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REA

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GESTIN

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PRODUCTOS

DESCRIPTOR 11 REA DE GESTIN PROCESO BSICO LA GESTIN DE PRODUCTOS Ideas e innovaciones

INSTITUCIN EDUCATIVA ESTABLECE UN REGISTRO INSTITUCIONAL DE IDEAS E INNOVACIONES PARA LA MEJORA

PERMANENTE DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA.

REA DE GESTIN DE PRODUCTOS 8. La institucin educativa genera un plan de oferta formativa, a cinco aos, de acuerdo con las necesidades sociales y productivas del entorno. 9. La institucin educativa desarrolla una oferta diferenciada de formacin ocupacional para desempleados y formacin continua para trabajadores en activo y se pone en conocimiento de instituciones pblicas y empresas. 10. La institucin educativa establece un equipo de actualizacin de la oferta formativa troncal de la institucin a partir de los resultados de observacin sistemtica del mercado de trabajo. Ideas e innovaciones 11. La institucin educativa establece un registro institucional de ideas e innovaciones para la mejora permanente de la institucin educativa. 12. La institucin educativa genera un proyecto de I+D (innovacin y desarrollo de producto), vinculado a las especialidades tcnicas de referencia de la institucin, que ordene las prioridades de aprendizaje tcnico de los docentes y estimule la generacin de ideas de aplicacin a la produccin, se elabora un prototipo final y se registra la patente. 13. La institucin educativa desarrolla un proyecto productivo y un plan de comercializacin de la produccin que refuerce el aprendizaje en la prctica de los alumnos y permita la generacin de valor reinvertible en la Institucin.

Oferta formativa

Investigacin y desarrollo de productos

Produccin y distribucin comercial

PROPUESTA

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IDEAS FUERZA

1. El pensamiento creativo como herramienta para la produccin de ideas


La creatividad no es ms que una habilidad intelectual, un tipo de pensamiento que se puede aprender y entrenar, siendo accesible a cualquier persona que conozca y ensaye sus reglas y tcnicas. Se considera el proceso de la creatividad como un sistema de operaciones mentales de aplicacin a cualquier campo de la realidad, ya sea la vida cotidiana, la innovacin profesional o la organizacin social. Son numerosos los tpicos que pueden orse relacionados con la creatividad.Todos ellos tienen un factor comn: la creatividad es algo que no se puede controlar deliberadamente y, por lo tanto, nada consciente se puede hacer para mejorar la produccin creativa. La creatividad es una habilidad ms de la personalidad, una faceta de la inteligencia, un modo de pensar. No puede decirse yo no he nacido creativo, equivale a decir yo no he nacido para visitar Cuzco. Sera ms correcto decir no practico la creatividad y por eso tengo mi habilidad al mnimo. La creatividad es una habilidad con sus reglas,

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prcticas, operaciones, hbitos, automatismos, destrezas susceptibles de ser aprendidas, entrenadas, mejoradas. Es cuestin de conocimiento, esfuerzo, entrenamiento e inteligencia aplicada. El proceso de la creatividad opera como un sistema al que llegan una serie de entradas (informaciones, problemas, demandas o percepciones), a partir de las cuales se establecen operaciones mentales de relacin y transformacin, que permiten elaborar unas ideas o unos productos que son las salidas resultantes del proceso creativo.

EL PROCESO CREATIVO

Tradicionalmente se pensaba que el proceso creativo se centraba en su expresin (salidas); y por eso se identificaba con frecuencia la creatividad con expresin plstica o la dramatizacin, confundiendo la tcnica de expresin con la elaboracin mental previa. En la actualidad se sabe que la creatividad es un proceso mental que puede operar sobre cualquier aspecto de la realidad y sobre cualquier forma de expresin. Lo principal se resuelve dentro de la cabeza. El proceso creativo puede aplicarse, por tanto, a problemas considerados tradicionalmente fuera del mbito de la creatividad. Con frecuencia se piensa que slo existe un tipo de pensamiento eficaz, de pensamiento correcto, de pensamiento ordenado: el pensamiento lgico o vertical. Es el que ms conocemos y el que tradicionalmente se ensea en las escuelas. El pensamiento vertical es el que nos permite pasar de unas premisas a la conclusin a travs de un conjunto de reglas. No se puede apagar el fuego con fuego. No nos lo permiten las reglas de la lgica ni las reglas de la constatacin emprica. El pensamiento lgico vertical nos permite conocer la falsedad o veracidad de las alternativas conocidas.Ya sea por su estructura lgica o por su contraste con la realidad. Existe otro tipo de pensamiento, que es el pensamiento lateral. El pensamiento lateral nos permite buscar ideas nuevas, ver los problemas de forma diferente y romper los esquemas habituales de pensamiento.Tiene sus reglas y su forma de proceder, pero presenta notables diferencias con respecto al pensamiento lgico vertical. El pensamiento lateral es la formalizacin del pensamiento creativo. Tiene su propia lgica y eso nos permite conocerlo, aprenderlo, ensayarlo e incorporarlo a nuestras habilidades intelectuales. El pensamiento lateral permite considerar para qu nos sirve la idea:combatir el fuego con el fuego. La lgica del pensamiento lateral permite moverse de una idea a otra buscando la utilidad de su valor para evocar otras ideas. No siempre los caminos para descubrir algo son evidentes, necesitamos una lgica de la exploracin, de la no evidencia. El pensamiento creativo o lateral es un proceso mental, esto es: trabaja con ideas; por lo tanto, es aplicable a todos los mbitos de la realidad que necesitan ideas, no se reduce a las manifestaciones artsticas. Conocer las reglas y operaciones del pensamiento lateral, entrenarse en ellas, y usarlas de forma intencional constituye la base del desarrollo de la creatividad.

