You are on page 1of 12

cinema e arquitetura urbana na contemporaneidade

A cena espetacular:

Maria Helena Braga e Vaz da Costa


Doutora em Estudos de Mdia pela Sussex University-UK/Inglaterra. Professora do Departamento de Artes e do Programa de Ps-graduao em Artes Cnicas da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Pesquisadora do CNPq. Autora do livro Cores & filmes: um estudo da cor no cinema. Curitiba: Editora CRV, 2011. mhcosta@ufrnet.br

Minority report (2002). Montagem.

A cena espetacular: cinema e arquitetura urbana na contemporaneidade Maria Helena Braga e Vaz da Costa

resumo De uma maneira geral, o cinema contemporneo tem fornecido uma verdadeira viso artificial da arquitetura urbana produzindo no espectador formas de percepo e sentimento do mundo que tm relao direta com um complexo sistema de representao. Este, subordinado continuamente ao processo de organizao de poder e sistematizao de imagens impostas pela mdia, suas tecnologias, e seu modo de produo e circulao de clichs que reproduzem verdades preestabelecidas. Em acordo, este artigo discute os conceitos de psmodernismo e espetacularidade no contexto da construo imagtica do espao arquitetnico da cidade contempornea no cinema, atravs da anlise da tendncia esttica e narrativa do cinema americano contemporneo em construir cenas espetaculares. Esse artigo busca entender como essa tendncia repercute na construo de uma nova esttica flmica de representao do espao urbano. palavras-chave: cinema; espao urbano; ps-modernidade.

abstract Generally, contemporary cinema has given an artificial vision of urban architecture which produces on the spectator new forms of perception and feeling about the world. This has a direct relationship with a complex representation system that has been continually subordinated to the process of media power and its modes of production and circulation of images and clichs that reproduce pre-established truths. This paper discuss about the concepts of post-modernism and spectacle within the context of the architectonic space of the modern city in the cinema. Through the analysis of the aesthetic and narrative tendencies of the Contemporary American Cinema in producing spectacular visual effects, which in themselves are a response, in the opinion of some authors, to postmodernism, this paper tries to understand how this new tendency influences on the process of constructing a new aesthetic for representing urban space.

keywords: cinema; urban space; postmodernity.

Este artigo alia o conceito de ps-modernismo ao de espetacularidade para discutir sobre a visualidade do espao da cidade moderna no cinema. Atravs da anlise da atual tendncia esttica e narrativa do cinema americano contemporneo em construir cenas espetaculares que se conformam, segundo alguns autores, uma tendncia ps-modernista, esse artigo procura entender como essa tendncia repercute na construo
156 ArtCultura, Uberlndia, v. 13, n. 23, p. 155-165, jul.-dez. 2011

de um novo formato de representao do espao urbano. Tradicionalmente associada ao teatro, a espetacularidade pressupe uma representao ao vivo. No cinema, o termo espetacularidade no remete noo de ao vivo to bem incorporada ao teatro, pois neste caso as imagens so previamente captadas para, posteriormente, serem organizadas e editadas com o intuito de materializar uma viso de mundo. No cinema, apesar da imagem acontecer dentro dos limites do seu espao prprio (a tela) e em oposio ao espao (sala de exibio) de quem observa (o espectador) semelhante ao teatro , a experincia do espectador se d de forma diversa. Ao atuar sobre as percepes sensoriais do espectador, atravs do processo da iluso do movimento e da impresso da realidade, o cinema possibilita o movimentar-se por outros lugares. Claro que, Por mais poderosa que seja a fora da impresso da realidade, ao assistir a uma sesso de cinema, a princpio, s me submeto a um fluxo perceptivo, o das manchas luminosas veiculadas pela luz do 1 projetor e materializadas na tela . Mas a particularidade do aparato cinematogrfico reside exatamente no fato de que o espectador submetido conscientemente ao fluxo perceptivo das manchas luminosas, e sendo assim ele envolvido e transportado a experincias e lugares distintos. Alm disso, o cinema amplia a viso do mundo j que o aparato cinematogrfico detm o poder do visvel mostrando objetos da forma que no possvel a olho nu um close-up nos coloca em um ntimo face a face com um personagem, e a cmera rpida nos permite visualizar o ato de desabrochar de uma flor, por exemplo. Dada a sua primazia visual, o que a cena teatral apenas sugere pela configurao visvel da cena, o cinema oferece enquanto mecanismo de visualizao do real. Msica e som, somados aos processos de corte e de montagem, jogam o espectador em ritmos perceptivos evocados e manipulados que o posicionam como voyeur sentindo-se seguro em seu posto privilegiado de observao, ainda que inteiramente exposto surpresa e ao susto. Resumindo: no cinema a noo de espetculo se baseia numa construo imagtica, ilusria (tcno-esttico-visual) e de submerso por parte do espectador. Filmes enquanto universos imagticos circunscritos no aparato cinematogrfico possibilitam ao espectador se relacionar com imagens construdas a partir de um processo de visualizao onde a realidade se d atravs do movimento e da produo de ambientes imaginrios que so construdos para a ao. a, nesses ambientes imaginrios, que a tecnologia e o cinema contemporneos encontram a afirmao do real enquanto pura exterioridade e tm nos fornecido uma verdadeira viso artificial que nos faz pensar e sentir o mundo em funo desse complexo sistema de representao que tem sido subordinado diariamente ao processo de organizao de poder e sistematizao de imagens impostas pela mdia, suas tecnologias, e seu modo de produo e circulao de clichs que reproduzem verdades preestabelecidas.

