GUIA DE TRABAJO EN AULA DE INNOVACIÓN

PEDAGOGICA





COORDINADORAS:

Carmen Graciela Arbulú Pérez Vargas.
Lyly Arca Alarcón.






Chiclayo, agosto del 2003










C.E.E.S.M"NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO"
RELIGIOSAS DOMINICAS DE LA
INMACULADA CONCEPCION
CHICLAYO







INDICACIONES GENERALES

1. Visitar el Aula de Innovación Pedagógica para familiarizarse con los recursos
disponibles y preparar material utilizando recursos tecnológicos: buscadores,
enciclopedias virtuales, software , portales, foros, programas etc.
2. Considerar en el diseño de unidad, proyecto o sesión de aprendizaje el uso de TIC.
3. Tener en cuenta las necesidades de los usuarios para apoyarse en los recursos TIC.
4. En caso de dejar investigaciones, como tarea para el alumno, indicar las direcciones
electrónicas.
5. El maestro podrá elaborar una base de datos con información que considere pertinente
para uso de sus alumnos.
6. Para la ejecución de las sesiones de aprendizaje significativo, el maestro podrá hacer
uso del Aula de Innovación Pedagógica para apoyar cualquiera de las situaciones de
aprendizaje(momentos).
7. Coordinar horario de ingreso al Aula de Innovación Pedagógicas desde la entrega de
sus programaciones a la subdirección y así racionalizar el uso de los recursos TIC en
beneficio de los usuarios.
8. La profesora deberá hacer llegar a las Coordinadoras una copia de la sesión(es) de
aprendizaje donde indique el uso de recurso tecnológico a emplear.
9. Cada profesora ejecutará su sesión de aprendizaje significativo en su respectivo turno.
10. La orientación pedagógica será de responsabilidad de las coordinadoras del Aula de
Innovación.
11. Recomendación: La estrategia de aprendizaje seleccionada por el maestro deberá incluir
en lo posible el uso TIC.








CARMEN ARBULU PEREZ VARGAS
LILY ARCA ALARCÓN
COORDINADORAS RESPONSABLES DEL AULA DE INNOVACIÓN
PEDAGOGICA





C.E.S.M. “NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO”
RELIGIOSAS DOMINICAS DE LA
INMACULADA CONCEPCION
CHICLAYO



PRESENTACIÓN
El Programa Estratégico “Huascarán” es el motor que impulsa en el Perú una “Nueva
era” en la búsqueda de aprendizajes significativos y el docente con su capacidad y
preparación deberá hacer buen uso de los Recursos y Tecnologías de la Comunicación
e Información y favorecer la adquisición de conocimientos que en el futuro conlleve la
inserción de los alumnos a un mundo laboral cada vez más exigente . Deberá crear
espacios y ponerlos a disposición del alumnado .
Felicitamos a las alumnas Rosarinas por el entusiasmo que muestran y la
predisposición de los Docentes en el planificar, ejecutar, evaluar e innovar la calidad del
proceso educativo.
Toda iniciativa se apoya en una base importante que es el acortamiento e incluso la
desaparición de las distancias y la eliminación de las barreras para la comunicación
entre las personas. A ello contribuirá sin duda, la difusión, el empleo y el conocimiento
de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
En la actual era de la globalización, se prevé en el futuro que la expansión de las nuevas
tecnologías alcance en los próximos años un crecimiento exponencial.
La eliminación de las distancias posibilita, además de un avance en el campo de la
comunicación interpersonal, tener al alcance de la mano gran cantidad de información
que, una vez seleccionada, valorada y elaborada será transformada en conocimiento.
El C.E.E.S.M. “Nuestra Señora de Rosario” emprende una nueva experiencia haciendo
uso de recursos tecnológicos y espacios en Internet que mejoren la comunicación
entre alumno-alumno, maestro-alumno, maestro-maestro ya sea asincrónicamente y
sincrónicamente, apoyada en el uso de TIC aplicado a la educación.
Ponemos a disposición del personal docente el presente documento, con la
finalidad de que este sirva de guía para el trabajo en aula de Innovaciones
Pedagógicas.
El agradecimiento especial a la Rda. . Madre Ángeles Villavicencio Centurión.
Directora de nuestro Centro Educativo, que alienta y valora nuestro trabajo
fortaleciendo la mística rosarina.
LYLY ARCA ALARCÓN
lylyarca@hotmail.com