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Diferencias entre el pensamiento lgico vertical y el pensamiento creativo o lateral Pensammiento lgico-vertical Parte de unas premisas para llegar a una conclusin. Las conclusiones han de estar fundamentadas. Es verdadero o falso en sus afirmaciones y argumentaciones. Procede paso a paso, avanza de modo gradual y consecutivo. Cada paso ha de ser correcto. Cada paso ha de ser correcto. Es selectivo, excluye los caminos no evidentes, excluye lo que no est relacionado con el tema, selecciona el enfoque mas prometedor. Se dirige hacia la solucin, intenta siempre moverse en la direccin correcta. Es analtico, examina los fenmenos con las categoras habituales. Es deductivo, de acuerdo con las leyes de la deduccin. Es infinito, opera segn un nmero limitado de pasos, se llega o no se llega a la solucin. Pensamiento creativo-lateral Busca ideas, no conclusiones, no es necesario fundamentar las ideas, basta con considerarlas. No es ni verdadero ni falso, es indiferente, lo importante no es su valor en base a la veracidad sino su capacidad de sugerir ideas. Puede realizar saltos, retroceder, cambiar de direccin. Puede dar pasos en falso. Explora todas las posibilidades, busca nuevos enfoques, no selecciona los caminos, trata de recorrerlos todos. No hay direccin, crea direcciones, puede incluso distanciarse de las soluciones clsicas para encontrar otras soluciones diferentes. Es provocativo, las ideas tienen valor, en cuanto que provocan otras ideas, otros desarrollos. Se sirve de la asociacin libre, es especulativo. Juega con probabilidades, no garantiza la solucin.

Diferencias entre el pensamiento lgico vertical y el pensamiento creativo o lateral La creatividad no valora las ideas Para llegar a soluciones tiles e interesantes, es preciso manejar ideas de las que inicialmente no conocemos su grado de inters o utilidad. Si slo nos quedamos con las ideas que son buenas a primera vista, siempre nos quedaremos en los caminos conocidos, estaremos ahogando la creatividad. El pensamiento lateral no valora, no hace juicios, pone en suspense el valor de las ideas durante un tiempo, es la nica manera de recorrer cmodamente caminos no evidentes. Casi todas las novedades que luego se hicieron clsicas sufrieron un tiempo de rechazo, de rareza, por eso fueron novedades. El juicio inmediato bloquea casi todas las novedades.Tenemos una tendencia a valorar de forma inmediata todas las cosas que pasan, las ideas que se nos ocurren. El pensamiento lateral requiere entrenarse en la suspensin del juicio. No valorar durante un tiempo.

La creatividad tiene como finalidad el cambio de modelos Nuestra mente organiza la informacin de forma automtica, sino no podramos almacenar tanta cantidad de informacin, como de hecho almacenamos. Pero una vez que usa un modelo de organizacin le es muy difcil destruirlo. Si eres enemigo slo eres enemigo. Las sillas son para sentarse, no para usarse como mesilla de noche. El pensamiento lateral se sirve de operaciones y tcnicas para romper, modificar o cambiar los modelos. Los modelos son tiles para almacenar la informacin y reconocer el mundo, pero son una traba para encontrar soluciones nuevas.

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La creatividad busca ideas y alternativas El pensamiento lateral tiene como finalidad la produccin de ideas, de alternativas. No busca buenas ideas, sino ideas, formas de afrontar situaciones, diferentes tipos de solucin, alternativas, propuestas. Ser tarea del pensamiento vertical, valorarlas, ver su conveniencia, su utilidad. Una vez realizada la produccin creativa, es fcil ver su grado de inters, pero eso ya no es tarea del pensamiento lateral. Ms ideas, no mejores ideas.

