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29/10/2011

Modelos para el desarrollo de sw

Sesin 05 Ciclo de Vida de SW

Modelo Cascada
Definir el Requerimiento Analizar y Disear la solucin

Implementar la solucin

Integrar con otras aplicaciones Realizar las Pruebas

Desplegar en produccin
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29/10/2011

Modelo Cascada Retroalimentada


Definir el Requerimiento Analizar y Disear la solucin Implementar la solucin

Integrar con otras aplicaciones

Realizar las Pruebas

Desplegar en produccin
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Desventajas
Los cambios introducidos durante el desarrollo pueden confundir al equipo profesional en las etapas tempranas del proyecto. Si los cambios se producen en etapa madura (codificacin o prueba) pueden ser catastrficos para un proyecto grande. No es frecuente que el cliente o usuario final explique clara y completamente los requisitos (etapa de inicio); y el modelo lineal lo requiere. La incertidumbre natural en los comienzos es luego difcil de acomodar. El cliente debe tener paciencia ya que el software no estar disponible hasta muy avanzado el proyecto. Un error detectado por el cliente (en fase de operacin) puede ser desastroso, implicando reinicio del proyecto, con altos costos.

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Definir el Requerimiento

Definir el Requerimiento

Analizar y Disear la solucin Descripcin del Sistema Implementar la solucin

Definir el Requerimiento

Analizar y Disear la solucin Integrar con otras aplicaciones

Analizar y Disear la solucin

Implementar la solucin

Implementar la solucin Realizar las Pruebas

Integrar con otras aplicaciones

Descripcin del Sistema

Descripcin del Sistema

Descripcin del Sistema

Diagrama genrico del desarrollo evolutivo incremental

Modelo iterativo incremental para el ciclo de vida del software

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Integrar con otras aplicaciones Desplegar en produccin

Realizar las Pruebas

Realizar las Pruebas

Desplegar en produccin

Versiones Intermedias

Versin Final

Versin Inicial

Desplegar en produccin

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Modelo Espiral
Proceso de Desarrollo de Nuevos Productos Planificacin Anlisis de Riesgos Proyecto de Mejora de Productos

Proyecto de Diseo de Conceptos

Proyecto de Mantenimiento de Productos

Comunicacin con el Cliente

Ingeniera

Evaluacin del Cliente

Construccin y Entrega

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Elementos a ser analizados en un Sistema de Informacin


SW SW SW SW SW

Procedimientos, pasos reglas de negocio DB DB DB DB DB

Tecnologa de Informacin y Comunicaciones Hardware

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Problemtica
El desarrollo de software es una actividad compleja y reciente, que ha generado su conocimiento en un periodo muy breve, en comparacin con otras actividades profesionales: desde la aparicin de mquinas que para ser tiles necesitaban ser programadas. La aparicin de componentes que cada dos aos doblan la capacidad de sus antecesores [ley de Moore] nos ha rodeado en menos de cuatro dcadas de mquinas capaces de procesar miles de millones de operaciones por segundo (MTOPS).

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Consecuencias
Incremento constante de la capacidad de operacin.

El avance de las comunicaciones entre sistemas.

Reto

Miniaturizacin.

Ley de Moore
Reduccin de costes para la produccin de hardware.
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Computadoras ms potentes, que pueden llevarse en el bolsillo y en permanente conexin con grandes sistemas, redes de comunicacin pblicas, sistemas de localizacin GPS, etc.

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METODOLOGAS TRADICIONALES
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METODOLOGA

MSF Visionamiento Planificacin Desarrollo Estabilizacin Puesta en Marcha

RUP Incepcin Elaboracin Construccin Transicin

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MSF: Modelo de Equipos (1/3)


Expectativas de clientes cubiertas por especificaciones
Gerencia de Proyecto Gerencia de Productos

Entrega de la solucin cumpliendo restricciones


Desarrollo

Efectividad mejorada del usuario


Experiencia de Usuario

Comunicacin

Construccin de acuerdo a las especificaciones


Equipos de Pruebas

Implementacin sin tropiezos y operaciones dinmicas

Gerencia de Liberacin

Aprobacin para la liberacin slo despus de identificar y solucionar calidad

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MSF: Modelo de Equipos (2/3)

