ del Juego a a
7.1. Introducci´n o
cuando el gigante intente atacar a su proporcionalmente peque˜o oponente, de seguro notar´ que es m´s f´cil darle n a a a un pisot´n, o una patada, que tratar de pincharlo con un o mandoble (que para ´l ser´ un cuchillito), ¡Ahora sabemos e a por qu´ a los gigantes los pintan con garrotes!. e Otra aproximaci´n a la creaci´n de un juego de rol ser´ o o ıa tener reglas para todas las situaciones, o una sola regla que sirva para todo. Pero yo mismo me encontr´ tratando de e lograr lo segundo, y es virtualmente imposible crear una regla que sirva para todo pero que adem´s sea sencilla de a aplicar y amena; casi siempre se consigue algo m´s engoa rroso de lo necesario, y tirar demasiados dados hace perder el hilo de la pelea, de la forja del mazo legendario, o de lo que sea que uno est´ haciendo en ese momento. Por eso e decid´ hacer reglas que, si bien un tanto complejas, fueran ı simples de aplicar una vez que se han comprendido, y a su vez explicar muy bien los fundamentos de cada una de ellas, para que puedan ser adaptables a las diferentes situaciones que se encuentren durante el juego, para que el juego se sienta completo aunque nunca podr´ estar comıa pleto en s´ mismo, y para que el master (narrador o director ı de juego) disponga, m´s que de un conjunto de reglas soa las, de todo lo que yo mismo dispuse para crear esas reglas: teor´ y modelos que toman tiempo y tedio crear y probar, ıas y que no deseo tengan la necesidad, todas las personas, de repetirlo de nuevo cuando se frustren de los juegos de rol que m´s les divert´ a ıan, porque una o muchas regla(s) les arruina(n) las partidas. ¡Por eso las reglas adaptables!.

Este cap´ ıtulo no sigue orden alguno en particular, y su estructura difiere de la de todo el resto del libro. Aqu´ se encontrar´ ensayos explicando el trasfondo de ı a varias decisiones en el juego. Leer este cap´ ıtulo puede ser de ayuda para quien desee ser master (narrador, director de juego. . . ) de un juego basado en este sistema. Tambi´n se e responde algunas preguntas que de seguro ya deben haber surgido por ah´ . . ı.

7.2.

¿Reglas qu´? e

adaptables?,

¿Por

Como ver´n m´s adelante, algunas reglas fueron consa a truidas haciendo ciertos supuestos, la idea era hacer reglas f´ciles de memorizar y llevar a cabo, pero que no fallaran a en su misi´n de ser completas y congruentes consigo miso mas (y mi opini´n personal como autor, es que encontrar o reglas incompletas o incongruentes consigo mismas no es nada raro hoy en d´ ıa). Vamos a un ejemplo conciso, el sistema de combate de este juego tiene varias componentes, y entre ellas, los requerimientos de las armas fueron basados en la idea de que mientras m´s larga el arma, no s´lo requiere m´s fuerza a o a del brazo completo sino tambi´n del antebrazo, para mane tener el arma derecha al golpear; por eso las armas a una mano de gran tama˜o piden tanta FMA (fuerza manual) n en comparaci´n con las de dos manos. Tan s´lo en lo dio o cho anteriormente pueden notarse supuestos que idealmente debieran entenderse para poder aplicar bien las reglas (que no intentan otra cosa que ayudar a jugar amenamente y con congruencia dentro de la fantas´ misma); estos suıa puestos son, que las armas a dos manos efectivamente ser´n a usadas a dos manos, y que dos luchadores que se enfrenten ser´n m´s o menos del mismo tama˜o. Uno de esos supuesa a n tos se rompe si enfrentamos a un gigante con un hombre normal, ese gigante bien podr´ estar usando un mandoıa ble como daga, y esa arma ya no podr´ considerarse m´s ıa a como un arma a dos manos, y no s´lo eso, sino tambi´n o e 55

7.3.

Sistema de Habilidades

Debo decir que una de las cosas que m´s me enorgullece a de este juego entero, junto a la f´rmula de puntos de vida o y el sistema de combate, es el pilar mayor sobre el que se construy´ este ultimo, y ese ser´ sin duda el sistema de o ´ ıa habilidades. El concepto de dificultad no es nada nuevo, ni tampoco lo es la idea de competir contra esa dificultad usando atributos de un personaje mezclados de diferentes formas para

56 indicar todas las destrezas de ´ste que estuvieron en juego. e M´s bien, lo que de verdad hace distinto a este sistema, a es su amplitud de espectro (cubre muchas situaciones diferentes sin expandirse demasiado) y que en t´rminos del e juego es realmente simple de usar (quiz´ no de entender), a especialmente si se hace uso y abuso de la ley del m´ ınimo esfuerzo, que fue implementada precisamente para que no se tiraran dados en exceso, a menos que fuera realmente necesario. La definici´n b´sica de los componentes del sistema de o a habilidades est´ en la parte del principal del libro, por lo a que no se repetir´ aqu´ En lugar de eso responderemos a ı. preguntas a´n incontestadas. u

´ ´ CAP´ ITULO 7. EL MOTOR MAS ALLA DEL JUEGO conocido–, y vaya uno a saber en qu´ result´ su accidente e o producto de la mala tirada). El problema que trajo todo esto es que no pod´ darse consistencia al juego al momento ıa de crearlo sin tener que pensar detenidamente (o sencillamente calcular) si las probabilidades de lograr algo, con esa forma de lanzar los dados, realmente coincid´ con la ıan que uno se imaginaba al asignarle una dificultad X a cierta tarea de tales caracter´ ısticas. De pronto, me obsesion´ con la idea de que s´lo dee o ber´ lanzarse un dado. En primer lugar —y esto fue muy ıa importante– porque era m´s simple, tambi´n porque este a e juego hab´ sido criticado de ser muy complicado (innecesaıa riamente complicado en mi opini´n), y finalmente, porque o observ´ en otros juegos que lanzar un solo dado daba resule tados realmente buenos y lanzar muchos dados realmente no ten´ sentido. ıa

7.3.1.

