You are on page 1of 117

una gua para vampiro: la mascarada

Por Ari Marmell, Sarah Roark y Janet Trautvetter Vampiro creado por Mark ReinHagen

Crditos

Cancelara todos mis viajes de negocios si llegramos a encontrar la ciudadela enana. Chad Brown Eso era un gato gigante? Haba gente en su interior. Rebecca Schaefer Desconozco el significado de la palabra corrector? Mike Chaney

Se ha escuchado

Autores: Art Marmell, Sarah Roark y Janet Trautvetter. Vampiro y el Mundo de Tinieblas creados por Mark ReinHagen Diseo del Sistema Narrativo: Mark ReinHagen Desarrollo: Justin Achilli Edicin: Diane Piron-Gelman Direccin artstica: Richard Tilomas Maquetacin: Pauline Benney Ilustraciones: Mike Danza, Mike Gaydos, Vince Locke Ilustracin de portada: Lawrence Snelly Diseo de portada y contraportada: Pauline, alias Ninja Maligno

Acabo de acordarme de ese mono capaz de alcanzar una velocidad de 60 kilmetros por hora. Justin Achilli Debido a los plazos de edicin, omitimos mencionar en Nueva York Nocturno la contribucin de Vis Sierra en cuanto a material adicional. Como reconocimiento, reconocemos dicha contribucin en este libro y en sus reediciones futuras.

Correccin

Crditos Edicin espaola

Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez Traduccin: Xavier Abad Coordinador de la lnea: Carlos Lacasa Maquetacin: Carlos Lacasa, David Saavedra y Scrates Rincn Impresin: Graficinco S.A. Fllmacin: Autopublish

A las pantallas azules, por incluir ese elemento de misterio tan necesario en nuestras vidas.

Agradecimientos

Crditos a la Edicin en .pdf


Coordinacin: Cnegro4 Digitalizacin del texto: Meriba Correccin: EnOcH Maqueta en pdf: EnOcH

La Factora de Ideas. C/Pico Mulhacn, 24. Polgono Industrial El Alquitn. 28500 Arganda del Rey. Madrid. Telfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22 www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es Apntate a la lista de correo sobre el Mundo de tinieblas en tinieblas@distrimagen.es Derechos exclusivos de la edicin en espaol: 2004, La Factora de Ideas
Edicin en Pdf por EnOcH: Agosto de 2011

La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna pgina de este libro


2000 White Wolt, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White. Wolf, Inc. La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos. 1 ISBN:84-8421-694-6 Depsito Legal: M-2844-2004

ndice
Captulo uno: La causa noble Captulo dos: Capitanes de la Guerra Santa CAPTULO TRES: PERSONAJES Captulo cuatro: Sobre astucia y sabidura Captulo cinco: Narracin Apndice: Herramientas del OFIcIO 5 31 53 69 91 109

LA CAUSA NOBLE

Captulo uno

La diplomacia no suele ser capaz de obtener en la mesa de negociaciones aquello que no puede ganarse en el campo de batalla. General Walter Bell Smith

Transcripcin parcial de un discurso que el Arconte Kirsten Bellamy del clan Toreador dirigi a los nuevos reclutas, los comentarios al margen han sido aadidos por el Arconte Zachariah Shale del clan Tremere. No hace falta decir que la Camarilla, vista tanto a travs de la historia como en los tiempos actuales, se alza como la construccin social ms vital y efectiva de la sociedad vamprica. Sin la secta, sus leyes, sus procedimientos, y sobre todo, sin la Mascarada, hace tiempo que habramos sido destruidos por los mortales o por los renegados de la misma. Esto debera ser evidente, pero no todos lo ven as. A pesar de los edictos del sentido comn, existen Vstagos que desean ver como la Camarilla es reducida a pedazos. La violencia es el ltimo refugio del desesperado, aunque las noches modernas albergan desesperacin suficiente como para gene rar actos de gran violencia. Por este motivo, la Camarilla se ha visto obligada a crear una fuerza que contrarreste los esfuerzos destinados a destruirla. Una fuerza que acte como polica v guardaespaldas, como soldado y asesino, como detective y delincuente; una fuerza que sea juez, jurado y verdugo.