Experiencia de Usuario Gerencia de Producto Equipo de Pruebas

Gerencia de Proyecto Gerencia de Liberacin

Desarrollo

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MSF: Modelo de Equipos (3/3)


Arquitectura

Administracin de Programas

Desarrollo

MSF

Administracin de Productos Operaciones de Lanzamiento

Pruebas

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TRABAJO DE INVESTIGACIN
http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/ apr07/santos/index.html http://blogs.msdn.com/b/askburton/archive/2004/12/2 2/330974.aspx http://www.willydev.net/descargas/articulos/general/ MSF.aspx http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Solutions_Fra mework http://msdn.microsoft.com/library/dd380647.aspx

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MSF: Hitos
Desplegar Producto Terminado Casos de Prueba aprobados Certificacin de ambiente de QA Ensamblar y Preparar los Equipos de Despliegue
Despliegue Visionamiento

Certificado de Ambiente de Produccin Definir el Alcance y los Objetivos del Proyecto Documentos de Visin y Alcance aprobados

Estabilizacin

Planificacin

Estabilizar Servidores
Desarrollo

Preparar Planes, Estrategias y Equipos de Trabajo

Documento de Anlisis y Diseo aprobados Desarrollo segn especificaciones Casos de Prueba Generados Preparar Servidores para el Despliegue

Planes Aprobados

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MSF: Hitos
Entrega Ajustada

Visin y Alcance Aprobados

Entrega Terminada

Soporte

visin

Instalacin

Planeacin

Cronograma de Proyecto Aprobado

Estabilizacin
Versin Aprobada

Desarrollo

Alcance Completo
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MSF: Iteraciones
Despliegue Visionamiento

Estabilizacin

Planificacin

Desarrollo

Funcionalidad

Despliegue

Visionamiento

Estabilizacin

Planificacin

Desarrollo Despliegue Visionamiento

Estabilizacin

Planificacin

Desarrollo

Tiempo
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MSF: Riesgos
Definicin de Riesgos

Identificar

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Analizar y Priorizar

Controlar

Definicin de Riesgos

Planificar y Programar

Base de Conocimientos, Riesgos, Conceptos y Procesos

Aprender

Ejecutar Seguimient o

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RUP En cuanto a tiempo el ciclo de vida de RUP se descompone en 4 FASES secuenciales, cada cual concluye con un producto intermedio. Al terminar cada fase se realiza una evaluacin para determinar si se ha cumplido o no con los objetivos de la misma.
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Incepcin (Inicio)

Elaboracin

Construccin

Transicin

RUP: Disciplinas / Fases

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Ciclo de Vital RUP

Incepcin

Elaboracin

Construccin

Transicin

Objetivos del Ciclo Vital

Objetivos de la Arquitectura del Ciclo Vital

Objetivos de la Capacidad Operativa Inicial

Objetivos del Release del Producto

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Ciclo de Vital RUP


Incepcin Esfuerzo Tiempo 5% 10% Elaboracin 20% 30% Construccin 65% 50% Transicin 10% 10%

Tiempo

Recursos
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Planificacin de Estrategias Patrn de ciclo vital: INCREMENTAL


Caractersticas
Una breve iteracin inicial para establecer el mbito y la visin, y para definir el caso de negocio

Condiciones
El dominio del problema es familiar. Se entienden bien los riesgos. El equipo del proyecto tiene mucha experiencia.

Una nica iteracin de la elaboracin, durante la que se definen los requisitos y se establece la arquitectura.

Varias iteraciones de construccin, durante las que se ejecutan los guiones de uso y se sustancia la arquitectura.
Iteracin Preliminar #1 N 2 N n+1 N .. N m N m+1 N m+2

Varias iteraciones de transicin para migrar el producto a la comunidad de usuarios .