A espetacularidade no cinema: questes contemporneas ou ps-modernas


A espetacularidade cinematogrfica, a qual me referi mais detalhadamente em texto anteriormente publicado2 foi gradualmente sendo atrelada
ArtCultura, Uberlndia, v. 13, n. 23, p. 155-165, jul.-dez. 2011 AUMONT, Jacques. As teorias dos cineastas. Campinas: Papirus Editora, 2004, p. 54.
1

157

Artigos

COSTA, Maria Helena Braga e Vaz da. A cidade como cinema existencial. Rua : Revista de Arquitetura e Urbanismo, Rio de Janeiro, n. 1, 2006, p. 34-43.

Ver COSTA, Maria Helena Braga e Vaz da. A imagem da cidade x a cidade da imagem. Revista AV, v. 1, n. 01, So Leopoldo, Unisinos, 2003, p. 43-50.

ao chamado cinema popular, blockbuster, o cinema do entretenimento associado produo cinematogrfica hollywoodiana e caracterizado fortemente por seus efeitos visuais e especiais. No contexto desse cinema popular, os filmes de fico cientfica e de aventura ao se popularizarem nos anos 1970, assumiram a condio de prottipos da espetacularizao que invade o cinema a partir dos anos 1990. Os filmes dos anos 1970 introduziram clichs representativos relacionados a vises elaboradas sobre o futuro do espao urbano que, por sua vez, se destacaram no desenvolvimento da fico cientfica enquanto gnero cinematogrfico solidificando a relao entre o cinema americano e a cidade moderna. O futuro construdo pelo cinema, em alguns momentos tomou a forma de uma urbe assptica, um retrato sem retoques da metrpole moderna; em outros, se apresentou na forma de imagens no-utpicas do futuro, repletas de referncias a temas caros e essenciais ao discurso modernista aparecendo como uma viso tradicional do futuro da cidade que subvertida e representada tanto dentro do contexto de um imaginrio coletivo que espelha um desconforto cultural, quanto das discusses sobre as mudanas na percepo do tempo e do espao, o real e o virtual, o simulacro, a identidade e a memria. Normalmente, o que acontece no mundo da fantasia e fico futursticas que a cidade do futuro o lugar onde as profecias apocalpticas se tornam realidade3. Entende-se, portanto, que a persistente ao da indstria cinematogrfica no que se refere construo de imagens espetaculares retratando as grandes metrpoles sucumbindo ao futuro desastroso e apocalptico, acabou por sistematizar o entendimento e o desenvolvimento de um processo criativo e esttico, que tem razes na gnese da relao entre o cinema e o espao moderno, na construo de novas percepes do espao da cidade pelo cinema e, mais recentemente, nas imagens veiculadas atravs dos diferentes meios de comunicao, em particular a televiso. Estas representaes so um reflexo de uma poca obcecada por resolver o problema de compreender a multiplicidade de construes e representaes simultneas que formam o mundo contemporneo transformado pela rpida infraestrutura das tecnologias da informao e comunicao. So produto (ou talvez, em parte, a motivao) de uma ansiedade gerada pela necessidade de compreender e visualizar, em todo o seu potencial, as transformaes atuais que esto ocorrendo globalmente em todos os nveis da experincia humana. A nova espetacularizao cinematogrfica tem marcado presena e evoludo sistematicamente em filmes que esto nitidamente preocupados com uma esttica do espao urbano enquanto espetculo visual. Filmes os mais diversos em termos de temtica como 60 segundos (Gone in 60 Seconds, Dominic Sena, 2000 ), A senha (Swordfish, Dominic Sena, 2001), Minority Report (Steven Spielberg, 2002), Por um fio (Phone Booth, Joel Schumacher, 2002) e Colateral (Michael Mann, 2004), constroem imagens da cidade moderna de maneira bem particular. Desde os anos 1980 os processos tradicionais mecnicos e qumicos da fotografia foram alargados pelo uso de cmeras digitais, scanners, programas especializados em processamento de imagem e novos modos de arquivamento, transmisso e exibio on-line. As tecnologias disponveis, portanto, conduzem a uma interrupo na estabilidade analgica da imaArtCultura, Uberlndia, v. 13, n. 23, p. 155-165, jul.-dez. 2011

