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Curso de Modelado 3D

SEGUNDA SEMANA
Pintar (B)

Asigna materiales y colores a las entidades del modelo. Hay varias formas de aplicar esta herramienta: Pintar entidades independientes: Seleccionar la herramienta "Pintar". El cursor se convierte en un bote de pintura. Selecciona un material en la biblioteca de materiales. Clic en las caras que quiera pintar. El material se asigna a la cara.

Tener en cuenta que si se aplica el material a todo un grupo o componente, ste se aplicar en todas las caras que estn sin material alguno aplicado. En cambio, si este grupo/componente ya contara con material en todas sus caras, la forma de modificar sus materiales ser editndolo o ingresando al componente/grupo. Otro aspecto a tener en cuenta es que cuando se selecciona ms de una cara, el lado de las caras que se pinta depende del primer lado pintado. Por ejemplo, si se seleccionan todas las caras y se pinta la parte frontal de una, se pintar la parte frontal de todas ellas. En cambio, si se seleccionan todas las caras y se pinta la parte posterior de una, se pintar la parte posterior de todas. Pintar varias caras a la vez: Modo 1. Seleccionar las entidades con la herramienta seleccin y luego aplicar el material seleccionado. Modo 2. Pintar manteniendo presionado CTRL para que se aplique material en todas las caras que tengan el mismo material y que estn unidas por aristas. Modo 3. Pintar manteniendo presionado SHIFT para aplicar el material en la cara seleccionado y todas aquellas caras en el modelo conectadas o no conectadas y que tengan el mismo material.

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Se Puede utilizar esta herramienta para pintar entidades independientes, rellenar varias caras conectadas entre s o sustituir un material en todo el modelo

GOTERO en pintar

Mantn pulsada la tecla Alt para cambiar la herramienta "Pintar" por un gotero. Clic en la cara de cuyo material quiera tomar la muestra. Suelta la tecla Alt para volver a la herramienta "Pintar". Aplica la muestra sobre una cara.

Texturado
Cuando se apliquen materiales que posean una imagen sobre las caras, se les denomina texturados. Cuando se aplican materiales de texturas a los objetos se pueden usar para tener una textura fotogrfica que de mayor realismo al modelo. Hay dos maneras de importar una imagen, la primera es arrastrala sobre el rea de dibujo directamente desde el explorador y la otra es desde el men archivoimportacin-grfico como textura.

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Luego de ello recortar la figura y usarla como base para el modelo.

Cuando se desea colocar una imagen a medida. Aqu es recomendable usar la opcin de importar textura para que nos aseguremos la posicin de la textura. Hacer un clic en el inicio de la textura. Hacer un segundo clic en donde se desea coincida el punto derecho superior de la imagen con el plano de colocacin.

Si se desea ajustar la imagen al tamao del plano agregar shift al momento de hacer el segundo clic de insercin de textura. Es recomendable que cuando se trata de un modelo con varias caras de orientacin se haga los clics dentro del plano donde se colocar la textura. No importando si la imagen no se adeca al plano de colocain en dimensin.

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Curso de Modelado 3D Modificacin de puntos de insercin de la imagen. En SketchUp, las imgenes de materiales se aplican en forma de mosaico, de forma que el patrn se repite horizontal y verticalmente hasta cubrir toda la extensin de la entidad pintada. La herramienta "Situar textura" se usa para ajustar un material sobre una superficie de varias formas. Cambiar la posicin de un material: 1. Clic derecho en el material para ver el men. Elige la opcin "Situar" en el submen "Textura". 2. Se muestra una matriz de lneas punteadas en el material para indicar las divisiones del material. El cursor adquiere forma de mano y se muestran cuatro alfileres. 3. Arrastra el cursor sobre la superficie para cambiar la posicin de la textura. Si quieres rotar la imagen apilada, haz otro clic contextual en la superficie y selecciona "Rotar" o "Dar la vuelta". 4. Cuando acabes de modificar la textura, haz clic con el botn derecho y elige "Finalizado", o simplemente haz clic fuera de la textura para salir de la herramienta "Situar textura".