Sistema de Habilidades: qu´ as´ y no de otro modo? e ı

¿Por

Mientras estaba desarrollando este sistema, me encontr´ con la temible tarea de definir sugerencias a seguir e para inventar nuevas habilidades; me cost´ tanto que preo fer´ incluir un anexo de habilidades en este mismo libro, ı para que el jugador tuviera ejemplos con los que acompa˜ar esa definici´n. La idea era llevarme yo el trabajo n o de hacer que el juego fuera jugable, no los jugadores. De ah´ surgi´ este sistema de habilidades, el juego deb´ venir ı o ıa lo suficientemente bien completo “de f´brica” para que no a fueran ustedes quienes tuvieran que completarlo, y lo m´s a importante, es que las reglas deb´ dar gusto usarlas, no al ıa rev´s; aunque, como todo es tan diferente puede que cueste e un poco acostumbrarse... Prob´ muchos otros modos a trav´s de los a˜os, antes en e e n este juego se lanzaban muchos dados de 20 caras y cada uno deb´ superar la dificultad individualmente, y luego cada ıa uno de esos ’peque˜os ´xitos’ se sumaba para ver qu´ tan n e e bien se consigui´ realizar la tarea, pero ese m´todo para las o e habilidades demostr´ ser innecesariamente demoroso, ocuo paba demasiados dados, y por si todo eso fuera poco, era estad´ ısticamente engorroso: era imposible saber a simple vista y en el fragor del pleno juego, si por ejemplo escalar una cierta muralla debiera tener una dificultad de 8 o de 10, o de 12, no se pod´ tener m´s que una vaga idea de ıa a cuan dif´ ser´ lograr la tarea con esas diferentes dificulıcil ıa tades; claro, ya se ha dicho que 10 de dificultad representa una tarea dif´ (para una persona normal), pero ¿cuan ıcil dif´ es realmente en el momento de lanzar los dados?, ıcil ¿coincid´ el 5 de dificultad con el criterio de f´cil, el 10 ıa a con dif´ ıcil, y el 15 con muy dif´ ıcil?: Lo cierto es que no, se desproporcionaba, 5 era demasiado f´cil y 15 era extrea madamente dif´ ıcil, ¡Y no se diga nada del 20, eso era m´s a dif´ que el mism´ ıcil ısimo 40 de esta versi´n! (pero al mismo o tiempo, rid´ ıculamente, a veces un personaje totalmente novato, con un enorme golpe de suerte, lograba realizar tareas de dificultad 20, y el h´roe legendario obten´ un sendo fae ıa llo cr´ ıtico -–llamado pifia en ese entonces, t´rmino ya bien e

7.3.2.

Y las dificultades, ¿Por qu´ llegan a e n´ meros tan altos, si el dado es s´lo u o de 20 caras?

Precisamente por eso. Existen proezas que en la realidad es pr´cticamente ima posible realizar sin preparaci´n previa, correcci´n, sin muo o cha preparaci´n previa. Un buen ejemplo ser´ correr sobre o ıa una cuerda tensa cuesta abajo por un castillo, disparando una ballesta y acertando en la cabeza a todos los enemigos que se dispar´. O citando ejemplos reales de personas o reales: tallar un oso polar en un grano de az´car con nau da m´s que un bistur´ a disposici´n, o acertar un flechazo a ı o contra una aspirina lanzada al aire libre a 10 metros de distancia usando un arco r´stico. Esas son proezas que si u cualquier persona com´n y corriente e incluso sujetos exu perimentados intentaran realizar, no podr´ ıan, no podr´ ıan, y no podr´ ıan. En el juego eso se representa con una dificultad alt´ ısima, del orden del 40 o del 45, as´ si alguna ı, persona novata lo lograra ser´ unicamente por la gracia ıa ´ de una suerte muy, muy grande (y en el caso del ejemplo del oso polar, esa suerte tendr´ que ser sostenida durante ıa todo el tiempo que requiere tallar el oso), y no por la comparativamente peque˜a suerte de simplemente obtener un n 20 en un dado de 20 caras (o varios 20 si se prefiere). En el sistema antiguo -–cuyas tiradas eran de varios dados de 20 al mismo tiempo–, varios veintes juntos en una tirada habr´ permitido que un sujeto disparando un arco, sin ıan ser muy h´bil con ´l, le acertara a la aspirina, pero consea e guir muchos veintes juntos (digamos, 6) es tan dif´ que ıcil quiz´s sea comparable con la probabilidad de tener un gola pe de suerte y pegarle a la aspirina por mera casualidad; pero en este sistema, que funciona s´lo con un dado, no o pod´ usarse la misma aproximaci´n. ıa o Ahora, separar las dificultades en distintos estadios, desde cero (o negativo) hasta 45 o m´s, permite asignar claraa mente, much´ ısimo m´s claramente que el sistema anterior, a