158

gem fotogrfica tornando-a ento em um cdigo digital intrinsecamente fluido e malevel4. Um aspecto adicional o fator da continuidade histrica e ideolgica, isto , o fato de que a habilidade do computador para construir objetos no espao est tambm ligada diretamente geometria da perspectiva que por sua vez faz parte da tradio pictrica ocidental desde a arte Renascentista. Tanto as pinturas renascentistas quanto as fotografias e os filmes, e agora as simulaes computacionais, constroem imagens do mundo fsico centradas no olho do espectador a partir de uma posio dada, e assim o fazem atravs da organizao da informao sobre objetos, espaos. Transformaes conceituais (e prticas) fazem parte e constituem o mago dessa surpreendente evoluo narrativa do cinema proporcionada pela introduo e sistematizao do uso constante de efeitos especiais. Concepes altamente sofisticadas tm sido introduzidas nesse cenrio por filmes como O tigre e o drago (Crouching Tiger, Hidden Dragon, Ang Lee, 2000), Big Fish (Tim Burton, 2003), Procurando Nemo (Looking for Nemo, Andrew Stanton e Lee Ilnkricht, 2003), O cl das adagas voadoras (House of Flying Daggers, Zhang Yimou, 2004) entre muitos outros. Nesses casos, a espetacularizao no se restringe representao de catstrofes ou expresses futursticas. Os filmes citados acima, no demandam narrativas complicadas j que o que se procura est disposio: uma alta tecnologia de produo de efeitos especiais, e uma atitude de aceite por parte do espectador baseada no prazer de ver o inslito que se alia ao prazer de pensar podendo at mesmo dispens-lo. A questo da verdade e da realidade do acontecimento histrico irrelevante no momento; o indivduo desaparece em proveito da ao e o contedo em proveito do visvel. A imagem espetculo, quela que atrai a ateno por suas qualidades e efeitos de imagem, ou por sua artificialidade, hoje parte essencial do cinema americano contemporneo (com influncia, claro, sobre cinemas de outras nacionalidades). Essa imagem espetculo intercambia-se a outras imagens e produz, atravs dos processos de citao, re-leitura, re-filmagem, etc. o que entendemos essencialmente por essa nova esttica do cinema contemporneo, que no meu ponto de vista causou o aparecimento e desenvolvimento da nova espetacularidade, e mais importante, apareceu como resposta aos processos da dita ps-modernidade. Trata-se agora da tomada pelo aparato cinematogrfico de um novo posicionamento diante da impresso da realidade j mencionada. Em defesa da espetacularidade, e contra crticas que apontam para o carter alienante deste tipo de construo, pode-se dizer que no h uma unanimidade sobre o assunto j que em primeiro lugar, dificilmente se consegue condenar o espetculo em que se apia o cinema da atualidade j que hoje este aceito, e at mesmo desejado em uma sociedade de consumo. Em segundo lugar, no h nenhuma evidncia irrefutvel de que a fico produzida pelas novas tecnologias e efeitos especiais (virtuais ou no) mais alienante do que qualquer outra forma de fabulao. Fredric Jameson, um dos crticos culturais centrais no debate sobre o ps-modernismo confirma o seu projeto terico e poltico prevenindo que se deve historicizar sempre, ou seja, os textos sejam do tipo que forem, ou em que formato sejam veiculados, devem ser inseridos em seqncias histricas e, portanto, o trabalho interpretativo deve considerar a historiciArtCultura, Uberlndia, v. 13, n. 23, p. 155-165, jul.-dez. 2011

