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Crditos
Desenvolvimento de Regras: Departamento
pico de athas.org; Doug Hagerty, Jon Sederqvist,
Xlorep Darkhelm e outros.
Traduo: Fabiano de Oliveira
Reviso: Bruno F. Santos e Fabrcio G. M. Lopes.

As regras a seguir requerem o Livro do Jogador
3.5, publicado pela Wizards of the Coast e traduzido
pela Devir Livraria, e o Livro Bsico de Dark Sun 3.5 e
o Livro Expandido dos Psinicos 3.5, ambos
disponveis no site do Dark Sun Brasil
(http://www.darksun.com.br/). Por favor, envia teus
comentrios para o e-mail contato@darksun.com.br.

Avangion
Nada em Athas to perigoso quanto a esperana.
Cada um dos destruidores de mundos preparou-se para
salvar ou restaurar. A histria lembrar de minhas
esperanas com as esperanas de Gretch, Rajaat e dos
arquitetos da Torre Prstina?
- Sabedoria da Mgoa, por Oronis

Tendo dominado tanto psionismo como magia
arcana, alguns dos mais poderosos preservadores
de Athas buscam os segredos de uma metamorfose,
para se transformarem em estranhos seres de asas
membranosas e de luz. Como avangions, eles
podem combinar sua maestria do Caminho e das
artes arcanas em encantamentos psinicos que
alguns dizem anular a magia dracnica. Outros
dizem que os avangions controlam um poder
curativo e que eles no vm para lutar, mas para
restaurar a vida s terras moribundas. A maioria
dos sbios nunca ouviu falar de avangions e
provavelmente os chamaria de mito.
Rajaat uma vez clamou que escolheu humanos
para seus campees porque humano era a mais
malevel das raas. No se sabe se no-humanos
podem sobreviver metamorfose em avangion, ou
que forma o sobrevivente tomaria. Todos os
avangions conhecidos eram humanos. Apenas um
avangion conhecido ainda est vivo, um antigo
drago que abraou o caminho do preservador.
Novos avangions teriam que esconder-se de seus
inimigos mortais, os reis-feiticeiros, que vigiam
continuamente em busca de magos que ganhem
poder suficiente para ser uma ameaa. Psions picos
na Ordem consideram novos avangions e novos
drages como abominaes psinicas e os
matariam para restaurar o equilbrio. Diferente dos
reis-feiticeiros e da Ordem, novos drages no
caam sistematicamente avangions, mas eles ainda
representam uma mortal ameaa.
Como drages, avangions desejam completar o
prximo estgio de suas metamorfoses, o que exige
materiais raros e caros. Diferente de drages,
avangions tambm possuem poder para restaurar
vida s terras desoladas em uma escala pica,
atravs de encantamentos psinicos que tambm
exigem materiais raros e caros. Avangions
normalmente tambm buscam aventureiros de
confiana para obter materiais raros, assisti-los e
proteg-los durante a metamorfose e outros
encantamentos psinicos precrios e para localizar e
vigiar profanadores que podem ser destrudos ou
redimidos.
Dado de Vida: d4
Requisitos
Para poder se tornar um avangion, o
personagem deve preencher os seguintes quesitos:
Percias: Conhecimento (arcano) 24 graduaes,
Conhecimento (psionismo) 24 graduaes.
Talentos: Mente Sobre Corpo, Corpo Psinico,
quaisquer 2 talentos metamgicos ou metapsinicos.
Magias: Precisa ser capaz de lanar magias
arcanas de 9 nvel e manifestar poderes psinicos
de 6 nvel.
Especial: Precisa ser um preservador e ter
lanado a magia metamorfose preservadora I.
Nvel Especial Magias por Dia
1 Magia avangion, encantamento psinico, imunidade a profanao
2 +1 NM +1 nvel efetivo de uma classe conjuradora arcana existente
3 Encantamento psinico, +1 NC +1 nvel efetivo de uma classe manifestante existente
4 Talento bnus, +1 NM +1 nvel efetivo de uma classe conjuradora arcana existente
5 Encantamento psinico, +1 NC +1 nvel efetivo de uma classe manifestante existente
6 Metamorfose Avangion, +1 NM +1 nvel efetivo de uma classe conjuradora arcana existente
7 Encantamento psinico, +1 NC +1 nvel efetivo de uma classe manifestante existente
8 Talento bnus, +1 NM +1 nvel efetivo de uma classe conjuradora arcana existente
9 Encantamento psinico, +1 NC +1 nvel efetivo de uma classe manifestante existente
10 +1 NM +1 nvel efetivo de uma classe conjuradora arcana existente
Percias de Classe
As percias de classe do avangion (e a habilidade
