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MARTN PINOS QULEZ

DEL AULA A LA VIDA, DE LA VIDA AL AULA II: Unidades didcticas de ejemplificacin para Primaria

PREGUNTAS CLAVE Y PROPUESTAS PRCTICAS

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Del aula a la vida, de la vida al aula

1. Introduccin 2. Las competencias bsicas en la unidad de trabajo 2.1. Primer ciclo: El capitn Malauva. El esquema corporal 2.2. Segundo ciclo: Tras las huellas de los Sper. Orientacin deportiva 2.3. Tercer ciclo: El Amo Oscuro. Retos cooperativos 3. A modo de despedida 4. Dnde puedo aprender ms?

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UN BREVE PRLOGO Bienvenido a estas pginas. A lo largo del curso 2011/2012 he ido publicando en la pgina competenciasbasicas.net, una entrega cada mes de este libro: Del aula a la vida, de la vida al aula, hasta llegar, en junio a completar la publicacin. La idea finalmente era compilar las doce entregas en un solo libro, pero la extensin que ha adquirido me lleva a fraccionarlo en dos. El primero con los elementos esenciales de las competencias, y un segundo volumen, que es el que estis leyendo, con las tres unidades didcticas de Educacin Primaria que ejemplifican la puesta en prctica en cada uno de los tres ciclos de la etapa. Respecto a lo que hay ya colgado en la red en las diferentes entregas, encontrar el lector unos cuantos cambios. Y es que en el camino se percibe la necesidad de cambiar, surgen nuevas ideas, asoman preguntas y respuestas antes ocultas Te animo a leer y reflexionar sobre las competencias desde un texto sencillo, escrito desde la escuela y para la escuela. Y al amparo de esa entraable filosofa de la web 2.0 por la que los docentes creamos, colaboramos y compartimos. Si ves que te interesa, como puedes comprobar, la descarga en pdf es libre. En nuestra profesin soy de los que creen que las ideas tienen autor, pero no tienen dueo. Que te sea til.

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2. LAS COMPETENCIAS BSICAS EN LA UNIDAD DE TRABAJO

La programacin didctica se concreta en la programacin de aula, que no es sino la estructuracin coherente y fundamentada de las unidades didcticas de un curso completo. Cada unidad de trabajo contiene los elementos esenciales de la programacin que ya hemos visto pero referidos a un periodo temporal que suele oscilar entre 2 y 4 semanas. La finalidad de estas unidades didcticas no la hallaremos en el tema de cada una: el aire y la atmsfera, los textos narrativos en la tradicin oral, unidades de medida del tiempo, la orientacin deportiva, sino en las capacidades, que expresadas a travs de los objetivos, criterios de evaluacin y competencias bsicas, hay que desarrollar y evaluar con estos temas. Llegados a este punto me parece que la mejor forma de ver como las competencias bsicas se integran en una unidad didctica es presentando ejemplos reales. A continuacin mostramos una unidad didctica para cada uno de los tres ciclos de primaria. La primera se incluye completa, con la redaccin de todos los puntos que la integran. En las otras dos, aquellos apartados, que podran resultar repetitivos, aun a pesar de las obvias diferencias que la edad impone, no se presentan. Puesto que somos especialistas en Educacin Fsica, ejemplificamos desde esa rea y desde nuestra experiencia personal, anticipando al lector, que el diseo no es distinto al de cualquier otra materia. Con matices propios y elementos especficos, s, pero la base de una unidad de trabajo no tiene porque ser distinta en un rea u otra. Deliberadamente mostramos tres unidades de temtica muy diferente para apreciar las variaciones que eso puede conllevar, por ejemplo, a nivel de evaluacin. En primer ciclo sobre un contenido tradicional del rea de clara naturaleza global: el esquema corporal. En segundo ciclo, nos adentramos en la iniciacin deportiva a travs de la orientacin ldica. Los retos cooperativos, un contenido claramente actitudinal sern el tema de la unidad del tercer ciclo. En los tres casos hemos optado por presentar las unidades ambientadas. Para las tres se ha recreado un escenario de aventura o fantasa que pretende avivar la imaginacin del alumnado y su motivacin. No significa que haya que hacerlo as forzosamente. De hecho, es ms sencillo no hacerlo as. Eso est claro. E incluso hay unidades que difcilmente podran ambientarse. Pero nos gusta la aventura, la sorpresa, lo fantstico y a los alumnos tambin. Por eso lo presentamos as. Cada unidad muestra deliberadamente tambin formas de confeccin diferenciadas. En la primera unidad didctica, la de primer ciclo de primaria, los indicadores o criterios didcticos de evaluacin surgen de los objetivos didcticos y la calificacin se establece marcando porcentajes sobre los instrumentos de evaluacin elegidos. En esta unidad, los objetivos didcticos estn extrados en su totalidad de los de la programacin didctica, es decir, son una concrecin directa para el ciclo, de los objetivos del currculo para primaria. Concrecin que se debi hacer en la programacin didctica y que ahora revierte en la de aula facilitando considerablemente su planificacin. Esta es una de las formas de trabajo ms habituales y sencillas a la hora de programar unidades. En la unidad de segundo ciclo, la de orientacin, los objetivos ya concretados de la programacin didctica son slo una gua que ha guiado la confeccin de los objetivos didcticos de la unidad. A muchos docentes les gusta adaptar los objetivos didcticos del ciclo/curso, al tema que quieren trabajar reformulando o matizando algunos de ellos. Esta unidad es un ejemplo de cmo hacerlo pero sin perder de vista que el referente curricular es siempre el punto de partida de los objetivos

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que resulten. Como en la anterior, de las capacidades expresadas en los objetivos, emergen los criterios de evaluacin didcticos. En la tercera unidad, la de retos cooperativos, la frmula empleada para la evaluacin es de nuevo distinta a las otras dos con el objetivo de ofrecer un ejemplo alternativo. Los indicadores de evaluacin se obtienen a partir de los criterios de evaluacin del currculo (no de los objetivos). Si en la programacin didctica se concretaron los criterios de evaluacin del currculo en criterios didcticos o indicadores de evaluacin para el ciclo/curso, ahora simplemente seleccionamos aquellos que interesan para la unidad de trabajo en cuestin. Una va muy cmoda y eficiente, por cuanto planificamos justamente a partir de lo que queremos evaluar y por tanto, desarrollar. Adems de ello, hemos incorporado otro cambio para diversificar todava ms. La calificacin de esa unida se obtendr determinando el porcentaje para la misma de cada uno de los indicadores (no de los instrumentos de evaluacin). Calificar de esta forma es ms complejo y ms objetivo, pues permite asignar a la unidad y a las competencias trabajadas una nota con rigor y precisin. Lo que ganamos en objetividad lo pagamos por el esfuerzo aadido que supone. Habr por tanto que sopesar hasta qu punto merece o no la pena un sistema u otro. Como reflexin ltima antes de empezar a verlas, insistimos en una idea: ensear competencias es sencillo, lo difcil es ser sencillo. Partir de los objetivos o de los criterios de evaluacin para planificar es indiferente, aunque la segunda opcin puede ser incluso ms cmoda. Quede claro que son lo que son, ejemplos, no modelos. Formas posibles entre otras muchas posibles. Nada ms.

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2.1. PRIMER CICLO: EL CAPITN MALAUVA. ESQUEMA CORPORAL

UNIDAD DIDCTICA 2 DE PRIMARIA

A todos los nios y nias que suean con piratas, tesoros y princesas porque existen -El pirata GarrapataMartn Pinos Qulez |

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ESQUEMA DE LA UNIDAD DIDCTICA


INTRODUCCIN. TTULO. JUSTIFICACIN DE LA UNIDAD. VINCULACIN CON EL CURRCULO. a) Objetivos generales. b) Bloques de contenidos. c) Criterios de evaluacin. CONTEXTUALIZACIN. OBJETIVOS DIDCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS. CONTRIBUCIN DE LA UNIDAD AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS. CONTENIDOS. RELACIN CON LA EDUCACIN EN VALORES DEMOCRTICOS. METODOLOGA. a) Principios metodolgicos y estilos de enseanza. b) Posibilidades de globalizacin. RECURSOS DIDCTICOS. EVALUACIN. a) Orientaciones para la evaluacin de la unidad didctica. b) Criterios de evaluacin e instrumentos de evaluacin. c) Criterios de calificacin y mnimos d) Evaluacin del proceso de enseanza. e) Informacin a la comunidad educativa. ATENCIN A LA DIVERSIDAD. SESIONES. a) Informacin y presentacin al alumnado de la unidad didctica. b) Organizacin de las sesiones. c) Desarrollo de las sesiones.

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INTRODUCCIN
La UD que ahora presentamos se titula: Los piratillas de (aqu el nombre del colegio) y el capitn Malauva. Va a ser desarrollada en el CEIP, en el rea de Educacin Fsica y para el alumnado de 2 nivel de 1 ciclo, es decir 2 de primaria.

TTULO
Esta unidad es la nmero 2 y se centra en el desarrollo del esquema corporal en el marco de una divertida ambientacin pirata en la que el propio cuerpo se convertir en objeto y objetivo del juego del nio. El Esquema Corporal hace referencia a la representacin o imagen que el nio tiene de su propio cuerpo, de sus diferentes segmentos corporales, de sus posibilidades de movimiento y accin, de su estructuracin, as como de sus diversas limitaciones. Es la intuicin o percepcin, ms o menos acertada, que cada uno posee de su realidad fsica y el punto de partida para percibir el resto de la realidad. Consta de 10 sesiones que se aplicarn en el primer trimestre del curso escolar, durante los meses de septiembre-octubre.

JUSTIFICACIN DE LA UNIDAD
El esquema corporal no slo es la primera percepcin que el nio tiene sino que es la base para todas las dems por eso de su riqueza, claridad y desarrollo depende la calidad de las nuevas percepciones que se vayan incorporando. Siendo importante no perder de vista la globalidad del concepto de esquema corporal, parece necesario delimitar en esta unidad didctica dicho concepto en aras de una mayor claridad y por atender a la misma organizacin de los contenidos a lo largo del curso escolar. En este sentido, y aun sabiendo que el conocimiento del propio cuerpo y el desarrollo de la lateralidad y de las capacidades perceptivo-motrices son, como ya sabemos, los medios a travs de los cuales el nio elabora su esquema corporal, en esta unidad abordamos como factores primarios del esquema corporal principalmente aquellos elementos que se refieren de una forma especfica al propio cuerpo: El conocimiento y dominio del cuerpo, la educacin de la actitud, la relajacin y la educacin de la respiracin. Por supuesto que las habilidades perceptivo motrices van a estar presentes, al igual que la lateralidad, pero ser posteriormente cuando plantearemos unidades especficas pare esos elementos. La unidad tiene tambin como finalidad contribuir a desarrollar desde la Educacin Fsica valores personales y sociales como la tolerancia, la resolucin pacfica de los conflictos, el respeto y la valoracin de las diferencias, sean de la ndole que sea, etc. La va elegida es la educacin en valores; un modelo de formacin preventiva que reconoce en la accin individual el mejor instrumento de ejemplo, cambio y mejora, adems de un paso imprescindible para conseguir soluciones globales. El uso en las diferentes sesiones de esta unidad del juego cooperativo, la presencia de juegos del otras culturas o la utilizacin de materiales reciclados o reutilizados van en esa lnea.

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VINCULACIN CON EL CURRCULO


El currculo vigente, que se constituye en el primer nivel de concrecin curricular, que afecta ms directamente a esta unidad de trabajo, es el RD 1513/2006 del 7 de diciembre por el que se establecen las enseanzas mnimas para primaria, as como la Orden de 9 de mayo de 2007 del currculo aragons y la Orden de 26 de noviembre de 2007 que regula la evaluacin en primaria en Aragn. Dicho esto sealar, que la unidad didctica guarda fundamentalmente relacin con los diversos elementos del currculo oficial que aparecen en la mencionada legislacin. A saber:

Objetivos generales del rea


Especficamente se vinculara con los siguientes: 1. Conocer, valorar y utilizar, su cuerpo y la actividad fsica como medio de exploracin, desarrollo y disfrute de sus posibilidades motrices, de relacin con los dems y como recurso para aprovechar el tiempo libre. 6. Participar en juegos y actividades fsicas compartiendo proyectos comunes, estableciendo relaciones de cooperacin, desarrollando actitudes de tolerancia y respeto que promuevan la paz, la interculturalidad y la igualdad entre los sexos, y evitando, en todo caso, discriminaciones por razones personales, de gnero, sociales y culturales. 9. Emplear y reconocer los distintos lenguajes expresivos: corporal, plstico, musical y verbal, fomentando en relacin a este ltimo, la comprensin lectora y la expresin verbal como medios de bsqueda e intercambio de informacin relativa a la Educacin Fsica.

Bloques de contenidos
El tema central de la unidad guarda una relacin directa y prioritaria con el bloque n 1: Imagen corporal y habilidades perceptivo motrices, a travs de contenidos vinculados al Esquema corporal como la estructura corporal, el trabajo sensorial, la actitud y el tono muscular o el equilibrio. Como se expresa en la introduccin del rea de Educacin Fsica en el currculo aragons: El esquema corporal, como primer componente de la percepcin de uno mismo, se convierte en una parte indispensable para construir su propia personalidad y su autonoma, as como para la adquisicin de posteriores aprendizajes motores. El dominio del cuerpo nos sigue diciendo la Orden de 9 de mayo de 2007- se liga desde este mbito a contenidos tales como el control tnico-postural, el equilibrio, la relajacin y el control respiratorio. Como veremos luego, estos contenidos sern ejes preferenciales de trabajo en las diferentes sesiones de esta unidad didctica. No obstante, dado el carcter globalizado de las sesiones, el resto de bloques del currculo tambin se vern implicados. Por un lado guardar relacin con el bloque n 2: Habilidades motrices, ya que las habilidades motrices constituyen el soporte bsico del movimiento a estas edades para desarrollar la disponibilidad y la operatividad motriz. Del mismo modo conectamos con el bloque n 3: Habilidades expresivas, al incorporar el ritmo, el baile y el mimo en la propuesta. Con el bloque n 4: Actividad fsica, salud y educacin en valores (en cuanto a la adopcin de hbitos y normas de seguridad, as como la consideracin transversal de la educacin en valores) y con el

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n 5: Juegos y deportes (al ser el juego y las relaciones que de l derivan, un recurso bsico en toda la unidad).

Criterios de evaluacin
El tema tiene especial relacin con los criterios de evaluacin nmero 1, 2, 6, 8 y 12 que dicen textualmente: 1. Reaccionar corporalmente ante estmulos visuales, auditivos y tctiles, dando respuestas motrices que se adapten a las caractersticas de dichos estmulos. 2. Reconocer e identificar, en s mismo y en los dems, las principales partes del cuerpo que intervienen en el movimiento. 6. Equilibrar el cuerpo descubriendo y adoptando diferentes posturas, con control de la tensin, la relajacin y la respiracin. 8. Participar y disfrutar en los juegos respetando las normas y a los compaeros, aceptando los distintos papeles de juego y el resultado. 12. Verbalizar, escribir y dibujar sobre los juegos y su propia experiencia motriz.

Por ltimo, la vinculacin con varias de las COMPETENCIAS BSICAS es significativa como se ver en el apartado correspondiente.

CONTEXTUALIZACION: CENTRO Y ALUMNADO


Especificar aqu las caractersticas del centro de trabajo y su entorno, as como del alumnado, que puedan condicionar esta unidad de trabajo.

OBJETIVOS DIDCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS


Reafirmndonos en la lnea mantenida hasta ahora de ofrecer propuestas realistas que faciliten la puesta en prctica en el aula, hemos optado, siguiendo a Arreaza (2007) y a Julin y Pinos (2011), por una definicin integrada de los objetivos didcticos y los criterios didcticos de evaluacin. Los objetivos didcticos han sido extrados de la programacin didctica de 1er ciclo de primaria (ver tabla de la pgina 107). Las competencias bsicas a las que aparecen asociadas tambin fueron ya definidas en aquel documento. Ahora slo tenemos que aprovechar el esfuerzo programador que se hizo en aquel nivel de concrecin curricular.

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Tabla 1: Objetivos y criterios didcticos de evaluacin formulados conjuntamente y conectados con los elementos curriculares de referencia

Objetivos generales

Criterios de evaluacin

Formulacin conjunta de los Objetivos didcticos e Indicadores de Evaluacin Al acabar la Unidad Didctica el alumnado ser competente para

CCBB

CE 1

1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estmulos visuales (seales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y tctiles (texturas, contactos) en situaciones de juego. 2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en s mismo y en los dems, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vas (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajacin. 4- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse por l explorando formas variadas y adoptando diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario. 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los distintos papeles de juego. 6- Disfrutar con el juego y reconocer que con l se hace actividad fsica. 7- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la informacin contenida en la tarea por competencias que se manda para casa.

3,8

CE 2

3,8

CE 6

3,8

CE 8

3,5

CE 12

1,6,7

CMO CONTRIBUYE LA UNIDAD DIDCTICA AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS BSICAS


La contribucin de la unidad a las competencias bsicas la contemplo desde un doble enfoque. En primer lugar resaltando aquellos indicadores de la competencia que van a tener momentos de desarrollo a lo largo de la unidad. Despus desde la ptica de los criterios de evaluacin como principales referentes para su valoracin. Como indica el propio currculo aragons, el carcter interdisciplinar, de la Educacin Fsica, permite articular propuestas conjuntas con otras reas y contribuir al desarrollo de sus objetivos, de los valores democrticos y de las competencias bsicas de la etapa. Dado que las competencias se entrelazan, no son independientes, diversas propuestas de trabajo presentes en esta unidad didctica, pueden contribuir al desarrollo de mltiples competencias bsicas.

Competencia lingstica Expresin y comunicacin verbal de situaciones y vivencias surgidas en las sesiones.

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Expresin y comunicacin no verbal (sesiones 1, 4, 5 y 8). Extraccin, interpretacin y reflexin en torno a la informacin proporcionada en la tarea de la ficha. Competencia matemtica Movimientos en el espacio: giros, rotaciones, translaciones. Uso de las matemticas: conceptos topolgicos (arriba, abajo, delante), distancias y trayectorias, formas geomtricas, orden y sucesin, etc. en contextos de juego variados. Inters y manejo de los elementos matemticos bsicos (nmeros, medidas, smbolos, elementos geomtricos, etc.) que aparecen en los juegos y en las tareas de competencias apreciando su utilidad en la vida cotidiana y la prctica de actividad fsica. Competencia en el conocimiento e interaccin con el mundo fsico Percepcin y orientacin en el espacio en el marco de juegos motrices de desplazamiento. Exploracin sensorial y perceptiva del espacio aplicando la informacin obtenida en la prctica ldica motriz. Interaccin con el espacio fsico circundante: desplazarse en l y resolver problemas en los que intervengan los objetos, los compaeros y su posicin (juegos de persecucin, circuitos). El cuidado del cuerpo. Entender y valorar la actividad fsica como elemento de salud, poniendo especial atencin en el mantenimiento de las medidas de seguridad al jugar. Mostrar actitudes de respeto hacia el cuerpo de los dems y el de uno mismo. Percepcin y prediccin de algunos cambios fisiolgicos que se producen en su cuerpo al realizar actividad fsica: aumento de la frecuencia respiratoria y cardiaca, aparicin de la fatiga, aumento de la temperatura corporal; tal y como se plantea en la sesin de respiracin. El consumo y uso responsable de los recursos naturales: el reciclado o la reutilizacin de materiales para el juego. Competencia digital

Manejo de recursos TIC para el desarrollo de la competencia digital y el conocimiento del cuerpo humano de la mano de huesitos un simptico esqueleto parlante. Lo haremos a travs del juego del proyecto LUDOS: Los misterios del cuerpo humano (se aplica en coordinacin con el tutor en el marco del tiempo destinado al Proyecto Ramn y Cajal): http://ares.cnice.mec.es/edufisica/a/00/index.html Un buen juego para 2 de primaria, de acceso gratuito en la siguiente pgina: http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=El-Cuerpo O bien podemos recurrir a l, si el tiempo atmosfrico nos impide dar alguna clase con normalidad, o se recomendar el juego como recurso ldico y de aprendizaje para jugar desde el ordenador de casa. La publicacin en el blog del colegio de algunas fotos sacadas durante la unidad y de la copia escaneada de las tareas competenciales que hayan obtenido un 10, servir de estmulo para la visita de los nios y de las familias de ese foro de informacin y encuentro.

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Proyeccin mediante el can del cuento del capitn Malauva en la 1 sesin.

Competencia social y ciudadana Aceptacin y respeto de las normas de juego acordadas. Aceptacin y respeto de las diferencias individuales de competencia motriz. Trabajo en equipo, asumiendo responsabilidades y cooperando con el grupo. Valoracin del trabajo y las aportaciones de los dems, sin discriminar por razones de sexo, clase, origen o cultura. Competencia cultural y artstica El cuerpo como medio de expresin y comunicacin (sesiones 1, 4, 5 y 8). Construccin del mvil del cuerpo humano. El baile y el juego como formas culturales de la motricidad. Desarrollo de la iniciativa, la imaginacin y la creatividad, y su expresin mediante cdigos artsticos como el dibujo que se propone en la tarea de competencias. Competencia para aprender a aprender Toma de conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo, de nuestras propias posibilidades y carencias, y de lo que necesita de la ayuda de los dems Adquisicin de recursos para la cooperacin en las actividades fsicas y los juegos. Toma racional de decisiones en el marco del juego motriz para el desarrollo de la capacidad decisional (presente en juegos como seguir al capitn-a, pelota sentada, etc.). Competencia para la iniciativa y autonoma personal Desarrollo de las habilidades sociales del respeto a los dems, la cooperacin y el trabajo en equipo. Bsqueda de soluciones a los problemas planteados y llevarlas a la prctica, mediante el uso de metodologas de bsqueda y resolucin de problemas. Desarrollo de la iniciativa y la creatividad a nivel motriz y expresivo. Esfuerzo por alcanzar resultados creativos, originales y eficaces en las propuestas de bsqueda y exploracin libre planteadas en torno a los movimientos de los segmentos corporales o a la expresin corporal. Percibir los retos para cumplir los objetivos de los juegos y otras actividades fsicas, y motivarse para lograr el xito. Como puede apreciarse las conexiones y contribucin de la unidad al desarrollo de las competencias bsicas son cuantiosas y cualitativamente significativas. Ahora bien, una cosa es lo que podemos ayudar a desarrollar y otra distinta en qu aspectos vamos a centrar nuestra evaluacin.

En el artculo 9, del Real Decreto (1513/2006, 8 diciembre 2006) referido a la evaluacin, se puede leer que "los criterios de evaluacin de las reas sern referente fundamental para valorar el grado de adquisicin de las competencias bsicas. En la Orden de 9 de mayo de 2007 (BOA 1 de junio de 2007) en el punto III sobre la evaluacin y promocin y en su artculo 13, referido a la evaluacin de los aprendizajes y del proceso de enseanza ,

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dice que " La evaluacin se llevar a cabo considerando los diferentes elementos del currculo. Los criterios de evaluacin de las reas sern referente fundamental para valorar el grado de desarrollo de las competencias bsicas y la consecucin de los objetivos ". Es por ello que parece oportuno hacer mencin a la contribucin de las competencias bsicas desde los criterios de evaluacin que vamos a utilizar en la unidad didctica que nos ocupa. En la tabla 1 queda plasmada esa conexin.

CONTENIDOS.
Los contenidos seleccionados en esta UD. hacen referencia a los Bloques de Contenidos propuestos en el Currculo oficial. Concretamente esta unidad didctica, como expuse anteriormente, est relacionada prioritariamente con el bloque n 1: Imagen corporal y habilidades perceptivo motrices. Dado el carcter globalizado de las propuestas tambin se vincula con el bloque n 2: Habilidades motrices, con el bloque n 3: Habilidades expresivas, con el bloque n 4: Actividad fsica, salud y educacin en valores y el n 5: Juegos y deportes.

Estructura corporal. Percepcin, identificacin y representacin del propio cuerpo y de las principales partes que intervienen en el movimiento (articulaciones y segmentos corporales). Posibilidades sensoriales (vista, odo, tacto). Experimentacin, exploracin y discriminacin de las sensaciones. Toma de conciencia del propio cuerpo en relacin con el tono muscular: tensin y relajacin. Vivencia de la relajacin global como estado de quietud. Toma de conciencia de la respiracin y sus fases. Experimentacin y exploracin de posturas corporales diferentes, a partir de las posibilidades de movimiento de las distintas articulaciones y segmentos corporales. Experimentacin de situaciones simples de equilibrio esttico y dinmico sin objetos, sobre bases estables, y portando objetos. Formas y posibilidades del movimiento. Experimentacin de diferentes formas de ejecucin y control de las habilidades motrices bsicas: desplazamientos, giros, saltos, trepa, suspensin. Formas de desplazamientos habituales y no habituales. (Marcha, carrera, cuadrupedias, reptaciones...) Resolucin de problemas motores sencillos. Acondicionamiento fsico general en situaciones de juego. Movilidad corporal orientada a la salud. Sincronizacin del movimiento con estructuras rtmicas sencillas a partir de canciones infantiles. Aumento de la autoestima y la autonoma personal.

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Respeto y valoracin de las personas que participan en el juego sin mostrar discriminaciones de ningn tipo. Confianza en las propias posibilidades y esfuerzo en los juegos, con aceptacin de las limitaciones personales. Comprensin de las normas de juego y cumplimiento voluntario de las mismas.

RELACIN CON LA EDUCACIN EN VALORES DEMOCRTICOS


El carcter integral del currculo supone que, dentro del desarrollo de las competencias bsicas, en torno a la educacin en valores democrticos se incorporen en las diferentes reas de forma transversal contenidos que nuestra sociedad demanda, tales como la educacin para la tolerancia, para la paz, la educacin para la convivencia, la educacin intercultural, para la igualdad entre sexos, la educacin ambiental, la educacin para la salud, la educacin sexual, la educacin del consumidor y la educacin vial. A lo largo de la unidad la incorporacin de la educacin en valores democrticos se puede vincular a los siguientes aspectos: 1) Educacin para la tolerancia y para la convivencia Actitud de respeto hacia el propio cuerpo y el del compaero. Participacin en situaciones de juego con respeto y colaboracin con los compaeros sin mostrar rechazo hacia otras personas. Adopcin de una postura crtica ante las situaciones de juego que originan la exclusin o la eliminacin.

2) Educacin para la paz Mejora de la confianza en s mismo, la autonoma personal y los sentimientos de autoestima, en el marco del respeto a los dems. Participacin en situaciones que supongan comunicacin con los otros. Sensibilidad ante los diferentes niveles de destreza de los dems. Creacin y participacin en situaciones de juego en las que primen los aspectos cooperativos sobre los competitivos, promocionando en clase del uso de estrategias de aprendizaje cooperativo.

3) Educacin intercultural Conocimiento de las semejanzas y diferencias con sus compaeros, reconociendo y valorando la diversidad existente dentro y fuera del grupo clase. Prctica de juegos interculturales como reflejo del carcter universal y unificador del juego. 4) Educacin para la igualdad entre hombres y mujeres y educacin sexual Valoracin del propio cuerpo y nuestros progresos, independientemente del sexo a que se pertenezca. Participacin en el juego evitando cualquier tipo de discriminacin por razn del sexo. Evitar los estereotipos sociales que asocian los movimientos expresivos a las nias y los

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de fuerza y habilidad a los nios programando actividades de inters para ambos. 5) Educacin ambiental Conocimiento y valoracin del cuerpo como medio de exploracin y disfrute de s mismo y de relacin con el medio. Desarrollo de las nociones espacio-temporales que le ayudan a integrarse en el medio: nociones topolgicas, orientacin, duracin, velocidad, etc. Respeto durante el juego del entorno fsico escolar.

6) Educacin para la salud Valoracin y aceptacin del propio cuerpo: posibilidades y limitaciones. Desarrollo de la autoestima y el gusto por la actividad fsica. Adopcin de una actitud responsable en relacin con el cuidado del propio cuerpo y el respeto de las normas de prevencin de accidentes.

7) Educacin para el consumidor 8) Desarrollo de la capacidad de utilizar los recursos del entorno inmediato para jugar, as como materiales reciclados o reutilizados. Diferenciacin entre materiales reciclados o convencionales como elementos que nos permiten jugar sin necesidad de consumir.

Educacin vial Desarrollo de las habilidades perceptivas del nio: estmulos acsticos y luminosos, capacidad de observacin. Desarrollo de las nociones espacio-temporales: distancia, orientacin, velocidad; percepcin y estructuracin espacial. Actividades de ritmo, control del movimiento, trayectorias, velocidad de reaccin.

METODOLOGA
Principios metodolgicos y estilos de enseanza
Tengamos presente, como indica el propio currculo, que la metodologa para el desarrollo de los contenidos del rea se orienta hacia la consecucin del objetivo prioritario de generar en el alumnado el gusto por la actividad fsica y la confianza en sus propias posibilidades motrices. En consonancia con las indicaciones que nos ofrece el propio currculo, optamos por promover situaciones de interaccin y metodologas socializadoras que favorezcan la cooperacin, el compaerismo, el trabajo en equipo y el respeto a las normas y a las dems personas. De acuerdo con los principios metodolgicos de la programacin didctica, esta unidad pondr especial hincapi en los siguientes: PRINCIPIO DE FLEXIBILIDAD: La intervencin educativa debe dar respuesta a la diversidad de intereses, capacidades y motivaciones del alumnado. El PRINCIPIO DE INDIVIDUALIZACIN, que de ah se deriva, impone una pedagoga basada en las

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diferencias, una actitud positiva y constructiva hacia las particularidades personales que permita adaptaciones apropiadas para mejorar el aprendizaje individual. PRINCIPIO DE ACTIVIDAD: Se da siempre por supuesto en E F, pero convienen matizar. No por realizar un ejercicio o una actividad determinada, se est haciendo metodologa activa. Este principio pretende que el alumno/a no se limite a repetir modelos, sino que a partir de una propuesta de trabajo desarrolle su actividad, modifique y reelabore sus esquemas de conocimiento construyendo su propio aprendizaje. El profesor actuar como gua para facilitar la construccin de aprendizajes significativos y el alumnado acta con la necesaria autonoma. PRINCIPIO DE SIGNIFICACIN: relacionando los nuevos aprendizajes con los que ya se poseen e integrndolos de forma correcta y firme en su bagaje de conocimientos. Para ello debe el alumno conocer el por qu y para qu de las actividades que realiza, de manera que la construccin de su aprendizaje adquiera significacin y funcionalidad, como ahora veremos. PRINCIPIO DE FUNCIONALIDAD: Los aprendizajes deben ser funcionales asegurando que puedan ser utilizados en diferentes circunstancias y para distintas situaciones y actividades. La funcionalidad garantiza la aplicacin prctica del conocimiento adquirido y, sobre todo, que los contenidos sean necesarios y tiles para llevar a cabo otros aprendizajes. PRINCIPIO DE PARTICIPACIN: Este principio se desarrolla a travs del trabajo en equipo, el cual debe prevalecer sobre el individual, de este modo fomentaremos el compaerismo y la cooperacin. Los equipos deben ser compensados y de constitucin heterognea. PRINCIPIO DE GLOBALIZACIN E INTEGRACIN: Considerando las posibilidades de globalizar en torno a contenidos de diversas reas de modo que el alumnado integre las distintas experiencias y aprendizajes que se dan en la enseanza. De igual forma, y en respuesta a la demanda del nuevo planteamiento curricular, se integra e incorpora la convivencia y la educacin en valores como aprendizajes esenciales, buscando el equilibrio entre el trabajo personal y el grupal, especialmente cooperativo. PRINCIPIO LDICO: La orientacin metodolgica de la EF en primaria tendr un carcter eminentemente ldico, convirtiendo el juego en el contexto ideal para la mayora de los aprendizajes. Todo el trabajo est basado en el juego partiendo de que uno de los objetivos principales es que los nios disfruten haciendo actividad fsica con el fin de crear hbitos de prctica a largo plazo. En cuanto a los Estilos de enseanza, a los que dedicaremos una especial atencin a lo largo de la unidad didctica estn: la asignacin de tareas, la libre exploracin, el descubrimiento guiado y la resolucin de problemas. El reto, como frmula didctica, responde a la necesidad que el nio y la nia sienten de demostrarse a s mismo y a los dems, lo que son capaces de hacer, de afrontar dificultades y superarlas, teniendo como referencia su propio nivel. Las situaciones de aprendizaje han de suponer retos alcanzables para el alumnado; retos que, partiendo de la situacin inicial de sus capacidades, estimulen el esfuerzo, la bsqueda y el descubrimiento que conducen a nuevos aprendizajes significativos.

Posibilidades de globalizacin
Desde el nuevo planteamiento de trabajo por competencias, es especialmente relevante la inclusin de estrategias de globalizacin que ofrezcan una visin integradora del aprendizaje.

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La contextualizacin de los contenidos de esta unidad didctica en torno al centro de inters, Los piratillas de y el capitn Malauva, adems de actuar sobre la motivacin del alumnado, facilita un enfoque globalizador acorde con la percepcin de la realidad y las caractersticas del pensamiento infantil a estas edades. Las conexiones con el resto de reas son tambin abundantes y tienen adecuada expresin en la utilizacin de las tareas competenciales que a partir de algunas propuestas ldicas se proponen al final de ciertas sesiones, adaptando el modelo de confeccin propuesto por PISA. Es decir, incorporando en esa tarea de EF que se manda como actividad para casa, contenidos procedentes de esa rea y de otras como Conocimiento del Medio, Lengua y Matemticas, que reforzarn nuestra contribucin a las competencias Lingsticas, Matemtica y del Conocimiento e Interaccin con el Mundo Fsico y la comprensin por parte del alumnado de la vinculacin real de los contenidos de la EF con el resto de disciplinas escolares.

RECURSOS DIDCTICOS
Recursos humanos
En cuanto a los recursos humanos, adems de los alumnos y el profesor de Educacin Fsica, contaremos tambin, con la colaboracin de los tutores en la aplicacin de la tarea TIC que se propone. La coordinacin con los tutores permitir tambin saber qu contenidos de las reas curriculares antes mencionadas debemos incorporar a nuestras tareas por competencias, as como cul es el centro de inters que en Conocimiento del Medio (en este caso, el cuerpo humano) nos permite trabajar de forma globalizada e interdisciplinar integrando contenidos de diversas reas. En cualquier caso, no quisieramos olvidar tres recursos que nos parecen indispensables para todo docente: la imaginacin (que nos hace creativos, innovadores), la sonrisa y el humor (que nos hace a nosotros y a los nios ms felices mejorando la cohesin del grupo), y por ltimo el ejemplo de nuestra conducta (a nivel de la prctica de actividad fsica, de hbitos saludables, de afrontamiento del conflicto, de respeto a los dems...).

Recursos materiales e instalaciones


Para la presente unidad utilizaremos, tanto material convencional del rea de Educacin Fsica, como aros, picas, colchonetas, cuerdas, pelotas, radio CD, como material de desecho (hojas de papel) y material de creacin propia (mvil de cartulina, letras y baile de alguna de las canciones). Se utilizarn los recursos informticos en la sesin TIC y los impresos a lo largo de la unidad (tareas competenciales para casa). Utilizaremos tanto la pista polideportiva del patio, como el gimnasio.

Recursos ambientales
Si las circunstancias lo aconsejasen y se decide as, podemos usar como recurso ambiental un parque cercano al centro para realizar una de las sesione de juego de esta unidad.

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EVALUACIN
Orientaciones para la evaluacin de la unidad
La evaluacin podemos entenderla como un proceso global, continuo y formativo que se orienta a valorar la evolucin de los alumnos/as, a adecuar nuestra accin educativa a las caractersticas y necesidades del alumnado y a mejorar en definitiva los procesos de enseanza y aprendizaje. La evaluacin, ha de responder a 3 preguntas: Qu, cmo y cundo evaluar? En este apartado y el siguiente les daremos respuesta.

CUNDO EVALUAR? Distingo 3 momentos: Evaluacin inicial. Se realizar en base al conocimiento que ya poseo de mi alumnado y la observacin en unidades anteriores del nivel de adquisicin y madurez que tiene en torno a su esquema corporal. Evaluacin continua y formativa. Se realizar a lo largo de toda la unidad y me permitir saber el progreso que siguen mis alumnos a lo largo de todo el proceso, adems de reflexionar sobre mi actuacin docente y modificar si fuera necesario cualquier componente de la programacin. Evaluacin final. Al finalizar la UD. me va a permitir comprobar el grado de consecucin de los objetivos y la eficacia de los elementos del proceso educativo. La observacin y registro de las actividades de las ltimas sesiones y la correccin de las tareas competenciales me permitirn abordarla.

Criterios de evaluacin e instrumentos

QU EVALUAR?

El currculo contesta a esta pregunta al establecer los criterios de evaluacin, con carcter prescriptivo, si bien dichos criterios han de contextualizarse y concretarse a nuestro alumnado. La va elegida en esta unidad ha sido establecer una serie de indicadores de evaluacin o criterios de evaluacin didcticos. Dado que la evaluacin queda referida en la normativa curricular al desarrollo de las competencias bsicas y a la adquisicin de las capacidades expresadas en los objetivos generales y en los criterios de evaluacin, en la tabla 1 (apartado de competencias bsicas) ya vimos la conexin explcita entre esos tres elementos curriculares: criterios de evaluacin, objetivos y competencias bsicas.

CMO EVALUAR?