Idem, ibidem. 159

Artigos

JAMESON, Fredric, Espao e imagem: teorias do ps-moderno e outros ensaios. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 2004, p. 14 e 15. Idem, ibidem, p.23 e 24.

zao. O pressuposto do qual Jameson parte mais do que conhecido: h uma correspondncia entre a produo cultural e as experincias e modos de subjetividade nas sociedades capitalistas contemporneas. Caractersticas diversas vm sendo listadas como prprias ao ps-modernismo: fragmentao e falta de profundidade, disperso, dissoluo, esquizofrenia, instabilidade, descontinuidade, descentralizao e a experincia do tempo 5 como um presente perptuo . Dentro dessa perspectiva, Jameson prope um terceiro momento na sua teoria da viso: o momento ps-moderno, quando a sociedade se submerge em imagens, ocorrendo uma estetizao e visualizao mais completa da realidade, bem como uma substituio do conceito do estti6 co pelo de intensificao . As imagens produzidas hoje pelo cinema so auto-referentes, e sendo assim, mesmo tendo um significante com referncia social, essas so produzidas com a ntida inteno de representar uma encenao da fico como fico, onde a imagem na maioria das vezes s remete a si prpria. Aqui, o referente transformado ou at mesmo aniquilado atravs da sua transformao espetacularizada. O mundo digital nasceu e vem crescendo no terreno das formaes socioeconmicas e polticas do capitalismo globalizado, como destaca Jameson. A turbulncia social e poltica do nosso tempo o conflito tnico, o ressurgimento do nacionalismo, a fragmentao urbana tm a ver tanto com o mundo l fora, a realidade concreta, quanto com o espao virtual. Dessa forma, e de acordo com o entendimento do conceito de psmodernismo, podemos ver que o cinema americano posterior dcada de 1980, prioriza tipos de criao elaborados dentro de novos princpios dicotmicos: dissolues, descontinuidades, descentralizaes, misturas, passagens, hibridizaes, re-leituras entre artes que esto sob a rubrica da ps-modernidade. O cinema como arte autnoma, expande-se at digitalizao ou realidade virtual criando novos campos de ao. compreensvel que quando os cineastas apresentam novas propostas, o conceito esttico seja questionado quanto natureza da construo narrativa. Na verdade, sempre que algum cineasta comea a experimentar uma outra linguagem, distinta das que a precederam, as fronteiras, as funes, o lugar social e, sobretudo o conceito esttico, acabam tendo de ser renegociados. Referindo-se tecnologia e s inovaes cibernticas, e ao seu papel central na emergncia do capitalismo tardio, Jameson prope que elas deveriam ser vistas como um logotipo cultural. Em outras palavras, a tecnologia se tornou o prprio modo de auto-apresentao do capitalismo tardio e a maneira como se deve pensar em seu tempo. Segundo a tradio das tcnicas modernistas, o cinema nessa fase tardia do capitalismo, se converte no equipamento bsico e globalizado para a produo de mercadorias fetichizadas e de moda.

Conjunes entre arquitetura e cinema no espetculo cinematogrfico contemporneo


Cinema e arquitetura so formas artsticas e prticas espaciais que constroem o espao. Acompanhando a histria do seu desenvolvimento, vemos que o cinema, enquanto meio de produo do espao, sempre definiu a si mesmo tanto como uma prtica arquitetnica, quanto como uma
160 ArtCultura, Uberlndia, v. 13, n. 23, p. 155-165, jul.-dez. 2011