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Planificacin de Estrategias Patrn de ciclo vital: EVOLUTIVO


Caractersticas
Una breve iteracin inicial para establecer el mbito y la visin, y para definir el caso de negocio. Varias iteracin de elaboracin, durante las que se perfeccionan los requisitos en cada iteracin. Una nica iteracin de construccin, durante las que se ejecutan los guiones de uso y se ampla la arquitectura.
Iteracin Preliminar #1 N 2 N n+1 N .. N m N m+1 N m+2

Condiciones
El dominio del problema es nuevo o no es conocido. El equipo del proyecto no tiene mucha experiencia.

Varias iteraciones de transicin para migrar el producto a la comunidad de usuarios.


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Planificacin de Estrategias Patrn de ciclo vital: ENTREGA INCREMENTAL


Caractersticas
Una breve iteracin inicial para establecer el mbito y la visin, y para definir el caso de negocio Una nica iteracin de la elaboracin, durante la que se establece la lnea base de una arquitectura estable Una nica iteracin de construccin, durante la que se ejecutan los guiones de uso y se sustancia la arquitectura Varias iteraciones de transicin para migrar el producto a la comunidad de usuarios

Condiciones
El dominio del problema es familiar:
La arquitectura y los requisitos pueden estabilizarse al principio del ciclo de desarrollo. El problema tiene un grado bajo de novedad.

El equipo tiene mucha experiencia.

Los releases incrementales de funcionalidad tienen un gran valor para el cliente.

Iteracin Preliminar

#1

N 2

N n+1

N ..

N m

N m+1

N m+2

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Planificacin de Estrategias Patrn de ciclo vital: GRAN DISEO


Caractersticas
Una breve iteracin inicial para establecer el mbito y la visin, y para definir el caso de negocio.

Condiciones
Un pequeo incremento de funcionalidad bien definida se aade a un producto muy estable. La nueva funcionalidad est bien definida y se comprende bien.

Una iteracin de construccin nica y muy larga, durante la que se ejecutan los guiones de uso y se sustancia la arquitectura.

El equipo tiene mucha experiencia, tanto en el dominio del problema como con el producto existente.

Varias iteraciones de transicin para migrar el producto a la comunidad de usuarios .


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N1

N 2

N 3

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RUP FASES INCEPCIN


El objetivo general de esta fase es . Esta fase es significativamente primaria para el desarrollo de nuevo software, ya que se asegura de relacionados con el negocio y requerimientos. Para proyectos de mejora de software existente esta fase es ms breve y se centra en asegurar que vale la pena y es posible, desarrollar el proyecto.

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RUP FASES ELABORACIN El objetivo en esta fase es del sistema para proveer bases estables para el esfuerzo de diseo e implementacin en la siguiente fase. La arquitectura debe abarcar todos las consideraciones de mayor importancia de los requerimientos y una evaluacin del riesgo.

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RUP FASES CONSTRUCCIN El objetivo de la fase de construccin es y completar el desarrollo del sistema basados en la arquitectura base. Vista de cierta forma esta fase es un proceso de manufactura, en el cual el nfasis se torna hacia la .

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RUP FASES TRANSICIN


Esta fase se enfoca en

.
En la transicin se para poder hacer el entregable del mismo, as como realizar ajuste menores de acuerdo a ajuste menores propuestos por el usuario. En este punto, la retroalimentacin de los usuarios se centra en .

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RUP DISCIPLINAS MODELO DE NEGOCIO


Entender los problemas que la organizacin desea solucionar e identificar mejoras potenciales. Medir el impacto del cambio organizacional. Asegurar que clientes, usuarios finales, desarrolladores y los otros participantes tengan un entendimiento compartido del problema. Derivar los requerimientos del sistema de software, necesarios para dar soporte a los objetivos de la organizacin. Entender como el sistema a ser desarrollado entra dentro de la organizacin.

