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diferencia entre clases y objetos

Publicado por elbarista en 6 mayo 2007 (este artículo forma parte de una serie dedicada a la programación orientado a objetos con php5.) uno de los motivos principales por los que la programación orientada a objetos resulta confusa para los noveles es porque confunden los conceptos de clase y objeto. una vez que aprenden la diferencia todo se vuelve mucho más fácil.

veamos. una clase sólo tiene sentido en tiempo de programación. se utiliza para definir qué aspecto tendrán los objetos que se crearán durante la ejecución del programa. es decir, son una especie de molde o plantilla a partir de la cuál se crearán los objetos posteriormente. durante la ejecución de un programa los objetos están “vivos” en la memoria de la computadora. dichos objetos tienen existencia, es decir, nacen, viven, algunos de ellos se comunican entre sí, y finalmente mueren. cada objeto representa un ente particular de la aplicación, como por ejemplo el cliente Alberto Ruiz, o el pedido número 318784. para poder llevar una existencia útil, cada objeto tiene que saber algunas cosas sobre sí mismo. por ejemplo, cada Cliente sabe cuál es su nombre, y cada Pedido sabe cuál es su número. las cosas que sabe cada objeto sobre sí mismo se denominan atributos, y aparecen reflejadas en la definición de clase como variables miembro. las clases definen qué atributos tendrán los objetos, pero el valor concreto de cada atributo es único e independiente para cada objeto creado. además de los atributos, los objetos también deben tener la habilidad de hacer cosas. por ejemplo, un Pedido podrá añadir productos a su lista de productos, o calcular el importe total de todos los productos que lo forman. las cosas que puede hacer un objeto se definen en la clase mediente métodos (un tipo especial de funciones). el resultado de la ejecución de un método variará generalmente de un objeto particular a otro, dependiendo del valor concreto de sus atributos.

Una clase en la programación orientada a objetos. ¿Esto qué significa? Que hasta el momento que creemos un objeto es que podremos interactuar con lo que se definió en la clase. a partir de esto podemos dar vida al proyecto de la casa. Sin embargo los planos es algo abstracto.Diferencias entre una clase y un objeto en Java Posted on April 9. y que no es realmente algo funcional hasta que el momento en que creemos un objeto. Por ejemplo. Regresando a la analogía de la casa. que técnico. pero hasta que no se construyó (instancia de los planos de la casa) es que no podemos recorrer los cuartos y pasillos de la casa. es algo abstracto. una clase nos permite definir la estructura de una parte de nuestro programa. Ahora. si vamos a construir una casa. antes de comenzar a construirla es necesario tener los planos con los cuales podremos construir dicha casa. De igual manera. algo que debemos definir al momento de resolver un problema. es algo abstracto. los planos únicamente nos permitieron imaginar la casa. . 2013 by Global Mentoring — No Comments ↓ En esta ocasión vamos a revisar las diferencias entre una clase y un objeto desde el punto de vista de programación orientada a objetos más a nivel conceptual. en el mundo de la programación orientada a objetos. un objeto se conoce como la instancia de una clase.

Para usar esta clase. objetos y constructores puede ser confuso. El software de blueJ es un excelente programa para poder entender mejor la diferencia entre una clase y un objeto ya utilizando código. o variables). ¿Cuál es la Diferencia? en Java Distinguir entre clases. y cómo se construyen nuestros objetos. Entender las diferencias entre estos términos es importante para saber cuando estámos diseñando un objeto y cuando estámos creando un objeto. Objetos y Constructores. Cómo manipular los datos (a través de métodos). pero observando gráficamente el resultado tanto de crear una clase. y de crear objetos a partir de una clase. Por ejemplo: BankAccount ba = new BankAccount() . Las clases especifican lo siguiente:    Los datos (a través de campos. atributos. Una clase es una receta o plano de un objeto.De igual manera. Una clase es una plantilla que define un objeto de la misma forma que una receta define nuestra comida favorita. el objeto (instancia de la clase) es con el que podremos comunicarnos y podremos ejecutar sus métodos y acceder a sus atributos si la definición de la clase nos lo permite. o ejemplarizar. Todos los objetos están basados en clases. Clases. Supongamos que escribimos una clase llamada BankAccount que especifica los datos: double account = 0. Las clases y objetos son los fundamentos de la programación Java. creamos un ejemplar de la clase llamado al constructor. El constructor es un método especial que crea un objeto de la clase desde donde es llamado. Una clase no es un objeto igual que una receta de una tarta de manzada no es una tarta. String name = "". Definimos métodos que operan sobre los datos. Cómo construir. el objeto (opcional).