En atencin al carcter continuo de mi evaluacin, se dispondr de diversos procedimientos e instrumentos para recoger informacin relevante acerca del proceso de enseanza y del proceso de aprendizaje del alumnado. Adems de la observacin continua del trabajo del alumnado y sus actitudes en clase, tendr en cuenta los diferentes tipos de contenidos:

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Contendidos conceptuales: Sern evaluados a travs de las intervenciones orales y de las tareas por competencias que se mandan para casa.

Contenidos procedimentales y actitudinales: Registro anecdtico: en el que se reflejan determinadas circunstancias o situaciones personales que se den en clase, y que sean significativas para una posterior valoracin. Ficha de observacin: admite una valoracin gradual y por tanto aporta una mayor valoracin cualitativa (ver tabla 3).

En la tabla 2 se especifican ya los instrumentos de evaluacin para cada criterio. Ntese que el resto de contenidos de la tabla ya los habamos visto en la tabla 1.

Tabla 2. Relacin de los objetivos generales y criterios de evaluacin del currculo, con los instrumentos de evaluacin con los que se evalan. As mimo se presenta la conexin con los objetivos didcticos, criterios de evaluacin didcticos y competencias bsicas.

Objetivos generales

Criterios de evaluacin

Instrumentos de evaluacin

Formulacin conjunta de los Objetivos y Criterios de Evaluacin didcticos Al acabar la Unidad Didctica el alumnado ser competente para

CCBB

CE 1

Ficha de observacin

1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estmulos visuales (seales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y tctiles (texturas, contactos) en situaciones de juego. 2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en s mismo y en los dems, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vas (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajacin. 4- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse por l explorando formas variadas y adoptando diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario. 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los distintos papeles de juego.

3,8

Ficha de observacin Tarea competencial (para el 2) Tarea: mvil (para el 2)

CE 2

3,8

CE 6

Ficha de observacin

3,8

CE 8

Ficha de observacin

3,5

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6- Disfrutar con el juego y reconocer que con l se hace actividad fsica. 7- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la informacin contenida en la tarea por competencias que se manda para casa.

CE 12

Tarea competencial

1,6,7

Si decidimos que vamos a usar una ficha de observacin como instrumento ptimo para valorar los CE 1, 2, 3, 4, 5 y 6, habr que confeccionar una (ver tabla 3). Y qu vamos a valorar en ella? Lo que indique cada uno de esos criterios. Nada ms.

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Tabla 3: Ficha de observacin del alumnado

Valoracin Indicador de evaluacin

UNIDAD DIDCTICA ESQUEMA CORPORAL 1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE


1. Reconoce y reacciona de la forma acordada ante estmulos visuales, auditivos y tctiles en situaciones de juego
2 y 3. Identifica, en juegos y bailes, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos)

Ciclo 1 Curso 2
6. Participa en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los distintos papeles de juego 7. Disfruta con el juego y reconoce que con l se hace actividad fsica

Alumno/a
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24.

4. Reconoce y experimenta las fases respiratorias, vas e intensidad, en situaciones de juego y relajacin

5. Mantiene el equilibrio sobre el banco y se desplaza por l explorando formas y adoptando posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario

Total

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Por ltimo hemos recurrido a la autoevaluacin de los alumnos a travs de los indicadores de evaluacin antes mencionados, mediante una ficha de autoevaluacin que recoge los mismos tems pero adaptados al alumnado. Se han formulados en primera persona y con una gradacin en las respuestas, como puede verse en la tabla 4. A travs de los ltimos tems el alumnado participa en la evaluacin de la unidad didctica y lo empezamos a introducir en la evaluacin compartida. La ficha tal y como se le presenta al alumnado figura recogida en el anexo 1.
Tabla 4: Ficha de autoevaluacin del alumnado

Alumno/a: ........................................................................................................................ CICLO 1 Curso: 2 UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS DE Y EL CAPITN MALAUVA ESQUEMA CORPORAL 1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE

FICHA DE AUTOEVALUACIN
1. En juegos como la isla de los colores, el cdigo pirata o el empujn reconozco los diferentes sonidos y colores o cuando me toca el compaero y reacciono de la forma acordada. 2. Reconozco y sealo el cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos en los juegos o durante los bailes que hemos hecho. 3. Me doy cuenta cuando inspiro y cuando espiro, si lo hago por la boca o por la nariz y si respiro fuerte o suave, en los juegos de respiracin o durante las relajaciones. 4. Mantengo el equilibrio sobre el banco sueco y me desplazo por l de formas variadas y en diferentes posturas sin caerme. 5. Participo en los juegos respetando las normas y a los compaeros. 6. Me he divertido con los juegos y me doy cuenta de que con ellos se hace actividad fsica. 7. Me he esforzado en realizar bien las tareas para casa. 8. Punta de 1 a 10 la unidad que acabamos de hacer siendo 1 la peor nota y 10 la mejor. 9. Escribe la nota de 1 a 10 que t te pondras en esta unidad segn tu esfuerzo, inters, comportamiento y resultados.

3 4

Criterios de calificacin y mnimos


Toda vez que los criterios de evaluacin ya han sido vinculados a los instrumentos de evaluacin, queda por definir el porcentaje y los criterios de calificacin de cada instrumento en la unidad didctica, incluyendo el mnimo exigible para considerar superados los objetivos. La tabla 5 y la tabla 6 muestran y aclaran esta informacin. Para superar la unidad didctica el alumnado, en funcin de los porcentajes asignados a cada instrumento tiene que tener una puntuacin de suficiente en la ficha de observacin.

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Tabla 5. Relacin entre los diferentes elementos de la evaluacin de la unidad. Ntese que respecto a la tabla 2, slo se aade el porcentaje de calificacin del instrumento y los criterios de calificacin y mnimo exigible para superarlos.

Criterios Instrumentos Porcentaje de de para la evaluacin evaluacin calificacin

Criterios didcticos de evaluacin


1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estmulos visuales (seales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y tctiles (texturas, contactos) en situaciones de juego. 2- Reconocer e identificar, en s mismo y en los dems, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 3- Sealar bailando y nombrar al cantar las partes del cuerpo y las nociones topolgicas que van apareciendo en algunas canciones. 4- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vas (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajacin. 5- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse por l explorando formas variadas y adoptando diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario. 6- Participar en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los distintos papeles de juego. 7- Disfruta con el juego y reconoce que con l se hace actividad fsica.

Criterios de calificacin y mnimo exigible

Con el instrumento obtenemos por alumno una valoracin que va desde 6 a 24 puntos, resultado de la suma de la valoracin de cada uno de los 6 indicadores: 1: NUNCA; 2: A VECES; 3: A MENUDO; 4: SIEMPRE. - Para obtener un 5 (suficiente) en el instrumento, el alumnado debe obtener una puntuacin de 14 puntos y necesariamente en el tem 6, tener al menos 2 puntos. - Para obtener un bien (6): 15-17 - Para obtener un notable (7-8): 18-21 - Para obtener un sobresaliente (9-10): 22-24 Con el instrumento obtendremos por alumno una valoracin que va desde 0 a 10 puntos.

1 2 6 8

Ficha de observacin

70%

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2- Reconocer e identificar, en s mismo y en los dems, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos). 8- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la informacin contenida en la tarea por competencias que se manda para casa. 2- Reconocer e identificar, en s mismo y en los dems, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento.

2 12

Tarea competencial

25%

Para tener suficiente el alumnado debe obtener una puntuacin de 5 sobre 10.

Tarea: mvil

5%

En el mvil se valorar con 3 puntos los aspectos de tipo plstico y con 7 puntos ms la correcta ubicacin de las 7 zonas corporales que se les indica. Para tener suficiente el alumnado debe obtener una puntuacin de 5 sobre 10.

Tabla 6: Correspondencia de las puntuaciones obtenidas en cada instrumento, en funcin del porcentaje para la calificacin con la nota final de alumnado en esta unidad. PUNTUACIN OBTENIDA Ficha de observacin 70% Tarea competencial 25% Tarea: mvil 5% PUNTUACIN REAL EN BASE 10 PUNTUACIN REAL EN BASE 10 PUNTUACIN REAL EN BASE 10

1 0,7

2 1,4

3 2,1

4 2,8

5 3,5

6 4,2

7 4,9

8 5,6

9 6,3

10 7

0,25

0,5

0,75

1,25

1,5

1,75

2,25

2,5

0,05

0,1

0,15

0,2

0,25

0,3

0,35

0,4

0,45

0,5

Evaluacin del proceso de enseanza


La evaluacin del proceso de enseanza permite al profesor comprobar la idoneidad de su planificacin y su propia accin docente para proceder a los ajustes pertinentes. La normativa de evaluacin nos recuerda que junto al aprendizaje del alumnado en relacin con el logro de las competencias bsicas y de los objetivos educativos del currculo, el profesorado valorar los procesos de enseanza y su propia prctica docente, adoptando las medidas pertinentes para su mejora. La autoevaluacin y valoracin de la unidad didctica por parte del docente supone analizar la adecuacin al propsito de la misma y al grupo concreto de alumnos, de los distintos elementos que la integran: objetivos, contenidos, competencias bsicas, lnea metodolgica, secuencia de situaciones de aprendizaje, criterios de evaluacin, instrumentos y procedimientos de evaluacin.

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Como resultado de esta evaluacin del proceso de enseanza debemos concluir qu aspectos de la planificacin de esta unidad (o de las prximas unidades) y de la actuacin del maestro son susceptibles de mejora. Durante el desarrollo de la unidad didctica, podemos emplear diversos instrumentos de evaluacin como, por ejemplo el cuaderno del profesor o registro de la sesin en el que anotamos sobre la marcha datos, juicios y sugerencias sobre el desarrollo de la unidad que luego se someten a una reflexin ms profunda al final del proceso. O la opinin del alumnado sobre las tareas y actividades realizadas en relacin a su atractivo, dificultad, motivacin Dicha opinin la pueden reflejar en fichas de autoevaluacin y evaluacin compartida, o bien en la vuelta a la calma a travs de las reflexiones finales de la sesin. Al final de la unidad didctica, con los datos obtenidos en la fase anterior y con los resultados del alumnado por otra parte, empezamos a tener una visin global de cmo ha ido la unidad que nos permite efectuar una evaluacin ms completa de la misma. La ficha de evaluacin de la programacin didctica que vimos en el captulo de evaluacin puede con algunas adaptaciones ser un buen instrumento tambin para evaluar nuestra unidad didctica. Su cumplimentacin se realizara al finalizar la programacin de la unidad y al concluir su implementacin en el colegio.

Informacin a la comunidad educativa


El artculo 19 de la Orden de 26 de noviembre de 2007 de evaluacin en primaria, referido a la objetividad de la evaluacin, insta a informar a las familias y a la comunidad educativa del procedimiento de evaluacin y calificacin. Aunque esta informacin no es prescriptivo llevarla a efecto en cada unidad de trabajo, si hemos seguido todo el proceso de construccin de la unidad propuesto hasta ahora, resulta muy fcil preparar la ficha. Contamos ya con toda la informacin a incluir y las familias (y el alumnado de ms edad) agradecern sin duda saber lo que queremos conseguir, cmo lo haremos y cmo se evaluar. Para ello, a partir de la ficha elaborada por Belenguer, Ibor, Julin y Lpez (2009), hemos diseado una propuesta en la que adems, a modo de sugerencias, se solicita la colaboracin de la familia para ahondar en los aprendizajes de la unidad (ver tabla 7).

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Tabla 7. Ficha de informacin a las familias de los objetivos, del procedimiento de evaluacin y calificacin de la unidad didctica Unidad didctica Periodo de aplicacin Finalidad de unidad didctica LOS PIRATILLAS DE Y EL CAPITN MALAUVA. ESQUEMA CORPORAL Septiembre-Octubre Lugar Centro escolar

Desarrollar el Esquema Corporal, es decir la representacin o imagen que el nio tiene de su propio cuerpo, de sus diferentes segmentos corporales, de sus posibilidades de movimiento y accin, de su estructuracin, as como de sus diversas limitaciones. Conocimiento y dominio del cuerpo, educacin de la actitud, relajacin y respiracin. Respeto a las normas y compaeros.
Instrumento de evaluacin Porcentaje instrumento

Contenidos bsicos

Formulacin conjunta de los Objetivos didcticos y Criterios de Evaluacin Al acabar la Unidad Didctica el alumnado ser competente para
- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estmulos visuales (seales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y tctiles (texturas, contactos) en situaciones de juego. - Reconocer e identificar, en s mismo y en los dems, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. - Sealar bailando y nombrar al cantar las partes del cuerpo y las nociones topolgicas que van apareciendo en algunas canciones que bailamos. - Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vas (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajacin.- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse por l explorando formas variadas y adoptando diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario. - Participar en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los distintos papeles de juego. - Disfruta con el juego y reconoce que con l se hace actividad fsica. - Reconocer e identificar, en s mismo y en los dems, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos). - Extraer, interpretar y reflexionar sobre la informacin contenida en las tareas por competencias que se mandan para casa. - Reconocer e identificar, en s mismo y en los dems, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos). Para superar con suficiente la U.D. el alumno ha de ser capaz de: Sugerencias para casa

Criterio de calificacin y mnimo exigible

Con el instrumento obtenemos por alumno una valoracin que va desde 6 a 24 puntos . Para obtener un 5 (suficiente) en el instrumento, el alumnado debe obtener una puntuacin de 14 puntos y necesariamente en el 5 tem tener al menos 2 puntos sobre 4 Con el instrumento obtendremos por alumno una valoracin que va desde 0 a 10 puntos.

Ficha de observacin

70%

Tarea competencial

25%

Para tener suficiente el alumnado debe obtener una puntuacin de 5 sobre 10.

Tarea: mvil

5%

Para tener suficiente el alumnado debe obtener una puntuacin de 5 sobre 10.

Superar la ficha de observacin con un suficiente

Aprovechar cualquier ocasin (vestirse, el bao) para incorporar a la conversacin las distintas partes y articulaciones corporales (cuello, hombros, codos, muecas, columna, cadera, rodillas, tobillos, etc.). Conviene reforzar continuamente su lateralidad haciendo mencin de la derecha o izquierda en las tareas cotidianas. Cuando el nio se sienta nervioso recordarle que respire profundamente por la nariz y espire lentamente por la boca.

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12. ATENCIN A LA DIVERSIDAD


La diversidad es un aspecto que afecta a todos los alumnos, lo que exige un tratamiento individualizado para cada nio, prestando especial atencin a aquel alumnado que presente necesidades especficas de apoyo educativo. En este apartado incorporaramos las medidas previstas para atender esa diversidad, partiendo del nivel de cada alumno y alumna.

13. SESIONES
13.1. INFORMACIN Y PRESENTACIN AL ALUMNADO DE LA UNIDAD
Para la presente unidad didctica sobre el esquema corporal hemos buscado un ttulo y una ambientacin sugerente para el alumnado: LOS PIRATILLAS DE Y EL CAPITN MALAUVA La presentacin de la unidad al alumnado parte de la proyeccin mediante el can digital del cuento del Capitn Malauva que hemos realizado con la tcnica de los pictogramas. La reflexin grupal en torno a los problemas que el pirata ha tenido por no conocer bien las partes de su cuerpo y dedicarse a fastidiar a los dems, nos guiar hacia la conclusin de que es realmente importante conocer nuestro cuerpo, aprender sus partes y qu podemos hacer o no con l. Ese ser nuestro reto y nuestra diversin.

13.2. ORGANIZACIN DE LAS SESIONES


Esta unidad consta de 10 sesiones de trabajo. Vemoslas:

SESIONES

SITUACIONES DE APRENDIZAJE-ACTIVIDADES
Proyeccin del cuento. Presentacin del tema. Los barcos

1. Presentacin de la unidad y motivacin: Bienvenidos a bordo!

piratas. Piratas vs corsarios.


Lucha cosquillera pirata. El corro chirimbolo pirata. Ficha de tarea competencial. Seguir al capitn. El cdigo pirata. La isla de los colores. No te fes del capitn. El empujn a los tiburones. Pillao del garfio. Los piratas garrapatas: desplazamientos agarrndose o

2. Los 5 sentidos

3- Las partes del cuerpo

agarrando al otro las partes que diga el profe. Tocar al otro en Dibujar el alma pirata. Los dibujantes: dibujar en el aire con las partes del cuerpo que diga el profe. 4- Juego con mi cuerpo
El tiburn.

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Transformer (can, tormenta). La arcilla: Moldeamos al

compaero (retrete, caja). Persecucin pirata. Curando las heridas. Entrega de la ficha del mvil para realizar en casa. Construir un mvil del cuerpo humano identificando y escribiendo sus principales partes y articulaciones. Colorearlo. 5- Mi cuerpo tiene ritmo y lo meneo
Baile de la bandera pirata. El baile del tringulo de las Bermudas. Ritmos piratas: sigo el

ritmo del pandero con mis palmas, con mis pies El baile de las bolas de can (globos). Cantamos y bailamos nuestra versin del todo el mundo en esta fiesta (En la fiesta del pirata). Relajacin segmentaria con msica de fondo marina. 6- Jugamos por los suelos
El pirata Fortachn y las verduritas. Carreras de toneles. Toneles emparejados. Pelota sentada

pirata Relajacin tumbados moviendo la barriguita al respirar. 7- Equilibristas a bordo


Stop pata palo. Equilibrios estticos (un pie, puntillas, el rbol).

Desplazamientos diversos en torno o sobre los bancos suecos (estilo gorila, Shin Chan). Circuito Pirata de equilibrios con bancos, maromas y ladrillos. El hechizo de los congelados. 8- Gelatina versus piedra: Control tnico.
La perla Negra: nos movemos como si furamos de piedra,

espuma hierro-algodn. Las perlas mgicas. La tortilla. Campeonato de sumo por equipos. El baile del rey del sumo.
Baile: En la fiesta del pirata. Somos un globo. El abecedario con globo. Respiramos por la nariz, las orejas

9- Jugamos con el aire: La Respiracin

Jugamos a lucha pirata de pauelos. Cmo es ahora nuestra respiracin? Futboln de soplidos. Relajacin basada en la respiracin. Recogida del mvil del cuerpo humano. 10- El tesoro pirata
Los piratas rojos. La Bsqueda del tesoro (juegos de orientacin con plano

tridimensionalizado). El cdigo pirata (ficha de autoevaluacin de la U.D.).

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13.3. DESARROLLO DE LAS SESIONES

UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL SESIN: PRESENTACIN DE LA UNIDAD. BIENVENIDOS A BORDO! OBJETIVOS CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS

CICLO 1

2 curso N: 1/10

Conseguir un ambiente de trabajo motivante y suscitar el inters del alumnado. 2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en s mismo y en los dems, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 7- Extraer, interpretar y reflexionar sobre la informacin contenida en la tarea por competencias que se manda para casa.

ESPACIO: Gimnasio

DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Proyector, 2 pelotas azules, cuento en Power point, petos de colores y pauelos, fotocopias de la ficha de tarea de ccbb METODOLOGA: Descubrimiento guiado y mando directo.

P. INICIAL: AMBIENTAR LA HISTORIA: PP DEL PIRATA MALAUVA (GRAN GRUPO) Hola piratillas! Hoy comenzamos una gran aventura en Educacin Fsica. Vamos a convertirnos en autnticos piratas. Descubriris el cdigo pirata que slo se revela a los autnticos piratillas. Conoceris mejor cada una de las partes de vuestro cuerpo para que no os pase como al capitn Malauva. Ah! Y tambin insistiremos en cul es el lado derecho y cul es el izquierdo para que no os confundis si en vuestras andanzas de piratera os tienen que poner un garfio o una pata de palo. Pero basta de charla. Queris conocer la historia de Malauva? Prestad mucha atencin (Proyeccin del cuento con el can). Vaya! Parece que Malauva, adems de mal carcter tambin era un poco ignorante. Ahora os toca a vosotros-as, demostrar que sois los mejores piratillas del cole. LOS BARCOS PIRATAS (GRAN GRUPO) A ver qu tal navegis. Cada pirata se coloca con las 2 velas hinchadas a sus lados (sus brazos abiertos), y navega a toda velocidad sin chocar con los otros barcos. Cada vez que chocan entre s, ambos barcos pierden una vela y continan navegando pero ms lentamente, andando. Si pierden las dos velas naufragan y se quedan inmviles. Cualquier barco que todava conserve sus 2 velas puede salvar a un naufragado cogindole de las dos manos para arreglarle las velas.

P.CENTRAL: LUCHA COSQUILLERA PIRATA (GRAN GRUPO) Es un juego para los ratos de ocio pirata. Todos contra todos hay que tocar para hacer cosquillas en las partes del cuerpo que el capitn vaya diciendo: barriga, axilas, espalda, rodillas y culete.

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32 Del aula a la vida, de la vida al aula


PIRATAS vs CORSARIOS (2 EQUIPOS) Dos equipos diferenciados por el color de los petos. El objetivo es robar las colas (pauelos) que los miembros de equipo contrario llevan sujetas en la parte de atrs del pantaln (igual que la cola del zorro) con unas reglas claras: no se quita de la mano, ni se protege agarrndolo o contra la pared, quien se queda sin cola se va al barco del capitn rpidamente para que algn compaero de su equipo le salve entregndole la cola que haya robado a un contrario. Preguntas para la reflexin: Hay alguna forma de ayudar a un compaero antes de que le quiten su pauelo?, y despus? Qu es ms importante en el juego, quitar pauelos o salvar a los compaeros?

V. CALMA: EL CORRO CHIRIMBOLO PIRATA (GRAN GRUPO) Ahora formamos un corro y cantamos el corro chirimbolo pirata a la vez que repetimos los gestos que hace el profesor durante el baile.

El corro del pirata que bonito es -repetir 2 veces-, (de la mano el corro gira con salticado) Una mano, un garfio, (ya parados abrimos y cerramos manos al frente) Una mueca, otra mueca, (mover muecas girndolas) Un codo, otro, otro codo, (flexionando los codos) Un hombro, otro hombro, (giros con los hombros) Y giro lleno de asombro (un giro a izquierda con cara de sorpresa morrocotuda) El corro del pirata que bonito es -repetir 2 veces-, (de la mano el corro gira con salticado) Una cadera, otra cadera (flexin lateral de cintura) Una rodilla, otra rodilla (flexin de la rodilla) Un tobillo, otro tobillo (movemos los pies en giro) Un pie, una pata de palo (damos un pisotn al suelo con cada pie) Y pongo cara de malo (ponemos nuestra cara ms malvada) El corro del pirata que bonito es -repetir 2 veces-, (de la mano el corro gira con salticado) Un ojo, un parche (guindolo y sealndolo con el dedo) Una nariz y una boca (movimiento y sealar) Una oreja, un pendiente de plata (movemos una y otra oreja con las manos) Y el culo del pirata (gran salto con giro para quedarnos de espaldas al interior del crculo, sacando el culo y movindolo de un lado a otro). Entrega: FICHA TAREA COMPETENCIAL (INDIVIDUAL) Las palabras en rojo, en la presentacin digital de cuento aparecen sustituidas por pictogramas en cada diapositiva.

El capitn Malauva tena mal genio y muy mala suerte. De nio no quera ir a la escuela y aprender ni siquiera las cosas ms importantes. Quiz por eso, todo le sala mal. Cuando en una batalla un pirata le advirti: Cuidado capitn, le atacan por la derecha!, como no saba ni cul era la izquierda ni la derecha, no se enter y acab sin una mano, y con el ojo tuerto. Qu mala suerte!

Una vez se fue de viaje con su hermano el pirata Malaleche y los dos cogieron el escorbuto por no comer nada de fruta. Qu mala suerte! Un da de mucho calor, meti los pies en el agua para refrescarse. Un pirata le aconsej: No debera meter los tobillos en el agua. Aqu hay muchos tiburones. -Los tobiqu?, pregunt Malauva que no saba ni qu era eso. Y as le fue. Un tiburn de un bocado se le comi un pie. Qu mala suerte!

Otro da secuestr a un prncipe pero, cuando se dispona a huir con su barco, la pirata Elisabeth le dispar con un can. Hundi su barco y rescat al prncipe. Qu mala suerte! Creo que el prncipe y Elisabeth se casaron. En otra ocasin, nuestro amigo el pirata estaba al timn de su barco. Navegaba muy contento porque tena un gran tesoro. Pronto, lleg a una isla desierta y se puso a cavar un hoyo para esconder el tesoro. Cuando se alejaba de la isla en su barco una tremenda explosin hizo desaparecer la isla y el tesoro. Qu mala suerte! Si hubiera sabido leer el cartel que haba en la playa: Peligro, volcn muy peligroso! Harto de tan mala suerte y de las consecuencias de su ignorancia, Malauva arri la bandera pirata. Vendi el barco, y se apunt a una escuela. Dicen que se ech de novia a la maestra y mont un negocio de paseos en barca para turistas. Por cierto, le va genial. Y colorn, colorado, la mala suerte de Malapata se haba acabado.

Piratilla: ____________________________________ Grupo: 2 A Ya has conocido la historia del capitn Malauva. Fjate bien y responde: 1-. En qu mano tiene el garfio? ______________________________________ En qu ojo lleva el parche? _______________________________________ Qu tiene en la pierna izquierda? _______________________________________

2-. Por qu crees que Malauva tena tan mala suerte? ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ 3-. Si Malauva hubiera aprendido de nio las principales articulaciones de su cuerpo, qu parte no hubiera perdido: A. La mano B. El pie C. La cabeza 4-. Cuntas patas de palo, parches, garfios, pistolas y espadas suman entre Malauva y todos estos piratas? _________________

5-. Como todos los piratas, el capitn Malauva tambin tena un barco. Dibuja y colorea su barco tal y como te lo imagines. Hazlo despacio y bien.

6-. Escribe cmo se llama cada una de las articulaciones del cuerpo de la pirata Elisabeth que te sealo

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UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL SESIN: LOS 5 SENTIDOS. Educacin sensorial. Reconocimiento de estmulos. OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS ESPACIO: Patio

CICLO 1

2 curso N: 2/10

1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estmulos visuales (seales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) y tctiles (texturas, contactos) en situaciones de juego.

DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Banderas piratas fotocopiadas en papel de color (3 colores diferentes). un pauelo METODOLOGA: Descubrimiento guiado, asignacin de tareas.

P. INICIAL: Cuntos sentidos tenemos?, cules son?, son todos igualmente importantes para los juegos de EF y los deportes? Por qu? SEGUIR AL CAPITN/A (PEQUEOS GRUPOS) Grupos mixtos de 5-6 personas. El primero, el capitn dirige la tripulacin y la lleva por donde quiera haciendo los movimientos que le apetezca: correr, pata coja, mover brazos, gatear El resto de piratas imita al capitn. A cada toque de silbato del prncipe de los piratas (el profesor toca cada 2 minutos aproximadamente) el capitn se pone el ltimo y quien queda en cabeza se convierte en el nuevo capitn que dirige el barco pirata.

P. CENTRAL: EL CDIGO PIRATA (GRAN GRUPO) El profesor lleva tres banderas piratas de diferente color. Si saca la blanca todos los piratas se quedan inmviles como estatuas, petrificados en alguna divertida postura. Si saca la roja nos desplazamos a 4 patas, agachados y en silencio por la cubierta del barco, para que no nos vea el enemigo. Si saca la negra, atacamos al abordaje corriendo y gritando en todas direcciones. Hay que estar muy atento a las banderas y al silbato pues cada vez que suene un pitido habr un cambio de bandera. Qu sentidos hemos necesitado fundamentalmente en este juego? LA ISLA DE LOS COLORES (GRAN GRUPO) En el centro del campo de juego con el profesor. Tocar rpidamente algo del color que nombre el capitn y volver al centro de la isla. No vale ropa ni las lneas del suelo. Si nombramos dos colores seguidos tocan, en el mismo orden que se nombran, algn elemento de cada uno de los colores. Qu 3 sentidos nos hacen falta para este juego? En primer lugar NO TE FIES DEL CAPITN (GRAN GRUPO) Todos los piratas sobre la lnea de medio campo que representa nuestro barco. Enfrente, a un lado est la isla de las vocales y justo al contrario la de las consonantes. A la voz del capitn los nios corren hacia una u otra isla, segn la letra nombrada sea o empiece por vocal o consonante. Quien se equivoca, duda mucho o no se mueve pierde vida. Les advertimos que vamos a intentar

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engaarles. Por algo el juego se llama No te fes del capitn. Deben hacer caso siempre al sentido del odo, a la voz, porque la vista les puede engaar ya que mis manos o mis gestos pueden inducirles a error mandando mensajes contradictorios. V. CALMA: EL EMPUJN A LOS TIBURONES (PAREJAS) En parejas, en cuclillas uno tras el otro sin apoyar las manos en el suelo. El que est delante debe estar muy atento porque cuando su pareja quiera, le empujar por la espalda con fuerza para lanzarlo a los tiburones. Para evitarlo, al notar el empujn debe ponerse muy rpidamente en pie y evitar as caer de bruces y ser devorado por los escualos. Atencin y reflejos. Qu sentidos hemos necesitado fundamentalmente en este juego?

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UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL SESIN: LAS PARTES DEL CUERPO OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS

CICLO 1

2 curso N: 3/10

2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en s mismo y en los dems, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 6- Disfrutar con el juego y reconocer que con l se hace actividad fsica. DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

ESPACIO: Gimnasio o patio MATERIAL: 2 pauelos, tizas.

METODOLOGA: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.

P. INICIAL: PLLAO DEL GARFIO (GRAN GRUPO) Pillao en el que quien la lleva (dos personas) cuando toca a alguien con su garfio le hiere en la parte tocada cambiando los papeles con ella. Adems debe nombrar en alto esa parte del cuerpo (rodilla, hombro, cabeza). La tocada se tapa la zona herida con un pauelo para que no sangre la herida y persigue para tocar a alguien con la otra mano, la del garfio. Si un nio no se acuerda del nombre de la parte en que ha tocado al otro, el grupo le refresca la memoria.

P. CENTRAL:
LOS PIRATAS GARRAPATAS (INDIVIDUAL - PAREJAS) Corremos agarrndonos con la mano derecha la nariz para que no se nos caiga y a la vez vamos diciendo: qu mal huele este barco!. Ahora agarramos con la mano derecha la oreja izquierda para or bien (no quiero ver ninguna oreja por el suelo as que agarrarla bien). Con las manos hacemos un catalejo y corremos mirando a travs de l. Corremos agarrndonos los hombros, mano derecha a hombro derecho y viceversa, sacando bola, como si furamos forzudos. dem pero ahora mano derecha a hombro izquierdo y viceversa, dndonos un gran abrazo mientras corremos. Nos agarramos los codos y corremos como danzarines rusos. Nos agarramos las muecas y corremos como chinitos. Agarramos las rodillas y corremos como dinosaurios (velociraptors). Los tobillos y corremos como pollos. Las caderas y corremos como modelos. El cuello, y fingimos que no estrangularnos a nosotros mismos. Ahora corremos agarrando la parte nombrada pero a nuestra pareja: oreja, hombro, cadera, culete TOCAR AL OTRO EN (PAREJAS GRAN GRUPO) Nos entrenamos para la lucha cuerpo a cuerpo en los abordajes. Tocar al compaero en la parte del cuerpo que indique el capitn. Cada vez que tocamos sumamos un punto en voz alta. Hay que evitar esquivando y movindose rpido que nos toquen a nosotros. No vale agarrar ni escapar corriendo. Partes: rodilla, caderas, tripita, culete. ltima partida. En el culete y todos contra todos. DIBUJAR EL ALMA PIRATA DEL COMPAERO (PAREJAS GRAN GRUPO)

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Con tizas, en el suelo, debemos de dibujar el alma del compaero pirata en la postura que desee. Una vez pintada haremos lo siguiente: Dibujar un garfio en la izquierda, una pata de palo en la derecha, una cicatriz en el brazo derecho, un parche en el ojo izquierdo, un pauelo pirata, un pendiente en la oreja derecha, barba, etc. con tizas de colores. Ahora vamos a pisar 3 manos piratas y volvemos a nuestra alma, 6 rodillas piratas, 5 cabezas

V. CALMA: LOS DIBUJANTES (INDIVIDUAL) Ya he visto que sois buenos dibujantes. Lo malo es que el mar enseguida se acaban las tizas. Pero para un pirata eso no es problema. Vamos a pintar en el aire con las partes del cuerpo que indica el capitn: con el codo, con la nariz, con la punta del pie, con el culo. Con qu otras partes puedo pintar? Pintamos: una moneda de oro, una calavera, una nube, un caracol, la primera letra de nuestro nombre, nuestro nombre entero, el nmero 8, algunas vocales y consonantes Hemos disfrutado jugando?

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UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL SESIN: JUEGO CON MI CUERPO OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS

CICLO 1

2 curso N: 4/10

2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en s mismo y en los dems, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los distintos papeles de juego las distintas partes del cuerpo. 6- Disfrutar con el juego y reconocer que con l se hace actividad fsica. DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

ESPACIO: Gimnasio o patio

MATERIAL: Bancos suecos, colchoneta, pauelos, fichas en cartulina del mvil. METODOLOGA: Asignacin de tareas, resolucin de problemas, creatividad.

P. INICIAL: EL TIBURN (GRAN GRUPO) Parece que Malauva tuvo problemas con los tiburones. Escapad vosotros de los 2 tiburones (se identifican con pauelos) porque si os pillan cambiaris los papeles con ellos. Hay que ser valientes y echarse al agua pero si hace falta os podis poner a salvo subindoos encima de los bancos (barcos) o de la isla (colchoneta).

P. CENTRAL:
TRANSFORMER (INDIVIDUAL) La nave de Malauva ha chocado contra una extraa mquina flotante: un transformer. Ahora sois autnticos transformer, robots capaces de transformarse en cualquier cosa y nos transformamos en: La vela de un barco, en un can, en un fiero pirata, en un delfn, en una gran tormenta, en una sirena-o, en lo que os apetezca LA ARCILLA (PAREJAS) El barco de Malauva necesita algunos arreglos. En parejas. Modelamos al compaero para construir lo que nos indique el capitn: un ancla, una caja, un banco, un catalejo, un tobogn Cambio de papeles y ahora toca modelar un retrete, una papelera, unas tijeras, una silla, una barcaEn todos los casos, tras modelarlo, probamos qu tal funciona. PERSECUCIN PIRATA (GRAN GRUPO) Hay 4 alumnos que persiguen a todos los piratas (cazapiratas); los pillados estn capturados en una crcel donde debern resolver un enigma como cul es su brazo derecho, su rodilla, su cuello, su peron. Si lo resuelven se podrn escapar (el profesor es el jefe cazapiratas). Cambio de papeles cada 3 .

VUELTA A LA CALMA: CURANDO LAS HERIDAS (PAREJAS)

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Por parejas, uno hace el rol de curandero y el otro de tripulante malherido. El tripulante, tumbado, le ir diciendo a su compaero las distintas heridas que lleva en el cuerpo (brazo derecho, pierna izquierda, cabeza). El curandero le colocar la venda (el pauelo) en las partes del cuerpo que le vaya nombrando. Puede terminar la cura con un pequeo masaje (aprovechando las pelotas del juego anterior). Al cabo de un tiempo, se intercambiarn los roles. CONSTRUIMOS UN MVIL (INDIVIDUAL) Entrega de la ficha del mvil del capitn Malauva para que lo coloreen y recorten en casa. Por la parte de atrs deben escribir el nombre de cada segmento corporal y de las articulaciones que ellos ya conocen. Por ejemplo, en la cabeza pondrn: cabeza y cuello en la zona que corresponda. En el tronco, pondrn tronco, cuello, hombros, caderas, etc.

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UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL SESIN: MI CUERPO TIENE RITMO Y LO MENEO OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS

CICLO 1

2 curso N: 5/10

1- Reconocer y reaccionar de la forma acordada ante estmulos visuales (seales, colores, objetos en movimiento), auditivos (sonidos, silencios) en situaciones de juego. 2- Reconocer e identificar en juegos y bailes, en s mismo y en los dems, las principales partes y articulaciones del cuerpo (cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos) que intervienen en el movimiento. 3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vas (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajacin.

ESPACIO: Gimnasio

DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Radio CD, msica marchosa y relajante. Globos. Esterillas METODOLOGA: Resolucin de problemas, asignacin de tareas, creatividad.

P. INICIAL: Suena la msica y bailamos libremente por todo el espacio con nuestra pareja la chaqueta del chndal. BAILE DE LA BANDERA PIRATA (INDIVIDUAL) Bailamos sujetando un pauelo (la bandera) sobre la cabeza. Cuando la msica para nos sentamos rpidamente sobre l. El ltimo pierde una de sus cinco vidas. 1 sigue bailando pero tuerto, 2 adems manco, 3 cojo, 4 con la lengua fuera, 5 eliminado.

P. CENTRAL: EL BAILE DEL TRINGULO DE LAS BERMUDAS (PAREJAS) Cuando los barcos atraviesan el tringulo de las Bermudas, en el Caribe, cosas extraas suceden. Bailamos en parejas al ritmo de la msica o el pandero. Cuando deja de sonar paramos y la parte del cuerpo nombrada por el capitn se convierte en imn por lo que pega a la de la pareja. Seguimos bailando pero ahora unidos por esa parte hasta que al volver a parar la msica el capitn nombre otras nuevas: codos, rodillas, espalda, barriga, mejilla, culo. RITMOS PIRATAS (INDIVIDUAL) Seguimos el ritmo del pandero dando palmas, con los pies pisando el suelo, saltando con pies juntos, con la cabeza, con el movimiento que me apetezca. EL BAILE DE LAS BOLAS DE CAN (PAREJAS) En parejas mixtas bailan sujetando el globo con cuidado para que no reviente, con las partes del cuerpo nombradas por el profesor. Cada vez que cambia la parte del cuerpo las nias cambian tambin de pareja. Partes: con el pecho, con la palma de la mano derecha, con los codos, con la tripa, con la espalda, con las rodillas, con la cara. Con qu otras partes podis sujetarlo mientras bailis?

