You are on page 1of 16

PJJ APLIKASI KOMPUTER DALAM BAHASA MELAYU (BMP3093) SEMESTER 2 SESI 2013/2014

TUGASAN INDIVIDU 25%

DISEDIAKAN OLEH:

NAMA NITO ANAK TONY

NO. MATRIK D20112055167

PROGRAM PEND. BAHASA MELAYU

PENSYARAH E-LEARNING: ENCIK KHAIRUL AZAM BIN BAHARI Tarikh: 30 MEI 2014 MARKAH

Penghargaan Pertama sekali, saya ingin mengucapkan syukur kepada Tuhan kerana dengan izin-Nya, tugasan ini dapat disiapkan tepat pada masanya. Dalam menyiapkan tugasan ini saya mendapat sokongan dan bantuan daripada pelbagai pihak yang bersungguh-sungguh dalam membantu saya supaya dapat menyiapkan tugasan ini dengan jayanya.. Saya ingin menyampaikan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada Encik Khairul Azam bin Bahari kerana membantu saya dalam memberikan maklumat dan penjelasan yang sejelasnya untuk membuat tugasan ini. Tidak ketinggalan juga penghargaan untuk rakan-rakan guru yang turut sama membantu dari segi memberi tunjuk ajar dan idea dalam usaha untuk memahami dan menyiapkan tugasan yang diberikan mengikut had masa yang ditetapkan. Saya juga merakamkan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang terlibat secara langsung ataupun tidak langsung sepanjang usaha saya menyiapkan tugasan ini. Sekian, terima kasih.

Kandungan Bilangan 1 2 3 4 5 6 7 8 Perkara Pengenalan. i. ii. iii. Fasa Perancangan Fasa Pelaksanaan Fasa Penilaian Muka surat 1 2 4 6 7 10

Model ADDIE Rumusan Rujukan Lampiran Papan Cerita

1. Pengenalan Bahagian ini menerangkan definisi dan konsep istilah penting yang berkaitan dengan tugasan ini. Istilah-istilah tersebut adalah pembangunan, pengajaran, pembelajaran, dan perisian. Berikut ini adalah definisi dan konsep istilah-istilah berkenaan. (i) Pembangunan Siagian (1994) memberikan pengertian tentang pembangunan sebagai Suatu usaha atau rangkaian usaha pertumbuhan dan perubahan yang terencana dan dilakukan secara sedar oleh suatu bangsa, negara dan pemerintah, menuju modernisasi dalam rangka pembinaan bangsa (nation building). Daripada pengertian di atas dapat disimpulkan bahawa Siagian bermaksud menekankan usaha yang dilakukan untuk maju dan berubah menjadi lebih baik itulah sebuah pembangunan, namun kegiatan usaha itu haruslah terencana dan dilakukan secara sedar, kerana segala sesuatu yang terencana mulai daripada bagaimana bentuk yang diinginkan hingga bagaimana akhirnya menghadapi masalah yang datang. Usaha tersebut juga harus dilakukan dengan sedar sebagai bentuk daripada keinginan yang ingin diimplementasikan, sehingga kegiatan tersebut bukanlah sebuah angan-angan yang boleh dilakukan dari alam bawah sedar. Kegiatan pembangunan ini dilakukan oleh bangsa, negara dan pemerintah atau secara mudah dapat dikatakan semua pihak yang menjadi elemen daripada kesatuan yang menginginkan kemajuan menuju modernisasi sebagai bentuk pembinaan bangsa.

Ginanjar Kartasasmita (1994) memberikan pengertian yang lebih sederhana tentang pembangunan iaitu sebagai suatu proses perubahan ke arah yang lebih baik melalui upa ya yang dilakukan secara terencana. (ii) Pengajaran Pengajaran adalah segala proses penyampaian ilmu pengetahuan dari seorang guru kepada pelajar yang merangkumi segala aspek yang berkaitan dengan teknik-teknik, strategi, kaedah, alat-alat dan sumber-sumber tertentu. Robiah Sidin (1998) menyatakan bahawa pengajaran bermaksud usaha yang dibuat bagi membolehkan pembelajaran berlaku dalam diri orang lain. Ia merangkumi penyediaan rancangan pengajaran yang meliputi penggunaan teknik pengarajaran tertentu, alat dan bahan sumber tertentu. Dengan itu dapat dikatakan pengajaran adalah usaha yang diatur dan mempunyai matlamat, yang biasanya untuk mencapai sesuatu yang boleh diukur kejayaannya. 1