La creatividad tiene una lgica dinmica El pensamiento lateral pretende el movimiento, se puede cambiar de direccin, el valor de una Idea est en su capacidad para llevarte a otra. Una idea puede llevar a otra por asociacin libre, semejanza, disonancia, contraste. Una idea lleva a otra idea, otro enfoque, otro orden de soluciones. Confundirse de calle es una buena frmula para encontrar nuevos caminos y atractivos a la ciudad. Los rayos X se descubrieron por error. La creatividad opera con ideas no evidentes, puede dar saltos en el vaco, utilizar supuestos imposibles para el pensamiento lgico vertical.

La creatividad utiliza operaciones y tcnicas codificadas El pensamiento lateral utiliza determinadas operaciones mentales para facilitarse la produccin creativa. Algunas de estas operaciones son: la combinacin, la fragmentacin, el cambio de funcin, el cambio de contexto, la revisin de supuestos, la escucha inteligente, etc.

Las soluciones de siempre se perciben como las soluciones naturales Tendemos a percibir el mundo como un todo acabado donde todo est inventado. Esta idea cubre una necesidad psicolgica, la de tener una referencia segura. La idea de un mundo en movimiento genera mayor inseguridad, por eso tendemos a cerrar el mundo, todo est dicho. Esta idea cumple su funcin, pero desincentiva las iniciativas de innovacin. Lo cierto es que el mundo se parece ms a un ocano en el que est todo por descubrir y por hacer. La necesidad de legitimar lo que hacemos, nos hace pensar que las soluciones de siempre son las naturales y que adems no existen otras.Tendemos a pensar que lo que no se hace es porque no se puede, pero en muchas ocasiones es simplemente porque no se nos ha ocurrido. Existen otras posibilidades de ejercer la democracia? Se nos pueden ocurrir otros modos de concebir las viviendas?, De qu otras formas podra pensarse el sistema educativo? Y la forma de organizar una reunin de trabajo? Podemos pensar en una cocina diferente? El nico recurso ilimitado de que dispone el hombre son sus ideas.

Un pensamiento diferente para la innovacin El pensamiento habitual, trae ideas habituales, y con ello cumple su funcin. A veces, sin embargo, sobreviven ideas que ya no sirven, sobreviven por inercia, porque han sido las de siempre, aunque sean disfuncionales. Es necesario ponerlas en cuestin, revisar los supuestos. Mirarlas desde otras perspectivas. La innovacin necesita de un pensamiento diferente. Los cambios acelerados, los nuevos problemas requieren nuevas soluciones.

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Aplicaciones del pensamiento innovador En la identificacin y focalizacin de los problemas Cuanto ms unificado es un modelo o un concepto, ms difcil es su reestructuracin. Fraccionando conceptos o modelos en componentes simples no naturales se producen separaciones no habituales, que permiten nuevas reestructuraciones. Un martillo se descompone en un palo de madera y un trozo de hierro. Si dividimos longitudinalmente el martillo tenemos dos pisapapeles poco habituales. La identificacin de nuevos proyectos parte de segmentaciones sociales recurrentes. Mujeres con cargas familiares no compartidas, jvenes provenientes del fracaso escolar, desempleados de larga duracin, personas que se reintegran a la vida laboral activa, ciudadanos con bajo potencial de empleabilidad, pobres... Pensemos en segmentaciones ms imaginativas y en sus consecuencias. Si pudiramos identificar proyectos a partir de necesidades de cualificacin de grupos de personas felices, grupos de optimistas, grupos de aventureros, grupos de personas creativas, grupos de gente con prisa o grupos de gente capaz de hacer sentir bien a quien tienen al lado, los resultados podran ser sorprendentes. En una versin mas seria eliminemos momentneamente cuestiones que afecten a la edad, el gnero o la situacin laboral previa. Pensemos en el perfil social de los destinatarios. Gente con deseos profesionales insatisfechos. Probablemente la posibilidad de satisfacer dichos deseos podra ser un elemento de motivacin para el desarrollo personal inmejorable. Fraccionemos la sociedad en segmentos no habituales, para conseguir resultados no habituales.

