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LOS CUATRO VRTICES DE LA EDUCACIN

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Un enfoque 3D muy apropiado para nuestro tiempo Usualmente comienzo mis clases con un divertimento lgico o matemtico para calentar las mentes y romper el hielo con mis estudiantes, especialmente si la clase inicia a la primera hora de la maana. Se trata de pequeos ejercicios de mentes que me encanta coleccionar y compartir con todos aquellos que no le temen a los retos intelectuales.[1] He aqu uno de ellos: Imaginemos que existen cuatro ciudades localizadas a la misma distancia una de otra. Si desde cualquiera de ellas se puede viajar a las otras tres en lnea recta sin que los caminos se crucen, qu distancia en kilmetros (aproximadamente) hay entre las ciudades? A primera vista parece un problema sencillo, pero hay la sensacin de que faltan datos. Cmo puedo saber la distancia en kilmetros si no me dicen nada ms? Algn truco debe haber Con papel y lpiz, los estudiantes empiezan a colocar puntos en distintas posiciones. La primera solucin de colocarlos en los vrtices de un cuadrado no funciona pues la longitud de las diagonales es mayor que la de los lados y adems, las rectas se cruzan. Pronto algunos descubren que hay que salirse del plano y que en el espacio podemos tener ms posibilidades de unir los cuatro puntos sin que sus caminos se crucen. Olvidmonos del papel y lpiz y tomemos cuatro bolitas de plastilina y seis palillos. Finalmente surge una solucin muy elegante. (Ver figura 1) Para los que recuerdan su geometra, tenemos al frente un tetraedro regular que resolvera una parte del problema, obtener cuatro puntos equidistantes unidos por caminos que no se cruzan. Pero cmo saber las distancias entre los puntos? Aqu el problema requiere un poco ms de creatividad y de investigacin. Puesto que nos piden la distancia en kilmetros entre las ciudades y no nos dan ms datos, debe ser porque el problema se puede resolver con un dato que todos debemos conocer.

Figura 1

Figura 2

Si nuestro bello tetraedro es colocado dentro de una esfera conocida, como la Tierra, llegamos a terreno familiar. (Figura 2) Si localizamos las ciudades sobre la superficie de la Tierra de manera que, a la vez, formen un tetraedro, podremos calcular la distancia en kilmetros basados en las dimensiones del planeta. Nuestros libros de geometra nos dicen que el radio R de la esfera circunscrita a un tetraedro cuyo lado es L, es:

Si el dimetro de la Tierra mide 12,756 km, su radio R ser de 6,379 km y el lado del tetraedo ser L = 10,415 km. Ahora bien, como los terrcolas caminamos por la superficie, la distancia real ser la longitud del arco correspondiente, cuyo clculo queda de tarea Todo este proceso de resolucin de un problema nos ensea varias cosas. Primero, que hay que salirse de los terrenos conocidos (del plano del papel al universo tridimensional) y aventurarse a buscar soluciones ms all. Segundo, que no podemos esperar que nos den todos los datos ni toda la informacin para resolver un problema. La vida nunca nos presenta los problemas perfectamente formulados y con todos los elementos para resolverlos, pero un poquito de imaginacin y curiosidad (y un par de bsquedas en Google) nos pueden ayudar. Este ejemplo nos lleva a iniciar una discusin sobre la enseanza y el aprendizaje y es adems afortunado para crear un modelo interesante de todo el proceso educativo. Como resultado de varias discusiones con colegas profesores y algunas lecturas[2] llegamos a una representacin de la educacin moderna basada, precisamente, en un tetraedro regular. Hay cuatro momentos esenciales en todo proceso educativo que se encuentran a la misma distancia: momentos de enseanza, de aprendizaje, de evaluacin y de ejecucin o competencia. En nuestro tetraedro regular se veran como en la Figura 3. Los profesores entramos en este universo por el vrtice de la enseanza y los estudiantes por el de aprendizaje. Unos y otros nos movemos entre los vrtices y a veces coincidimos y a veces no. Veamos como funciona este modelo.
ENSEANZA

1 R= 4

6xL
COMPETENCIA

EVALUACIN

APRENDIZAJE

Figura 3 ENSEANZA: El profesor prepara eventos de enseanza y espera a que llegue su estudiante a visitarlo en este vrtice. Al encontrarse ambos all, se presenta un suceso educativo en el que el profesor es el protagonista. El profesor cuenta historias, informa datos, presenta sus conocimientos y su experiencia y el alumno permite que se le ensee. APRENDIZAJE: Con un solo paso, el estudiante se traslada al vrtice del aprendizaje en donde l es el protagonista. All ocurren los eventos en los que debe construir su conocimiento, desarrollar sus habilidades y ejercitar su capacidad de auto desarrollo y auto disciplina. El profesor puede haber propuesto las actividades, pero es el estudiante quien hace todo el trabajo. EVALUACIN: En este vrtice se realiza la pausa necesaria en todo proceso para que tanto el profesor como el estudiante determinen cmo va todo. Puede ser un momento liderado por el profesor (examen, sustentacin, trabajos, tareas, demostraciones, etc.) o por el propio