chave de cada) so Adestrar Animal (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (todas,
escolhidas individualmente) (Int), Cura (Sab),
Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Identificar
Magia (Int), Identificar Psionismo (Int), Ler e
Escrever (nenhuma), Ofcio (Int), Profisso (Sab),
Sentir Motivao (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador
de Inteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Avangions no ganham o
uso adicional de nenhuma arma ou armadura.
Magias e Poderes por Dia: Comeando no 2
nvel, e a cada nvel par seguinte, tu ganhas novas
magias por dia (e magias conhecidas, se aplicvel) e
nvel de conjurador como se tambm tivesses
ganhado um nvel em uma classe conjuradora
arcana qual pertencias antes de adicionar a classe
de prestgio. Tu no ganhas, entretanto, qualquer
outro benefcio que um personagem daquela classe
ganharia (como talentos bnus, por exemplo). Se
tiveres mais que uma classe conjuradora arcana
antes de te tornares avangion, tu precisas decidir
para qual classe adicionars cada nvel para
propsitos de determinar magias por dia, magias
conhecidas e nvel de conjurador.
No 3 nvel e a cada nvel mpar seguinte, tu
ganhas pontos de poder por dia adicionais, um
aumento no nvel de manifestante e acesso a novos
poderes como se tivesses ganhado tambm um nvel
em uma classe manifestante qual pertencias antes
de adicionar a classe de prestgio. Se tiveres mais
que uma classe manifestante antes de te tornares um
avangion, tu precisas decidir para qual classe
adicionar cada nvel para propsitos de determinar
pontos de poder por dia, nvel de manifestante e
poderes conhecidos.
+1 NC/+1 NM: Comeando no 2 nvel e a cada
nvel par seguinte, tu ganhas um aumento no nvel
de manifestante de uma classe manifestante
existente para propsitos de determinar efeitos de
poder (incluindo escalonamento), RP e efeitos de
dissipao. Tu no recebes pontos de poder e
poderes conhecidos adicionais nem ganhas
qualquer outro benefcio que um personagem
daquela classe ganharia.
Comeando no 3 nvel e a cada nvel mpar
seguinte, tu ganhas um aumento no nvel de
conjurador de uma classe conjuradora arcana
existente para propsitos de determinar magias
dependentes de nvel, superar resistncia a magia e
efeitos de dissipar. Tu no recebes magias por dia
adicionais, no aprendes novas magias nem ganhas
novas magias conhecidas ou qualquer outro
benefcio que um personagem daquela classe
ganharia.
Magia Avangion (Sob): Comeando no 1 nvel,
tu aprendes a complementar a energia que extrais
para conjurao com tua prpria energia interna
renovvel. Isso tem o efeito de fazer qualquer magia
que conjurares ser tratada como se ela fosse
conjurada em um tipo de terreno melhor que o
terreno real, at abundante. Tu tambm podes
conjurar magias onde no h vida vegetal (como nas
Plancies de Obsidiana, no Negro e no Cinza), mas
nesse caso a magia conjurada como se fosse num
terreno desolado.
Quando conjurando magias picas, tu podes
sofrer 1 ponto de queima de Con para baixar o custo
em queima de XP em 10% (note que ele pode sofrer
apenas 1 ponto de dano de Con dessa maneira para
diminuir o custo em queima de XP de uma magia
especfica).
Essa habilidade aumenta em um estgio a cada 2
magias de metamorfose preservadora conjuradas
depois da primeira. Ento, um avangion que tenha
completado a metamorfose preservadora III conjura
como se o terreno fosse 2 tipos melhor (ou rido) e
baixa o custo em queima de XP em 20%, enquanto
um que tenha conjurado a metamorfose preservadora
VII conjura como se o terreno fosse 4 tipos melhor
(ou frtil) e baixa o custo em queima de XP em 40%.
Encantamento Psinico (Sob): Tu podes
combinar psionismo e magia arcana de maneiras
nicas para aumentar tuas conjuraes e
manifestaes. No 1 nvel e a cada nvel mpar
seguinte, tu aprendes um encantamento psinico
escolhido da seguinte lista:
Caminho da Menor Resistncia: Se tu conheces
tanto a verso arcana quanto a psinica equivalente
de uma magia ou poder, tu usas a menor resistncia
do alvo, resistncia a magia ou resistncia a poder
(ex. enfeitiar pessoa e enfeitiar pessoa, psinico).
Independente se usares o poder ou a magia, tu usas
a menor das resistncias (RM ou RP) do alvo
quando fazendo um teste para superar a resistncia.