prtica urbana uma arte das ruas, um agente no processo de construo de vistas urbanas, constantemente re-inventando o espao. Nos idos de 1937 o cineasta russo Sergei Eisenstein em seu artigo Montage and architecture. refletiu sobre a arquitetura do filme preocupandose com o espao. Buscando encontrar uma ligao entre a forma flmica e a arquitetnica, Eisenstein desenhou um mesmo tipo de espectador para ambas. Analisando como o espao flmico e o espao arquitetnico constituem uma experincia espacial para o espectador, ele desenvolveu uma teoria que interliga o filme arquitetura por meio dos conceitos de mobilidade e imobilidade. Partindo do princpio de que existe uma dinmica da mobilidade envolvida tanto na experincia flmica quanto na arquitetnica, Eisenstein destacou um tipo de mobilidade comum a ambas: a mobilidade visual. Essa mobilidade diz respeito ao que Eisenstein denomina de passagem aquele elemento perceptual que permite atravessar mltiplos espaos e tempos atravs da percepo visual da imagem do real e da imagem flmica. Pensemos na experincia espacial visualmente vivenciada por algum que se desloca atravs de um objeto arquitetnico, um edifcio, por exemplo. Isso nos permite entender e perceber formas de passagens visuais envolvidas nesse passeio atravs dos espaos concretos a que Eisenstein faz meno. Traando um paralelo com a vivncia do espectador de cinema que se expe a uma srie de imagens em movimento de espaos diversos, entendemos o processo comparativo articulado por Eisenstein quando se refere ao filme como o herdeiro concreto da rica possibilidade de uma viagem visual at ento monopolizada pela forma arquitetnica. O transeunte, aquele que vive a experincia do e no espao arquitetnico, e o reconhece pelas suas formas visuais, seria, na opinio de Eisenstein, o prottipo do espectador de cinema. A noo de movimento na arquitetura passa agora a ser primordial para a teorizao do espao arquitetnico. Nesse momento o espao arquitetnico passa a ser compreendido no apenas como simples volume e combinao de imagens, mas como uma srie de imagens em seqncia. O cinema, em contrapartida, estabeleceu maneiras de visualizao (em seqncia) das imagens arquitetnicas em relao ao tempo. Na experincia visual produzida pelo cinema, o olho e a mente do espectador seguem uma rota imaginria produzida por uma srie de objetos que atravs da percepo do olhar e da mente revelam-se em sua diversidade passando em frente ao imvel espectador. No caso da arquitetura, Esienstein argumenta, o espectador se movimenta levando o olhar e a mente atravs de uma srie de fenmenos cuidadosamente dispostos que so observados com um senso visual estabelecido pelo percurso. Na verdade, a passagem proporcionada pela definio de montagem de cenas visuais que so vivenciadas tanto atravs da experincia cinematogrfica quanto da arquitetnica. obvio que, apesar da co-relao existente entre a percepo espacial produzida pelo cinema e pela arquitetura, existem diferenas mas ainda assim, tambm essas diferenas, se do por meio da passagem produzida atravs do olho-espacial (spatial eye). Considerados sob essa perspectiva, filme e arquitetura passam a ser entendidos como prticas de representao escritas pelo mapa perceptivo e corporal, compartilhando uma mesma dimenso do viver que se configura no espao da experincia. A dimenso da experincia e do
ArtCultura, Uberlndia, v. 13, n. 23, p. 155-165, jul.-dez. 2011 161