En la formulacin de alternativas de solucin Combinar es relacionar dos o ms elementos con entidad propia para dar lugar a otro elemento con entidad propia. Un silln y un reloj son dos elementos con entidad propia. Si los combinamos, podemos obtener un silln despertador, indicado para dormir la siesta sin llegar tarde de nuevo al trabajo. Si combinamos un centro productivo y un centro de formacin, tenemos el sistema dual alemn de Educacin Tcnica. Sin embargo la tendencia es a desagregar componentes de un proceso que funciona ms eficientemente cuando dichos elementos se combinan. Pensemos en las empresas no como receptores pasivos de mano de obra cualificada, sino como participantes activos en el proceso global de la formacin continua. Podran ser empresas productivas las acreditadoras de competencias a travs de pruebas simples. Podran ser empresarios los que evaluaran las capacidades de alumnos de formacin ocupacional creando Consejos de Evaluacin Profesional, favoreciendo la insercin laboral de los alumnos evaluados positivamente. Podran ser empresarios los que alimentaran con sus demandas de nuevas cualificaciones un sistema simple de observacin del mercado de trabajo.Y podran ser los centros de formacin los que transfirieran nuevas ideas de gestin, tecnologas y patentes a las empresas. Combinando elementos se construye un sistema ms eficiente que la suma de las partes.

En la ejecucin de las alternativas Cuando pensamos en un objeto, un mecanismo o un sistema, tendemos a pensar en su funcin habitual. Cuando las cosas tienen muy marcada su funcin habitual, resulta muy difcil que pueden servir para otra diferente. Cuando las cosas las hacen unos resulta difcil pensar que las podran hacer otros. La innovacin se alimenta a menudo de objetos o procedimientos a los que se les ha cambiado su funcin. La orientacin socio-

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laboral la hacen orientadores y la intermediacin laboral mediadores laborales. Cambiemos por un momento la funcin de los destinatarios de un proyecto de asesoramiento e intermediacin laboral. Hagmosles protagonistas. Y tendremos un proyecto ya realizado en Inglaterra con el nombre de Clubes de Trabajo. Se trata de grupos de jvenes que apoyan cclicamente la bsqueda de empleo de uno de los componentes del grupo. El equipo as formado gestiona el currculo del beneficiario, identifican oportunidades, envan currculos, conciertan citas en empresas, preparan la presentacin, acompaan a pruebas de trabajo, etc. Cambiando la funcin de los beneficiarios de un proyecto podemos obtener resultados sorprendentes.

En la evaluacin de los resultados Invertir es darle la vuelta a algo por algn sitio, desde algn aspecto. La inversin tambin es una operacin consciente del pensamiento creativo. Si pensamos en como desorganizar el trfico de una gran ciudad es posible que reparemos en detalles a los que no nos habra llevado la idea de cmo organizar el trfico de una gran ciudad. La inversin permite nuevos hallazgos porque la estructura de nuestras ideas no es simtrica. Evaluar consiste en valorar los efectos de un hecho despus de producirse este. Pensemos en evaluar antes. Construyamos hiptesis y escenarios de impacto de un proyecto antes de ejecutarse este. Seguramente contribuiremos a mejorar su formulacin, la eficacia de su ejecucin y los resultados obtenidos.

2. Las Instituciones Educativas como centros de generacin y transferencia de ideas y esquemas de pensamiento
La institucin educativa del siglo XXI plantea algunas interrogantes difciles de solventar desde las concepciones escolares del siglo XIX. Debe ser la actividad fundamental de las escuelas transferir informacin cuando Internet dispensa (casi sin lmites) toda la informacin necesaria, a tiempo y sin coste? Se pueden desarrollar destrezas profesionales en el marco de procesos didcticos, incompletos desde el punto de vista de la realidad productiva? Puede el sistema educativo seguir transfiriendo informaciones y conocimientos obsoletos y pensar que as se mejora la posibilidad de insercin laboral de sus egresados? Cmo mantener actualizados los conocimientos de los docentes si se segrega la investigacin y el aprendizaje permanente de los docentes, de los procesos de docencia?

3. Promocin de los esfuerzos de innovacin en el currculum y en las actividades didcticas del centro
Parece necesario que en los proyectos didcticos se contemple la posibilidad de desarrollar actividades conjuntas con equipos de estudiantes para enfrentarles a esfuerzos de innovacin y mejora en relacin al Estado de la Tcnica, de forma que los propios alumnos con la coordinacin del equipo docente, se enfrenten a la posibilidad de avance y sistematizacin de los contenidos de su propia profesin, identificando los lmites actuales y las tendencias de desarrollo como resultado mnimo en este esfuerzo y la posibilidad de xito de obtener desarrollos novedosos. Los mbitos de invencin permiten que inicialmente como planteamiento didctico el registro sea una herramienta de sistematizacin del aprendizaje y un banco de prueba para el registro de la innovacin, que inicialmente puede estar centrada en el diseo industrial y en niveles asequibles de invencin.