(iii) Pembelajaran Pembelajaran adalah satu proses yang berlaku iaitu satu perubahan dalaman, pembentukan perkaitan-perkaitan baru, atau pun potensi-potensi untuk tindak balas yang baru dalam diri seseorang. Pembelajaran membawa perubahan-perubahan yang agak kekal di dalam kebolehan seseorang. Novak dan Tyler (1986) mendefinisikan pembelajaran sebagai satu proses di mana pelajar itu membentuk cara pemikiran yang baru atau mengubahsuaikan pemikiran yang lama, yang seterusnya akan berlaku perubahan tingkah laku. Zanden dan Pace (1988) pula mendefinisikan pembelajaran sebagai sesuatu perubahan yang agak kekal di dalam tingkah laku atau kebolehan yang terhasil melalui pengalaman. Ia dapat diinferensikan daripada perubahanperubahan tingkah laku yang agak stabil lantaran interaksinya dengan persekitaran. (iv) Perisian Dalam kajian ini, perisian P&P berbantukan komputer (PPBK) adalah perisian multimedia interaktif yang membolehkan pelajar berinteraksi dengan komputer melalui susunan pelajaran yang telah diprogramkan oleh guru. P&P tersebut biasanya melibatkan sistem tutorial, aktiviti simulasi di samping aktiviti uji minda dan penyelesaian masalah melalui pendekatan projek dalam proses P&P. Rosseni (2001) mendefinisikan perisian sebagai satu set arahan menggunakan bahasa yang difahami oleh komputer untuk mengarahkannya menyelesaikan masalah yang dikehendaki. Zoraini Wati (1993) pula mendefinisikan perisian sebagai jujukan arahan yang perlu dilaksanakan komputer bagi menjalankan sesuatu tugas. Terdapat tiga fasa utama dalam pembangunan sesuatu perisian pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu. Fasa pertama ialah fasa perancangan, kedua ialah fasa pelaksanaan dan ketiga pula ialah fasa penilaian. Perbincangan tentang ketiga-tiga fasa pembangunan perisian adalah seperti berikut. i. Fasa Perancangan. Pembangun melaksanakan proses menganalisis terhadap keperluan perisian bagi memastikan pembangunan perisian lebih sistematik dan terancang. Pereka bentuk akan membina kefahaman mengenai pengguna persekitaran perisian yang akan digunakan, objektif dan matlamat yang cuba dicapai oleh perisian, alatan atau bahan pengukuran sejauh mana objektif 2

dan matlamat dipenuhi, kekangan dan kekuatan perisian. Fasa ini mengandungi tiga aktiviti utama iaitu pembinaan konsep perisian, menyatakan tujuan dan mengenalpasti kumpulan sasaran. Fasa ini melibatkan kerja-kerja seperti berikut: 1. Mengenalpasti masalah yang hendak diselesaikan. 2. Menentukan cara penyelesaian ke atas masalah berkenaan. 3. Membuat kajian ke atas masalah yang dikenalpasti untuk mengumpulkan data berkaitan dan menyenaraikan bahan rujukan yang akan digunakan. 4. Menentukan objektif yang ingin dicapai melalui perisian tersebut. 5. Menentukan ciri-ciri pengguna yang akan menggunakan perisian itu. 6. Memilih pendekatan pengajaran yang akan digunakan dalam perisian. 7. Menentukan kesesuaian reka bentuk perisian. 8. Menentukan persekitaran bagi perisian yang dibangunkan akan digunakan. 9. Menentukan langkah kerja pembinaan sesebuah perisian. Reka bentuk sesebuah perisian boleh dijalankan dengan terancang dan teratur apabila kesemua aktiviti di atas dapat diselesaikan. Pembinaan konsep perisian adalah proses menjana idea dapat diperolehi melalui cara yang tidak berstruktur seperti senarai semak dan sesi sumbangsaran. Pendapat boleh digunakan untuk menetapkan visi namun mesti disampaikan dalam bentuk panduan pembangunan. Idea mesti jelas, dapat diukur dan mempunyai objektif yang mampu dicapai. Kemudian, menyatakan tujuan berdasarkan matlamat dan objektif pembangunan perisian. Matlamat adalah sesuatu yang ingin dicapai dalam jangka masa yang panjang. Contohnya mewujudkan sebuah perisian yang dapat mengurangkan kos latihan secara tradisi. Objektif pula merupakan sesuatu yang ingin dicapai dalam tempoh yang pendek. Contohnya memasukkan elemen audio ke dalam perisian 3

