CAMPANHA BLACK CORP – MILITARES SEM FRONTEIRA

Em 1970, um grupo de ex-militares de um grupo secreto dos EUA se reúne fundando a Black Company. Após serem perseguidos e eliminados um a um pelo seu grupo rival/nêmeses OutherHeaven, o sobrevivente, General Black, inicia o recrutamento na Nova Black Company, agora chamada apenas de Black Corp. Em uma base petrolífera abandonada na costa da Costa Rica, Black instala sua base e chama os melhores mercenários do mundo para ingressar na unidade Ragnarok. Em 1974 um grupo denominado Peace Starlkers, invadem a Costa Rica, forçando-osa contratar secretamente os serviços da Black Corp, devido a suspeita de que o mesmo grupo, seja ligado diretamente a CIA. O contato que faz a mediação e realiza o pagamento é Alexander Galves.

A ESTRUTURA DE JOGO

As Missões O jogo será realizado em forma de missões com começo e fim. Em termo de narrativa, elas sempre serão interligadas, porém em termos de jogo, deverão ser tratadas como atos isolados para premiação em XP e em PH (aka Pontos Patrióticos – PP). Entre as missões, os personagens terão em média o equivalente a 1 dia de descanso, que pode ser utilizado para realizar as missões secundárias. As missões de dividem em duas classes: Principal e Opcional.Missões Principais avançam na história e geralmente possuem um desafio elevado, necessitando total atenção e dedicação dos personagens. Nestas missões os personagens estarão passíveis de morte, pois não haverá um Resgate Médico a disposição. Missões Opcionais podem ser realizadas por uma parte da equipe, não necessitando a presença de todos, ou o grupo pode se dividir para realizar várias missões opcionais diferentes. Caso um personagem chegue a 0PVs ou menos, a missão será dada como fracassada para aquele personagem e uma equipe de Resgate Médico entrará em ação automaticamente, removendo o personagem em segredo, sem comprometer o resto do grupo. Missões Opcionais geralmente possuem informações que podem facilitar as Missões Principais, porém não cruciais. Design de Armamentos, Equipamentos, Veículos Extras, Mão-de-Obra, Mapas entre outras coisas, podem ser encontrados nessas missões. Essas duas classes de missão dividem-se nas seguintes categorias: Categorias de Missão Resgate/Extração Infiltração/Espionagem Eliminação/Demolição Sabotagem Defesa/Escolta Interceptação

Ação Ativar alarme [Verde] Ativar alarme [Amarelo] Ativar alarme [Vermelho] Matar soldado inimigo Resgatar prisioneiro Converter soldado Enviar prisioneiro inimigo para base Desativar alarme local Encontrar “Planos Táticos” Completar a Missão Abortar Missão Terminar a Missão sem nenhum Confronto Pontos Heroicos ou Pontos Patrióticos Cada 100 pontos de classificação em missão geram 10 pontos heróicos individuais. Cada 10 Pontos Heróicos (Individuais ou de Unidade) indica 1 (um) nível Heróico. Alguns soldados possuem habilidades especiais que habilitam novos equipamentos. Ponto -10 -20 -30 -10/+10 +20 +20 +10 +10 +10 +50 -50 +30 Banco de Pontos | Nível de Pesquisa | Nível de Departamento O Nível da Unidade deve ser distribuído entre os seguintes Departamentos Ativos (máximo de unidades comportadas): Força Tarefa (100) Pesquisa e Produção (50) Alimentação e Bem Estar (50) Inteligência (50) Saúde e Tratamento (50) Treinamento (50) Todos os Departamentos Primários Ativos iniciam em Nível 15. Os soldados destacadas para cada departamento aumentam seu nível dependendo da sua habilidade no segmento em questão. Veja na tabela ações o que causa perda ou ganho em pontos.Classificação e Pontos Heróicos Classificação das Missões B C 70 50 S 100 A 90 D 30 E 10- A pontuação é calculada tanto individualmente quanto em grupo. Os Pontos Heróicos da Unidade são definidos pela média dos pontos individuais do grupo divido por 10 (100 = 10). Graduação e Nível SS S/S+ A/A+ B/B+ C/C+ D/D+ E/E+ 12 10/11 8/9 6/7 4/5 2/3 0/1 .