7.3. SISTEMA DE HABILIDADES qu´ tan dif´ es tal o cual tarea. Si se asigna una difie ıcil cultad de 30 a una tarea, se sabe que alguien con menos de 20 de PoH (potencial h´bil) casi nunca podr´ lograrla, a a especialmente porque se han hecho reglas especiales para regir las dificultades que se sit´an entre 21 y 30, y desde 31 u hacia arriba (as´ se restringe la posibilidad de que un ´xiı e to cr´ ıtico permita que algo que no debiera haber ocurrido s´lo por suerte -–o s´lo por tan poca suerte–, ocurriera). o o Este amplio y m´s homog´neo espectro de dificultades es a e m´s predecible e intuitivo, puede estimarse la dificultad a de una tarea en pleno juego sin un riesgo tan grande de equivocarse como antes, y puede controlarse la realizaci´n o de proezas incre´ ıbles asignando una correcta dificultad a una tarea, protecci´n que el sistema anterior no ten´ pues o ıa, cuando a una tarea se le daba dificultad de 20 (la m´xima a en ese entonces), no s´lo los inexperimentados fallaban en o la tarea, los h´roes legendarios tambi´n, y esa nunca fue la e e intenci´n. o

57 otra lluvia de flechas, sin recibir ni un rasgu˜o y logr´ndolo n a justo a tiempo para salvar a la unica persona que conoc´ ´ ıa el secreto para abrir la b´veda con el secreto para salvar o la Tierra. . . pues. . . creo que esa sola escena basta para hacer un poema ´pico de 20 p´ginas de largo, y creo que se e a necesitan talentos de alto nivel m´s all´ del l´ a a ımite, algo as´ como en 35 o m´s, para lograr todas esas cosas juntas; ı a tal vez cada una de esas acciones individualmente hubieran tenido una dificultad de 45 a 48, logrables para una leyenda inmaculada, ¡Pero hacer todas esas cosas juntas y en perfecta coordinaci´n es una haza˜a apote´sica!. Coo n o sas como esas merecen dificultades rid´ ıculas, y exigencias enormes (que podr´ analogarse con el efecto de un “60 en ıan la dificultad”), ¿Se entiende la idea?. Podr´ extenderse ıan las dificultades (y exigencias) a n´meros mayores que esos u para proezas todav´ m´s espectaculares (aunque ya me ıa a cuesta imaginarlas); y lo mejor de todo, es que el sistema garantiza que quienes jam´s debieran tener siquiera una a remota esperanza de lograr esos milagros, de veras jam´s a la tendr´n, ¡Y as´ deber´ ser!, a menos que los jugadores, a ı ıa todos, quieran lo contrario, y en ese caso siempre se puede hacer trampa o modificar las reglas, al fin y al cabo, eso es un juego, diversi´n, gusto. . . y hacer trampa, jojojo. o

7.3.3.

¿Qu´ tal una dificultad de 60?, e ¿C´mo le asignar´ la dificultad a o ıa una proeza incre´ ıble?

Suena ciertamente como que lo que sea que se haga que sea tan dif´ ha de ser fascinante. En verdad, para efectos ıcil, del juego as´ como lo presentamos aqu´ 50 ser´ la dificulı ı, ıa tad l´ ımite para que un ser humano tuviera una oportunidad aceptable de lograr la proeza, 50 %, pues el PoH m´ximo a con los l´ ımites que tiene el juego por omisi´n es 45 (sieno do un sujeto de aptitudes legendarias). 60 ya estar´ fuera ıa de ese rango, se puede decir entonces que 60 ya ser´ algo ıa sobrehumano, o algo que en este sistema se consider´ soo brehumano. Siempre pueden reinterpretarse las reglas de todas maneras, y fijar 60 como el l´ ımite humano, sin modificar de modo alguno toda la escala de dificultades anteriores. Puede aumentarse el l´ ımite de habilidad para los talentos, o pueden crearse talentos de s´per-alto nivel, por u ejemplo. Si´ntanse libres de asignar la dificultad que quieran a e una tarea o proeza en cuesti´n. Piensen en esto como en o separar qui´n es un h´roe, qui´n es una leyenda, y qui´n e e e e bien podr´ ser el sujeto m´s indicado para salvar al mundo; ıa a este ultimo seguramente podr´ lograr tareas de dificultad ´ ıa 60. Entrar en un campo de batalla, saltar, esquivar todos los golpes, correr y saltar pasando por encima las cabezas de los soldados y de las armas (una por una como pelda˜os), n esquivando una lluvia de flechas y cortando las restantes con su espada mientras todav´ sigue corriendo por arriba ıa del campo de batalla, saltando de casco en casco y de arma en arma de los combatientes como si ese ej´rcito fuera el pie so, y al final dar un salto espectacular lanzando una flecha certera que atraviese el ojo del c´ ıclope que se encontraba a 400 metros de distancia, al mismo tiempo que se esquiva

7.3.4.

Finalmente, ¿Es realista este sistema de habilidades?