pada fasa pembangunan. Seterusnya, mengenalpasti kumpulan sasaran iaitu pembangun perisian perlu menentukan maklumat yang diperlukan, jenis pengguna dan kaedah yang bersesuaian dengan para pengguna. ii. Fasa Pelaksanaan. Terdapat tiga langkah kerja utama yang sering dilaksanakan dalam reka bentuk perisian. Tiga aktiviti utama yang terlibat adalah menentukan cara pelaksanaan, menentukan spesifikasi dan menghasilkan papan cerita dan navigasi. Aktiviti pertama adalah menentukan cara pelaksanaan perisian. Projek yang dipersembahkan kepada pengguna harus mengambil kira objektif, konsep dan kumpulan pengguna perisian. Perkara yang perlu diserapkan ke dalam perisian ialah corak perisian, pendekatan, metafora dan keutamaan. Corak perisian kebanyakkan perisian yang dibangunkan untuk

kegunaan permainan dan hiburan biasanya memiliki unsur jenaka dan tidak formal. Perisian untuk tujuan latihan atau perniagaan pula biasanya menggunakan corak yang lebih serius dan formal. Corak perisian juga dipengaruhi oleh media yang digunakan. Pendekatan perisian untuk kanak-kanak sering menggunakan pendekatan penjelajahan dan klikan grafik-grafik tertentu. Sebaliknya, perisian untuk pengguna dewasa pula biasanya dalam pendekatan panduan atau arahan penggunaan yang lengkap. Terdapat juga pendekatan berpandu atau hos yang menggunakan butang pertolongan yang mengeluarkan skrin bantuan apabila diklik. Metafora adalah persembahan maklumat dalam bentuk lokasi atau objek yang membawa navigasi ke atau peringkat yang lebih khusus daripada sebuah skrin yang menggunakan konsep metafora. Keutamaan setiap elemen perisian perlu dipertimbangkan berdasarkan objektif, konsep dan pengguna. Tetapi peruntukkan masa dan kewangan juga mempengaruhi faktor ini. Aktiviti kedua adalah menentukan spesifikasi yang terdiri daripada sistem main semula, elemen yang dimasukkan, kebolehfungsian dan antaramuka pengguna. Sistem main semula merupakan keupayaan sistem komputer daripada sudut kepantasan, ingatan utama, ruang storan dan sebagainya perlu ditentukan sejak awal untuk memastikan supaya perisian yang dibina boleh dimainkan pada sistem komputer yang dicadangkan tanpa sebarang masalah. Elemen yang dimasukkan adalah sekiranya audio dimasukkan, saiz dan cara rakamannya perlu dikira. Bagi 4

video, saiz kerangka sesaat perlu diukur. Saiz setiap objek yang digunakan seperti grafik, imej, butang, teks, font, saiz font, stail font dan warna perlu ditentukan dan ditetapkan dalam spesifikasinya. Kebolehfungsian tentang pembangunan perlu memastikan kaedah sesuatu objek berinteraksi berasaskan reaksi pengguna. Antaramuka pengguna melibatkan rekabentuk skrin susunan objek pada setiap skrin, interaksi objek-objek pengguna dan kaedah penerokaan pengguna. Aktiviti ketiga adalah menghasilkan papan cerita dan navigasi. Proses pembangunan perisian memerlukan penggunaan papan cerita yang diwakili oleh perkara yang akan dipaparkan pada setiap skrin dan cara setiap skrin dihubungkan antara satu dengan lain. Papan cerita dapat digunakan untuk memberi gambaran kasar projek, panduan kepada pembangun program, gambaran cara setiap skrin dihubungkan, dan gambaran kaedah setiap objek berfungsi. Perkara penting dalam menyediakan papan cerita ialah merancang sistem penerokaan atau navigasi untuk setiap skrin dalam papan cerita tersebut. Perkaitan antara skrin melalui penggunaan butang, hiperteks dan imej berangkaian membenarkan pengguna berpindah dari satu skrin ke skrin yang lain. Pembinaan perisian akan menentukan cara setiap skrin dihubungkait melalui penggunaan papan cerita. Sistem navigasi dapat dilaksanakan dalam pelbagai cara seperti mengikut susunan berturutan, mengikut tajuk seperti dalam ensaiklopedia dan kiosk maklumat, melalui konsep perjelajahan dan sebagainya. Pembangunan projek perisian melibatkan proses kerja berubah berperingkat-peringkat daripada fasa merancang dan melaksana termasuklah pembangunan perisian. Proses ini melibatkan dua aktiviti utama iaitu pembinaan isi kandungan dan aktiviti mengarang atau mengaturcara perisian. Pembangunan isi kandungan melibatkan persoalan tentang tahap kualiti isi kandungan perisian seperti grafik, audio, video dan sebagainya. Kemudian, kaedah isi kandungan dijana atau dihasilkan sama ada menggunakan semula kandungan sedia ada, mengupah pakar untuk menulis teks menggunakan khidmat pelukis grafik dan sebagainya. Seterusnya, orang yang bertanggungjawab dalam mendapatkan hak cipta dan perjanjian perlesenan. Akhirnya, kaedah isi kandungan perisian disimpan dan didokumentasikan. Seandainya sesebuah perisian dibangunkan dengan menggunakan semula isi kandungan sedia ada seperti daripada buku atau katalog maka proses membina isi kandungan perisian akan 5

