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Tecnologa
4. ESO
SISTEMAS 4
A. Hidalgo, R. Martnez, A. Moreno, E. Nogueira, J. Pellicer, S. Resa
Esquema de la unidad
Presentacin de la unidad
Esta doble pgina contiene: Nmero y ttulo de la unidad. Presentacin mediante un breve texto introductorio. El libro gua contiene una actividad inicial relacionada con la ilustracin. El objetivo es evaluar los conocimientos previos de los alumnos.
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Diseo asistido por ordenador
Antiguamente se dibujaba con instrumentos de dibujo tradicionales: regla, lpiz, escuadra, etc. Pero la utilizacin del ordenador se ha extendido de tal modo que en la realizacin de dibujos se ha vuelto imprescindible el uso de equipos informticos. Su desarrollo empez en Estados Unidos har unos 60 aos. Este procedimiento recibi el nombre de Computer Aided Design, del que provienen las siglas CAD. En castellano, este trmino podra traducirse por diseo asistido por ordenador y sus siglas seran DAO. En esta unidad nos introduciremos en este mundo y veremos un programa de dibujo tcnico: el QCad.
Los diversos programas de dibujo por ordenador que existen en la actualidad permiten un gran nmero de posibilidades para tratar imgenes, desde los sencillos diseos en blanco y negro hasta complejas formas y mquinas usadas en el diseo industrial.
Desarrollo de contenidos
Estructura Estas pginas estn organizadas en epgrafes y subepgrafes ordenados con numeracin decimal. Definiciones Los contenidos fundamentales aparecen destacados sobre un fondo de color.
Los elementos y circuitos neumticos trabajan, como ya hemos visto, con aire comprimido, y este es un fluido. Hay unas caractersticas muy importantes de los fluidos que deben tenerse en cuenta cuando se trabaja con ellos. Son los siguientes: Presin. La presin se define como la fuerza que se ejerce sobre una superficie en nuestro caso ser la fuerza ejercida por el fluido, y viene dada por la siguiente expresin:
Analiza
9. Observa la figura del compresor de la tabla siguiente. Analiza su funcionamiento y explcalo.
S
Elementos Descripcin Produccin Ejemplo
1 Pa
P=
F S
1N 1 m2
Compresor Cuando hablamos de presin atmosfrica tambin se utiliza otra unidad, que es la atmsfera (atm). 1 atm 100 000 Pa Otra unidad de presin muy utilizada es el bar. Su equivalencia es: 1 bar = 105 N/m2 Por lo que se puede decir que, aproximadamente: 1 bar 1 atm Accesorios de medida De acondicionamiento Acumulador
Genera aire a presin a partir de energa elctrica. Almacena el aire a presin procedente del compresor.
La unidad de medida de la presin en el Sistema Internacional es el pascal (Pa). El aire que se encuentra sobre nosotros, a causa de su peso, ejerce una presin que se llama presin atmosfrica, y todos los cuerpos se encuentran sometidos a ella. Las dems presiones hacen referencia a esta unidad. Por tanto, hablaremos de presiones relativas de 5 atm para referirnos a una presin que es 5 veces mayor que la presin atmosfrica. Caudal. Se define como la cantidad de fluido que atraviesa una seccin determinada por una unidad de tiempo y responde a la siguiente ecuacin:
salida aire Salida de aire Existen diversos tipos de compresores. La figura representa un compresor alternativo de pistn. Su funcionamiento es similar al de los motores de explosin.
Tratamiento Mejoran las propiedades del aire: rebajan la humedad, eliminan las partculas, regulan la presin, etc. Indican datos sobre las propiedades del aire, como la presin. Los manmetros indican la presin del aire comprimido. Las unidades de presin que suelen medir son atmsfera o bars.
Transporte Tuberas Distribuyen el aire a presin. Pueden ser de plstico o metlicas. Las tuberas de aire pueden ser metlicas o de plstico. La tubera principal de distribucin ha de tener una inclinacin mnima del 3 % para facilitar la evacuacin del agua que se origine.
G=
v SL = = Sv t t
Ilustracin Parte grfica (dibujos, esquemas, etc.) que ayuda a clarificar el texto.
Regulacin y control Vlvulas distribuidoras Vlvulas de control Son elementos que distribuyen el aire segn convenga a partir de diferentes accionamientos. Controlan y distribuyen el flujo de aire a partir de elementos de control. La vlvula reguladora de flujo controla el aire que circula estrangulando mediante un tornillo el paso del aire. Con ello se puede regular la velocidad de los cilindros.
Esta expresin relaciona el caudal de un fluido con su velocidad de desplazamiento. Para medir el caudal, la unidad que se emplea en el Sistema Internacional es el metro cbico por segundo (m3/s).
Responde
6. Calcula la presin que se ejerce sobre cada cara de esta caja, si su masa es de 25 kg. Qu conclusin puedes sacar de los resultados? 7. Un depsito contiene aire comprimido a 5 atm. Cul es su presin en pascales?
cara 2 60 cm 90 cm
Accionamiento Cilindros Motores Accionadores angulares Originan un desplazamiento lineal. Originan un movimiento rotativo. Originan un determinado giro del eje. Una de las aplicaciones ms extendidas son los motores neumticos como los que se usan en los talleres para apretar y aflojar las ruedas de los coches.
cara 1
200 cm
cara 3
8. Por una caera circula aire comprimido que se mueve a una velocidad de 0,5 m/s. Si su dimetro es de 1 cm, cul es el caudal de aire? 40
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Actividades Estn tipificadas segn su grado de dificultad y pueden ser: Responde Experimenta Taller de informtica Resuelve Representa Analiza Debate Disea
Mundo tecnolgico
Texto expositivo Se trabajan, a partir de un texto relacionado con el tema, hechos centrados en inventos, innovaciones tecnolgicas, hitos tecnolgicos, etc.
1
Competencias bsicas
Planteamiento Se trabaja en contextos de la realidad del alumno, para acercarse a su entorno tecnolgico. Tareas Estas cuestiones pretenden contribuir a la adquisicin de las diferentes competencias bsicas.
Tecnologa
MUNDO TECNOLGICO
Actividades Pretenden desarrollar la comprensin lectora, el anlisis y la reflexin sobre algunos contenidos de la unidad.
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Sin embargo, cuantos ms transistores se tratan de poner en el microchip, ms pequeos han de ser estos y ms complejo es el proceso de fabricacin. Hablamos de escalas microscpicas: un transistor puede tener una anchura de una diezmilsima parte de milmetro, y una pequea mota de polvo puede provocar el mal funcionamiento del conjunto. Adems de transistores, dentro de los circuitos integrados se pueden hallar elementos pasivos, como resistencias, condensadores, etc. Como ejemplo, podemos encontrar los microprocesadores, que agrupan millones de transistores, diodos y resistencias. Su empleo actualmente es masivo y es raro encontrar algn circuito electrnico que no emplee algn circuito integrado. Algunas de las primeras aplicaciones de los circuitos integrados, como la calculadora o la impresora trmica, fueron patentes en las que particip el
Tareas
1. Crear la presentacin, que estar compuesta, al menos, por 20 diapositivas. 2. La informacin se organizar de la siguiente forma: a) b) c) d) Perodo histrico. Hitos tecnolgicos. Caractersticas ms relevantes. Materiales utilizados. Energas utilizadas.
transistores
Ley de Moore
dual-core intel intel titanium 2 intel titanium intel pentium 4 intel pentium 21 intel pentium II intel 486 286 8085 8008 4004 1970 1975 1980 1985 1990 1995 2000 2005 8080 intel 386 intel pentium
10 000 000 000 1 000 000 000 100 000 000 10 000 000 1 000 000 100 000 10 000 1 000 2010
3. Colocar ilustraciones relevantes de objetos, mecanismos, mquinas, etc. 4. Incluir, como mnimo, los siguientes hitos: Rueda Imprenta Mquina de vapor Bombilla elctrica Transistor Ordenador Internet 5. Exposicin en clase de la presentacin en la que deben participar todos los componentes del grupo.
WWW.
Actividades
1. Quines fueron los inventores del circuito integrado? Cul de ellos fue el impulsor de Silicon Valley? 2. Los transistores se colocan en las obleas por capas. Calcula cuntas capas contendra un microchip fabricado con una oblea de 1 mm, si cada transistor ocupa una anchura de una diezmilsima de milmetro. 3. Qu componentes pueden formar un circuito integrado? 4. Qu predijo Gordon E. Moore con la llamada ley de Moore?
COMPETENCIAS BSICAS
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Actividades finales
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Elabora tu propio resumen de la unidad, completando con las palabras clave los espacios en blanco. 1. Aunque AutoSketch es un programa que facilita el dibujo de ___________con las que podemos ver las 3D de un objeto, no deja de ser un programa de 2D, ya que no nos permite ___________ este desde diferentes posiciones. 2. Una de las ___________ms potentes de AutoSketch son el grupo de herramientas Snap, que son puntos de ___________como finales de lnea, perpendiculares, tangentes, etc. 3. Otro de los programas de dibujo lineal en 2D es el QCad, que, adems, funciona en diversos sistemas ___________como Windows, ___________, Mac OS X, etc. Su funcionamiento es muy parecido al de AutoSketch y al de AutoCAD, pero ms ___________, aunque con ms limitaciones. 4. Al igual que AutoSketch, el programa QCad dispone de herramientas para dibujar lneas, polgonos, ___________ etc., utilizando puntos de referencia como perpendiculares, ___________, etc. y, sobre todo, la rejilla. 5. Cuando necesitamos orientacin para decorar, amueblar o modificar un espacio y acudimos a los _______________, estos nos muestran sus propuestas en la pantalla del ordenador utilizando _______________ de diseo.
6. Un ejemplo de programas de diseo de interiores es la aplicacin _______________. Permite amueblar espacios y visualizarlos en 2D y en 3D de forma que podemos verlos desde _______________ ngulos. Palabras clave
Linux, herramientas, tangentes, visualizar, sencillo, perspectivas, operativos, referencia, circunferencias, diseadores, programas, Ikea Home Planner, diferentes
1. Dibuja la pieza de la figura inferior haciendo los rellenos correspondientes y acotndola correctamente. Antes de efectuar los rellenos, debers dividir lneas mediante la herramientas Trim Divide y unirlas mediante la herramienta Trim Join para crear los elementos que hay que rellenar. 2. Dibuja el dado de la figura utilizando la rejilla isomtrica. Para poder rellenar los cubos, tendrs que convertir los arcos en curvas mediante el botn Convert Arc | Circle to curve .
El apartado Tecno TIC pretende fomentar el uso de las Tecnologas de la informacin y la comunicacin con cuestiones formuladas a partir de recursos de Internet.
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3. Con el programa de Ikea para disear oficinas, disea el espacio de tu instituto donde est la administracin. Para distribuir y amueblar el espacio, debers, previamente, hacer un croquis con los elementos que contiene y sus medidas, y saber cules son las necesidades laborales.
TecnoTIC
4. Dibuja el borrador con las medidas indicadas. Primero dibuja las tres vistas y despus la perspectiva isomtrica.
TIC
Los programas vistos en esta unidad no son los nicos que se utilizan para disear o dibujar. Busca informacin en Internet sobre un programa gratuito llamado Sweet Home 3D y descrgalo. Puedes probarlo diseando algn espacio de tu casa.