BAILE: EN LA FIESTA DEL PIRATA (GRAN GRUPO)

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En la fiesta del pirata, te tienes que divertir, Todo aquello que yo diga lo tendrs que repetir. A saltar, a saltar, todo el mundo a saltar A correr, a correr por cubierta a correr A reir, a reir, a carcajadas a reir A rodar, a rodar por el suelo a rodar A abrazar, a abrazar, todo el mundo a abrazar A culear, a culear, el culete a menear A cosquillear, a cosquillear, todo el mundo a cosquillear

VUELTA A LA CALMA: RELAJACIN (INDIVIDUAL) Con msica calmada de ambiente marino y tumbados sobre las esterillas proponemos una relajacin segmentaria nombrando cada una de las partes del cuerpo.

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UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL SESIN: JUGAMOS POR LOS SUELOS OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS

CICLO 1

2 curso N: 6/10

3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vas (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajacin. 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los distintos papeles de juego. 6- Disfrutar con el juego y reconocer que con l se hace actividad fsica.. DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

ESPACIO: Gimnasio

MATERIAL: 4 conos, 1 pelota negra, cd y msica relajante, esterillas. METODOLOGA: Descubrimiento guiado, asignacin de tareas y mando directo.

P. INICIAL: EL PIRATA FORTACHN-A Y LAS VERDURITAS (GRAN GRUPO) Si durante los viajes los marineros no toman verduras y frutas enferman de una dolencia muy grave llamada escorbuto, como ya sabis por el cuento de Malauva. En la nave de Malauva es obligatorio comer a diario frutas y verduras para estar fuertes y sanos. Empezamos jugando en la mitad del gimnasio. El Pirata Fortachn persigue a los dems que representan verduras y frutas sabrosas, que son las que le dan fuerza y salud. Cada vez que atrapa una la lleva a la lnea de medio campo que es donde est el profesor. Las verduras comidas van formando en esa lnea un tnel abriendo bien las piernas y colocndose, con la ayuda del profesor, una detrs de otra hasta llegar a cinco personas. Luego se forma otro tnel y as sucesivamente hasta que Fortachn pilla a todas. Los tneles sirven para pasar (reptando) de una mitad a la otra mitad del campo de juego y as escapar o pillar, segn el papel. Es decir, a partir de la primera verdura pillada, como se forma el tnel ya se puede jugar en ambas mitades del campo, ahora eso s, siempre pasando por los tneles. Al acabar la partida, comprobamos lo fuerte que est Fortachn-a al haberse comido tantas verduritas y frutas y les comentamos lo importante que es para la salud este tipo de alimentos.

P. CENTRAL:
TONELES EMPAREJADOS (PAREJAS) En parejas. A ver de cuntas maneras sois capaces de rodar por el suelo unidos por alguna parte del cuerpo. Cmo se llama la parte del cuerpo por la que estis unidos? Las formas ms originales y divertidas las ponemos en comn para practicarlas todos. CARRERAS DE TONELES (PEQUEOS GRUPOS) Participan de cuatro en cuatro, marcando las posiciones de salida con conos. Rodando como rollitos deben llegar a la lnea de meta en la que est el profesor. PELOTA SENTADA PIRATA (GRAN GRUPO) Igual que pelota sentada pero con una pelota o bien de color negro o ms grande de lo habitual para que represente la bola de can. Los piratillas intentan dar a los dems mediante lanzamiento desde el sitio, sin movernos. Quien es tocado se sienta en el mismo lugar en que le dan. Para salvarse debe atrapar una pelota que pase junto a l. En ese momento todos los sentados podrn levantarse. En caso de pillar un lanzamiento al aire, el atacante es el que se sienta.

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VUELTA A LA CALMA: RELAJACIN (INDIVIDUAL) Relajacin tumbados boca arriba sobre la esterilla. La msica de fondo nos ayudar a relajar todo el cuerpo de forma global. Para ello buscaremos que centren su atencin en la respiracin, hacindola cada vez ms lenta y profunda, pero sin forzarla. Al inspirar sube la barriguita, al espirar baja. Usaremos imgenes mentales que asocien el estado de relajacin con elementos conocidos por el alumnado: nuestro cuerpo est blando, muy blando, como si fuera de algodn. Notamos nuestro cuerpo como si fuera el de un suave y blandito peluche.

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UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL SESIN: EQUILIBRISTAS A BORDO OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS

CICLO 1

2 curso N: 7/10

4- Mantener el equilibrio sobre el banco sueco y desplazarse por l explorando formas variadas y adoptando diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario. 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los distintos papeles de juego. DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

ESPACIO: Gimnasio

MATERIAL: Zancos. Bancos suecos, maromas, ladrillos de psicomotricidad. METODOLOGA: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.

P. INICIAL: Moverse por la cubierta de un barco, trepar por los mstiles requiere un gran equilibrio, as que hoy toca entrenar a los piratillas para mejorarlo. STOP PATA PALO (GRAN GRUPO) El clsico juego de Stop pero ahora para estar a salvo de quien persigue puedo adoptar la postura de estatua con brazos abiertos y a la pata coja (la pata de palo no apoya). Si me desequilibro y apoyo la pata de palo me pueden pillar en ese momento. Se salva con un abrazo de un compaero libre.

P. CENTRAL:
Equilibrios estticos en diferentes posturas: A ver quien se pone usando 4 apoyos en la postura ms estable posible; de qu dependa que fuera ms o menos estable? Ahora equilibrio sobre el pie derecho, el izquierdo; sobre las puntas de los dos pies separados, ahora unidos (es ms fcil o difcil cuando juntamos los pies? por qu?); la postura del rbol (la asana de yoga simplificada), a ver quin consigue hacer el ngel (sobre una pierna estirada, el tronco flexionado adelante y brazos en cruz). LAS PASARELAS DEL BARCO (GRUPOS DE UNOS 5-6) La clase dividida en varios grupos pasan con estilos variados: Corriendo con una pierna a cada lado del banco sin tocarlo. A estilo gorila: piernas por fuera del banco, a los lados y apoyo de manos sobre l para impulsarnos como un gorila. Etilo Shin Chan (culete, culete): avanzar sentados sobre el banco impulsndonos slo con el movimiento del culo y las piernas. Andamos de frente, de lado, de espaldas, sobre el banco. Estilo modelo: andando y en la mitad del banco un giro completo imitando a un/a modelo. CIRCUITO PIRATA DE EQUILIBRIOS (INDIVIDUAL) Con los bancos suecos, unas maromas tendidas en el suelo de forma ondulada y varios ladrillos formamos un circuito de equilibristas. Uno de los bancos se apoya en un barrote de las espalderas para darle cierta inclinacin. En ese punto se sita el profesor como medida de apoyo. Sobre las

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maromas se camina pisando con punta y taln como si estuvieran tendidas a 20m de altura (Jo qu miedo!)

VUELTA A LA CALMA: EL HECHIZO DE LOS CONGELADOS (GRAN GRUPO) Si tenemos tiempo acabamos la sesin jugando a equilibrar sobre la cabeza, sin ayuda de las manos, los zancos bajos, u otros materiales, segn el nivel de habilidad. Algunos barcos piratas estn hechizados, como la Perla negra. Quien se mueve por la cubierta sin el gorro de las sirenas quedar congelado. A quien se le cae queda congelado hasta que un compaero se lo entregue y, por supuesto, sin que se le caiga el suyo.

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UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL SESIN: GELATINA VERSUS PIEDRA. Control tnico OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS ESPACIO: Gimnasio

CICLO 1

2 curso N: 8/10

4- Explorar formas variadas y adoptar diferentes posturas globales o segmentarias con control del tono muscular necesario. 6- Disfrutar con el juego y reconocer que con l se hace actividad fsica. DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: 2 pelotas de colores. Colchonetas, fotocopias de la ficha de tarea de ccbb METODOLOGA: Descubrimiento guiado, resolucin de problemas, asignacin de tareas y mando directo.

P. INICIAL:
LA PERLA NEGRA (INDIVIDUAL) Recordis la Perla Negra, el barco hechizado? Andamos por su cubierta y nuestro cuerpo se va transformando. Ahora andamos como si furamos de: espuma, de hierro; de algodn, de madera; de gelatina, de piedra. En qu se diferencian nuestros msculos y articulaciones cuando somos de gelatina o de piedra? Ahora lo mismo pero corriendo. LAS PERLAS MGICAS (GRAN GRUPO) Un pillao. Dos persiguen. El pirata que lleva la perla amarilla (una pelota en la mano) a quien le da, sin lanzarla, le convierte en un ser gelatinoso, en calamar. El calamar debe representar con su movimiento cmo se derrite hasta llegar al suelo donde permanece inmvil. El pirata que lleva la perla azul, a quien le da con ella le congela, quedando como un iceberg de hielo. Terreno de juego pequeo para hacer partidas rpidas.

P. CENTRAL:
LA TORTILLA (PAREJAS) Nuestro cocinero es un desastre, se le pegan las tortillas. La tortilla est pegada en la sartn (el suelo). Deben despegarla y darle la vuelta para que no se queme. Eso s, con mucho cuidado para no hacerle dao ya que las tortillas si hacemos el bruto se pueden romper. CAMPEONATO DE SUMO (PAREJAS- EQUIPOS) Con varias colchonetas formamos un tatami. Dos equipos: Los Calaveras y los Bacalaos, compiten con reglas y ceremonia de sumo, la lucha preferida de los piratas del mar del Japn. Se gana si se saca fuera de la zona de lucha o si se tira al suelo al contrario. Tres combates por nio con diferentes oponentes.

V. CALMA: EL BAILE DEL SUMO (GRAN GRUPO) Celebramos el final del campeonato bailando y cantando. Los luchadores-as en corro, de lado para que la pierna derecha quede al exterior del crculo y la izquierda al interior. Se baila entonces en sentido contrario a las agujas del reloj.

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En posicin de sumo (piernas muy abiertas, rodillas dobladas) se baila avanzando y levantando alternativamente la pierna derecha y la izquierda (y en ese orden) y se canta a la vez: Soy el rey del sumo Nac para el combate Soy el rey del sumo Del sumo de tomate (esta frase en parado y haciendo el gesto de beber con ambas manos hacia la boca) Aaaahhhh (grito a la vez que saltamos para dar media vuelta en el aire y quedar mirando en sentido opuesto). Levanto la rodilla crculo) izquierda (se levanta mucho esa pierna que ahora queda al exterior del

Levanto la derecha (idem) Doy tres saltitos: un, dos, tres (damos esos saltos en posicin de sumo) Y ahora media vuelta Aaaahhhh. (saltamos para dar media vuelta en el aire y quedar mirando en sentido opuesto) -Se repite toda la cancin (Soy el rey del sumo) pero tras la segunda tanda de saltitos en lugar de Y ahora media vuelta decimos: Y casi media vuelta. Aaaahhhh (salto y un cuarto de giro para acabar el baile mirando hacia el interior del crculo con cara y brazos tensos y fieros, como autnticos luchadores de sumo).

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UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL SESIN: JUGAMOS CON EL AIRE. La respiracin OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS ESPACIO: Gimnasio

CICLO 1

2 curso N: 9/10

3- Reconocer y experimentar con las fases respiratorias (inspirar, espirar), vas (nariz y boca), intensidad (profunda o superficial), en situaciones de juego y relajacin. 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los distintos papeles de juego. DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Globos, pauelos, hojas de papel usadas. Msica relajante. METODOLOGA: Descubrimiento guiado, asignacin de tareas y mando directo.

P. INICIAL: Sentados frente al profesor. Quin sabe para qu respiramos? Nos fijamos en nuestra propia respiracin. Est tranquila o va muy rpida? Es siempre igual o a veces va rpida y a veces lenta? JUEGO-BAILE: EN LA FIESTA PIRATA (GRAN GRUPO) Cantamos y bailamos al son de la cancin que aprendimos en la sesin 5 realizando las acciones que nos indica. Cmo est ahora nuestra respiracin? Qu ha cambiado?

P. CENTRAL:
SOMOS UN GLOBO (INDIVIDUAL) Tomamos aire por la nariz (inspiramos) y nos inflamos realizando el gesto con todo el cuerpo (mofletes incluidos). Ahora nos desinflamos soltando el aire (espirando) por la boca haciendo pedorretas. Repetimos varias veces. EL ABECEDARIO CON GLOBO (PEQUEOS GRUPOS) Ser pirata no significa ser analfabeto como Malauva. A ver hasta qu letra consigue cada equipo llegar tocando el globo con las partes del cuerpo que indique el capitn. Los 4 jugadores de cada equipo numerados para tocar alternativamente en orden. Nadie puede dar 2 veces seguidas. Cada vez que se hace un toque se va cantando en voz alta la letra del abecedario que corresponde. Si el globo toca el suelo o se incumple una norma se empieza de nuevo. Partes del cuerpo: manos, muecas y cabeza, pies y rodillas. Preguntas para la reflexin: Da igual cmo se golpee el globo para que los compaeros puedan darle mejor? Os habis organizado de alguna manera para darle mejor al globo? Vamos a respirar slo por la nariz. Podemos hacerlo slo por la boca? y por las orejas? Quin sabe por dnde es mejor tomar el aire, por la nariz o por la boca? Nuestra respiracin se ha vuelto a calmar, pero por poco tiempo LUCHA PIRATA DE PAUELOS (PAREJAS) En parejas, quitar el pauelo que el compaero lleva enganchado en la parte de atrs del pantaln a nivel de la cintura. Hacer cambios de parejas frecuentes. FUTBOLN DE SOPLIDOS (PAREJAS)

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Con pelotitas de papel. Uno hace la portera con las manos y el otro con 5 soplidos intenta marcar gol desde cierta distancia. Una jugada de ataque cada uno cuidando de tomar el aire por la nariz y soplando fuerte pero dirigiendo el chorro de aire hacia la bola. Qu era mejor, soplar suave o fuerte? Por qu a algunas personas, a pesar de soplar fuerte, casi no le avanzaba la pelota?

VUELTA A LA CALMA: RELAJACIN /INDIVIDUAL) Sentados en el suelo al estilo indio. Cerramos los ojos y centramos nuestra atencin en la respiracin notando como el aire entra y sale por la nariz. A ver quin es capaz de notar el fresquito del aire al pasar por la nariz. Ahora respiramos en colores. Igual que antes pero imagino y veo en mi mente que el aire que entra por mi nariz es de color blanco, azul, verde, amarillo, naranja, rojo,

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UNIDAD DIDCTICA: LOS PIRATILLAS ESQUEMA CORPORAL SESIN: LA BSQUEDA DEL TESORO OBJETIVOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS

CICLO 1

2 curso N: 10/10

Mejorar su capacidad de orientacin a partir de la lectura de un plano-croquis. Autoevaluar su trabajo y la unidad didctica. 5- Participar en los juegos respetando las normas y a los compaeros y aceptando los distintos papeles de juego. 6- Disfrutar con el juego y reconocer que con l se hace actividad fsica. DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

ESPACIO: Patio

MATERIAL: Fotocopias del plano, balizas y tesoro de perlas o monedas de chocolate. Fichas de autoevaluacin. METODOLOGA: Descubrimiento guiado y mando directo.

P. INICIAL: LOS PIRATAS ROJOS (PAREJAS GRAN GRUPO) Todos en parejas. Cada pareja, unidos de la mano, forma un barco. El barco de los piratas rojos (u otro color elegido por el peto o la ropa de los miembros de la pareja), persigue a los dems. Cuando tocan a otro barco lo dejan inmvil en la posicin de cogidos con las dos manos en alto como si formaran un puente. El resto de barcos libres pueden salvar a los destruidos pasando una pareja bajo el puente. El objetivo de los piratas destruir todos los barcos inmovilizndolos; el de los barcos ayudarse para sobrevivir. Varios cambios.

P. CENTRAL: BSQUEDA DEL TESORO (PEQUEOS GRUPOS) De todos es conocida la aficin de los piratas por encontrar tesoros escondidos. Para ello utilizaban mapas como los que tengo aqu. En ellos se ha representado el patio del colegio de una forma sencilla, marcando con crculos y nmeros los lugares dnde se han escondido 6 piratas. Jugamos en equipo de unos 4-5 nios. El/la capitana/a lleva el plano y un lpiz para anotar el nombre del pirata encontrado en la hoja de control que hay dibujada. Respetamos las reglas de los buscadores de tesoros: Todo el equipo va junto, nadie se separa, y no se toca ninguna baliza. Si consiguen descubrir a los 6 piratas, les dar la pista del lugar dnde se oculta el cofre del tesoro.

V. CALMA: Cmo repartimos el tesoro?, Todos debemos recibir al menos una moneda o una perla?, Quin lo repartira?, Quin se lo quedara todo para l?, Sera justo? QU HEMOS APRENDIDO CON ESTA AVENTURA? Para comprobar si es cierto que hemos aprendido a respetarnos os voy a entregar la ficha del PIRATA para que evaluis vuestro trabajo de piratillas y la unidad.

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ANEXO 1: ADAPTACIN DE LA FICHA DE AUTOEVALUACIN PARA EL ALUMNADO

Piratilla: ........................................................................................................................ CICLO 1 Curso: 2

1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE

FICHA DE AUTOEVALUACIN
1. En juegos como la isla de los colores, el cdigo pirata o el empujn reconozco los diferentes sonidos y colores o cuando me toca el compaero y reacciono de la forma acordada. 2. Reconozco y sealo el cuello, columna vertebral, hombros, codos, muecas, caderas, rodillas y tobillos en los juegos o durante los bailes que hemos hecho. 3. Me doy cuenta cuando inspiro y cuando espiro, si lo hago por la boca o por la nariz y si respiro fuerte o suave, en los juegos de respiracin o durante las relajaciones. 4. Mantengo el equilibrio sobre el banco sueco y me desplazo por l de formas variadas y en diferentes posturas sin caerme. 5. Participo en los juegos respetando las normas y a los compaeros. 6. Me he divertido con los juegos y me doy cuenta de que con ellos se hace actividad fsica. 7. Me he esforzado en realizar bien las tareas para casa. 8. Punta de 1 a 10 la unidad que acabamos de hacer siendo 1 la peor nota y 10 la mejor. 9. Escribe la nota de 1 a 10 que t te pondras en esta unidad segn tu esfuerzo, inters, comportamiento y resultados.

3 4

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ANEXO 2: ADAPTACIN TRIDIMENSIONALIZADA DEL PLANO DEL COLEGIO PARA EL JUEGO DE ORIENTACIN

ISLA DE LOS GLOTONES


CLUB DEPORTIVO EL GARFIO

ISLA DE LOS PIRATAS CANIJOS HOLA! ALGUNOS PIRATAS SE HAN ESCONDIDO EN DIVERSOS PUNTOS DEL PATIO. ENCONTRADLOS Y ESCRIBID SU NOMBRE JUNTO AL NMERO. SI LO LOGRIS OS DIR DNDE EST ESCONDIDO MI TESORO.

2 3
MAR DE LAS SIRENAS

1: ________________________

2: ________________________ 3: ________________________ 4: ________________________

5: ________________________ 6: ________________________

Del aula a la vida: las competencias bsicas 2.2. SEGUNDO CICLO: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER. ORIENTACIN DEPORTIVA

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UNIDAD DIDCTICA 4 DE PRIMARIA

El lema de las carreras de orientacin: correr y pensar


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ESQUEMA DE LA UNIDAD DIDCTICA


INTRODUCCIN. TTULO. JUSTIFICACIN DE LA UNIDAD. VINCULACIN CON EL CURRCULO. a) Objetivos generales. b) Bloques de contenidos. c) Criterios de evaluacin. CONTEXTUALIZACIN. OBJETIVOS DIDCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS CONTRIBUCIN DE LA UNIDAD AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS. CONTENIDOS. RELACIN CON LA EDUCACIN EN VALORES DEMOCRTICOS. METODOLOGA. a) Principios metodolgicos y estilos de enseanza. b) Posibilidades de globalizacin. RECURSOS DIDCTICOS. EVALUACIN. a) Orientaciones para la evaluacin de la unidad didctica. b) Criterios de evaluacin e instrumentos de evaluacin. c) Criterios de calificacin y mnimos. d) Evaluacin del proceso de enseanza. e) Informacin a la comunidad educativa. ATENCIN A LA DIVERSIDAD. SESIONES. a) Informacin y presentacin al alumnado de la unidad didctica. b) Organizacin de las sesiones. c) Desarrollo de las sesiones.

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INTRODUCCIN
La UD que ahora presentamos va a ser aplicada en el CEIP, en el rea de Educacin Fsica y para el alumnado de 2 nivel de 2 ciclo, es decir 4 de primaria, con la finalidad de desarrollar la capacidad de orientarse en el terreno a partir de la lectura de un plano, mostrando la actitud positiva necesaria para adaptar sus conductas motrices a distintas situaciones y medios de una forma segura. Esta unidad se ha confeccionado basndola en la unidad didctica de ejemplificacin del currculo aragons para 2 ciclo de primaria de JULIN, J.A. y PINOS, M. (2011). Zaragoza. DGA.

TTULO
La unidad se titula: Tras las huellas de los sper Iniciacin a la orientacin y se centra en este fascinante deporte en el marco de una sugerente ambientacin se sper hroes. El deporte de orientacin se basa en "elegir el itinerario ideal" para desplazarnos, en el menor tiempo posible, por un terreno natural variado, en el que los orientadores, con la ayuda de un mapa del lugar y una brjula, pasan por unos controles sealados con absoluta exactitud en el mapa, y materializados en el terreno con la balizas. Sus posibilidades de adaptacin a la escuela son realmente ricas, como veremos en esta unidad didctica. Consta de 11 sesiones que se aplicarn en el tercer trimestre del curso escolar, durante el mes de mayo. Dado que las situaciones de aprendizaje se desarrollan prioritariamente al aire libre, en el patio, y ocasionalmente en el parque, conviene evitar los meses ms fros y lluviosos.

JUSTIFICACIN DE LA UNIDAD
La orientacin presenta sustanciales posibilidades educativas para la Educacin Fsica escolar (Pinos, 1997): 1. Actividad fsica completa: Al poner en marcha el cuerpo en una accin global, como es la carrera, pero a la vez que las capacidades perceptivas, la inteligencia, intuicin y decisin necesaria para interpretar una importante cantidad de informacin (medio con incertidumbre), y para elegir y encontrar el mejor camino posible hasta los controles. 2. Herramienta: Necesaria para cualquier actividad en contacto con la naturaleza, para llevar a la prctica otros deportes como el senderismo o el montaismo, y de inestimable ayuda para viajar, conducir o moverse por una ciudad desconocida (lectura del plano de la ciudad, del metro, de las lneas de autobuses, etc.), por lo que presenta una importante transferencia a la vida cotidiana. Sin olvidar la futura ocupacin de su tiempo de ocio desde el fomento de hbitos saludables de actividad fsica. 3. Respeto a la naturaleza: Permite un contacto directo con la naturaleza facilitando su conocimiento y respeto. 4. Aventura: El sentido de aventura es parte esencial en las carreras de orientacin, lo que atrae, sin duda, a jvenes y no tan jvenes, deseosos de retarse a s mismos en un recorrido desconocido. El miedo infantil a perderse persiste, de alguna forma, toda la vida, por eso el aprendizaje de la orientacin proporciona seguridad, autoconfianza y autonoma personal.

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5. Convivencia: Es un deporte popular; en absoluto elitista. Cualquier persona, al margen de su condicin fsica y su edad (salvo los ms pequeos), puede practicarlo. 6. Potencialidad competencial: Se identifica plenamente con la nocin actual de competencia, ya que la forma de presentar esta actividad y la forma en la que el alumnado acta, dota de significacin a todo el aprendizaje, potenciando la adquisicin de procesos globales, que integran contenidos de diferentes tipos (cognitivos, procedimentales y actitudinales) y que como hemos comentado anteriormente son fcilmente transferibles a la vida cotidiana del nio/a. La unidad tiene tambin como finalidad contribuir a desarrollar desde la Educacin Fsica valores personales y sociales como la tolerancia, la resolucin pacfica de los conflictos, el respeto y la valoracin de las diferencias, sean de la ndole que sea, etc. La va elegida es la educacin en valores; un modelo de formacin preventiva que reconoce en la accin individual el mejor instrumento de ejemplo, cambio y mejora, adems de un paso imprescindible para conseguir soluciones globales. El uso en las diferentes sesiones de esa unidad del juego cooperativo, la presencia de juegos coeducativos o la utilizacin de materiales reciclados o reutilizados van en esa lnea.

VINCULACIN CON EL CURRCULO


El currculo vigente, que se constituye en el primer nivel de concrecin curricular, que afecta ms directamente a esta unidad de trabajo, es el RD 1513/2006 del 7 de diciembre por el que se establecen las enseanzas mnimas para primaria, as como la Orden de 9 de mayo de 2007 del currculo aragons y la Orden de 26 de noviembre de 2007 que regula la evaluacin en primaria en Aragn. Dicho esto sealar, que la unidad didctica guarda fundamentalmente relacin con los diversos elementos del currculo oficial que aparecen en la mencionada legislacin. A saber:

Objetivos generales del rea


Especficamente se vinculara con los siguientes: 2. Apreciar la actividad fsica para el bienestar, mostrando responsabilidad y respeto hacia el propio cuerpo y el de los dems y reconociendo los efectos del ejercicio fsico, de la higiene, de la alimentacin y de los hbitos posturales sobre la salud.. 3. Regular y dosificar el esfuerzo utilizando sus capacidades fsicas, habilidades motrices y su conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para adaptar el movimiento en funcin de las propias posibilidades y de las circunstancias y naturaleza de cada actividad. 4. Adquirir y aplicar principios y reglas para resolver problemas motores y actuar de forma eficaz, segura y autnoma en la prctica de actividades fsicas deportivas y artstico expresivas. 6. Participar en juegos y actividades fsicas compartiendo proyectos comunes, estableciendo relaciones de cooperacin, desarrollando actitudes de tolerancia y respeto que promuevan la paz, la interculturalidad y la igualdad entre los sexos, y evitando, en todo caso, discriminaciones por razones personales, de gnero, sociales y culturales. 8. Conocer y realizar actividades fsicas y juegos en el medio natural valorando las posibilidades de accin y cuidado del mismo, respetando las normas de seguridad y adaptando las habilidades motrices a la diversidad e incertidumbre procedente del entorno.

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9. Emplear y reconocer los distintos lenguajes expresivos: corporal, plstico, musical y verbal, fomentando en relacin a este ltimo la comprensin lectora y la expresin verbal como medios de bsqueda e intercambio de informacin relativa a la Educacin fsica, como instrumentos para comprender y saber comunicar los contenidos del rea y las propias emociones y sentimientos que la prctica motriz suscita.

Bloques de contenidos
El tema central de la unidad guarda una relacin directa y prioritaria con el bloque n 5: Juegos y deportes por la temtica y al ser el juego y las relaciones que de l derivan, un recurso bsico en toda la unidad. Tambin con el n 1: Imagen corporal y habilidades perceptivo motrices, a travs de contenidos vinculados a la percepcin y estructuracin espacial. No obstante, dado el carcter globalizado de las sesiones, el resto de bloques del currculo tambin se vern implicados. Por un lado guardar relacin con el bloque n 2: Habilidades motrices, ya que las habilidades motrices constituyen el soporte bsico del movimiento a estas edades para desarrollar la disponibilidad y la operatividad motriz. Con el bloque n 4: Actividad fsica, salud y educacin en valores (en cuanto a la adopcin de hbitos y normas de seguridad, as como la consideracin transversal de la educacin en valores)

Criterios de evaluacin
El tema tiene especial relacin con los criterios de evaluacin nmero 2, 8, 12 y 13 que dicen textualmente: 2. Consolidar nociones espacio-temporales relativas a apreciacin de distancias, intervalos, orientacin en recorridos sencillos, orden, reconociendo la izquierda y derecha en s mismo y los dems. 8. Participar esforzndose y disfrutar del juego y las actividades deportivas con conocimiento y respeto de las normas, aceptando y respetando a los dems y evitando cualquier tipo de discriminacin. 12. Mantener conductas activas acordes con el valor del ejercicio fsico para la salud, mostrando inters por el cuidado del cuerpo y reconociendo posibles riesgos relacionados con el entorno de juego, los materiales y la propia ejecucin. 13. Participar de forma activa y disfrutar en las actividades organizadas en el medio natural adaptando las habilidades motrices y mostrando inters y respeto por la conservacin del entorno. Por ltimo, la vinculacin con varias de las COMPETENCIAS BSICAS es significativa como expondr en el apartado correspondiente.

Contextualizacion: centro y alumnado


Especificar aqu las caractersticas del centro de trabajo y su entorno, as como del alumnado, que puedan condicionar esta unidad de trabajo.

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OBJETIVOS DIDCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS


Reafirmndonos en la lnea mantenida hasta ahora de ofrecer propuestas realistas que faciliten la puesta en prctica en el aula, hemos optado, siguiendo a Arreaza (2007) y a Julin y Pinos (2011), por una definicin integrada de los objetivos didcticos y los criterios didcticos de evaluacin. Los objetivos didcticos han sido extrados de la programacin didctica de 2 ciclo de primaria (ver tabla de la pgina 103), pero no literalmente, a diferencia de lo que hicimos en la unidad ejemplificada para 1er ciclo. Se trata de ver posibilidades distintas de hacer nuestra planificacin y elegir lo que ms nos interesa en cada contenido. Las competencias bsicas asociadas a esos objetivos, en principio deberan haber quedado definidas en aquel documento. Ahora slo tenemos que aprovechar el esfuerzo programador que se hizo en aquel nivel de concrecin curricular. (tabla de la pgina 103).
Tabla 1: Objetivos y criterios didcticos de evaluacin formulados conjuntamente y conectados con los elementos curriculares de referencia . Objetivos generales Criterios evaluacin Formulacin conjunta de los Objetivos didcticos y Criterios de Evaluacin didcticos Al acabar la Unidad Didctica el alumnado ser competente para CCBB

1. Orientar el plano en relacin a la realidad localizando puntos


4

3 7 8 3 7 8 3 7 8 1,3 7,8

de un plano en la realidad y del terreno en un plano. 2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando controles situados en elementos importantes del terreno y con

4 CE 2

alguna eleccin de ruta sencilla, apoyada por la presencia de un control en el punto de decisin. 3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando controles situados sobre pasamanos, puntos muy relevantes y

4y3

puntos de decisin (que implican cambio de direccin). 4. Reflexionar sobre las reglas de accin que derivan de la orientacin, durante el juego y en las tareas por competencias

4y9

que se mandan para casa. 5. Participar en los juegos con actitudes de colaboracin,

CE 8

reconociendo y valorando positivamente las modalidades cooperativas. 6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje,

5 7

CE 12

valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal.

3 8

7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio


CE 13 natural y disfrutar participando en ellas.

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CMO CONTRIBUYE LA UNIDAD DIDCTICA AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS BSICAS


La contribucin de la unidad a las competencias bsicas la contemplo desde un doble enfoque. En primer lugar resaltando aquellos indicadores de la competencia que van a tener momentos de desarrollo a lo largo de la unidad. Despus, desde la ptica de los criterios de evaluacin como principales referentes para su valoracin. Como indica el propio currculo aragons, el carcter interdisciplinar, de la Educacin Fsica, permite articular propuestas conjuntas con otras reas y contribuir al desarrollo de sus objetivos, de los valores democrticos y de las competencias bsicas de la etapa. Dado que las competencias se entrelazan, no son independientes, diversas propuestas de trabajo presentes en mi unidad didctica, pueden contribuir al desarrollo de mltiples competencias bsicas. 1. COMPETENCIA LINGSTICA Expresin y comunicacin verbal de situaciones y vivencias surgidas en las sesiones. Lectura comprensiva y transcripcin de textos en el marco de los juegos de orientacin. Extraccin, interpretacin y reflexin en torno a la informacin proporcionada en la tarea de la ficha competencial. 2. COMPETENCIA MATEMTICA Uso de las matemticas: conceptos topolgicos (arriba, abajo, delante), direcciones, distancias y trayectorias, formas geomtricas, orden y sucesin, etc. en contextos de juego variados. Inters y manejo de los elementos matemticos bsicos (nmeros, medidas, smbolos, elementos geomtricos, etc.) que aparecen en los juegos y en las tareas de competencias apreciando su utilidad en la vida cotidiana y la prctica de actividad fsica. 3. COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO E INTERACCIN CON EL MUNDO FSICO Percepcin y orientacin en el espacio en el marco de juegos motrices de desplazamiento y bsqueda de controles o de un punto cardinal. Exploracin sensorial y perceptiva del espacio aplicando la informacin obtenida en la prctica ldica motriz. Interaccin con el espacio fsico circundante: desplazarse en l y resolver problemas en los que intervengan los objetos, los compaeros y su posicin (juegos de persecucin, de orientacin). El cuidado del cuerpo. Entender y valorar la actividad fsica como elemento de salud, poniendo especial atencin en el mantenimiento de las medidas de seguridad al participar en los juegos de orientacin. Mostrar actitudes de respeto hacia el cuerpo de los dems y el de uno mismo. Percepcin y prediccin de algunos cambios fisiolgicos que se producen en su cuerpo al realizar actividad fsica: aumento de la frecuencia respiratoria y cardiaca, aparicin de la fatiga, aumento de la temperatura corporal; a travs de los juegos de resistencia y tarea competencial. El consumo y uso responsable de los recursos naturales: el reciclado o la reutilizacin de materiales para el juego.

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4. COMPETENCIA DIGITAL

Manejo de recursos TIC para el desarrollo de la competencia digital y la orientacin espacial. Lo haremos a travs del juego del proyecto LUDOS: La gran pirmide (se aplica en coordinacin con el tutor en el marco del tiempo destinado al Proyecto Ramn y Cajal): http://recursostic.educacion.es/primaria/ludos/web/b/02/index.html La publicacin en el blog del colegio de algunas fotos sacadas durante varias de las sesiones de la unidad y de la copia escaneada de las tareas competenciales que hayan obtenido un 10, servir de estmulo para la visita de los nios y de las familias de ese foro de informacin y encuentro.

5. COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA Aceptacin y respeto de las normas de juego acordadas. Aceptacin y respeto de las diferencias individuales de competencia motriz. Trabajo en equipo, asumiendo responsabilidades y cooperando con el grupo. Valoracin del trabajo y las aportaciones de los dems, sin discriminar por razones de sexo, clase, origen o cultura. 6. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTSTICA El cuerpo como medio de expresin y comunicacin (sesin 9). El baile, el juego y el deporte como formas culturales de la motricidad. Desarrollo de la iniciativa, la imaginacin y la creatividad, y su expresin mediante cdigos artsticos como el dibujo que se propone en la tarea de competencias. 7. COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER Toma de conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo, de nuestras propias posibilidades y carencias, y de lo que necesita de la ayuda de los dems Adquisicin de recursos para la cooperacin en las actividades fsicas y los juegos. Toma racional de decisiones en el marco del juego motriz para el desarrollo de la capacidad decisional tan presente en los juegos de orientacin. 8. COMPETENCIA PARA LA INICIATIVA Y AUTONOMA PERSONAL Desarrollo de las habilidades sociales del respeto a los dems, la cooperacin y el trabajo en equipo. Bsqueda de soluciones a los problemas planteados y llevarlas a la prctica, mediante el uso de metodologas de bsqueda y resolucin de problemas. Desarrollo de la iniciativa y la creatividad a nivel motriz y expresivo. Esfuerzo por alcanzar resultados creativos, originales y eficaces en las propuestas de bsqueda y exploracin libre planteadas. Percibir los retos para cumplir los objetivos de los juegos y otras actividades fsicas, y motivarse para lograr el xito. Como puede apreciarse las conexiones y contribucin de la unidad al desarrollo de las competencias bsicas son cuantiosas y cualitativamente significativas. Ahora bien, una cosa es lo que podemos ayudar a desarrollar y otra distinta en qu aspectos vamos a centrar nuestra evaluacin.

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En el artculo 9, del Real Decreto (1513/2006, 8 diciembre 2006) referido a la evaluacin, se puede leer que "los criterios de evaluacin de las reas sern referente fundamental para valorar el grado de adquisicin de las competencias bsicas. En la Orden de 9 de mayo de 2007 (BOA 1 de junio de 2007) en el punto III sobre la evaluacin y promocin y en su artculo 13, referido a la evaluacin de los aprendizajes y del proceso de enseanza, dice que " La evaluacin se llevar a cabo considerando los diferentes elementos del currculo. Los criterios de evaluacin de las reas sern referente fundamental para valorar el grado de desarrollo de las competencias bsicas y la consecucin de los objetivos". Es por ello que parece oportuno hacer mencin a la contribucin de las competencias bsicas desde los criterios de evaluacin que vamos a utilizar en la unidad didctica que nos ocupa. En la tabla 1 queda plasmada esa conexin.

CONTENIDOS.
A continuacin presento los contenidos agrupados por bloques de contenido que se concretan para la unidad didctica de orientacin.