Las naciones mortales han creado docenas de agencias destinadas a cumplir estas necesidades, desde la CIA y el NSA hasta el FBI y la polica local pasando por fuerzas armadas que disponen de un presupuesto de un billn de dlares. Nosotros no pertenecemos al ganado y por ende no gobernamos de la misma forma que ellos. En realidad, no gobernamos en absoluto. La Camarilla ha simplificado el problema. De qu sirven todas esas organizaciones cuando una es ms que suficiente? Desde el albor de su historia, la Torre de Marfil ha encargado esta tarea a los arcontes. A menudo somos nosotros, los arcontes, y no los justicar a los que hemos jurado obedecer, los que representamos el verdadero poder de la Camarilla. Pasamos gran parte de nuestro tiempo llevando a cabo tareas ingratas, patrullando la cima de la cadena alimenticia, juzgando a los Condenados e intentando (con diversos grados de xito) imbuir cierto orden en el caos de las noches modernas. Los miembros del Sabbat estn en el umbral de nuestras ciudades intentando entrar en ellas? Debemos detener a un prncipe renegado antes de que su comportamiento anime a otros a seguir sus pasos? Los diabolistas andan sueltos por las calles haciendo pedazos las Tradiciones y quebrando la Mascarada como

CAPTULO UNO: LA cAUSA NOBLE

si fuera papel de fumar? Nosotros podemos encargarnos de ello, podemos devolver la tranquilidad.

En pocas palabras, un arconte es un Vstago que acta bajo las rdenes de un justicar. Para ser arconte no hace falta pasar ninguna batera de pruebas fsicas o de exmenes de conocimientos. Si un justicar cree que eres til y ests dispuesto a actuar bajo sus rdenes, te conviertes en su arconte. A pesar de todo, los justicar no suelen ser arbitrarios en el personal que seleccionan. No slo somos sus ojos y odos, tambin somos sus manos, su voz y sus colmillos. Debido a nuestra condicin de fuerza de orden, por no mencionar los asuntos internos y la equivalencia con una guardia personal, un arconte incapaz amenaza no slo a sus compaeros y al justicar al que sirve, sino a la seguridad de toda la secta. No lodos nosotros tenemos que ser seores guerreros, aunque cada arconte debe ser el mejor en su especialidad, sea la que sea. Un pirata informtico, un ladrn, un mecnico, incluso (Can lo prohba!) un abogado son candidatos a convertirse en arcontes si poseen el tempe ramento adecuado, un alto grado de maestra y son lo que un justicar necesita en ese momento. Tan slo hay que tener cuidado en no avergonzar al jefe y no cagarla en las misiones, el resto es negociable.

Eso suponiendo que alguien est dispuesto a sufrir las consecuencias de admitir que no puede solventarlo por s mismo. Estamos en la Camarilla, y solicitar ayuda para luchar contra un enemigo, aunque sea claramente superior, es un signo inexcusable de debilidad. Por supuesto, no podemos decir esto a los reclutas, verdad? De todas formas, todo esto es palabrera. No representamos el poder de la Camarilla, y aunque la Camarilla es una sociedad beneficiosa, y de lejos la mejor eleccin que tenemos ante nosotros, si su estado actual representara el grado ms elevado de los xitos de los Vstagos, habramos fracasado estrepitosamente, ya que en la actualidad estamos luchando por evitar que la Torre de Marfil se desmorone.

Una vez dicho esto, la mayora de los arcontes son ms que capaces de poner en su sitio a alguien que lo necesite. Cuando todo fracasa, cuando los abogados se quedan sin argumentos, uno de nuestros deberes principales consiste en abalanzarnos sobre el objetivo que nos indica el justicar y acabar con l.