CARMEN ARBULU PEREZ VARGAS.
cargraa@hotmail.com


COORDINADORAS DEL AULA DE INNOVACIÓN PEDAGOGICA



PROGRAMACIÓN CURRICULAR













































PROGRAMACIÓN
CURRICULAR: EN
FUNCION DEL PCC
UNIDADES
DIDACTICAS
UNIDADES DE
APRENDIZAJE
Conjunto de actividades
de aprendizaje
PROYECTOS DE
APRENDIZAJE
Conjunto de actividades de
aprendizaje

MODULOS
SESIONES DE APRENDIZAJE
Están en función a las actividades
de la unidad de aprendizaje
SESIONES DE APRENDIZAJE
Están en función de las actividades
de aprendizaje del proyecto
SITUACIÓN DE
APRENDIZAJE
SITUACIÓN DE
APRENDIZAJE






AULA DE INNOVACIONES PEDAGÓGICAS
Lyly Arca Alarcón.
Carmen Arbulú Pérez Vargas.
DISEÑO DE PROGRAMACION DE UN PROYECTO DE APRENDIZAJE

AREA....................................................................................................................
PROBLEMA DEL PROYECTO DE APRENDIZAJE
( El problema es planteado en función a la necesidad de resolver un problema de aprendizaje
que se presenta en el salón de clase y es planteado en forma de pregunta, la misma que tiene
que ser relevante, significativa y pertinente. No puede ser muy sencilla y simplista. Para la
solución de dichos problemas la maestra utilizará como recursos y materiales las TIC.

..........................................................................................................................................................
..........................................................................................................................................................
..........................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
I.- INFORMACIÓN GENERAL
C.E: ..........................................................................................................................................
CICLO : ......................................... AÑO: ........... SECCIÓN: ...............
DOCENTE: ...............................................................................................
DIRECTOR: .............................................................................................
II.-FUNDAMENTOS DEL PROYECTO DE APRENDIZAJE (explicación del porqué de la
elección del problema del proyecto, la cual tiene que ser relevante y significativa, y que
responda a las necesidades de aprendizajes de las alumnas y demandas educativas de los padres
de familia)
..........................................................................................................................................................
..........................................................................................................................................................
..........................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
III.-EJES CURRICULARES
• Identidad personal, social y cultural.
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Orientada al adolescente en el cuidado de la salud aceptándose así mismo y valorándose
como persona dentro de la sociedad respetando, generando y criticando nuevas ideas
relacionadas con el avance de la ciencia y la tecnología.
• Conciencia ética, democrática y ciudadana
Despierta en el adolescente la capacidad de tomar decisiones frente situaciones
problemáticas que se presentan en su vida personal y social estableciendo y respetando las
normas de convivencia.
• Cultura creadora , innovadora y productiva.
Fomentar en la alumna habilidades y destrezas que le permiten elaborar y ejecutar
proyectos de investigación buscando la mejora de la calidad de vida de las generaciones
presentes y futuras.
IV.-ACTIVIDADES DEL PCC
(CONSIDERADAS ANTERIORMENTE COMO CONTENIDOS TRANSVERSALES).
• Aplicación de la Investigación –Acción como metodología de la enseñanza aprendizaje.
• Vivencia de valores: Amor, verdad orden y responsabilidad.
V.-SESION(ES) DE APRENDIZAJE
..........................................................................................................................................................
..........................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
VI.-COMPETENCIAS DE GRADO
..........................................................................................................................................................
..........................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
VII.-¿CUÁL ES EL PRODUCTO FINAL, COMO RESULTADO DE LA EJECUCIÓN
DEL PROYECTO DE APRENDIZAJE?
..........................................................................................................................................................
..........................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
VIII.-CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
Estrategias Criterios Cronograma

IX.-EVALUACION
........................... ....................................................................... .............................
Firma Del Profesor Firma Del Coordinador De Aula Innovaciones Firma Del Director


AULADE INNOVACIÓN PEDAGOGICA

APLICACIÓN DE RECURSOS TECNOLÓGICOS EN LA SESIÓN DE APRENDIZAJE

PROFESORA:...........................................................................................GRADO...........SECCIÓN(ES).......................... FECHA:................

AREA................................................ NOMBRE DE LA SESIÓN: ........................................................................................BIMESTRE.........
(Marca con X si la sesión que desarrollas pertenece a un Proyecto o a una Unidad de Aprendizaje)
PROYECTO UNIDAD DE APRENDIZAJE


TEMA

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

ESTRATEGIA
RECURSO
TECNOLÓGICO
NECESARIO
INICIO





PROCESO










SALIDA





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Lyly Arca Alarcón.
Carmen Arbulú Pérez vargas.