Bloque 1: Imagen corporal y habilidades perceptivo motrices - Posibilidades perceptivas. Exploracin de las capacidades perceptivas y su relacin con el movimiento. - Consolidacin de la lateralidad y su proyeccin en el espacio con reconocimiento de la izquierda y derecha de los dems. - Organizacin espacial (organizacin de los elementos en el espacio, apreciacin de distancias, trayectorias, orientacin, longitud). Bloque 2: Habilidades motrices - Inicio en la adaptacin de las habilidades bsicas a situaciones no habituales y entornos desconocidos o con incertidumbre, incidiendo en los mecanismos de decisin. Bloque 4: Actividad fsica, salud y educacin en valores - Mejora genrica de la condicin fsica orientada a la salud en funcin del desarrollo psicobiolgico. - Prctica segura de la actividad fsica reconociendo la importancia del calentamiento, la dosificacin del esfuerzo, la vuelta a la calma y la relajacin. - Adopcin de las medidas bsicas de seguridad en la ejecucin de las actividades fsicas y en el uso de materiales y espacios. - Actitud favorable hacia la actividad fsica con relacin a la salud manifestando comportamientos responsables, respetuosos y seguros hacia uno mismo y los dems. - Valoracin positiva del uso de materiales alternativos reciclados, reutilizados o naturales para la prctica de actividades fsicas y recreativas. - Identificacin y respeto, al realizar salidas fuera del colegio, de las seales bsicas de trfico que afectan a los peatones. Bloque 5: Juegos y deportes - Aplicacin de las habilidades bsicas en situaciones de juego.

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- Participacin en juegos de diferente tipologa e iniciacin a la prctica de actividades deportivas a travs de juegos predeportivos y el deporte adaptado. - Comprensin, aceptacin y cumplimiento de las normas de juego. Lectura comprensiva de las normas de juego, de ambientaciones escritas o textos que intervengan en la dinmica de juegos. - Valoracin del esfuerzo en la prctica ldica y deportiva como elemento de superacin personal y disfrute. - Valoracin del juego como medio de disfrute, de relacin y de uso del tiempo libre. - Iniciacin a la orientacin deportiva mediante propuestas ldicas (gimnasio, patio, parque). - Prctica y disfrute de actividades motrices ldicas relacionadas con la naturaleza (juegos de campo, de exploracin, de aventura). Conocimiento y cuidado del entorno natural.

El objetivo n 4 del currculo de Educacin Fsica se vincula directamente con la competencia de aprender a aprender y la competencia para la autonoma e iniciativa personal a travs de la adquisicin y aplicacin de principios y reglas de accin que permitan resolver problemas motores y actuar de forma eficaz, segura y autnoma en la prctica de las actividades fsicas. En la tabla 2, a partir de la propuesta de Julin y Pinos (2011)1, desarrollo la progresin de los aprendizajes especficos de orientacin para el 2 ciclo y las reglas de accin que derivan de ellos.

Tabla 2: Aprendizajes especficos y reglas de accin

APRENDIZAJES ESPECFICOS 1. CONOZCO EL PLANO 2. LOCALIZO PUNTOS

REGLAS DE ACCIN

1. Para localizar puntos en un plano, leo la leyenda para interpretar los smbolos dibujados e identifico en el papel puntos clave fciles de reconocer (en el plano del gimnasio o aula: la puerta, la pizarra; en el del patio: porteras, edificios). 2. Reconozco en la realidad esos puntos clave.

3. ORIENTO EL PLANO

- Aplico los pasos 1 y 2 para localizar puntos que ya he aprendido. 3. Si no conozco mi posicin en el plano, busco un elemento importante de la realidad cercano a m y lo localizo en el plano. Ahora me puedo ubicar yo en el plano. 4. Giro el plano hasta que los puntos clave (edificios, porteras) dibujados en l, se siten como en la realidad: a la derecha lo que est a la derecha, al frente lo que tengo delante

4. SIGO TRAYECTORIAS

- Oriento el plano como ya s hacerlo. 5. Localizo en el plano el control que debo buscar. Lo comparo con mi posicin en el plano y decido la ruta apoyndome siempre que sea posible en pasamanos muy claros.

JULIN, J.A. y PINOS, M. (2011). Unidad didctica de ejemplificacin del currculo aragons. 2 ciclo de primaria. Zaragoza. DGA.

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6. Avanzo hacia el control. Si debo cambiar de direccin, cambio el agarre del plano para mantenerlo orientado. Si tengo el plano mal orientado, paro y lo reoriento de nuevo antes de seguir. 5. ATAQUE A LA BALIZA 7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qu punto exacto marca el control dibujado en el plano. 8. Me sito en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza para anotar la informacin. Si no la encuentro compruebo de nuevo la ubicacin del control sobre el plano y el terreno. 9. Oriento de nuevo el plano y contino la carrera siguiendo el orden de bsqueda de controles acordado.

RELACIN CON LA EDUCACIN EN VALORES DEMOCRTICOS


El carcter integral del currculo supone que, dentro del desarrollo de las competencias bsicas, en torno a la educacin en valores democrticos se incorporen en las diferentes reas de forma transversal contenidos que nuestra sociedad demanda, tales como la educacin para la tolerancia, para la paz, la educacin para la convivencia, la educacin intercultural, para la igualdad entre sexos, la educacin ambiental, la educacin para la salud, la educacin sexual, la educacin del consumidor y la educacin vial. A lo largo de la unidad la incorporacin de la educacin en valores democrticos se puede realizar de la siguiente forma (comprobar las similitudes con la UD del esquema corporal): 9) EDUCACIN PARA LA TOLERANCIA Y PARA LA CONVIVENCIA. Actitud de respeto hacia el propio cuerpo y el del compaero. Participacin en situaciones de juego con respeto y colaboracin con los compaeros sin mostrar rechazo hacia otras personas. Adopcin de una postura crtica ante las situaciones de juego que originan la exclusin o la eliminacin.

10) EDUCACIN PARA LA PAZ. Mejora de la confianza en s mismo, la autonoma personal y los sentimientos de autoestima, en el marco del respeto a los dems. Participacin en situaciones que supongan comunicacin con los otros. Sensibilidad ante los diferentes niveles de destreza de los dems. Creacin y participacin en situaciones de juego en las que primen los aspectos cooperativos sobre los competitivos, promocionando en clase del uso de estrategias de aprendizaje cooperativo.

11) EDUCACIN INTERCULTURAL. Conocimiento de las semejanzas y diferencias con sus compaeros, reconociendo y valorando la diversidad existente dentro y fuera del grupo clase. Participacin en situaciones de juego procedentes de otras culturas o pases.

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12) EDUCACIN PARA LA IGUALDAD ENTRE HOMBRES Y MUJERES Y EDUCACIN SEXUAL. Valoracin del propio cuerpo y nuestros progresos, independientemente del sexo a que se pertenezca. Participacin en el juego evitando cualquier tipo de discriminacin por razn del sexo. Evitar los estereotipos sociales que asocian los movimientos expresivos a las nias y los de fuerza y habilidad a los nios programando actividades de inters para ambos.

13) EDUCACIN AMBIENTAL. Conocimiento y valoracin del cuerpo como medio de exploracin y disfrute de s mismo y de relacin con el medio. Desarrollo de las nociones espacio-temporales que le ayudan a integrarse en el medio: nociones topolgicas, orientacin, duracin, velocidad, etc. Respeto durante el juego del entorno fsico escolar.

14) EDUCACIN PARA LA SALUD. Valoracin y aceptacin del propio cuerpo: posibilidades y limitaciones. Desarrollo de la autoestima y el gusto por la actividad fsica. Adopcin de una actitud responsable en relacin con el cuidado del propio cuerpo y el respeto de las normas de prevencin de accidentes.

15) EDUCACIN PARA EL CONSUMIDOR. Desarrollo de la capacidad de utilizar los recursos del entorno inmediato para jugar, as como materiales reciclados o reutilizados. Diferenciacin entre materiales reciclados o convencionales como elementos que nos permiten jugar sin necesidad de consumir.

16) EDUCACIN VIAL. Desarrollo de las habilidades perceptivas del nio: estmulos acsticos y luminosos, capacidad de observacin. Desarrollo de las nociones espacio-temporales: distancia, orientacin, velocidad; percepcin y estructuracin espacial. Actividades de ritmo, control del movimiento, trayectorias, velocidad de reaccin.

METODOLOGA Principios metodolgicos y estilos de enseanza


Ver UD esquema corporal, ya que salvo algunas peculiaridades impuestas por la edad, bsicamente el punto sera bastante parecido.

Posibilidades de globalizacin
Desde el nuevo planteamiento de trabajo por competencias, es especialmente relevante la inclusin de estrategias de globalizacin que ofrezcan una visin integradora del aprendizaje.

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La contextualizacin de los contenidos de esta unidad didctica en torno al centro de inters, Tras las huellas de los Sper, y el uso del cuaderno de aventura, adems de actuar sobre la motivacin del alumnado, facilita un enfoque globalizador acorde con la percepcin de la realidad y las caractersticas del pensamiento infantil a estas edades. Las conexiones con el resto de reas son importantes y tienen adecuada expresin en la utilizacin de las tareas competenciales que a partir de algunas propuestas ldicas se proponen al final de ciertas sesiones, adaptando el modelo de confeccin propuesto por PISA. Es decir, incorporando en esa tarea de EF que se manda como actividad para casa, contenidos procedentes de esa rea y de otras como Conocimiento del Medio, Lengua, Matemticas y Artstica, que reforzarn nuestra contribucin a las competencias Lingsticas, Matemtica, del Conocimiento e Interaccin con el Medio Fsico y la competencia Cultural y Artstica. A la par que desarrollamos la comprensin por parte del alumnado de la vinculacin real de los contenidos de la EF con el resto de disciplinas escolares.

RECURSOS DIDCTICOS Recursos humanos


En cuanto a los recursos humanos, adems de los alumnos y el profesor de Educacin Fsica, contaremos tambin, con la colaboracin de los tutores en la aplicacin de la tarea TIC que se propone o las salidas al parque. La coordinacin con los tutores permitir tambin saber qu contenidos de las reas curriculares antes mencionadas debemos incorporar a nuestras tareas por competencias integrando contenidos de diversas reas.

Recursos materiales e instalaciones


Para la presente unidad utilizaremos, tanto material convencional del rea de Educacin Fsica, como aros, picas, colchonetas, cuerdas, pelotas, radio CD, como material de desecho (hojas de papel) y recursos naturales (hojas de rbol cadas, ramitas, arena) y material de creacin propia (planos, balizas, cuadernillo de juego). Se utilizarn los recursos informticos en la sesin TIC y los impresos a lo largo de la unidad (planos, tareas competenciales para casa). La pgina vPike.com posibilita ver el recorrido desde el colegio al parque sin salir del aula. A la hora de dibujar el plano del centro hemos recurrido, al igual que para el parque, a la fotografa area que nos muestran programas como Google Earth o los visores Sigpac y SITAR de la comunidad. En el ayuntamiento conseguimos un plano base del parque que luego se complet con la fotografa area y el trabajo de campo.

Recursos ambientales
Haremos uso de un parque cercano al centro para realizar algunas de las sesiones de juego de esta unidad.

Martn Pinos Qulez

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Del aula a la vida, de la vida al aula

EVALUACIN Orientaciones para la evaluacin de la unidad


Ver UD de primer ciclo.

Criterios de evaluacin e instrumentos

QU EVALUAR?

El currculo contesta a esta pregunta al establecer los criterios de evaluacin, con carcter prescriptivo, si bien dichos criterios han de contextualizarse y concretarse a nuestro alumnado. La va elegida en esta unidad ha sido establecer una serie de indicadores de evaluacin o criterios de evaluacin didcticos. Dado que la evaluacin queda referida en la normativa curricular al desarrollo de las competencias bsicas y a la adquisicin de las capacidades expresadas en los objetivos generales y en los criterios de evaluacin, en la tabla 1 ya vimos la conexin explcita entre esos tres elementos curriculares: criterios de evaluacin, objetivos y competencias bsicas.

CMO EVALUAR?

En atencin al carcter continuo de mi evaluacin, se dispondr de diversos procedimientos e instrumentos para recoger informacin relevante acerca del proceso de enseanza y del proceso de aprendizaje del alumnado. Adems de la observacin continua del trabajo del alumnado y sus actitudes en clase, tendr en cuenta los diferentes tipos de contenidos: Contendidos conceptuales: Sern evaluados a travs de las intervenciones orales y de las tareas por competencias que se mandan para casa. Contenidos procedimentales y actitudinales: Registro anecdtico: en el que se reflejan determinadas circunstancias o situaciones personales que se den en clase, y que sean significativas para una posterior valoracin. Ficha de observacin: Admite una valoracin gradual y por tanto aporta una mejor valoracin cualitativa (ver tabla 4).

En la tabla 3 se especifican ya los instrumentos de evaluacin para cada criterio. Ntese que el resto de contenidos de la tabla ya los habamos visto en la tabla 1.

Del aula a la vida: las competencias bsicas

71

Tabla 3. Relacin de los objetivos generales y criterios de evaluacin del currculo con los instrumentos de evaluacin con los que se evalan. As mismo se presenta la conexin con los objetivos didcticos, indicadores de evaluacin y competencias bsicas.

Objetivos generales

Criterios evaluacin

Instrumentos de evaluacin

Formulacin conjunta de los Objetivos didcticos y Criterios de Evaluacin didcticos Al acabar la Unidad Didctica el alumnado ser competente para

CCBB

1. Orientar el plano en relacin a la realidad


4

3 7 8

localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano.


Prueba final: Bsqueda de pistas

2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando controles situados en elementos importantes del terreno y con alguna eleccin de ruta sencilla, apoyada por la presencia de un 3 7 8

1, 2

CE 2 Ficha de 4y3 observacin 1, 3

control en el punto de decisin. 3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando controles situados sobre pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de decisin (que implican cambio de direccin).
Tarea

3 7 8

4. Reflexionar sobre las reglas de accin que derivan de la orientacin, durante el juego y en las tareas por competencias que se mandan para casa. 5. Participar en los juegos con actitudes de 1,3 7,8

4y9

competencial 4.

CE 8

Ficha de observacin

colaboracin, reconociendo y valorando positivamente las modalidades cooperativas. 6. Respetar las normas de las situaciones de

5 7

CE 12

Ficha de observacin

aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal. 7. Conocer algunas actividades organizadas en el

3 8

CE 13

Ficha de observacin

parque y el medio natural y disfrutar participando en ellas.

Tabla 4: Ficha de observacin del alumnado

UNIDAD DIDCTICA ORIENTACIN DEPORTIVA Valoracin 1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE Ciclo 2 Curso 4

Indicador de evaluacin

1. Orienta el plano en relacin a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano

Alumno/a
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24.

3. Participa activamente en el recorrido en el parque buscando controles en pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de decisin

5. Participa en los juegos con actitudes de colaboracin, reconociendo y valorando las modalidades cooperativas

6. Respeta las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal

7. Disfruta
participando en las actividades fsicas que se realizan en el parque Total

De la vida al patio; del patio a la vida

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Por ltimo hemos recurrido a la autoevaluacin de los alumnos a travs de algunos indicadores de evaluacin relacionados con los vistos en la ficha de observacin. Se han formulados en primera persona y con una gradacin en las respuestas, como puede verse en la tabla 5. A travs de los ltimos tems el alumnado participa en la evaluacin de la unidad didctica y lo empezamos a introducir en la evaluacin compartida.
Tabla 5: Ficha de autoevaluacin del alumnado

Alumno/a: ........................................................................................................................ CICLO 2 Curso: 4

U. DIDCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER. INCIACN A LA ORIENTACIN 1= NADA; 2 = A VECES; 3= BASTANTE; 4= SIEMPRE

FICHA DE AUTOEVALUACIN
1. Comprendo la leyenda de los planos 2. Localizo correctamente puntos del plano en la realidad y del terreno en el plano 3. Soy capaz de orientar el plano en relacin a la realidad 4. Puedo completar un recorrido de orientacin en el patio del colegio encontrando las balizas sealadas en los controles 5. Localizo las balizas en el recorrido de orientacin en el parque 6. Participo en los juegos colaborando con mis compaeros y me gustan los juegos en los que hay que cooperar 7. Respeto las normas de los juegos de orientacin, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal 8. Aplico en las salidas al parque.las normas de circulacin caminando por las aceras y respetando los cruces de peatones y semforos 9. Me he esforzado en realizar bien las tareas para casa 10. Punta de 1 a 10 la unidad que acabamos de hacer siendo 1 la peor nota y 10 la mejor 11. Escribe la nota de 1 a 10 que t te pondras en esta unidad segn tu esfuerzo, inters, comportamiento y resultados SUGERENCIAS:

3 4

74

Del aula a la vida, de la vida al aula

Criterios de calificacin y mnimos


Toda vez que los criterios de evaluacin ya han sido vinculados a los instrumentos de evaluacin, queda por definir el porcentaje y los criterios de calificacin de cada instrumento en la unidad didctica, incluyendo el mnimo exigible para considerar superados los objetivos. Las tablas 6 y 7 muestran y aclaran esta informacin. Para superar la unidad didctica el alumnado, en funcin de los porcentajes asignados a cada instrumento tiene que conseguir una puntuacin de 5, sobre 10.
Tabla 6. Relacin entre los diferentes elementos de la evaluacin de la unidad. Ntese que respecto a la tabla 3, slo se aade el porcentaje de calificacin del instrumento y los criterios de calificacin y mnimo exigible para superarlos.

Criterios de evaluacin

Instrumentos de evaluacin

Porcentaje para la calificacin

Criterios didcticos de evaluacin

Criterios de calificacin y mnimo exigible Con el instrumento obtenemos por alumno

1. Orientar el plano en
Prueba final: Realizar un recorrido de 10 controles en solitario en un espacio

una valoracin que va desde 0 a 10 puntos (1 punto por baliza correcta). - Para obtener un 5 (suficiente) en el instrumento, el alumnado debe obtener una puntuacin de 4 puntos. - Para obtener un bien: 6 - Para obtener un notable: 7-8 - Para obtener un sobresaliente: 9-10

relacin a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano. 2. Completar un recorrido en 50% el patio del colegio buscando controles situados en elementos importantes del terreno y con alguna eleccin de ruta sencilla, apoyada por la presencia de un control en el punto de decisin.

conocido para verificar que aplica los aprendizajes especficos.

4. Reflexionar sobre las reglas de accin que derivan 2


Tarea competencial:

Obtenemos una puntuacin del 1 al 10 exigiendo un 5 para llegar a suficiente.

10%

de la orientacin, durante el juego y en las tareas por competencias que se mandan para casa.

Del aula a la vida: las competencias bsicas 1. Orientar el plano en relacin a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano. 3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando controles situados sobre pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de 2 3 4 6 8
Ficha de observacin

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Obtenemos por alumno una valoracin que va desde 5 a 20 puntos. Este dato viene de la suma de la valoracin de cada uno de los cinco indicadores (1= NUNCA; 2 = A VECES; 3= A MENUDO; 4= SIEMPRE). - Para obtener un 5 (suficiente) en el instrumento, el alumnado debe obtener una puntuacin de 10 puntos. - Para obtener un bien (6): 14-16 - Para obtener un notable (7-8): 17-18 - Para obtener un sobresaliente (9-10): 19-20

decisin (que implican cambio de direccin). 40% 5. Participar en los juegos con actitudes de colaboracin, reconociendo y valorando positivamente las modalidades cooperativas. 6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal. 7. Conocer algunas actividades
organizadas en el parque y el medio natural y disfrutar participando en ellas.

Tabla 7: Correspondencia de las puntuaciones obtenidas en cada instrumento, en funcin del porcentaje para la calificacin, con la nota final en esta unidad. PUNTUACIN OBTENIDA

1 0,5

2 1

3 1,5

4 2

5 2,5

6 3

7 3,5

8 4

9 4,5

10 5

Prueba final 50% Tarea competencial 10% Ficha observacin 40% de

PUNTUACIN REAL EN BASE 10 PUNTUACIN REAL EN BASE 10 PUNTUACIN REAL EN BASE 10

0,1

0,2

0,3

0,4

0,5

0,6

0,7

0,8

0,9

0,4

0,8

1,2

1,6

2,4

2,8

3,2

3,6

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Del aula a la vida, de la vida al aula

Evaluacin del proceso de enseanza


Ver UD del esquema corporal.

Informacin a la comunidad educativa


El artculo 19 de la Orden de 26 de noviembre de 2007 de evaluacin en primaria, referido a la objetividad de la evaluacin, insta a informar a las familias y a la comunidad educativa del procedimiento de evaluacin y calificacin. Aunque esta informacin no es prescriptivo llevarla a efecto en cada unidad de trabajo, si hemos seguido todo el proceso de construccin de la unidad propuesto hasta ahora, resulta muy fcil preparar la ficha. Contamos ya con toda la informacin a incluir y las familias (y el alumnado de ms edad) agradecern sin duda saber lo que queremos conseguir, cmo lo haremos y cmo se evaluar. Para ello, a partir de la ficha elaborada por Belenguer, Ibor, Julin y Lpez (2009), hemos diseado una propuesta en la que adems, a modo de sugerencias, se solicita la colaboracin de la familia para ahondar en los aprendizajes de la unidad (ver tabla 8).

De la vida al patio; del patio a la vida


Tabla 9. Ficha de informacin de las familias y alumnado del procedimiento de evaluacin y calificacin de la unidad didctica Unidad didctica Periodo de aplicacin Finalidad de unidad didctica Contenidos bsicos Mayo TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER. ORIENTACIN DEPORTIVA Lugar: Centro escolar y parque 4 PRIMARIA

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Desarrollar la capacidad de orientarse en el terreno a partir de la lectura de un plano.

Orientacin espacial. Localizar puntos, seguir trayectorias, interpretar planos. Respeto a las normas y compaeros.

Objetivos de la Unidad y Criterios de Evaluacin Al acabar la Unidad Didctica ser capaz de

Instrumento de evaluacin

Porcentaje instrumento

Criterio de calificacin y mnimo exigible

1. Orientar el plano en relacin a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano. 2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando controles situados en elementos importantes del terreno y con alguna eleccin de ruta sencilla, apoyada por la presencia de un control en el punto de decisin. 3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando controles situados sobre pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de decisin (que implican cambio de direccin). 4. Reflexionar sobre las reglas de accin que derivan de la orientacin, durante el juego y en las tareas por competencias que se mandan para casa. 5. Participar en los juegos con actitudes de colaboracin, reconociendo y valorando positivamente las modalidades cooperativas. 6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal. 7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio natural y disfrutar participando en ellas.

Prueba final para los criterios 1 y 2: Realizar un recorrido de 10 controles en solitario en el patio

50%

Para obtener un 5 (suficiente) en la prueba final debes obtener una puntuacin de 4 puntos. Para obtener un bien: 6 Para obtener un notable: 7-8 Para obtener un sobresaliente: 9-10

Ficha de observacin Para los criterios 1,3,5,6 y 7

40%

Para obtener un suficiente en la ficha de observacin debes obtener una puntuacin de 10 puntos sobre 20.

Tarea competencial: para el criterio 4

10%

Con la tarea competencial obtenemos una puntuacin del 1 al 10 exigiendo un 5 para llegar a suficiente.

Para superar la unidad didctica con la calificacin de SUFICIENTE el alumno ha de ser capaz de: Superar con suficiente la media de los tres instrumentos Sugerencias para casa Observar y comentar en familia distintos tipos de planos que haya en casa: de la localidad, del barrio, etc. Buscar en internet mediante Google Earth, la vista area de la casa, del colegio, del parque y comprobar cmo se relacionan con los planos que hemos visto. Organizar en familia un juego de orientacin en el parque (el profesor os puede dejar un plano).

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Del aula a la vida, de la vida al aula

ATENCIN A LA DIVERSIDAD
Ver UD esquema corporal.

SESIONES
La unidad consta de 11 sesiones de trabajo.

Informacin y presentacin al alumnado de la unidad


Para la presente unidad didctica sobre orientacin deportiva hemos buscado un ttulo y una ambientacin sugerente para el alumnado: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER Est basada, principalmente, en actividades y tareas en las cuales el nio y la nia podrn aplicar sus habilidades perceptivo motrices, su capacidad decisional y la carrera a travs del juego de orientacin. Con o sin material (convencional y reciclado), en distintos entornos (gimnasio, patio, parque), todo ello en un ambiente ldico, coeducativo, tolerante y participativo, respondiendo as, a la necesidad de mejorar su capacidad de orientarse y los valores propios de la convivencia. La ficha de informacin a las familias servir para trasladar al alumnado, los objetivos, contenidos y forma de evaluacin de la unidad. Mediante una presentacin en power-point en la primera sesin de la unidad, mostraremos de forma atractiva los elementos esenciales de este deporte, visionaremos diferentes planos (aula, gimnasio, patio, parque), a escalas diversas para comprobar cmo y a qu tamao resultan representados elementos familiares para ellos, como un banco o un rbol. Esta primera sesin ser adems el punto inicio de una gran aventura en la que se propondrn pruebas o retos que debern superar para conseguir salvar el mundo de Discriminator Total y los Corazones Oscuros. En cuanto a la organizacin de los alumnos, dada la naturaleza ldica de la unidad, ser muy variados, pero fundamentalmente en grupos. Se procurar que los grupos sean mixtos y de composicin heterognea.

Organizacin de las sesiones

SESIONES
1. Presentacin de la unidad y motivacin (gimnasio)

SITUACIONES DE APRENDIZAJE-ACTIVIDADES
Proyeccin del PP sobre iniciacin a la orientacin deportiva.

Presentacin de la aventura: Tras las huellas de los sper.


Dibujar el gimnasio. Las ocho diferencias (localizar puntos y

orientar el plano). 2. Evaluacin inicial (patio) 3- Seguimos trayectorias


La bsqueda de los sper (bsqueda individual de 10 balizas) Seguir la lnea.

Del aula a la vida: las competencias bsicas (gimnasio) 4- Oriento el plano y sigo trayectorias (patio) 5- Carrera de preguntas y respuestas curiosas (patio) 6- La carrera de Sper Sanote (patio) 7- Los cazatontadas (parque) 8- Misin Imposible (patio)
El hilo de Spiderman. El rescate. Plano orientado. Baliza mvil.

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Sper preguntas y sper respuestas (combinacin de carrera

lineal y en estrella).
La cruz. La carrera de Sper Sanote. Los cazatontadas

Presentacin del cuadernillo de juego. La bsqueda de los Imposibles.

9- Tras las huellas de Discriminator (patio)

La alfombra mgica. La cadena humana. Stop Norte. Norte y Sur. Bon Jour.

10- Prueba final: las maravillas imposibles (patio) 11- Las maravillas imposibles (parque)

Prueba final: Las 10 maravillas imposibles.

Bsqueda de las 10 maravillas imposibles en el parque. Ficha

competencial y ficha de autoevaluacin de la U.D.

Las sesiones prcticas no siguen en general el modelo habitual. Al comienzo existir una fase inicial o puesta en accin progresiva, en algunas de ellas, pero en otras la misma situacin de bsqueda permite una incorporacin progresiva a la actividad que conduce sin interrupcin a la fase fundamental donde se desarrollaran los objetivos propios de la sesin. La vuelta a la calma, de una duracin aproximada de 10-15 minutos, incluir en alguna sesin juegos sensoriales, pero generalmente las reflexiones verbales del alumnado en torno a las situaciones de aprendizaje y las reglas de accin que ha podido derivar; tambin la recogida del material y balizas, el aseo corporal o la entrega de la ficha de tarea para casa que trabaja las competencias bsicas.

Martn Pinos Qulez

80

Del aula a la vida, de la vida al aula

Desarrollo de las sesiones

UNIDAD DIDCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER SESIN: PRESENTACIN DE LA UNIDAD Y MOTIVACIN OBJETIVOS:

CICLO 2

4 curso N: 1/11

- Conocer de forma bsica en qu consisten las carreras de orientacin y qu es un plano, entendiendo que es posible dibujar el terreno sobre el papel. 1. Orientar el plano en relacin a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano.

ESPACIO: Gimnasio (aula para la proyeccin)

DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Planos fotocopiados del gimnasio, lpices y gomas. Material convencional del rea. METODOLOGA: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.

P. INICIAL:
Proyeccin del PP sobre iniciacin a la orientacin deportiva. Presentacin de la aventura: Tras

las huellas de los sper. Un inminente peligro amenaza el planeta y resulta que los sper han desaparecido. Discriminator total es el lder de los darkheart, los corazones oscuros. Son una legin de gente que se cree superior a los dems. Piensan que quienes son de otra raza, pas o sexo, son inferiores a ellos. Los darkheart estn entre nosotros. Son egostas y agresivos, aunque a veces lo disimulan. Su jefe, Discriminator ha inventado el Atontolinador Neuronal, un reductor mental capaz de encoger la inteligencia y la imaginacin de las personas para convertirlas en nuevos darkheart. Necesitamos la ayuda de los sper, pero dnde estn? Encontrarlos no va a ser tarea fcil, pero necesitamos su ayuda. Si aprendemos a orientarnos, podremos dar con ellos porque tenemos un plano que nos indica dnde estn. P. CENTRAL: DIBUJAR EL GIMNASIO (INDIVIDUAL) Dibujar el gimnasio con la mayor exactitud posible. El alumnado se dispone de forma individual por el espacio para dibujar el plano teniendo en cuenta las siguientes indicaciones: - Orientar el papel y determinar las paredes de referencia en mi plano. - Establecer objetos grandes de referencia y disponerlos en el plano. - Debo prestar atencin a las dimensiones de las cosas. Tienen que ser proporcionadas. Es interesante dar un folio donde aparezcan los lmites del espacio establecidos. Es ms complicado para el alumnado que ellos determinen los lmites del espacio. El docente debera tener un plano hecho con referencias muy aproximadas a la realidad para realizar la correccin y determinar aciertos y errores.

Del aula a la vida: las competencias bsicas

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Despus de 10-15 minutos dibujando se pone en comn, se analiza la representacin y acordamos cmo se representan los objetos en el plano. A este acuerdo se le llama leyenda. Se vuelve a trabajar pero ahora en base a la leyenda acordada dibujamos un nuevo plano. Preguntas para la reflexin: Por dnde es recomendable comenzar a dibujar el gimnasio? Debemos tener el folio colocado de alguna forma? Todos los objetos tienen el mismo tamao? Todos ocupan lo mismo en la realidad? Y en nuestro plano? Hemos utilizando la leyenda para representar las cosas? Si nos intercambiamos el plano con otro compaero/a entendemos lo que ha dibujado? LAS OCHO DIFERENCIAS (PAREJAS) Cada pareja con un plano del gimnasio y un lpiz. En el plano aparecen colocados 20 objetos numerados. Se asigna a la pareja uno o dos nmeros, segn el tamao del material a colocar, y se les pide que siten los elementos que les hayan correspondido en el lugar exacto que marca el plano. El profesor ayuda a la pareja que coloca la colchoneta quitamiedos. Correccin grupal fijndonos bien en la ubicacin y orientacin precisa de cada elemento. Recordar la importancia de tener el mapa bien orientado y de leer bien la leyenda. Realizada esta fase pasamos a la segunda. El alumnado sale un momento del gimnasio para que el profesor, o quien l designe, cambie de sitio o de orientacin 8 de los materiales all dispuestos. Despus cada pareja deber descubrir en 5 minutos cules son los 8 errores respecto a lo que refleja su plano. Para ello deben repasar uno por uno la exactitud de la posicin de cada elemento y rodear con un crculo en su plano los errores. Con una X marcan la posicin del profesor. Comprobacin grupal de los resultados. Las parejas se intercambian los planos para la correccin. La colocacin correcta de los materiales en la tarea 1 les da 1 punto. Cada error descubierto en la tarea 2 es otro punto para la pareja. Se les considerar buenos orientadores en esta tarea si descubren al menos 6 de los 8 errores y sitan correctamente al profesor en el plano mediante una X (lo que supone un punto extra). Total de puntos posibles: 10. V. CALMA: Preguntas para la reflexin: Qu es lo primero que deberamos hacer antes para asegurarnos de que leeremos bien el plano?: leer la leyenda, identificar puntos clave en el plano, girar el plano hasta que los puntos clave dibujados en l se siten como en la realidad: a la derecha lo que est a la derecha, al frente lo que tengo delante, o sea, orientar el plano. Nos ha sido til la leyenda? Si desplazo un aro 2m de su posicin original, sera un error en el plano o no se notara? Concluido el juego, recogemos el material.

Martn Pinos Qulez

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Del aula a la vida, de la vida al aula

UNIDAD DIDCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER SESIN: EVALUACIN INICIAL. LA BSQUEDA DE LOS SPER OBJETIVOS: - Efectuar la evaluacin inicial del alumnado.

CICLO 2

4 curso N: 2/11

2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando controles situados en elementos importantes del terreno y con alguna eleccin de ruta sencilla, apoyada por la presencia de un control en el punto de decisin. ESPACIO: Patio DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Planos fotocopiados del patio con los tres grupos de controles (del 1 al 10, del 11 al 20 y del 21 al 30), hojas de control, plantillas de correccin, 30 balizas (tarjetitas con los sper hroes), masilla adhesiva, lpices y gomas. METODOLOGA: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.

P. INICIAL: Hoy buscaremos a los Sper. Estn ocultos en el patio. Jugaremos en parejas. Quien lleva la hoja de control se encarga de que ambos cumplan las tres normas bsicas de un juego de orientacin: 1- La pareja va junta. Nadie se separa y corre por su cuenta. 2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan. 3- No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas. Puede que el otro grupo encuentre una baliza que a nosotros no nos corresponde y cometamos un error. De igual forma al llegar a una baliza, la observamos disimuladamente, nos apartamos de ella y anotamos la informacin sin dar pistas a otros equipos.

P. CENTRAL: LA BSQUEDA DE LOS SPER (PAREJAS) Al alumnado se le va a pedir que encuentre las 10 balizas y anote, de manera correcta y en el orden indicado, el nombre de los sper hroes que descubren en el recorrido. A la hora de elegir los personajes equilibraremos el nmero de hroes y heronas. Segn su velocidad de bsqueda podrn realizar varios recorridos. En el plano maestro del colegio dibujamos 30 controles. As dispondremos de 30 balizas con sendos sper hroes dando margen para construir recorridos variados. Como deben buscar 10 balizas, habr 3 planos para el alumnado. El 1 con las balizas del 1 al 10, el 2 del 11 al 20 y el 3 del 21 al 30. Se baliza con pequeas tarjetas plastificadas que pegaremos con masilla adhesiva. Prepararemos 12 recorridos de 10 balizas cada uno, combinando los controles. Por ejemplo: 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. 2: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y 1. 3: 2, 4, 6, 8, 10, 1, 3, 5, 7 y 9. 4: 9, 7, 5, 3, 1, 10, 8, 6, 4 y 2. Etc. Siguiendo esta estructura hacemos fcilmente los 12 recorridos con las 30 balizas. O sea, con las balizas del 11 al 20 preparamos otros 4 recorridos y con las del 21 al 30, los 4 restantes.

Del aula a la vida: las competencias bsicas

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Las balizas se colocan en lugares accesibles y no se esconden pero tampoco deben ser vistas sin buscarlas. Cada grupo coger una carpeta para apoyarse, un lpiz, un plano y una hoja de control con el recorrido a seguir. Al terminar un recorrido, lo entregamos y el profesor nos dar otro diferente (con otro grupo de balizas). El docente se dedica a corregir mediante la plantilla de correccin que se prepara de cada recorrido. Preguntas para la reflexin: Qu pasos segus para encontrar una baliza? En qu te fijas para orientarte en el espacio? Qu referencias tomas para situarte? Cules te son ms tiles? Cmo diferencias dos elementos iguales situados uno al lado del otro, en el que slo en uno de ellos est la baliza? Reglas de accin: 1.- Para localizar puntos en un plano, leo la leyenda para interpretar los smbolos dibujados e identifico en el papel puntos clave fciles de reconocer. 2.- Reconozco en la realidad esos puntos clave y los relaciono con el punto que quiero localizar. 3.- Si no conozco mi posicin en el plano, busco un elemento importante de la realidad cercano a m y lo localizo en el plano. Ahora me puedo ubicar yo en el plano. 4.- Giro el plano hasta que los puntos clave (edificios, porteras) dibujados en l, se siten como en la realidad: a la derecha lo que est a la derecha, al frente lo que tengo delante Me dirijo a la pista en una direccin lo ms recta posible.

V. CALMA: Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas.

Martn Pinos Qulez

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Del aula a la vida, de la vida al aula

UNIDAD DIDCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER SESIN: SEGUIMOS TRAYECTORIAS OBJETIVOS:

CICLO 2

4 curso N: 3/11

- Conocer cmo se representan en el plano los controles, el punto de salida y de llegada. 1. Orientar el plano en relacin a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano. 4. Reflexionar sobre las reglas de accin que derivan de la orientacin, durante el juego y en las tareas por competencias que se mandan para casa.

ESPACIO: Gimnasio y patio

DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Fotocopias del circuito para el juego 1, balizas de monstruos, tiza o cinta de carrocero, lpices y gomas, fotocopias del plano del gimnasio, balizas con las fotos de los nios. METODOLOGA: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.