por eso si se ejemplariza un objeto. Tecnología orientada a objetos Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de programación. además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito. de ahí la importancia del análisis y el diseño orientado a objetos. Podemos crear tantos constructores como necesitemos.Crea un objeto BankAccount . Tecnología orientada a objetos 1. En el ejemplo anterior BankAccount se inicializó sin ningún parámetro. ¿Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos? El modelo orientado a objetos 1. } Cuando se ejemplariza BankAccount con BankAccount ba1 = new BankAccount(900. La documentación de J2SE detalla como ejemplarizar objetos de las clases predefinidas en la librería llamando a su constructor o constructores. "Jane Doe") .dat"). Es que para hacer una buena programación orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnología. Si queremos usar este FileInputStream . Si no escribirmos un constructor. Abstracción 2. Este objeto BankAccount ba1 tiene un saldo y un nombre que van con la cuenta. 2. 5. Herencia 4. Envío de mensajes Características asociadas a la POO 1. al igual que en las bases de datos. Ocultamiento Lenguajes de programación orientado a objetos Análisis y diseño orientado a objetos Resumen 3. es ejemplarizado con los argumentos suministrados. 4. String name) { account = account. Objetos 2. el fichero nombrado por el objeto File en el sistema de ficheros. Encapsulamiento 3. ejemplarizamos la clase llamando a su constructor: FileInputStream fin = new FileInputStream("bankaccount. Los constructores podrían incluir parámetros. Clases 3. Una Perspectiva Histórica 2. customername = name. El constructor por defecto ejemplariza un objeto sin parámetros. se proporciona automáticamente un constructor por defecto igual que el primer constructor mostrado arriba en BankAccount(){} . Pero la clase puede especificar que el constructor acepte parámetros: BankAccount(double account. consideremos el siguiente párrafo de la documentación del J2SE: FileInputStream(File file) // constructor Crea un FileInputStream abriendo una conexión a un fichero real. 6. Por ejemplo. . Programación orientada a objetos Índice 1.

Para estas necesidades ya no bastaba la programación estructurada ni mucho menos la programación lineal. La POO se basa en la dividir el programa en pequeñas unidades lógicas de código. Poco a poco este estilo de programación fue reemplazando al estilo “espaguetti” impuesto por la programación lineal. A estas pequeñas unidades lógicas de código se les llama objetos. La idea principal de esta forma de programación es separar las partes complejas del programa en módulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. Una Perspectiva Histórica Tradicionalmente. la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal. ¿Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?   Fomenta la reutilización y extensión del código. La POO viene de la evolución de la programación estructurada. . De esta manera tenemos un diseño modular. Pues la creciente tendencia de crear programas cada vez más grandes y complejos llevó a los desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas de niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas. básicamente la POO simplifica la programación con la nueva filosofía y nuevos conceptos que tiene. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes. Veamos con mayor detenimiento este tema. compuesto por módulos independientes que puedan comunicarse entre sí. es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones. pero el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos. Es así como aparece la programación orientada a objetos (POO). vemos que la evolución que se fue dando en la programación se orientaba siempre a ir descomponiendo más el programa. Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programación estructurada. Entonces. Permite crear sistemas más complejos. Estos programas escritos al estilo “espaguetti” no ofrecen flexibilidad y el mantener una gran cantidad de líneas de código en sólo bloque se vuelve una tarea complicada.La programación orientada a objetos es una de las formas más populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los últimos años. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar. Este tipo de descomposición conduce directamente a la programación orientada a objetos. Los lenguajes basados en esta forma de programación ofrecían ventajas al principio.