Esse encantamento se aplica a todas as magias e
poderes para os quais tu conheas tanto a variante
arcana quanto psinica.
Escalonamento Arcano: Tu podes gastar um slot de
magia preparada para aumentar teu limite de
escalonamento de poderes psinicos durante a
manifestao. Usar escalonamento arcano uma
ao livre que no provoca ataques de
oportunidade. Adiciona o nvel do slot da magia ao
teu nvel de manifestante para propsitos de
determinar a quantidade mxima de pontos de
poder que podes gastar enquanto manifestando um
nico poder. Por exemplo, tu, com 20 nveis de
manifestador, gastas um slot de magia de 8 nvel
para aumentar em 8 o mximo de pontos de poder
que podes gastar para escalonar um poder. Os
pontos adicionais no podem ser usados para
aplicar talentos metapsinicos adicionais.
Longo Alcance: Tu podes usar magias e poderes
de toque em alvos a at 9 m. de distncia. Esta
habilidade pode ser selecionada mais de uma vez. A
cada vez que for selecionada, tu aumentas o alcance
do toque em 9 m., at um mximo de 27 m.
Metamistura: Tu escolhes um talento
metapsinico que possas aplicar para melhorar tuas
magias. Usar metamistura uma ao livre que no
provoca ataques de oportunidade. Trata a magia
como um poder psinico de nvel equivalente para
fins de determinar o custo em pontos de poder. Tu
no podes gastar mais pontos de poder que teu
nvel de manifestador. Nota: Se o talento
metapsinico tem o mesmo efeito que um talento
metamgico j aplicado magia, no h efeito
adicional. Esta habilidade pode ser selecionada mais
de uma vez. Cada vez que o for, aplicada a um
talento metapsinico diferente. Seus efeitos no
acumulam, ex., apenas um talento metapsinico
pode ser aplicado a uma magia usando
metamistura.
Metapotncia: Tu escolhes um talento metamgico
e um talento metapsinico que possuas que
concedem o mesmo efeito em variveis numricas
(ex., Estender Magia e Estender Poder) e ganhas
bnus de sinergia. Quando aplicando qualquer dos
talentos, seus efeitos so multiplicados por 1,5 (ex.,
os efeitos de estender uma magia ou um poder
aumentam sua durao em 150%). Se aplicado a
Potencializar Magia e Potencializar Poder,
metapotncia aumenta o dano da magia ou do
poder em 75%. Metapotncia no tem efeito em
Maximizar Magia e Maximizar Poder. Metapotncia
pode ser selecionada mais de uma vez. Cada vez
que o for, aplicada a um par diferente de talentos
combinados.
Recuperar Solo: Tu podes reverter os efeitos de
magia profanadora. Tu podes sacrificar uma magia
arcana para revitalizar a rea aumentando o tipo de
terreno em uma categoria num raio de 1,5 m./nvel
da magia sacrificada (uma rea profanada se torna
desolada).
Imunidade a Profanao: Comeando no 1
nvel, tu te tornas imune aos efeitos adversos da
profanao, tanto contra a profanao comum de
um profanador no-pico quanto contra o dano de
magia dracnica.
Metamorfose Avangion: A cada 6 nveis, tu
ganhas uma maior compreenso da tua
metamorfose. Tu aprendes a prxima magia em tua
transformao sem custos de desenvolvimento.
Talento Bnus: Tu ganhas um talento bnus
(selecionado da lista de talentos de avangion) a cada
4 nveis a partir da.
Lista de Talentos Bnus de Avangion: Acelerar
Magia Automtica, Alquimia Superior, Aprimorar
Magia, Ataque de Oportunidade Mgico, Aura
Resistente Magia, Aura Resistente Profanao,
Capacidade Mgica Aprimorada, Conhecimento
Expandido pico, Conhecimento Mgico,
Conhecimento Psinico, Criao Eficiente de Itens,
Criar Armas e Armaduras picas, Criar Basto
pico, Criar Cajado pico, Criar Item Maravilhoso
pico, Cura Acerelada, Desprezar Componentes
Materiais, Elevar Magia Aprimorado, Emanao
Permanente, Escrever Pergaminho pico,
Especialista em Cajado, Especialista em Varinha,
Foco em Magia pico, Foco Psinico pico,
Intensificar Magia, Limite Adicional para Item
Mgico, Magia Irredutvel, Magia Penetrante pica,
Magia Sem Gestos Automtica, Magia Silenciosa
Automtica, Magias em Combate Aprimoradas,
Magias Mltiplas, Manifestao Aprimorada,
Metamagia Aprimorada, Metapsionismo
Aprimorado, Mimetizar Magia, Reduo de Dano,
Resistncia a Energia, Resistncia Magia
Aprimorada.
Alm disso, tu podes escolher qualquer talento
de criao de item, metamgico, metapsinico ou
psinico no listado aqui.