P. INICIAL: SEGUIR LA LNEA MONSTRUOSA (GRAN GRUPO) El profesor dibuja un circuito de lneas rectas y hace copias del mismo en papel para los nios. Luego lo dibuja en el suelo del pabelln tiza o con cinta de carrocero. La finalidad del juego es seguir la lnea manteniendo orientado el plano y sealar correctamente en el plano dnde estn situados los controles. Si el gimnasio tiene ya pintadas lneas de campos deportivos, se pueden aprovechar para el juego y construir el circuito sobre ellas. Hacer una demostracin de cmo seguir la lnea y mantener orientado el plano cambiando su agarre cuando se cambia de direccin. El alumno debe seguir el circuito caminando sobre la lnea cambiando el agarre del plano cada vez que cambian de direccin para mantenerlo orientado. En cada cambio de direccin deben comprobar si la baliza que encuentran es del tipo que buscan y en caso afirmativo, marcar la posicin en su plano con un crculo. Por ejemplo combinamos fantasmas, brujas, momias y vampiros. A cada nio le vamos asignando uno de esos personajes de forma que en su plano slo deber dibujar los controles que le correspondan. En sucesivas partidas les vamos cambiando de personajes. Despus de pasar todos andando, volvemos a hacer el recorrido orientando el plano (quitamos ya las balizas) pero de las siguientes formas: al trote, corriendo, a cuatro patas, saltando como un canguro sobre la lnea, o a uno y otro lado de la lnea alternativamente Preguntas para la reflexin: Cmo se ha representado en el plano del recorrido, el inicio, el final y los controles?, Qu ocurre si al cambiar de direccin no cambiamos el agarre del plano?, Cundo corremos es ms complicado o no orientar el plano en los cambios de direccin? Reglas de accin:

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4. Giro el plano hasta que las lneas dibujadas en l, se siten como en la realidad: a la derecha lo que est a la derecha, al frente lo que tengo delante 5. Localizo en el plano el control que debo buscar. Lo comparo con mi posicin en el plano y decido la ruta. 6. Avanzo hacia el control. Si debo cambiar de direccin, cambio el agarre del plano para mantenerlo orientado. Si tengo el plano mal orientado, paro y lo reoriento de nuevo antes de seguir.

P. CENTRAL: EL HILO DE SPIDERMAN (PAREJAS) La finalidad del juego es dibujar la trayectoria seguida por el compaero marcando el punto de inicio, el final y los cambios de direccin. En parejas alternando los papeles de Spiderman y dibujante. Spiderman elige un punto de inicio indicndolo de viva voz (inicio!) en donde engancha su imaginaria telaraa. A partir de ah, corre para enganchar su hilo en 4 nuevos puntos del gimnasio tocando esos 4 sitios. Cada vez que toca un punto dice en alto el nmero que le corresponde y sigue corriendo hasta el 4 que ser el final de carrera. El hilo de la araa habr representado una trayectoria en el espacio que el dibujante debe plasmar sobre el plano reflejando el inicio, los cambios de direccin (controles) y el final con los correspondientes smbolos de las carreras de orientacin. Spiderman revisar para comprobar si el dibujo del hilo es correcto. Un dibujo completamente correcto suma 5 tantos (1 por punto bien situado). Cada punto errneo, resta 1 tanto. Las trayectorias han de ser lneas rectas para que la telaraa quede bien tensa. La araa debe tocar todas las paredes del gimnasio en su recorrido, por lo que en todas ellas al menos habr un punto de control. Aunque los alumnos se corregirn entre s (coevaluacin de los resultados), conviene ir comprobando que la actividad se ha asimilado correctamente. Preguntas para la reflexin: He conseguido mantener mi atencin en mi araa y no despistarme con la presencia de otros compaeros?, es necesario para este juego saber orientar el plano? EL RESCATE (PAREJAS) 10 compaeros de la otra clase de 4, se han perdido en la jungla del gimnasio. Vosotros, los sper exploradores debis rescatarlos. En parejas buscarn, en el orden establecido en su plano, a los 10 compaeros que deben rescatar, anotando en el revs de la hoja sus nombres y el nmero de control en el que estaban.

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Una vez completada la bsqueda el profesor comprueba los resultados y, si lo estima oportuno y hay tiempo, les proporciona un nuevo recorrido para que rescaten al resto de compaeros. Es obligatorio seguir el orden marcado para la bsqueda. No se puede copiar de los dems. Evitar mirar lo que hacen otras parejas porque resta diversin al juego y adems no sabemos si la baliza que han encontrado nos toca a nosotros o no. La pareja va siempre junta y nunca se tocan las balizas. Preparamos las balizas fotocopiando la hoja de fotos de la clase o de otra clase del mismo nivel y recortando las caras de los nios-as. Trabando en parejas tendremos unos 10-12 equipos por lo que conviene establecer diferentes rdenes de bsqueda. Por ejemplo: Equipo 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Equipo 2: 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20. Equipo 3: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Equipo 4: 20, 19, 18, 17, 16, 15, 14, 13, 12, 11. Equipo 5: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20. Equipo 6: 18, 20, 16, 14, 12, 10, 8, 6, 4, 2. Equipo 7: 3, 1, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 1, 19. Equipo 8: 19, 17, 15, 13, 11, 9, 7, 5, 3, 1. Equipo 9: 6, 7, 8, 9, 10, 20, 19, 18, 17, 16. Equipo 10: 16, 17, 18, 19, 20, 10, 9, 8, 7, 6. Por supuesto usamos ya los smbolos de carrera de orientacin estandarizados. Preguntas para la reflexin: Cmo puedo saber si la baliza que veo es exactamente la que me marca el control?, Si no encuentro la baliza donde dice el plano, cmo debo actuar?, Cmo puedo asegurarme de que voy en direccin correcta hacia la siguiente baliza? Reglas de accin: 7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qu punto exacto marca el control dibujado en el plano.

V. CALMA: Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas.

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UNIDAD DIDCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER SESIN: ORIENTO EL PLANO Y SIGO TRAYECTORIAS OBJETIVOS:

CICLO 2

4 curso N: 4/11

1. Orientar el plano en relacin a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano. 2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando controles situados en elementos importantes del terreno y con alguna eleccin de ruta sencilla, apoyada por la presencia de un control en el punto de decisin. 5. Participar en los juegos con actitudes de colaboracin, reconociendo y valorando positivamente las modalidades cooperativas.

ESPACIO: Patio

DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Planos fotocopiados del patio, tarjetas de cartulina como balizas, lpices y gomas. METODOLOGA: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.

P. INICIAL: PLANO ORIENTADO (GRAN GRUPO) Este juego nos servir de entrenamiento para encontrar a Discriminator. Recordar previamente la forma de orientar el plano. Repartir los planos y pedir a los nios que los orienten. Corregir antes de empezar a jugar a los alumnos que tengan dificultad. Cada jugador con un plano del patio. Corren en todas direcciones con l en la mano pero sin mirarlo. Hay que moverse, desplazarse en todos los sentidos pero sin chocar con nadie. A la seal paran donde estn y dejan el plano sobre el suelo correctamente orientado. El profesor hace un barrido visual y comprueba los resultados indicando si estn bien o mal. Punto por cada jugada bien resuelta. No est permitido copiarse. Una vez que dejo el plano en el suelo, ya no corrijo su posicin. Preguntas para la reflexin: El hecho de que corramos en todas las direcciones dificulta luego orientar el plano? Si en lugar de correr furamos andando y pudiramos ir mirando el plano, cmo podramos mantenerlo orientado constantemente? Para qu creis que es necesario orientar el plano? Reglas de accin: 4. Giro el plano hasta que los puntos clave (edificios, porteras) dibujados en l, se siten como en la realidad: a la derecha lo que est a la derecha, al frente lo que tengo delante Variantes: Usar msica para hacer los desplazamientos bailando de forma libre. Jugar emparejados de forma que uno persigue a otro y viceversa cuando es pillado; a la seal del profesor se paran donde estn y orientan el plano sobre el suelo. Variar las formas de desplazarse: carrera, pata coja, giros, saltos Correr con el plano sobre el pecho para que el aire lo mantenga pegado al mismo hasta que suene la seal de parar y orientar el plano. P. CENTRAL:

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Repasamos las 7 primeras reglas de accin aprendidas hasta ahora para aplicarlas en el juego que viene a continuacin: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Leer la leyenda del plano e identificar puntos clave en l. Reconocer en el terreno esos puntos clave. Ubicar nuestra posicin en el plano. Girar el plano para orientarlo. Localizar en el control que buscamos. Avanzar hacia el control cambiando el agarre del plano si cambiamos de direccin. Cuando creemos estar cerca de la baliza comprobar el punto exacto en el plano. BALIZA MVIL (GRUPOS DE 4 EN PAREJAS) Grupos de 4 nios emparejados. Mientras una de las parejas espera en una zona desde donde no se vea el terreno de juego, la otra, con un plano del patio, un lpiz y una tarjeta como baliza parten a colocarla. En la baliza habrn dibujado el smbolo del grupo para evitar confusiones con otros equipos. Tras colocarla sealan sobre el plano con un crculo su posicin exacta tal y como conocen por los juegos de orientacin trabajados. Numeran el control con el 1 y vuelven a dar el relevo a la otra pareja entregando el plano y el lpiz. Ahora les toca a ellos buscar la baliza marcada y esconderla a su vez en una nueva posicin repitiendo el proceso y numerando segn corresponda cada control hasta llegar al 10.

Salvo despiste grave, no se puede dar pistas a nuestra pareja de juego sobre la posicin de la baliza. Si una pareja tarda demasiado en volver (indicio de despiste), los que han colocado la baliza pueden ir en su bsqueda para averiguar el problema y ayudarles. Una vez resuelto vuelven y lo comentan con el profesor. La colocacin de las balizas se har en puntos del patio, lejanos y cercanos, pero variados. Mientras se espera a los compaeros, la pareja debe ir resolviendo el dibujo secreto de la ficha de orientacin que se muestra despus. Conviene recordar la necesidad de orientar correctamente el plano tanto para ubicar la baliza como para encontrarla. Preguntas para la reflexin: Qu pasamanos (elementos lineales fcilmente identificables como muros, caminos, vallas) habis usado para llegar hasta el control o podrais haber usado? Si ha habido errores al sealar la ubicacin de la baliza en el plano a qu se han debido? Este juego era de tipo competitivo, cooperativo o no competitivo? Han sido tiles las reglas de accin aprendidas hasta ahora? V. CALMA: Reflexiones finales. Cada vez estamos mejor preparados para enfrentarnos a la bsqueda de Discriminator Total. Aseo.

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EL DIBUJO SECRETO: Aqu tienes una serie de distancias y rumbos (N: norte, S: sur, SO: suroeste, NE: noreste, etc.). Fjate en la rosa de los vientos para saber hacia dnde debes ir dibujando. Debes empezar partir del tringulo sealado en la cuadrcula. Cada cuadrito equivale a 10 m, de manera que al final, si has marcado bien todos los rumbos obtendrs el dibujo secreto.

1- 20 m E 2- 20 m SE 3- 20 m NE 4- 10 m NO 5- 20 m E 6- 20 m N 7- 40 m O 8- 10 m NE 9- 10 m O 10- 20 m NE 11- 20 m O 12- 30 m NE 13- 20 m O 14- 20 m NE 15- 20 m O

16- 20 m NE 17- 30 m O 18- 40 m SO 19- 40 m S 20- 10 m O 21- 40 m N 22- 10 m NO 23- 10 m O 24- 10 m SO 25- 10 m SE 26- 10 m S 27- 10 m SO 28- 40 m S 29- 20 m SE 30- 30 m E

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UNIDAD DIDCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER SESIN: CARRERA DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS CURIOSAS OBJETIVOS: - Orientarse en el patio en relacin a los puntos cardinales.

CICLO 2

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1. Orientar el plano en relacin a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano. 6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal. ESPACIO: Patio DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Una brjula. Planos fotocopiados del patio, masilla adhesiva balizas, lpices y gomas. METODOLOGA: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.

P. INICIAL: STOP NORTE (GRUPO CLASE) El objetivo del juego es orientarse en el patio en relacin a los puntos cardinales, y poner en juego la flexibilidad de aductores al mantener posiciones de amplitud moderadamente forzadas durante el mismo. Explicar previamente la posicin relativa de los distintos puntos cardinales (N, S, E y O) ayudndonos de una brjula. Comprobar la orientacin del patio escolar respecto a los puntos cardinales haciendo uso de la brjula para determinar el Norte y deduciendo la posicin del resto de puntos cardinales. En funcin de la hora podramos hacer referencia a la posicin del sol cuando amanece, al medio da y al atardecer, para explicar por qu a determinadas horas ciertas partes del patio estn al sol o a la sombra. Se trata de un pillado clsico pero para no ser tocado nos podemos quedar congelados haciendo una estatua con las piernas muy abiertas formando un tringulo (direccin esteoeste) y ambos brazos extendidos apuntando al norte, como si furamos una brjula. Si no se seala en la direccin correcta s nos pueden pillar y en ese caso cambiamos los papeles. Para ser descongelados cualquier compaero puede pasar por debajo del tringulo formado por nuestras piernas, pero eso s, de sur a norte. Se pilla por mero contacto con la mano del perseguidor. No es necesario agarrar. No vale devolver. O sea pillar al que me acaba de pillar a m sin perseguir a otras personas antes. Preguntas para la reflexin: Alguien se ha equivocado de orientacin al ponerse en stop y el perseguidor no se ha dado cuenta? Por qu?, Si estuviramos jugando en un bosque, rodeados de rboles, sera ms fcil o difcil el juego?, Por qu creis que os equivocabais de sentido si en principio parece tan fcil saber dnde est el norte?

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P. CENTRAL: SPER PREGUNTAS Y SPER RESPUESTAS (PAREJAS) Ya que andamos entre sper hroes y heronas vamos con una carrera de sper preguntas y sper respuestas. Grupos mixtos de unos 4 nios-as. Al llegar a un control impar la baliza muestra una tarjeta con una pregunta curiosa. Para averiguar la respuesta no tienen ms que localizar el siguiente control (par) y leer la tarjeta de la baliza. O sea, en un control se pregunta y en el siguiente se encuentra la respuesta no menos curiosa. Cuidado! Hay balizas falsas. Preguntas y soluciones se anotan en la hoja de control. Lo organizamos como una carrera en estrella, por lo que cada vez que encuentren una pregunta y su respuesta debern dirigirse al lugar donde est el profesor que les comprobar el acierto o no de la bsqueda y les indicar las siguientes balizas a encontrar. Cada grupo tendr un orden distinto de bsqueda para no coincidir en los controles. Quien lleva la hoja de control se encarga de que todos cumplan las tres normas bsicas de un juego de orientacin: 1- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta. 2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan. No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas. Puede que el otro grupo encuentre una baliza que a nosotros no nos corresponde y cometamos un error. De igual forma al llegar a una baliza, la observamos disimuladamente, nos apartamos de ella y anotamos la informacin sin dar pistas a otros equipos. Equipo 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6. 7, 8, 9, 10. Equipo 2: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2. Equipo 3: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2, 3, 4. Equipo 4: 7, 8, 9, 10, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Equipo 5: 9, 10, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Equipo 6 (sale 5ms tarde que el resto): 1, 2, 9, 10, 3, 4, 7, 8, 5, 6. Conviene recordar la necesidad de orientar correctamente el plano para encontrar la baliza. Las carreras o juegos de orientacin en estrella permiten rentabilizar espacios reducidos o restringidos, al exigir que los participantes tengan que volver al punto central o de inicio de la prueba tras encontrar cada baliza. All el profesor les indica la nueva baliza a buscar o bien, tras la comprobacin de la anterior, les permite salir en busca de la siguiente. Esto permite un buen control de la posicin de cada equipo durante toda la carrera o juego. Para evitar que se localicen las balizas al azar, cerca de cada baliza par, que son las de respuesta, situaremos otra falsa con una respuesta errnea. Los equipos habrn sido advertidos para que afinen la puntera. Preguntas para la reflexin: Cmo podais saber cul era la baliza falsa y la baliza verdadera? Si el crculo de control est situado, por ejemplo, sobre la esquina derecha de un banco, hay que

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buscar slo en esa esquina o en todo el banco por si acaso? Antes de iniciar una nueva bsqueda, qu haba que hacer con el plano? Habis jugado como un equipo, todos habis contribuido y habis dejado que los dems contribuyan a encontrar las balizas? Reglas de accin: 7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qu punto exacto marca el control dibujado en el plano. 8. Me sito en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza para anotar la informacin. Si no la encuentro compruebo de nuevo la ubicacin del control sobre el plano y el terreno. 9. Oriento de nuevo el plano y contino la carrera siguiendo el orden de bsqueda de controles acordado. Controles: 1- Cul es la velocidad mxima alcanzada por una bicicleta? 2- 260 Km/h, arrastrada por un coche. Respuesta falsa: 200 Km/h, cuesta abajo y sin frenos. 3- Cul es el juego de pelota ms rpido? 4- La cesta punta. La pelota llega a alcanzar los 302 Km/h. Repuesta falsa: El ftbol. La pelota llega a alcanzar los 90 Km/h. 5- Cul es la cancin ms cantada en el mundo? 6- Cumpleaos feliz. Respuesta falsa: Macarena 7- Qu animal tiene los ojos el doble de grande que un baln de ftbol? 8- El calamar gigante del Atlntico. Respuesta falsa: La ballena blanca. 9- El campen de salto de altura del reino animal salta 230 veces su altura. De qu animal se trata? 10- La pulga. Respuesta falsa: El saltamontes. V. CALMA: Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas.

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UNIDAD DIDCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER SESIN: LA CARRERA DE SPER SANOTE. OBJETIVOS:

CICLO 2

4 curso N: 6/11

- Reflexionar sobre acciones positivas para la salud vinculadas a hbitos de actividad fsica, higiene, posturas y alimentacin. 1. Orientar el plano en relacin a la realidad localizando puntos de un plano en la realidad y del terreno en un plano. 4. Reflexionar sobre las reglas de accin que derivan de la orientacin, durante el juego. 5. Participar en los juegos con actitudes de colaboracin, reconociendo y valorando positivamente las modalidades cooperativas.

ESPACIO: Patio

DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Fotocopias del juego de la cruz. Planos fotocopiados, lpices y balizas. METODOLOGA: Descubrimiento guiado, asignacin de tareas.

P. INICIAL: LA CRUZ (SUBGRUPOS) La clase dividida en dos grupos. Con cuerdas o lneas se marcan dos grandes cruces en el suelo, sealando qu extremo seala al Norte. Los equipos situados en su cruz. El capitn corre hasta el profesor que le entregar un dibujo de la cruz y la situacin de cada jugador respecto a ella. Inmediatamente vuelve y la ensea a su grupo para que se coloquen correctamente. Cada error de situacin resta un punto al equipo de los 20 con que empiezan el juego. Cuatro partidas con diferentes dibujos (ver anexo):

P. CENTRAL: LA CARRERA DE SPER SANOTE (SUBGRUPOS) Grupos mixtos de 3-4 nios-as. Supersanote, el superhroe de la Salud, nos quiere ensear algunos consejos para estar ms sanos y fuertes. Los grupos debern encontrar las 8 balizas ocultas y responder a las preguntas que les hace el superhroe en la hoja de control. El plano del patio les servir de gua. Lo organizamos como una carrera en estrella, por lo que cada vez que encuentren una respuesta debern dirigirse al lugar donde est el profesor que les comprobar el acierto o no de la bsqueda. Realizar el trayecto sin errores en la localizacin de las balizas. Cada baliza correcta, 1 punto. Cada pregunta bien contestada, 1 punto. Puntuacin mxima: 16 puntos.

Del aula a la vida: las competencias bsicas Cada grupo tendr un orden distinto de bsqueda para no coincidir en los controles. Equipo 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Equipo 2: 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Equipo 3: 2, 4, 6, 8, 1, 3, 5, 7. Equipo 4: 7, 5, 3, 1, 8, 6, 4, 2. Equipo 5: 3, 1, 5, 7, 2, 4, 8, 6. Equipo 6: 6, 8, 4, 2, 7, 5, 1, 3. Equipo 7: 5, 3, 7, 6, 1, 8, 2, 4. Equipo 8: 4, 2, 8, 1, 6, 7, 3, 5. Conviene recordar la necesidad de orientar correctamente el plano para encontrar la baliza. Quien lleva la hoja de control se encarga de que todos cumplan las tres normas bsicas de un juego de orientacin: 3- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta. 4- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan.

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5- No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas. Puede que el otro grupo encuentre una baliza que a nosotros no nos corresponde y cometamos un error. De igual forma al llegar a una baliza, la observamos disimuladamente, nos apartamos de ella y anotamos la informacin sin dar pistas a otros equipos.

V. CALMA: Tras la carrera el mismo alumnado puede recoger las balizas y la masilla adhesiva en el orden que les asignemos Preguntas para la reflexin: Buscabais en el punto exacto que marca el control, en su centro, o dnde ms o menos os pareca que poda estar?, Si el crculo de control est situado, por ejemplo, sobre la esquina derecha de una portera, hay que buscar slo en esa esquina o en toda la portera por si acaso?, Antes de iniciar una nueva bsqueda, qu haba que hacer con el plano?, Habis jugado como un equipo, todos habis contribuido y habis dejado que los dems contribuyan a encontrar las balizas?, Creis que los consejos de Sper Sanote os pueden ayudar a estar ms sanos? Reglas de accin: 7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qu punto exacto marca el control dibujado en el plano. 8. Me sito en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza para anotar la informacin. Si no la encuentro compruebo de nuevo la ubicacin del control sobre el plano y el terreno.

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9. Oriento de nuevo el plano y contino la carrera siguiendo el orden de bsqueda de controles acordado.

HOJA DE CONTROL:
1.- En este control descubrirs algo que hay que hacer siempre antes de comer. De qu se trata?

2.- Despus de comer, algo debemos de hacer qu es?

3.- Un amigo de tu nariz se ha escondido en este control. Escribe aqu el mensaje que te cuenta:

4.- Cul de los dos personajes crees que tiene razn? Anota lo que dice:

5.- Cul de los dos personajes crees que se alimenta mejor?

6.- Cul de los dos personajes crees que tendr ms amigos y salud?

7.- Cuando tengas que cargar peso, acrcate al objeto y usa las piernas para levantarlo. No lo hagas con las piernas rectas porque puedes lastimarte la columna vertebral. Cul de los dos personajes lo est haciendo bien?

8.- Cul de los dos personajes crees que tendr problemas en la espalda si sigue llevando la mochila as?

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UNIDAD DIDCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER SESIN: LOS CAZATONTADAS OBJETIVOS:

CICLO 2

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3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando controles situados sobre pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de decisin (que implican cambio de direccin). 6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal. 7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio natural y disfrutar participando en ellas.

ESPACIO: Parque

DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Planos fotocopiados del parque, balizas, lpices y gomas. METODOLOGA: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.

P. INICIAL: Desplazamiento desde el colegio hasta el parque. Caminamos en fila emparejados. Recordamos la importancia de respetar las normas bsicas de circulacin como peatones. Caminamos por las aceras, cruzamos por pasos de cebra, etc.

P. CENTRAL: LOS CAZATONTADAS (PAREJAS) Grupos mixtos de 3-4 nios-as. Los Cazatontadas saben que algunas tontadas son inofensivas pero otras causan mucho dao a las personas porque hay quien se las cree, y acta en consecuencia. Los nios debern encontrar las balizas ocultas y anotar en la hoja de control la tontada en cuestin. Tras analizarla debern decidir si es inofensiva y slo causa risa, o si, por el contrario, es peligrosa y hay que desterrarla del colegio. El plano les servir de ayuda. Lo organizamos como una carrera lineal. Es decir deben ir buscando las balizas en el orden exacto que se le indique al equipo. Una vez localizados todos los controles pasan a comprobar sus resultados con el profesor. rdenes de bsqueda diferenciadas: Equipo 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Equipo 2: 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Equipo 3: 2, 4, 6, 8, 1, 3, 5, 7. Equipo 4: 7, 5, 3, 1, 8, 6, 4, 2. Equipo 5: 3, 1, 5, 7, 2, 4, 6, 8, Equipo 6: 8, 6, 4, 2, 7, 5, 1, 3. Equipo 7: 5, 6, 7, 8, 1, 2, 3, 4. Equipo 8: 4, 3, 2, 1, 8, 7, 6, 5. Quien lleva la hoja de control se encarga de que todos cumplan las normas bsicas de un juego de orientacin: 1- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta. 2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan. Preguntas para la reflexin: Buscabais en el punto exacto que marca el control, en su centro, o dnde ms o menos os pareca que poda estar? Si el crculo de control est situado, por ejemplo, sobre la esquina derecha de un banco, hay que buscar slo en esa esquina o en todo el banco por si acaso? Antes de iniciar una nueva bsqueda, qu haba que hacer con el plano? Habis jugado como un equipo, todos habis contribuido y habis dejado que los dems

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contribuyan a encontrar las balizas? Se os ocurren otras tontadas divertidas y otras peligrosas adems de las que han salido en el juego? Reglas de accin: 7. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qu punto exacto marca el control dibujado en el plano. 8. Me sito en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza para anotar la informacin. Si no la encuentro compruebo de nuevo la ubicacin del control sobre el plano y el terreno. 9. Oriento de nuevo el plano y contino la carrera siguiendo el orden de bsqueda de controles acordado.

V. CALMA: Concluido el juego, recogemos las balizas por equipos y se las entregamos al profesor junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas.

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LOS CAZATONTADAS
Escribe en cada casilla la tontada que corresponda a ese nmero de control. Luego a su derecha dibuja una cara sonriente si es inofensiva o una calavera si es peligrosa

TONTADA 1-

INOFENSIVA PELIGROSA

2-

3-

4-

5-

6-

7-

8-

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Del aula a la vida: las competencias bsicas

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UNIDAD DIDCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER SESIN: MISIN IMPOSIBLE. OBJETIVOS:

CICLO 2

4 curso N: 8/11

- Identificar a travs de los sper poderes de los Imposibles, las 4 capacidades fsicas bsicas y reflexionar sobre los estereotipos sexistas que se relacionan con esas CFB. 3. Participar activamente en un recorrido en el parque buscando controles situados sobre pasamanos, puntos muy relevantes y puntos de decisin (que implican cambio de direccin). 6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal. 7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio natural y disfrutar participando en ellas.

ESPACIO: Parque

DURACIN DE LA SESIN: 1,5 HORAS

MATERIAL: Un cuadernillo y un lpiz para cada equipo. Tarjetas con las claves y los dibujos de Los Imposibles que usaremos como balizas y que plastificaremos para que podamos usarlas durante aos. METODOLOGA: Descubrimiento guiado, asignacin de tareas.

P. INICIAL: Una aventura de superhroes. Y cmo no! han de salvar el mundo de un malvado sin escrpulos que pretende extender el dominio de los Darkheart. Discriminator Total es el lder de los Darkheart, los Corazones Oscuros. Son una legin de gente que se cree superior a los dems. Piensan que quienes son de otra raza, pas o sexo, son inferiores a ellos. Los Darkheart estn entre nosotros. Son egostas y agresivos, aunque a veces lo disimulan. Su jefe, Discriminator ha inventado el Atontolinador Neuronal, un reductor mental capaz de encoger la inteligencia y la imaginacin de las personas para convertirlas en nuevos Darkheart. Pero no temamos, los Increbles, seguro que dan buena cuenta de l. Cmo?... Qu los Increbles han cado prisioneros de ese malvado? Por fortuna, sus parientes, Los Imposibles, estarn ah para acabar con el malvolo plan de Discriminator y rescatar a los otros sper. Los Imposibles son la versin escolar de la famosa familia del cine. Mientras que los Increbles responden a los arquetipos sexuales socialmente predominantes, sus parientes rompen con la tradicional adscripcin sexista de las cualidades que los adornan. La figura predominante es la madre, la Sra. Imposible; fuerte y valiente como nadie. El padre, el Sr. Elstico, posee sper flexibilidad, y adems cocina mejor que Arguiano. Rfaga, la hija mayor, no slo es increblemente rpida sino que tambin es una experta en arreglar ordenadores y todo tipo de cacharros. Maratn, su hermano, est un poco flacucho pero no es de extraar porque tiene sper resistencia; aguanta sin cansarse lo que le haga falta, y, aunque poca gente lo sabe, es un gran bailarn. El ltimo miembro de la familia, Baby Imposible, es todava un talento por descubrir; lo que s sabemos es que es muy simptico, o simptica?

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Con la ayuda de las nias y nios del colegio, podrn derrotar a ese villano y Bueno, ser mejor que empecemos. En sintona con el lema de las carreras de orientacin: Correr y pensar, capacidades motrices e intelectuales trabajarn en equipo para salvar los muchos escollos que esta sper aventura les depara. Una vez formados los grupos mixtos (de unos 4 nios-as) y nombradas las o los capitanes de equipo, se les reparte el cuaderno de juego y se lee en alto la portada y la pgina de presentacin. Seguros ya de que entienden la importancia de la aventura que el destino le ha deparado, empiezan la misin 1. Respetando las normas bsicas de circulacin como peatones, nos dirigimos al parque.

P. CENTRAL: En la prueba de orientacin debern encontrar las cuatro balizas marcadas en el plano y luego, mediante las pistas que all obtendrn, localizar a cada uno de los miembros de Los Imposibles, tal y como les indica el cuadernillo. En el plano aparecen 4 controles que les conducen mediante pistas a otros 4 ms. Lo organizamos como una carrera en estrella. Buscan el control que se les indique, encuentran una pista que les conduce a otra baliza y vuelven para que el profesor, que se sita en el punto de origen de la carrera, compruebe los resultados. rdenes de bsqueda diferenciadas: Equipo 1: 1, 2, 3, 4. Equipo 2: 2, 3, 4, 1. Equipo 3: 3, 4, 1, 2. Equipo 4: 4, 1, 2, 3. Equipo 5: 4, 3, 2, 1. Equipo 6: 1, 4, 3, 2. (El equipo 5 y 6 salen 5ms tarde que el resto). Quien lleva el cuaderno de aventura se encarga de que todos cumplan las tres normas bsicas de un juego de orientacin: 1- Todo el grupo participa junto. Nadie se separa del equipo y corre por su cuenta. 2- Las balizas o tarjetas se miran y se anota lo que pone, pero no se tocan. 3- No hay que aprovecharse del esfuerzo de los otros equipos para descubrir las balizas. De igual forma al llegar a una baliza, la observamos disimuladamente, nos apartamos de ella y anotamos la informacin sin dar pistas a otros equipos.

V. CALMA: Recogida de balizas por los grupos. Vuelta al colegio. Comentarios sobre la sesin y cada uno de los sper poderes que tienen los miembros de la familia de los Imposibles. El primer poder de cada uno de ellos se relaciona con una de las capacidades fsicas bsicas. El segundo con un valor tradicionalmente adscrito al otro sexo al que pertenecen, por lo que rompemos tpicos y estereotipos sexistas. La aventura no ha hecho sino empezar. El prximo da debern seguir haciendo pruebas hasta averiguar quin es Discriminator y capturarlo.

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Del aula a la vida, de la vida al aula BALIZAS PARA EL JUEGO DE ORIENTACIN

Aqu tenis las balizas con los sper hroes para la prueba de orientacin. Las otras cuatro balizas que faltan, las que guan hasta ellos, son simples tarjetas en donde anotaremos, segn el terreno elegido y el espacio donde juguemos, una pista clara que conduzca a cada miembro de la familia. Por ejemplo: Estoy escondido en el lugar donde sacias tu sed. O: Estoy al pie del rbol ms alto

SRA. IMPOSIBLE 1- SPER FUERZA 2- SPER VALOR

SR. ELSTICO 1- SPER FLEXIBILIDAD 2- UN GRAN COCINERO

MARATN 1- SPER RESISTENCIA


2- BAILA COMO NADIE

RFAGA 1- SPER VELOCIDAD 2- ARREGLA LO QUE SEA

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UNIDAD DIDCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER SESIN: TRAS LAS HUELLAS DE DISCRIMINATOR OBJETIVOS:

CICLO 2

4 curso N: 9/11

5. Participar en los juegos con actitudes de colaboracin, reconociendo y valorando positivamente las modalidades cooperativas. 6. Respetar las normas de las situaciones de aprendizaje, valorando su necesidad para asegurar el juego limpio y la seguridad personal.

ESPACIO: Patio - gimnasio

DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: cuadernillos de juego, lpices y gomas, 1colchoneta, 1 plano del patio, radio cd. METODOLOGA: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.

P. INICIAL: Hemos encontrado a los Imposibles. Pera superar sus retos y descubrir quin es Discriminator, tendris que rendir a tope. Calentemos bien. Quin se atreve a dirigir el calentamiento del grupo? P. CENTRAL: LA ALFOMBRA MGICA (GRUPO CLASE) Es hora de demostrar que son capaces de resolver el enigma que les plantea la madre en la MISIN 2.

PRUEBA DE SPER FUERZA: LA ALFOMBRA MGICA Transportad al profesor/a encima de la colchoneta hasta la meta, sin que se caiga. Toda la clase debe agarrar la colchoneta y trabajar como una sola persona.

Si consiguen transportar al pesado del profesor/a (Juego de la alfombra mgica) y al lugar indicado en el plano ganarn la pista que necesitan (ver cuadernillo). El nombre del inocente era:

639215

Y la clave para descifrarlo:

6:M 3:A 9:N 2:C 1:H 5:U


MANCH FA

Ahora sabemos que Manch Fa, no es Discriminator.

LA CADENA HUMANA (GRUPO CLASE) Ahora la MISIN 3 que nos plantea el Sr. Elstico. Casi conseguiremos ser tan flexibles como l y adems tendremos la clave que nos hace falta para resolver parte del caso.

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PRUEBA DE SPER FLEXIBILIDAD: LA CADENA HUMANA En fila, con las piernas muy abiertas, en contacto unos con otros por los pies. El primero tocando la lnea de salida. En la lnea de meta tenemos una tarjeta con la clave, pero hay que llegar hasta ella. Observamos la distancia conseguida por la clase pero no es suficiente. Hay que llegar ms lejos, estirarse un poco ms. Cmo conseguirlo? Ya s Haced los estiramientos que os indicar el profesor/a y probad despus de nuevo.

El nombre del sospechoso inocente era:

ISABEL LEZA

JTBCFM
Si cambiamos cada letra por la anterior del abecedario tendremos

ISABEL
Isabel Leza tampoco es Discriminator. Acabamos de comprobar tras la prueba de La Cadena Humana, que podemos mejorar nuestra flexibilidad con slo ejercitarla unos minutos. Pongmosla ahora de nuevo en accin con el juego de:

NORTE Y SUR (GRUPO CLASE) En la MISIN 4 Rfaga nos reta en el juego de Norte y Sur a demostrar nuestra velocidad y ganarnos la clave de ese misterioso dibujo del cuadernillo.

PRUEBA DE SPER VELOCIDAD: NORTE Y SUR Dos equipos enfrentados a lo largo de una lnea. Cada persona tiene enfrente a su pareja del equipo contrario. A un lado de la lnea el Norte y al otro el Sur. Si el profesor dice Norte debis correr hacia all a mxima velocidad. Los que estn ms cerca para ponerse a salvo y los otros para pillarlos. Si se dice Sur, jugamos a la inversa. Slo se persigue a la pareja.

Este juego de velocidad permite a la par conocer de forma vivenciada la orientacin del patio escolar en relacin a los puntos cardinales.

Del aula a la vida: las competencias bsicas Muy parecido a Cara y cruz. Dos equipos enfrentados a lo largo de una lnea y separados un par de pasos. Se indica qu lado corresponde al Norte y cul al Sur intentando que coincida en lo posible con los puntos cardinales reales. Si el profesor dice Norte todos deben correr a mxima velocidad hacia all; la hilera ms cercana, para ponerse a salvo; la ms alejada para que cada cual procure tocar a su respectiva pareja del otro equipo antes de que llegue al Norte.

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Si se dice: Sur, jugamos a la inversa. Punto para el jugador que consigue tocar o consigue escapar, segn corresponda. Jugamos diez partidas. Al final del juego, el jugador que gana de cada pareja, celebra su victoria llevando una vuelta a caballito (a cuatro patas) a su compaero del otro equipo. Slo se persigue a nuestra pareja y se debe correr en lnea recta para evitar cruces y choques peligrosos. Para vencer en este juego es tan importante una mente rpida que piernas rpidas. Evitad confundiros. Preguntas para la reflexin: Hemos asociado mentalmente cada extremo del patio con uno de los dos puntos cardinales?, Qu habra que cambiar en el juego si jugramos en una lnea perpendicular a la que estamos jugando?, Por qu creis que os equivocabais de sentido si en principio parece tan fcil saber dnde est el norte y el sur? Los jugadores han sido rpidos con sus piernas; ahora veamos si tambin lo son sus neuronas. Cada mosca da la pista para saber una letra del nombre. Deben empezar por la ms alta, la que est junto a la lnea superior del dibujo y trazar con su lpiz una lnea perpendicular desde el cuerpo de la mosca hasta la fila de letras inferior. Obtendrn la primera letra, la M. Luego irn bajando por orden hasta llegar a la ms baja, la que est bajo el pie izquierdo del nio, haciendo la misma operacin, para ir descubriendo todas las letras: MARTIN. Aqu est resuelto.

MARTN TINEO

Han descubierto que Martn Tineo era tambin inocente.

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BON JOUR (GRUPO CLASE)

La MISIN 5 nos llevar con Maratn a un baile de fondo, Bon Jour, para demostrar nuestra resistencia y averiguar la clave de este otro misterioso nombre:

CARLOS ETODO

No es tan difcil, slo hemos presentado cada letra del nombre pegada a su forma simtrica. De momento ya sabrn que este personaje no es el malvado:

C A R L O S
Y por lgica, Discriminator no es otro que JUAN MALOTE!

PRUEBA DE SPER RESISTENCIA: BON JOUR Unimos resistencia y habilidad para el baile. Los dos sper poderes de Maratn, en esta prueba. Estd bien atentos a la explicacin y a la msica de esta danza. Si sale bien daremos la prueba por superada.