Qu es lo que hacemos? Resulta sencillo decir Ah, arcontes! Esos tipos duros son la polica secreta (o no tan secreta) de la Camarilla! Viola las normas y te encontrars con ellos! Y tambin se encargan de poner al Sabbat en su sitio. Somos la polica de los Vstagos, aunque no somos una fuerza policial en el sentido mortal del trmino. No vamos por ah en co ches patrulla solucionando problemas. No operamos dirigidos por un centro de comunicaciones y no llevamos placas. Los arcontes representamos a los justicar a los que servimos. S, somos ms numerosos que esos insignes jueces de la Camarilla, pero no somos tantos como para malgastar nuestro tiempo en cada pequea queja que aparece en el camino.

La lnea del deber

Atrapando al enemigo

Cada uno de los seis justicar posee tantos arcontes como considera adecuado. No existe ninguna regulacin que limite sus opciones, como tampoco existe un comit que registre sus actos. Debido a qu los justicar no estn obligados a informar de sus asuntos ni al Crculo Interior ni al resto de sus iguales, nadie conoce el nmero de arcontes activos en un momento dado. Sin embargo, se puede estimar este nmero. Es muy improbable que incluso el justicar ms hiperactivo y ob sesionado sea capaz de coordinar las acciones de ms de unas pocas docenas de agentes, y muchos justicar (como Lucinde, del clan Ventrue) pasan tanto tiempo en el campo de batalla que es probable que no puedan manejar ms que unos pocos arcontes. Unos clculos sencillos indican que la Camarilla cuenta, con entre 50 y 250 arcontes (un nmero algo mayor durante las pocas de conflicto intenso como la guerra reciente contra el Sabbat en la Costa Este, momento en que los justicar se vuelven algo ms laxos en sus requerimientos). No es un nmero demasiado elevado cuando consideramos la extensin de la zona que deben cubrir y la naturaleza de su trabajo, aunque hasta hoy ha sido suficiente. Con algo de suerte, ser suficiente en las ltimas Noches...

Para aquellos narradores que les guste hacer nmeros

El punto negativo de esta forma de comportamiento es que muchos prncipes, preocupados por no perder su posicin a ojos del resto de los Vstagos, no solicitan ayuda cuando la situacin lo requiere. Mi propio jefe, el Justicar Nosferatu Petirrojo, cuenta con una serie de analistas que investigan patrones en los ltimos aos de conflicto. Han conseguido descubrir que al menos tres de las ciudades que el Sabbat conquist durante el ltimo siglo hubieran podido salvarse si el prncipe o los primognitos locales hubieran solicitado ayuda cuando las cosas se pusieron difciles.

Debido a la reciente guerra de la Costa Este, algunos chupones jvenes ven a los arcontes como una organizacin paramilitar, una unidad de fuerzas especiales sacada de la nada para luchar contra cruzados Sabbat y manadas de Lupinos. La verdad es que los enfrentamientos con el enemigo no son ms que una pequea parte de nuestras actividades nocturnas. Si, pasamos una gran parte del tiempo encargndonos de nuestro jardn trasero. Pocos de los nuestros operan en territorio hostil. (Cmo? S, ya s que la mayor parte del territorio es hostil para un arconte, ya sabes a lo que me refiero). Muchos arcontes nunca llegan a ver el interior de una ciudad ajena a la Camarilla, y aquellos que lo hacen es probable que formen parte de una de las escasas ofensivas al estilo militar de nuestra secta. Es cierto, algunos de nosotros se especializan en asuntos militares y unos pocos sirven como agentes de inteligencia y espas, aunque la mayora estamos demasiado ocupados enfrentndonos a los asuntos internos de la Camarilla. Los procedimientos policiales estndares en los Estados Unidos establecen que la polica se encarga de los crmenes locales. Slo en el caso en que un delito viole ciertas leyes nacionales o afecte a ms de una jurisdiccin, la polica gubernamental (el FBI), se encarga de solventar el asunto. Los arcontes trabajamos de forma similar, aunque os aconsejo que tengis cuidado en extender el rumor, ya que a muchos de noso tros no nos gusta ser comparados con agencias mortales. Cualquier prncipe que solicite la ayuda de la Camarilla cada vez que ocurra algo desagradable en su ciudad acabar siendo derrocado del poder (o algo peor) al cabo de poco tiempo. Las ciudades son, a ojos de la Camarilla, entidades autnomas. Si un prncipe no es capaz de hacerse cargo de sus propios asuntos, no merece el cargo. Los justicar encargan a sus arcontes que se hagan cargo de un problema local slo en los casos ms extremos.