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Cambiar fijacin de alfileres. La modalidad de alfileres fijos permite reproducir a escala una textura, inclinarla o distorsionarla, bloqueando o "fijando" uno o varios alfileres. Esta modalidad es adecuada para materiales que se apilan en sucesin, como las texturas de ladrillos o tejas. Para manipular un material en la modalidad de alfileres fijos: Luego de repetir el procedimiento anterior, al hacer clic derecho cuando aparecen los alfileres de colores, aparecer el men contextual, hacer clic en la opcin alfileres fijos, para desactivarlo. Cuando se haga cambiar los alfileres de colores a colores amarillos.

Manipular el material haciendo clic y arrastrando alguno de los alfileres. Cuando se haya finalizado salir haciendo clic afuera para terminar.

Escalar

(S)

La herramienta escalar tiene como funcin cambiar de tamao o ampliar partes de la geometra con respecto a otras entidades del modelo. Una vez seleccionado alguna entidad, hacer clic en la herramienta escalar. Y aparecern unos puntos de modificacin (asideros) ubicados alrededor de la geometra seleccionada. Al hacer clic en alguno de los puntos, variaran su forma de acuerdo a la ubicacin de los asideros.

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Curso de Modelado 3D La modificacin se puede hacer manualmente (si se mantiene presionado el clic, arrastrndolo y soltando en la medida que se desee) o tambin de forma digital (haciendo un clic y soltando, para luego escribir la medi da)

Depender de donde se hace el clic para determinar la modificacin de la escala del elemento. Tres puntos principales: Medios (en ejes), esquinas (proporcional) y combinados.

Equidistancia

(F)

Sirve para crear copias de lneas y caras a una distancia uniforme de las originales. Hacia adentro o hacia afuera de la seleccin. Hacer clic en la cara que se desea hacer offset, luego seleccionar herramienta hacer clic dentro de la cara e indicar la orientacin de la equidistancia. Indicar la medida con el teclado o manualmente. Si es que es con el teclado, recordar presionar ENTER y si es manualmente presionar el CLIC. Si se desea hacer varias equidistancias seguidas con las mismas medidas: hacer clic en la herramienta equidistancia pero sin seleccionar ningn elemento previamente (para asegurarse de esto hacer clic en deseleccionar todo (CRTL+T) y luego hacer clic en equidistancia. Seguidamente hacer un primera equidistancia en una de las caras, y en las dems hacer uso del doble clic, para que automticamente se coloque la misma equidistancia ltima.

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La herramienta equidistancia tambin puede emplearse para crear copias equidistantes de lneas o arcos, que no necesariamente conforman caras. Para esto seleccionar primero las entidades que se desean copiar. Recuerdese que tambin las medidas se pueden introducir en pulgadas ( ) milmetros (mm), centmetros (cm) o en metros (m).

Medir o Wincha

(T)

La herramienta medir tiene tres usos posibles: crear guas (lneas o puntos), slo medir y escalar modelos. Crear guas: Seleccionar la herramienta medir, hacer clic en la lnea o punto desde el cual se desea hacer una lnea gua. En el caso de establecer un vrtice como punto de inicio la gua ser un punto y ya no una lnea. En el caso sea una arista entonces ser una lnea gua.

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Medir: Si se desea solamente medir y no es necesario crear lneas guas, entonces cuando se seleccionar la herramienta Medir se debe de presionar una vez la tecla control para activar o desactivar la lnea gua. Cuando no est activado la lnea gua, slo se estar usando la herramienta para medir.

Escalar modelos:
Esta funcin de la herramienta medir se utiliza cuando un modelo requiere ser modificado en su escala en totalidad, teniendo como referencia alguna medida. Para poder escalar se debe de medir la lnea o puntos de referencia de la entidad haciendo clic en el inicio y final de la medida inicial, seguidamente introducir la nueva medida del componente.

Herramienta auxiliar Protector o Transportador


Esta herramienta tiene dos propsitos: Medir ngulos y dibujar lneas guas a partir de un ngulo. La orientacin del transportador se ubicar de acuerdo a la cara que se elija como referencia para trazar el ngulo. Para usar el transportador se debe hacer clic directamente sobre el cono de la herramienta. Luego hacer clic en el punto central del ngulo. Mover el transportador y hacer clic encima de la lnea que nos indica el ngulo 0.