estudiante (auto evaluacin). Suele ser un momento simulado de ejecucin en el que se obtiene una valoracin del desempeo en condiciones controladas. COMPETENCIA: Este es el vrtice de la vida real, en donde el estudiante pone a prueba sus habilidades, conocimientos y actitudes. Es el entorno en donde se comprueba la calidad del proceso educativo. Las nuevas circunstancias de estos momentos de competencia pueden determinar que el estudiante deba regresar al vrtice de enseanza (cursos, instructores) o al de aprendizaje (libros, tutoriales), pasando preferiblemente por el vrtice de evaluacin antes de regresar a demostrar su nueva competencia. Recorramos ahora nuestro tetraedro y detengmonos un poco ms en cada vrtice. VRTICE DE ENSEANZA Este es el dominio del profesor en el que demuestra si realmente tiene la pasin que hace que la enseanza sea un arte. Su misin consiste en contagiar al estudiante para que lea, comprenda, piense, analice, sintetice y transforme los conocimientos de manera que los pueda integrar a la prctica. El trabajo del profesor debe ser el de crear momentos deliberados de enseanza dentro de una estrategia pedaggica que lleve al estudiante a situaciones propicias para el aprendizaje. Sus herramientas para lograrlo estn limitadas solamente por su imaginacin, ya que los recursos disponibles cada vez son ms diversos. Puede recurrir a su discurso tradicional en exposiciones, seminarios, talleres o tutoras y lograr su objetivo a base de contar el cuento, pero tambin puede hacer que otros lo cuenten por l a travs de libros, materiales, elementos multimedia, videos, etc. Tambin puede proponer trabajos, investigaciones y ejercicios, o situaciones prcticas, como problemas, actividades, laboratorios, simulaciones y pasantas, que llevarn al estudiante al vrtice de aprendizaje y luego al de evaluacin. Todo esto inscrito dentro de un proceso de construccin en el que el estudiante debe, sobre todo, aprender a aprender. VRTICE DE APRENDIZAJE Aqu manda el estudiante, pero el xito de su gestin depender de qu tan bien haya desarrollado sus habilidades de introspeccin, es decir, las necesarias para encontrar significados, para ser autnomo y para apropiarse de experiencias. Tambin es indispensable que sea capaz de autorregularse con el fin de anticipar y planificar sus eventos de aprendizaje, monitorear su avance y ajustar su ritmo de trabajo. La habilidad del estudiante para aprender se notar en muchas actividades, principalmente en aquellas en las que debe expresarse, trabajar en cooperacin, discutir, argumentar y sobre todo cuestionar. Su progreso puede estar reflejado en un portafolio de logros y en los productos que va dejando en cada paso de aprendizaje. Tal vez una de las actividades que representa el ms completo ejercicio de aprendizaje es la resolucin de problemas. All el estudiante debe entender primero el problema, determinar cul es la situacin actual y cul la situacin deseada, detectar los obstculos que impiden llegar a esta ltima y formular una solucin. Para esto tendr que realizar una investigacin, determinar cules son los conocimientos mnimos necesarios para enfrentar el problema, qu informacin hace falta, cmo obtenerla, qu hacer con la que

est disponible, analizar, sintetizar y tomar decisiones. VRTICE DE EVALUACIN Aunque pudiera pensarse que el estudiante podra ser siempre el juez de su propio avance, normalmente los humanos preferimos confiar esta labor a otra persona. Nos gusta que alguien ms nos asegure la validez de nuestro esfuerzo y ratifique nuestro criterio de xito. No slo por tradicin sino por necesidad, la sociedad ha determinado ciertas reglas de aceptacin de los procesos de aprendizaje antes de aplicarlos a la vida real. Es aqu en donde vuelve a intervenir el profesor y su evaluacin debe informar al estudiante, a la institucin educativa y a la sociedad sobre el xito o fracaso del proceso. Si vamos a considerar que alguien es competente debemos establecer si cuenta con el saber mnimo y las habilidades pertinentes para desempearse de acuerdo con criterios establecidos con anterioridad. Particularmente, debemos poder determinar si el estudiante es capaz de utilizar dichas habilidades y conocimientos para llevar a trmino una accin determinada. El proceso de evaluacin debe establecer cules son los comportamientos que deben ser apreciados y las condiciones y criterios de desempeo. Debe ser un evento formativo que contribuya al proceso de construccin del estudiante y que se convierta en una experiencia acumulativa, progresiva, integral y transferible a su vida. Particularmente, en las actividades de resolucin de problemas, la evaluacin debe determinar si el estudiante comprendi el problema, concibi un plan, lo ejecut y lleg a una solucin. Esto permitir conocer su proceso de representacin del problema y la eficacia de sus decisiones. LA DINMICA DEL PROCESO Como profesores debemos estar en todos los vrtices y conocer la dinmica de cada uno. Debemos ser expertos en nuestra propia casa para producir esos eventos de enseanza y esas estrategias pedaggicas que convertirn nuestros cursos en la visita favorita de nuestros estudiantes. Debemos saber retirarnos un paso atrs y permitir que los estudiantes se sumerjan en sus momentos de aprendizaje con el fin de que construyan su propio proceso y desarrollen sus habilidades en forma progresiva. Debemos crear las pausas necesarias para reflexionar acerca del proceso y llegar a una evaluacin concluyente que permita al estudiante tomar medidas correctivas oportunamente. Debemos visitar permanentemente el terreno de las competencias para determinar si nuestra estrategia global est apuntando a lo que la vida le est pidiendo a nuestros estudiantes. Profesores y estudiantes se pasan la vida brincando de un vrtice a otro en un proceso dinmico y eterno. A veces cambian de roles. El que ensea, aprende; el que aprende, ensea y los dos se evalan mutuamente, mientras que el mundo real nos da su veredicto sobre la competencia de ambos.