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CRITERIOS DE ORGANIZACIN

1. Quin
Se identifica por parte del Equipo Directivo a aquellas personas de la Institucin, especialmente motivados hacia la orientacin a resultados y al cumplimiento efectivo de la misin institucional, y/o aquellas personas que permanezcan en el Colegio un 10% ms del tiempo que le corresponde como jornada de trabajo. Se selecciona entre el personal docente, los alumnos, ex-alumnos y profesionales del sector dispuestos a una colaboracin voluntaria, intentando que no responda una lgica jerrquica, sino a un equipo de trabajo transversal Los equipos para la produccin de ideas, tienen que aspirar a ser equipos especializados con una participacin de entre 5 y 7 participantes. Una parte de ellos se debe orientar a la especializacin como equipos metodolgicos, orientados a la resolucin de problemas de gestin, que permita generar soluciones de bajo coste y mayor impacto.Y otra parte a equipos de producto. Orientados a localizar nuevas funciones, nuevas prcticas y mejores soluciones de los productos y servicios, de forma que respondan mejor a las demandas de los clientes finales.

2.

Cmo

Identificacin de Problemas / Oportunidades Para la identificacin de los problemas generadores, se establece una prioridad y un mandato desde el claustro mediante reunin y filtrado de aquellos que generan un mayor impacto. La pauta de accin sera: Identificar y definir el problema, con una formulacin escrita y consensuada. Generacin de alternativas.Todos los miembros del equipo generan al menos una propuesta de solucin al problema. Valoracin y ponderacin de las ideas. Establecimiento de un consenso sobre la solucin a desarrollar. Propuesta de aplicacin. Se planifica su aplicacin y puesta en prctica, con criterios de mayor impacto y de menor coste.

3. Cundo
A lo largo del curso acadmico, aprovechando las horas de permanencia en el centro no dedicadas a tareas docentes.

4. Para qu
Conversin de los Problemas en Oportunidades Se aprovechan en trminos de oportunidad aquellos problemas ms candentes del Colegio de Bachillerato Tcnico. Dichos problemas no se abordan con las estrategias habituales, sino que se encarga a un equipo de proyecto la generacin de una propuesta valorada de alternativas de solucin a dicho problema.

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Recomendaciones para la bsqueda de ideas 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Nada est escrito, todo esta por reinventar. Todo lo que no tiene solucin no es problema, aspiremos a solucionar los problemas que tienen solucin. Ningn problema que nace de la mano del hombre carece de solucin al alcance de la mano del hombre. La solucin que se asigna a un problema est directamente relacionada con la forma en que se mira la realidad social y el problema, miremos de formas diferentes. Lo que sabemos no es lo nico que se puede saber, lo que sabemos hacer no es lo nico que se puede hacer. Intentemos generar procesos compartidos de reflexin y generacin de ideas donde el nico invariante sea la solucin del problema. Hay problemas que una vez que aparecen ya no tienen solucin, pensemos como evitar que se produzcan. Pensemos en medidas preventivas para impedir la aparicin de los problemas sociales. La nica manera de evitar inventar cada da es estar informado de lo que hacen otros. Para quin aspira a la solucin de un problema social, ste se convierte en un reto intelectual, para quien lo padece, en una tragedia. Pensemos los problemas como tragedias personales, busquemos las soluciones como retos para la inteligencia.

10. Una idea, aunque sea pequea, insuficiente y cuestionable es una premonicin de futuras soluciones a problemas presentes. Cuidmosla, tampoco hay tantas. 11. La diferencia entre una ocurrencia y una idea estriba en el nmero de horas que dedic a cuestionarla, el que la produjo. 12. Para conseguir lo que no se ha conseguido, hay que intentar lo que no se ha intentado.Todo se ha hecho la primera vez en algn lugar. Porqu no aspirar a que algunas cosas se hagan la primera vez aqu?

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MAPA DE PROCESOS

Procesos asociados

Procesos principales

Resultados

Actualizacin docente
A. Acciones de estmulo de la innovacin

Refuerzo cultura de la innovacin

Evaluacin institucional

Estudio de mercados

Investigacin

Propuesta de mejora de la institucin


B. Produccin de ideas e innovaciones

Mejora de los indicadores de eficacia de la institucin

Mejora permanente de la Institucin Educativa

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PROCESO A. ACCIONES ESTMULO INNOVACIN

Actividades asociadas

Subprocesos

Resultados

Acuerdos con Productores de Tecnologa

Acuerdos con Oficina de Patentes

A1. Estado de la Tcnica

Desarrollo de soportes de informacin sistemtica sobre el estado de la tcnica

Acuerdos con Empresas

Multiplicacin del espritu innovador Acciones de comunicacin


A2. Divulgacion Tcnica

Incremento de los objetivos de innovacin y mejora de la Institucin Educativa

Desarrollo de una cultura de la innovacin

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SUBPROCESO A1: Estado de la tcnica Alcance del subproceso: Identificar las lneas de innovacin y desarrollo actuales a travs del anlisis de patentes registradas y de la tecnologa operativa.