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RUP DISCIPLINAS MODELO DE NEGOCIO


Detallar los Casos de Uso de Negocio Capturar el vocabulario comn para el Negocio. Definir Requerimientos de Automatizacin Identificar las mnetas del negocio y los KIPs Mantener las Reglas de Negocio

Configurar y Ajustar los Objetivos

Encontrar Actores y Casos de Uso

Revisar el Modelo de Caso de Uso

Estructurar los modelos de caso de uso de Negocio

Detallar las Entidades de NEgocio

Detallar los Trabajadores del Negocio

Revisar el modelo de Anlisis de Negocio

Valorar los Objetivos de la Organziacin

Analizasr la Arquitectura Organizacional

Priorizar los Casos de Uso

Analziar los Casos de Uso

Analizar las Oepraciones de Negocio

Diseoar las Operaciones de Negocio

Definir el Contexto de Sistemas de Negocio

Construir la Prueba de Concepto de la Arquitectura

Refinar los Casos de Uso de Negocio.

Analizar las reas Funcionales


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RUP DISCIPLINAS REQUERIMIENTOS


Establecer y mantener un acuerdo con los clientes y los otros interesados acerca de que debe hacer el sistema. Proveer a los desarrolladores del sistema de un mejor entendimiento de los requerimientos del sistema. Definir los lmites (o delimitar) del sistema. Proveer una base para la planeacin de los contenidos tcnicos de las iteraciones. Proveer una base para la estimacin de costo y tiempo necesarios para desarrollar el sistema. Definir una interfaz de usuario para el sistema, enfocada en las necesidades y objetivos del usuario.
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RUP DISCIPLINAS REQUERIMIENTOS


Crear un vocabulario comn Desarrollar el plan de gestin de requisitos Desarrollar especificaciones suplementarias

Buscar actores y guiones de uso

Desarrollar la visin

Detallar los requisitos de software

Detallar un guin de uso

Estructurar el modelo de guin de uso

Gestionar las dependencias

Obtener las solicitudes del interesado

Priorizar los guiones de uso

Revisar requisitos

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RUP DISCIPLINAS ANLISIS Y DISEO Transformar los requerimientos a diseos del sistema. Desarrollar una arquitectura robusta para el sistema. Adaptar el diseo para hacerlo corresponder con el ambiente de implementacin y ajustarla para un desempeo esperado.

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RUP DISCIPLINAS ANLISIS Y DISEO


Anlisis de activos existentes Anlisis de caso de uso Anlisis de guiones de uso empresariales (SOA) Anlisis de la arquitectura Anlisis de la operacin Anlisis de reglas empresariales Anlisis del modelo de datos

Anlisis del proceso empresarial

Aplicar pruebas decisivas de servicio

Construir arquitectura de prueba de concepto

Construir prueba de concepto arquitectnica (SOA)

Definir el contexto del sistema

Describir la arquitectura de tiempo de ejecucin

Describir la distribucin

Disear la interfaz de usuario

Disear los elementos de comprobabilidad

Diseo de base de datos

Diseo de caso de uso

Diseo de clase

Diseo de la cpsula

Diseo de la operacin

Diseo de mensajes

Diseo de subsistema (SOA)

Diseo del subsistema

Especificacin de componentes (SOA)

Especificacin de servicio

Identificar elementos de diseo

Identificar factores comunes y variabilidad

Identificar mecanismo de diseo

Identificar patrones de seguridad

Identificar y asociar servicios con objetivos

Incorporar elementos de diseo existentes

Prototipo de interfaz de usuario

Revisar el diseo

Revisar la arquitectura

Especificar Migracin de Datos

Valorar la viabilidad de la arquitectura de prueba de concepto

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RUP DISCIPLINAS IMPLEMENTACIN


Definir la organizacin del cdigo, en trminos de la implementacin de los subsistemas organizados en capas. Implementar el diseo de elementos en trminos de los elementos (archivos fuente, binarios, ejecutables y otros) Probar los componentes desarrollados como unidades. Integrar los resultados de los implementadores individuales en un sistema ejecutable. La disciplina de implementacin limita su alcance a como las clases individuales sern probadas. Las pruebas del sistema son descritas en futuras disciplinas.
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RUP DISCIPLINAS IMPLEMENTACIN


Analizar el comportamiento en tiempo de ejecucin Decisiones de realizacin de servicio de documentos
Ejecutar pruebas de desarrollador