ACTIVIDADES
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La Sntesis guiada es un resumen que recoge los contenidos fundamentales de la unidad para facilitar su estudio.
Tecnologa
Diseo asistido por ordenador
Mediante la realizacin de estas actividades se pretende reforzar y/o ampliar los contenidos estudiados.
Propuestas de trabajo
Al final del libro se presentan diferentes procesos tecnolgicos para realizar en el aula taller, en los que se trabajan de forma prctica los contenidos estudiados.
PROPUESTA DE TRABAJO
1. Conectad la controladora Enconor a un puerto serie del ordenador mediante el cable suministrado con el equipo. Enchufadla en la red elctrica por medio del alimentador, tambin suministrado con el equipo. 2. Ejecutad el programa Win-Logo.
Materiales
portalmparas y lmpara de 3,5-4,5 V 3 cables para la conexin controladora Enconor y sus procedimientos de control pila de petaca (4,5 V)
3. Escribid en la ventana de Trabajo-carga enplusxp y pulsad . La pantalla queda dividida en dos ventanas. La superior o ventana de textos muestra los mensajes y en la inferior o de trabajo es donde escribiremos las rdenes. 4. Montad el circuito siguiendo el esquema de la figura de la derecha. 5. Escribid conecta 1 en la ventana de Trabajo y pulsad . Se puede observar que la lmpara est encendida. Si desde la ventana de trabajo se ejecuta la instruccin apaga 1, la lmpara deja de iluminar. 6. Si lo que se desea es que la lmpara permanezca encendida durante 10 segundos, por ejemplo, y transcurrido este tiempo deje de iluminar, tenemos que crear un procedimiento y darle un nombre. Los procedimientos deben comenzar con la palabra para y terminar con la palabra fin.
SA1 SA2 SA3 SA4
15 V
ALIMENTACIN
SALIDAS ANALGICAS
Para escribir procedimientos, lo ms prctico es utilizar la ventana de edicin (tambin se puede usar la de trabajo), que se activa en Ventanas|Edicin o pulsando el icono . Para crear pausas de tiempo se utiliza la instruccin Segundos, que tiene un parmetro en el que se le indica el tiempo en segundos que tiene que permanecer en este estado. El procedimiento podra ser el siguiente:
LED
SALIDAS ANALGICAS
ENTRADAS ANALGICAS
REFRIGERADOR
ENTRADAS DIGITALES
E8 E7 E6 E5 E4 E3 E2 E1
80
PROPUESTA DE TRABAJO
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RESET
PUERTO SERIE
ndice
LIBRO I Unidad 1 Los logros de la tecnologa
1. Hitos de la tecnologa 2. Los primeros pasos en la fabricacin de objetos 3. Los oficios artesanales 4. La fabricacin industrial 5. Aprovechamiento de la energa. Primeras fuentes 6. La metalurgia primitiva: cobre y bronce Mundo tecnolgico. El pequeo gigante: el microchip Competencias bsicas. Exposicin sobre los hitos de la tecnologa Sntesis guiada TecnoTIC Actividades finales Actividades finales 59
10 12 14 16 20 24 30 34
60 62 63 64 66 71 72 73
35 36 36 37
76 78
80
81 82 82 83
38 40 48 54
56 1. Montaje de una bombilla con un interruptor 57 58 58 2. Montaje de un timbre con dos bombillas en paralelo 3. Montaje de un punto de luz conmutado 84
86 88
ndice
LIBRO II Unidad 4 Control elctrico y electrnico
1. Qu es el control? 2. Sistemas de control 3. Componentes de los sistemas de control 4. Componentes electrnicos 5. Sistema de numeracin binario 6. Circuitos lgicos 7. Diseo de circuitos Mundo tecnolgico. El simulador Logicly Competencias bsicas. Elementos de control Sntesis guiada TecnoTIC Actividades finales Sntesis guiada TecnoTIC 10 12 Propuestas de trabajo 14 4. Simulacin de circuitos elctricos y electrnicos 16 5. Control de llenado de un depsito de agua 18 6. Simulacin de circuitos neumticos 24 26 30 32 33 1. El algoritmo 34 2. Estructuras algortmicas bsicas 34 3. Lenguaje de programacin 35 4. Interfaces de control 23 Mundo tecnolgico. El lenguaje de programacin Scratch Competencias bsicas. Estructuras algortmicas Sntesis guiada TecnoTIC Actividades finales 16 14 12 66 62 58 Actividades finales 56 56 57
10
36 38 40 41 42 44 45 46 48 50 52 53
24 25 26 26 27
28 30 36
37 43 50 51 7
ndice
Sntesis guiada TecnoTIC Actividades finales 52 52 53 Mundo tecnolgico. Comunicaciones por Internet: la banda ancha Competencias bsicas. Ondas electromagnticas Sntesis guiada 76 77 78 78 79
7. Control por ordenador mediante la placa Enconor 80 8. Control por ordenador mediante la placa IE&TC 9. Construccin de un robot rastreador 10. Control con la placa Imagina 11. Control de una barrera 12. Crontrol de un cronmetro 13. Control de un contador de revoluciones por minuto 86 91 104 118 122
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Kit de material
Para realizar la Propuesta de trabajo 9, Construccin de un robot rastreador, puedes adquirir el kit de montaje siguiente:
Referencia comercial
Unid.
1 1 2 2 2 1 2 1 2 1 1 1 1 2 0,2 2 0,2 0,4 1 1 2 1
Referencia esquema
R1 R2 R3, R4 R5, R6 R7, R8 U2 Q1, Q2 D1 DD, DE S1 CN1 C1 C filtro motor U1 X1 RS232COM
Con el material que se detalla a continuacin podis hacer las siguientes experiencias de la unidad 4: Detector de humedad de una planta (pgina 21). Interruptor sensible al contacto (pgina 22). Hay que aadir otro transistor de las mismas caractersticas y una resistencia de 10 k. Detector de calor (pgina 23). Circuito temporizador (pgina 23). Hay que aadir un condensador electroltico de 2 200 F. Materiales
1 placa protoboard 2 diodos LED 2 resistencias de 150 de 0,25 W 1 resistencia de 120 de 0,25 W 1 transistor NPN BC238
1 potencimetro de 10 k 1 NTC e 4 700 y 0,5 W 1 metro de cable para conexiones 40 cm de cable de nicromo
Tecnologa
1. El algoritmo
La secuencia ordenada de operaciones y procedimientos que se tienen que seguir para resolver una tarea o un problema se llama algoritmo. Algoritmo deriva de la palabra latinizada del matemtico rabe Mohamed Ibn Mousa Al Kow Rizmi, quien a principios del siglo IX escribi un libro donde se explicaban mtodos precisos para resolver las cuatro operaciones aritmticas elementales.
A continuacin presentamos algunos ejemplos sencillos de algoritmos. Un algoritmo debe detallar los diversos pasos o acciones que se tienen que seguir y ha de tener un nmero finito; es decir, ha de acabar ejecutndose alguna vez.
Un pastor con una cabra, un lobo y una col tiene que cruzar un ro, y para hacerlo solo dispone de una pequea barca en la que nicamente caben el pastor y uno de sus tres acompaantes. Cmo podrn cruzar el ro, teniendo en cuenta que no pueden estar solos ni el lobo con la cabra, ni la cabra con la col? El algoritmo que resuelve el problema es el siguiente: 1) El pastor pasa la cabra al otro lado del ro y vuelve solo. 2) El pastor lleva al lobo a la otra margen del ro y vuelve con la cabra. 3) El pastor cruza el ro con la col y vuelve solo. 4) El pastor pasa la cabra al otro lado del ro.
Cambiar la bombilla fundida de la lmpara del techo de la habitacin. El algoritmo podra ser el siguiente: 1) Poner la escalera debajo de la bombilla fundida. 2) Subir a la escalera para poder manipular la bombilla. 3) Sacar la bombilla. 4) Bajar de la escalera. 5) Escoger una bombilla de caractersticas similares a la fundida. 6) Subir a la escalera hasta llegar al portalmparas. 7) Colocar la bombilla nueva. 8) Bajar de la escalera. 9) Comprobar que la bombilla funciona.
Analiza
1. Si conocemos previamente las caractersticas de la bombilla fundida, podemos ahorrarnos pasos en el algoritmo. Escribe en tu cuaderno de tecnologa el nuevo algoritmo.
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Es muy til hacer el diagnstico de averas mecnicas o elctricas en los artefactos mediante un organigrama. En el ejemplo siguiente se describe el algoritmo que se tendra que seguir para reparar el neumtico de una bicicleta.
La rueda no tiene aire
Analiza
2. A partir del siguiente organigrama, obtn el valor de salida S cuando en la entrada tenemos los siguientes valores:
PRINCIPIO
Entrada Salida A B 6 4 7 12
Inflar la rueda
ENTRADA A, B
NO
10 3
NO
AB
S
5 12
C =A B
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Tecnologa
2. Estructuras algortmicas bsicas
Los algoritmos, por muy complejos que sean, pueden ser expresados mediante tres estructuras bsicas, que pasamos a comentar a continuacin:
Accin 1
Estructura secuencial
La estructura secuencial es aquella en la que los pasos o acciones se ejecutan uno despus de otro. Se ha de cumplir que: cada vez se ejecute un paso. el orden de ejecucin de los pasos es el mismo en que estn escritos. cada paso se ejecuta una nica vez. cuando se acaba de ejecutar el ltimo paso, el algoritmo finaliza.
Accin 2
Accin n
Diagrama de flujo de una estructura secuencial.
El algoritmo del pastor y el del cambio de la bombilla que hemos visto anteriormente estn expresados mediante una estructura secuencial.
Estructura condicional
En este tipo de estructura, la siguiente accin que se ejecuta depende del estado de cierta condicin que se ha de evaluar. Veremos dos tipos de estructuras condicionales: a) Estructura condicional simple. Consiste en el hecho de que, si se cumple una condicin, se ejecutar una accin, y si no se cumple, no se har nada. Algunos ejemplos de la estructura condicional simple pueden ser:
NO Condicin S Accin
Responde
Si quieres entrar en una casa, entonces tienes que tocar el timbre. Si quieres saber nuestro peso, entonces nos tenemos que subir a una bscula.
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Condicin S Accin 1
Si la persona es menor de 12 aos, el precio del billete es reducido. En cualquier otro caso, el precio es normal.
NO
Accin 2
Estructura iterativa
Consiste en llevar a cabo una o diversas acciones mientras se est cumpliendo una determinada condicin. Distinguiremos dos tipos de estructura iterativa. a) Estructura iterativa hasta que. Una accin o acciones se estn repitiendo hasta que se cumple una condicin determinada, que se comprueba despus de llevar a cabo la accin o acciones. Un ejemplo de esta estructura iterativa es el algoritmo de arrancar la moto. Se tiene que accionar el contacto hasta que el motor arranque.
Accin
Condicin S
NO
b) Estructura iterativa mientras. Consiste en el hecho de que la accin se repite mientras se est cumpliendo una determinada condicin que se comprueba cuando inicia la accin. Un ejemplo es el algoritmo de pegar sellos en las cartas mensuales que se envan a todos los padres de los alumnos.
Condicin S Accin
Mientras queden cartas, hacer pegar sellos.
NO
Analiza
4. En una de las dos estructuras iterativas explicadas, la accin puede que no se ejecute ninguna vez, y en la otra la accin se ejecuta al menos una vez. Identifica la que corresponde a cada tipo. 5. Piensa en un ejemplo de cada una de las estructuras estudiadas.