Artigos

senso de proximidade entre o filme e a arquitetura remete a uma prtica espectatorial estabelecida primeiramente pela arquitetura e os seus espaos que delineiam o uso coletivo e o hbito da sua experincia, e depois pelo cinema que, ao seu modo, introduziu novos modos de experincia com a possibilidade de novos ngulos de viso. Em outras palavras, filme e arquitetura so produtores dos espaos de vivncia e das narrativas do espao. E, mais importante, so vises habitadas e espaos de experincia narrados pelo e atravs do movimento. Talvez por isso mesmo construam subjetividades que se formam a partir do cruzamento do espao concebido, percebido, vivido e das artes (os meios) que representam e incorporam o espectador. Configurando o seu entendimento do local narrativo a partir de uma contigidade espacial o espectador legitima ambas as experincias, do espao arquitetnico e do espao flmico e as torna real no interior de suas existncias. Pode-se afirmar que filme e arquitetura constituem espaos narrativos intersubjetivos estruturados no complexo contexto da mobilidade scio espacial. Na verdade, atravs dessa matriz que se constroem novas paisagens, e novos discursos que comandam no apenas os contornos do espao flmico, mas principalmente o processo de redescobrir o espao arquitetnico real, concreto. O cinema, recriando o espao, constri seus prprios espaos urbanos. Reagrupando e re-editando vises espaciais significativas, e nos fazendo reconhecer o lugar, o filme pode servir como (de)codificador da imagem mais verdadeira de um sentido de urbanidade e modernidade aquela da nossa imaginao, dos nossos sonhos e pesadelos, da nossa experincia. Esse processo descende de uma tradio: pensar a questo espacial como inerente condio flmica, pois esta estaria diretamente relacionada com a condio de iluso do real intrnseca ao aparato cinematogrfico. Os primeiros filmes do sc. XX, por exemplo, com suas vises panormicas, nada mais eram do que incorporaes do desejo moderno de visualizao do mundo, que por sua vez, tinha relao direta com a atrao exercida pelo movimento das ruas e a circulao das pessoas na cidade. Nesses filmes, a cmera praticava movimentos circulares, verticais e horizontais, oferecendo viagens visuais atravs dos espaos urbanos que variavam das perspectivas panormicas no nvel da rua, s vistas areas. No apenas as vistas urbanas se movimentavam, mas a prpria tcnica de representao aspirava ao movimento; por isso mesmo, as cmeras eram colocadas sobre rodas, em carros, trens, barcos e at em bales para obteno de vistas areas. A cmera, nesse momento, se tornou o veculo, um meio de transporte para o espectador, guiando-o atravs de mltiplas passagens atravs das novas percepes do espao urbano moderno. A experincia de ver como um todo, proporcionada pela arquitetura dos arranha-cu modernos que nos eleva e nos pe fora do alcance da cidade, nos distanciando da conturbao e do movimento frentico do espao urbano e nos beneficiando com uma viso panormica a partir de um ponto elevado, por exemplo, similar a do espectador de cinema. Em outras palavras, a experincia de, ao assistir um filme, visualizar a paisagem sob o ponto de vista areo, tambm, de uma forma muito particular, um tipo de viso superior, que nos coloca tambm em uma posio segura nos revelando a paisagem urbana em sua totalidade e, s vezes, nos submetendo
162 ArtCultura, Uberlndia, v. 13, n. 23, p. 155-165, jul.-dez. 2011

visualizao de uma infinidade de imagens conseguidas e montadas a partir de diferentes perspectivas. O olho da cmera que permite e estabelece diferentes pontos de vista, ritmos, mudanas em altura, tamanho, ngulo, e escala, coloca o cinema em posio de produtor de novas experincias e prticas do espao urbano. Prticas que envolvem novos formatos de visualizao do movimento das atividades cotidianas relacionadas, por exemplo, aos espaos pblicos da cidade e que transportam o espectador, por meio de uma viagem de efeitos multiformes atravs de uma experincia nmade de ver a cidade. Atravs das lentes viajantes a inter-relao entre filme e arquitetura intensificou uma prtica de mobilidade da imagem do espao visualizvel. A diversidade nas posies, nas dimenses, e nos movimentos produziu uma interao tal entre o filme e o objeto representado (a arquitetura da cidade), que se torna indiscutvel o papel fundamental do cinema no desenvolvimento de uma cultura visual que se assimila a um mbile de espaos urbanos viajantes. Filme, sob essa perspectiva, se configura em um mapa espacial mvel similar trajetria compreendida por um visitante, ou transeunte do espao urbano, que projeta a si mesmo no espao e se engaja anatomia das ruas, transpondo as mais diversas configuraes urbanas. Meu argumento central que, atravs da relao com a arquitetura, as representaes flmicas de nossas imaginaes espaciais, que se deitam na histria estrutural de um sistema formado pelo dilogo do espao real com as imagens que construmos de ns mesmos atravs de meios de representao como o cinema, formatamos nossa percepo do espao como um todo, incorporando-o a nossas mentes como uma totalidade e permitindo que a experincia da vida urbana adquira novos sentidos. No contexto de um novo sentido dado experincia flmica e sua espetacularizao imagtica do espao e da arquitetura destaco, a guisa de exemplo, o caso especfico da trilogia Matrix. O segundo filme da trilogia, Matrix Reloaded (Andy e Larry Wachowski, 2003) apresenta cenas de luta (conduzidas de maneira semelhante introduzida pelo primeiro filme) e em destaque uma seqncia de perseguio de carros (e motos) na qual Agentes, Neo, Trinity e Morpheus esto envolvidos. Com durao de cerca de 20 minutos, a seqncia serve como pretexto para o uso de efeitos especiais que evidenciam e espetacularizam as imagens da perseguio e das lutas travadas entre os personagens na highway e as imagens das estruturas arquitetnicas (viadutos, estradas, edifcios) que servem como cenrio. Exaltando a criatividade e a capacidade tecnolgica de construo de mecanismos de produo de efeitos especiais que constroem qualquer cena ou imagem. Matrix Reloaded quase que unicamente visual (o Revolution segue a mesma linha) j que os dilogos so reduzidos ao mnimo (a seqncia de dilogo entre Neo e o Orculo e Neo e o Arquiteto so possivelmente as nicas excees) e o filme trabalha no sentido de superar (em qualidade e rapidez) os efeitos especiais introduzidos originalmente pelo primeiro filme da trilogia. Interessante, por um lado, notar a intensificao, dos elos culturais desse filme com a tradio do cinema americano de construir cenas urbanas diretamente relacionadas s perseguies de carro, por exemplo, e por outro, a preocupao com uma narrativa coerente, j que o filme subverte a tradio de um suposto cuidado com o entendimento baseado na construo verossimilhante e introduz uma outra forma (mais simples talvez
ArtCultura, Uberlndia, v. 13, n. 23, p. 155-165, jul.-dez. 2011 163