Estructurar el modelo de implementacin

Implementar elementos de diseo

Implementar la prueba de desarrollador

Implementar los elementos de comprobabilidad

Integrar el sistema

Integrar los subsistemas

Planificar la integracin del sistema

Planificar la integracin del subsistema

Revisar el cdigo

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RUP DISCIPLINAS PRUEBAS


Esta disciplina acta como un proveedor de servicios a las otras disciplinas en muchos aspectos. Pruebas se enfoca principalmente en la evaluacin y aseguramiento de la calidad del producto, desarrollado a travs de las siguientes prcticas:
Encontrar fallas de calidad en el software y documentarlas. Recomendar sobre la calidad percibida en el software. Validar y probar las suposiciones hechas durante el diseo y la especificacin de requerimientos de forma concreta. Validar que el software trabaja como fue diseado. Validar que los requerimientos son implementados apropiadamente.

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RUP DISCIPLINAS PRUEBAS


Analizar las anomalas en la prueba Definir detalles de prueba Definir el enfoque de prueba Definir las configuraciones del entorno de prueba

Acordar la misin

Definir los elementos de comprobabilidad

Definir necesidades de valoracin y rastreabilidad

Determinar resultados de prueba

Ejecutar el conjunto de aplicaciones de prueba

Estructurar la implementacin de la prueba

Identificar destinos de prueba

Identificar ideas de prueba

Identificar los mecanismos de comprobabilidad

Identificar motivadores de prueba

Implementar el conjunto de aplicaciones de prueba

Implementar la prueba

Obtener confirmacin de comprobabilidad

Valorar y defender la calidad

Valorar y mejorar el esfuerzo de prueba

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RUP DISCIPLINAS DESPLIEGUE


Esta disciplina describe las actividades asociadas con el aseguramiento de la entrega y disponibilidad del producto de software hacia el usuario final. Existe un nfasis en probar el software en el sitio de desarrollo, realizacin de pruebas beta del sistema antes de su entrega final al cliente.

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RUP DISCIPLINAS DESPLIEGUE

Crear material grfico del producto

Definir la lista de materiales

Desarrollar el plan de despliegue

Desarrollar materiales de formacin

Desarrollar materiales de soporte

Desarrollar productos de trabajo de instalacin

Enviar a fbrica

Escribir las notas del release

Gestionar la prueba de aceptacin

Gestionar la prueba de versin beta

Proporcionar acceso a un sitio de descargas

Verificar el producto manufacturado

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RUP DISCIPLINAS CONFIGURACIN Y ADMINISTRACIN DEL CAMBIO


Consiste en controlar los cambios y mantener la integridad de los productos que incluye el proyecto. Identificar los elementos configurables. Restringir los cambios en los elementos configurables. Auditar los cambios hechos a estos elementos. Definir y mantener las configuraciones de estos elementos. Los mtodos, procesos y herramientas usadas para proveer la administracin y configuracin del cambio pueden ser consideradas como el sistema de administracin de la configuracin.
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RUP DISCIPLINAS CONFIGURACIN Y ADMINISTRACIN DEL CAMBIO


Actualizar el espacio de trabajo Actualizar solicitud de cambio
Configurar el entorno de gestin de la configuracin (CM) Confirmar las CR duplicadas o rechazadas Crear espacios de trabajo de desarrollo

Crear espacios de trabajo de integracin

Crear la unidad de despliegue

Crear las lneas base

Entregar los cambios

Enviar una solicitud de cambio

Escribir el plan de gestin de la configuracin (CM)

Establecer el proceso de control de cambios

Establecer polticas de gestin de la configuracin (CM)

Informar del estado de la configuracin

Promocionar las lneas base

Realizar cambios

Realizar la auditora de configuracin

Revisar solicitudes de cambio

Verificar cambios en la compilacin

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RUP DISCIPLINAS GESTION DEL PROYECTO


Proveer un marco de trabajo para administrar los proyectos intensivos de software. Proveer guas prcticas para la planeacin, soporte, ejecucin y monitoreo de proyectos. Proveer un marco de trabajo para la administracin del riesgo.