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Tecnologa
3. Lenguaje de programacin
Para que un ordenador realice una determinada tarea, necesitamos darle una serie de instrucciones escritas en una notacin especfica. Un programa es una secuencia de instrucciones ejecutadas por un ordenador con el objetivo de efectuar una tarea determinada. Fundamentalmente, en la confeccin de un programa pueden considerarse dos fases: 1. Descripcin de las distintas instrucciones que componen el programa en un lenguaje que sea inteligible para las personas. 2. Traduccin de las diferentes instrucciones del programa a un lenguaje inteligible para el ordenador. En la primera fase, utilizaremos los algoritmos como mtodo de resolucin de problemas. La segunda fase consiste en la traduccin del algoritmo a un determinado lenguaje de programacin, lo cual supone conocer las reglas sintcticas de este lenguaje. Un lenguaje de programacin es una notacin, de acuerdo con una sintaxis determinada, que se utiliza para escribir instrucciones que sern ejecutadas por un ordenador. Los lenguajes de programacin se clasifican en dos grandes grupos: lenguajes de bajo nivel y lenguajes de alto nivel. Distinguiremos dos tipos de lenguajes de bajo nivel:
PROBLEMA
1 Algoritmo
2 Programa
RESULTADO
Fases en la elaboracin de un programa.
El lenguaje de mquina, que es el que el ordenador entiende directamente. Todas las instrucciones estn formadas por secuencias de ceros (0) y unos (1). Un programa escrito en lenResponde guaje de mquina depende del hardware; es decir, no funcionar en otro ordenador con una CPU diferente. 6. Qu nombre recibe el procedimiento de resolu Lenguaje ensamblador. Como el lenguaje de mquina, depende del hardware, pero con la diferencia de que utiliza mnemotcnicos, que son palabras asociadas a cada instruccin. Se necesita un traductor para trasladarlo al cdigo de mquina. La utilizacin de estos lenguajes requiere un conocimiento exhaustivo de la CPU del ordenador y, por tanto, queda para los expertos en informtica. En los lenguajes de alto nivel, la sintaxis se parece ms al lenguaje humano y los programas son ms fciles de escribir. El ordenador no es capaz de entender un lenguaje de alto nivel porque, como ya se ha dicho anteriormente, solo entiende el lenguaje de mquina. Por tanto, tal como suceda con el lenguaje ensamblador, hay que traducirlo al cdigo de mquina. 16
cin de problemas de programacin? 7. En qu dos grandes grupos podemos clasificar los lenguajes de programacin? A qu grupo pertenece Visual Basic? Y el lenguaje de mquina? 8. El lenguaje ensamblador es el mismo para todos los ordenadores? De qu depende? 9. Cmo se denomina la secuencia de instrucciones ejecutadas por un ordenador con el objetivo de llevar a cabo una tarea determinada? 10. Cmo se denomina el elemento que sirve de intermediario entre el ordenador y los dispositivos o procesos que se quiere controlar?
Taller de informtica
1. Procedimiento que calcule el permetro y la superficie de un rectngulo
En este taller de informtica, que nos servir como una introduccin al lenguaje WinLogo, definiremos un procedimiento que dibuje un rectngulo y calcule su permetro y su superficie en las unidades correspondientes. 1. Ejecuta el programa WinLogo y observa que en la pantalla aparecen tres ventanas: Trabajo, Textos y Grficos. En la ventana de Grficos aparece, en el centro, una tortuga. En los orgenes del Logo, esta tortuga era un robot externo que se mova en funcin de las instrucciones introducidas en el ordenador. Por tanto, esta ventana sirve para mostrar dibujos y grficos realizados con la tortuga. En la ventana de Trabajo podemos escribir las primitivas y los procedimientos, mientras que la ventana de Textos muestra los mensajes. 2. Definimos un procedimiento que dibuje rectngulos de dimensiones variables. Los procedimientos deben comenzar con la palabra Para y acabar con la palabra FIN. Para escribir el procedimiento, lo ms prctico es activar el men Ventanas | (tambin se puede utilizar la ventana de trabajo). Edicin o pulsar el icono 17
Tecnologa
Para que WinLogo reconozca el procedimiento, hay que ejecutar la opcin rea | Interpretar o pulsar el icono . Si todo ha ido bien, en la ventana de Textos aparece el mensaje: Acabas de definir REC. Para ejecutar el procedimiento, escribimos en la ventana de Trabajo: REC 140 60 y apretamos la tecla INTRO. Inmediatamente aparecer en la ventana de Grficos un rectngulo de 140 unidades de base y 60 unidades de altura. Para guardar el procedimiento, haz clic en Archivos | Grabar o pulsa el icono y escribe el nombre con el que quieres guardar el procedimiento. Como puedes observar, WinLogo aade de manera automtica la extensin .log al nombre del archivo. 3. Definimos el procedimiento que calcule el permetro de un rectngulo en las unidades deseadas. Para ello, activamos el men Ventanas | Edicin y escribimos el procedimiento. Realiza la interpretacin del procedimiento y ejectalo escribiendo en la ventana de Trabajo: PERREC 140 60 cm. Inmediatamente, en la ventana de Textos aparecer el mensaje: PERMETRO = 400 cm. Por ltimo, guarda el procedimiento. 4. A continuacin, definimos el procedimiento que calcule la superficie de un rectngulo. Escribimos el procedimiento en la ventana de edicin. Haz la interpretacin del procedimiento y ejectalo escribiendo en la ventana de Trabajo: SUPREC 140 60 cm. En la ventana de Textos aparece el mensaje: SUPERFICIE = 8 400 cm2. Guarda el procedimiento. 5. El procedimiento completo para el rectngulo es el que aparece a la derecha. Observa que en el procedimiento RECTNGULO se han introducido los procedimientos creados anteriormente, aunque solo hace falta nombrarlos. Tambin puedes observar que se ha rellenado el rectngulo de color verde. Cuando se haya interpretado el procedimiento y una vez realizada la ejecucin, nos aparecer una pantalla como la de la derecha: Realiza la ejecucin del procedimiento RECTNGULO con otros valores para la base y la altura (puedes utilizar tambin valores decimales). Finalmente, puedes guardar el procedimiento RECTNGULO. 18
REA = b h
Escribe el resultado
Fin
A continuacin explicamos el significado de las instrucciones anteriores:: La instruccin INPUT nos permite introducir un mensaje y la variable de entrada. Con la instruccin PRINT, el ordenador mostrar en la pantalla un mensaje o una frase. El texto se escribe siempre entre comillas. La instruccin END indica el final del programa. Si ahora hacemos clic en Program|Run o pulsamos F9, aparecer en pantalla el resultado de la ejecucin del programa que acabamos de realizar, tal como puede observarse en la ventana de la derecha. Para guardar el programa en el dispositivo de almacenamiento deseado, hay que hacer clic en File|Save File As y especificar la ruta de acceso. Observa cmo SmallBasic aade de forma automtica la extensin .bas al nombre del archivo. 19
Tecnologa
Taller de informtica
2. Programa que nos permita averiguar si un nmero dado es primo o no
Para averiguar si un nmero, n, es primo, podemos ir dividindolo por todos los nmeros inferiores a su raz cuadrada y mayores que la unidad (si no es divisible por ninguno de estos, tampoco lo ser por ninguno mayor que su raz cuadrada). A partir del diagrama de flujo del algoritmo, implementamos el programa en SmallBasic. 1. Haz doble clic en el icono del escritorio SmallBasic .
Inicio
.
Introducir nmero n
.
(n = 1) OR (n = 2) S Nmero primo
.
NO
.
I=2 VALOR = 0
. .
I INT n S I=I+1
. .
NO
NO
n MOD I = 0
. S VALOR = VALOR + 1
El nmero no es primo
. . .
La instruccin IF comprueba si la condicin se cumple. Si se cumple, entonces ejecuta la instruccin que sigue a THEN. Si la condicin no se cumple, se ejecuta la instruccin que sigue a ELSE. La instruccin WHILE corresponde a un bucle (estructura iterativa). Mientras se cumpla la condicin que se verifica al comienzo, se llevarn a cabo las acciones del interior del bucle. 3. Realizamos la ejecucin del programa. Para ello, pulsamos F9 e introducimos un nmero. Inmediatamente aparecer un mensaje que nos dir si el nmero es primo o no. Si hacemos varias ejecuciones, podremos comprobar la efectividad del programa. 4. Por ltimo, tenemos que guardar el programa haciendo clic en File | Save File As y especificar la ruta de acceso.
. .
NO
.
VALOR = 0
S
.
2. Escribimos, en la ventana, el conjunto de instrucciones que configuran el programa. Analizamos las instrucciones que aparecen por primera vez: La instruccin REM permite poner un comentario sobre el objetivo del programa. No afecta a la ejecucin.
El nmero es primo
.
Fin
20
Taller de informtica
3. Programa para calcular el permetro y la superficie de un hexgono regular
En este taller de informtica, que nos servir de introduccin al lenguaje de programacin Scratch, implementaremos un programa que dibuje un hexgono y calcule su permetro y su superficie en las unidades correspondientes. 1. Ejecuta el programa Scratch y fjate en que se muestra una ventana como la siguiente, en la que se pueden distinguir fundamentalmente tres zonas:
zona de programacin
zona de bloques
A la izquierda aparece la zona de bloques, que estn organizados en ocho categoras: movimiento, aspecto, sonidos, lpiz, control, sensores, operadores y variables. En el centro se encuentra la zona de programacin. A la derecha se ubica la zona del escenario. En esta zona, los objetos se mueven e interactan unos con otros en funcin de las instrucciones dadas en la zona de programacin. 21
Tecnologa
2. Arrastra los diferentes bloques a la zona de programacin y configura el programa tal y como se detalla a continuacin:
4. Finalmente, selecciona la opcin Archivo | Guardar para guardar el programa en tu dispositivo de almacenamiento.
22
Ordenador
En las propuestas de trabajo 7 y 8 se utilizan las controladoras IE&TC y Enconor para implementar diferentes actividades de control por ordenador. Tambin puedes descargarte una actividad sobre un programa de simulacin de tiempo que encontrars en http://www.editorialteide.es/?8934.
La interfaz de control cumple la funcin de adaptar seales entre el ordenador y los dispositivos que se deben controlar. Algunas interfaces utilizadas son: Fischer Technik, IE&TC, Enconor, Lego, etc., que se conectan al puerto serie o al puerto en paralelo e incluso pueden conectarse internamente en las ranuras de expansin, como la Lego.
Arriba, imagen de la placa Imagina. Abajo, en la imagen de la izquierda, placa Enconor; a la derecha, placa IE&TC.
23
Tecnologa
El lenguaje de programacin Scratch
MUNDO TECNOLGICO
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Mediante el lenguaje de programacin Scratch, se implementar un programa que dibuje un polgono regular de un cierto nmero de lados y calcule su permetro y superficie en las unidades correspondientes.
Actividades
A continuacin se muestra una secuencia resumida de los pasos que se deben seguir para implementar el programa. 1. En primer lugar, hay que encajar todos los bloques correspondientes al programa principal. Es conveniente que el programa sea lo ms interactivo posible, de forma que nos pida el nmero de lados que ha de tener el polgono, la medida del lado y de la apotema y, tambin, en qu unidad de medida se trabajar. 2. Una vez introducidos los datos del polgono, se proceder al clculo del permetro y la superficie.