Se cre´ con esa intenci´n. He aqu´ un ejemplo: para un o o ı m´sico, reconocer la nota musical de cualquier sonido, inu cluso de la voz de una persona, es una tarea f´cil, que puede a realizar sin esfuerzo. Adquirir esa habilidad no toma tanto tiempo como parece, pero si no se tiene, aunque se conozca las notas musicales y sus sonidos, ni remotamente se podr´ saber en qu´ notas est´ hablando una persona a ıa e a simple o´ y ni siquiera con esfuerzo: se requiere practicar ıdo, la habilidad, no hay otra opci´n. Esa tarea debe tener m´s o a o menos una dificultad de 11 o 12, de modo que alguien con mal o´ y sin habilidad musical, nunca m´s que por ıdo a suerte la lograr´, y alguien con buen o´ (capacidad ‘aua ıdo dici´n’), o con habilidad musical pero no muy buen o´ o ıdo, podr´ lograrlo unas cuantas veces si se esfuerza, pero no ıa de forma constante, y adem´s se cansar´ de hacerlo mucho a ıa m´s r´pido que el m´sico, que ya est´ acostumbrado. Si se a a u a examinan otras situaciones, de la vida cotidiana y de la vida anecd´tica, puede notarse que esta forma de dividir tan o dr´sticamente a unas tareas de otras con un relativamente a peque˜o cambio en la dificultad, no est´ muy alejado de la n a realidad: se puede decir que es una buena aproximaci´n. o Como el sistema de habilidades separa en forma muy tajante a los personajes seg´n su nivel de habilidad, liteu ralmente causando que quien tenga la habilidad justa para realizar tareas de dificultad 10 sin siquiera lanzar el dado, a las de dificultad 20 no pueda realizarlas m´s que con un a ´xito cr´ e ıtico, se tiene una sensaci´n mucho m´s verdadera o a

58 de cu´nta es la habilidad real que tiene el personaje, de si a es h´bil o no lo es, sensaci´n que tambi´n existe en la reaa o e lidad. El sujeto que siempre le gana a su amigo en el ping pong, no necesariamente es un s´per as, pero tiene una hau bilidad y capacidad que le han de dar, traducido a t´rminos e del juego, unos 6 puntos de PoH sobre su amigo, de modo que tras cada partido, que consistir´ en varias tiradas ıa de habilidad enfrentadas (una por punto), casi siempre le ganar´, a menos que no se esfuerce mientras que su menos a h´bil amigo le est´ poniendo todo el empe˜o. a e n No deseo extenderme m´s, creo que con esos ejemplos ya a di una idea de los principios en que se bas´ este sistema o de habilidades, y en el por qu´ cuando el PoH es inferior e a la Dificultad, la tirada tiene un –2 por cada punto, y en cambio en el caso inverso, la tirada s´lo tiene un +1 por o punto: la funci´n de esa diferencia era causar esa dr´stica o a separaci´n entre niveles de habilidad de las personas, y de o dificultad de las tareas, ¿Por qu´?, porque parecen buenas e aproximaciones para simular la forma de funcionar de las habilidades en la realidad, sin complicarse demasiado.

´ ´ CAP´ ITULO 7. EL MOTOR MAS ALLA DEL JUEGO quisiera trepar un ´rbol sin da˜arlo, la demora no importa, a n un azar final alto significar´ que el escalador se sujet´ de ıa o ramas m´s firmes y no pas´ a llevar ramas quebradizas, o a o que rompi´ s´lo una o pocas. Como puede verse, la intero o pretaci´n depende del contexto en que se realiza. En geneo ral, mientras m´s alto un azar final, mejor se logr´ lo que a o se quer´ y si no se esperaba nada m´s que completar la ıa, a tarea exitosamente, azar final alto significar´ lograrla bien ıa en general, la interpretaci´n queda abierta: decir que “lo o lograste muy bien”, si no es necesario m´s detalle, podr´ a ıa bastar. Tal vez impresione a quien lo estaba observando, o la experiencia le sirva de pr´ctica (una peque˜a recoma n pensa en puntos de experiencia no es mala idea). Un azar final de cero significa que la tarea se logr´ exitosamente, o pero mediocremente, es decir, si se estaba intentando saltar un charco de agua por ejemplo, eso se consigui´, pero o salpic´ agua a la ropa o alguna otra cosa desagradable. o A veces no es tan f´cil interpretar el valor del azar fia nal. Pensemos en las artes. Si se intenta pintar un hermoso amanecer, o capturar una mirada ef´ ımera en un r´pido bosa quejo, un azar final negativo significar´ que la pintura no ıa parec´ amanecer, o el escenario qued´ chueco o mal hecho, ıa o y que la mirada ef´ ımera no se pudo capturar, tal vez incluso ni siquiera pudo dibujarse bien la forma de la cabeza si la tirada fue muy baja. Si la tirada fue desastrosamente baja, el resultado seguramente ser´ tan feo que desmotivar´ al a a artista por el resto de la tarde, o si alguien lo vio —pobre de ´l– no ser´ sorprendente que se sintiera avergonzado e ıa y quemara o rompiera el trabajo. Pero cuando se intenta pintar sin intenci´n alguna en mente, la tirada no tiene dio ficultad, se realiza simplemente para verificar el azar final obtenido (que siempre ser´ positivo en un caso como este, a pues la dificultad es 0, a menos que el sujeto en cuesti´n sea o un discapacitado, pero en aquel caso, esa pintura s´ tendr´ ı ıa un objetivo: lograr pintar, que no es nada f´cil cuando se a est´ limitado); y ese azar final de la tirada podr´ reprea ıa sentar muchas cosas, la interpretaci´n una vez m´s queda o a abierta... si una inspiraci´n hubiera sido deseable, tal vez o una tirada alta signific´ conseguir inspiraci´n, y luego la o o siguiente ser´ para lograr plasmar lo que lleg´ a la mente. ıa o Tal vez, si se est´ dibujando s´lo por practicar, una tirada a o muy alta implicar´ una mejora aparente en la habilidad ıa del sujeto, y por lo tanto una sutil (o generosa) ganancia de experiencia, como m´s les acomode a todos. En este a ultimo caso quise decir “tirada muy alta” refiri´ndome li´ e teralmente al lanzamiento del dado del esfuerzo, porque un sujeto talentoso ya obtiene azares finales altos por defecto, pero la tirada de 1d12 y 1d20 que representa el esfuerzo no necesariamente ser´ siempre alta, variar´ entre intentos. a a Finalmente, un azar final muy bajo tiene un significado especial en este sistema, y se llama fallo cr´ ıtico. Tal como los azares finales altos, los fallos y los fallos cr´ ıticos son de libre interpretaci´n seg´n el contexto. Quien trata de o u saltar una charca y comete un fallo cr´ ıtico podr´ tropezar ıa

7.3.5.