Magias de Metamorfose Preservadora

Metamorfose Preservadora I
Transmutao
CD de Identificar Magia: 50
Componentes: V, G, F
Tempo de Lanamento: 6 horas
Alvo: Pessoal
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Para Desenvolver: 450.000 pc; 9 dias; 18.000 XP.
Semente: transformao (CD 28), revelar (*). Fator:
Mudar tipo para aberrao (+30 CD), habilidades
similares a psionismo (+135 CD), eterno (+10 CD).
Fatores mitigantes: alvo pessoal (-2 CD), queimar
5.700 XP (-57 CD), tempo de preparao 2 anos (-24
CD), aumentar tempo de lanamento para 6 horas (-
20 CD), estrutura foco de 50.000 po (-50 CD).

Esta magia te transforma num avangion de
primeiro estgio. Teu tipo se torna aberrao,
perdendo todos os tipos anteriores e ganhando
todas as vantagens do novo tipo. Tu no podes mais
morrer de velhice nem sofres mais penalidades nas
habilidades por envelhecimento. Tu tambm ganhas
as seguintes habilidades similares a psionismo,
vontade: idiomas, discernir mentiras, detectar o
caos/maldade/bem/ordem. Essa magia pica sempre
considerada como uma magia preservadora.
Conjurar essa magia exige que gastes teu foco
psinico e 100 pontos de poder (que so
recuperados de maneira normal). Se fores incapaz
de gastar 100 pontos de poder, a magia falha
imediatamente. A magia precisa ser conjurada
dentro de uma estrutura foco especializada
projetada especificamente para as primeiras trs
magias de metamorfose preservadora, custando no
menos que 5.000.000 pc (50.000 po). Essa estrutura
foco , na verdade, uma rea purificada, intocada
por profanao, e o custo se deve aos restos (cinzas,
restos fsicos, artefatos, etc.) de inimigos da vida. I.
e., profanadores de alto nvel e afins. Fisicamente, tu
mudas muito pouco, salvo a possibilidade de
ganhar feies um pouco mais nobres ou os olhos
assumirem um brilho dourado ou prata.

Metamorfose Preservadora II
Transmutao
CD de Identificar Magia: 53
Componentes: V, G, F
Tempo de Lanamento: 6 horas
Alvo: Pessoal
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Para Desenvolver: 477.000 pc; 10 dias; 19.080 XP.
Semente: transformao (CD 28), fortalecer (*). Fator:
RM/RP e RD (+145 CD), bnus de deflexo (+30 CD).
Fatores mitigantes: alvo pessoal (-2 CD), queimar
5.400 XP (-54 CD), tempo de preparao 2 anos (-24
CD), aumentar tempo de lanamento para 6 horas (-
20 CD), estrutura foco de 50.000 po (-50 CD).

Esta magia te transforma num avangion de
segundo estgio. Nesse estgio, a natureza
defensiva do avangion comea a se manifestar,
permitindo que ganhes +1 de bnus de deflexo na
CA, assim como reduo de dano 5/ e RM/RP
iguais aos teus DV de avangion + 2. Esta magia s
pode ser conjurada depois que a magia metamorfose
preservadora I foi conjurada, tu deves ser do tipo
aberrao e a magia s pode ser conjurada usando-
se magia avangion. Conjurar essa magia exige que
gastes teu foco psinico e 106 pontos de poder (que
so recuperados de maneira normal). Se fores
incapaz de gastar os pontos de poder, a magia falha
imediatamente. A magia precisa ser conjurada
dentro de uma estrutura foco especializada
projetada especificamente para as primeiras trs
magias de metamorfose preservadora, custando no
menos que 5.000.000 pc (50.000 po). Essa estrutura
foco , na verdade, uma rea purificada, intocada
por profanao, e o custo se deve aos restos (cinzas,
restos fsicos, artefatos etc.) de inimigos da vida. I.
e., profanadores de alto nvel e afins. Fisicamente a
tua pele assume um brilho metlico similar ao de
teus olhos e qualquer plo que tenhas fica branco
puro.

Metamorfose Preservadora III
Transmutao
CD de Identificar Magia: 56
Componentes: V, G, F
Tempo de Lanamento: 6 horas
Alvo: Pessoal
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Para Desenvolver: 404.000 pc; 11 dias; 20.160 XP.
Semente: transformao (CD 28), fortalecer (*). Fator:
RM/RP (+110 CD), bnus de deflexo (+30 CD), vo
(+60 CD). Fatores mitigantes: alvo pessoal (-2 CD),
queimar 7.600 XP (-76 CD), tempo de preparao 2
anos (-24 CD), aumentar tempo de lanamento para
6 horas (-20 CD), estrutura foco de 50.000 po (-50
CD).

Esta magia te transforma num avangion de
terceiro estgio. Nesse estgio, tu avanas ainda
mais, aumentando teu bnus de deflexo na CA at
um total de +2, tuas RM/RP aumentam para serem
iguais aos teus DV de avangion + 4 e ganhas a
habilidade vo (Ext) 18 m. (boa). Esta magia s pode
ser conjurada depois que a magia metamorfose
preservadora II foi conjurada, deves ser do tipo
aberrao e a magia s pode ser conjurada usando-
se magia avangion. Conjurar essa magia exige que
gastes teu foco psinico e 112 pontos de poder (que
so recuperados de maneira normal). Se fores
incapaz de gastar os pontos de poder, a magia falha
imediatamente. A magia precisa ser conjurada
dentro de uma estrutura foco especializada
projetada especificamente para as primeiras trs
magias de metamorfose preservadora, custando no
menos que 5.000.000 pc (50.000 po). Essa estrutura
foco , na verdade, uma rea purificada, intocada
por profanao, e o custo se deve aos restos (cinzas,
restos fsicos, artefatos etc.) de inimigos da vida. I.
e., profanadores de alto nvel e afins. Qualquer
camuflagem da tua verdadeira forma perdida
neste estgio, j que enormes asas membranosas
crescem de tuas costas e ombros. As asas so como
membranas quase transparentes, apesar de
medirem por volta de 6 m. Teus olhos se tornam
cinza radiante e tua pele brilha sob a luz do sol.