Artigos

7 8

AUMONT, op. cit, p. 126.

Matrix faz uma leitura ingnua da relao entre iluso e realidade. Os diretores se basearam em meu livro Simulacros e Simulao, mas no o entenderam. Prefiro filmes como Truman Show e Cidade dos Sonhos, cujos realizadores perceberam que a diferena entre uma coisa e outra menos evidente. In: GIRON, Lus Antnio. A Verdade Oblqua. Entrevista com Jean Baudrillard. Revista poca, 9 de jun. 2003, p. 26. OLIVEIRA, Rejane Pivetta. Literatura, cinema e produo de simulacros. In: SARAIVA, Juracy Assmann. (org.). Narrativas verbais e visuais. So Leopoldo: Editora Unisinos, 2003.
9

em termos de contedo) de identificao da experincia que aqui se baseia, e depende, exclusivamente da espetacularidade da imagem produzida atravs de efeitos especiais. A comunicao com o espectador implcita na narrativa clssica cinematogrfica Hollywoodiana, o que Andrei Tarkovski definiu como linguagem emocional e contagiante da arte, no termina com a comunicao da emoo, pois visa mais: o efeito de conhecimento, de iluminao, de 7 revelao . Mas conhecimento, iluminao e revelao do que? Uma quantidade significativa de artigos acadmicos sobre a trilogia Matrix (mais especialmente sobre o primeiro filme) relaciona suas narrativas a questes filosficas fundamentais tais como: como sabemos que o que se experiencia real? Sabe-se que as questes sobre realidade, determinismo e vontade prpria constituem parte central na trilogia, e por isso que a maior parte desses artigos apresentam Matrix como uma introduo filosofia que torna as idias abstratas mais acessveis j que essas idias so imageticamente construdas e desenvolvidas dentro de uma narrativa simples. Muito raramente, tm esses artigos, considerado como a forma esttica desses filmes trabalha, ou procurado entender o impacto que essa nova esttica exerce na apresentao e na construo das questes filosficas que eles discutem. A trilogia Matrix considerada por alguns como a representao do conceito Baudrillardiano de simulacro e sua posio no contexto psmoderno, especificamente em relao apresentao da realidade que intensamente e decisivamente permeada pela imagem. Apesar de Jean 8 Baudrillard, em entrevista Luiz Antnio Giron , ter criticado Matrix por manter o conceito de real, um exame mais detalhado das imagens construdas pelos filmes mostra que estas trabalham no sentido de abalar (minar) qualquer diviso simplista entre realidade e simulao. Baudrillard ao analisar a cultura e a sociedade contemporneas, se refere lgica do consumo e do espetculo. Para o autor, a crtica faz parte do processo de ideologia tudo produzido com vistas a um contedo previamente interpretado, e atravs dela que se pode compreender o processo de produo dessa mesma ideologia e as estruturas que sustentam a sua prtica. O simulacro contemporneo caracterizado pela produo desenfreada de realidade representa a forma extrema de um processo gradual de simulao que marca o transcurso da modernidade para a dita 9 ps-modernidade . Na perspectiva de Baudrillard, o mundo considerado como dominado por condicionamentos culturais, e o simulacro constitui-se em uma afirmao da aparncia. Nesse sentido, o simulacro aparece como uma alternativa de dilogo com as imagens que surgem a partir das relaes que as instituem, a utilizao de uma nova esttica do espao urbano por filmes como Matrix pode ser considerada como uma forma de suprir a necessidade de se acrescentar ao contexto cinematogrfico novas maneiras de representar a dinmica do eterno retorno, ou mesmo a verso de Baudrillard do simulacro enquanto relao ps-moderna. O que pretendo destacar aqui o seguinte: que a evoluo dos processos computacionais de produo de imagem chegou ao excesso da espetacularizao do desenvolvimento de uma realidade virtual que parece configurar um novo estgio do cinema modificando a forma do filme.
ArtCultura, Uberlndia, v. 13, n. 23, p. 155-165, jul.-dez. 2011