EJEMPLO

GUIA DEL ALUMNO PARA EL DESARROLLO DE LA SESION DE
APRENDIZAJE


1. NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:........................................................................
2. OBJETIVOS:
2.1...........................................................................................................................
2.2...........................................................................................................................

3. ACTIVIDAD DE MOTIVACIÓN
¿Qué
sabemos?
¿Qué
queremos
saber?
¿Que y cómo lo
haremos?
¿Cómo nos
organizamos?
¿Qué
necesitamos?









4. MATERIAL DE GUIA : Elaborado Con Recursos Tecnológicos.
Se refiere al material seleccionado por la maestra, el cual servirá de apoyo al desarrollo de
la actividad. Este material se puede presentar por escrito o puede estar elaborado en
programas informáticos como :Power Point, Word, Excel , Front Page, páginas web, etc.

5. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL
Aquí se describe lo que queremos que nuestra alumna elabore en esta actividad como
producto final.
6. RECURSOS NECESARIOS( para elaborar el producto final)
Qué recursos sugerimos que nuestras alumnas usen para elaborar su producto final:
recursos no tecnológicos (papelotes, pizarra, cartulinas) o recursos tecnológicos
(computadora: microsof Word, power point, front page; proyector multimedia, televisor,
VHS, etc.)
7. EVALUACIÓN
Se hará uso de los instrumentos que la maestra considere conveniente, en los cuales debe
indicar con claridad los criterios a evaluar y en lo posible el puntaje.

8. REFERENCIAS PARA CONSULTAS.(direcciones Web, software recomendados,
textos de consulta ,etc.
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Lyly Arca Alarcón.
Carmen Arbulú Pérez Vargas.

GUIA PARA VER UN VIDEO
EJEMPLO

INTRODUCCIÓN
Los tres puntos siguientes, le dan sugerencias de cómo utilizar el video en el aula. Los tres puntos que
se sugieren son igualmente importantes y completarlos le permitirá evaluar el efecto del video y los
resultados del aprendizaje.
Debemos recordar que ver un video en el aula no equivale a ir al cine. Tenga alguna actividad
preparada que haga referencia al segmento que los chicos van a ver. Pídales información sobre un solo
aspecto del video. De esta manera será más fácil que los chicos pongan atención. Enfoque su
presentación en tres puntos clave que marcarán la importancia de lo que se va a hacer y a presentar.
Asegúrese de tener material y actividades listas para usar:
Antes de ver el video
Durante el video
Después de ver el video
ANTES DE VER UN VIDEO
Anuncie a sus alumnos que verán un video. Dígales de qué se trata y pídales que le den ideas e
hipótesis sobre lo que van a ver. Puede anotar esta información en la pizarra, o bien en una de las hojas
que se incluyen en esta guía y que pueden duplicarse para entregar a los chicos. La hoja de Discovery
en la Escuela tiene tres columnas que indican la utilidad de la hoja:
Lo que sé. Lo que quiero saber. Lo que aprendí.
Esta hoja facilitará la organización del trabajo de los chicos. En esta primera parte, llenarán la columna
titulada: Lo que sé. Como su nombre lo indica, en esta columna podrán escribir los chicos lo que saben
del tema a tratar.
DURANTE EL VIDEO
Dé a los chicos una tarea sobre el contenido del segmento del video que van a ver. Pídales de tres a
cinco detalles específicos del mismo, uno del principio, dos o tres del medio, y uno o dos del final.
Deberán anotar esta información en la segunda columna de su hoja de trabajo. Con esto se logran dos
objetivos: uno, que los chicos pongan atención durante el segmento, y dos, que estén alerta a las
respuestas que se les han pedido. Recuerde, ¡no apague las luces!
DESPUÉS DE VER EL VIDEO
Pídales que escriban algo nuevo que hayan aprendido del video en la tercera columna, y luego que
intercambien sus hojas con otros compañeros. En la hoja "del compañero", pídales que anoten otro
dato importante. Repita esto dos o tres veces y haga que las hojas regresen a manos del "dueño".
Los chicos, sin saberlo, habrán contribuido con sus compañeros a incluir datos que tal vez otros no
hayan tomado en cuenta. De esta forma, el proceso de aprendizaje se habrá hecho divertido, los chicos
habrán sin duda aprendido algo nuevo y habrán disfrutado de un video educativo que usted les ha
hecho divertido.
Tiempo: El video con las actividades de presentación del mismo, puede tomarle entre 10 y 15 minutos
de una clase. Seguramente usted no presentará otro segmento hasta que cubra una nueva unidad, o tal
vez lo haga en sólo unos días. De algo puede usted estar seguro, que los chicos nunca olvidarán lo
fácil y entretenida que fue la clase.