3. Habr que implementar el programa que dibuje el polgono regular correspondiente al nmero de lados deseado. Aqu se deben poder elegir el color y el tamao del lpiz. 4. A continuacin, aparecer dibujado el polgono en el escenario; tambin aqu se mostrarn los valores del permetro y de la superficie.
5. Finalmente, se podr guardar el resultado obtenido en el dispositivo de almacenamiento mediante la opcin Archivo | Guardar como.
B >A
Bloque c
R = residuo de A/B NO S
Bloque d
R=0
Bloque e
A=B B=R
Salida B FIN
Bloque f
Tareas
1. A qu tipo de estructura algortmica bsica corresponde cada uno de los bloques del organigrama? 2. Qu operacin se realiza en el bloque c? Y en el bloque d? 3. A partir del organigrama anterior, obtn el valor de salida S cuando a la entrada se dan los valores indicados en la siguiente tabla: Entrada A 18 12 60 80 369 120 1 008 1 036 B 12 25 34 160 216 252 832 29 785 Salida S
4. Describe brevemente los pasos seguidos en el organigrama. 5. Con la aplicacin del organigrama anterior, qu actividad se pretende resolver? Cmo se llama el algoritmo que representa este organigrama? 6. A partir del organigrama, escribe el programa correspondiente para poder ser ejecutado con SmallBasic.
COMPETENCIAS BSICAS
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Tecnologa
Control por ordenador
SNTESIS
Elabora tu propio resumen de la unidad, completando con las palabras clave los espacios en blanco. 1. Un __________ es una secuencia ordenada de operaciones que se han de seguir para resolver un __________. 2. Las tres estructuras __________que permiten expresar un algoritmo son: secuencial, __________ e iterativa. 3. En los lenguajes de programacin de alto_______, la sintaxis es parecida al lenguaje __________ y los programas son ms fciles de implementar. 4. Un __________es una secuencia de instrucciones ejecutadas por un ordenador con el objetivo de realizar una __________ determinada. 5. Una __________, en WinLogo, es una orden que se transmite al ordenador y que este __________ inmediatamente. 6. Un _______es un conjunto de rdenes agrupadas con la finalidad de resolver un problema ________.
7. El lenguaje de _________Basic fue uno de los ms utilizados en los primeros ordenadores __________. 8. La instruccin __________, en Basic, permite poner un comentario sobre el objetivo del programa, pero no __________ a su ejecucin. 9. El lenguaje de programacin Scratch dispone de un rea de __________ muy intuitiva y __________ a la programacin de objetos.
Palabras clave
REM, humano, ejecuta, instruccin, nivel, afecta, algoritmo, programa, tarea, trabajo, condicional, problema, programacin, procedimiento, orientada, bsicas, personales, primitiva
TecnoTIC
TIC
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La domtica es el conjunto de tecnologas que hacen posible automatizar las distintas instalaciones de que dispone una vivienda. Endesa pone a nuestra disposicin interesantes actividades relacionadas con la domtica, la energa y el tipo de iluminacin. Entra en la pgina que encontrars en: http://www.editorialteide.es/?8934 y pulsa en el bloque Endesa educa: Nios y Energa. En el apartado Domtica, encontrars diferentes actividades interactivas referentes a la climatizacin, el riego, la iluminacin, etc. En los apartados: La energa se mueve y Tipo de iluminacin, tambin encontrars interesantes actividades interactivas.
a) Copia el algoritmo en tu cuaderno de tecnologa y completa los espacios vacos. b) Aplica el algoritmo para resolver las siguientes ecuaciones: x2 4x + 3 = 0 2x2 7x + 15 = 0 3x2 = 12x 3. El organigrama inferior representa el posible algoritmo que ha de seguirse para detectar la avera de una linterna de petaca. Cpialo en tu cuaderno y rellena los espacios vacos.
Residuo = 0
Nmero IMPAR
Nmero PAR
Bloque d
La linterna no funciona
FIN
Completa los cuadros correspondientes a cada bloque para cada una de las entradas dadas en la tabla adjunta: Bloque a b c d 2. El diagrama de flujo adjunto representa el algoritmo que hay que seguir para resolver una ecuacin de segundo grado.
Inicio Introducir coeficientes a, b, c S NO
Entrada 20 15
NO
Cambiar la bombilla
S
4. Implementa el algoritmo en forma descriptiva y el diagrama de flujos de cada una de las siguientes situaciones: a) Antes de salir de casa observas el tiempo, por si fuese necesario coger el paraguas. b) Por la maana ests en la cama hasta que suena el despertador. c) Al medioda, al salir de clase, vas a comer a casa y por la tarde vuelves al colegio. 5. Dado el siguiente algoritmo en lenguaje coloquial, rellena la tabla de la derecha: Entrada (A, B, C) Si A>B, entonces, Salida Entrada valor = A A B C Valor De otra manera, 4 1 6 valor = B 2 7 3 Si C>valor, enton9 5 5 ces, valor = C 27
FIN
ACTIVIDADES
Tecnologa
1. Los robots didcticos rastreadores
El objetivo de estos robots es pasar el circuito con la mxima velocidad sin salir de la lnea. Aunque este tipo de robot puede ser muy sencillo, permite que haya diversos niveles de complejidad constructiva, as como la aplicacin de varias tcnicas para su control. Asimismo, puede abrir un amplio abanico de posibilidades en la opcin tecnolgica que implemente el control: con rels, con electrnica digital, con microcontrolador o con PLC.
RUEDA IZQUIERDA
MOTOR IZQUIERDO
MOTOR DERECHO
30
RUEDA DERECHA
SENSOR IZQUIERDO
SENSOR DERECHO
A partir de estas premisas, podemos recrearnos y aplicar todos los conocimientos tericos y prcticos adquiridos en la materia de tecnologa para realizar el desarrollo de la estructura. Una de las partes ms importantes es la base del robot donde se han de fijar los motores, los sensores y la rueda trasera. En esta base o estructura tambin se colocarn la placa de control y las pilas de alimentacin. Por lo general, la dificultad ms grande es la fijacin de los motores y de la plaqueta de sensores. Una manera de obtener un chasis original es utilizar como base un DVD con tres bandas dobladas, para fijar los diferentes elementos del robot. Para montar las ruedas se pueden emplear CD/DVD usados, que pueden fijarse con cola adhesiva o con tornillos en la pieza que va acoplada al eje del motor (pieza en cruz roja). Para que no patinen, es decir, para que traccionen bien, se coloca una cinta de caucho elstica alrededor del CD. Esta cinta es la que se utiliza para tapar, provisionalmente, pequeas fugas en tuberas de agua (se puede comprar en ferreteras). La placa de control y las pilas se pueden fijar con cinta velcro, adhesiva por un lado y velcro por el otro (la venden en ferreteras).
Responde
1. Dnde debe estar situado el centro de gravedad de un robot rastreador de competicin? Justifica la respuesta. 2. Por qu va bien hacer un diseo que permita regular la altura de los sensores respecto al suelo?
Analiza
3. Observa los robots de la figura inferior. Vers que tienen diversos dimetros de ruedas. Cmo crees que puede influir este dimetro en el funcionamiento del robot?
31
Tecnologa
C E K A
Los sensores Son los elementos que se encargan de detectar la lnea blanca y enviar la informacin al dispositivo de control para que sea procesada y poder efectuar as la accin programada de avance. Por regla general, dos es el nmero habitual de sensores, aunque puede que solo haya uno o que el robot lleve tres o ms, segn la precisin que se quiera conseguir. Los sensores ms utilizados en robots rastreadores son los CNY70, debido a su preEMISOR RECEPTOR A K C E cio econmico, a su simplicidad y a su buen funcionamiento. Se trata de un sensor llamado de reflexin infrarroja (ptico), que funciona por efecto de un emisor (diodo), que emite un rayo de luz infrarroja, y un receptor (fototransistor), que recibe la seal LNEA BLANCA de luz. Estos son los encargados de diferenciar la Esquema del sensor CNY70. lnea blanca del fondo negro, ya que el rayo infrarrojo se refleja y hace que el sensor detecte y enve una seal de deteccin a la placa de control. El CNY70 tiene cuatro pines de conexin, dos de los cuales corresponden al fotodiodo emisor (A = nodo y K = ctodo) y dos al fototransistor receptor (C = colector y E = emisor). Cuando la luz infrarroja se refleja en la lnea blanca y llega al receptor, el transistor se pone a conducir, es decir, deja pasar la corriente (cuanta ms luz hay, ms conduce el fototransistor). Para obtener una seal elctrica efectiva de control, es necesario disear un circuito electrnico muy sencillo, compuesto bsicamente de dos resistencias: R4 (220 ) y R5 (100 ). La resistencia R4 limita la corriente que puede circular por el diodo emisor, que como mximo puede ser de 20 mA. Si sobrepasa este valor, puede estropearse el diodo. La resistencia R5 tiene la misin de evitar un cortocircuito entre VCC (+) y la masa () cuando el transistor se pone a conducir. Cuando el transistor conduce, al recibir la luz infrarroja proveniente del fotodiodo (rebotando en la lnea blanca), se comporta como un interruptor cerrado y, por tanto, da una seal negativa GND (). Cuando no conduce, en la terminal de salida hay 5 V (+). El hecho de proporcionar una seal negativa indica que la lgica que sigue es NPN y la entrada de la placa de control debe estar diseada para poderla reconocer. Existen muchos tipos de sensores, mecnicos o electrnicos: finales de carrera, microrruptores, sensores magnticos, inductivos, capacitivos, ultrasonidos, etc. A los sensores tambin se les llama captadores o detectores.
Sensor CNY70.
Responde
4. Qu tipo de sensor es el CNY70? 5. Observa el esquema de seal del sensor y explica qu seal se emite cuando el sensor detecta la lnea blanca o no la detecta.
Analiza
6. Observa el esquema del sensor. Qu tendramos que hacer para obtener una seal positiva en lugar de negativa cuando el sensor detecta la lnea?
Esquema de la seal del sensor.
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Servomotor.
Caractersticas SERVO HITEC HS422 Tensin de funcionamiento 4,8 V a 6 V Velocidad a 6 V aprox. Fuerza a 6 V Corriente en reposo
Esquema de control del motor.
1 rev/s (60 rpm) 4,1 kg cm 8 mA 150 mA s/carga 1100 mA 40,6 19,8 36,6 45,5 g Metlico Plstico
Corriente en funcionamiento Corriente mxima Dimensiones Peso Rodamiento principal Engranajes reductores
El circuito que activa el motor est formado por un transistor BDX53, que dispone de una resistencia de 330 en la base para polarizarlo y de un diodo LED que sirve de indicador de funcionamiento. Si el circuito integrado (PICAXE) no es capaz de dar la intensidad suficiente para hacer funcionar el motor, es necesario aadir un transistor.
Responde
7. Por qu hay que poner un transistor para activar el motor? 8. Qu es un servo? Qu hay que hacer para utilizarlo como un sistema de traccin del robot?
Analiza
9. Observa el esquema de control del motor. El transistor Q1 pone en marcha o para el motor del robot. Qu tendramos que hacer para que el motor girara en sentido contrario?