Un objeto de software mantiene sus características en una o más "variables". ambos son objetos. una tarjeta de video.) y comportamiento (frenar. como la computadora. un disco duro. también tienen características y comportamientos. color. Cada componente es una unidad autónoma. los automóviles tienen características (marca. acelerar. un árbol o un automóvil. El modelo Orientado a Objetos Para entender este modelo vamos a revisar 4 conceptos básicos:     Objetos Clases Herencia Envío de mensajes 1. y otras partes más. . Un método es una función o subrutina asociada a un objeto. velocidad máxima. al igual que nuestro teléfono celular. e implementa su comportamiento con "métodos". Cuando conocemos como interaccionan los componentes entre sí. o conocer donde se coloca la tarjeta de video.      Relacionar el sistema al mundo real. cada uno de estos componentes puede ser sumamente complicado y puede ser fabricado por diversas compañías con diversos métodos de diseño. saber por ejemplo si el procesador y las memorias son compatibles con la tarjeta madre. Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento. podremos armar fácilmente una computadora. como saber que hace cada uno de los chips de la tarjeta madre. etc. Construcción de prototipos Agiliza el desarrollo de software Facilita el trabajo en equipo Facilita el mantenimiento del software Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Pero nosotros no necesitamos saber cómo trabajan cada uno de estos componentes. No necesitamos ser expertos en hardware para saber que una computadora está compuesta internamente por varios componentes: la tarjeta madre. Internamente. Por ejemplo. modelo. El trabajo en conjunto de todos estos componentes hace operar a una computadora. Los Objetos de Software. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Objetos Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos. llenar combustible. Facilita la creación de programas visuales. al igual que los objetos del mundo real. retroceder. Analicemos un poco más a un objeto del mundo real. etc. y todo lo que necesitamos saber de adentro es cómo interactúan entre sí los componentes. Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. o cómo funciona internamente el procesador. cada uno tiene un rol específico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas. Digamos que para leer este artículo lo hacemos a través del monitor y una computadora. cambiar llantas. el chip del procesador. Todo el programa está construido en base a diferentes componentes (Objetos).). ¿Que tiene que ver esto con la programación? La programación orientada a objetos trabaja de esta manera.

Por ejemplo. Cuando se fabrican los celulares. normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. teclado.Para redondear estas ideas. Definición teórica: Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos relacionados. Los celulares tienen características (marca. enviar mensajes multimedia. Las variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento.). etc. transmisión de datos.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas. etc. Si hablamos en términos de la programación orientada a objetos. Las Clases En el mundo real. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software. y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS. los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes. para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. sistema operativo. tendremos un objeto Automóvil con sus características predeterminadas: Marca Modelo Color Velocidad Máxima = 260 km/h = = = Ford Focus Azul Cuando a las características del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene estados. nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. 2. modelo. podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE. . pantalla.

De esta manera se crea una jerarquía de herencia. Esto significa que una subclase. En realidad no existe diferencia entre un objeto y una instancia. De esa forma utilizamos el comportamiento de la SuperClase. tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que vende y repara equipos celulares. Por otro lado. se puede tener muchos objetos del mismo tipo y mismas características. Sólo que el objeto es un término más general. Definición Teórica: Una instancia es un objeto de una clase en particular. . Por ejemplo. Esas 2 Clases nuevas se construirán a partir de la Clase Celular existente.Esto mismo se aplica a los objetos de software. Definición teórica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características. aparte de los atributos y métodos propios. Herencia La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En el gráfico vemos 2 Clases más que posiblemente necesitemos para crear nuestro Sistema. pero los objetos y las instancias son ambas representación de una clase. 3.