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RUP DISCIPLINAS GESTION DEL PROYECTO


Adquirir personal Compilar el plan de desarrollo de software Definir la organizacin y el personal del proyecto Definir los procesos de supervisin y control Desarrollar el caso de negocio Desarrollar el plan de aceptacin del producto

Desarrollar el plan de garanta de calidad

Desarrollar el plan de gestin de riesgos

Desarrollar el plan de iteracin

Desarrollar el plan de medidas

Desarrollar el plan de resolucin de problemas

Dirigir la revisin

Identificar y valorar los riesgos

Informe de estado

Iniciar el proyecto

Iniciar la iteracin

Manejar las excepciones y los problemas

Organizar la revisin

Planificar fases e iteraciones

Planificar y asignar trabajo

Prepararse para el cierre de la fase

Prepararse para el cierre del proyecto

Revisin de aprobacin del proyecto

Revisin de la aceptacin de la iteracin

Revisin de la aceptacin del proyecto

Revisin de los criterios de evaluacin de la iteracin

Revisin de los objetivos del ciclo de vida

Revisin de planificacin del proyecto

Revisin del plan de la iteracin

Revisin del proyecto con la autoridad de revisin de proyectos (PRA)

Supervisar el estado del proyecto

Valorar la iteracin

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RUP DISCIPLINAS ENTORNO


Se enfoca en las actividades necesarias para configurar el proceso al proyecto. Describe las actividades requeridas para desarrollar las lneas guas de apoyo al proyecto. El propsito de las actividades de ambiente es proveer a las organizaciones de desarrollo de software del ambiente necesario (herramientas y procesos) que den soporte al equipo de desarrollo.

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RUP DISCIPLINAS ENTORNO


Desarrollar el guin de desarrollo Desarrollar la gua de estilo del manual

Configurar las herramientas

Dar soporte al desarrollo

Iniciar el proceso de desarrollo

Personalizar el proceso de desarrollo para el proyecto

Preparar directrices para el proyecto

Preparar plantillas para el proyecto

Seleccionar y adquirir herramientas

Verificar la instalacin y configuracin de herramientas

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METODOLOGAS GILES

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Valores SCRUM
Delegacin de atribuciones (empowerment) al equipo para que pueda autoorganizarse y tomar las decisiones sobre el desarrollo. Respeto entre las personas. Los miembros del equipo deben confiar entre ellos y respetar sus conocimientos y capacidades.

Responsabilidad y auto-disciplina (no disciplina impuesta).

Trabajo centrado en el desarrollo de lo comprometido

Informacin, transparencia y visibilidad del desarrollo del proyecto.

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SCRUM
Se comienza con la visin general del producto, especificando y dando detalle a las funcionalidades o partes que tienen mayor prioridad de desarrollo y que pueden llevarse a cabo en un periodo de tiempo breve (normalmente de 30 das). Cada uno de estos periodos de desarrollo es una iteracin que finaliza con la produccin de un incremento operativo del producto. Estas iteraciones son la base del desarrollo gil, y Scrum gestiona su evolucin a travs de reuniones breves diarias en las que todo el equipo revisa el trabajo realizado el da anterior y el previsto para el da siguiente.
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SCRUM

Scrum controla de forma emprica y adaptable la evolucin del proyecto, empleando las siguientes prcticas de la gestin gil.

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Caractersticas de SCRUM
Revisin de las Iteraciones Desarrollo incremental Desarrollo evolutivo Autoorganizacin
Colaboracin
Al finalizar cada iteracin (normalmente 30 das) se lleva a cabo una revisin con todas las personas implicadas en el proyecto. Este es el periodo mximo que se tarda en reconducir una desviacin en el proyecto o en las circunstancias del producto Durante el proyecto, las personas implicadas no trabajan con diseos o abstracciones. El desarrollo incremental implica que al final de cada iteracin se dispone de una parte del producto operativa que se puede inspeccionar y evaluar. En Scrum se toma a la inestabilidad como una premisa, y se adoptan tcnicas de trabajo para permitir esa evolucin sin degradar la calidad de la arquitectura que se ir generando durante el desarrollo. La gestin predictiva confa la responsabilidad de su resolucin al gestor de proyectos.En Scrum los equipos son auto-organizados (no auto-dirigidos), con margen de decisin suficiente para tomar las decisiones que consideren oportunas. Para que funcione la auto-organizacin como un control eficaz cada miembro del equipo debe colaborar de forma abierta con los dems, segn sus capacidades y no segn su rol o su puesto.
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Visin del Proceso SCRUM Scrum denomina sprint a cada iteracin de desarrollo y recomienda realizarlas con duraciones de 30 das. El sprint es por tanto el ncleo central que proporciona la base de desarrollo iterativo e incremental.