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Nombre : ___________________________________________________________
Año : _________________ Área: ____________________________________
Profesora : ___________________________________________________________
TÍtulo del video: __________________________________________________________
Tema : ___________________________________________________________

LO QUE SÉ LO QUE QUIERO SABER LO QUE APRENDÍ




















Bibliografía
http://www.discoveryenlaescuela.com/actividades/actividades02.html











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EL USO EDUCATIVO DE INTERNET
NAVEGACIÓN Y CORREO ELECTRÓNICO

1. Aplicaciones educativas de la función informativa de Internet
"Considerando que disponemos de alguna conexión accesible a profesores y alumnos, por ejemplo en
la biblioteca del centro, y que algunos profesores y alumnos tienen también posibilidad de
comunicarse con Internet desde su casa, se esbozan a continuación algunos de los usos posibles.
La existencia de salas estudio, de libre uso para los alumnos, con ordenadores conectados a Internet,
facilitará el uso más generalizado de estos recursos y ejercerá un efecto compensatorio si se da
preferencia de uso a los estudiantes que no disponen en sus hogares de esta tecnología.
Ø Para preparar las clases. El profesor, utilizando los "buscadores WEB", consulta información
actualizada sobre los temas que va a tratar en clase, y selecciona algunos datos (textuales, imágenes,
sonoros...) para presentar a sus alumnos.
Ø Para documentar trabajos. Los alumnos, a partir de las indicaciones del profesor, buscan
información en las páginas WEB para realizar determinados trabajos y estudios. Esta información se
complementará con datos de otras fuentes: bibliotecas, revistas, prensa...
Ø Para conocer otros métodos y recursos didácticos. El profesorado consulta espacios WEB de
instituciones que realizan experiencias innovadoras de la enseñanza, para obtener ideas que puedan ser
de aplicación a su propio centro educativo.
Ø Navegación libre por Internet. Los estudiantes navegan libremente por Internet, individualmente
o en grupo, con el encargo de elaborar un listado con sus páginas WEB preferidas, explicando el
contenido de cada una de ellas." (J. Minian, 1999)

2. Aplicaciones educativas de la función comunicativa de Internet
Ø Correspondencia electrónica. Los estudiantes se comunican mediante correo electrónico con
estudiantes de otros países. En clase preparan los textos (sonidos, imágenes...) que piensan enviar y,
tras su revisión por el profesor, se transmiten por correo electrónico. De esta manera conocen otras
realidades y practican otros idiomas.
§ Un ejemplo de este tipo puede ser la experiencia "Cómo nos vemos, como nos ven" (GARCÍA
et al., 1998), en la que los grupos participantes, pertenecientes a realidades culturales diferentes, se
informan y reflexionan sobre su propia identidad cultural para darla a conocer al resto, confrontando
su visión con la imagen que los demás tienen sobre ésta. Además aprenden sobre la cultura de los
demás grupos participantes y enriquecen la imagen previa que tenían de éstos.
Ø Proyectos cooperativos. Los alumnos de diversos centros realizan proyectos conjuntos coordinado
su trabajo a través del correo electrónico.
Ø "Debates de alumnos. La realización de debates entre alumnos de diversos centros y/o países
constituye otra actividad de gran riqueza educativa.

§ Un ejemplo de este tipo lo constituye "La escuela ideal" (DEL REY y GIRONA, 1998), una
actividad organizada entre colegios franceses y españoles en la que los alumnos opinaban sobre cómo
debía ser la escuela ideal. Las participaciones quedaron reflejadas en una página WEB, tanto en forma
de texto como de imágenes y de voz. http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/3526
Ø La página WEB de la clase. Los estudiantes pueden diseñar y editar una página WEB con
información relacionada con la clase: presentación del centro y la localidad donde está situado,
presentación del grupo de alumnos, actividades especialmente interesantes que realizan, proyectos,
etc. También pueden elaborar revistas escolares, que por ejemplo pueden consultarse en:
http://www.xtec.es/escola/revistes/index.htm