Una pregunta m´s, ¿C´mo interprea o tar el Azar Final? (en particular uno mayor que cero), ¿Qu´ representa e realmente?, ¿En qu´ se bas´? e o

Observando la realidad, uno puede darse cuenta que las actividades que uno realiza, las pruebas con que se enfrenta, y las dificultades que vive, no se resuelven solamente con dos estados posibles “logrado” y “no logrado”, ni tampoco agregando el “muy bien” y el “muy mal” que ser´ el ´xito ıan e cr´ ıtico y la pifia (o fracaso) bien conocidos en otros juegos. Hay muchos m´s matices, algo podr´ hacerse muy mal o a ıa muy bien, pero entre medio existen much´ ısimos grados distintos, muchos m´s que los simples bien y mal y quiz´s el a a “m´s o menos”. El objetivo del azar final en este juego es a el de representar esos matices m´s finamente. Uno puede a fallar o tener ´xito en una tarea seg´n este juego, pero si e u tiene ´xito, puede ser uno sencillo, bueno, o excelente (con e m´s posibilidades entremedio por supuesto); y lo mismo si a se equivoca, puede equivocarse un poco, mucho, o cometer un error garrafal. Mientras m´s grande el azar final, si es a positivo, representa una tarea mejor ejecutada cada vez, y si es negativo, un error cada vez m´s grave (mientras m´s a a negativo el resultado). Ahora, la interpretaci´n. . . o La interpretaci´n del azar final en el combate ya fue bien o tratada dentro del libro, as´ que, se discutir´ acerca de las ı a habilidades. Si dos sujetos intentan trepar un ´rbol para conseguir a una manzana antes que el otro, el azar final m´s alto rea presentar´ qui´n lleg´ primero; b´sicamente mientras m´s ıa e o a a alto el azar final, mejor se logr´ lo que se quer´ o lo que se o ıa estaba haciendo, y en este caso el deseo era llegar primero, lo que implica escalar r´pido. En un caso diferente, si se a

7.4. LA LEY DEL MENOR ESFUERZO y caer sobre ella, o golpearse la cabeza en la rama del a ´rbol que estaba justo arriba y no la vi´, o saltar la charca o y todo, pero que se le resbale su valioso pergamino de las manos; todo est´ en qu´ tan grave haya sido el fallo, y a e en cu´n grave hubiera sido para el jugador alguna de esas a 3 opciones. No es necesariamente realista, pero s´ ameno, ı que los accidentes ocurridos por un fallo cr´ ıtico, sean tan desastrosos para el jugador como bajo1 fue el azar final de la tirada, aunque sobre eso —nuevamente repito– la ultima ´ palabra siempre la tienen los jugadores, el juego es para ustedes.

59

7.4.