Esta danza tradicional tiene dos fases bien diferenciadas que se van repitiendo alternativamente. La hemos modificado para hacerla ms aerbica. Empezamos todas las parejas enfrentadas en dos corros concntricos. En la primera fase de la danza los que estn en el crculo exterior dan saltos con pies juntos en el sitio a la vez que palmean rtmicamente la msica; los del crculo interior rompen su formacin y con las manos agarradas a la espalda, de forma individual, van dando grandes saltos por donde quieren pero sin salirse del corro y muy atentos porque en cuanto la msica cambia deben estar ya situados frente a su pareja para la segunda fase. En sta, siguiendo la msica, se saludan con la mano derecha y reverencia, luego con la izquierda, entrelazan brazos derechos y giran 360, idem con el izquierdo, repitindolo todo otra segunda vez. A partir de aqu las dos fases se repiten de nuevo, con la consideracin de que ahora el que estaba en el crculo de fuera se pone dentro y viceversa. Y as hasta el final de la danza, cambiando cada vez que se completan las dos fases.

V. CALMA: Reflexionamos sobre las 4 capacidades que nos pedan las 4 pruebas de hoy. Las presentamos como las capacidades fsicas bsicas.

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UNIDAD DIDCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER SESIN: LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES. PRUEBA FINAL OBJETIVOS: - Evaluar al alumnado a travs de una prueba de ejecucin.

CICLO 2

4 curso N: 10/11

2. Completar un recorrido en el patio del colegio buscando controles situados en elementos importantes del terreno y con alguna eleccin de ruta sencilla, apoyada por la presencia de un control en el punto de decisin. ESPACIO: Patio DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Planos fotocopiados del patio, balizas, lpices y gomas. METODOLOGA: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.

P. INICIAL: Descubierto quin es Discriminator, nos resta averiguar dnde se encuentra oculto y atraparlo. Las 10 maravillas imposibles nos darn la pista. Les anunciamos que hoy la prueba es individual porque servir de evaluacin de los aprendizajes adquiridos en orientacin. P. CENTRAL: LAS 10 MARAVILLAS IMPOSIBLES. PRUEBA FINAL (INDIVIDUAL) Baby Imposible nos enfrenta al ltimo de los retos de esta aventura: descubrir dnde se esconde Discriminator y el Atontolinador Neuronal. Diez maravillas Imposibles nos darn la pista para resolver el mensaje secreto del cuadernillo. Buscarn en el patio de forma individual puesto que este juego se constituye en la prueba final de evaluacin de la unidad de orientacin, que nos permitir constatar si han adquirido los aprendizajes especficos previstos. En el patio se habrn situado 20 balizas. Hay 10 maravillas imposibles que descubrir, pero en cada baliza slo tendrn el texto de la mitad de una de esas maravillas. Cada nio busca las 10 balizas que se le asignan y en el orden establecido, a modo de carrera lineal. Anotarn en su hoja de control el texto de la baliza, asegurndose de escribirlo en el nmero correspondiente y teniendo presente que no se puede tocar ninguna baliza ni copiarse o fijarse de los dems, puesto que cada persona busca balizas distintas o en orden diferente al nuestro. El profesor prepara dos planos distintos. Cada plano con 10 balizas numeradas del 1 al 10. A la mitad de los nios se les da un plano y a la otra mitad el otro. La baliza 1 de un plano tiene la mitad del texto de la maravilla 1, y la baliza 1 del otro plano la otra mitad, completando as entre las dos el mensaje. Ambas balizas se hallan prximas y sobre elementos del terreno similares para exigir una orientacin ms precisa. Orden distinto de bsqueda para no coincidir en los controles en un colegio con patio pequeo o con zonas muy visibles: A: 1, 2, 3, 4, 5, 6. 7, 8, 9, 10. B: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2. C: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2, 3, 4. D: 7, 8, 9, 10, 1, 2, 3, 4, 5, 6. E: 9, 10, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. F: 2, 9, 10, 3, 4, 7, 8, 5, 6, 1. G: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. H: 2, 1, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. I: 4, 3, 2, 1, 10, 9, 8, 7, 6, 5. J: 6, 5, 4, 3, 2, 1, 10, 9, 8, 7. K: 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 10, 9. L: 1, 6, 5, 8, 7, 4, 3, 10, 9, 2.

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Tenemos como se ve, 12 rdenes distintos. Al trabajar con 2 planos diferentes, nos resultan 24 recorridos diferentes. Copiar no es una opcin inteligente con este planteamiento porque la baliza a la que va un compaero puede que no sea la que a m me piden. Y se lo advertimos a los nios. Si el patio fuera ms grande o con zonas independientes podramos establecer reas de juego y recorridos separados para evitar aglomeraciones de nios. Plano maestro. El de los nios contiene slo 10 controles de estos 20

Duracin de la prueba: 40 minutos. Tras recoger las hojas de control y las balizas pasamos a la segunda parte de la sesin. Si un alumno acaba antes puede intentar buscar la balizas correspondientes al otro plano. Comprobacin de los resultados. Se completan los textos de las 10 maravillas imposibles con las aportaciones de todos. Comentarios sobre la dificultad de la prueba-juego.

LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 LA SONRISA DE UN RBOL POLVO DE ESTRELLAS UN PROYECTO DE NUBE VARIOS KILOS DE MIMOS UN TOBOGN PARA HORMIGAS UN ATAQUE DE COSQUILLAS UN RAYO DE SOL UN MEGASPER ABRAZO EL SOMBRERO DE UN DUENDE LA SOMBRA DE PETER PAN

Anunciamos que en la prxima sesin tendremos la oportunidad de descubrir el paradero de Discriminator y finalizar la aventura.

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V. CALMA: Concluido el juego, si el profesor lo indica, recogemos las balizas que nos asigne y se las entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas.

BALIZAS DE LA PRUEBA FINAL Estn en el orden de numeracin de los controles (del 1 al 10)

LA SONRISA POLVO UN PROYECTO VARIOS KILOS UN TOBOGN UN ATAQUE UN RAYO UN MEGASPER EL SOMBRERO LA SOMBRA

DE UN RBOL DE ESTRELLAS DE NUBE DE MIMOS PARA HORMIGAS DE COSQUILLAS DE SOL ABRAZO DE UN DUENDE DE PETER PAN

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CICLO 2 4 curso N: 11/11

UNIDAD DIDCTICA: TRAS LAS HUELLAS DE LOS SPER SESIN: LA BSQUEDA DE LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES. OBJETIVOS: - Desarrollar la creatividad grupal y el trabajo en equipo.

7. Conocer algunas actividades organizadas en el parque y el medio natural y disfrutar participando en ellas. 4. Reflexionar sobre las reglas de accin que derivan de la orientacin en la tarea por competencias que se mandan para casa. ESPACIO: Parque DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: cuadernillos de juego, lpices y gomas. Tarjetas de Discriminator y el Atontolinador. Tarea competencial fotocopiada. METODOLOGA: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.

P. INICIAL: Lleg la hora de la verdad. Encontrad las 10 maravillas. Ahora ya sabis cules son. Por cada una descubriris una letra para conocer el escondrijo de Discriminator. Vamos al parque a por ellas.

P. CENTRAL: Ahora qu ya hemos averiguado cules son las 10 maravillas imposibles, formamos grupos de unas 4 personas. Cada grupo dispondr de 30 minutos para conseguir el mayor nmero de esas maravillas imposibles buscando por el parque. Seguro que todas estn por all pero a veces hay que mirar las cosas con otros ojos, con creatividad, con pensamiento lateral. Quede claro que no se trata de encontrar balizas sino de encontrar esos tesoros echndole imaginacin. Todo hallazgo, si se ajusta a lo que se pide o est bien justificado, ser dado por vlido por el profesor. Con cada maravilla les iremos revelando una de las letras de la clave, as, al final, todos sabrn que Discriminator se ha escondido en la Biblioteca del centro.

LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES 1 2 3 4 5 6 LA SONRISA DE UN RBOL POLVO DE ESTRELLAS UN PROYECTO DE NUBE VARIOS KILOS DE MIMOS UN TOBOGN PARA HORMIGAS UN ATAQUE DE COSQUILLAS

LETRA B I B L I O

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7 8 9 10

UN RAYO DE SOL UN MEGASPER ABRAZO EL SOMBRERO DE UN DUENDE LA SOMBRA DE PETER PAN

T E C A

Si queda algo de tiempo, o mientras esperamos que otros equipos concluyan, juego libre en los columpios.

V. CALMA: Una vez localizado a Discriminator en la biblioteca, slo nos resta aprovechar las habilidades de Rfaga para modificar el Atontolinador Neuronal, y averiguar qu archivos ha sustituido en el programa de esa maquiavlica mquina. Preguntemos al alumnado por qu archivos habr cambiado Rfaga, los que tena el aparato. Seguro que pueden descubrirlo. Ya no es un atontolinador, sino un Liberador Neuronal. Cuando se lo apliquemos a Discriminator, el respeto, el amor a uno mismo y los dems, la generosidad y la capacidad de cooperar anidarn en su corazn. Se acab lo de ser un Corazn Oscuro. Reflexiones finales y entrega de la ficha competencial para realizar en casa. Para disponer de todo el material necesario para el juego, incluimos ahora las tarjetas que faltaban y las hojas que componen el cuadernillo, y que se monta grapando por el centro.

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Del aula a la vida, de la vida al aula

S, SOY YO, DISCRIMINATOR TOTAL!

EL ATONTOLINADOR NEURONAL

LA PAZ Y LA IGUALDAD ENTRE LAS PERSONAS ESTN EN PELIGRO. SLO T PUEDES SALVARLAS!

GU GU TATA. GUGU...

Qu pasa! No entendis a Baby Imposible? No os preocupis. Yo os traducir. Dice:

Hola! Mis tos, Los INCREIBLES y mis primos han cado prisioneros del malvado DISCRIMINATOR TOTAL. Necesito vuestra ayuda para salvarlos. Si encontris a mi familia, Los IMPOSIBLES, os ayudar en esta misin. Slo uniendo nuestros sper poderes seremos capaces de vencer a ese sper villano y salvar al mundo. Cuento con vosotros y vosotras!

DISCRIMINATOR TOTAL ES EL LDER DE LOS DARKHEART, LOS CORAZONES OSCUROS. SON UNA LEGIN DE GENTE QUE SE CREE SUPERIOR A LOS DEMS. PIENSAN QUE QUIENES SON DE OTRA RAZA, PAS O SEXO, SON INFERIORES A ELLOS. LOS DARKHEART ESTN ENTRE NOSOTROS. SON EGOSTAS Y AGRESIVOS, AUNQUE A VECES LO DISIMULAN. SU JEFE, DISCRIMINATOR HA INVENTADO EL ATONTOLINADOR NEURONAL, UN REDUCTOR MENTAL CAPAZ DE ENCOGER LA INTELIGENCIA Y LA IMAGINACIN DE LAS PERSONAS PARA CONVERTIRLAS EN NUEVOS DARKHEART.

MISIN 1
LOS INCREBLES han cado en una trampa de DISCRIMINATOR TOTAL. Tenemos que localizar a sus parientes, LOS IMPOSIBLES ayuden. En el plano de la pgina siguiente hay sealados 4 controles. Cuando llegues hasta un control, apunta la pista y busca a uno de los Imposibles. Muestra el resultado al profesor y contina hasta que des con todos ellos anotando en la casilla correcta el nombre y los dos superpoderes de cada uno. para que sepan lo que ocurre y nos

CONTROL

PISTA

NOMBRE 1

SUPERPODER

1 2 3 4
GU GU TATA. GUGU... Traduccin: Bravo!, habis encontrado a mi familia. Ahora uniris vuestras fuerzas.

2 1 2 1 2 1 2

Recuerda!, busca en estos cuatro controles, las pistas para encontrar a los cuatro IMPOSIBLES

MISIN 2
HOLA, SOY LA SRA. IMPOSIBLE! DISCRIMINATOR ES UN EXPERTO DEL CAMUFLAJE. UNO DE ESTOS SOSPECHOSOS ES EL MALVADO, PERO CUL?

CARLOS ETODO

MARTN TINEO

ISABEL LEZA

MANCH FA

JUANMA LOTE

HE AVERIGUADO QUE QUIEN SE LLAMA

639215

NO ES EL

MALVADO, PERO SU NOMBRE EST EN CLAVE. SI SUPERIS ESTA PRUEBA IMPOSIBLE OS DAR UNA PISTA PARA DESCIFRARLO. SLO COOPERANDO CONSEGUIRIS LA SPER FUERZA NECESARIA PARA LOGRARLO.

PRUEBA DE SPER FUERZA: LA ALFOMBRA MGICA Transportad al profesor/a encima de la colchoneta hasta la meta sin que se caiga. Toda la clase debe agarrar la colchoneta y trabajar como una sola persona.

MISIN 3

UN SOSPECHOSO MENOS. YO HE DESCUBIERTO EL NOMBRE EN CLAVE DE OTRO QUE ES INOCENTE. AQU LO TENIS.

JTBCFM
PARECE NO TENER SENTIDO ALGUNO. SI SUPERIS UNA PRUEBA SPER ELSTICA, COMO YO, GANARIS LA CLAVE PARA DESCIFRARLO.

PRUEBA DE SPER FLEXIBILIDAD: LA CADENA HUMANA En fila, con las piernas muy abiertas, en contacto unos con otros por los pies. El primero tocando la lnea de salida. En la lnea de meta tenemos una tarjeta con la clave, pero hay que llegar hasta ella. Observamos la distancia conseguida por la clase pero no es suficiente. Hay que llegar ms lejos, estirarse un poco ms. Cmo conseguirlo? Ya s Haced los estiramientos que os indicar el profesor/a y probad despus de nuevo.

MISIN 4
YA SLO QUEDAN 3 SOSPECHOSOS. S QUE ESTE DIBUJO CONTIENE EL NOMBRE EN CLAVE DE OTRO INOCENTE. SI SUPERIS LA PRUEBA DE SPER VELOCIDAD OS CONTAR COMO DESCIFRARLO.

PRUEBA DE SPER VELOCIDAD: NORTE Y SUR Dos equipos enfrentados a lo largo de una lnea. Cada persona tiene enfrente a su pareja del equipo contrario. A un lado de la lnea el Norte y al otro el Sur. Si el profesor dice Norte debis correr hacia all a mxima velocidad. Los que estn ms cerca para ponerse a salvo y los otros para pillarlos. Si se dice Sur, jugamos a la inversa. Slo se persigue a la pareja.

MISIN 5
DISCRIMINATOR TOTAL, SLO PUEDE SER UNO DE LOS DOS QUE QUEDAN, PERO CUL? HE AVERIGUADO EL NOMBRE EN CLAVE DEL QUE NO ES L.

PASAD LA PRUEBA DE SPER RESISTENCIA Y GANARIS LA PISTA PARA DESCIFRAR EL NOMBRE EN CLAVE.

PRUEBA DE SPER RESISTENCIA: BON JOUR Unimos en esta prueba resistencia y habilidad para el baile, los dos sper poderes de Maratn. Estd bien atentos a la explicacin y a la msica de esta danza. Si sale bien daremos la prueba por superada.

PERFECTO! AHORA CONOCEMOS LA IDENTIDAD DE DISCRIMINATOR TOTAL Y PODEMOS ATRAPARLE.

MISIN 6
AVERIGUAD LAS LETRAS DE LAS DIEZ MARAVILLAS Y OS MOSTRARN LA GUARIDA DE DISCRIMINATOR. ALL PODREMOS DETENERLE, LIBERAR A MIS TOS Y ENCONTRAR EL ATONTOLINADOR NEURONAL. SLO TENIS QUE SUPERAR UNA PRUEBA

PRUEBA SPER: LAS DIEZ MARAVILLAS IMPOSIBLES Cada equipo tendr 30 minutos para encontrarlas. Son realmente fantsticas y slo con imaginacin, creatividad y sentido del humor lograris hacerlo. Por cada hallazgo una letra sabris.
LAS MARAVILLAS IMPOSIBLES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
LETRA

EPLOGO

YA HEMOS CAPTURADO A DISCRIMINATOR TOTAL. Y LOS INCREIBLES ESTN A SALVO!

RFAGA HA CONSEGUIDO MODIFICAR LA PROGRAMACIN DEL ATONTOLINADOR NEURONAL PARA INVERTIR SU EFECTO. SE LO HEMOS APLICADO A DISCRIMINATOR Y HA FUNCIONADO. A PARTIR DE AHORA YA NO VOLVER A PENSAR LAS TONTERAS DE ANTES. SU MENTE SE HA LIBERADO. SLO HA TENIDO QUE SUSTITUIR ALGUNOS ARCHIVOS DEL PROGRAMA. A VER SI ADIVINIS POR CULES LOS HA CAMBIADO:

EGOISMO

__________

<

INTOLERANCI A

__________

ODIO

__________

COMPETIR

__________

GRACIAS POR VUESTRA AYUDA! Y NO PERMITIS QUE NADIE OS CONVIERTA EN CORAZONES OSCUROS. AHORA YA SABIS COMO EVITARLO. HASTA OTRA AVENTURA!

1. Baby Imposible es nio o nia? Justifica tu respuesta.

2. Qu diferencias encuentras entre los personajes de los Imposibles y los de los Increbles?

3. Por qu Baby Imposible quiere encontrar a su familia? A. Porque se ha perdido. B. Porque quiere que salven a sus tos para unir sus fuerzas contra Discriminator. C. Porque estn ocultos en el parque. D. Porque Discriminator les persigue.

4. Seala sin son verdaderas ( V ) o falsas ( F ) las siguientes reglas de accin que hemos aprendido con el juego para encontrar las balizas: A. Cuando estoy cerca de la baliza paro y compruebo qu punto exacto marca el control dibujado en el plano ( ).

B. Me sito en el punto exacto marcado por el control y localizo la baliza. Si no la encuentro vuelvo al control anterior y lo vuelvo a intentar ( ).

C. Tras encontrar una baliza, oriento de nuevo el plano y contino la carrera en el orden de bsqueda de controles acordado ( ).

5. Escribe el primer sper poder de cada uno de los personajes de los Imposibles a la derecha de su imagen.

6. Esos cuatro sper poderes se llaman Capacidades Fsicas Bsicas. A ver si se te ocurre un juego o deporte que sirva para mejorar cada una de esas capacidades. Un juego o deporte para cada capacidad y no vale poner los que hemos hecho durante esta aventura.

7. Indica si es verdadero (V) o falso (F): A. Durante las carreras de orientacin y juegos de resistencia que hemos hecho la respiracin y el corazn van ms rpidos, aparece la fatiga y aumenta la temperatura corporal. ( )

B. Al hacer actividad fsica o jugar mejoramos la salud y nuestras capacidades fsicas bsicas. ( )

8. Recuerdas la clave que te ofreca Maratn?

La cre escribiendo junto a cada letra del nombre de CARLOS, su letra pero de forma simtrica, y aadiendo algn dibujillo para adornar. Escribe tu nombre con la misma clave, en maysculas y con las letras simtricas pegadas a las tuyas. Adrnalo, si quieres con algn toque divertido.

9. Para preparar un juego de orientacin para tus amigos en un parque con qu smbolos se dibujan sobre el plano la posicin del inicio de la prueba, las posiciones de las balizas y la del final o ltima baliza? A. Con un tringulo el inicio, las balizas con crculos y el final con un crculo dentro de otro un poco ms grande. B. Con X en todos los casos. C. Con crculos pequeos, salvo el inicio y el final que se ponen tringulos.

10. Dibuja a tu familia, en la cara posterior de esta pgina, con los sper poderes que prefieras y con trajes de superhroes. Por supuesto t tambin estars en el dibujo.

NOMBRE Y APELLIDO.... CLASE:

137 Del aula a la vida: las competencias bsicas

2.3. TERCER CICLO: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS

UNIDAD DIDCTICA 6 DE PRIMARIA

Jugar es vivir una aventura, es trabar amistades, es experimentar emociones. Pierre Parlebs-

138 Del aula a la vida, de la vida al aula

ESQUEMA DE LA UNIDAD DIDCTICA INTRODUCCIN. TTULO. JUSTIFICACIN DE LA UNIDAD. VINCULACIN CON EL CURRCULO. a) Objetivos generales. b) Bloques de contenidos. c) Criterios de evaluacin. CONTEXTUALIZACIN. OBJETIVOS DIDCTICOS Y CRITERIOS DE EVALUACIN DIDCTICOS. CONTRIBUCIN DE LA UNIDAD AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS. CONTENIDOS. RELACIN CON LA EDUCACIN EN VALORES DEMOCRTICOS. METODOLOGA. a) Principios metodolgicos y estilos de enseanza. b) Posibilidades de globalizacin. RECURSOS DIDCTICOS. EVALUACIN. a) Orientaciones para la evaluacin de la unidad didctica. b) Criterios de evaluacin e instrumentos de evaluacin. c) Criterios de calificacin y mnimos. d) Evaluacin del proceso de enseanza. e) Informacin a la comunidad educativa. ATENCIN A LA DIVERSIDAD. SESIONES. a) Informacin y presentacin al alumnado de la unidad didctica. b) Organizacin de las sesiones. c) Desarrollo de las sesiones.

Del aula a la vida: las competencias bsicas

139

INTRODUCCIN
La UD que ahora presento va a ser desarrollada en el CEIP, en el rea de Educacin Fsica y para el alumnado de 2 nivel de 3 ciclo, es decir 6 de primaria, con la finalidad de desarrollar la capacidad de elaborar estrategias cooperativas de resolucin de problemas motores, planteados en forma de reto o prueba.

TTULO
Esta unidad es la nmero 2 de la programacin de ese curso; se titula: El amo oscuro, y se centra en los retos motores cooperativos en el marco de una sugerente ambientacin inspirada en los juegos de roll, que nos lleva a una poca remota y una tierra mstica en donde magia, criaturas fantsticas y humanos debern unir sus fuerzas para enfrentarse a la tirana del Amo Oscuro. Cooperar es ms que trabajar en grupo. Implica actuar en equipo, con otras personas, para lograr un mismo objetivo que no puede pasar por oponerse a otros. En esta unidad trabajaremos la cooperacin en base a retos motores en los que los grupos no debern oponerse a nadie salvo a ellos mismos, y sin embargo la ambientacin de la aventura les obligar a enfrentarse simblicamente, sobre el tablero, con el Amo Oscuro y sus guerreros.

JUSTIFICACIN DE LA UNIDAD
Consta de 10 sesiones que se aplicarn en el primer trimestre del curso escolar, durante el mes de octubre. El inicio del curso escolar es un buen momento para trabajar las estrategias de cooperacin, cohesionar la clase y valorar el esfuerzo compartido. Los juegos y retos cooperativos presentan sustanciales posibilidades educativas para la Educacin Fsica escolar (Orlick, 1986)2: 1. Desarrollo de actitudes, valores y modelos positivos. 2. Prctica de conductas prosociales: ayudar, compartir, cuidar, asistir... 3. Desarrollo de la empata o capacidad para ponerse en la piel de otra persona. 4. Desarrollo de la autonoma personal. 5. Desarrollo de la asertividad, de la defensa de los derechos propios, de la capacidad para enfrentarse a las presiones del grupo manteniendo la propia opinin. 6. Mejora de la tolerancia, la interdependencia, la comunicacin y las relaciones de cooperacin entre el alumnado. La unidad, por tanto, tiene tambin como finalidad contribuir a desarrollar desde la Educacin Fsica valores personales y sociales como la tolerancia, la resolucin pacfica de los conflictos, el respeto y la valoracin de las diferencias, sean de la ndole que sea, etc. La va elegida es la educacin en valores; un modelo de formacin preventiva que reconoce en la accin individual el mejor instrumento de ejemplo, cambio y mejora, adems de un paso imprescindible para conseguir soluciones globales. El uso en las diferentes sesiones de esa unidad del reto cooperativo, la presencia de juegos coeducativos o la utilizacin de materiales reciclados o reutilizados van en esa lnea.

ORLICK, T. (1986). Juegos y deportes cooperativos. Desafios divertidos si competicin. Barcelona. Paidotribo.

Martn Pinos Qulez

140 Del aula a la vida, de la vida al aula

VINCULACIN CON EL CURRCULO


El currculo vigente, que se constituye en el primer nivel de concrecin curricular, que afecta ms directamente a esta unidad de trabajo, es el RD 1513/2006 del 7 de diciembre por el que se establecen las enseanzas mnimas para primaria, as como la Orden de 9 de mayo de 2007 del currculo aragons y la Orden de 26 de noviembre de 2007 que regula la evaluacin en primaria en esta comunidad. Dicho esto sealar, que la unidad didctica guarda fundamentalmente relacin con los diversos elementos del currculo oficial que aparecen en la mencionada legislacin. A saber:

Objetivos generales del rea


Especficamente se vinculara con los siguientes: 4. Adquirir y aplicar principios y reglas para resolver problemas motores y actuar de forma eficaz, segura y autnoma en la prctica de actividades fsicas deportivas y artstico expresivas. 6. Participar en juegos y actividades fsicas compartiendo proyectos comunes, estableciendo relaciones de cooperacin, desarrollando actitudes de tolerancia y respeto que promuevan la paz, la interculturalidad y la igualdad entre los sexos, y evitando, en todo caso, discriminaciones por razones personales, de gnero, sociales y culturales. 9. Emplear y reconocer los distintos lenguajes expresivos: corporal, plstico, musical y verbal, fomentando en relacin a este ltimo la comprensin lectora y la expresin verbal como medios de bsqueda e intercambio de informacin relativa a la Educacin fsica, como instrumentos para comprender y saber comunicar los contenidos del rea y las propias emociones y sentimientos que la prctica motriz suscita.

Bloques de contenidos
El tema central de la unidad guarda una relacin directa y prioritaria con el bloque n 4: Actividad fsica, salud y educacin en valores en cuanto a la consideracin transversal de la educacin en valores, especialmente desde el trabajo cooperativo, y desde la adopcin de hbitos y normas de seguridad en la realizacin de los retos. Tambin se vincula al bloque n 5: Juegos y deportes al ser el juego y las relaciones que de l derivan, el recurso bsico de toda la unidad. No obstante, dado el carcter globalizado de las sesiones y de los retos motores, el resto de bloques del currculo tambin se vern implicados.

Criterios de evaluacin
La unidad tiene especial relacin con los criterios de evaluacin del currculo nmero 5, 7 y 12 que dicen textualmente: 5. Actuar de forma coordinada y cooperativa para resolver retos o para oponerse a uno o varios adversarios en un juego colectivo, identificando y aplicando principios y reglas de accin, ya sea como atacante o como defensor. 7. Manifestar actitudes de colaboracin, tolerancia, respeto de las diferencias, no discriminacin y resolucin de conflictos de forma pacfica en todos los mbitos del rea.

Del aula a la vida: las competencias bsicas

141

12. Opinar coherente y crticamente sobre las situaciones conflictivas y los aspectos positivos surgidos en la prctica de la actividad fsica y el deporte, entendiendo el punto de vista ajeno, utilizando la expresin oral y la escritura para reflexionar sobre su propia experiencia motriz y transmitirla.

Por ltimo, la vinculacin con varias de las COMPETENCIAS BSICAS es significativa como expondr en el apartado correspondiente.

CONTEXTUALIZACION: CENTRO Y ALUMNADO


Ver consideraciones de la unidad de primer ciclo.

OBJETIVOS DIDCTICOS Y CRITERIOS DE EVLUACIN DIDCTICOS


Reafirmndonos en la lnea mantenida hasta ahora de ofrecer propuestas realistas que faciliten la puesta en prctica en el aula, hemos optado, siguiendo a Arreaza (2007) y a Julin y Pinos (2011), por una definicin integrada de los objetivos didcticos y los criterios didcticos de evaluacin. Los objetivos didcticos han sido extrados de la programacin didctica de 3er ciclo de primaria, pero a diferencia de lo que hicimos en las unidades ejemplificada para 1er y 2 ciclo, el punto de partida ha sido los criterios de evaluacin y no los objetivos. Se trata de ver posibilidades distintas de hacer nuestra planificacin y elegir lo que ms nos interesa en cada contenido. Las competencias bsicas asociadas a esos criterios didcticos de evaluacin y objetivos, en principio deberan haber quedado definidas en la programacin didctica. Ahora slo tenemos que aprovechar el esfuerzo programador que se hizo en aquel nivel de concrecin curricular. (tabla de la pgina 112).

Tabla 1: Objetivos y criterios didcticos de evaluacin formulados conjuntamente y conectados con los elementos curriculares de referencia

Criterios Objetivos generales de evaluacin

Formulacin conjunta de los Objetivos didcticos y Criterios de Evaluacin didcticos Al acabar la Unidad Didctica el alumnado ser competente para

CCBB

1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperacin.
4 6 CE 5

2. Aplicar principios o reglas extradas de situaciones de juego en nuevos contextos que las demanden. 3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas.

5,7,8

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142 Del aula a la vida, de la vida al aula

4. Participar y disfrutar de las actividades fsicas con los


6 CE 7

compaeros manifestando respeto, tolerancia y sin mostrar actitudes discriminatorias.

5,8

5. Hablar y escuchar, leer y escribir sobre las situaciones


9 6 CE 12

conflictivas y los aspectos positivos surgidos en la prctica de los retos cooperativos, comprendiendo la informacin, interpretndola y reflexionando sobre ella.

1,5

CMO CONTRIBUYE LA UNIDAD DIDCTICA AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS BSICAS


La contribucin de la unidad a las competencias bsicas la contemplo desde un doble enfoque. En primer lugar resaltando aquellos indicadores de la competencia que van a tener momentos de desarrollo a lo largo de la unidad. Despus, desde la ptica de los criterios de evaluacin como principales referentes para su valoracin. A. Como indica el propio currculo, el carcter interdisciplinar, de la Educacin Fsica, permite articular propuestas conjuntas con otras reas y contribuir al desarrollo de sus objetivos, de los valores democrticos y de las competencias bsicas de la etapa. Dado que las competencias se entrelazan, no son independientes, diversas propuestas de trabajo presentes en mi unidad didctica, pueden contribuir al desarrollo de mltiples competencias bsicas. En cada una de ellas, parto de la definicin de la competencia desde la referencia de nuestra rea (competencias transversales)3 1. COMPETENCIA LINGSTICA Leer, escribir, hablar y escuchar sobre los contenidos propios de la EF y sus vivencias motrices. Expresin y comunicacin verbal de situaciones y vivencias surgidas en las sesiones y en los debates de los grupos para encontrar las soluciones a los retos cooperativos. Expresin y comunicacin no verbal a partir de la danza o el baile. Lectura comprensiva y aplicacin de la informacin contenida en las reglas de juego y las tarjetas de los retos. Extraccin, interpretacin y reflexin en torno a la informacin proporcionada en la tarea de la ficha competencial. 2. COMPETENCIA MATEMTICA Usar los nmeros, las operaciones bsicas y el razonamiento matemtico para producir e interpretar informacin vinculada a la motricidad y la EF.

ESCAMILLA, A. (2009). Las competencias bsicas. Claves y propuestas para su desarrollo en los centros. Barcelona. Gra.

Del aula a la vida: las competencias bsicas

143

Uso de las matemticas: conceptos topolgicos (arriba, abajo, delante), direcciones, distancias y trayectorias, formas geomtricas, orden y sucesin, etc. en contextos de juego variados. Inters y manejo de los elementos matemticos bsicos (nmeros, medidas, elementos geomtricos, etc.) que aparecen en los juegos y en las tareas de competencias apreciando su utilidad en la vida cotidiana y la prctica de actividad fsica. 3. COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO E INTERACCIN CON EL MUNDO FSICO Interactuar con el mundo fsico para analizar y entender fenmenos y repercusiones de la actividad fsica en el medio y la salud propia y ajena. Percepcin y orientacin en el espacio en el marco de juegos motrices de desplazamiento y bsqueda de controles (sesin de orientacin). Exploracin sensorial y perceptiva del espacio aplicando la informacin obtenida en la resolucin de problemas motrices. Interaccin con el espacio fsico circundante: desplazarse en l y resolver problemas en los que intervengan los objetos, los compaeros y su posicin. El cuidado del cuerpo. Entender y valorar la actividad fsica como elemento de salud, poniendo especial atencin en el respeto de las medidas de seguridad al participar en retos que puedan conllevar cierto riesgo fsico. El consumo y uso responsable de los recursos naturales: el reciclado, la reutilizacin de materiales para el juego, o la construccin propia de materiales para las clases. 4. COMPETENCIA DIGITAL Extraer informacin, vinculada a la motricidad, transformarla y comunicarla mediante diferentes medios, especialmente las nuevas tecnologas. Presentacin digital de la aventura motriz y de la leyenda del Amo Oscuro. Utilizacin del tablero digital durante las sesiones, a travs de su proyeccin con el can en la pared del gimnasio. Bsqueda de informacin para inspirarse y crear un reto cooperativo en la pgina de la Peonza: http://www.terra.es/personal4/lapeonza/ La publicacin en el blog del colegio de algunas fotos sacadas durante varias de las sesiones de la unidad y de la copia escaneada de las tareas competenciales que hayan obtenido un 10, servir de estmulo para la visita de los nios y de las familias de ese foro de informacin y encuentro.

5. COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA Desarrollar y poner en prctica valores humanos y de convivencia a partir de la prctica motriz. Aceptacin y respeto de las normas de juego acordadas. Aceptacin y respeto de las diferencias individuales de competencia motriz. Trabajo en equipo, asumiendo responsabilidades y cooperando con el grupo. Valoracin del trabajo y las aportaciones de los dems, sin discriminar por razones de sexo, clase, origen o cultura. 6. COMPETENCIA CULTURAL Y ARTSTICA

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144 Del aula a la vida, de la vida al aula

Conocer, valorar y ser capaz de expresarse a travs de las principales manifestaciones culturales y expresivas de la motricidad humana. El juego y sus modalidades cooperativas como formas culturales de la motricidad. Desarrollo de la iniciativa, la imaginacin y la creatividad, y su expresin mediante cdigos artsticos como el dibujo que se propone en la tarea de competencias. 7. COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER Deducir, concretar y aplicar en nuevas situaciones, los principios y reglas de las acciones motrices. Toma de conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo, de nuestras propias posibilidades y carencias, y de lo que necesita de la ayuda de los dems Adquisicin de recursos para la cooperacin en las actividades fsicas y los juegos. Toma racional de decisiones en el marco del juego motriz para el desarrollo de la capacidad decisional tan presente en los retos cooperativos. 8. COMPETENCIA PARA LA INICIATIVA Y AUTONOMA PERSONAL Asumir responsabilidades respecto a sus aprendizajes motrices, actuando con autonoma y llevando sus ideas a la prctica. Desarrollo de las habilidades sociales del respeto a los dems, la cooperacin y el trabajo en equipo. Bsqueda de soluciones a los problemas planteados y llevarlas a la prctica, mediante el uso de metodologas de bsqueda y resolucin de problemas. Desarrollo de la iniciativa y la creatividad a nivel motriz. Esfuerzo por alcanzar resultados creativos, originales y eficaces en las propuestas de bsqueda y exploracin que plantean los retos. Percibir los retos como un estmulo para la accin y motivarse para lograr el xito. B. Como puede apreciarse las conexiones y contribucin de la unidad al desarrollo de las competencias bsicas son cuantiosas y cualitativamente significativas. En el artculo 9, del Real Decreto (1513/2006, 8 diciembre 2006) se puede leer que "los criterios de evaluacin de las reas sern referente fundamental para valorar el grado de adquisicin de las competencias bsicas. En la Orden de 9 de mayo de 2007, en su artculo 13 se lee que " La evaluacin se llevar a cabo considerando los diferentes elementos del currculo. Los criterios de evaluacin de las reas sern referente fundamental para valorar el grado de desarrollo de las competencias bsicas y la consecucin de los objetivos". Parece por ello oportuno hacer mencin a la contribucin de las competencias desde los criterios de evaluacin que vamos a utilizar en la unidad didctica que nos ocupa. En la tabla 1 queda plasmada esa conexin.

CONTENIDOS
A continuacin presento los contenidos agrupados por bloques, que se concretan para la unidad didctica.

Bloque 1: Imagen corporal y habilidades perceptivo motrices

Del aula a la vida: las competencias bsicas - Equilibrio esttico y dinmico en situaciones complejas o cambiantes. - Seguridad, confianza en s mismo y en los dems. - Autonoma personal: autoestima, expectativas realistas de xito.

145

Bloque 2: Habilidades motrices - Adaptacin de la ejecucin de las habilidades motrices a situaciones de prctica de complejidad creciente, con eficiencia, seguridad y creatividad. - Control y dominio motor y corporal desde un planteamiento previo a la accin. - Disposicin favorable a participar en actividades fsicas diversas aceptando las propias posibilidades y limitaciones, as como la existencia de diferencias en el nivel de habilidad.

Bloque 4: Actividad fsica, salud y educacin en valores - Reconocimiento y aplicacin de las medidas bsicas de prevencin y seguridad en la prctica de actividad fsica en relacin a la ejecucin motriz, al uso de materiales y espacios. - Adopcin de actitudes de colaboracin, tolerancia, respeto y resolucin pacfica de los conflictos en la prctica de juegos y otras actividades fsicas. - Actitudes de aceptacin, respeto y valoracin hacia s mismo, hacia los compaeros y el medio.

Bloque 5: Juegos y deportes - El juego y el deporte como fenmenos sociales y culturales. Prctica de juegos y actividades deportivas de diferentes modalidades y dificultad creciente. - Uso adecuado de las estrategias bsicas de juego relacionadas con la cooperacin, la oposicin y la cooperacin-oposicin. - Aceptacin del papel que corresponda desempear respetando la estrategia del equipo. Intercambio de responsabilidades. - Aceptacin y respeto hacia las normas, reglas y personas que participan en el juego. - Compresin de las normas de los juegos deportivos o ambientaciones para juegos de aventura a travs de la lectura. - Uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin para recabar informacin relacionada con el rea, elaborar documentos y presentaciones. - Iniciacin al deporte de orientacin (colegio, parque, medio natural).