3. Internet como soporte didáctico para el aprendizaje.
"A partir de sus dos grandes funciones, transmitir información y facilitar la comunicación, la red
Internet, mediante los programas de correo electrónico, navegadores WEB, FTP..., puede proporcionar
un eficiente y eficaz soporte didáctico tanto en el ámbito de la enseñanza presencial como en la
enseñanza a distancia. Entre sus posibilidades en este sentido destacan las siguientes:
Ø Las consultorías y tutorías telemáticas de alumnos, cada vez más habituales en las universidades
a distancia, pero que también se extienden a centros educativos presenciales. A través del correo
electrónico, los profesores contestan las dudas de los estudiantes y les asesoran. También se
intercambian trabajos.
Ø El acceso a materiales didácticos on-line: cursos, guías didácticas, programas educativos... que
pueden haber sido preparados por los profesores para completar los aprendizajes que están realizando
sus alumnos. Estos materiales se sitúan en espacios WEB o FTP y su actualización permanente por
parte del profesorado resulta sencilla y ágil.
Ø Telebibliotecas. Que permiten acceder a los fondos bibliográficos de las bibliotecas
convencionales, consultar reseñas de los libros y solicitar su reserva. En el caso de las bibliotecas
electrónicas, se puede acceder inmediatamente a los documentos, que ya están informatizados.
Ø Clases a distancia. Mediante sistemas de videocomunicación a través de Internet, es posible
realizar videoconferencias que permitan el seguimiento de una clase magistral de un experto (y
posterior turno de preguntas) desde diversos lugares.
Ø Los centros de recursos virtuales, que proporcionan al profesorado materiales didácticos,
información sobre cursos, asesoramiento...
Ø Los centros educativos virtuales, que realizan prácticamente toda su actividad docente a través de
los medios telemáticos.




EL USO EDUCATIVO DEL CD-ROM
1. Introducción
El uso de los CDs al igual que cualquier otro tipo de material puede potenciar diferencias entre el
alumnado. Por eso pretendemos hacer un análisis desde el punto de vista de la diversidad con el fin de
saber qué programas son los que mejor se adaptan a nuestra dinámica de aula y que lógicamente no
potencien dichas diferencias.
Todo el alumnado debe tener la oportunidad de desarrollar habilidades tecnológicas que apoyen el
aprendizaje, la productividad personal, la toma de decisiones en la vida diaria...
Posibilidades de las Nuevas Tecnologías en Educación
Pero éste es un medio que nos ofrece muchas posibilidades didácticas:
Fundamentalmente, la motivación del alumnado, ya que están viviendo un periodo donde las nuevas
tecnologías están presentes en su vida diaria (vídeos, video consolas, máquinas recreativas, juegos de
ordenador...) de tal forma que, a pesar de que un cuento tenga colores llamativos y dibujos grandes ya
no les resulta tan atractivos como antes. Esto no quiere decir que nos tengamos que olvidar de ellos,
puesel profesorado tiene que ser muchas veces el encargado de darles vida, es decir, el ordenador
nunca debe sustituir al maestro ni a la maestra.
El contexto debe ser creado por nosotros y nosotras ya que el ordenadores simplemente otro medio,
con sus propias limitaciones y posibilidades. Educador y materiales deben ser complementarios para
crear el contexto adecuado.
Por otro lado tenemos que poner de nuestra parte y estar abiertos y abiertas a las nuevas expectativas.
Una forma de integrar los ordenadores en el aula, es que el alumnado lo use como parte de sus
actividades normales. Esta forma de uso conlleva muchas ventajas como son: la integración de varias
materias en una actividad; el ver y usar el ordenador como una herramienta más; enseñanza
cooperativa; y usar el ordenador en el momento adecuado. Esta es una herramienta poderosa que está
cambiando la apariencia, metodología, actividades, interacción e incluso el rol del profesional.
Colaborar y cooperar en equipo; se pueden sentar de dos a cuatro niños y/o niñas frente al ordenador
lo cual predispone el ambiente de interacción social, la resolución de problemas entre compañeros y
compañeras y a la comunicación.
Interactuar con ética y de manera apropiada: tener una actitud positiva hacia el uso de la tecnología
como apoyo al aprendizaje.
Aspectos funcionales
Para que los programas puedan ser utilizados por la mayoría de las personas, es necesario que sean
agradables, fáciles de usar y autoexplicativos. Por supuesto, la instalación del programa en el
ordenador también será sencilla, rápida y transparente.
Otra característica de los programas desde la perspectiva de la funcionalidad, es que sean fácilmente
integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a