La Ley del Menor Esfuerzo

El sistema de habilidades de este juego es en realidad un tanto m´s complicado que lo que se ha dado a entena der hasta el momento. Para que ´ste tenga congruencia, se e hace el supuesto de que constantemente est´n realiz´ndose a a tareas, incluso respirar y hablar, que fueron consideradas no-tareas la primera vez que se mencionaron dentro del libro, para evitar confusiones. Toda acci´n que realice un personaje implica un enfreno tamiento entre sus habilidades (o capacidades) y variadas ıteBueno, ya qued´ claro en qu´ se bas´ el azar final, y que dificultades, algunas de ellas espantosamente bajas (ev´ o e o se considerar esta cifra como precisa, pero respirar deber´ ıa lo que representa depende del contexto y de lo que se espetener una dificultad cercana al −5). Puesto que estas acraba al momento de efectuar una tarea; en competencias, a quien consigue el azar final m´s alto gana (y las excep- tividades son tan sencillas y tan naturales, pr´cticamente a siempre se realizan con ´xito (en el caso de respirar, una e ciones quedan a criterio de ustedes, como se discuti´ en o o ıa el Anexo de Habilidades). Ahora s´lo falta un detalle que excepci´n ser´ cuando el sujeto se atora, lo que constituye o un fallo cr´ ıtico cuyo efecto es no dejarlo respirar hasta que mencionar. . . deje de toser), y por lo tanto se da por hecho que se realizan bien. Cuando un jugador declara que su personaje se dirigir´ a otro lugar, realmente est´ diciendo que va a efeca a tuar la acci´n de caminar, pero es tan f´cil hacerlo, y tan o a 7.3.6. Azar final y Ley del Menor Esfuerzo obvio que lo conseguir´, que ni siquiera es necesario dejarlo a claro. Pero cuando ocurren excepciones es importante enLa ley del menor esfuerzo plantea que para ciertas activi- tender qu´ fue lo que ocurri´. ¿Por qu´ un personaje cojo e o e dades, se puede considerar que siempre est´n efectu´ndose tendr´ que hacer una tirada para realizar una caminata?, a a ıa tareas (aunque ni siquiera se declare que se hacen, como ¿Y qu´ habilidad tendr´ que utilizar exactamente?, Tal vez e ıa respirar). Y el azar final de esas tareas (que ser´ siempre dir´ que “¡Nunca hab´ usado tal cosa llamada “caminar” ıa a ıa el mismo pues no se tira el dado cuando se utiliza el me- como una habilidad!”; pero en realidad, siempre lo hizo, y nor esfuerzo) ¡representar´ qu´ tan bien se realizan esas precisamente por eso se incluyeron aquellas habilidades un ıa e actividades de forma cotidiana!, un azar final constante de tanto obvias en el anexo, pues son importantes, pero rara 20 en elocuencia por ejemplo, significa hablar de un modo vez se ver´ a un jugador haciendo tiradas para utilizarlas, a muy claro y preciso siempre, con las mejores palabras en la mayor´ de las veces su uso se da por entendido. ıa los momentos justos, y si ese mismo azar final fuera tamDel mismo modo la ley del menor esfuerzo ayuda a inbi´n en pronunciar, entonces tambi´n el tono de la voz y la terpretar de forma muy ingeniosa el azar final de aquellas e e forma de decir las palabras —en sonido– ser´ envidiable constantes “tiradas”, como ya se discuti´ en el subensayo ıa o a su vez. Y una persona cualquiera puede conseguir imi- “Azar Final y Ley del Menor Esfuerzo” reci´n le´ e ıdo. tar esa misma elocuencia y buena pronunciaci´n al hablar, o pero si no tiene la habilidad, tendr´ que invertir esfuerzo a cada vez, y los resultados de una tirada de dados son varia- 7.5. Hay un Desastre con los Punbles, as´ que su elocuencia y buena pronunciaci´n no ser´n ı o a tos de Vida tan uniformes, tendr´n ciertos altibajos m´s notorios, y a a adem´s, esta persona estar´ esforz´ndose para hacer eso, a a a En multitud de juegos, las armas, los venenos, los hechipor lo que terminar´ cans´ndose y volviendo a hablar coa a zos, o cualquier cosa que pueda causar da˜o (f´ n ısico) a un mo siempre, conciente o inconscientemente. ¿No les parece personaje, inflingen una cantidad de puntos de da˜o que n muy acertada esta aproximaci´n?, ¿Verdad que es bastante o es independiente de d´nde lleg´ el golpe, de cu´nta fue la o o a realista?, al menos lo suficiente para convencer a primera dosis efectiva del veneno, o de la forma en que el hechizo vista. M´s detalles en el siguiente ensayo. a fue lanzado sobre el receptor. La inexactitud de los puntos de vida debiera parecer ya evidente, pero va m´s all´: la a a 1 cuando se habla de n´ meros negativos, −12 es m´s bajo que forma en que se calculan tambi´n es un desastre. e u a −8: aunque el n´ mero sea m´s grande en valor absoluto (n´ mero sin u a u No he conocido juego de rol en que los puntos de vida se signo), que lo sea significa que es m´s negativo y por lo tanto m´s a a calculen considerando las tres dimensiones, todos los hacen bajo. Eso se nota bastante cuando se habla de temperaturas, −12o C es m´s fr´ que −8o C, se aclara esto aunque parezca obvio para evitar a partir de una sola, y a veces de niveles (lo que los hace a ıo cualquier posible confusi´n. o todav´ m´s imaginarios como medida, totalmente alejados ıa a

60 de cualquiera realidad). En general se les calcula sumando el tama˜o de un personaje con su constituci´n (capacidad n o que tambi´n le sirve para resistir al cansancio, aumentando e la ambig¨edad de todo esto), y sumando o restando alg´n u u n´mero, o a veces dej´ndolo as´ Luego se le modifica de u a ı. acuerdo al “nivel” del personaje, que significa ni m´s ni a menos que ‘cu´nta experiencia tiene’ (este fue uno de los a colmos que me motiv´ a crear este juego). o Con todo lo que ya se ha discutido acerca de la naturaleza de las proporciones, ya estar´ bien entendido que a un cuerpo 2 veces m´s grande que otro y proporcional en a todo aspecto (por ejemplo un cubito al lado de un cubote que tenga el doble de longitud por lado) ocupa 8 veces su volumen. Pero con las f´rmulas tradicionales de los puntos o de vida, todo eso se ignora. As´ un drag´n que mide 10 veı, o ces lo que un hombre, que considerando las 3 dimensiones deber´ ser al menos 1000 veces m´s fuerte y resistente que ıa a ´l (ignorando otros aspectos f´ e ısicos del problema), ser´ en a cambio 10 veces m´s resistente, y nada m´s. Adem´s de a a a hacer al drag´n 100 veces m´s d´bil de lo que realmente o a e debiera ser, ocurre que como los puntos de vida son inespec´ ıficos, ¡Podr´ llegar a matarle instant´neamente con ıan a un buen mazazo en la pata!, ¿No creen que por muy fuerte que sea un golpe en una parte del cuerpo, no debiera hacer m´s da˜o que simplemente destruir esa parte? (la a n hemorragia viene despu´s). . . ahh. . . pero no habr´ c´mo e a o convencerlos. Seguramente hicieron los puntos de vida intencionalmente irreales, pero yo creo que fueron demasiado lejos. Ya lo saben: hay un desastre con los puntos de vida.