A.

CONCEPTOS CLAVES

Los informes de estado de la tcnica son emitidos por las Oficinas de Patentes. En estos informes se identifican las patentes existentes. Adems se sabe que el 70% de la informacin tcnica de las patentes no se localizan en ningn otro lugar. No est disponible en la literatura. La expansin de conocimiento tcnico actualizado que se puede obtener por esta va es privilegiada. Conviene circunscribir el esfuerzo al mbito tcnico de las especialidades de referencia del centro de bachillerato tcnico.

B. 1.

ACTIVIDADES ASOCIADAS Acuerdos con Productores de Tecnologa

Estableciendo actividades de contacto para explorar vas de colaboracin y obtencin de informacin relevante. Resultado: Localizacin de Buenas Prcticas.

2.

Acuerdos con Oficinas de Patentes

Estableciendo un Convenio Marco de Colaboracin. Intentando contactar con las personas y entidades que patentan o con lneas de investigacin abiertas. Resultado: Incorporacin de una lgica de la innovacin.

3.

Acuerdos con Empresas

Estableciendo vas de intercambio de informacin estable sobre a reas comunes de conocimiento y expertise. Resultado: Deteccin de necesidades y aplicaciones productivas de la innovacin.

SUBPROCESO A2: Divulgacin tcnica Alcance del subproceso: Familiarizar al centro educativo con el esfuerzo de innovacin.

A.

CONCEPTOS CLAVES

Las invenciones y la innovacin forman parte de nuestra vida cotidiana. Es un campo mucho ms cercano de lo que se pueda pensar. La divulgacin es un paso previo para poder interactuar como agentes en el proceso. Se precisa establecer una estrategia duradera en el tiempo. Creando referentes de continuidad.

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B. 1.

ACTIVIDADES ASOCIADAS Acciones de Comunicacin de la Innovacin

Estableciendo contacto e interesando a los agentes de innovacin de las especialidades de referencia del centro de bachillerato tcnico. Creando formatos de acceso a informacin sobre la innovacin, por el reconocimiento de sus efectos en la vida cotidiana. Resultado: Comprensin de las claves de innovacin y su impacto cercano.

C.

HERRAMIENTAS:

Jornadas de Innovacin. Publicaciones. Presentaciones por parte de Investigadores. Exposiciones en el Centro. Ferias de presentacin de trabajos de alumnos. Visitas.

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PROCESO B. PRODUCCIN DE IDEAS E INNOVACIONES

Actividades asociadas

Subprocesos

Resultados

Constitucin de equipos de mejora e innovacin


B1. Generacin de ideas

Concursos de ideas para la mejora y el desarrollo

Propuestas para la mejora de los procesos de gestin de la Institucin

Constitucin de equipos de desarrollo de aplicaciones

B2. Desarrollo de ideas

Aplicaciones de docencia y gestin

Transferencia de aplicaciones a equipos docentes y de gestin

B3. Ensayo de propuestas

Mejora de los resultados de gestin

Produccin de conocimiento y Activos Intangibles

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SUBPROCESO B1: Generacin de ideas Alcance del subproceso: Generar estructuras y propsitos de innovacin.

A.

CONCEPTOS CLAVES

Los niveles de innovacin son variados en algunos de estos niveles son adaptaciones comerciales de tecnologa precompetitiva. En otros casos son acciones de diseo sobre soluciones preestablecidas. Es importante operar inicialmente sobre acciones con alto nivel de probabilidad de xito. Determinar el alcance del reto es la clave para las fases iniciales de implantacin.

B. 1.

ACTIVIDADES ASOCIADAS Constitucin de Equipos de Desarrollo

Estableciendo un equilibrio en sus componentes con participacin o coordinacin de expertos en colaboracin con el personal y el alumnado de la Institucin Educativa. Resultado: Crear equipos orientados a la innovacin.

2.

Concursos de Ideas

Sobre problemas relevantes que tengan como condicin generar una respuesta tcnica. Promoviendo el reconocimiento colectivo del esfuerzo de innovacin. Resultado: Estimular respuestas divergentes.

C.

HERRAMIENTAS

Concursos sobre supuestos simulados. Concurrencia a concursos.

SUBPROCESO B2: Desarrollo de ideas Alcance del subproceso: Generar estructuras para la aplicacin de soluciones.

A.

CONCEPTOS CLAVES

La necesidad de depurar las buenas propuestas y las condiciones de su aplicacin condiciona el xito de las mismas, para poder convertirse en prcticas de la institucin educativa. Es preciso evaluar las consecuencias ms positivas de las nuevas aplicaciones y revisar posibles detalles que pudieran impedir su aplicacin.