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Tecnologa
La placa de control Es la parte del robot en la que se implementa el algoritmo de control gracias al cual, mediante los sensores y los motores que tiene conectados, el robot es capaz de seguir la lnea. Se pueden utilizar diversas tecnologas de control, en este caso hablaremos del PICAXE, que es un circuito electrnico integrado que se puede programar fcilmente con un PC.
Placa de control con microcontrolador PICAXE-08M.
Este circuito integrado dispone de ocho pines de conexin, dos de los cuales se emplean como entradas (sensores) y dos como salidas (motores).
1 2 3
34
Responde
10. Si queremos conseguir 6 V con cuatro pilas de 1,5 V, cmo las tenemos que conectar, en serie o en paralelo?
Analiza
11. Qu problema podra presentar el circuito de alimentacin si suprimimos el diodo D1? Razona la respuesta. 12. Busca informacin sobre la normalizacin del tipo de pilas (normas: EE. UU., IEC y ANSI). Indica las tensiones y las medidas normalizadas.
Tal como muestra el esquema, el circuito se puede alimentar directamente con un lote de pilas de 6 V (4 1,5 V), o bien con una tensin superior si incorporamos un regulador de voltaje LM7805. Despus del lote de bateras, hemos de insertar el diodo D1, destinado a que, en caso de inversin accidental de la polaridad de las pilas, el circuito quede protegido, ya que este diodo solo conduce si el positivo de las bateras est situado en su nodo.
Las pilas se utilizan en transistores, juguetes, linternas, relojes, calculadoras, etc. Contienen metales pesados como el mercurio, el cadmio o el plomo, que son potencialmente peligrosos para la salud y el medio ambiente. Si las pilas se tiran incontroladamente al medio, la lluvia puede arrastrar los metales pesados que contienen hacia los cursos de agua subterrneos, desde los cuales pueden pasar a los ros y al mar, con el posible efecto nocivo sobre los seres vivos. En caso de quemas incontroladas, los metales se pueden vaporizar y dispersar por el aire y, cuando llueve, ser arrastrados hacia la tierra y los cursos de agua. La mayor parte de los metales pesados son bioacumulativos y pasan de un organismo a otro a travs de la cadena alimentaria. Por todo ello, las pilas se consideran residuos especiales y estn sujetas a una recogida y tratamiento especficos.
35
Tecnologa
2. Funcionamiento de los robots rastreadores
El funcionamiento de los robots rastreadores o seguidores de lnea se puede explicar de forma simplificada basndonos en cmo detectan los sensores y actan los motores. Recordemos que nuestro robot est formado por dos sensores, dos motores y la placa de control. El color verde de los sensores indica que detectan la lnea blanca. El color verde de las ruedas indica que los motores estn funcionando.
Responde
LNEA BLANCA
Cuando los dos sensores detectan la lnea, el robot debe seguir una trayectoria recta. Esto implica que tanto el motor derecho como el izquierdo han de girar de forma simultnea en sentido de avance. Cuando solo el sensor de la izquierda detecta la lnea, el robot tiene que girar hacia la izquierda; por lo tanto, el motor de la derecha avanza y el de la izquierda se para. Cuando el nico sensor que detecta la lnea es el derecho, el robot gira hacia la derecha; por lo tanto, el motor izquierdo avanza y el derecho se para. Con esta lgica se puede realizar un algoritmo de funcionamiento muy simple y sencillo, con la intervencin de dos sensores, que sern los que proporcionen la entrada de informacin en el sistema de control, y de dos motores, como elementos de salida, que darn lugar al movimiento de seguimiento de la lnea.
13. Si solo alimentamos el motor de la derecha, hacia dnde gira el robot? 14. Si conectamos un motor y paramos el otro, el robot gira. Qu tendramos que hacer para ampliar o disminuir el dimetro del giro?
Analiza
15. Qu se debera hacer en el caso de que ninguno de los sensores detectara nada (robot perdido)?
Debate
16. Haced un debate en pequeos grupos sobre la cuestin planteada en la
actividad 15. 36
Responde
17. Cul es la diferencia entre una variable de entrada y una variable de salida? 18. Si el robot dispusiera de una sirena que se encendiera cuando est perdido, esta sirena qu sera, una variable de entrada o de salida? Justifica la respuesta. 19. Cuntas variables de entrada y de salida tiene un robot rastreador sencillo?
Control combinacional
Hablamos de control combinacional cuando las salidas (motores) dependen del estado combinatorio de las entradas (sensores)
SI SD
MI MD
En todo circuito de control es necesario definir las variables de entrada y de salida. Las variables de entrada son las que proporcionan informacin en forma de seales de control o deteccin; en este caso llamaremos variables de entrada a los dos sensores que detectarn la lnea blanca: SI (sensor izquierdo) y SD (sensor derecho). Las variables de salida son los actuadores que queremos hacer funcionar y que darn movimiento al robot; en el robot sern los dos motores: MI (motor izquierdo) y MD (motor derecho). Las condiciones combinacionales de funcionamiento sern las siguientes: El robot siempre tendr que avanzar: a la derecha, a la izquierda o recto. ESTADO 0: se establecer una prioridad inicial, de forma que cuando no detecte ningn detector, el robot girar hacia la derecha (por ejemplo), haciendo girar el MI para que encuentre la lnea. ESTADO 1: cuando detecte el SD, el robot girar a la derecha, haciendo girar el MI. ESTADO 2: cuando detecte el SI, el robot girar a la izquierda, haciendo girar el MD. ESTADO 3: si detectan los dos sensores, se puede establecer que el robot avance en lnea recta; por lo tanto, podemos hacer girar los dos motores a la vez. SI 0 0 1 1
MI
FUNCIN COMBINACIONAL
SI o SD o
MD
SD 0 1 0 1
MI 1 1 0 1
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Tecnologa
Recordemos que, en un sistema combinacional formado por dos variables de entrada, el nmero de combinaciones posibles viene dado por la expresin: 2n (n = nmero de variables de entrada). 22 = 4 combinaciones o ESTADOS A fin de exponer de una forma ordenada y sistemtica la informacin del sistema de control, se utiliza la conocida tabla de la verdad. La tabla de la verdad est formada por las columnas correspondientes a las variables de entrada y las variables de salida que intervienen en el sistema de control combinacional que queremos estudiar. Dos columnas correspondientes a las variables de entrada: SI y SD. En estas columnas se expresan de forma binaria y ordenada por filas las combinaciones que se pueden producir: 00, 01, 10 y 11. Son los ESTADOS correspondientes a la deteccin de los sensores de la lnea. Dos columnas correspondientes a las variables de salida: MI y MD. En estas columnas queda reflejado el funcionamiento que se desea obtener, de activacin o de parada de las diferentes salidas (motores).
Funciones lgicas.
Diagrama de contactos.
Responde
SI
ESTADO: 0 ESTADO: 1 ESTADO: 2 ESTADO: 3
SD 0 1 0 1
MI 1 1 0 1
MD 0 0 1 1
SI 1 0 MI
0 0 1 1
SD 1 1 SI
0 1
SD 0 1 MD
20. Explica el funcionamiento del circuito de diagrama de contactos cuando SI y SD detectan. 21. Explica el funcionamiento del diagrama de funciones cuando no detecta ni SD ni SI.
MI = SD + SI
MD = SI
INSTRUCCIONES LGICAS PROGRAMABLES: LD AND OR AND NOT OR NOT OUT LD SD Inicio de circuito Conexin serie ( por) Conexin paralelo (+ ms) Conexin serie negada Conexin paralela negada Activacin salida (=) Inicio con una variable de entrada (SD) NA. OR NOT SI Conecta una variable de entrada (SI) NC en paralelo. OUTMI Activa la salida (MI) cuando se cumpla la condicin anterior. LDSI Inicio con una variable de entrada (SI) NA. OUTMD Activa la salida (MD) cuando se cumpla la condicin anterior.
Analiza
Una vez que se ha obtenido la funcin lgica (algoritmo) que hace funcionar los dos actuadores del robot, se ha de implementar con alguna solucin tecnolgica. Algunas de las opciones tecnolgicas se pueden implementar con funciones o puertas lgicas, diagrama de contactos o instrucciones lgicas programables. Las instrucciones lgicas programables se utilizan para programar algunos autmatas programables (PLC) y para implementar cualquier funcin lgica. 38
22. Sabras disear un circuito que, cuando no detectara ninguno de los sensores, funcionase MD?
Descripcin Queremos automatizar de forma combinacional un robot seguidor. Este robot dispone de dos sensores de seguimiento de lnea (SI) y (SD), con la misma lgica de funcionamiento del robot descrito anteriormente. Ahora bien, se ha incorporado un tercer sensor ptico frontal (F), que se utilizar para evitar colisionar con los obstculos que pueda haber en su trayectoria de seguimiento de la lnea. Condiciones de funcionamiento Variables de entrada: F, SI, y SD y F. Variables de salida: MI y MD. Las condiciones combinacionales de funcionamiento sern las siguientes: Se establecer una prioridad inicial de forma que, cuando ningn detector detecte, el robot girar hacia la derecha (por ejemplo), haciendo girar el MI, para que encuentre la lnea. Cuando detecte el SD, el robot girar a la derecha, haciendo girar el MI. Cuando detecte el SI, el robot girar a la izquierda, haciendo girar el MD. Si detectan los dos sensores (SI y SD), haremos que el robot avance en lnea recta, por lo que tendrn que girar los dos motores (MI y MD) a la vez. Siempre que detecte F, el robot se tendr que parar. Cuando F no detecte, el robot tendr que avanzar: a la derecha, a la izquierda o recto. F 0 0 0 0 1 1 1 1 SI 0 0 1 1 0 0 1 1 SD 0 1 0 1 0 1 0 1 MI MD
SI FUNCIN COMBINACIONAL F SI
MD
a) Acaba de rellenar la tabla de la verdad teniendo en cuenta las condiciones de funcionamiento. b) Observa la tabla de la verdad y deduce las funciones lgicas para cada sentido de giro (mediante diagramas de Karnaugh). c) Implementa las funciones lgicas que has deducido con puertas lgicas y diagrama de contactos.
39
Tecnologa
Control secuencial
Hablamos de control secuencial cuando las salidas (motores) dependen de las entradas (sensores), del estado del sistema y de su evolucin, es decir, de las propias variables de salida.