menjadi lebih mudah. Tetapi proses pembangunan kandungan akan menjadi susah dan memakan masa jika maklumat untuk dimasukkan adalah kurang atau tidak ada. Seandainya, perisian memerlukan elemen audio, video, animasi dan grafik yang baru maka ia juga akan melewatkan proses pembangunan perisian tersebut. Andainya fasa perancangan dan fasa pelaksanaan dilakukan dengan sempurna, proses mengarang dan mengaturcara akan menjadi senang dan cepat. Mengarang atau mengaturcara perisian boleh menjadi semudah membuat slaid elektronik seperti menggunakan perisian Microsoft Power Point 2000 atau yang lebih kompleks. Terdapat banyak perisian yang dapat digunakan bagi proses pengarangan dan pengaturcaraan pada masa yang sama. Andainya perisian yang dibangunkan bertujuan untuk dikomersialkan dan memerlukan interaktiviti yang tinggi maka jenis perisian yang digunakan mesti ditekankan daripada segi kesesuaian proses pengarangan dan bahasa pengaturcaraan yang dapat dimuatkan seperti ASP, Javascript, PHP, HTML dan sebagainya. Kerjasama antara pengarang perisian, pengaturcara perisian, pembina isi kandungan dan pembangun antaramuka amat penting dalam aktiviti ini untuk menjamin spesifikasi projek yang dirancang mampu dipenuhi. iii. Fasa Penilaian. Fasa ini merujuk kepada menilai perisian yang terhasil supaya menepati spesifikasi yang ditetapkan. Perisian yang telah siap dinilai adalah diharapkan akan menjadi lebih berkualiti dan menepati kehendak pengguna sebenar apabila ia digunakan oleh kumpulan pengguna sasaran. Fasa ini melibatkan aktiviti utamanya iaitu proses penilaian. Penilaian merupakan proses membuat penilaian terhadap aktiviti pengujian. Aktiviti pengujian berkaitan rapat dengan aktiviti penilaian. Setiap perkara yang diuji pada perisian yang telah dibangunkan akan disusuli dengan laporan penilaian yang melibatkan pihak pembangun dengan pihak pengguna. Isu-isu yang diambil kira dalam proses penilaian ini adalah seperti: 1. Adakah dengan mengklik setiap objek atau butang pada skrin akan menghasilkan tindakbalas sepatutnya? 2. Bolehkah klip video, animasi dan audio dikawal oleh pengguna? 6

3. Adakah elemen-elemen perisian diletakkan di lokasi yang betul? 4. Adakah pengguna memahami sistem penerokaan, ikon-ikon, istilah-istilah dan metafora yang digunakan? Aktiviti penilaian terbahagi kepada dua jenis iaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif merupakan penilaian yang dilakukan ketika proses pembinaan perisian sedang berjalan. Pengubahsuaian pada peringkat ini tidak melibatkan kos yang mahal. Penilaian sumatif adalah penilaian terhadap perisian yang telah lengkap dan siap untuk menyemak sama ada ia telah dibina menepati kehendak dan keperluan pelanggan. Salah satu model pembangunan perisian yang sesuai untuk menyokong ketiga-tiga fasa ini adalah berdasarkan Model ADDIE seperti berikut. MODEL ADDIE