Veja no Guia de Construção e Evolução de Personagem mais informações. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Devido ao background da campanha. Por padrão. trajes. encontrados durante as missões ou com inimigos específicos. consumáveis. upgrades. equipamentos. dependendo dos seus pré-requisitos. Um personagem que demonstre patriotismo (nesse caso. o que é muito indicado. os jogadores já iniciarão emnível 8. tornando assim possível já uma classe de Especialização (ou Prestígio). Outras ações serão beneficiadas normalmente com XP conforme desafio e interpretação fiel e corporativa.O Nível do Departamento de Pesquisa e Produção deve ser reparado ao ver o nível de pré-requisito de desenvolvimento dos equipamentos (geralmente semelhante a CD do equipamento em questão). os TALENTOSe PROEZAS podem ser comprados com Pontos Patrióticos. A maioria dos Equipamentos necessita de “Projetos de Produção”. Explorador ou Hunter. . FSBH (Future SoldierBattlefield).Os Departamentos Passivos dependem da média do nível dos departamentos Ativos: Departamento Passivo Prisão (100) Oficina (50) Laboratório Expansão Estrutural Suporte Tático S&T+Tr P&P+FT Intel+P&P FT+Intel Intel+A&BE Os Departamentos Passivos podem habilitar Upgrades de Expansão. a maioria dos NPCs possui Classe de Especialização Soldado ou em raros casos Commando. Legendas: LDJM (Livro do Jogador Moderno). veículos. interpretação deve também ser bonificada com pontos heróicos. defendendo os ideais da Black Corp merece ser beneficiado com Pontos Heróicos (nesse caso. chamados de Pontos Patrióticos). pesquisas e treinamento. Diferente do sistema padrão. Segue a lista de Classes de Especialização aceitas e seus respectivos livros. corporativismo) em seus atos. tecnologias. FRB (Future Ruler Book). Os Guerrilheiros da Costa Rica seguem geralmente as Classes de Especialização: Guerrilheiro. Ganhando Pontos Heróicos Além dos pontos recebidos por estratégia em missão (tabela Ações em Missão). dependendo do seu nível ou unidade com habilidade especial: Upgrade de Expansão Genética Mecatrônica (V) Satélite (5) Agentes Duplos (50) Base Avançada (10) Laboratório Oficina Suporte Tático Prisão Expansão Estrutural O Banco de Pontos renovável (a cada missão completada) é igual ao Nível da ForçaTarefa x10 e pode ser utilizado para produzir: armamentos.

não para a tecnologia de produção do mesmo. sem necessidade de receitas ou outros pré-requisitos. será necessário colocar aquele equipamento em „Produção Passiva‟ (veja no Guia de Pesquisa & Desenvolvimento de Tecnologias mais detalhes). pessoal. P S A B C SLOT N. adaptando-os as novas regras da LDJM campanha. Algumas tecnologias são pré-requisitos de outras e até mesmo. B. obra-prima)eS(qualidade LDJM incomparável. D 0 Quando todos os itens da Receita estiverem L 6 preenchidos. MAX. estas tecnologias se chamam Tecnologias Sinérgicas. FSBH Algumas poucas armas. mas passível de erros). uma arma ou equipamento só pode receber upgrade quando tiver todos os pré-requisitos (projeto. Por regra. LDJM As Classes de Qualidade são: D(péssima qualidade. A 4 Estas Receitas possuem os pré-requisitos para o B 3 desenvolvimento de tecnologias e produção de C 2 equipamentos.Soldado Artista Marcial Pistoleiro (aka Atirador de Elite) Infiltrador (aka Espião) Intrépido (akaJurggernaut) Guarda-Costas Cientista Técnico Médico Investigador Personalidade Negociador Commandos BattlefieldTecnician Warmaster Mariner War Correspondent Guerrilha Fighter (aka Guerrilheiro) Explorer Field Officer Bug Hunter (aka Hunter) LDJM EQUIPAMENTOS & ARMAMENTOS LDJM LDJM Todos os equipamento e armamentos passaram por LDJM uma revisão. estragada). CLASSE UPGRADE MÁX. desgastada). sendo no máximo 6 PP por equipamento e este Upgrade será somente para aquele item. C(baixa qualidade. um conjunto de tecnologias libera outro completamente. com habilidades FSBH singulares. perícia. nível. LDJM provavelmente item único). LDJM produto de ponta. quase FSBH sobrenatural) e P (Protótipo. etc). FSBH pertencem à outra classificação: L (Legendária. geralmente itens únicos. FRB Algumas Armas & Equipamentos. itens. estão as LDJM Classes de Qualidade. Entre as alterações e adições. este „+‟ significa que a arma possui um nível no range de upgrade máximo a mais (ex. Pontos Patrióticos podem ser gastos para dar ‘Upgrade Forçado‟ em uma Arma ou Equipamento. não produzida em massa. nova. comum). . Para cada unidade adicional. FSBH As Classes de Qualidade também servem para limitar FSBH o nível de upgrade e equipamentos(slots) que podem FRB receber (veja tabela acima).: B+ pode receber Upgrade até Nível S. LDJM B(qualidade padrão. com o Upgrade Forçado.A(alta qualidade. LDJM velha. que seria A). SLOT S A B C D S A PRODUÇÃO E TECNOLOGIA S 6 Durante a campanha. um acima do padrão. possuem a FRB Classe de Qualidade com um „+‟ a direita da letra. automaticamente haverá uma unidade P Variável a disposição. o jogador pode gastar 2 PP para cada pré-requisito não preenchido. receitas serão conquistadas.