frenar. esto es. Por ejemplo. class Automovil { variables métodos . Por ejemplo. un modelo. el concepto de Clase es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones. Envío de Mensajes Un objeto es inútil si está aislado.En general. volvamos al ejemplo de los automóviles. en Java tenemos: public // // } Encapsulamiento El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos. así como su comportamiento. llantas. los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos. número de chasis. ventanas. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar. En los lenguajes de programación orientada a objetos. Ocultamiento Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema. Hablando en términos un poco más técnicos. En los lenguajes estructurados esto era imposible. podemos tener una gran jerarquía de Clases tal y como vemos en el siguiente gráfico: 4. etc. etc. las variables y métodos. ¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes. Es tener todo esto es una sola entidad. y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace. ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos. Características asociadas al POO Abstracción La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad. retroceder. puertas. peso.

cambiar. La orientación a objetos es paradigma de que está de moda para el desarrollo de software. Un objeto es una abstracción conceptual del mundo real que se puede traducir a un lenguaje de programación orientado a objetos. Según los mismos diseñadores del lenguaje UML. El UML consta de todos los elementos y diagramas que permiten modelar los sistemas en base al paradigma orientado a objetos. Los modelos orientados a objetos cuando se construyen en forma correcta. expandir. Lenguajes de Programación Orientado a Objetos En 1985. Desde los inicios del desarrollo de software OO han existido diferentes metodologías para hacer esto del modelamiento. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra Clase y es en estos mecanismos dónde se validarán que algunas condiciones se cumplan. que hereda conceptos de C++. y lo abrió al mercado. Además de otros lenguajes que fueron evolucionando. el Racional Rose. trae todas las características necesarias para desarrollar software orientado a objetos. este lenguaje debe ser entendible para los humanos y máquinas. Análisis y diseño Orientado a Objetos Para el desarrollo de software orientado a objetos no basta usar un lenguaje orientado a objetos. también por esas fechas se creo desde sus bases el lenguaje EIFFEL. el PHP 5. E. pero también existen otros programas como el Poseidon que trae licencias del tipo community edition que permiten su uso libremente. El lenguaje de desarrollo más extendido para aplicaciones Web. Actualmente en la industria del desarrollo de software tenemos al UML como un estándar para el modelamiento de sistemas OO. validar y verificar. También se necesitará realizar un análisis y diseño orientado a objetos. En un programa orientado a objetos tendremos a un conjunto de objetos colaborando entre ellos. En Java el ocultamiento se logra usando las palabras reservadas: public. Restringir porque habrá cierto comportamiento privado de la Clase que no podrá ser accedido por otras Clases. . Stroustrup extendió el lenguaje de programación C a C++. Finalmente también otros lenguajes script como el ActionScript que si bien no es totalmente orientado a objetos pero sí posee las características.El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la Clase. La misma empresa creó uno de los programas más conocidos hoy en día para este fin. como el Pascal a Delphi. el Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML) puso fin a la guerra de metodologías. éste tiene como fin modelar cualquier tipo de sistemas (no solamente de software) usando los conceptos de la orientación a objetos. Y además. Este modelamiento en UML es flexible al cambio y permite crear componentes plenamente reutilizables. pero sin lugar a duda. son fáciles de comunicar. Resumen     ¿Por qué seguimos buscando nuevas técnicas de desarrollo? Por el aumento de la complejidad de los sistemas. En 1995 apareció el más reciente lenguaje OO. El modelamiento visual es la clave para realizar el análisis OO. es decir C con conceptos de clases y objetos. Fue la empresa Racional que creó estas definiciones y especificaciones del estándar UML. Java desarrollado por SUN. private y protected delante de las variables y métodos.

La orientación a objetos requiere de una metodología que integre el proceso de desarrollo y un lenguaje de modelamiento con herramientas y técnicas adecuadas. un objeto del mundo del software tiene variables y métodos. Los objetos sólo almacenan su estado. Los objetos también son llamados instancias de la Clase. Los objetos se comunican entre ellos usando los mensajes. y de la misma manera. De dice que un objeto tiene estado cuando tiene valores en sus variables. Un mensaje es la invocación de un método del objeto.     Un objeto del mundo real tiene características y comportamientos. Una Clase es una plantilla que define las variables y métodos a ser incluidas en un tipo de objeto específico. .