Rajah 4.1. Aliran kerja berdasarkan model ADDIE. Rossett (1987) telah memperkenalkan model reka bentuk bersistem ADDIE, model ini diwakili oleh aliran kerja di bawah: Analisis Dalam langkah ini, pembangunan perisian perlu mengenal pasti masalah yang dihadapi dan cara menyelesaikannya. Masalah boleh dikenal pasti melalui temu bual, pemerhatian, tinjauan, soal-selidik dan sebagainya. Setelah mengenal pasti masalah yang dihadapi, pembangunan perisian perlu mencari punca atau faktor yang menimbulkan masalah tersebut. Dalam fasa analisis ini juga, aspek persekitaran pembelajaran, analisis terhadap pengguna dan objektif pembelajaran dikenalpasti. Pembangunan perisian perlu membuat penilaian terhadap perkara-perkara berikut:

Analisa(Analysis) Reka Bentuk(Design) Pembangunan(Development Perlaksanaan(Implementation) Penilaian(Evaluation)

Selain daripada itu, pembangunan perisian juga mengandungi perkara-perkara di bawah ini: 1. Matlamat perisian 2. Objektif perisian 3. Kumpulan sasaran 4. Kandungan perisian 5. Pendekatan pedagogi 6. Strategi penggunaan perisian Kesemua analisis ini, dilakukan bagi memastikan reka bentuk pengajaran bersistem yang dihasilkan menepati atau memenuhi keperluan pengguna yang sebenarnya. Reka Bentuk Perisian Fasa reka bentuk ialah proses memindahkan maklumat daripada fasa analisis kepada satu lakaran fizikal yang akan digunakan semasa proses pembinaan. Kesemua maklumat keperluan dalam proses reka bentuk ini diambil dari fasa analisis permulaan. Dalam mereka bentuk perisian multimedia, perkara-perkara berikut perlu diberi perhatian: i) Menentukan kandungan perisian berlandaskan kandungan yang telah dirangka dalam fasa analisis. ii) Menentukan aktiviti pengajaran dan pembelajaran bersesuaian dengan objektif pembinaan perisian. iii) Menentukan kaedah penyampaian maklumat mudah difahami dan bersesuaian dengan pengguna. iv) Menentukan reka bentuk paparan bersesuaian dengan teori pembelajaran dan strategi 8

pembelajaran yang telah dirancang.

Pembangunan Perisian

Pembangunan perisian melibatkan proses membangunkan atau menghasilkan perisian dengan mengunakan aplikasi multimedia dan alat pengarangan. Pembangunan perisian perlu dibangunkan berdasarkan reka bentuk yang telah ditetapkan dalam fasa rekabentuk. Proses membangun perisian ini melibatkan pakar-pakar perisian dan memakan masa yang lama.

Perlaksanaan Perisian Fasa ini digunakan oleh pembangun perisian untuk membangunkan dan

melaksanakan perisian multimedia. Kesemua elemen utama yang telah direka bentuk dalam fasa sebelum ini perlulah digarapkan ke dalam perisian dengan bantuan alat pengarangan. Proses kerja dalam fasa ini ialah i) Membangunkan perisian. ii) Menilai perisian mengikut aspek-aspek yang ditetapkan. iii) Menguji kestabilan perisian. iv) Pengubahsuaian dan membaik pulih perisian bagi membaiki dan meningkatkan. lagi kualiti perisian.

Fasa Penilaian Fasa ini merujuk kepada proses pengujian dan penilaian perisian yang dibangunkan bagi memastikan isi kandungan, grafik, audio, video dan antara muka perisian bersesuaian.Fasa ini juga menguji adakah objektif perisian tercapai ataupun tidak. Menurut Cozby,P.C (2001), bagi menjamin satu sistem berjalan dengan lancar dan mencapai objektif, penilaian harus dilakukan. Jenis penilaian yang digunakan dalam menilai perisian ialah penilaian formatif dan sumatif.