El objetivo n 4 del currculo de Educacin Fsica se vincula directamente con la competencia de aprender a aprender y la competencia para la autonoma e iniciativa personal a travs de la adquisicin y aplicacin de principios y reglas de accin que permitan resolver problemas motores y actuar de forma eficaz, segura y autnoma en la prctica de las actividades fsicas. En la misma lnea el criterio de evaluacin de 3 ciclo, n 5, se concreta en actuar de forma coordinada y cooperativa para resolver retos identificando y aplicando principios y reglas de accin. Al hablar de retos cooperativos no podemos plantearnos aplicar reglas de accin en sentido estricto, pues la variabilidad de patrones motrices a aplicar va a ser muy extensa y diversificada. Lo que

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146 Del aula a la vida, de la vida al aula

interesa es promover reglas de actuacin cooperativa, o los que, a partir de ahora denominar, como principios de intervencin, entendidos stos como aquellos que el alumnado debe poner en juego para afrontar con xito la resolucin de un reto cooperativo, al margen de las habilidades motrices involucradas. Al igual que cuando hablamos de reglas de accin motriz, el alumnado aprende a cooperar jugando, pero no es el tiempo de actividad motriz el que aporta sustancialmente las reglas o principios para aplicar el aprendizaje a nuevas situaciones y contextos, sino la posibilidad de reflexionar sobre su accin, de analizar y verbalizar las conductas adoptadas y sus consecuencias de cara al alcanzar los objetivos, o cumplir el reto. A continuacin muestro los aprendizajes especficos de cooperacin para esta unidad y principios de intervencin que derivan de ellos.

Tabla 2: Aprendizajes especficos y principios de intervencin

APRENDIZAJES ESPECFICOS 1. APORTAR IDEAS 2. ESCUCHAR 3. COLABORAR 4. JUGAR LIMPIO 5. AYUDAR A LOS DEMS 6. MOSTRAR EMPTIA

PRINCIPIOS DE INTERVENCIN

1. Tras entender bien el objetivo y las condiciones de un reto cooperativo, aporto ideas al grupo para resolverlo 2. Escucho y acepto las ideas de los dems, vengan de quien vengan. 3. Contribuyo al xito del grupo cooperando para conseguir los objetivos del reto. 4. Juego limpio y respeto siempre las reglas o condiciones de juego. 5. Ayudo a los dems a conseguir el reto. 6. Reacciono positivamente ante los errores de los compaeros o los mos, animando en lugar de criticando.

Un total de 6 principios de intervencin, que se irn implementado paralelamente a los 6 primeros retos. Con el primer reto deducirn el primer principio y as sucesivamente hasta descubrir los 6 y aplicarlos ya en los sucesivos retos que se les presentarn.

RELACIN CON LA EDUCACIN EN VALORES DEMOCRTICOS


El carcter integral del currculo supone que, dentro del desarrollo de las competencias bsicas, en torno a la educacin en valores democrticos se incorporen en las diferentes reas de forma transversal contenidos que nuestra sociedad demanda, tales como la educacin para la tolerancia, para la paz, la educacin para la convivencia, la educacin intercultural, para la igualdad entre sexos, la educacin ambiental, la educacin para la salud, la educacin sexual, la educacin del consumidor y la educacin vial. A lo largo de la unidad la incorporacin de la educacin en valores democrticos se puede realizar de la siguiente forma:

17) EDUCACIN PARA LA TOLERANCIA Y PARA LA CONVIVENCIA.

Del aula a la vida: las competencias bsicas Actitud de respeto hacia el propio cuerpo y el del compaero.

147

Participacin en situaciones de juego con respeto y colaboracin con los compaeros sin mostrar rechazo hacia otras personas. Adopcin de una postura crtica ante las situaciones de juego que originan la exclusin o la eliminacin valorando el papel integrador de los juegos cooperativos.

18) EDUCACIN PARA LA PAZ. Participacin en situaciones que supongan comunicacin con los otros. Sensibilidad ante los diferentes niveles de destreza de los dems. Creacin y participacin en situaciones de juego en las que primen los aspectos cooperativos sobre los competitivos, promocionando en clase del uso de estrategias de aprendizaje cooperativo.

19) EDUCACIN INTERCULTURAL. Conocimiento de las semejanzas y diferencias con sus compaeros, reconociendo y valorando la diversidad existente dentro y fuera del grupo clase. Participacin en situaciones de juego procedentes o ambientadas en otras culturas o pases. 20) EDUCACIN PARA LA IGUALDAD ENTRE HOMBRES Y MUJERES Y EDUCACIN SEXUAL. Valoracin del propio cuerpo y nuestros progresos, independientemente del sexo a que se pertenezca. Participacin en el juego evitando cualquier tipo de discriminacin por razn del sexo. Evitar los estereotipos sociales que asocian los movimientos expresivos a las nias y los de fuerza y habilidad a los nios programando retos de inters para ambos.

21) EDUCACIN AMBIENTAL. Desarrollo de las nociones espacio-temporales que le ayudan a integrarse en el medio: nociones topolgicas, orientacin, duracin, velocidad, etc. Respeto durante el juego del entorno fsico escolar.

22) EDUCACIN PARA LA SALUD. Valoracin y aceptacin del propio cuerpo: posibilidades y limitaciones. Desarrollo de la autoestima y el gusto por la actividad fsica. Adopcin de una actitud responsable en relacin con el cuidado del propio cuerpo y el respeto de las normas de prevencin de accidentes.

23) EDUCACIN PARA EL CONSUMIDOR. Desarrollo de la capacidad de utilizar los recursos del entorno inmediato para jugar, as como materiales reciclados o reutilizados. Diferenciacin entre materiales reciclados o construidos y convencionales como recursos que nos permiten jugar sin necesidad de consumir.

Martn Pinos Qulez

148 Del aula a la vida, de la vida al aula

METODOLOGA Principios metodolgicos y estilos de enseanza


Ver consideraciones de la unidad de 2 ciclo.

Posibilidades de globalizacin
Desde el nuevo planteamiento de trabajo por competencias, es especialmente relevante la inclusin de estrategias de globalizacin e interdisciplinariedad, que ofrezcan una visin integradora del aprendizaje. La contextualizacin de los contenidos de esta unidad didctica en torno al centro de inters, El Amo Oscuro, y su aplicacin a travs de un juego de tablero y aventura, adems de actuar sobre la motivacin del alumnado, facilita un enfoque globalizador. Tal y como queda manifiesto en el apartado de competencias bsicas, las conexiones con el resto de reas son importantes y tienen adecuada expresin en la utilizacin de la tarea competencial que a partir de esta ambientacin se propone al final de la 2 sesin, adaptando el modelo de confeccin propuesto por PISA y la evaluacin censal de diagnstico. Es decir, incorporando en esa tarea de EF que se manda como actividad para casa, contenidos procedentes de nuestra rea y de otras como Conocimiento del Medio, Lengua, Matemticas y Artstica, que reforzarn nuestra contribucin a las competencias Lingsticas, Matemtica, del Conocimiento e Interaccin con el Medio Fsico y la competencia Cultural y Artstica. A la par que desarrollamos la comprensin por parte del alumnado de la vinculacin real de los contenidos de la EF con el resto de disciplinas escolares.

Recursos didcticos RECURSOS HUMANOS


En cuanto a los recursos humanos, adems de los alumnos y el profesor de Educacin Fsica, contaremos tambin, con la colaboracin de los tutores. La coordinacin con los tutores permitir saber qu contenidos de las reas curriculares antes mencionadas podemos incorporar a nuestras tareas por competencias, integrando contenidos de diversas reas. En cualquier caso, no quisiera olvidar tres recursos que me parecen indispensables para todo docente y, especialmente, para los que impartimos Educacin Fsica: la imaginacin (que nos hace creativos, innovadores), la sonrisa y el humor (que nos hace a nosotros y a los nios ms felices y cohesiona al grupo), y por ltimo el ejemplo de nuestra conducta (a nivel de la prctica de actividad fsica, de hbitos saludables, de afrontamiento del conflicto, de respeto a los dems...).

RECURSOS MATERIALES E INSTALACIONES


Para la presente unidad utilizaremos, tanto material convencional del rea de Educacin Fsica, como aros, picas, colchonetas, cuerdas, pelotas, radio cd; como material de desecho (hojas de papel) y material de creacin propia (planos, balizas, juego de aventura, tablero, cartas). Se utilizarn los recursos informticos en la tarea de bsqueda de informacin en la pgina web de la Peonza, del profesor Carlos Velzquez, que se manda para casa. Si algn alumno no tiene acceso a internet en su hogar se le facilitar la opcin de realizar esa parte de la tarea en el mbito escolar.

Del aula a la vida: las competencias bsicas

149

El profesorado, por su parte, ha recurrido a las TIC, para elaborar el tablero y cartas de juego. El tablero digital en Flash, ha sido realizado gracias a la ayuda de nuestro compaero de EF, Julin Trullenque.

RECURSOS AMBIENTALES
No hay ninguna salida prevista en esta unidad.

EVALUACIN Orientaciones para la evaluacin de la unidad


Ver consideraciones de la unidad de 1 ciclo.

Criterios e instrumentos de evaluacin

QU EVALUAR?

El currculo contesta a esta pregunta al establecer los criterios de evaluacin, con carcter prescriptivo, si bien dichos criterios han de contextualizarse y concretarse a nuestro alumnado. La va elegida en esta unidad ha sido establecer una serie de indicadores de evaluacin. Dado que la evaluacin queda referida en la normativa curricular al desarrollo de las competencias bsicas y a la adquisicin de las capacidades expresadas en los objetivos generales y en los criterios de evaluacin, en la tabla 1 (apartado de competencias) hemos visto ya la conexin explcita entre esos tres elementos curriculares: criterios de evaluacin, objetivos y competencias bsicas.

CMO EVALUAR?

En atencin al carcter continuo de mi evaluacin, se dispondr de diversos procedimientos e instrumentos para recoger informacin relevante acerca del proceso de enseanza y del proceso de aprendizaje del alumnado. Adems de la observacin continua del trabajo del alumnado y sus actitudes en clase, tendr en cuenta los siguientes instrumentos: Registro anecdtico: en el que se reflejan determinadas circunstancias o situaciones personales que se den en clase, y que sean significativas para una posterior valoracin. Ficha de observacin: admite una valoracin gradual y por tanto aporta una valoracin cualitativa. Ficha de auto-coevaluacin: que contribuye a fomentar la autonoma personal y la capacidad de autoevaluarse y evaluar a los dems. La tarea por competencias que se manda para casa. Los retos cooperativos, su consecucin o no, servir para evaluar el criterio de evaluacin didctico n 1. En funcin de los retos superados el grupo obtendr una puntuacin que se trasladar a sus miembros.

En la tabla 3 se especifican ya los instrumentos de evaluacin para cada criterio. Ntese que el resto de contenidos de la tabla ya los habamos visto en la tabla 1.

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150 Del aula a la vida, de la vida al aula

Tabla 3. Relacin de los objetivos generales y criterios de evaluacin del currculo con los instrumentos de evaluacin con los que se evalan. As mismo se presenta la conexin con los objetivos didcticos, criterios de evaluacin didcticos y competencias bsicas. Formulacin conjunta de los Objetivos didcticos y Criterios de Evaluacin didcticos Al acabar la Unidad Didctica el alumnado ser competente para

Objetivos generales

Criterios de evaluacin

Instrumentos de evaluacin

CCBB

1. Resolver problemas motores con un alto


Retos cooperativos 4 6

componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperacin.

CE 5 Ficha observ. Ficha autocoeval.

2. Aplicar principios o reglas extradas de situaciones de juego en nuevos contextos que las demanden. 3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas.

5,7,8

Ficha observ. 6 CE 7 Ficha autocoeval.

4. Participar y disfrutar de las actividades fsicas con los compaeros manifestando respeto, tolerancia y sin mostrar actitudes discriminatorias. 5,8

Ficha observ. 9 6 Ficha autoCE 12 coeval. Tarea competencial

5. Hablar y escuchar, leer y escribir sobre las situaciones conflictivas y los aspectos positivos surgidos en la prctica de los retos cooperativos, comprendiendo la informacin, interpretndola y reflexionando sobre ella. 1,5

Del aula a la vida: las competencias bsicas


Tabla 4: FICHA DE REGISTRO DE RESULTADOS Y DE OBSERVACIN DEL ALUMNADO

151

Esta ficha permite anotar los resultados obtenidos por el alumnado aplicando los distintos instrumentos de evaluacin. Acta como ficha de observacin para aquellos indicadores marcados con el instrumento FO. Instrumentos de Evaluacin: FO: Ficha de observacin. RC: Retos cooperativos, FAC: Ficha de autocoevaluacin. TC: Tarea competencial

Para aprobar se requiere al menos tener 5 puntos en la calificacin final y al menos 5 puntos en los criterios didcticos 3 y 4

UNIDAD DIDCTICA RETOS COOPERATIVOS Valoracin


De 1 a 10 en cada criterio, siendo 1 el valor mnimo y 10 el mximo

Ciclo 3 Curso 6

Instrumentos de Evaluacin: FO: Ficha de observacin. RC: Retos cooperativos, FAC: Ficha de autocoevaluacin. TC: Tarea competencial 2. Aplica principios extrados del juego en nuevos contextos 5. Habla, escucha, lee y escribe comprendiendo la informacin, interpretndola y reflexionando

3. Contribuye y ayuda al grupo en las tareas cooperativas

4. Participa y disfruta de las actividades manifestando respeto

1. Resuelve problemas aplicando estrategias de cooperacin

Total sobre 50 puntos Total x 2/10= calificacin


35

Criterios didcticos de evaluacin

Instrumentos de evaluacin 1. PEPE HOZ 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.

RC 6

FO

FO, FAC

FO, FAC

TC

Martn Pinos Qulez

Calificacin
7

152 Del aula a la vida, de la vida al aula

18. 19. 20. 21. 22. 23. 24.

Nota sobre las competencias bsicas: tenemos cinco competencias asociadas a estos criterios didcticos de evaluacin. Al puntuar cada criterio sobre base 10, la nota asignada se traslada a las competencias conectadas con cada uno. Ya estn disponibles en la web diversos programas en Excel de uso libre en los que al introducir nuestros criterios de evaluacin y competencias asociadas nos calculan la nota final del rea y de las competencias, e incluso reformulada a la valoracin que propone la normativa: Insuficiente Aceptable, Bueno o Excelente.

Del aula a la vida: las competencias bsicas

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Como se ha mencionado, tambin se recurre a la autoevaluacin y coevaluacin de los alumnos a travs de los criterios de evaluacin antes mencionados. La ficha de auto-coevaluacin indaga en la valoracin de su trabajo y el de sus compaeros de grupo. A travs de los ltimos tems el alumnado participa en la evaluacin de la unidad didctica y lo empezamos a introducir en la evaluacin compartida.
Tabla 5: Ficha de auto-coevaluacin del alumnado

Alumno/a: ........................................................................................................................ CICLO 3 Curso: 6 UNIDAD DIDCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS Punta de 0 a 2 cada tem siendo 0 el valor mnimo y 2 el mximo

FICHA DE AUTO-COEVALUACIN
1. Aporta ideas al grupo para resolver los retos. 2. Escucha y acepta las ideas de los dems para resolver los retos, vengan de quien vengan. 3. Contribuye al xito del grupo cooperando para conseguir los objetivos del reto. 4. Ayuda a los dems a conseguir el reto. 5. Participa en los retos manifestando respeto por los dems, solidaridad y tolerancia. PUNTUACIN TOTAL: suma las 5 puntuaciones de la columna

Yo

Nombre:

Nombre:

Nombre:

Nombre:

Nombre:

6. Punta de 1 a 10 la unidad que acabamos de hacer siendo 1 la peor nota y 10 la mejor. SUGERENCIAS U OBSERVACIONES:

Martn Pinos Qulez

154 Del aula a la vida, de la vida al aula

Criterios de calificacin y mnimos


Toda vez que los criterios de evaluacin didcticos ya han sido vinculados a los instrumentos de evaluacin, queda por recordar que la nota de la unidad resulta de la suma de las calificaciones de cada criterio, teniendo en cuenta los mnimos exigibles para considerar superados los objetivos (ver tabla 4). Con la ficha de observacin evaluamos directamente los criterios 2, 3 y 4. Cada criterio didctico se evala de 1 a 10, siendo 1 el valor mnimo y 2 el mximo. Con una nota final en base 10, el alumno deber sacar al menos un 5 para aprobar la unidad didctica, teniendo en cuenta de que en los criterios 3 y 4 necesariamente deber haber sacado un mnimo de 5. Con los retos cooperativos obtenemos una puntuacin del 1 al 10 y evaluamos el criterio n 1. Con la tarea competencial obtenemos una puntuacin del 1 al 10 y evaluamos el criterio n 5. Ahora tenemos completada la evaluacin de la unidad. De la media de las evaluaciones de las distintas unidades didcticas del trimestre, obtenemos la evaluacin final del mismo. Para ello podemos trasladar las calificaciones de cada unidad a una ficha general de evaluacin trimestral como la que muestro a continuacin en la tabla 6. En las competencias bsicas podra hacer uso de la misma graduacin que las propuestas oficiales nos sugieren para los documentos institucionales: INSUFICIENTE= IN, ACEPTABLE= A, BUENO= B, EXCELENTE= E, pero he optado por evaluarlas cuantitativamente en escala decimal como al resto del rea por el siguiente motivo. Cuando en la Junta de evaluacin, cada especialidad aporta su evaluacin de ciertas competencias, sta supondr un porcentaje de la calificacin global en cada competencia. Es decir, si en la competencia lingstica, por ejemplo, el tutor que resulta que es quien da el rea de Lengua, hemos acordado que aporta un 60% de la nota de esa competencia, el especialista en Lengua extranjera un 30%, Conocimiento del medio aporta un 5% y Educacin Fsica otro 5%, el tutor (o el programa informtico que podamos usar, necesita una nota numrica para sumar todos esos porcentajes. Es en la nota final del trimestre, sumados ya todos los porcentajes, cuando el tutor podr convertir la calificacin numrica de la competencia en una calificacin cualitativa. Por ejemplo: 0-4: INSUFICIENTE (IN), 5-6: ACEPTABLE (A), 7-8: BUENO (B) y 9-10: EXCELENTE (E). Pero para ayudarnos en esa conversin, estn los programas informticos (ver pgina competenciasbasicas.net).

Del aula a la vida: las competencias bsicas

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Tabla 6: Ficha general de evaluacin trimestral.

PRIMER TRIMESTRE EDUCACIN FSICA Valoracin


Unidades didcticas
UD: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS UD: SOMOS UN GRUPO

Curso 6

INSUFICIENTE=IN, SUFICIENTE=SU, BIEN=B, NOTABLE=NO, SOBRESALIENTE=SO En las ccbb: calificacin de 0 a 10


8. C AUTONOMA E I.PERSONAL

UD: EXPRESIN CORPORAL

UD: DEPORTES DE EQUIPO: 3X3 Y KIN BALL

ALUMNOS-AS
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24.

7. C. APRENDER A APRENDER

6. C. CULTURAL Y ARTSTICA

4. C. T. INFORMACIN Y TIC

5. C. SOCIAL Y CIUDADANA

Nota del trimestre

3. C. C.E I CON EL MUNDO FSICO

2. C. MATEMTICA

1. C. LINGSTICA

156 Del aula a la vida, de la vida al aula

Evaluacin del proceso de enseanza


Ver consideraciones de la unidad de 1 ciclo.

Informacin a la comunidad educativa


El artculo 19 de la Orden de 26 de noviembre de 2007 de evaluacin en primaria, referido a la objetividad de la evaluacin, insta a informar a las familias y a la comunidad educativa del procedimiento de evaluacin y calificacin. Para ello, a partir de la elaborada por Belenguer, Ibor, Julin y Lpez (2009), he diseado una ficha con tal propsito que aporta toda la informacin necesaria al alumnado y a sus padres sobre los objetivos, contenidos y evaluacin de la unidad, adems de proporcionar sugerencias para reforzar el trabajo escolar desde casa. Esta ficha se entrega en la primera sesin y estar visible tambin en el tabln de Educacin Fsica.

Del aula a la vida: las competencias bsicas

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Tabla 7: Ficha de informacin de las familias y alumnado del procedimiento de evaluacin y calificacin de la unidad didctica

Unidad didctica Periodo de aplicacin Finalidad de unidad didctica Contenidos bsicos Octubre

EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS


Lugar Centro escolar

Desarrollar la capacidad de elaborar estrategias cooperativas de resolucin de problemas motrices, planteados en forma de reto o prueba. Estrategias de juego cooperativas. Actitudes de colaboracin, respeto y tolerancia. Resolucin de problemas motrices.
Criterios de calificacin y mnimos exigibles

Objetivos y Criterios de Evaluacin de la unidad Al acabar la Unidad Didctica el alumnado ser competente para 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperacin 2. Aplicar principios o reglas extradas de situaciones de juego en nuevos contextos que las demanden 3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas 4. Participar y disfrutar de las actividades fsicas con los compaeros manifestando respeto, tolerancia y sin mostrar actitudes discriminatorias 5. Hablar y escuchar, leer y escribir sobre las situaciones conflictivas y los aspectos positivos surgidos en la prctica de los retos cooperativos, comprendiendo la informacin, interpretndola y reflexionando sobre ella
Para superar la unidad didctica con la calificacin de SUFICIENTE el alumnado ha de ser capaz de: Sugerencias para casa

Instrumento de evaluacin

- Retos cooperativos Cada criterio se evala de 1 a 10 puntos. De la media de todos los criterios obtenemos la nota final: 0-4= IN, 5= SU, 6= B, 7-8= NO, 9-10= SO

- Ficha de observacin - Ficha de auto-coevaluacin del alumnado

- Tarea competencial

Llegar a los 5 puntos en la nota final y al menos tener un 5 en los criterios 3 y 4.

Participar en debates en familia. Poner en prctica en el mbito familiar los principios aprendidos para afrontar un reto: Aportar ideas, escuchar, colaborar, ayudar, reaccionar positivamente ante los errores ajenos y propios.

158 Del aula a la vida, de la vida al aula

ATENCIN A LA DIVERSIDAD
Ver consideraciones de la unidad de 1 ciclo.

SESIONES
La unidad consta de aproximadamente 8 sesiones de trabajo. Desde un planteamiento de programacin flexible, el nmero de sesiones estar finalmente en funcin de la evolucin de la aventura y del nmero de retos que se puedan afrontar en cada sesin. Esto supone que la unidad se nos puede ir a 10 sesiones. Si no dispusiramos de la mencionada flexibilidad para adecuarnos al desarrollo natural del juego de aventura, el profesor siempre puede suprimir algunos de los retos para acortarla o incorporar retos que los grupos debern superar una vez recorrido todo el tablero y llegado al castillo del Amo Oscuro (ver anexo con reglas del juego).

Informacin y presentacin al alumnado de la unidad


Para la presente unidad didctica sobre orientacin deportiva he buscado un ttulo y una ambientacin sugerente para el alumnado: EL AMO OSCURO Est basada, principalmente, en retos y pruebas motrices cooperativas en las cuales el nio y la nia podrn aplicar sus habilidades motrices, su capacidad decisional, sus inteligencias analtica, creativa, prctica y emocional. Con o sin material (convencional y reciclado), en un ambiente de aventura ldico, coeducativo, tolerante y participativo, respondiendo as, a la necesidad de mejorar su capacidad de movimiento, cooperacin y los valores propios de la convivencia. La ficha de informacin a las familias servir para trasladar al alumnado, los objetivos, contenidos y forma de evaluacin de la unidad. Mediante la presentacin de la leyenda del Amo Oscuro en la primera sesin de la unidad, nos iniciaremos en una gran aventura en la que cada sesin propondr pruebas o retos que debern superar para conseguir acabar con su tirana.

EL AMO OSCURO
En el legendario mundo de la Tierra Mstica, cuatro clanes lucharn por conseguir los talismanes del poder que les permitirn enfrentarse a la tirana del Amo Oscuro. Deberis superar pruebas y combatir, ayudados por Criaturas Fantsticas y Hechizos Mgicos, contra los guerreros de la Oscuridad, hasta conseguir el poder de la Luz, el poder de Plantas y Animales, el poder del Fuego y el poder de las Aguas, que os ayudarn a vencer al tirano.

Del aula a la vida: las competencias bsicas

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En cuanto a la organizacin de los alumnos, dada la naturaleza cooperativa de la unidad, ser esencialmente en grupos. Se procurar que los grupos sean mixtos y de composicin heterognea, intentando que sean equilibrados en sus capacidades. En los retos y pruebas cooperativos, consigo mi objetivo si el grupo lo consigue porque mi objetivo final es que el grupo lo consiga. La valoracin del resultado del reto afecta a todo el grupo como un conjunto y no a sus miembros individualmente. De ah la necesidad de organizar grupos de juego homogneos entre s, pero necesariamente heterogneos a nivel interno. Grupos mixtos, mestizos y divergentes, en donde cada cual aporta en funcin de sus posibilidades y en el marco de sus limitaciones. Y es valorado por ello. La recompensa, la satisfaccin del xito, la nota se condiciona a que el grupo, es decir, todos y cada uno de sus miembros consiga el objetivo propuesto.

Organizacin de las sesiones SESIONES SITUACIONES DE APRENDIZAJE-ACTIVIDADES

1. Presentacin de la unidad. La bsqueda de las criaturas 2. Retos I

Presentacin de la aventura: la leyenda del Amo Oscuro. Juego de orientacin: la bsqueda de las criaturas fantsticas. Reglas de juego. Reto 1: El huevo del dragn. Reto 2: La serpiente. Reto 3: La

danza sin fin.


Entrega ficha competencial. Propuesta de bsqueda en la

pgina web de la Peonza.


Posicionamiento en el tablero de equipos y fichas. Reto 4: El rescate. Reto 5: Los cascos. Reto 6: El puente de

3- Retos II

Loki. Reto 7: El bosque de los durmientes.


Posicionamiento en el tablero de equipos y fichas. Reto 8: El valle de los Polimorfos. Reto 9: El anillo del gigante.

4- Retos III

Reto 10: Menos es ms. Reto 11: El huevo del guila. Recogida de la ficha de competencias.
Posicionamiento en el tablero de equipos y fichas. Reto 12: El gran circuito. Prueba 13: Pasar el gran circuito en

5- Retos IV

parejas unidos por una cuerda. Prueba 14: La bola de fuego.

6- Retos V

Posicionamiento en el tablero de equipos y fichas. Reto 15: Alimentar al guardin del crculo. Prueba 16: El

crculo mstico. Reto 17: La araa botadora. Reto: 18: El acantilado de los cocos. 7- Retos VI
Posicionamiento en el tablero de equipos y fichas.

Martn Pinos Qulez

160 Del aula a la vida, de la vida al aula


Reto 19: Los buitres negros. Reto: 20: Cruzar el ro. Reto 21:

Los saltimbanquis. Ficha de auto-coevaluacin del alumnado. 8- La gran batalla final


La gran batalla final. Juegos cooperativos para celebrar la aventura: seleccin de

algunos de los retos aportados por los alumnos en su bsqueda de la pgina de la Peonza.

Las sesiones prcticas no siguen en general el modelo habitual. Al comienzo existir una fase inicial o puesta en accin progresiva, en algunas de ellas, pero en otras la misma situacin de bsqueda permite una incorporacin progresiva a la actividad que conduce sin interrupcin a la fase fundamental donde se desarrollaran los objetivos propios de la sesin. La vuelta a la calma, de una duracin aproximada de 10-15 minutos, incluir en alguna sesin juegos sensoriales, pero generalmente se dedicar a las reflexiones verbales del alumnado en torno a las situaciones de aprendizaje; tambin la recogida del material, el aseo corporal o la entrega de la ficha de tarea para casa, para el trabajo de competencias bsicas.

Del aula a la vida: las competencias bsicas

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Desarrollo de las sesiones


UNIDAD DIDCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS SESIN: PRESENTACIN DE LA UNIDAD. LA BSQUEDA DE LAS CRIATURAS OBJETIVOS: CICLO 3 6 curso N: 1/8

Presentar la unidad didctica, motivar y crear la adecuada expectacin hacia la misma. 4. Participar y disfrutar de las actividades fsicas con los compaeros manifestando respeto, tolerancia y sin mostrar actitudes discriminatorias Valorar las posibilidades cooperativas de los juegos de orientacin.

ESPACIO: Parque. Opcionalmente puede usarse el patio.

DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Planos fotocopiados del parque, balizas, lpices y gomas. Fichas de informacin de la unidad para las familias. METODOLOGA: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.

P. INICIAL: PRESENTACIN DE LA UNIDAD Y DE LA LEYENDA DEL AMO OSCURO

EL AMO OSCURO
En el legendario mundo de la Tierra Mstica, cuatro clanes lucharn por conseguir los talismanes del poder que les permitirn enfrentarse a la tirana del Amo Oscuro. Deberis superar pruebas y combatir, ayudados por Criaturas Fantsticas y Hechizos Mgicos, contra los guerreros de la Oscuridad, hasta conseguir el poder de la Luz, el poder de Plantas y Animales, el poder del Fuego y el poder de las Aguas, que os ayudarn a vencer al tirano.
Pues bien, el primer paso en esta aventura es encontrar las Criaturas Fantsticas y algunos de los Hechizos Mgicos que os ayudarn a luchar contra el Amo Oscuro. Formamos equipos de 2 3 personas para conseguir 8 equipos a los que se reparte el plano del parque con 8 controles marcados en l, que indican la posicin exacta donde se localizan las balizas que buscan.

P.CENTRAL: LA BSQUEDA DE LAS CRIATURAS FANTSTICAS Cada equipo parte con un orden de bsqueda distinto: Equipo 1: 1,2,3,4,5,6,7 y 8 Equipo 4: 7,8,1,2,3,4,5 y 6 Equipo 2: 3,4,5,6,7,8,1 y 2 Equipo 5: 8,7,6,5,4,3,2 y 1 Equipo 3: 5,6,7,8,1,2,3 y 4 Equipo 6: 6,5,4,3,2,1,8 y 7

Martn Pinos Qulez

162 Del aula a la vida, de la vida al aula


Equipo 7: 4,3,2,1,8,7,6 y 5 Equipo 8: 2,1,8,7,6,5,4 y 3

Y con las consignas siguientes que habrn de ser cumplidas so pena de descalificacin en el juego:

Todos los componentes del equipo corren juntos, nadie se separa del grupo. Cada persona es responsable de que su o sus compaeros de equipo no toquen ninguna de las balizas pues han de ser visitadas por el resto de grupos. Se anota el nombre de la criatura o hechizo en la hoja de control y se contina.

Modalidad de carrera lineal. O sea, cada grupo realiza el recorrido en el orden establecido, todo seguido. Si jugramos en un espacio ms reducido, como el patio del colegio, optaramos por la modalidad en estrella. Es decir, desde un punto central del patio se corre hasta el control, se localiza la baliza, se anota el nombre de la criatura u hechizo en el lugar que corresponda de la hoja de control y se vuelve al centro para que el profesor compruebe si la bsqueda ha sido correcta. De ser as se parte hacia el siguiente control segn el orden que tiene el equipo. Al acabar el juego comprobamos los resultados y recuperamos las balizas entre todos. Las balizas son las tarjetas que se usarn durante las siguientes sesiones en el juego as que el profesor se encargar de custodiarlas para usarlas en la siguiente clase. Antes de acabar se agrupan los equipos de 2 en 2 para formar 4 equipos de 6 personas. Los retos que afrontarn en sucesivas sesiones aconsejan equipos de al menos 6 jugadores. Si nuestra clase no es numerosa es preferible hacer slo 3 equipos. El nmero de equipos no afectar a la dinmica de la aventura. El profesor cuidar de que sean equipos heterogneos a nivel interno y lo ms homogneos que se pueda entre s. Estos sern los equipos definitivos que se enfrentarn al Amo Oscuro en las prximas sesiones.

V. CALMA: Concluido el juego, recogemos las balizas que nos asigne el profesor y se las entregamos junto con la masilla adhesiva con la que estaban pegadas. Entregar y comentar la ficha de informacin para las familias y el alumnado, sobre la unidad didctica que acaban de comenzar.

A continuacin presentamos el plano del parque y las balizas para situar en los controles.

LAS CRIATURAS FANTSTICAS: Encontrad las ocho balizas que aparecen marcadas en al plano y anotad detrs del plano el nombre de la criatura fantstica o hechizo que se ocultaba en cada control. Del aula a la vida: las competencias bsicas 163 Orden de bsqueda: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Nota para el profesorado: en esta pgina se inserta el plano de nuestro centro y el orden de bsqueda que corresponde a ese plano.

EL AMO OSCURO

Martn Pinos Qulez

164 Del aula a la vida, de la vida al aula

Del aula a la vida: las competencias bsicas

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Martn Pinos Qulez

166 Del aula a la vida, de la vida al aula


UNIDAD DIDCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS SESIN: RETOS I. OBJETIVOS: Presentar y conocer las reglas del juego de aventura. 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperacin 2. Aplicar principios o reglas extradas contextos que las demanden a partir de los 3 primeros retos, en nuevos CICLO 3 6 curso N: 2/8

5. Leer y escribir comprendiendo la informacin, interpretndola y reflexionando sobre ella Obtener informacin para la evaluacin inicial sobre la capacidad del alumnado para afrontar retos cooperativos ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versin digital del tablero. Un pauelo. Para el reto 1: 8 aros y 4 pelotas. Para el reto 2: 4 cuerdas. Para el reto 3: radio cd, msica y 2 aros. 3 hojas en blanco para escribir los principios de intervencin. Masilla adhesiva. METODOLOGA: Descubrimiento guiado, resolucin de problemas, asignacin de tareas.

P. INICIAL: REGLAS DEL JUEGO Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego. Se vuelve a leer la introduccin del juego pero ahora ya con el tablero a la vista:

En el legendario mundo de la Tierra Mstica, cuatro clanes lucharn por conseguir los talismanes del poder que les permitirn enfrentarse a la tirana del Amo Oscuro. Deberis superar pruebas y combatir, ayudados por Criaturas Fantsticas y Hechizos Mgicos, contra los guerreros de la Oscuridad, hasta conseguir el poder de la Luz (se coloca el Talismn amarillo en su lugar del tablero), el poder de Plantas y Animales (se coloca el Talismn verde en el tablero), el poder del Fuego (se coloca el Talismn rojo) y el poder de las Aguas (se coloca el Talismn azul en su sitio), que os permitirn enfrentaros al tirano (representado por el profesor, segn les indicamos) en la Gran Batalla Final.
Cada equipo tira un dado y elige, por orden de puntuacin obtenida, cul ser su Talismn y su color de juego, situndose en el banco que corresponda para quedar enfrente de su zona del tablero.

Del aula a la vida: las competencias bsicas

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LUZ
PLANTAS Y ANIMALES

ANIMALES

FUEGO

A partir de ese momento, ese es su clan y su lugar en todas las sesiones de la unidad. Es el momento de leer las reglas que regirn esta fantstica aventura.

REGLAS DE JUEGO 1. Todos los clanes inician el juego desde el centro del tablero, en la fortaleza del Amo Oscuro (colocamos las cuatro fichas de colores all).

PLANTAS Y ANIMAL ES

El resultado de la tirada (1,2 3, puesto que es un dado en el que se repiten 2 veces cada uno de esos nmeros), sern los avances que todos los clanes harn en direccin a su respectivo talismn.

TA BL ER O

FUEGO

Es decir, en cada tirada slo tira un equipo pero todos los equipos mueven lo que salga avanzando sus fichas. Las fichas se mueven en sentido de las agujas del reloj.

Martn Pinos Qulez

AGUA

2. En cada partida tira el dado un solo equipo. Empieza el juego el equipo que eligi primero su clan. En las sucesivas rondas se sigue el turno segn el sentido de las agujas del reloj.

AGUA

LUZ

168 Del aula a la vida, de la vida al aula


3. Por la disposicin de las casillas en el tablero, en cada turno de tirada un equipo caer en Prueba, otro en Hechizo, otro en Criatura Fantstica y el que queda en Combate. Quienes caen en Hechizo o en Criatura cogen la tarjeta superior del mazo correspondiente. Ahora poseen un aliado que les ayudar en los combates o en la batalla final. 4. Quien cae en Combate debe luchar contra los guerreros del Amo Oscuro. Para ello eligen 2 nmeros del 1 al 6 y tiran un dado normal. Si sale uno de los nmeros elegidos, vencen la pugna y prosiguen sin penalizacin. Si pierden, en la prueba o reto que todos los equipos harn a continuacin, uno de los miembros del equipo que ha hecho el combate participar sumido en la oscuridad (con los ojos vendados). 5. El equipo que ha cado en Prueba coge la tarjeta superior del mazo de pruebas y lee en voz alta el reto cooperativo que habrn de superar todos los equipos. No slo ellos. Cada equipo que consiga superarlo suma 1 punto a su poder de ataque para la Batalla Final contra el Amo Oscuro. Si el reto no se ha superado pero el profesor considera que las estrategias de cooperacin han sido positivas, se otorga 0,5 puntos al equipo. Los puntos se van anotando en el diario de la aventura. 6. En sucesivas partidas irn afrontando retos y sumando puntos al vencerlos; irn consiguiendo criaturas y hechizos, hasta llegar a su Talismn, el del color del equipo. Al pasar junto al Talismn ganan 1 de los 4 fragmentos que lo forman. Cada vez que lleguen a un nuevo talismn, ganarn una pieza del mismo. Para la Batalla Final necesitan tener 1 parte de cada uno de los 4 talismanes. 7. Cuando se usa una tarjeta de Hechizo o Criatura, como aliado en algn Combate, se vuelve a dejar en el fondo del mazo que corresponda. Un equipo no puede tener ms de 3 tarjetas de Hechizo 3 de Criatura. Las sobrantes se dejan en el fondo del mazo. Conviene que se reserven la mejor carta de Hechizo que encuentren para la Batalla Final, pues podrn usar una de ellas contra el Amo Oscuro. 8. En la parte final de cada sesin de juego, el equipo anota en su diario de la aventura, la posicin actual de su ficha y anotan los principios de intervencin que hayan verbalizado para que sean tiles en las prximas sesiones. Las tarjetas que posea el clan las guarda el profesor en un sobre para que no se extraven. 9. Tras conseguir las 4 piezas de los Talismanes y volver por el tramo de casillas que queda al Castillo Oscuro, habrn completado todo el tablero. Es el momento de la Batalla Final (ver ltima sesin). P. CENTRAL: RETO I: EL HUEVO DEL DRAGN El huevo del dragn ha cado en un pozo. Debemos sacarlo de all y dejarlo en su nido. Objetivo del reto: Sacar la pelota del pozo y llevarla hasta el nido. Condiciones: 1. Nadie puede tocar la pelota con las extremidades superiores. 2. Una vez que la pelota sale del pozo (aro) no puede volver a tocar el suelo hasta que se deposite en el nido (segundo aro). 3. En el trayecto desde el pozo al nido, todas las personas del grupo deben tocar el huevo.