Metamorfose Preservadora IV
Transmutao
CD de Identificar Magia: 60
Componentes: V, G, F
Tempo de Lanamento: 12 horas
Alvo: Pessoal
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Para Desenvolver: 540.000 pc; 11 dias; 21.600 XP.
Semente: transformao (CD 28), fortalecer (*). Fator:
RM/RP, RD e aumento de Car (+155 CD), bnus de
deflexo (+30 CD). Fatores mitigantes: alvo pessoal
(-2 CD), queimar 5.700 XP (-57 CD), tempo de
preparao 2 anos (-24 CD), aumentar tempo de
lanamento para 12 horas (-20 CD), estrutura foco
de 50.000 po (-50 CD).

Esta magia te transforma num avangion de
quarto estgio. Nesse estgio, as tuas habilidades
defensivas aumentam drasticamente. Teu bnus de
deflexo na CA aumenta para +3, tuas RM/RP
aumentam para igualarem teus DV de avangion + 6
e tua reduo de dano tambm aumenta para 10/.
Tu tambm ganhas +1 de bnus no Car devido a teu
alto senso de si e do poder interior. Esta magia s
pode ser conjurada depois que a magia metamorfose
preservadora III foi conjurada, tu deves ser do tipo
aberrao e a magia s pode ser conjurada usando-
se magia avangion. Conjurar essa magia exige que
tu gastes teu foco psinico e 120 pontos de poder
(que so recuperados de maneira normal). Se tu
fores incapaz de gastar os pontos de poder, a magia
falha imediatamente. A magia precisa ser conjurada
dentro de uma estrutura foco especializada
projetada especificamente para o segundo trio de
magias de metamorfose preservadora, custando no
menos que 5.000.000 pc (50.000 po). Essa estrutura
foco , na verdade, uma rea purificada, intocada
por profanao numa rea no menor que 1,5 km de
raio, e o custo se deve a presentes de no menos que
trs poderosas criaturas boas. A estrutura centrada
ao redor de um nico arbusto ou rvore que tu
mesmo salvaste da profanao. A tua forma original
se torna crescentemente vaga. Nesse ponto, todo
plo desaparece e teias de materiais membranosos
do tipo das asas se formam entre os braos, torso,
dedos das mos e dos ps. Tuas asas j existentes se
formam em mltiplas dobras que podem ser
estendidas a at 7,5 m.

Metamorfose Preservadora V
Transmutao
CD de Identificar Magia: 63
Componentes: V, G, F
Tempo de Lanamento: 12 horas
Alvo: Pessoal
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Para Desenvolver: 567.000 pc; 12 dias; 22.680 XP.
Semente: transformao (CD 28). Fator: bnus de
deflexo (+90 CD), aumento de tamanho (+95 CD).
Fatores mitigantes: alvo pessoal (-2 CD), queimar
5.400 XP (-54 CD), tempo de preparao 2 anos (-24
CD), aumentar tempo de lanamento para 12 horas
(-20 CD), estrutura foco de 50.000 po (-50 CD).