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Herramienta sgueme
La herramienta sgueme sirve para crear formas que son extrusiones. Actuando de forma similar Empujar/Tirar, excepto que no trabaja en una sola direccin, sino que en lugar de eso la superficie seguir un recorrido. Esto significa que se necesita conocer los dos elementos que sirven para usar esta herramienta, los cuales son: Recorrido: En SketchUp, se puede usar cualquier arista o varias aristas como un recorrido. Todo lo que se tiene que hacer es estar seguro de que estn dibujadas y en el mismo grupo antes de usar sgueme. Cara: Como empujar /tirar, sgueme necesita una cara para extruir. Se puede utilizar cualquier cara en el modelo o tambin alguna cara creada antes de comenzar con sgueme. Existen varias aplicaciones para usar la herramienta sgueme, y cada uno funcionar singularmente en cada caso. Pero el procedimiento es el mismo para todos: 1. Dibujar la cara del perfil extrusin. 2. Dibujar una arista o aristas que se usarn como recorrido. 3. Seleccionar el recorrido que se quiera usar. 4. Activar la Herramienta sgueme. 5. Clic en la cara del perfil de extrusin. El uso de esta herramienta vara de acuerdo al recorrido que se le indicar para su ejecucin. Para el uso de esta herramienta vinculado a un uso como torno. Entonces el recorrido se le indicar de forma circular ubicando como centro

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El uso de esta herramienta tiene dos modalidades: Primero- seleccionar el recorrido con la herramienta seleccin y luego clic en la herramienta sgueme para seleccionar la cara de extrusin. El mtodo manual para extruir una cara siguiendo un recorrido determinado permite controlar la direccin en la que se mover la cara al llevar a cabo la operacin. Para extruir una cara manualmente con la herramienta "Sgueme": Segundo- Hacer clic en la herramienta sgueme y seleccionar la cara de extrusin haciendo un clic mantenindolo presionado para dirigir con el mouse las lneas de recorrido y soltar al terminar.

Caso 1.

Recorrido Geometra

1. Identifica la arista de la geometra que quieres modificar. Esta arista marcar el recorrido a seguir. 2. Dibuja una cara que quieras que siga el recorrido. Asegrate de que este perfil sea aproximadamente perpendicular al recorrido. 3. Usar cualquiera de los dos mtodos descritos anteriormente, para hacer el recorrido. 4. Para hacer un atajo cuando se desea extruir la cara en todo el contorno de otra cara, entonces se puede agregar la tecla ALT al momento antes de soltar e indicar la cara de recorrido.

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Caso 2.

Se puede aplicar la herramienta sgueme para hacer calados a los modelos. Se debe de dibujar la cara de extrusin dentro de una de las caras del modelo a calar. Luego aplicar el mismo mtodo de sgueme.

Caso 3.

Se puede realizar torneado siguiendo el mismo principio que se maneja en el uso de la herramienta sgueme. En este caso el recorrido ser la base circular. Es muy importante identificar el centro del torno y hacer coincidir la forma con el crculo para que ambas figuras coincidan correctamente. Se Pueden hacer elementos llenos como vacos.

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Caso 4.
Esta herramienta tambin permite seguir cualquier tipo de recorrido que se use para el modelo.

Herramienta Rotar (Q)

Si bien la herramienta mover permite rotar objetos como grupos y componentes en su propia ubicacin, la herramienta rotar, permite alcanzar un nivel de precisin ms elevado a la hora de girar los objetos. La geometra puede rotarse en tres planos distintos en un entorno 3D. Para rotar una geometra utilizando la herramienta "Rotar": 1. Selecciona la herramienta "Rotar". El cursor adquiere la forma de un transportador con una flecha circular. 2. Haz clic en la entidad. 3. Mueve el cursor en crculo, hasta que est en el punto final de la rotacin. 4. Haz clic para definir el punto de inicio de la rotacin. Utiliza las notas de inferencia como ayuda para encontrar el centro de la rotacin. 5. Mueve el cursor hasta que est en el punto final de la rotacin. Si est marcada la casilla "Activar intervalo de ngulo" en el panel "Unidades" del cuadro de dilogo "Informacin del modelo", los movimientos prximos al transportador se reflejan en intervalos de ngulo, mientras que los movimientos ms alejados del transportador permiten una rotacin libre.

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Ejemplos Unir estos dos volmenes

El primer paso es identificar el centro de rotacin del(os) objeto(s).