Passo 2: Distribua seus Pontos de Atributos. Passo 3: Escolha sua „Matriz de Classe‟. Treinamento Corporal.GUIA DE CONSTRUÇÃO E EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM Passo 1: Background. Treinamento à Distância. As Classes de Proficiência funcionam como as „Classes de Especialização‟ do D20 Modern. Organização que o Treinou. porém. Defesa Passiva e anote seus Pontos de Proficiência. a partir do Nível 5. Constituição. Preencha em sua ficha os pontos ‘proficientes’ nas seguintes categorias: PV. Passo 4: Escolha sua Classe de Proficiência. características. Veja mais no Capítulo de Organizações de Origem. existem 6 classes baseadas. cada uma. onde poderá escolher se seguirá na mesma Matriz ou se iniciará uma nova. Defina nome. Defesa Ativa. Distribua 34 pontos entre eles. A cada dois níveis o personagem ganha 1 ponto em atributo Matriz (escolha apenas um atributo caso possua mais de uma Matriz) e 1 ponto para gastar em um dos atributos de Proficiência (definidos pela Classe de Proficiência). As Matrizes de Classe são: Força. Treinamento Mental. habilidades e equipamentos especiais estarão disponíveis. elas são ‘montadas’ em cima das Classes Matrizes. Semelhante ao D20 Modern normal. Treinamento à Distância. mas a pontuação inicial para distribuição no primeiro nível é: Todos os atributos começam em 6. em um atributo. porém.Dependendo de seu Background (nacionalidade e organização). A Matriz de Classe evolui em paralelamente a Classe de Proficiência (veja a seguir). ele evolui o nível de sua Classe Matriz e de sua Classe de Proficiência. Preencha em sua ficha os pontos iniciais nas seguintes categorias: PV. . Sabedoria. o jogador só poderá mudar ela. Treinamento Mental. Inteligência e Carisma. Treinamento Corporal. Defesa Passiva e anote seus Pontos de Proficiência. Passo 5: Escolha seus Treinamentos iniciais. nacionalidade. Destreza. Defesa Ativa. sendo que a Classe de Proficiência é ‘montada’ em cima da Classe Matriz. Ou seja. Normalmente nos níveis ímpares é onde a Classe de Proficiência torna-se mais evidente. Normalmente o personagens começam em nível 4. Uma vez escolhendo uma Matriz de Classe. pois são a base de origem do personagem. aqui elas são chamadas de Matriz de Classe. quando um personagem sobe de nível (veja o capítulo: Evolução de Personagem). personalidade.

Passo 8: Pontos de Ação e ‘Intermissão’ Diferente do D20 System normal. se um personagem se mover 3 quadrados e sacar uma arma. . a 1 Ponto de Ação. se o Jogador receber Treinamento com Armas de Fogo Leve na Classe Matriz e na Classe de Proficiência. Parcial. Escolha a quantidade de Treinamentos indicados inicialmente. não treinado) para E+. Lembre-se que esse Equipamento Pessoal é um bem do personagem. o jogador recebe uma quantidade de ‘Créditos de Compra’ para equipamento adicional. pesquisar equipamentos. Pontos de Ação são definidos pela Classe Matriz como 5 por nível mais os Pontos de Ação cedidos pela Classe de Proficiência mais o bônus de Atributo Matriz e mais algum Treinamento que seja aplicável a soma. gastando ‘Pontos de Proficiência’ (veja no Capítulo Treinamentos e Proficiências). Lembre-se de notar o ‘pré-requisito’ de Treinamento antes de escolher um Equipamento ou uma Arma.Tanto a Classe Matriz quanto a Classe de Proficiência disponibilizam no primeiro nível um pacote de opções de Treinamentos. inicialmente. o jogador poderá comprar novos Treinamentos. pois caso não o possua. ou seja. diferente das armas e equipamentos disponibilizados posteriormente pela Corporação. Classe de Proficiência e Organização de Origem disponibilizam algum Equipamento e/ou Armamento inicial. Na ‘Intermissão’ os jogadores poderão realizar treinamentos. Veja mais no Capítulo Ações em Combate. a graduação apenas sobe meio nível. Além desse pacote inicial. cada passo-padrão corresponde. ele terá gasto 5 Pontos de Ação. Sacar uma arma pequena ao alcance das mãos (um coldre ou um bolso) custa 2 Pontos de Ação. Conforme for evoluindo de nível. investigar informações junto a Inteligência e dar início a ‘Missões Opcionais’. Lembre-se: Redundâncias são sempre somadas ou graduadas. inicialmente. distribua-os conforme achar melhor ou siga as indicações de classe. Passo 6: Escolha as Graduações de suas Perícias iniciais. Já. os pontos se somam. 12 PVs de Classe Matriz e 10 PVs de Classe de Proficiência. Por exemplo. Veja mais informações no capítulo Equipamentos e Armamentos. os personagens gastam Pontos de Ação. A Classe Matriz. Por exemplo: Caso o jogador receba no primeiro nível. a Classe Matriz. Movimento e Total. ou seja. os Pontos de Ação gastos para utilizá-la serão 4x maior. Passo 7: Equipamentos e Armamentos Por padrão. Classe de Proficiência e Treinamentos proporcionam um pacote de Proficiências Iniciais e Pontos de Proficiência para graduá-las. de E+ (todos os Treinamentos começam em graduação E. Então. onde ações por turno são divididas em: Mínima.