´ ´ CAP´ ITULO 7. EL MOTOR MAS ALLA DEL JUEGO en una capacidad, se es “la mitad de capaz”. Todo esto se corresponde con una funci´n matem´tica particular, que o a para ser precisos, se trata de la funci´n exponencial. o La f´rmula utilizada para convertir desde puntaje noro mal del juego a “valor absoluto” de una capacidad, es esta: Capabs = 2(
Cap 5 −1)

∗ M edia

Donde “Capabs ” corresponde al valor absoluto de la capacidad que se est´ calculando, “Cap” corresponde a su a valor normal del juego (p.ej.: 5, 3, 8 o cuantos puntos tenga en ella el personaje), y “M edia” es una referencia a “lo que sea capaz de hacer la media de la gente”, por ejemplo: si calculamos el valor absoluto de la fuerza de un personaje que tiene 10 puntos en ella, de acuerdo a la f´rmula anteo rior obtendremos que su valor absoluto ser´ “2∗M edia”, es a decir, el personaje tendr´ dos veces la fuerza de la media; a por lo tanto, si una persona promedio puede levantar pesas de 10 Kg, el personaje podr´ levantar pesas de 20 Kg. a El c´lculo tambi´n puede realizarse en el sentido contraa e rio, es decir, convertir desde valor absoluto de una capacidad a valor del juego. Para realizarlo es necesario despejar matem´ticamente la inc´gnita deseada de la ecuaci´n antea o o rior, que en este caso se trata de “Cap”. Esto es equivalente a buscar la funci´n inversa de la anterior; y si en el primer o caso ten´ ıamos la inc´gnita en un exponente (funci´n exo o ponencial), ahora deber´ ıamos encontrarla en un logaritmo (funci´n logar´ o ıtmica). Despejando “Cap” en la ecuaci´n o anterior, tenemos: Cap = 5 ∗ (1 + log2 ( log( Capabs ) Capabs M edia )) = 5 ∗ (1 + ) M edia log 2

7.6.

Escala de Medici´n de las Cao pacidades

Como ya se describi´ en 2.4.1, las capacidades se miden o en una peculiar escala que correlaciona al personaje con la media de la gente. Esta escala est´ fundada en la textbfa funci´n logar´ o ıtmica y la textbffunci´n exponencial. Para o comprender esta escala y calcular valores distintos a los ofrecidos en la tabla 2.3, es necesario comprender qu´ son e aquellas funciones, eso puede encontrarse en un texto de matem´ticas o discutido consisamente en una enciclopedia a (como la Wikipedia, una enciclopedia libre hallada en Internet). En los casos m´s desesperados, sencillamente basta a escribir las mismas f´rmulas descritas aqu´ dentro de una o ı calculadora cient´ ıfica, y ya est´, se obtiene el resultado sin a necesidad de entender lo que se est´ haciendo. a A lo largo de la secci´n de creaci´n de personajes se ha o o dicho que la escala con se miden las capacidades en Gidra, est´ ajustada de forma que un 5 represente a la media de la a gente, y cada 5 puntos m´s en el puntaje de una capacidad a se considere que se es “el doble de capaz”, y tambi´n (y esto e no se dijo pero puede deducirse), que cada 5 puntos menos

Nota: “log” significa “log10 ”, que se lee “logaritmo en base 10”. Que no cunda el p´nico por encontrar dos f´rmulas dia o ferentes en la misma ecuaci´n, ocurre que la primera es la o f´rmula original, pero lamentablemente esos n´meros no se o u pueden introducir en la calculadora directamente, porque ´sta no ofrece la opci´n de ingresar logaritmos en base dise o tinta que 10 y e (teclas “log” y “ln” respectivamente), por eso, para poder ingresar la f´rmula en la calculadora, es o necesario convertir todo a logaritmos en base 10 o e, y la segunda f´rmula corresponde justamente a la primera, peo ro con su logaritmo en base dos convertido a una divisi´n o de logaritmos en base 10, que da exactamente el mismo resultado, siempre. Lo que vemos en la f´rmula anterior es justamente aqueo lla escala de la que se dijo era un “cuociente”, pero “con algunas modificaciones matem´ticas para hacerla m´s adea a cuada a su funci´n”. El cuociente entre la capacidad de un o personaje y la media de la gente se encuentra dentro de un logaritmo en base 2, lo que significa que cada vez que su cuociente aumente 2 veces, el resultado de ese logaritmo aumentar´ s´lo en una unidad, ¡He ah´ todo el truco de a o ı esta escala!.

´ 7.6. ESCALA DE MEDICION DE LAS CAPACIDADES Puesto que el resultado de ese logaritmo ser´ cero cuando a el personaje tenga la misma capacidad que la media de la gente, se agrega un +1 a ese resultado, y luego todo se multiplica por 5. Con eso se consigue que la media de la gente tenga un valor fijo de cinco (el +1 ∗ 5), y cada vez que el personaje doble sus capacidades, el resultado de esa f´rmula aumentar´ en 5 puntos en lugar de 1 (que es lo o a que habr´ aumentado si no se hubiera agregado el ∗5 a la ıa f´rmula). o Con estas f´rmulas a disposici´n, podemos determinar o o cu´nta fuerza en puntaje normal del juego tendr´ un gia ıa gante “con la fuerza 100 hombres”, s´lo hay que reemplazar o dentro de la que permita obtener el valor de “Cap” (o esa, la segunda f´rmula). Por cierto, una vez hecho el c´lculo, o a debiera obtenerse que el gigante tiene una fuerza igual a 38, 22 puntos, ese n´mero luego se redondea hacia el entero u m´s cercano (38), y esa ser´ la fuerza en t´rminos de juego a a e que tendr´ el gigante. a

61

7.6.1.