diversos entornos, estrategias didácticas y usuarios. Para lograr esta versatilidad, conviene que tengan
unas características que permitan su adaptación a los distintos contextos (ajustable, modificable,
niveles de dificultad, página de evaluación...).
Aspectos técnicos y estéticos
Es importante que la presentación sea atractiva para el usuario o la usuaria. De esta forma,
analizaremos la calidad técnica y estética en los gráficos, la animación, el color, el sonido, los tipos de
letra, la separación entre los caracteres...
Aspectos pedagógicos
Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los y las estudiantes a los que
van dirigidos y los progresos que vayan realizando. Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos
principales: contenidos, actividades y entorno de comunicación.
Los contenidos deben de ser de interés para el alumnado, estar relacionados con situaciones y
problemas de su interés. Por ejemplo, este programa no lo podemos utilizar en secundaria, ya que son
demasiado mayores como para que se interesen por un cuento. De la misma forma que la Encarta
queda fuera cuando tratamos con niños y niñas de edades tempranas.
Las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés del alumnado
hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos
interfieran negativamente en los aprendizajes (una excesiva saturación de la pantalla provocaría
distracción, dejando en un segundo plano la actividad). Así mismo, deben potenciar el desarrollo de la
iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios y las usuarias, de forma que puedan decidir las
tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan auto
controlar su trabajo.
Por otra parte, las actividades de los programas deben facilitar al alumnado aprendizajes significativos
y transferibles a otras situaciones, desarrollando sus capacidades y estructuras mentales y sus formas
de representación del conocimiento mediante el ejercicio de tareas cognitivas del tipo: control
psicomotriz, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), memorización / evocación, pensamiento
divergente / imaginación, comprensión / interpretación, resolución de problemas, comparación /
relación (orden, clases...), expresión (verbal, escrita, gráfica...) / crear, análisis / síntesis, exploración /
experimentación, cálculo, reflexión metacognitiva.

CORREO ELECTRÓNICO: INTRODUCCIÓN Y "MINIGUÍA TÉCNICA"
¿Qué son las direcciones electrónicas?
Las direcciones electrónicas son semejantes a las direcciones postales. Tienen un destinatario
y un lugar, una ciudad y un país. Como la dirección electrónica es leída por un ordenador, ellas están
escritas en clave resultando a veces un poco enredadas. Teniendo cuidado y poniendo atención no
habrá problema para enviar un e-mail. Recordemos que los ordenadores envían los mensajes a la

dirección exactamente como está escrita. Si sobran o faltan letras (espacios y/o puntos) el correo no
llegará a su destino.
Las direcciones electrónicas están formadas por dos partes separadas por un símbolo llamado
arroba (@, alt64). La primera parte corresponde a una casilla dentro del ordenador, y la segunda
corresponde a la dirección o ubicación de ese ordenador. Habitualmente la dirección o ubicación del
ordenador tiene varias partes separadas por puntos.
Ejemplo:
nsrosario33@hotmail.com
A través del correo electrónico también se puede enviar y recibir todo tipo de archivos (imágenes,
sonidos, documentos... )
CORREO GESTIONADO DESDE LA WEB:
Altavista * http://www.iname.com
Geocities * http://www.geocities.com
Hotmail http://www.hotmail.com
Latinmail http://www.latinmail.com
Mixmail http://www.mixmail.com
Olé http://www.ole.es
Xoom * http://www.xoom.com
Yahoo http://www.yahoo.es
(*: Sólo en inglés)
Este tipo de correo electrónico nos permite enviar y recibir e-mails en cualquier ordenador que
esté conectado a Internet. Por tanto no necesitamos tener obligatoriamente conexión en nuestro
ordenador.
PASOS PARA HACER USO DEL CORREO ELECTRÓNICO:
Consultar correo: Inicio, Programas, Internet Explorer. Escribir en la barra de direcciones del
Explorador www.latinmail.com.
Introducir el nombre de usuario y la contraseña, después pulsar Entrar.
Leer un mensaje. Leer. Cuando queramos leer el correo, pulsamos el enlace “leer” y nos aparecerán
todos los nuevos mensajes que son indicados con una flecha.
Escribir un mensaje. Escribir. Cuando queramos escribir un mensaje, pulsamos el enlace “escribir” y
nos aparecerá una pantalla en la que escribiremos a quién queremos escribirlo, y el tema del mensaje.
En el recuadro de abajo escribiremos el contenido del mensaje.
Una vez escrito el mensaje pulsaremos el botón Enviar en la parte inferior de la página.
Direcciones. Direcciones. Si normalmente nos escribimos con un grupo de personas determinado, para
facilitarnos el escribir siempre la dirección de correo electrónico a la que queremos enviar el mensaje,
lo podemos hacer automáticamente mediante este enlace y seleccionando posteriormente el
destinatario.