Some bônus de Sabedoria para definir seu Nível de Ataque Preciso à Distância. Força Mental . Some a Inteligência para definir seu Intelecto. Dano e Cura. afetando o Nível de Stress e a Condição de Saúde. para definir seu Nível de Ataque Instintivo à Distância. quando aplicável. Ataque Física Define sua Graduação em Acerto de Ataques Físicos. as demais estatísticas de personagem foram completamente modificadas. Aplicável quando a Defesa Ativa for ultrapassada. quando aplicável. sem tempo de fixar mira em um alvo. Some bônus de Destreza. Veja mais no Capítulo Combate. Ataque Instintivo à Distância Define sua Graduação em um ataque rápido. Some ao Bônus de Constituição para definir sua Capacidade de Absorção de Dano. Submissão Define sua Graduação em ataques que envolvam agarrar ou desarmar o alvo. Veja a seguir.ATRIBUTOS & ESTATÍSTICAS DE PERSONAGEM Fora os 6 atributos base e os Pontos de Saúde. para definir seu Nível de Ataque Físico. o dano será considerado Letal. Defesa Passiva Define seu nível de Resistência Física a golpes e projéteis. Treinamentos de combate corporal e algumas proficiências de força ativa utilizam este atributo como base para definir sua graduação. Lembre-se: Quando a Defesa Ativa e Passiva for ultrapassada. Some seu bônus de Força. Some ao Bônus de Destreza para definir sua Esquiva Física contra ameaças conscientes diretas. Some a Destreza para definir seu Nível de Submissão. Treinamentos com armas de fogo e proficiências de precisão manual utilizam este atributo como base para definir sua graduação. com tempo para fixar mira no alvo. além de sua Resistência Mental à influencias psicológicas externas. Treinamento Mental Define sua Personalidade e Capacidade Máxima de Stress em batalha. Some ao Bônus de Sabedoria para definir sua Esquiva Instintiva contra ameaças ocultas. Defesa Ativa Define seu Nível de Esquiva contra golpes e projéteis. Treinamento à Distância Define o nível de perícia manual que o personagem possui em combate. Some bônus de Sabedoria para definir sua Resistência Mental e Nível de Stress Máximo. Treinamento Corporal Define o nível de Perícia Física que o personagem possui em combate. Ataque Preciso à Distância Define sua Graduação em um ataque preparado.

Veja mais no Capítulo Combate. Geralmente é somado a Absorção de Armadura para calcular o dano tomado. Dano e Cura. ele recebe uma penalidade de Stress igual à metade do dano físico sofrido. Capacidade Máxima de Stress Define quanto o personagem aguenta de stress antes de receber alguma penalidade psicológica. Esquiva Instintiva Define sua graduação em esquiva contra projéteis. Resistência Física Define quanto um personagem pode carregar de peso e nível de armadura. ele receberá uma penalidade igual no Nível de Stress. . Sempre que o personagem receber uma penalidade na Condição de Saúde. Capacidade de Absorção de Dano Define quanto um personagem pode absorver de dano antes de receber uma penalidade na Condição de Saúde. Resistência Mental Define sua capacidade de resistência a influências externas. ataques surpresas. manipulação ou sedução. Nível de Stress e dano subtraído direto nos Pontos de Saúde. Intelecto Define o ‘conhecimento comum’ do personagem. Esquiva Ativa Define sua graduação em esquiva durante combates corpo a corpo. como mentiras. reflexos rápidos. É utilizado em testes de conhecimento sem treinamento ou como lógica contra ‘blefes’. Quando o personagem sofrer um dano físico.Define sua capacidade ativa para influenciar um alvo. Absorção de Dado é igual ao valor de Resistência Física.