SI SD
MI MD
MD + 1
SALIDAS = f (ENTRADAS, SALIDAS)
Como se ha visto en el apartado anterior sobre los circuitos combinacionales, las funciones resultantes dependen exclusivamente de las variables de entrada; es decir, el valor de las seales de salida en un instante determinado depende del valor de las seales de entrada en el mismo momento. Cuando las seales de entrada varan, el valor de salida tambin vara, dependiendo de la funcin o expresin lgica. Ahora bien, en algunas aplicaciones es necesario que el valor de la seal de salida no dependa slo de las entradas de ese mismo momento, sino que tambin tenga en cuenta el valor que han tenido las entradas anteriormente. Estos circuitos son aquellos en los que una misma combinacin de entradas da lugar a un diferente estado de las salidas. En los circuitos que se han estudiado hasta ahora, esto no era posible, por lo que se da un tipo de lgica diferente, que se denomina lgica secuencial o circuitos lgicos secuenciales. Un ejemplo sera la puesta en marcha y parada de un motor utilizando dos pulsadores, uno de marcha y otro de parada. Variables de entrada M = puesta en marcha P = parada Variable de salida S = puesta en marcha Variable de memoria S+1 = seal que se utiliza para saber que la salida (S) se ha activado y entra en el sistema de control un instante despus de haberse activado la seal de salida (S), por eso se llama S+1. Esta seal se denomina realimentacin o retroalimentacin y es necesaria para mantener la seal de salida (S) activa, aunque las condiciones de activacin dejen de producirse. Se podra decir que S+1 es el contacto de un rel, el cual se acciona un instante despus de haberse activado la bobina (S). 40 REALIMENTACIN M P FUNCIN SECUENCIAL S S+1
MI MI+1
FUNCIN SECUENCIAL
SI o SD o
MD
MD+1
M
PULSADORES MANDOS
A1
1 2
3 4
5 6
A2
CUADRO CONTROL
Ou Ov Ow Oz Ox Oy
MOTOR
ESTADO 4: parada. Se aprieta el pulsador de parada (P) y se detiene la salida. Asimismo, se podra decir que, si mientras se aprieta el pulsador de parada (P) se pulsa el de marcha (M), tambin se ha de parar la salida; se trata de una condicin de prioridad de la parada (P) sobre la marcha (M). ESTADO 5: parada. Un instante despus de haberse parado la salida (S), tambin se pierde la seal de realimentacin (S+1). La salida se mantiene parada; es decir, se deja de apretar el pulsador de parada (P) y la salida se mantiene parada. Como condicin prioritaria, para simplificar la funcin, se podra decir que siempre que se apriete P la salida (S) tiene que estar parada. M 0 S-1 1 1 1 0 0
P M
P 0 0 S = P M + P S+1 = P (M + S+1)
P S+1
Un motor es un dispositivo actuador que, como su nombre indica, acta sobre el sistema de automatizacin y realiza las acciones que queremos que se ejecuten, como por ejemplo mover una cinta transportadora, hacer subir o bajar un ascensor, etc. Un dispositivo preactuador es el elemento que hace que se ponga en funcionamiento el actuador y que, por tanto, se pueda conectar a la caja de control. No podemos poner en funcionamiento un motor de potencia elevada directamente desde un pulsador, hace falta un elemento intermedio preactuador, como puede ser el contactor.
Responde
24. En un sistema secuencial, qu sentido tienen las variables de memoria? 25. Sabes cules son los elementos S y S+1 en el circuito anterior de control de un motor? 26. Sabes cul es la diferencia entre un rel de un contador? 27. Haz una lista de actuadores y preactuadores e indica algunas de las aplicaciones de cada uno.
41
Tecnologa
Analiza
28. Estudia la tabla de la verdad referente al control combinacional del robot y las del control secuencial y expn las principales diferencias.
Ahora vamos a realizar la implementacin del algoritmo de control para nuestro robot rastreador. Primero tendremos que definir las variables de entrada, las de salida y las de realimentacin. Variables de entrada: SI y SD. Variables de salida: MI y MD. Las variables MI+1 y MD+1 sern las seales de realimentacin que se producen un instante despus de la activacin de las seales de salida MI y MD, que son las que ponen en marcha los motores de movimiento. Las condiciones de funcionamiento para el sentido de giro derecho son: Siempre que el sensor izquierdo (SI) detecte la lnea, se pondr en funcionamiento el motor derecho (MD). Estados: 1 y 2. Cuando el sensor izquierdo (SI) deje de detectar la lnea, una vez que el motor derecho (MD) ya est en funcionamiento, y siempre que el sensor derecho (SD) no la detecte, el motor derecho (MD) seguir en marcha. Estado: 3. Cuando el sensor izquierdo (SI) no detecte la lnea y la detecte el sensor derecho (SD), dejar de funcionar el motor derecho (MD). Estados: 4 y 5. Cuando detecten los dos sensores la lnea, el robot tendr que avanzar en lnea recta; por tanto, los dos motores debern activarse simultneamente. Estados: 6 y 7. SDI MD 0 MD+1 1 0 0 1 1 SI 1 1 SI MD = SI + SD MD+1
SD 0 0 0 0 1 1 1 1
SI 0 0 1 1 0 0 1 1
SD MD+1 Las condiciones de funcionamiento para el sentido de giro izquierdo son: Siempre que el sensor derecho (SD) detecte la lnea, se pondr en marcha el motor izquierdo (MI). Estados: 1 y 2. Cuando el sensor derecho (SD) deje de detectar la lnea, una vez que el motor izquierdo (MI) ya est en funcionamiento, y siempre que el sensor izquierdo (SI) no la detecte, el motor izquierdo (MI) seguir en marcha. Estado: 3. Cuando el sensor derecho (SD) no detecte la lnea y la detecte el sensor izquierdo (SI), dejar de funcionar el motor izquierdo (MI). Estados: 4 y 5.
SD Cuando los dos sensores detecten la lnea, el robot tendr que avanzar en lnea recta; por lo tanto, los dos motores debern activarse de forma simultnea. Estados: 6 y 7. SD MI 0 MI+1 1 1 1 1 1 SI 0 0 SD MI = SD + SI MI+1 0 0 0 0 1 1 1 SI MI+1 42 1
SI 0 0 1 1 0 0 1 1
Tcnica cableada
El algoritmo que se ha estudiado, planteado y resuelto para que el robot rastreador siga la lnea se monta de forma fija y cualquier modificacin sobre este circuito comporta una modificacin de las conexiones y/o los elementos que intervienen. Podramos hablar de dos tcnicas fundamentalmente: digital y con rels. Digital
Robot con control para puertas lgicas.
Se utilizan puertas lgicas electrnicas; es decir, se conectan los cables o se sueldan los integrados (chips) de forma que siga el esquema (funciones lgicas). Las puertas o funciones lgicas ms utilizadas son: AND, OR, INVERSOR, NAND y NORS.
SI SD MI
MI = SD + SI MI+1
MD = SI + SD MD+1 Cualquier cambio en el circuito lgico de control supone rehacer el circuito impreso, para hacer las nuevas conexiones de las puertas; por eso se trata de una tecnologa cableada. Dentro de esta tecnologa existen dos grandes familias, la TTL, que trabaja con 5 Vcc, y la CMOS, de 5 V a 15 Vcc. En la prctica, el circuito lgico se convierte en un solo tipo de puertas para que el nmero de chips utilizados sea inferior. Si implementramos el circuito lgico anterior, tendramos que utilizar tres chips: uno de inversores, un AND y un OR. Concretar el mismo tipo de puertas implica utilizar menos chips; eso se puede hacer aplicando el teorema de Morgan. En este caso, se ha escogido el CD4011, que es un circuito integrado CMOS que contiene cuatro puertas del tipo NAND y permite ser alimentado de 5 a 15 V. En este circuito, la alimentacin utilizada ser de 6 V, que proporcionar un lote de cuatro pilas de 1,5 V en serie.
Analiza
29. Cul es la diferencia fundamental entre la utilizacin de una tcnica cableada y una tcnica programada? 30. Qu tipo de tcnica es la neumtica, cableada o programada? Razona la respuesta.
43
Tecnologa
Tal como muestra el esquema definitivo, tambin se puede utilizar el CD4093, que es idntico al CD4011, pero con una funcin aadida, la Trigger Smith, que le permite trabajar en la entrada de sus puertas con cualquier tensin (inferior o igual a la alimentacin), sin ningn problema para definir ceros y unos. Circuito de control digital cableado utilizando puertas NAND, aplicando el teorema de Morgan: MD = SI + SD MD+1 = SI + SD MD+1 = SI SD MD+1 MI = SD + SI MI+1 = SD + SI MI+1 = SD SI MD+1
Circuito integrado de puertas NAND.
TEOREMA DE MORGAN A+B=AB A+B=AB AB=A+B AB=A+B El teorema de Morgan en lgebra Boole permite transformar funciones de producto en suma y viceversa. Su principal aplicacin es convertir circuitos en un solo tipo de puertas, por ejemplo NAND. Las puertas NAND tienen la ventaja de poderse utilizar como un INVERSOR, AND y OR.
Esquema electrnico del circuito digital con puertas NAND.
R3 A K A K Si Sd CNY70 CNY70
BDX53 Q2 BDX53 Q3 Lado marcado Lado marcado
E C B
E C B R2
DE1 LEDizq
DD1 LEDder
MOTORES
R8
CN2 Pilas
ON
Rojo
OFF
ROBOT CON PUERTAS IESSEP GARROTXA ICE UPC 2006
CARA SOLDADURAS
CARA COMPONENTES
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MI = SD + SI MI+1 MI = SD + SI MI+1
SENSORES CIRCUITO LGICO MOTORES
Las funciones lgicas se implementan con contactos NA y NC de los rels activados con los rels de los sensores y con los contactos de realimentacin de los rels que activan los motores.
Un rel es un dispositivo que dispone de una bobina (electroimn) y contactos NA y NC. Cuando aplicamos tensin a la bobina (24VDC, 24VAC, 23AC, etc.), los contactos se accionan: los abiertos (NA) se cierran y los cerrados (NC) se abren. Si se deja de aplicar tensin a la bobina, los contactos vuelven a su estado de reposo. Un contactor es un dispositivo parecido al rel, pero con la diferencia de que este dispone de tres contactos de potencia. El contactor es un preactuador que hace que se puedan conectar los aparatos de potencia: motores, instalaciones de iluminacin, etc., ya sean trifsicos tres fases R(L1), S(L2), T(L3) o monofsicos (fase + N).
A1 - A2: BOBINA 11: COMN 12: CONTACTO NC 14: CONTACTO NA
Analiza
31. Sabras transformar la funcin multiplicacin en suma y la de suma en multiplicacin? 32. Realiza la equivalencia de las puertas INVERSOR, AND y OR con puertas NAND. 33. Realiza y estudia las tablas de la verdad de las funciones: AND, NAND, OR y NOR. 34. Implementa cada funcin lgica con contactos.
45
Tecnologa
Tcnica programada
En este caso, el algoritmo que se ha realizado para que el robot rastreador siga la lnea se programa y la nica parte que se ha de cablear son las entradas (sensores) y las salidas (motores) al dispositivo de control programable. Cualquier modificacin que tenga que ver con el algoritmo o programa de control se puede realizar sin necesidad de cambiar ninguna conexin fsica. Podramos hablar de los elementos de control programables: autmata programable (PLC) y microcontrolador (PICAXE). Autmata programable (PLC) El elemento que se utiliza para procesar el algoritmo es un pequeo PLC industrial. Un autmata programable o PLC es un equipo electrnico diseado para controlar procesos secuenciales de cualquier tipo, generalmente de tipo industrial. Bsicamente podemos decir que es un aparato que, mediante una programacin lgica, sustituye el cableado de los automatismos convencionales. Los PLC, que se emplean en multitud de aplicaciones industriales y tambin domsticas, tienen la particularidad esencial de adaptarse al funcionamiento de cada mquina o aplicacin mediante un programa especfico que contiene una secuencia de operaciones que se realizan a partir de unas rdenes y que ejecutan unas acciones determinadas. La estructura bsica de un autmata programable es: alimentacin, CPU, memoria, entradas y salidas. La CPU es la que procesa el programa y activa las salidas a partir del estado de las entradas. Las entradas son las que permiten el paso de las seales provenientes de los elementos de mando y control, como por ejemplo pulsadores, sensores, etc. En las salidas se conectan los elementos que queremos poner en marcha, ya sean actuadores o preactuadores (motores pequeos, lmparas, bobinas de rels o contactores, etc.).