Esta magia te transforma num avangion de
quinto estgio. Nesse estgio, teu bnus de deflexo
na CA aumenta para +6, ganhas a habilidade
extraordinria de levitar como se o poder levitao
(Ext) estivesse sempre ativo e tambm ganhas a
habilidade similar a poder mos distantes vontade.
Neste ponto, tua natureza interna e a forma externa
mudam ao ponto de no precisares mais de
componentes materiais ou somticos para magias
de at 9 nvel. Alm disso, tu aumentas em 1
categoria de tamanho, ganhando todos os aspectos
inerentes, exceto o aumento de For que ao invs se
torna aumento de Int metade da razo do
aumento de For (se aumenta de Mdio para Grande,
por exemplo, ganha +4 Int, -2 Dex, +4 Con, +2
armadura natural e -1 no ataque/CA). Tambm nota
que, nesse ponto, teu corpo muda tanto que se torna
extremamente difcil te agarrar. Tu agora adicionas
teu modificador de Int a todos os testes de agarrar.
Esta magia s pode ser conjurada depois que a
magia metamorfose preservadora IV foi conjurada, tu
deves ser do tipo aberrao e a magia s pode ser
conjurada usando-se magia avangion. Conjurar essa
magia exige que gastes teu foco psinico e 126
pontos de poder (que so recuperados de maneira
normal). Se fores incapaz de gastar os pontos de
poder, a magia falha imediatamente. A magia
precisa ser lanada dentro de uma estrutura foco
especializada projetada especificamente para o
segundo trio de magias de metamorfose preservadora,
custando no menos que 5.000.000 pc (50.000 po).
Essa estrutura foco , na verdade, uma rea
purificada, intocada por profanao numa rea no
menor que 1,5 km de raio, e o custo se deve a
presentes de no menos que trs poderosas criaturas
boas. A estrutura centrada ao redor de um nico
arbusto ou rvore que tu mesmo salvaste da
profanao. Neste ponto, a forma original comea a
se perder nas delgadas dobras de tuas asas, que
podem agora se estenderem a at 9 m. de
envergadura. A mandbula se retrai e os olhos
crescem. Teus braos e pernas afinam ao ponto de
no conseguirem mais suportar teu prprio peso.
Tu agora s podes levitar ou voar. Tu tambm no
podes mais segurar armas ou fazer ataques
desarmados padro, apesar de ainda poderes fazer
ataques de toque. Tu ganhas a habilidade de
absorver itens mgicos que usem slots de corpo em
teu corpo ganhando todas as habilidades do item
como se o item estivesse vestido. Este efeito dura at
que absorvas um novo item no mesmo slot (nota
que o ato de absorver o item mgico destri o item
em questo). Esta habilidade muito importante
neste ponto porque no s mais capaz de usar
muitos itens mgicos que usam slots de corpo,
devido macia transformao do teu corpo.

Metamorfose Preservadora VI
Transmutao
CD de Identificar Magia: 66
Componentes: V, G, F
Tempo de Lanamento: 12 horas
Alvo: Pessoal
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Para Desenvolver: 594.000 pc; 12 dias; 23.760 XP.
Semente: transformao (CD 28), fortalecer (*). Fator:
RM/RP e aumento de Car (+130 CD), bnus de
deflexo (+60 CD). Fatores mitigantes: alvo pessoal
(-2 CD), queimar 5.600 XP (-56 CD), tempo de
preparao 2 anos (-24 CD), aumentar tempo de
lanamento para 12 horas (-20 CD), estrutura foco
de 50.000 po (-50 CD).

Esta magia te transforma num avangion de sexto
estgio. Teu bnus de deflexo na CA aumenta para
+8, tuas RM/RP aumentam para igualarem teus DV
de avangion + 10, a taxa de deslocamento de vo
aumenta para 36 m. (boa), o bnus no Car aumenta
em +1. Esta magia s pode ser conjurada depois que
a magia metamorfose preservadora V foi conjurada, tu
deves ser do tipo aberrao e a magia s pode ser
conjurada usando-se magia avangion. Conjurar essa
magia exige que tu gastes teu foco psinico e 132
pontos de poder (que so recuperados de maneira
normal). Se tu fores incapaz de gastar os pontos de
poder, a magia falha imediatamente. A magia
precisa ser conjurada dentro de uma estrutura foco
especializada projetada especificamente para o
segundo trio de magias de metamorfose preservadora,
custando no menos que 5.000.000 pc (50.000 po).
Essa estrutura foco , na verdade, uma rea
purificada, intocada por profanao numa rea no
menor que 1,5 km de raio, e o custo se deve a
presentes de no menos que trs poderosas criaturas
boas. A estrutura centrada ao redor de um nico
arbusto ou rvore que tu mesmo salvaste da
profanao. Neste estgio, tu te tornas muito mais
mvel e gracioso. Tuas incrveis asas brilhantes
agora expandem a at 12 m., com o corpo central
ficando agora quase perdido em suas dobras.

Metamorfose Preservadora VII
Transmutao
CD de Identificar Magia: 70
Componentes: V, G, F, Ritual
Tempo de Lanamento: 12 horas
Alvo: Pessoal
Durao: Instantneo
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Para Desenvolver: 630.000 pc; 13 dias; 25.200 XP.
Semente: transformao (CD 28), fortalecer (*). Fator:
RM/RP, RD e aumento de habilidades (+265 CD).
Fatores mitigantes: alvo pessoal (-2 CD), queimar
5.500 XP (-55 CD), tempo de preparao 2 anos (-24
CD), aumentar tempo de lanamento para 12 horas
(-20 CD), estrutura foco de 50.000 po (-50 CD), 8
conjuradores adicionais cada um contribuindo com
slots de magia de 5 nvel (-72 CD).