Adjuntar. Archivos. Examinar. Buscamos el archivo que queremos enviar junto con el mensaje en sí.
Una vez elegido el archivo pulsaremos Anexar Fichero y nos aparecerá en el cuadro inferior donde se
lee –Ficheros Anexados -. Posteriormente pulsaremos Continuar.
Borrar. Cuando hemos leído un archivo y le queremos eliminar, haremos clic sobre el cuadrado que
aparece al lado izquierdo del mensaje. Nos aparecerá una ‘x’ en el interior de dicho cuadrado.
Descenderemos a la parte inferior de la página y pulsaremos Borrar

PREGUNTAS FRECUENTES
1. ¿Qué es Internet?
Internet, también conocida como "la red de redes" o simplemente "la red", es un conjunto de
computadoras unidas entre sí a través de líneas telefónicas, cable coaxial, fibra óptica, satélite, etc.,
que pueden intercambiar información en diversos formatos: texto, gráficos, audio, animaciones y
video.
2. Qué es World Wide Web o WWW?
World Wide Web es un término que se utiliza para describir toda la información y el contenido
multimedia disponible en Internet. Para tener acceso a esta información se utiliza una aplicación
llamada explorador de Web. El Explorador de Internet de Microsoft es una herramienta de este tipo. El
Explorador permite buscar, localizar, ver y transferir información en Internet
3. ¿Qué es una página WWW o Web?
Es un documento hipermedia, diseñado para utilizarse en la WWW y que permite al usuario desplegar
la página en un navegador Web. Una página Web puede incluir texto, gráficas y ligas a otras páginas
Web; algunas veces también incluye sonidos y video clips.
4. ¿Qué son los hipermedios?
Un documento con hipermedios es un documento multimedios cuyo texto o gráficas contienen
hiperligas a otros documentos hipermedia. Los documentos hipermedios, además de asociar hiperligas
al texto, como en el hipertexto, permiten también asociar hiperligas a gráficas, animaciones o audio.
5. ¿Qué es una hiperliga, hiperenlace o hipervínculo?
Comúnmente llamada "liga", es un recurso disponible en una página hipertexto o hipermedios que
permite llamar otro documento al dar clic al botón izquierdo del ratón. Suele darse el caso en que los
textos de color azul y subrayados de las páginas Web indican que hay una hiperliga, aunque no es una
regla.

6. ¿Cómo puedo activar o tener acceso a una hiperliga?
Puedes activar o tener acceso a una hiperliga, al hacer clic en cualquiera de los textos azules
subrayados que te aparecen en tu navegador o en aquellas áreas donde el cursor de tu ratón cambia de
ser una flecha a convertirse en una pequeña mano indicando con el dedo.
Para tener acceso a un botón, por ejemplo el botón "Aceptar", sólo tienes que darle un clic, y el botón
realizará la función correspondiente
7. ¿Qué es un navegador de WWW o cliente de WWW?
Un navegador, cliente o browser de WWW, tal como el Netscape Navigator o el Internet
Explorer, es un programa que permite ver las páginas de la Web y explorar el Internet mediante el
sistema de hipermedia. Estas herramientas permiten acceder a sitios específicos en Internet o realizar
búsquedas usando los buscadores que se encuentran en la Internet.
8. ¿Qué es un servidor o sitio WWW?
El acceso a documentos WWW no se encuentra restringido a la que contiene tu
computadora, ya que puedes acceder a páginas Web que se localicen en cualquier sitio Web del
mundo; de ahí la metáfora de la telaraña que abarca el mundo.
Un sitio Web es un servidor o contenedor de páginas Web. Existen diversos tipos de sitios:
comerciales, no lucrativos los cuales son mantenidos por instituciones educativas, de investigación o
que persiguen objetivos políticos o incluso religiosos.
9. ¿Qué es la dirección de una página Web?
También conocida como un URL, la dirección permite la localización de una página específica en la
Web.
10. ¿Qué es el Correo electrónico?
Es una herramienta que permite redactar, enviar y recibir correo electrónico ya sea en forma de
mensajes escritos o de archivos adjuntos (attachments) pudiendo, estos archivos ser textos, audio,
video, animaciones etc.
11. ¿Qué son los grupos de discusión?
Los grupos de discusión son espacios en los que un usuario intercambia mensajes en forma asíncrona
con otros usuarios sobre un tópico en específico
12. ¿Qué son los mensajeros instantáneos?