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B. 1.

ACTIVIDADES ASOCIADAS Constitucin Equipos de Desarrollo de aplicaciones

Incorporando nuevas visiones para la mejora y la formalizacin de las propuestas generadas. Resultado: Depurar las condiciones de aplicacin de una nueva propuesta.

C.

HERRAMIENTAS:TCNICAS GRUPALES

Ttulo de la tcnica: PENSAMIENTO UTPICO

Fundamento A veces resulta difcil formular un problema por mtodos analticos. El pensamiento lateral suele producir nuevos enfoques o ideas que no se encuentran con un razonamiento lgico. Una manera de buscar una reformulacin de un problema es empezar por una solucin utpica y, a partir de ella, volver a la realidad.

Fases del proceso 1. Se presenta un problema tal como surge, sin excesiva concrecin, descomposicin o detalle. 2. Se imagina uno que cualquier solucin es posible, sin consideracin de coste o recursos, tiempo e incluso criterios ticos, a travs de expresiones tales como: lo que se tendra que hacer para resolver este problemas sera 3. Se vuelve a la realidad con consideraciones como las siguientes: si bien no se puede hacer esto, s se podra hacer esto oro. (Por asociacin de ideas, un pensamiento utpico puede conducir a otro realista. 4. La respuesta encontrada en la fase anterior puede no ser la solucin del problema, pero s puede contribuir a formular nuevos planteamientos ante el problema, aptos para ser aplicados.

Contenido Se imaginan soluciones fantstica para resolver un problema, para pasar despus a una solucin realista en base a la sinctica o asociacin de ideas? En realidad se trata de un tcnica de reformulacin de los problemas.

Consejos tiles Cada aplicacin de la tcnica puede conducir a ms de un nuevo planteamiento. La tcnica se llama en ingls wishful thinking, literalmente se piensa lo que se desea, aunque sea irreal. Conviene que en la primera fase del proceso se generen ideas lo ms inviables posible, lo que reforzar la bsqueda de ideas viables.

Condiciones de aplicacin de la tcnica No trate ms de un problema en cada sesin Organice un equipo de trabajo de no ms de seis personas. Procure que el perfil tcnico de las seis personas sea complementario y relacionado con el problema a tratar. Limite el tiempo de trabajo del grupo a un mximo de 12 horas.

Documentacin adicional a aportar Informe de situacion del problema Alternativas previas. Anlisis de costes de la no solucion del problema.

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Ttulo de la tcnica: SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS

Fundamento Las tcnicas de resolucin de problemas suelen seguir la secuencia: problema, ideas, soluciones, aplicacin. La solucin creativa de problemas incorpora estas fases pero destaca dos aspectos novedosos, implcitos en tcnicas similares: la bsqueda de hechos en torno al problema y la aceptacin de la solucin encontrada por todos los implicados en el problema.

Fases del proceso 1. Bsqueda de hechos, reuniendo cuanta informacin se pueda, relacionada con el problema. 2. Bsqueda de visiones diferentes del problema, desarrollando varios planteamientos para obtener alternativas generadoras de ideas. 3. Bsqueda de ideas, obteniendo el mayor nmero de ideas para resolver el problema. 4. Bsqueda de la aceptacin para asegurar el menor conflicto en la aplicacin de la solucin/es encontrada/s.

Contenido Se trata de una tcnica que sigue el mtodo general de resolucin de problemas (redefinicin del problema, generacin y evaluacin de ideas) empezando por la bsqueda de hechos alrededor del problema y acabando por propiciar la aceptacin de la solucin encontrada.

Consejos tiles Conviene distinguir los hechos de las opiniones, pero si hay riesgo de conflictos, anotar las opiniones como hechos. Generar el mayor nmero posible de planteamientos del problema, as como de ideas para su solucin. Buscar mtodos de evaluacin de las alternativas que hagan fcil la valoracin y aceptados por los que inter-

vienen.
Hacer un esfuerzo para encontrar frmulas que satisfagan al mayor numero posible de personas implica-

das.
Buscar un lder hbil para reunir todos los hechos, facilitar la presentacin de diversas formulaciones del

problema, generar en el grupo ideas numerosas y creativas, suscitar criterios de evaluacin y conseguir el consenso razonado.

Condiciones de aplicacin de la tcnica Organice el trabajo del grupo en tres sesiones, al menos. Organice un equipo de trabajo de no ms de diez personas. Procure que el perfil de las personas que participan responda a los diferentes perfiles de implicados en el

problema.