Esta magia te transforma num avangion de
stimo estgio. Tuas RM/RP aumentam para
igualarem os DV de avangion + 12 e a reduo de
dano se torna 15/ e ferro frio. Devido tua
transformao, tua a mente e o corpo mudam ainda
mais, ganhando +1 Car, +1 Sab e +2 Des de bnus.
Esta magia s pode ser conjurada depois que a
magia metamorfose preservadora VI foi conjurada,
deves ser do tipo aberrao e a magia s pode ser
conjurada usando-se magia avangion. Conjurar essa
magia exige que gastes teu foco psinico e 140
pontos de poder (que so recuperados de maneira
normal). Se fores incapaz de gastar os pontos de
poder, a magia falha imediatamente. A magia
precisa ser conjurada dentro de uma estrutura foco
especializada projetada especificamente para o
terceiro trio de magias de metamorfose preservadora,
custando no menos que 5.000.000 pc (50.000 po).
Essa estrutura foco , na verdade, uma rea
purificada, intocada por profanao numa rea no
menor que 1,5 km de raio, e o custo se deve a
presentes dos oito conjuradores que contribuem
com o ritual. A estrutura centrada ao redor de um
nico arbusto ou rvore que tu mesmo salvaste da
profanao. A forma original est quase perdida
neste ponto. Tu agora tens apenas cabea e torso,
que esto quase perdidos entre as quase infindveis
dobras de tuas asas membranosas. A envergadura
da asa tem por volta de 15 m. quando estendidas
completamente.

Metamorfose Preservadora VIII
Transmutao
CD de Identificar Magia: 73
Componentes: V, G, F, Ritual
Tempo de Lanamento: 12 horas
Alvo: Pessoal
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Para Desenvolver: 657.000 pc; 14 dias; 26.280 XP.
Semente: transformao (CD 28), fortalecer (*), guardar
(*). Fator: RM/RP (+120 CD), bnus de deflexo (+60
CD), aura (+110 CD). Fatores mitigantes: alvo
pessoal (-2 CD), queimar 7.700 XP (-77 CD), tempo
de preparao 2 anos (-24 CD), aumentar tempo de
lanamento para 12 horas (-20 CD), estrutura foco
de 50.000 po (-50 CD), 8 conjuradores adicionais
cada um contribuindo com slots de magia de 5
nvel (-72 CD).

Esta magia te transforma num avangion de
oitavo estgio. Nesse ponto, as tuas capacidades
defensivas crescem para aumentar teu bnus de
deflexo para +10, tuas RM/RP aumentam para
igualarem os teus DV de avangion + 14 e a reduo
de dano aumenta para 20/. O deslocamento de vo
aumenta para 60 m. (perfeita). Tu recebes, pela
primeira vez, tua aura (Sob) neste estgio. Uma
brilhante radiao de luz se estende at 30 m. de
raio e age permanentemente como a magia crculo
mgico contra o mal (nvel de conjurador igual ao teu
nvel conjurador arcano) e tambm dissipa toda a
escurido e nega a penalidade normal que uma
criatura sofre por estar dentro do raio de profanao
de um profanador conjurando dentro do raio da tua
aura. Esta magia s pode ser conjurada depois que a
magia metamorfose preservadora VII foi conjurada,
deves ser do tipo aberrao e a magia s pode ser
conjurada usando-se magia avangion. Conjurar essa
magia exige que gastes teu foco psinico e 146
pontos de poder (que so recuperados de maneira
normal). Se fores incapaz de gastar os pontos de
poder, a magia falha imediatamente. A magia
precisa ser conjurada dentro de uma estrutura foco
especializada projetada especificamente para o
terceiro trio de magias de metamorfose preservadora,
custando no menos que 5.000.000 pc (50.000 po).
Essa estrutura foco , na verdade, uma rea
purificada, intocada por profanao numa rea no
menor que 1,5 km de raio, e o custo se deve a
presentes dos oito conjuradores que contribuem
com o ritual. A estrutura centrada ao redor de um
nico arbusto ou rvore que tu mesmo salvaste da
profanao. A envergadura das asas aumenta para
20 m.

Metamorfose Preservadora IX
Transmutao
CD de Identificar Magia: 76
Componentes: V, G, F, Ritual
Tempo de Lanamento: 12 horas
Alvo: Pessoal
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Para Desenvolver: 657.000 pc; 14 dias; 26.280 XP.
Semente: transformao (CD 28), fortalecer (*), afligir
(*). Fator: RM/RP e aumento de Car (+135 CD),
bnus de deflexo (CD 60), aura (CD 100). Fatores
mitigantes: alvo pessoal (-2 CD), queimar 7.900 XP (-
79 CD), tempo de preparao 2 anos (-24 CD),
aumentar tempo de lanamento para 12 horas (-20
CD), estrutura foco de 50.000 po (-50 CD), 8
conjuradores adicionais cada um contribuindo com
slots de magia de 5 nvel (-72 CD).