Con el transportador se buscar un plano correcto de giro, al encontrarlo presionar la tecla SHIFT y mantenerla presionada para establecer el eje. Por ejemplo en este caso se pone el cursor en una cara superior para que se marque el eje azul como eje de giro, luego se presiona y mantiene el SHIFT. Luego de hacer clic en el punto central se elige el eje de rotacin inicial. Hacer otro clic al encontrarlo. Mover el mouse y ubicar el punto o ngulo hacia donde se est realizando el giro.

Cuando se trata de girar superficies planas o caras, entonces la modificacin se las caras conectadas es inevitable, pues se ve activada la funcin auto plegado de SketchUp, con lo cual se logra mantener la geometra unida.

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Por ltimo la funcin de rotar se puede combinar con las funciones de mltiples copias que ofrece la herramienta mover copiar. Por lo tanto si por ejemplo se ingresa una copia de rotacin seguido de unos valores como *N siendo asterisco el indicador que ser una copia y N ser el indicador del nmero de copias deseadas. Se realizar una copia inmediata, que ser modificable hasta que se ejecute otro comando.

Intersecar

La herramienta "Intersecar con modelo" se utiliza para crear formas geomtricas complejas. Esta herramienta permite intersecar dos elementos, como un cubo y un cilindro, creando de forma automtica aristas y caras nuevas donde los elementos se tocan. Esta herramienta es til para: 1. Delinear las aristas que se pueden ver. 2. Crear y borrar caras en el modelo. Para usar esta herramienta, seleccionar las caras que se desean intersecar, luego clic derecho para acceder al men contextual y el programa mostrar 3 opciones de intersecar de acuerdo a lo que se desea lograr. Luego de ello se crearn las nuevas aristas.

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Uso de "Intersecar con modelo" con grupos y componentes Las aristas que crea la herramienta "Intersecar con modelo" se dibujan en el contexto activo. Por ejemplo, si una de las entidades que se intersecan es un grupo y utiliza la funcin "Intersecar con modelo" mientras lo ests editando (por ejemplo, mientras editas el cilindro), las lneas de interseccin se aplicarn dentro del grupo.

Anotaciones
Creacin y colocacin de texto de gua y de pantalla El texto de gua contiene caracteres y una lnea de gua que seala a una entidad. Para crear y colocar un texto de gua: Selecciona la herramienta Texto ( ). El cursor adquiere forma de flecha con un cursor de texto. Hacer clic en una entidad para indicar el punto final de la lnea de gua (el lugar al que debe apuntar la gua). Mover el cursor para colocar el texto. La lnea de gua se ampla y se encoge al mover el cursor por la pantalla. Hacer clic para colocar el texto. Aparece un cuadro de entrada de texto con texto predeterminado, como el nombre de un componente (si el punto final de la lnea de gua est vinculado a un componente) o la superficie de un cuadrado (si el punto final est vinculado a la cara de un cuadrado). El texto es modificable si se hace doble clic encima del texto a modificar.

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Cuando se desea colocar textos en pantalla, sin que est vinculado a alguna cara en especial, slo se debe hacer clic fuera de la geometra del modelo, es decir en cualquier parte de la ventana 3D, en la que no se encuentre alguna entidad. Para modificar el estilo del texto que se ha colocado en pantalla o de texto gua, ir al men ventana> informacin del modelo > clic en texto, y desde all se puede modificar todos los textos que se han colocado y tambin cambiar las propiedades del texto que se colocar. Insercin de acotaciones lineales SketchUp acota de acuerdo a la entidad en la que se haga clic. Las aristas y los puntos se pueden usar para medir dimensiones e insertar acotaciones. Pueden usarse todos estos puntos: puntos finales, puntos medios, puntos en aristas, intersecciones y centros de arcos y crculos. Las guas de las acotaciones pueden ajustarse para que se extiendan entre puntos no lineales de un modelo, para que resulten de gran utilidad en tres dimensiones. Para aadir una acotacin entre dos puntos del modelo: Hacer clic en la herramienta acotacin. Hacer clic en el punto de inicio. Mover el cursor para el punto final de la cota. En el caso de que se haga clic en una lnea que est dibujada a partir de un radio, automticamente la herramienta cota lo detectar. En el caso se desee modificar el texto de la acotacin, bastar con hacer doble clic encima de la cota a modificar. Para cambiar el estilo de la cota, ir al men ventana>informacin del modelo> acotaciones.