Rumusan Guru hendaklah dibekalkan dengan kemahiran pedagogi integrasi teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran yang menggalakkan tahap inovatif. Satu sistem latihan dan pemantauan yang lebih terancang dan sistematik perlu dilaksanakan daripada bermulanya pembangunan perisian hingga ke tahap pelaksanaan pengintegrasian perisian dalam pengajaran dan pembelajaran bestari. Selain daripada itu, dicadangkan satu polisi pembudayaan teknologi maklumat dan komunikasi yang jelas dan tegas seperti keselarasan pengajaran dan pembelajaran integrasi teknologi maklumat dan komunikasi dengan sistem peperiksaan dan sistem insentif guru yang membudayakan penggunaan dan pengintegrasian teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran. Kepentingan penggunaan dan pengintegrasian teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran tidak boleh dinafikan malah merupakan satu kemestian terutamanya dalam era pendidikan terkini dan masa depan. Hampir sedekad sekolah bestari dilaksanakan dan usaha-usaha penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi telah juga diimplementasikan di sekolah-sekolah lain dalam pelbagai bentuk. Kesimpulannya, dapat dirumuskan bahawa penggunaan perisian tidak memenuhi pengajaran dan pembelajaran di sekolah melainkan guru sendiri mengambil inisiatif membuat innovasi. Guru hendaklah dibekalkan dengan kemahiran pengajaran dan pembelajaran yang menggalakkan penggunaan bahan teknologi maklumat dan komunikasi yang lebih berdaya maju dan menarik seperti yang dicadangkan. Contohnya, penggunaan bahan teknologi maklumat dan komunikasi yang berlandaskan laman sesawang, e-bahan dan bahan pengajaran dan pembelajaran atas talian. Satu polisi yang menyeluruh perlu diadakan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia yang mewajibkan guru untuk menggunakan bahan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran. Dalam pada itu, insentif untuk guru yang membudayakan penggunaan ICT dalam P&P perlu disediakan. Latihan guru bagi

mempertingkatkan kemahiran dan pengetahuan dalam mengintegrasikan bahan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran perlu diadakan secara konsisten dan efektif. Latihan yang diperlukan merupakan latihan yang bersinambungan, iaitu yang membolehkan guru-guru berkongsi kemahiran dan ilmu yang telah diperolehi dalam

10

latihan/bengkel di peringkat negeri/daerah dengan warga sekolah. Dari segi sistem pemantauan pula, satu sistem pemantauan yang terancang dan sistematik perlu diwujudkan dan dikendalikan oleh satu badan bebas supaya pemantauan dapat dijalankan secara efektif dan profesional. Sistem pemantauan ini perlu merupakan satu sistem yang komprehensif yang melibatkan pemantauan daripada tahap pembangunan bahan teknologi maklumat dan komunikasi sehingga ke tahap pelaksanaan penggunaannya. ( 2 523 patah perkataan )

11

Rujukan Buku: Baharuddin Aris, Rio Sumarni Shariffudin & Manimegalai S. (2002). Reka bentuk perisian multimedia.Johor Bahru: Universiti Teknologi Malaysia. Ismail Zain. (2002). Aplikasi multimedia dalam pengajaran. Kuala Lumpur: Utusan Publication and Distribution Sdn Bhd. Jusang, B., Narimah Ismail, Musa A.H. & Zamree Yaakob. (2001). ICT dan pendidikan: Kesediaan menerima dan mengguna komputer di kalangan pelajar. International Education Conference. 27-28 Ogos 2001. Petaling Jaya. Kementerian Pendidikan Malaysia. 1998. Sukatan Pelajaran Teknologi Maklumat KBSM. Norhashim Abu Samah, Mazlan Youp & Rosalinda Alias. 1996. Pengajaran berbantukan komputer. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. Norikma llias & Hjh Siti Fatimah Mohd.Yassin .1993. Pengujian dan Penilaian Perisian . Media ComiL. Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia. 2001. Teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran. Rusdina Abdul Rahim.1993. Kearah pengkomputeran pengajaran bahasa: Cereka atau fakta. Majalah Dewan, Jan:16-30. Supyan Hussin. 2000. Pembangunan perisian pembelajaran bahasa berbantukan komputer. Jurnal Bahasa, Mac:3-5.

Internet: https://ocw.um.edu.my/pluginfile.php/602/mod_resource/content/2/1%20Proses%20Pembangun an%20Perisian%20Multimedia.pdf https://www.google.com/search?q=tiga%20fasa%20utama%20pembangunan%20perisian%20pe ngajaran%20bahasa%20melayu&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:enUS:official&client=firefox-a&source=hp&channel=np

Lampiran Papan Cerita.

1.Pembinaan Konsep Perisian.

2.Menyatakan Tujuan.

3.Mengenalpasti Kumpulan Sasaran.