Esta magia te transforma num avangion de nono
estgio. Teu bnus de deflexo na CA aumenta para
+12, tuas RM/RP aumentam para igualarem os teus
DV de avangion + 16, o bnus no Car aumenta em
+1 e a aura (Sob) aumenta seu raio para 45 m. e
passa a funcionar tambm como uma variante da
magia raio do enfraquecimento para todas as criaturas
malignas dentro da aura (todas as criaturas
malignas dentro do raio sofrem penalidade na Fora
igual a 1d6+5, sem teste apesar de poder ser
resistido com resistncia a magia. Nvel de
conjurador igual ao teu nvel de conjurador arcano.
Esta magia s pode ser conjurada depois que a
magia metamorfose preservadora VIII foi conjurada,
deves ser do tipo aberrao e a magia s pode ser
conjurada usando-se magia avangion. Conjurar essa
magia exige que gastes teu foco psinico e 152
pontos de poder (que so recuperados de maneira
normal). Se fores incapaz de gastar os pontos de
poder, a magia falha imediatamente. A magia
precisa ser conjurada dentro de uma estrutura foco
especializada projetada especificamente para o
terceiro trio de magias de metamorfose preservadora,
custando no menos que 5.000.000 pc (50.000 po).
Essa estrutura foco , na verdade, uma rea
purificada, intocada por profanao numa rea no
menor que 1,5 km de raio, e o custo se deve a
presentes dos oito conjuradores que contribuem
com o ritual. A estrutura centrada ao redor de um
nico arbusto ou rvore que tu mesmo salvaste da
profanao. Fisicamente tu aumentas ainda mais
tuas asas, que agora tm envergadura de 24 m. e,
praticamente, envolvem teu torso e cabea.
distncia, neste estgio, tu te assemelhas a uma
nuvem de asas entrelaadas.

Metamorfose Preservadora X
Transmutao
CD de Identificar Magia: 80
Componentes: V, G, F
Tempo de Lanamento: 1 rodada/2d12 meses
Alvo: Pessoal
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Para Desenvolver: 720.000 pc; 15 dias; 28.800 XP.
Semente: transformao (CD 28), fortalecer (*), guardar
(*). Fator: RM/RP e aumento de habilidades (+185
CD), aumento de tamanho (CD 95), aura (CD 200).
Fatores mitigantes: alvo pessoal (-2 CD), queimar
10.000 XP (-100 CD), tempo de preparao 2 anos (-
24 CD), aumentar tempo de lanamento para 2d12
meses (-220 CD), estrutura foco de 82.000 po (-82
CD).

Esta magia te transforma na forma final de um
avangion. Tu aumentas 1 categoria de tamanho,
ganhando todas as caractersticas inerentes, exceto o
aumento de For que, ao invs, se torna aumento de
Int metade da razo do aumento de For (se
aumenta de Grande para Enorme, por exemplo,
ganhas +4 Int, -2 Des, +4 Con, +3 armadura natural e
-1 no ataque/CA). Adicionalmente, tuas RM/RP
aumentam para igualarem os teus DV de avangion
+ 18, a taxa de deslocamento de vo se torna 120 m.
(perfeita), ganhas +2 de bnus na Sab e +1 no Car. A
aura tambm avana ao seu estado final com um
raio de 60 m. e ganha a habilidade da magia globo de
invulnerabilidade (nvel de conjurador igual ao teu
nvel de conjurador arcano) alm de todos os seus
outros traos. Esta magia s pode ser conjurada
depois que a magia metamorfose preservadora IX foi
conjurada, deves ser do tipo aberrao e a magia s
pode ser conjurada usando-se magia avangion.
Conjurar essa magia exige que gastes seu foco
psinico e 160 pontos de poder (que so
recuperados de maneira normal). Se fores incapaz
de gastar os pontos de poder, a magia falha
imediatamente. A magia precisa ser conjurada
dentro de uma estrutura foco especializada
projetada especificamente para a ltima magia de
metamorfose preservadora, custando no menos que
8.200.000 pc (82.000 po). Essa estrutura foco uma
tumba de pedra grande o suficiente para te
comportar, construda ao redor de uma caixa de
vidro perfeitamente selada. Em adio, um
diamante, de valor no menor que 10.000 po,
incorporado estrutura foco. O tempo de
lanamento de uma rodada, apesar de que, ao
conjurares, tu, a estrutura foco e o diamante
desaparecem por 2d12 meses para lugares
desconhecidos, deixando apenas a caixa de vidro
para trs. Se a caixa de vidro for danificada durante
esse espao de tempo, tu te perdes no esquecimento.
Em tua forma final, tuas asas tm 27 m. de
envergadura.

Talentos picos
Aura Resistente Magia (pico)
Permite aura dos avangions resistir conjurao.
Pr-requisito: Habilidade aura de avangion
Benefcio: A aura ganha a habilidade da magia
globo de invulnerabilidade menor (nvel de conjurador
igual ao teu nvel de conjurador arcano do
avangion) em adio a seus outros traos.

Aura Resistente Profanao (pico)
Permite aura dos avangions resistir a
habilidade de profanao tanto de profanadores
normais quanto de drages.
Pr-requisito: Habilidade aura de avangion
Benefcio: A aura ganha a habilidade de
proteger todos aqueles dentro dela dos aspectos
profanadores de um profanador ou drago alm de
seus outros traos. Isso significa que vida vegetal
dentro da aura no profanada e criaturas no
sofrem penalidades ou dano de profanadores e
drages.