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Ttulo de la tcnica: OJOS LIMPIOS

Fundamento A menudo, resulta muy difcil encontrar soluciones a los problemas ya que tenemos muy condicionada la mente por nuestros intereses, nuestra formacin, nuestra experiencia, nuestro origen, nuestras ideas. Todo ello, puede limitar la generacin de ideas creativas. Introducir en el problema una mente no condicionada puede permitir aportar ideas frescas, limpias y puras que vean el problema con una ptica diferente.

Fases del proceso 1. Se describe el problema por escrito, tan claramente como sea posible. 2. Se presenta el problema por escrito, a personas que tienen poca o ninguna relacin, ni experiencia directa con el problema y se les pide que escriban ideas que puedan ayudar a solucionar o paliar el problema. 3. Se renen las ideas, se genera un grupo de evaluadores de las ideas formuladas y se les pide que evalen la viabilidad, idoneidad y pertinencia de las alternativas generadas. 4. Se incorpora las personas que han generado las ideas al grupo de trabajo y se analiza el modo de aplicacin de las ideas.

Contenido La tcnica se organiza alrededor de un principio: las mentes no condicionadas por un problema tienden a encontrar soluciones ms adecuadas para la resolucin del problema.

Consejos tiles La consulta a personas de edades dispares o de distinto sexo, es positiva.Tambin lo es si proceden de ambientes tnicos o culturales diferentes. Las ideas rechazadas en las sesiones de creatividad deben, sin embargo, conservarse. Pueden ser fuentes de nuevas ideas cuando cambien las circunstancias o pase el tiempo. Lo importante es promover a travs de la tcnica la asociacin de ideas.

Documentacin adicionar a aportar Documento de situacin y descripcin del problema.

Condiciones de aplicacin de la tcnica Intente que la formulacin del problema sea comprensible para personas no profesionales del sector. Organice un grupo de produccin de alternativas lo ms diverso posible. Comprometa a los equipos profesionales a valorar y aplicar las ideas aportadas y regule el conflicto de competencia que se pueda generar.

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DE LA

EDUCACIN TCNICA. MANUAL

DE

GESTIN OPERATIVA

SUBPROCESO B3: Ensayo de propuestas Alcance del subproceso: Implantar nuevas prcticas a la actividad cotidiana.

A.

CONCEPTOS CLAVES

La implantacin de nuevas prcticas y el proceso de institucionalizacin del cambio, supone la superacin de las acciones puntuales de mejora de nuevas soluciones a la orientacin de una cultura propia de innovacin en la institucin educativa. El Registro de ideas y la necesidad de comunicacin interna, son acciones necesarias para conseguir hacer oficial los procesos de innovacin. El ritmo de implantacin es clave para el mantenimiento en el tiempo de los avances generados mediante las nuevas propuestas.

B. 1.

ACTIVIDADES ASOCIADAS Transferencia de aplicaciones a equipos

Estableciendo oficialmente las nuevas prcticas y soluciones al funcionamiento cotidiano de la institucin educativa. Resultado: Mejores prcticas y soluciones instaladas.

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2. REA

DE

GESTIN

DE

PRODUCTOS

C.

HERRAMIENTA FICHA DE REGISTRO DE IDEAS Ttulo: Denominacin de la idea

N Registro

Autores Relacin de todos aquellos que han participado en su diseo y ejecucin.

Proceso bsico vinculado Administracin. Docencia. Oferta formativa. Ideas y patentes. Investigacin y desarrollo de productos. Produccin y distribucin comercial. Estructura y organizacin funcional. Organizacin de equipos de trabajo. Actualizacin tcnica y didctica de los equipos directivos y docentes. Evaluacin del desempeo Sistemas de compensacin. Convenios. Gestin de recursos tecnolgicos. Gestin de recursos financieros. Cobertura y resultados acadmicos. Servicios complementarios. tutora y apoyo personal. Insercin y plan de carrera. Vinculacin ex alumnos. Relaciones con la comunidad educativa. Relaciones con empresarios de economas locales. Relaciones con instituciones educativas nacionales e internacionales. Relaciones con tcnicos y profesionales. Relaciones con entidades de cooperacin.

rea de gestin vinculada Gestin de procesos Gestin de productos Gestin de recursos Gestin de RRHH Gestin de alumnos Gestin de relaciones con el entorno

Descripcin del problema

Referencias Base cientfica, Tcnica o Metodolgica en la que se fundamenta la idea.

Ensayos realizados Situaciones en las que se ha chequeado o aplicado la idea


Fecha

Validacin componentes de la idea Documentacin o elementos adicionales que se aportan Estudios previos. Informes documentales. Proyecto. Evaluaciones. Informes de resultados de aplicacin. Sello de Registro con Fecha Aplicacin experimental Generalizacin Transferencia a otras situaciones no previstas inicialmente

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