Son herramientas de Internet que permiten interactuar en sincronía con una comunidad específica.
Para que dicha interacción se dé, es necesario utilizar la misma herramienta. Los mensajeros
instantáneos permiten el envío de mensajes instantáneos así como de archivos de cualquier tipo (audio,
vídeo, texto, animación, archivos ejecutables etc
13. ¿Qué significa login o Username?
Login o username significa "nombre de usuario" en Inglés. Esta es una de las dos partes necesarias
para identificarse y tener derecho de ingresar a algunos sitios de Internet restringidos.
14. ¿Qué es el Password?
Password significa "contraseña" en Inglés y es el complemento para la identificación de un usuario de
Internet en un sitio Web restringido, usualmente, al teclear el password. Este aparece como una
secuencia de asteriscos para evitar que alguien más pueda verla. Además al ser enviados login y
password para su verificación suele hacerse de forma encriptada para que nadie pueda descifrarlos
15. ¿Que es el real player?
El real player, al igual que otras herramientas de su tipo sirven para visualizar o escuchar archivos que
aún no pueden visualizarse con los navegadores actuales. Es decir, archivos de vídeo, audio,
animaciones y algunos otros, aún no pueden ser vistos o escuchados usando sólo Netscape navigator o
Internet Explorer. De manera que tiene que recurrirse a otro tipo de herramientas que lo permitan. Real
player es una de ellas y existen otras como Quicktime viewer, o Windows Media Player que cumplen
el mismo propósito
16. ¿Qué es Flash?
Flash es una herramienta computacional que permite realizar presentaciones o aplicaciones vistosas
usando gráficos y movimiento o animación de manera sencilla y con poco peso computacional. Los
archivos resultantes de esta herramienta para ser visualizados necesitan de otras herramientas llamadas
plug-in's, que deben ser instaladas en la computadora del usuario para que dichos archivos puedan ser
reconocidos. El plug-in necesario para visualizar los archivos de Flash se llama Shockwave.
17. ¿Qué es un portal de Internet?
Un portal en Internet es un sitio en el cual se ofrece un gran número de servicios. Estos pueden ir
desde buscadores hasta noticieros en línea pasando por correo electrónico gratis, información sobre el
estado del tiempo, tiendas en línea, etcétera. Ejemplos de portales son: http://www.msn.com,
http://www.terra.com, http://www.esmas.com, entre otros
18. ¿Qué es un buscador?

Un buscador es una herramienta de software que permite al usuario de Internet hacer búsquedas en
la red, usando palabras clave, acerca de lo que desea saber o investigar. La gran mayoría de los
buscadores regresan un listado de sitios o URL's donde se encuentran las palabras que se
introdujeron. Éstas suelen ordenarse de acuerdo al número de visitas que obtienen. Ejemplos de
buscadores son: http://www.hotbot.com, http://www.webcrawler.com,
http://www.searchengine.com, entre otros..
19. ¿Dónde puedo encontrar más información?
Existe información acerca de Internet en el mismo Internet. En direcciones como:
http://www.webopedia.com, http://www.internet.com y otros. En tu navegador puedes copiar estas
direcciones en la barra de direcciones podrás encontrar mucha información referente al Internet y sus
herramientas.
http://webtec.itesm.mx/cgi-
bin/WebObjects/cie.woa/13/wo/H56LjtfOFdGOXZdysI76Qg/2.3.1.0.18.0.0.3

BIBLIOGRAFÍA

• GALVEZ VASQUEZ, J.(2002) . “Métodos y Técnicas de Aprendizaje”.Teoría y
Práctica.4ta Edición. Cajamarca -Perú.
• Ministerio de Educación del Perú; Evaluación de los Aprendizajes en la Nueva
Secundaria.
• PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL 2003 DEL C.E:E.S.M .(2003)
“NUESTRA Señora Del Rosario”.Chiclayo-Perú.
• Guía para ver un video. En
http://www.discoveryenlaescuela.com/actividades/actividades
• Los medios informáticos y la telemática en el aula. En
http://www.concejoeducativo.org/3tic.htm
• Preguntas frecuentes. En http://webtec.itesm.mx/cgi-
bin/WebObjects/cie.woa/13/wo/H56LjtfOFdGOXZdysI76Qg/2.3.1.0.18.0.0.3