Del aula a la vida: las competencias bsicas

169

Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): algunas de las soluciones que habis intentado no cumplan las condiciones del reto por qu se han intentado entonces? (por no haber ledo bien y atentamente las condiciones). De quin ha sido la idea para resolver eficazmente el reto?, haba otras propuestas?, habis opinado todos?, dos cabezas piensan ms que una?... Principios de intervencin: 1. Tras entender bien el objetivo y las condiciones de un reto cooperativo, aporto ideas al grupo para resolverlo. Se escribe en una hoja y se pega en la pared con masilla adhesiva. Lo aplicamos al siguiente reto. RETO II: LA SERPIENTE En los pantanos del Norte, la serpiente os har pensar y trabajar en equipo. Slo quien pase bajo ella con el amuleto mgico evitar su mordedura. Objetivo: Pasar todos bajo la cuerda que est en el suelo, portando sobre la cabeza el amuleto de la serpiente (saquito, ringo). Condiciones: 1. Se pasa bajo la cuerda de uno en uno. Primero a cuatro patas y despus andando con el cuerpo recto y estirado. Antes de pasar andando todos lo habrn hecho a cuatro patas. 2. Se pasa llevando el amuleto en equilibrio sobre la cabeza. Si se cae, volver a intentarlo. 3. Nadie puede tocar la serpiente con las extremidades superiores. Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): esta vez haba ms personas que aportaban ideas para resolver el reto, cuntos habis aportado ideas al equipo?, todas las ideas eran escuchadas?, alguien cree que no se ha tenido en cuenta la opinin de algunas personas?. Cmo deberamos escuchar la idea de un compaero?... Principios de intervencin: 2. Escucho y acepto las ideas de los dems, vengan de quien vengan. Se escribe en una hoja y se pega en la pared con masilla adhesiva. Aplicamos en el siguiente reto el 1 y el 2.

RETO III: LA DANZA SIN FIN El bosque de las ninfas se atraviesa bailando o te conviertes en rbol para siempre. Cuando las ninfas hagan sonar sus instrumentos, no dejis de bailar. Objetivo: Bailar toda la clase la danza de las ninfas 2 veces seguidas, sin parar y sin perder el ritmo. Condiciones: 1. Se baila en parejas. Si alguien no tiene una pareja, busca a alguien que tampoco tenga de otro equipo. 2. Hay que aguantar bailando mientras suena la msica. 3. Hay dos aros para descansar. Slo pueden ser ocupados por una pareja cada uno. Si alguien necesita entrar en el aro de descanso debe cambiar su puesto con el que lo ocupa. Nota: hay que elegir una danza muy rtmica y alegre, exigente a nivel fsico pero fcil, repetitiva, como la Little polka.

Martn Pinos Qulez

170 Del aula a la vida, de la vida al aula


Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): cul era el objetivo del juego?, habis decidido alguna estrategia para conseguirlo?, lo hubierais conseguido si cada uno hubiera ido a lo suyo?, Cundo un reto afecta a todo el grupo que debe hacer cada persona?... Principios de intervencin: 3. Colaboro al xito del grupo cooperando para conseguir los objetivos del reto. Se escribe en una hoja y se pega en la pared con masilla adhesiva. Aplicaremos en el siguiente reto el 1, el 2 y el 3.

V. CALMA: Entrega de la ficha competencial sobre las reglas del juego.

ANEXO 1: TAREA COMPETENCIAL A PARTIR DE LAS REGLAS DE JUEGO

EL AMO OSCURO
En el legendario mundo de la Tierra Mstica, cuatro clanes lucharn por conseguir los talismanes del poder que les permitirn enfrentarse a la tirana del Amo Oscuro. Deberis superar pruebas y combatir, ayudados por Criaturas Fantsticas y Hechizos Mgicos, contra los guerreros de la Oscuridad, hasta conseguir el poder de la Luz, el poder de Plantas y Animales, el poder del Fuego y el poder de las Aguas, que os ayudarn a vencer al tirano.
REGLAS DE JUEGO

1. Todos los clanes inician el juego desde el centro del tablero, en la fortaleza del Amo Oscuro (colocamos las cuatro fichas de colores all). PLANTAS Y ANIMAL ES 2. En cada partida tira el dado un solo equipo. Empieza el juego el equipo que eligi primero su clan. En las sucesivas rondas se sigue el turno segn el sentido de las agujas del reloj. El resultado de la tirada (1,2 3, puesto que es un dado en el que se repiten 2 veces cada uno de esos nmeros), sern los avances que todos los clanes harn en direccin a su respectivo talismn. LUZ AGUA

TA BL ER O

FUEGO

Es decir, en cada tirada slo tira un equipo pero todos los equipos mueven lo que salga avanzando sus fichas. Las fichas se mueven en sentido de las agujas del reloj.

3. Por la disposicin de las casillas en el tablero, en cada turno de tirada un equipo caer en Prueba, otro en Hechizo, otro en Criatura Fantstica y el que queda en Combate. Quienes caen en Hechizo o en Criatura cogen la tarjeta superior del mazo correspondiente. Ahora poseen un aliado que les ayudar en los combates o en la batalla final. 4. Quien cae en Combate debe luchar contra los guerreros del Amo Oscuro. Para ello eligen 2 nmeros del 1 al 6 y tiran un dado normal. Si sale uno de los nmeros elegidos, vencen la pugna y prosiguen sin penalizacin. Si pierden, en la prueba o reto que todos los equipos harn a continuacin, uno de los miembros del equipo que ha hecho el combate participar sumido en la oscuridad (con los ojos vendados). 5. El equipo que ha cado en Prueba coge la tarjeta superior del mazo de pruebas y lee en voz alta el reto cooperativo que habrn de superar todos los equipos. No slo ellos. Cada equipo que consiga superarlo suma 1 punto a su poder de ataque para la Batalla Final contra el Amo Oscuro. Si el reto no se ha superado pero el profesor considera que las estrategias de cooperacin han sido positivas, se otorga 0,5 puntos al equipo. Los puntos se van anotando en el diario de ruta de la aventura. 6. En sucesivas partidas los equipos irn afrontando retos y sumando puntos al vencerlos; irn consiguiendo criaturas y hechizos, hasta llegar a su Talismn, el del color del equipo. Al pasar junto al Talismn ganan 1 de los 4 fragmentos que lo forman. Cada vez que lleguen a un nuevo talismn, ganarn una pieza del mismo. Para la Batalla Final necesitan tener 1 parte de cada uno de los 4 talismanes. 7. Cuando se usa una tarjeta de Hechizo o Criatura, como aliado en algn Combate, se vuelve a dejar en el fondo del mazo que corresponda. Un equipo no puede tener ms de 3 tarjetas de Hechizo 3 de Criatura. Las sobrantes se dejan en el fondo del mazo. Conviene que se reserven la mejor carta de Hechizo que encuentren para la Batalla Final, pues podrn usar una de ellas contra el Amo Oscuro. 8. En la parte final de cada sesin de juego, el equipo anota en su diario de aventura, la posicin actual de su ficha y escriben los principios de intervencin acordados para que sean tiles en las prximas sesiones. Las tarjetas que posea el clan las guarda el profesor en un sobre para que no se extraven. 9. Tras conseguir las 4 piezas de los Talismanes y volver por el tramo de casillas que queda al Castillo Oscuro, habrn completado todo el tablero. Es el momento de la Batalla Final.

11. Segn las reglas se trata de un juego cooperativo o competitivo? Justifica tu respuesta.

12. Qu ocurre si tu equipo cae en una casilla de combate y pierde en su jugada contra los guerreros oscuros? A. Hay que hacer retroceder nuestra ficha a la casilla en la que estaba. B. Perdemos un turno de juego. C. En el siguiente reto una persona del equipo deber hacerlo con los ojos vendados. 13. Si tu equipo saca un 3 en su turno de tirada A. Mi equipo avanza 3 casillas en sentido contrario a las agujas del reloj. B. Todos los equipos avanzan 3 casillas. C. Mi equipo avanza 3 casillas si supera el siguiente reto. 14. Seala sin son verdaderas ( V ) o falsas ( F ) las siguientes reglas del juego: ( ( ( ) Un equipo no se puede tener ms de 3 tarjetas de Hechizo 3 de Criatura en su poder. ) Segn lo que salga al tirar el dado se avanzar 1, 2, 3, 4, 5 6 casillas. ) El equipo que cae en Hechizo, coge una carta de hechizo del mazo y el que cae en

Prueba, debe hacer el reto o prueba mientras los dems esperan.

15. Dibuja cmo ha superado tu equipo el reto de la serpiente:

16. Escribe los 3 principios de intervencin que habis deducido a partir de los 3 primeros retos?

1: 2: 3:
17. En qu crees t que puede consistir la batalla final contra el Amo Oscuro?

18.

Visita la web de La Peonza:

http://www.terra.es/personal4/lapeonza/ A partir de los

juegos cooperativos que all encontrars, inventa o adapta un juego para convertirlo en un reto cooperativo. Escrbelo aqu rellenando la ficha:

NOMBRE DEL RETO: OBJETIVO:

CONDICIONES:

Cada pregunta vale 1 punto excepto la 1 y la 8 que valen 2 puntos. En total 10. NOMBRE Y APELLIDO.... CLASE:

Del aula a la vida: las competencias bsicas

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UNIDAD DIDCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS SESIN: RETOS II. OBJETIVOS:

CICLO 3

6 curso N: 3/8

1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperacin 2. Aplicar principios o reglas extradas a partir de los retos, en nuevos contextos que las demanden 4. Participar y disfrutar de las actividades fsicas con los compaeros manifestando respeto, tolerancia y sin mostrar actitudes discriminatorias

ESPACIO: Gimnasio o patio

DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versin digital del tablero. Para el reto 4: 8 picas de madera. Para el reto 5: 4 colchonetas y un cono esfrico por nio. Para el reto 6: 4 bancos suecos. Para el reto 7: 4 bancos, 4 colchonetas y 18 conos esfricos. 3 Hojas en blanco para los retos y masilla adhesiva. METODOLOGA: Descubrimiento guiado, resolucin de problemas, asignacin de tareas.

P. INICIAL: Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar donde acabaron en la sesin anterior. Reanudamos la partida tal y donde qued. La confeccin de la ficha competencial entregada en la sesin anterior permitir afianzar el conocimiento de las reglas de juego que ya se pusieron en prctica con los primeros retos.

P. CENTRAL: RETO IV: EL RESCATE Un miembro del grupo debe ser rescatado por los dems y llevado hasta el curandero. Objetivo del reto: Transportar a cada uno de los miembros del grupo hasta el curandero usando como mucho dos picas de madera. Condiciones: 1. El transportado no puede tocar el suelo hasta llegar al curandero. 2. Nadie del grupo puede tocar al transportado durante el recorrido. 3. El rescatado est tan agotado que una vez empezado el transporte no puede ayudar a sus compaeros ni facilitar con sus movimientos su tarea. Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): una vez decidido cmo resolver el reto, todos habis cooperado?, tiene algn valor superar el reto si hacemos trampas?, dnde est el verdadero desafo, en conseguir el reto sea como sea, o respetando las condiciones?... Principios de intervencin: 4. Juego limpio y respeto siempre las reglas o condiciones de juego. Se pega en la pared un papel con este principio. Aplicamos en el siguiente reto los principios 1, 2, 3 y 4.

RETO V: LOS CASCOS Sobre las arenas movedizas de las Dunas de Fuego, los cascos esperan a ser recogidos, para proteger a sus dueos del sol y de la cachiporra del Amo Oscuro.

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Objetivo: Actuando toda la clase como un solo grupo, cada persona debe recoger un casco (cono) sin que nadie pueda tocar el suelo. Condiciones: 1. Para no hundirnos en las arenas, estaremos siempre sobre las 4 colchonetas salvavidas. 2. No se puede tocar el suelo con ninguna parte del cuerpo. 3. Cada persona recoge un solo casco y se lo pone inmediatamente sobre la cabeza. Si se le cae, lo coge de nuevo y listo. 4. Si superis el reto, el Amo Oscuro os perseguir con su cachiporra para probar la eficacia de vuestros cascos. Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): ha jugado limpio todo el mundo?, habis jugado cada grupo por vuestra cuenta u os habis ayudado unos a otros?, cuando un jugador consegua su casco tena que seguir ayudando a los dems?... Principios de intervencin: 5. Ayudo a los dems a conseguir el reto. Se pega en la pared un papel con este principio. Aplicamos en el siguiente reto los principios 1, 2, 3, 4 y 5.

RETO VI: EL PUENTE DE LOKI Loki, el caprichoso dios vikingo, construy este caprichoso puente. Slo permite que se pase si quienes estn sobre l, se alinean en orden de altura. Objetivo: subidos en el puente (banco sueco), colocarse sobre l por orden de altura. Condiciones: 1. Para empezar nos colocamos sobre el puente de pie, en el mismo orden en el que estbamos sentados al leer el reto. 2. Cada equipo tiene su banco pero al estar permitido cooperar entre los grupos, pueden situar su banco como deseen antes de empezar. 3. Nadie puede tocar el suelo. Si eso ocurre todo el equipo debe empezar de nuevo. Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): al estar permitido cooperar entre los grupos, habis aprovechado esa condicin del reto?, habis decidido alguna estrategia entre varios grupos para conseguirlo?, si algn compaero se ha cado o equivocado, cmo hemos reaccionado al tener que empezar de nuevo?, cmo reacciono mejor cuando me equivoco, si me animan o si me critican?... Principios de intervencin: 6. Reacciono positivamente ante los errores de los compaeros o los mos, animando en lugar de criticando. Se pega en la pared un papel con este principio. A partir de ahora aplicamos en los siguientes retos los 6 principios (ya estn los 6 en la pared pegados).

RETO VII: EL BOSQUE DE LOS DUMIENTES Atravesad el bosque negro. Si tocis cualquiera de las setas, su veneno os dormir para siempre. Objetivo: Cruzar de uno en uno el bosque (una colchoneta seguida de un banco sueco), sin tocar las setas (conos esfricos) que brotan en l. Condiciones:

Del aula a la vida: las competencias bsicas

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1. El Bosque Negro slo puede ser atravesado con los ojos vendados, nadie puede ver en su oscuridad. 2. Si alguien toca un cono o se sale del bosque, vuelve a empezar y dispone de un ltimo intento. Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): cul era el objetivo del juego?, habis decidido alguna estrategia para conseguirlo?, lo hubierais conseguido si cada uno hubiera ido a lo suyo?, Cundo un reto afecta a todo el grupo qu debe hacer cada persona?...

V. CALMA: Anotaciones en el diario de ruta. Comentarios finales y aseo.

178 Del aula a la vida, de la vida al aula

UNIDAD DIDCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS SESIN: RETOS III. OBJETIVOS:

CICLO 3

6 curso N: 4/8

1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperacin 2. Aplicar principios o reglas extradas a partir de los retos, en nuevos contextos que las demanden 3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas

ESPACIO: Gimnasio o patio

DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versin digital del tablero. Para el reto 9: 4 aros. Para el reto 11: 1 globo amarillo. METODOLOGA: Descubrimiento guiado, resolucin de problemas, asignacin de tareas.

P. INICIAL: Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar donde acabaron en la sesin anterior. Reanudamos la partida tal y donde qued.

P. CENTRAL: RETO VIII: EL VALLE DE LOS POLIMORFOS Los Polimorfos, seres fantsticos con varias cabezas y cuerpos, se mueven de forma extraa y amenazante. Objetivo del reto: Atravesar el valle de los Polimorfos actuando y movindose como uno de ellos para pasar desapercibido. Condiciones: 1. Todo el grupo debe permanecer en contacto unos con otros sin que nadie se separe. 2. Los Polimorfos no saben andar, correr ni saltar, por lo que no podemos avanzar as. 3. Los Polimorfos emiten extraos sonidos musicales por lo que mientras cruzis el valle debis ir cantando alguna cancin. RETO IX: EL ANILLO DEL GIGANTE Llevadle al gigante el anillo que ha perdido y quiz os permita pasar por su territorio sin devoraros. Objetivo: Atravesar la zona marcada entre las dos lneas llevando entre todo el grupo el anillo (aro) del gigante sin que se caiga al suelo. Condiciones: 1. El aro nos lo encontramos en el suelo, hay que levantarlo y transportarlo sin tocarlo con las extremidades superiores. 2. Todas las personas del grupo deben estar en contacto con el aro durante el transporte. 3. Durante el recorrido el anillo no puede tocar el suelo.

Del aula a la vida: las competencias bsicas RETO X: MENOS ES MS

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En el valle del revs, el gigante Pepn, que es una enanita muy simptica, os dejar seguir el viaje si consegus muy pocos puntos en la siguiente prueba. Objetivo: Obtener el menor nmero posible de puntos sabiendo que cada pie que apoyis en el suelo suma 4 puntos y cada mano 1 punto. Condiciones: 1. Slo se puede tocar el suelo con las manos o los pies. 2. No se puede usar ningn material. 3. Una vez que el grupo decide y adopta su forma, debe mantener el equilibrio con ella, el tiempo que dura que canten una estrofa del corro de la patata.

RETO XI: EL HUEVO DEL GUILA El guila dorada es una de las criaturas fantsticas que os ayudan en los combates contra los guerreros del Amo Oscuro. Ayudadla ahora a ella, para salvar su polluelo. Objetivo: Jugando toda la clase como un solo grupo mantener el huevo del guila dorada (un globo amarillo) en el aire sin que caiga al suelo y sin incumplir ninguna condicin. Condiciones: 1. Hay que mantener el globo en el aire mediante toques o golpeos. No se permite agarrar el globo. 2. Quien toca o golpea el globo se sienta en el suelo y no puede volver a tocarlo hasta que toda la clase se haya sentado. Nadie puede tocar por tanto ms de una vez antes de sentarse. 3. Cuando todos estn sentados, el reto contina a la inversa sin interrupcin. Quien toca el globo desde el suelo, se levanta y no puede ya volver a tocarlo de nuevo. 4. No se puede tocar o golpear el globo con las extremidades superiores. Slo dos personas tendrn el privilegio de usar sus manos. Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): cul era el objetivo del juego?, habis decidido alguna estrategia para conseguirlo?, de qu manera podamos cooperar o ayudar a los dems?...

V. CALMA: Anotaciones en el diario de ruta. Recogida de la tarea competencial y aseo.

180 Del aula a la vida, de la vida al aula

UNIDAD DIDCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS SESIN: RETOS IV. OBJETIVOS:

CICLO 3

6 curso N: 5/8

1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperacin 2. Aplicar principios o reglas extradas a partir de los retos, en nuevos contextos que las demanden 3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas

ESPACIO: Gimnasio o patio

DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versin digital del tablero. Para los retos 12 y 13: material variado para construir un circuito. Para el reto 14: 1 cuerda larga y fina, y una pelota de foam. METODOLOGA: Descubrimiento guiado, resolucin de problemas, asignacin de tareas.

P. INICIAL: Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar donde acabaron en la sesin anterior. Reanudamos la partida tal y donde qued.

P. CENTRAL: RETO XII: EL GRAN CIRCUITO Entrenaros bien para enfrentaros al Amo Oscuro creando un gran circuito en el que demostraris vuestra habilidad y pericia. Objetivo del reto: Cada equipo deber crear en su cuadrante (zona del gimnasio asignada) un circuito con los materiales y el tema que se le indique. Grupo de la Luz: equilibrios (la selva); grupo del Fuego: saltos (la sabana); grupo del Agua: giros y reptaciones (el pantano); grupo de los Seres vivos: desplazamientos varios (la montaa). Condiciones: 1. De forma prioritaria el circuito debe centrarse en el tema asignado al grupo. 2. La dificultad del circuito debe permitir que toda la clase pueda superarlo. Pueden idearse zonas de dificultad o nivel diferente para que cada cual elija por la que ha de pasar. 3. Los circuitos de cada grupo deben unirse de alguna forma para dar continuidad al gran circuito. 4. Una vez terminado y con el visto bueno del profesor, todos los componentes del grupo pasarn su circuito 3 veces. A la vista de la experiencia se puede hacer alguna modificacin final. Si se detecta alguna zona lenta o cuello de botella que ralentiza el circuito, corregirla, por ejemplo poniendo dos zonas paralelas para que puedan pasar dos personas simultneamente.

Del aula a la vida: las competencias bsicas


Posibles distribuciones de los 4 cuadrantes y enlace de los circuitos

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PRUEBA XIII: ATRAVESAR EL GRAN CIRCUITO Lleg el momento de la verdad. A demostrar lo que podis llegar a hacer. Suerte y pericia. Objetivo: Pasar todos varias veces por el gran circuito creado sumando los de todos los grupos. Condiciones: 1. Cada equipo empieza en su circuito pero tras realizarlo contina por el siguiente hasta completar todos los recorridos. 2. Salimos de uno en uno manteniendo una distancia prudencial para no molestarnos. 3. Recordamos que la primera norma de juego es: lo ms importante son las personas, as que respetamos al mximo las medidas de seguridad para no hacer ni hacernos dao. 4. Tras varias repeticiones, realizaremos el circuito en sentido inverso. Recogida del material. Cada grupo recoge su zona. El equipo que termina ayuda al resto.

PRUEBA XIV: LA BOLA DE FUEGO Slo quienes consigan pasar bajo la bola de fuego sin que esta les toque conseguirn salir airosos de esta prueba sin quemarse. Objetivo: Acercarse o huir, segn ordene el Amo Oscuro, de la bola de Fuego sin que la bola o la cuerda que la sujeta nos toque para no quemarnos. Condiciones: 1. Cada equipo se coloca para empezar en los extremos de una imaginaria cruz, alrededor del profesor que har girar una pelota de foam atada a una cuerda de unos 4-5 m. 2. Cuando el profesor nombre a un equipo y le diga dentro, todos sus miembros deben ir hasta los pies del profesor; cuando diga

182 Del aula a la vida, de la vida al aula


fuera, volvern a su sitio. Siempre de frente y sin quemarse. 3. Se entra y se sale de la bola de Fuego de la mano de otra persona, en parejas. Las parejas pueden cambiar en las diferentes partidas. Quien sea tocado, se quemar; en ese caso, los dos de la pareja pierden una de sus 5 vidas.

En sucesivas rondas se van cambiando las entradas y salidas para que los equipos se crucen o bien todos van entrando y luego salen a la vez, etc.

V. CALMA: Anotaciones en el diario de aventura. Comentarios finales y aseo.

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UNIDAD DIDCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS SESIN: RETOS V. OBJETIVOS:

CICLO 3

6 curso N: 6/8

1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperacin 2. Aplicar principios o reglas extradas a partir de los retos, en nuevos contextos que las demanden 4. Participar y disfrutar de las actividades fsicas con los compaeros manifestando respeto, tolerancia y sin mostrar actitudes discriminatorias

ESPACIO: Gimnasio con 4 canastas o patio

DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versin digital del tablero. Para el reto 15: 4 canastas y 8 pelotas. Para el reto 16: algunas pelotas de colores, un frisbee, un ringo. Para el reto 17: 4 gomas elsticas, y una pelota con buen bote por nio. Para el reto 18: espalderas o bancos suecos, una pelota por nio. METODOLOGA: Descubrimiento guiado, resolucin de problemas, asignacin de tareas.

P. INICIAL: Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar donde acabaron en la sesin anterior. Reanudamos la partida tal y donde qued.

P. CENTRAL: RETO XV: ALIMENTAR AL GUARDIN DEL CRCULO El Guardin del crculo tiene un apetito voraz. Alimentadlo bien para que no decida devoraros. Objetivo del reto: Introducir 25 albndigas (pelotas) en la boca del gigante (aro de baloncesto) lanzando desde 2 posiciones de distinta dificultad, una muy cercana a la canasta y otra ms alejada. Condiciones: 1. Entre todos los miembros del grupo se deben encestar 25 canastas. 10 desde dentro de la botella y el resto desde fuera. 2. Todos deben encestar al menos 2 canastas. 3. No se pueden usar materiales adicionales en este reto, aparte de las canastas y las pelotas. Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): habis seguido los pasos que nos marcan los 6 principios de intervencin para este reto?, hemos ayudado de alguna forma a que todos los compaeros pudieran conseguir sus 2 encestes mnimos?, cmo?... PRUEBA XVI: EL CRCULO MSTICO Adaptacin de un juego de Steffens, Charlie y Gorin, Spencer. (1999). Cmo fomentar las actitudes de convivencia a travs del juego. CEAC. En el crculo mstico los amuletos del brujo deben girar sin parar hasta pasar por todos los participantes. Slo as conseguiremos la atencin y coordinacin que precisamos para enfrentarnos al Amo Oscuro.

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Objetivo: Trasladar los amuletos mediante pases, en el orden establecido en la primera ronda, hasta que todos lo hayan pasado y se complete el crculo sin interrupciones. Condiciones: 1. Toda la clase en crculo con una mano levantada. El profesor inicia la prueba lanzando una bola mgica (pelota) a un nio diciendo primero en voz alta su nombre para que baje la mano y la recoja al vuelo. ste hace lo mismo con otro y as sucesivamente hasta que todas las manos se han bajado. Hemos completado un crculo mstico. Deben recordar a quin le han pasado porque en las siguientes partidas deben pasarle al mismo. 2. Repetir de nuevo y con rapidez. La tercera vez completaremos el crculo mstico sin levantar la mano; slo de memoria. 3. En sucesivas partidas vamos aadiendo otros amuletos (pelotas de otro color). Cuando la bola mgica ha pasado ya por 4 jugadores, entra en juego otra bola. Si funciona, podemos aadir en la siguiente partida otro amuleto (un ringo por ejemplo), y luego un disco de oro (frisbee) que pasa de mano en mano en sentido de las agujas del reloj Un juego de coordinacin, habilidad y concentracin que puede complicarse hasta el infinito y ms all. Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): todos tenamos una persona a quien debamos estar muy atentos a quin me refiero?, qu ocurra si alguien lanzaba mal?, qu se poda hacer si cuando tocaba lanzar el compaero que deba recibir no nos estaba mirando?...

RETO XVII: LA ARAA BOTADORA Convertiros en una gran araa y botad las pelotas sin que se deshaga vuestro cuerpo. Objetivo: Unidos por una goma avanzar hasta el nido de la araa sin que ninguno de los miembros del grupo deje de botar y sin que la goma se caiga. Condiciones: 1. Los jugadores estn dentro del recinto de una goma elstica que mantienen tensa sobre sus cinturas. 2. Nadie puede tocar la goma con las manos. 3. Cada uno dispone de un baln que deber ir botando mientras la araa se desplaza hasta su nido. 4. Cuando alguien pierde el control del baln va a recogerlo y vuelve lo antes posible al grupo que le esperar sin dejar de botar y sin avanzar hasta que llegue. Preguntas para la reflexin (las plantea el profesor tras el reto): cul era el objetivo del juego?, habis decidido alguna estrategia para conseguirlo?, lo hubierais conseguido si cada uno hubiera ido a lo suyo?...

RETO XVIII: EL ACANTILADO DE LOS COCOS Atravesar el acantilado de los cocos, llevando uno encima y sin caeros ser todo un reto.

Del aula a la vida: las competencias bsicas

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Se establecen 2 zonas de juego en las espalderas. Si no hay espalderas jugamos sobre bancos suecos. En cada extremo juega un equipo que se ir cruzando con los jugadores del otro grupo al trepar o avanzar en equilibrio. Objetivo: Atravesar todos trepando varios tramos de espalderas sin tocar el suelo, portando una pelota (coco) y cruzndose con otros compaeros que van en sentido opuesto. Condiciones: 1. Desplazamientos en horizontal por las espalderas sin poder subir ms arriba del 5 travesao. 2. Una vez iniciado el paso no se puede tocar el suelo con ninguna parte del cuerpo ni con la pelota hasta completar el recorrido. 3. Si alguien toca el suelo o se le cae la pelota en un cruce, las dos personas involucradas comienzan de nuevo. 4. Nadie puede ayudar desde el suelo a los que estn trepando.

V. CALMA: Anotaciones en el diario de aventura. Comentarios finales y aseo.

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UNIDAD DIDCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS SESIN: RETOS VI. OBJETIVOS: CICLO 3 6 curso N: 7/8 1. Resolver problemas motores con un alto componente decisional, de forma satisfactoria, aplicando estrategias de cooperacin 2. Aplicar principios o reglas extradas a partir de los retos, en nuevos contextos que las demanden 3. Contribuir, aportar y ayudar al grupo en las tareas cooperativas ESPACIO: Gimnasio o patio DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versin digital del tablero. Para el reto 19: 4 colchonetas. Para el reto 20: varias colchonetas, bancos, ladrillos, etc. Para el reto 21: 1 comba por pareja. METODOLOGA: Descubrimiento guiado, resolucin de problemas, asignacin de tareas.

P. INICIAL: Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar donde acabaron en la sesin anterior. Reanudamos la partida tal y donde qued.

P. CENTRAL: RETO XIX: LOS BUITRES NEGROS Atravesad el valle de los buitres negros ocultndoos a su vista para no ser atacados por ellos. Vamos a tratar de conseguir que todos acabemos de pie debajo de la colchoneta del equipo Y si lo logramos intentaremos caminar sin que se caiga para que no nos vean los buitres. Objetivo del reto: Acabar todo el grupo de pie, debajo de la colchoneta sin tocarla con las extremidades superiores y avanzar un poco en esa posicin. Condiciones: 1. Ningn miembro del grupo puede tocar la colchoneta que est en el suelo, con las manos ni con los brazos durante el reto. 2. Debemos acabar todos de pie bajo la colchoneta. 3. Si lo conseguimos intentamos caminar sin que se caiga.

RETO XX: CRUZAR EL RO Cruzad el gran ro y estaris a punto de llegar hasta el castillo del Amo Oscuro, pero cuidado!, no permitis que nadie quede atrapado en sus profundas aguas. Objetivo: Que toda la clase llegue a la otra orilla del ro, sin tocar el agua y trasladando tambin los materiales que nos han ayudado a cruzar. Condiciones: 1. La clase se sita en un extremo de la pista marcado con una lnea (la orilla de partida). 2. Slo se puede pisar sobre las colchonetas y materiales que se encuentran en esa orilla. 3. Todas las colchonetas y materiales usados deben llegar hasta la orilla opuesta. 4. Nadie puede tocar el agua. Si esto ocurre debe volver a la orilla de partida.

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RETO XXI: LOS SALTIMBANQUIS El pantano de las ranas se atraviesa saltando o te hundes en l. No hay eleccin. Dentro de los grupos en parejas. A cada grupo le asignamos una propuesta distinta que luego habrn de compartir. Objetivo: Cada grupo debe inventar 5 formas de saltar a la comba respetando las condiciones impuestas. Condiciones: Grupo 1: Cada persona de la pareja coge de un extremo de la comba. Inventar 5 formas distintas de saltar sin desplazarnos. Grupo 2. Cada persona de la pareja coge de un extremo de la comba. Inventar 5 formas distintas de saltar desplazndose. Grupo 3. Cada pareja con una comba que lleva una de las dos personas. Inventar 5 formas distintas de saltar simultneamente sin desplazarse. Grupo 4: Cada pareja con una comba que lleva una de las dos personas. Inventar 5 formas distintas de saltar simultneamente desplazndose. Cada grupo ensea al resto para que las prueben, las formas que han ideado.

V. CALMA: Anotaciones en el diario de aventura. Entrega y cumplimentacin de la ficha de auto-coevaluacin del alumnado. Comentarios finales y aseo.

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UNIDAD DIDCTICA: EL AMO OSCURO. RETOS COOPERATIVOS SESIN: LA GRAN BATALLA FINAL OBJETIVOS:

CICLO 3

6 curso N: 8/8

Conocer, valorar y utilizar la actividad fsica como medio de exploracin, desarrollo y disfrute de sus posibilidades motrices, de relacin con los dems y como recurso para aprovechar el tiempo libre. Compartir con los dems sus propias propuestas de retos, valorando las producciones propias y ajenas, as como las frmulas de trabajo cooperativo.

ESPACIO: Gimnasio

DURACIN DE LA SESIN: 1 HORA

MATERIAL: Tablero de juego, dados, fichas y cartas. Opcionalmente podemos jugar con la versin digital del tablero. Ceras de maquillaje. METODOLOGA: Descubrimiento guiado, asignacin de tareas.

Los equipos situados en corro alrededor del tablero de juego posicionan sus fichas en el lugar donde acabaron en la sesin anterior. Reanudamos la partida tal y donde qued para enfrentarnos ya a LA BATALLA FINAL Cada equipo hace recuento de su poder sumando todos los puntos conseguidos en los retos y eligen la carta Hechizo que usarn contra el Amo Oscuro. Los clanes desconocen el poder de ataque del Amo. El profesor, sabiendo ahora los puntos de cada equipo, anuncia el poder de ataque que posee el tirano (1 punto por encima que el mejor de los clanes para que la lucha sea igualada y resulte emocionante).

Empieza la Batalla: tras colocar su carta de Hechizo sobre el tablero, cada equipo tira el dado de 6 nmeros sumando el valor conseguido a su fuerza de ataque. Por ejemplo, si tenan 15 puntos por superar los retos y ahora sacan un 4, su poder de ataque en la Batalla es de 19. Cuando todos han tirado lo hace el Amo Oscuro. Se levantan adems las cartas de Hechizo para ver si afectan al resultado y se comprueba qu clanes han sido derrotados o, por el contrario, han vencido al Amo.

Si vence el Amo Oscuro persistir su tirana y tatuar en la nariz de todos los participantes el smbolo de la oscuridad (dibujar con pintura de cera, una mancha negra en la punta de la nariz). Con que un solo clan consiga vencer al tirano, su poder se habr acabado. En ese caso, cada clan tatuar su color sobre la nariz del Amo Oscuro (una raya de cada color), para jolgorio general.

Para celebrar la aventura, acabamos la sesin poniendo en prctica algunos de los retos aportados por los alumnos en su bsqueda de la pgina de la Peonza.

V. CALMA: Comentarios finales sobre la unidad y aseo.

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Nota: A continuacin se incluyen las cartas que se necesitan para el juego. Las de criaturas ya las hemos visto, pues eran las balizas de la sesin 1. Las de hechizos, adems de las que aparecen en aquella sesin, se muestran ahora junto con las 21 cartas-prueba, y los talismanes. El proceso para usarlas es sencillo: fotocopiar a color, plastificar y listo. Los talismanes los tenemos recortados en 4 partes iguales para ir entregando a cada equipo al pasar por la casilla del mismo, tal y como se explicaba en las reglas del juego.

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LOS TALISMANES DEL PODER

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3. A MODO DE DESPEDIDA
Como deca en la despedida del volumen I, en el 2008 empec a teclear las primeras letras de este texto. No es la complejidad del tema o su extensin lo que ha dilatado tanto su aparicin, sino simplemente, la falta de tiempo. Trabajar en un colegio absorbe mucho, pero luego est la familia, los cursos y ponencias en uno u otro sitio, el tiempo personal para entrenar, algn que otro proyecto que haba que sacar adelante, pasear a Choco, mi perro Pensndolo bien, lo que me resulta extrao es haberlo podido terminar ya. Es cierto que el libro puede haber perdido algo de novedad, pero conserva, no obstante, la frescura que le da el inspirarse en situaciones de aprendizaje reales, diseadas para nios concretos que las han vivenciado con la alegra y el entusiasmo que les caracteriza. Y porque ellos son alegres, las propuestas y unidades tambin han de serlo. Aprender no debe ser un aburrido suplicio para aprobar el curso, sino un emocionante reto vital. Conforme iban sumndose pginas iban quedando aparcadas propuestas o tareas que haba previsto incluir. Finalmente, creo que he podido presentar un texto equilibrado entre la necesaria teora y la imprescindible ejemplificacin prctica. Un texto cuajado de preguntas y de respuestas. Con una visin particular de lo que puede hacerse en la escuela para trabajar las competencias bsicas y aprovecharse de ellas. Porque en la medida en que se da, se recibe. Ni ms, ni menos. Espero que os pueda ser de alguna utilidad. Un abrazo. Martn Pinos, a 8 de junio de 2012

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4. DNDE PUEDO APRENDER MS? BIBLIOGRAFA BIBLIOGRAFA

Nota: La bibliografa que aqu aparece es la que ya incluimos en el volumen I. All encontraris las referencias a estos autores.

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