Valor Absoluto del Azar Final, o “Exigencia”

S´lo para evitar ambig¨edades, se ha dirigido al lector a o u este ensayo para comprender c´mo se obtiene el “valor abo soluto del azar final”, que se conoce como exigencia. En realidad, ´sta se consigue exactamente igual que el valor e absoluto de las capacidades, con la unica diferencia de que ´ la media est´ fijada en 0 y no en 5. De modo que las f´rmua o las y explicaciones halladas en 7.6 son m´s que suficientes a para poder calcular la exigencia de una acci´n que sea X o veces m´s complicada que una acci´n normal, donde X es a o cualquier n´mero positivo (como ya habr´n imaginado). u a La unica modificaci´n que debe hacerse a las f´rmulas en´ o o contradas en 7.6, es ignorar el “−1” de la primera f´rmula, o y el “+1” de la segunda.

GIDRA

N.Personaje: ......................... N.Jugador: ........................... Tama o: .............................. Memoria: ............./............. Iniciativa: ............................ Regeneraci n: ...................... Arm.Natural: ....................... Inventario

Arma _____________ _____________ _____________ _____________ _____________ _____________

Nivel _____ _____ _____ _____ _____ _____

A.... F.... K.... P .... B.... G.... L.... Q.... C.... H.... M.... R.... D.... I.... N.... S.... E.... J.... O.... T....

¡   ¡ ¤ ¡ ¢ ¡ £
Salud Capacidades
Puntos Aguante Fuerza Voluntad Heridas Enfermedades

Equipo

Abrv. AUD OLG TAC VIS REF AGI MOF FES FEI FCA FMA CON RES VIG CAR MNT ........ ........ ........

Capacidad Perm Audici n ____ Olfato-Gusto ____ Tacto ____ Vista ____ Reflejos ____ Agilidad ____ Motricidad Fina ____ Fuerza Ext. Sup. ____ Fuerza Ext. Inf. ____ Fuerza Carga ____ Fuerza Manos ____ Constituci n ____ Resistencia ____ Vigor ____ Carisma ____ Mente ____ ....................... ____ ....................... ____ ....................... ____

Prac ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

(___) ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

Habilidades

Habilidades de Combate
Da o/Tipo _________ _________ _________ _________ _________ _________

Ataque ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

Parada ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

Bono ____ ____ ____ ____ ____ ____

(___) ____ ____ ____ ____ ____ ____

(___) ____ ____ ____ ____ ____ ____

Talentos y T cnicas
Requerim. __________ __________ __________ __________ __________ __________ Perm ____ ____ ____ ____ ____ ____

Talento __________________ __________________ __________________ __________________ __________________ __________________

Prac ____ ____ ____ ____ ____ ____

Tecn. ____ ____ ____ ____ ____ ____

(___) ____ ____ ____ ____ ____ ____

(___) ____ ____ ____ ____ ____ ____

Conocimientos

Nº 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Conocimiento ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Perm ____ ____ ____ ____ ____ ____

Prac ____ ____ ____ ____ ____ ____

(___) ____ ____ ____ ____ ____ ____

Habilidad Bailar Buscar Cantar Comprensi n Correr Curar Heridas (Des)Montar Trampas Degustar Elocuencia Equilibrio Esconderse Escribir (..........) Escuchar Escuchar (..........) Esquivar (finta) Forzar Cerraduras Hablar (..........) Leer (..........) Mantener el Silencio Nadar Olfatear Orientaci n Palpar Persuadir/Manipular Robar Saltar Trepar Ver Volteretas ................................. ................................. .................................

Perm ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

Prac ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

(___) ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

N. Personaje: ........................ N. Jugador: .......................... Tama o: .............................. Memoria: ............./............. ..................: ........................ ..................: ........................ ..................: ........................ Inventario

Arma _____________ _____________ _____________ _____________ _____________ _____________

Nivel _____ _____ _____ _____ _____ _____

A.... F.... K.... P .... B.... G.... L.... Q.... C.... H.... M.... R.... D.... I.... N.... S.... E.... J.... O.... T....

  ¢ ¡
Heridas

GIDRA

Salud
Puntos Aguante Fuerza Voluntad Abrv. ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........ ........

Capacidades
Capacidad ....................... ....................... ....................... ....................... ....................... ....................... ....................... ....................... ....................... ....................... ....................... ....................... ....................... ....................... ....................... ....................... ....................... ....................... ....................... Perm ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ Prac ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (___) ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

Enfermedades

Equipo

Habilidades
Habilidad ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. ................................. Perm ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ Prac ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (___) ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

Habilidades de Combate
Da o/Tipo _________ _________ _________ _________ _________ _________

Ataque ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

Parada ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

Bono ____ ____ ____ ____ ____ ____

(___) ____ ____ ____ ____ ____ ____

(___) ____ ____ ____ ____ ____ ____

Talentos y T cnicas
Requerim. __________ __________ __________ __________ __________ __________ Perm ____ ____ ____ ____ ____ ____

Talento __________________ __________________ __________________ __________________ __________________ __________________

Prac ____ ____ ____ ____ ____ ____

Tecn. ____ ____ ____ ____ ____ ____

(___) ____ ____ ____ ____ ____ ____

(___) ____ ____ ____ ____ ____ ____

Conocimientos

Nº 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Conocimiento ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Perm ____ ____ ____ ____ ____ ____

Prac ____ ____ ____ ____ ____ ____

(___) ____ ____ ____ ____ ____ ____