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Roles SCRUM

Propietario del producto: Equipo de desarrollo: Scrum Manager:

El responsable de obtener el mayor valor de producto para los clientes, usuarios y resto de implicados.

Grupo o grupos de trabajo que desarrollan el producto.

Gestor de los equipos que es responsable del funcionamiento de la metodologa Scrum y de la productividad del equipo de desarrollo.

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Componentes SCRUM
Planificacin de sprint: Jornada de trabajo previa al inicio de cada sprint en la que se determina cul va a ser el trabajo y los objetivos que se deben cumplir en esa iteracin. Reunin diaria: Breve revisin del equipo del trabajo realizado hasta la fecha y la previsin para el da siguiente. Revisin de sprint: Anlisis y revisin del incremento generado. Pila del producto: lista de requisitos de usuario que se origina con la visin inicial del producto y va creciendo y evolucionando durante el desarrollo. Pila del sprint: Lista de los trabajos que debe realizar el equipo durante el sprint para generar el incremento previsto. Incremento: Resultado de cada sprint

Las reuniones

Los elementos
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SCRUM

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SCRUM

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Burndown Charts
Un grfico de trabajo pendiente a lo largo del tiempo muestra la velocidad a la que se est completando los objetivos/requisitos. Permite extrapolar si el Equipo podr completar el trabajo en el tiempo estimado.

Product Burndown Chart


Das pendientes para completar los requisitos del producto o proyecto, realizado a partir de la lista de requisitos priorizada (Product Backlog).

Sprint Burndown Chart


Horas pendientes para completar las tareas de la iteracin, realizado a partir de la lista de tareas de la iteracin (Iteration Backlog).

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Product Backlog
Es la lista de objetivos y requisitos priorizada que representa la visin y expectativas del cliente respecto a los objetivos y entregas del producto o proyecto. El cliente es el responsable de crear y gestionar la lista (con la ayuda del Facilitador y del equipo, quien proporciona el coste estimado de completar cada requisito). Dado que reflejar las expectativas del cliente, esta lista permite involucrarle en la direccin de los resultados del producto o proyecto.

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Product Backlog
de alto nivel del producto o proyecto, que se suelen expresar en forma de historias de usuario. Para cada objetivo/requisito se indica el valor que aporta al cliente y el coste estimado de completarlo. La lista est priorizada balanceando el valor que cada requisito aporta al negocio frente al coste estimado que tiene su desarrollo, es decir, basndose en el Retorno de la Inversin (ROI). En la lista (releases) esperadas por el cliente (los puntos en los cuales desea que se le entreguen los objetivos/requisitos completados hasta ese momento), en funcin de la velocidad de desarrollo del (los) equipo(s) que trabajar(n) en el proyecto. La lista tambin tiene que e incluir los requisitos o tareas necesarios para mitigarlos.

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Product Backlog

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Evolucin de los Requerimientos


Antes de iniciar la primera iteracin, No es necesario que la lista sea completa ni que todos los requisitos estn detallados al mismo nivel. Basta con que estn identificados y con suficiente detalle los requisitos ms prioritarios con los que el equipo empezar a trabajar. Los requisitos de iteraciones futuras pueden ser mucho ms amplios y generales. La incertidumbre y complejidad propia de un proyecto hacen conveniente no detallar todos los requisitos hasta que su desarrollo est prximo .

El cliente debe tener definida la meta del producto o proyecto y la lista de requisitos creada.

De esta manera, el esfuerzo de recoger, detallar y desarrollar el resto de requisitos (menos prioritarios) est repartido en el perodo de ejecucin del proyecto. En el caso del desarrollo de un producto, la lista va evolucionando durante toda la vida del producto (los requisitos "emergen"). En el caso de un proyecto, conforme ste avance irn apareciendo los requisitos menos prioritarios que falten.