Responde
35. Qu numeracin tendran los bornes de un contacto NO de un rel? 36. Cul es la diferencia fundamental entre un rel y un contactor? 37. Con qu otro nombre se conocen los autmatas programables? 38. Dnde se conectan los sensores en un autmata programable? Y los motores?
PC
MEMORIA CAPTADORES
INTERFAZ PERIFRICA
INTERFAZ ENTRADAS
CPU
INTERFAZ SALIDAS
FUENTE ALIMENTACIN
230 V AC / 24 V DC
ACTUADORES
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Programa de control realizado con diagrama de contactos con el pequeo autmata Zen de Omron. Robot con controlador para PLC ZEN-OMRON.
MI
SI
SD
MD
Programa de control realizado con funciones lgicas con el pequeo autmata Logo de Siemens.
Las aplicaciones ms usuales de los PLC estn destinadas al campo industrial; por ejemplo: Maniobra, control y sealizacin de mquinas. Maniobra, control y sealizacin de instalaciones. Procesos de produccin peridicamente cambiantes. Instalaciones de procesos complejos y grandes. Hoy da, los autmatas tambin se estn introduciendo en aplicaciones domsticas, donde se emplean como elementos inteligentes que gestionan la confortabilidad, la seguridad, el ahorro de energa y las comunicaciones de la vivienda. Estos pequeos autmatas disponen de seis entradas y cuatro salidas, que es donde se conectan los sensores y los motores. Se pueden ampliar con otros mdulos de entradas y de salidas cuando la aplicacin lo requiere. Las formas ms usuales de programacin de los autmatas programables son: diagrama de contactos e instrucciones lgicas programables.
PLC ZEN-OMRON.
Responde
39. Qu quiere decir el acrnimo PLC? 40. Cules son las formas ms usuales de programacin de un autmata programable?
Analiza
41. Sabras implementar el algoritmo de funcionamiento del robot rastreador combinacional con funciones lgicas y con diagrama de contactos?
PLC LOGO-SIEMENS.
47
Tecnologa
Microcontrolador (PICAXE) Para procesar el algoritmo se emplea un pequeo chip denominado microprocesador. Un microcontrolador es un circuito integrado que contiene las tres funciones fundamentales de una computadora (ordenador): CPU, memoria y unidades de E/S (entradas y salidas). Es decir, se trata de un computador completo en un solo circuito integrado. Es similar a un PLC. Un ejemplo de microcontrolador es el PICAXE, que es un PIC (Peripheral Interface Controller) fcil de programar que ha comercializado la empresa britnica Revolution Education Ltd. El PICAXE incorpora una memoria Flash, que permite que se pueda programar mltiples veces, sin necesidad de un costoso y complicado programador. Tambin lleva un mdulo de programa (firmware) capaz de interpretar rdenes en lenguaje de alto nivel como es el BASIC o, incluso, programas editados de forma grfica como el diagrama de flujo y con funciones lgicas (puertas lgicas). Podemos encontrar muchos documentos (tutoriales) de caractersticas y de diseo, as como el editor de programacin gratuito en la web del fabricante http://www.picaxe.com/. Un microprocesador (micro) es un circuito integrado que dispone de todos los elementos de una unidad central de proceso (CPU). Es el componente que interpreta las instrucciones y procesa los datos que contiene el programa. Recordemos que el microprocesador o CPU tambin es uno de los elementos que forma parte de un autmata programable (PLC). En definitiva, podemos decir que el microprocesador es el cerebro que tienen muchos aparatos electrnicos con capacidad de procesar datos como, por ejemplo, los ordenadores, los autmatas programables y los microcontroladores.
FIRMWARE
PICAXE (INTRPRETE)
USUARIO
MEMORIA
RAM
PROGRAMA
Programa de control realizado con diagrama de flujo con el microcontrolador PICAXE. Este es un ejemplo que se estudiar con detalle en la propuesta de trabajo 9.
SI = 1
high MI
low MI
high MI
Coche, insecto de seis patas y caja fuerte controlados con microcontroladores PICAXE.
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start
M=1 Y high A
Responde
42. A qu equivale un PLC, a un microprocesador o a un microcontrolador? 43. Cul es la diferencia fundamental entre un microprocesador y un microcontrolador? 44. Qu quiere decir firmware? 45. De cuntas formas se puede programar el PICAXE? 46. Con cuntas tecnologas se puede implementar la placa de control de un robot?
Analiza
47. Haz una lista de las ventajas y/o inconvenientes de las diferentes tcnicas de control (cableada o programada).
48. Cul creis que sera la mejor solucin tecnolgica para realizar un robot rastreador? Razonad las respuestas en el debate.
Con este robot conocers todo lo relacionado con el sistema PICAXE. a) Busca en la anterior web los diferentes modelos de PIC (PICAXE) que hay y haz una lista. b) Busca informacin sobre el PICAXE-08 e indica cuntas entradas y salidas puede tener. c) En la nomenclatura PICAXE, segn el tipo de PIC a que se refiera, qu indica el nmero que va a continuacin: -08, -18, -28 y -40?
Robot con control por microcontrolador PICAXE.
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Tecnologa
Robots didcticos
MUNDO TECNOLGICO
Teniendo en cuenta que el objetivo principal de este tipo de robots es el de permitir el trabajo de las disciplinas implicadas en su construccin, la tecnologa concreta utilizada tiene una importancia relativa. Los robots basados en Lego son una buena herramienta de aprendizaje, pero presentan el problema de un coste econmico muy elevado, lo que los hace poco aplicables al aula. Los robots basados en Scratch, un lenguaje de programacin libre utilizado en todo el mundo y desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology), permiten iniciar a los ms pequeos en la programacin y el control. Tambin existen placas de control muy extendidas, como por ejemplo el sistema Arduino, utilizables en muchos proyectos y relativamente econmicas, pero que presentan un nivel de dificultad apto solamente para trabajos de estudiantes de Bachillerato iniciados en el tema, para alumnos de CCFF de grado superior, e ideales para estudiantes universitarios. Finalmente, las placas de control del sistema Picaxe, sistema creado en Gran Bretaa por especialistas del mundo docente, son las ms apropiadas en cuanto a la enseanza secundaria, tanto en la ESO como para trabajos de Bachillerato y algunos CCFF. Este sistema cumple los dos puntos exigidos para su generalizacin como recurso en el aula: muy bajo coste y un uso extraordinariamente sencillo. No en vano es el sistema ms extendido en pases como Gran Bretaa o Francia en cuanto a su utilizacin en la escuela. Es tambin la lnea que se perfila como la ms empleada en nuestro sistema educativo.
Actividades
1. Cita tres tecnologas diferentes utilizadas en la construccin de robots didcticos. 2. Cul es la tecnologa ms adecuada para la construccin de robots didcticos en la ESO? De qu pas es originaria? 3. Qu es el sistema Arduino y qu nivel educativo es el ms adecuado para su utilizacin? 4. Qu es y para qu sirve Scratch?
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Tareas
1. Dnde iris a buscar la informacin necesaria para saber qu instrucciones debe contener el programa de control del robot?, qu medios utilizarais para obtenerla? 2. Disea y dibuja la forma que ha de tener el chasis para ser funcional y que tenga una esttica agradable. Explica por qu has hecho ese diseo. 3. Ordena, siguiendo la secuencia correcta, las diversas tareas que hay que ejecutar. 4. David ha conseguido unas ruedas de 10 cm de dimetro y Ana unas de 20 mm de radio. Si los motores giran a 100 revoluciones por minuto, cul ser la velocidad del robot, expresada en metros por segundo, con cada una de las ruedas? 5. Si el robot tiene que encaramarse por un plano muy inclinado y cargar con un peso muy elevado, cules crees que seran las ruedas ms aptas, las de David o las de Ana? Razona tu respuesta. 6. Si queremos que la traccin de las ruedas sea buena, optaras por unas ruedas anchas o estrechas? Razona tu respuesta. 7. Dibuja el circuito que marcaras sobre la pista de madera blanca si tuviera una longitud de 6 metros, como mnimo.
COMPETENCIAS BSICAS
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Tecnologa
Diseo, construccin y programacin de robots
SNTESIS
Elabora tu propio resumen de la unidad, completando con las palabras clave los espacios en blanco. 1. Los robots didcticos son una herramienta ideal para llevar a cabo el aprendizaje _____________. 2. Los robots didcticos rastreadores, tal como se denominan, son uno de los modelos ms utilizados. La idea es que sigan una _____________ sobre fondo oscuro (o a la inversa). 3. El chasis es la parte que _____________ que componen el robot. Consta de un cuerpo en el que van montados los motores, los sensores, la placa de control y un grupo de alimentacin formado generalmente por pilas. 4. La _____________ es la parte del robot donde se implementa el algoritmo de control. Mediante los sensores y los motores que van conectados a ella, el robot ser capaz de seguir la lnea. 5. El robot necesita _____________ para alimentar los diferentes componentes del circuito, como la placa de control, los sensores y los motores.
6. Se define como control secuencial cuando las salidas (motores) _____________ de las entradas (sensores), del estado del sistema y su evolucin, es decir, de las propias variables de salida. 7. Los _____________ son los elementos destinados a la deteccin de la lnea blanca, enviando la informacin al dispositivo de control. 8. Los motores son los elementos destinados a realizar el _____________ del robot; reciben la seal de alimentacin de la placa de control para poder avanzar y seguir la lnea blanca.
Palabras clave Robot didctico, rastreadores, chasis, sensores, motor, control, alimentacin, lnea, variable de entrada, variable de salida, estado, soldadura, digital, rel, PLC, microcontrolador, PICAXE, diagrama de flujo, Robolot, sumo.
TecnoTIC
TIC
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En la web www.robolot.org encontraris un gran nmero de diseos e informacin relacionada con la construccin y funcionamiento de robots didcticos y placas de control. Se trata de modelos aptos para distintos niveles de estudio y complejidad. 1. Busca informacin sobre los robots de minisumo y responde las siguientes cuestiones: a) Qu tiene que hacer un robot para ganar a su adversario? b) Cul es el mximo peso permitido por robot en la competicin? c) Qu dimensiones son las mximas permitidas para la estructura del robot? 2. En el espacio Imagina, busca ejemplos de aplicacin de esta placa de control y consulta de qu forma se solucionan esos ejemplos de automatizacin. 3. Ve a la pgina de inicio y explora cmo puedes bajarte las herramientas de programacin de los Picaxe.
3. Por qu crees que se utiliza una nica rueda mvil (rueda loca) en el robot propuesto en la unidad, en lugar de dos ruedas unidas por un eje, como en los automviles? Analiza por qu se hace as y explica cul crees que sera el comportamiento del robot en caso de que los sensores se colocaran en la parte posterior. 4. Los sensores de lnea de robots rastreadores se ubican por lo general en la parte de delante, un poco avanzados respecto al eje de los motores. 5. Observa el robot de la fotografa de la derecha. Su constructor ha protegido los sensores con una visera de cartn para evitar la incidencia de la luz que proyectan los focos que iluminan la pista. Cmo crees que puede afectar esta luz al funcionamiento del robot seguidor?