Texto 3D Esta es una herramienta muy til cuando se requiere crear un texto con relieve que se incorpore en nuestro modelo (ya que el texto en pantalla slo aparecer como texto en SketchUp y no en otro programa). Para usarlo hacer clic en la herramienta Texto 3D. Una vez que aparezca la ventana se puede configurar la fuente,

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altura, el ancho de extrusin, el alineamiento, la opcin de slido y lo ms importante el contenido del texto. Una vez colocado el texto, el programa no permite la modificacin del texto en 3D.

Estilos
Controles del "Explorador de estilos" Men ventana>estilos. Utiliza los controles del "Explorador de estilos" para acceder a los estilos de las colecciones de estilos.

Imagen en miniatura del estilo Campo de nombre del estilo Botn "Mostrar el panel de seleccin secundario" "Crear un nuevo estilo" Pestaa "Seleccionar" Lista desplegable "Colecciones" Pestaa "Editar" Pestaa mezclar

En esta ventana bastar con hacer clic encima de la minuatura del estilo que se desea activar en el modelo. Para seleccionar un estilo que se ha guardado en el catlogo, se debe buscar el estilo dentro de las colecciones que aparecen en la lista desplegable colecciones. Cuando se han usado varios estilos y se quiere regresar al estilo original. Se puede acceder al botn de Home para revisar todos los estilos que se han usado hasta el momento. Edicin de estilos Para hacer ajustes personalizados de las propiedades de los estilos, hacer clic en la pestaa de editar estilos. Los parmetros a modificar son los paneles en forma de cubos:

"Arista", "Cara", "Fondo", "Marca de agua" o "Modelado".

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El panel de aristas, permite modificar los ajustes de visualizacin de las lneas o aristas del modelo, a excepcin de las cotas y textos. Tambin se puede modificar el color de la arista haciendo clic en el recuadro de color. Cuando se dibuja formas rectas y se desea verificar su orientacin, se recomienda activar la opcin de ver aristas por eje, dentro de las opciones de color.

Para ajustar el estilo de visualizacin de las caras, se puede cambiar el estilo de haciendo clic en los diferentes cubos. La opcin de calidad de transparencia se recomienda activar slo cuando se va a hacer una presentacin.

Las marcas de agua sirve para dos motivos: el primero es colocar fondo y el segundo es crear marcas de agua o sellos que pueden ser colocados como firma. Estas opciones se eligen a la hora de aadir nuevas imgenes con la opcin aadir (+).

En el panel de fondos, hay tres opciones para cambiar: el color de fondo entero, la activacin y color del cielo, y la activacin, color y transparencia del suelo.

El panel de modelado permite en primera instancia modificar las opciones de visualizacin del modeloado, desde activar la geometra oculta hasta seleccionar el color de las lneas guas. Ha que tener en cuenta que las opciones de edicin no se pueden retroceder con CTRL+Z

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Capas
De forma predeterminada, un modelo de SketchUp tiene una sola capa, la Capa 0 (cero), que es la capa base. La Capa 0 no se puede borrar ni se le puede cambiar el nombre; conviene dibujar siempre en ella las entidades y dejarlas ah. La principal diferencia que observars es que las entidades asociadas con capas distintas en SketchUp se intersecan entre ellas. Por esta razn, casi siempre es mejor dibujar todas las entidades en la Capa 0 y no moverlas de esa capa. Es por eso que se dice que en SketchUp el uso de capas es diferente que en otros programas. La utilidad para usar capas es para organizar el modelo, sealando entidades muy concretas para que sean colocados en las capas. Por ejemplo: el texto que aparezca de forma alternada en alguna escena, mostrar varias alternativas de muebles en una planta. Para aadir capas, seguir el siguiente procedimiento: Men "Ventana"> Haz clic en "Capas" > En el cuadro de dilogo, hacer clic en el botn "+", Opcionalmente, puedes cambiar el nombre de una capa (excepto la Capa 0), Opcionalmente, puedes eliminar capas (excepto la Capa 0). Si la capa que eliminas no est vaca, aparece un mensaje preguntando si quieres mover el contenido a otra capa o eliminarlo. Para controlar la visibilidad de las capas: En la ventana de capas hay una casilla, al lado del color para seleccionar la visibilidad de la capa. Es importante remarcar que las capas slo controlan la visibilidad.

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