164

Sabe-se que em um processo de causa e efeito a partir do desenvolvimento tecnolgico e ideolgico do sculo XX, o olho centralizado da tradio perspectivista que precedeu a cmara escura e a fotografia fixa na produo de imagem, teve como herdeiro o cinema. Acompanhando essa evoluo, por estar muito longe da imagem fotogrfica e mais perto da imagem cinematogrfica, costuma-se considerar que a realidade virtual seria um novo estgio do cinema, correspondendo ao preenchimento tecnolgico do seu poder de criar iluses, fantasias, utopias. Atualmente, os mitos de eficincia e produtividade, da modernizao e do desenvolvimento se associam ao consumismo norte-americano e mundial que incluem 10 a comercializao de sonhos e fantasias . O cinema, especialmente aberto reproduo tecnolgica, responde perfeitamente a essa tendncia modificando de maneira decisiva a tradio de se preocupar com a noo de um estilo pessoal (comum ao entendimento de cinema como arte) e tende a se caracterizar como montador de colagens cuja arte passa agora a depender do momento no trabalho que justaposies de imagens, anncios e textos se interconectam e sobrepem uns aos outros para expressar o mundo e a realidade contempornea. A expresso pessoal to cara ao cinema arte de outrora, e agora subjugada aos ditames das novas tecnologias, determina um modo de ao ps-modernista no qual cineastas contemporneos se apropriam dos textos e intertextos de uma sociedade de imagens e meios de comunicao, despojam-se do antigo interesse pela subjetividade ou psique e se entregam a uma nova forma de expresso. Atravs de inter-influncias, acasalamentos, justaposies entre imagens de todas as qualidades fotogrficas, cinematogrficas, vdeogrficas, e infogrficas paisagens e ambientes surgem numa arquitetura capaz de instaurar novas ordens de sensibilidade. So misturas de meios tecnolgicos coordenados pela informtica e teleinformtica, e a consequente convergncia das mdias que segundo Santaella, transformou as hibridizaes das mais diversas ordens 11 em princpio constitutivo daquilo que vem sendo chamado de ciberarte . Hoje o cinema depende do espetculo. E sua espetacularidade um conjunto de valores estticos (e tcnicas) que finalmente inclui em si mesma uma poltica, ou no mnimo uma ideologia cultural expressa, atravs da exaltao da sua prpria tecnologia e o que esta representa no contexto ideolgico do seu tempo. Representa, nesse aspecto, o florescimento de posies estticas a favor da tecnologizao do aparato cinematogrfico e de sua esttica, a favor de formas de narrativas que destacam os cenrios, os movimentos, e o realce dado s novas realidades da grande metrpole ps-moderna que ainda no tinha at ento encontrado um tratamento visual como matria prima. O cinema americano contemporneo , por12 tanto, um espetculo que est sujeito tirania do sentido . O espetculo construdo pelo meio imagtico e que se transformou em algo alm da sua proposta inicial. Transformou-se na espetacularidade ps-moderna.

10 11

JAMESON, op.cit.

Artigo recebido em maro de 2011. Aprovado em setembro de 2011.

SANTAELLA, Lcia. Culturas e artes do ps-humano: das culturas das mdias cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003, p.135 e 136.
12

AUMONT, op. cit. 165

ArtCultura, Uberlndia, v. 13, n. 23, p. 155-165, jul.-dez. 2011

Artigos

Uma nova tendncia. Um novo cinema?

You might also like