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Product Backlog
Se evita analizar en detalle requisitos no prioritarios que podran cambiar durante el transcurso del proyecto, dado que el cliente conocer mejor cul ha de ser el resultado a conseguir, o bien por que podran ser reemplazados por otros.
Se evita caer en parlisis de anlisis al inicio del proyecto, de manera que se puede iniciar antes el desarrollo y el cliente puede empezar a obtener resultados tiles. Puede llegar a un punto del proyecto en que no valga la pena analizar ni desarrollar los requisitos restantes, dado el poco retorno de inversin (ROI) que tienen.

Ventajas

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ARTEFACTOS

GENERACIN DE ARTEFACTOS

Soporte

Visionamie nto

Despliegue

Planificacin

Estabilizaci n

Desarrollo

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Representacin de los Sistemas


UML Diagrama de Estructura Diagrama de Comportamiento

Paquetes

Casos de Uso

Diagramas de Interaccin

Estados

Actividades

Composicin

Secuencia

Clases

Comunicacin

Componentes

Interaccin

Objetos

Ciclo de Vida

Despliegue

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Capa de Ingeniera
Moldeamiento del Negocio Definicin de Requerimientos Cada flujo de trabajo describe como crear y mantener un modelo en particular

Modelo de Negocio

Modelo de Caso de Uso

Anlisis y diseo
Modelo de Diseo

Realizado Implementado Verificado Por por por

Implementacin
Modelo de Implementacin

Pruebas
Modelo de Pruebas
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PROJECT CHARTER
Antecedentes Justificacin Objetivos del Proyecto Supuestos Descripcin del Proyecto Alcance Fuera de Alcance Administracin de entregables Duracin Estimada Patrocinador y Gerente de Proyecto Organizacin del proyecto
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DOCUMENTO DE ANALISIS (1/2)


INTRODUCCION OBJETIVOS ALCANCE DEFINICIONES Y ABREVIACIONES ALTERNATIVAS DE SOLUCIN
Alternativas {Alternativa 1}. {Alternativa 2}. Conclusiones

MODELOS DE CASO DE USO


Diagrama de Actores del Sistema Diagrama de Paquetes Listado Casos de Uso del Sistemas Diagrama de Casos de Uso del Sistemas Especificacin de Casos de Uso del Sistema

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DOCUMENTO DE ANALISIS (2/2)


MODELO DE COMPORTAMIENTO
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD DIAGRAMA DE ESTADOS

DISEO DE INTERFAZ DE USUARIO


OPCIONES DEL MENU PRINCIPAL LISTADO DE LAS VENTANAS

DESCRIPCION DE INTERFAZ CON OTROS SISTEMAS


{Interfase 1}. {Interfase 2}.

ANEXOS

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DOCUMENTO DE DISEO (1/3)


INTRODUCCIN OBJETIVOS ALCANCE DEFINICIONES Y ABREVIACIONES MODELO DE CLASES
DIAGRAMA DE CLASES DESCRIPCIN DEL MODELO DE CLASES

MODELO DE INTERACCION
DIAGRAMA DE SECUENCIA

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DOCUMENTO DE DISEO (2/3)


MODELO DE DATOS
DIAGRAMA ENTIDAD-RELACION
ESQUEMA: {NOMBRE DEL ESQUEMA}

DICCIONARIO DE DATOS
ESQUEMA: {NOMBRE DEL ESQUEMA}
LISTADO DE CATEGORIAS DE TABLAS LISTADO DE DEFINICIN DE TABLAS DESCRIPCIN DE TABLAS Y CAMPOS

OTROS OBJETOS DE BASE DE DATOS


DBLINK STORED PROCEDURE JOB

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DOCUMENTO DE DISEO (3/3)


DISEO DE INTERFAZ DE USUARIO
OPCIONES DEL MENU PRINCIPAL SUB OPCIONES DE LA OPCIN
LISTADO DE LAS VENTANAS

DESCRIPCIN DE INTERFAZ CON OTROS SISTEMAS ANEXOS

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