ACTIVIDADES
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Comunicaciones a distancia
El ser humano siempre ha tenido la necesidad de comunicarse con sus semejantes. Durante millones de aos, desde la poca del hombre primitivo, hasta hace unos 200 aos, los mensajes solo se podan transmitir con rapidez a corta distancia. Hasta entonces, la comunicacin a larga distancia haba sido muy lenta. Fue el descubrimiento de la electricidad lo que permiti que aparecieran inventos como el telgrafo, el telfono, la radio y la televisin, medios de comunicacin a larga distancia que nos permiten escribir, hablar, escuchar y ver instantneamente lo que nos comunicamos de un extremo a otro del planeta. En esta unidad estudiaremos los principios bsicos de las comunicaciones a larga distancia o telecomunicaciones y, para ello, describiremos los medios de comunicacin que hemos mencionado.
Estas imgenes nos muestran distintas formas con las que el ser humano se comunicaba a una cierta distancia. Tambin se puede observar un estudio de televisin, que no tiene nada que ver con los sistemas de comunicacin primitivos. 54
Tecnologa
1. Comunicaciones con y sin cable
El objetivo de cualquier comunicacin es transmitir una informacin determinada, que recibe el nombre de mensaje. Los elementos que constituyen la comunicacin son: Emisor Canal Receptor
El canal es un elemento de mucha importancia en las comunicaciones, ya que determina la rapidez y la calidad con la que se transmite el mensaje. As, los sistemas de comunicacin se pueden agrupar en: Sistemas de comunicacin con cable cuando se transmiten mediante hilos conductores. Sistemas de comunicacin sin cable cuando se transmiten por el espacio.
Analiza
1. Por qu crees que sucede lo que explica la experiencia en la cual intentbamos mejorar la calidad del canal? 2. Trata la experiencia de una comunicacin con cable o sin cable? Justifica la respuesta.
Experimenta
Coge dos botes de lata o plstico duro y haz un pequeo agujero en el fondo de cada uno. Pasa un cordel fino por los orificios y haz nudos para que quede todo unido. Estira el cordel de manera que quede tenso y comienza a hablar para que el receptor escuche lo que ests diciendo. Esto que observas es debido al hecho de que nuestra voz produce un sonido que se propaga a travs del aire en forma de ondas sonoras. Cuando las ondas chocan contra el fondo del bote, le transmiten sus vibraciones y, del mismo modo, el bote las transmite al cordel, y este al otro bote. Finalmente, llegan al aire del bote receptor, que las propaga hasta el odo. Ahora podramos intentar mejorar la calidad del canal experimentando con diferentes tipos de hilo, variando su espesor o destensndolo, y observaramos lo siguiente: Cuando destensamos el hilo, el sonido no llega. Cuando aumenta el grosor del hilo, el sonido llega peor. Si sustituimos el hilo por una goma elstica, el sonido tampoco llega.
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Comunicaciones a distancia
2. Transmisin por el espacio
Cuando hablamos con un compaero, el sonido se propaga a travs del aire en forma de vibraciones. Aunque no se ven, esas vibraciones tienen la misma forma que las ondas generadas al lanzar una piedra al agua, y se propagan en todas direcciones. La velocidad de transmisin de las ondas depende del medio. En el caso del aire, es de 340 m/s (1 224 km/h), muy inferior a la de la luz, que es de unos 300 000 km/s. Si queremos transmitir informacin a mucha distancia, las ondas sonoras no llegan. Pues bien, hay otro tipo de ondas, llamadas ondas electromagnticas, que pueden alcanzar distancias prcticamente ilimitadas, son las que se utilizan en la radio, la televisin o la telefona mvil, y, adems, tienen una velocidad de transmisin muy elevada.
La amplitud (A) es la extensin que alcanza la onda y nos indica el volumen del sonido. Las ondas sonoras van perdiendo amplitud a medida que se alejan del origen.
El periodo (T ) es el tiempo (en segundos) que tarda en empezar otra onda. El periodo es inverso a la frecuencia: T = 1/f
Responde
3. Qu diferencias hay entre las ondas sonoras y las electromagnticas? 4. Cmo se manifiesta la amplitud y la frecuencia en las ondas sonoras?
Resuelve
5. Cunto tarda en completar un ciclo una onda de frecuencia 2 Hz? Y una de 50 Hz? 6. Cul es la frecuencia de una onda que tarda 2 s en completarse? Y de una que tarda 0,1 s?
Analiza
7. Dibuja una onda de 50 unidades de amplitud y una frecuencia de 10 Hz.
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Tecnologa
3. Transmisin por cable
Como hemos visto en la experiencia anterior, la informacin se comunica mediante la vibracin de un hilo. Pero lo que se utiliza en realidad en la transmisin de informacin por cable son cables elctricos y pticos.
Cables elctricos Cuando se hace circular corriente por el extremo de un conductor elctrico, los efectos aparecen muy rpidamente en el otro extremo aunque haya mucha distancia. Si una informacin que se quiere transmitir se transforma en seales elctricas, estas pueden llegar hasta donde alcance el cable y, al mismo tiempo, las seales elctricas que han llegado pueden convertirse de nuevo en informacin. Los cables elctricos que se utilizan en lneas de telecomunicacin suelen ser de dos tipos: cables de pares trenzados y cables coaxiales. Cables pticos El uso masivo de los sistemas de comunicacin hace que las lneas sean lentas, se pierda informacin y se colapsen. Para solucionar este problema apareci la fibra ptica, que puede transmitir seales luminosas casi a la velocidad de la luz y sin prdidas de informacin. En este caso, la informacin que se quiere transmitir se transforma en luz mediante lseres que proporcionan unos intensos rayos que viajan rpidamente por el cable de fibra ptica.
El funcionamiento de los sistemas de transmisin mediante cables elctricos y pticos es similar. En el caso de los telfonos, las ondas sonoras llegan a un micrfono que hace circular ms o menos corriente. Con un auricular, estas fluctuaciones elctricas se transforman en ondas sonoras. Los sistemas pticos deben tener dos elementos ms: una fuente de rayo lser que variar en funcin de la corriente que venga del micrfono y un fotodiodo que deje circular corriente en funcin de la luz que capte.
modulador
receptor (fotodiodo) onda sonora fuente de energa (rayo lser) onda sonora
Responde
8. Qu ventajas tienen los cables de fibra ptica respecto a los elctricos? 9. Hemos visto en el texto que para transmitir informacin por cable se pueden utilizar hilos, cables elctricos y cables pticos. Qu tipo de seal transmite cada uno de estos sistemas?
Analiza
10. Observa el dibujo de transmisin de voz con fibra ptica e indica la funcin de los siguientes elementos: micrfono modulador lser fotodiodo auricular
58
Comunicaciones a distancia
4. Medios de comunicacin
El telgrafo
En 1837, Samuel Morse present el telgrafo, el primer aparato que permiti la transmisin de mensajes escritos a larga distancia. El funcionamiento del telgrafo se basaba, como se ha dicho anteriormente, en los efectos magnticos de la corriente elctrica. As, al accionar un pulsador, se permita el paso de la corriente elctrica durante un intervalo de tiempo determinado. Esta corriente quedaba anulada cuando se dejaba de presionar el pulsador.
Samuel Morse.
pulsador
punzn
electroimn batera cinta de papel tierra CENTRAL EMISORA LNEA DE TELGRAFO tierra CENTRAL RECEPTORA
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
El receptor, un electroimn, mova una aguja, que a su vez marcaba una cinta de papel donde quedaba registrado el mensaje. La aportacin de Morse no solo consisti en inventar el telgrafo, tambin proporcion un cdigo para la transmisin de los mensajes que recibi su nombre. El alfabeto Morse est formado por combinaciones de rayas y puntos, como se puede ver en la figura. La dificultad que entraaba instalar una lnea por mar hizo que pasaran varios aos hasta que se logr la primera transmisin telegrfica transocenica, que se produjo en 1866.
cinta de papel aguja electroimn pulsador
Alfabeto Morse.
Partes de un telgrafo.
Responde
11. Escribe tu nombre en alfabeto Morse. A continuacin, traduce el contenido de la cinta de papel representada en la figura.
Analiza
12. Explica detalladamente qu sucede al accionar el pulsador de la central emisora.
. ... . . ...
. ... .. .. .. . . ..
. ... . . .. . ...
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Tecnologa
El telfono
El estadounidense Alexander Graham Bell fue, en 1876, el responsable de un gran hito en la historia de las comunicaciones. Esta vez fue la invencin del telfono, que permiti la transmisin de mensajes orales, es decir, hablar a grandes distancias. El principio de funcionamiento del telfono es el siguiente:
micrfono grnulos de carbn auricular
electroimn diafragma
fuente
de energa
El micrfono se compone de una membrana metlica llamada diafragma y unos grnulos de carbn situados detrs de esa membrana. Al hablar, las ondas sonoras emitidas hacen vibrar el diafragma y los grnulos de carbn, la resistencia elctrica del micrfono cambia y la corriente elctrica que la atraviesa vara en funcin de las variaciones de la onda sonora. El auricular es un altavoz pequeo que convierte las seales elctricas en sonido. El efecto magntico de la corriente hace que se active un electroimn que, a su vez, atrae al diafragma, el cual al vibrar emite la onda sonora original. La seal generada por un timbre avisa de que se produce una llamada. Por ltimo, el dispositivo marcador permite seleccionar el nmero del destinatario.
altavoces
micrfono
timbre teclado
Partes de un telfono.
Responde
13. Qu tipo de conversin de seal se lleva a cabo en el micrfono? Y en el auricular?
Analiza
14. Por qu motivo la corriente elctrica que circula por la lnea telefnica vara cuando hablamos por el micrfono?
Resuelve
15. Una seal elctrica se desplaza por el hilo de una lnea telefnica a una velocidad de 200 000 km/s. Calcula el tiempo que tardar un amigo en recibir tu llamada si vive a una distancia de 25 km de tu casa.
60
Comunicaciones a distancia
La radio y la televisin
En 1887, el alemn Heinrich Hertz descubri la existencia de ondas electromagnticas que podan transmitir energa sin necesidad de utilizar hilos elctricos. Aunque genricamente se pueden representar como las ondas sonoras, las hay de una amplia gama en funcin de su frecuencia. Todas tienen propiedades diferentes. Las ondas radioelctricas forman parte del espectro de las ondas electromagnticas. Tanto la radio como la televisin utilizan un mtodo similar basado en ondas radioelctricas de frecuencias muy altas.
La radio de galena es el receptor de radio ms simple que ha existido: ni siquiera necesitaba energa elctrica para funcionar. Constaba de muy pocos componentes: una bobina de hilo conductor, un condensador variable, un cristal detector (mineral de galena) y unos auriculares.
Heinrich Hertz.
300 Hz
radio
3 10
- 3 MHz - 3 GHz
14
televisin
microondas
infrarrojos
3 10
14
3 1 2 6 9 4 58 9 7
340 10 Hz
visible
ultravioletas
3 10 Hz
. .
16
El espectro electromagntico es el conjunto de ondas comprendidas entre las ondas de menor frecuencia (mayor longitud), como las ondas de radio, hasta las de mayor frecuencia (longitud menor), como los rayos gamma. En medio estn las microondas, los rayos infrarrojos, la luz visible, la luz ultravioleta y los rayos X.
ondas de comunicaciones
61
Tecnologa
cmara antena
receptor de televisin
emisora
En la actualidad, las ondas que llegan a las antenas de los hogares utilizan la tecnologa digital en vez de la analgica, lo que permite un incremento del nmero de canales, una mejora de la calidad de la imagen y el sonido, y la posibilidad de incorporar servicios interactivos.