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

En los ltimos aos, y en funcin de los sucesos que han tambaleado la comunidad de los Vstagos, los justicar han realizado de terminados ajustes en la forma de operar de sus arcontes. Aunque muchos de nosotros continuamos sirviendo en cualquier campo, se han detectado varias zonas problemticas, zonas a las que se ha designado un cuerpo semipermanente de arcontes. Estas cuadrillas especializadas son las responsables de mantener el orden (o en el caso de las que han sido designadas en los nuevos Territorios adquiridos a manos del Sabbat, de las labores de inteligencia) en su teatro de operaciones. El Justicar Brujah Jaroslav Pascek y el Justicar Tremere Anastasz di Zagreb (una pareja extraa) han sugerido que esas clulas locales deberan gozar de autonoma completa, afirmando que se ran ms efectivas si fueran capaces de trabajar con cualquier justicar. De momento, el resto de los justicar se ha opuesto a esa propuesta. Qu cul es mi opinin? Creo que sea cual sea la decisin de los justicar, es la decisin adecuada. Tambin opino que deberas cerrar tu bocaza.

Seamos francos, muchos prncipes (o primognitos, u otros Vstagos antiguos) no quieren que los arcontes se entrometan en los asuntos de su ciudad. Aunque algunos antiguos no tienen nada que ocultar (se les llama muertos), muchos vampiros no desean que El Hombre tenga la menor pista de sus actos. La sugerencia de que cierto problema podra atraer la atencin de un arconte suele ser motivo suficiente para que cualquier prncipe salte de su trono y se enfrente a la situacin. Tambin resulta importante destacar la forma en que un prncipe desesperado (o cualquier otro Vstago local) solicita ayuda. Los justicar no permanecen en mansiones esperando que les llamen al telfono. Aunque varios justicar y muchos arcontes se han acostumbrado a tratar con la tecnologa moderna, no se les suele localizar con facilidad. Los prncipes no reciben tarjetas de visita con una direccin de correo electrnico y el telfono del justicar ms cercano. De acuerdo, es probable que un prncipe cuente con los contactos adecuados para poder conocer a alguien capaz de ponerle en contacto con un justicar, asumiendo que no pueda hacerlo l mismo. A pesar de ello, los justicar se desplazan continuamente, enfrentndose a problemas o mediando en disputas, por lo que suelen permanecer aislados durante noches o semanas. Algunos de nosotros somos ms fciles de localizar que nuestros jefes, aunque carecemos de autoridad para actuar de forma substancial sin su consentimiento, a no ser que la situacin sea tan importante que amenace la seguridad de la Camarilla en caso de que no se acte de forma inmediata. En el mejor de los casos y salvo para los miembros de rango ms elevado de la Camarilla, la localizacin de un arconte o de un justicar es un proceso que dura varias noches como mnimo. Cualquier Vstago que necesite ayuda inmediata ha actuado de forma descuidada, ya que debera haberse dado cuenta de lo que estaba ocurriendo con antelacin, verdad?

que es un milagro que la Camarilla no se haya hecho pedazos hace tiempo. La verdad es que la torre es ms estable de lo que aparenta, el egosmo interesado es una motivacin ms que suficiente para cualquier Vstago hambriento de poder. Una vez dicho esto, cabe resaltar que en ocasiones los muros tiemblan y somos nosotros los que debemos tapar la brecha.

En condiciones normales no solemos encargarnos de estos asuntos (con la excepcin obvia de las violaciones de la Mascarada). Llamar a un arconte para que se encargue de aquellos Vstagos que vio lan los derechos de dominio o Abrazan sin permiso es muy parecido a llamar al FBI para que se haga cargo de una serie de ataques a cajeros automticos (asumiendo que nos molestramos a responder a esas llamadas), listos asuntos deben ser solucionados por el prncipe y el sheriff (y hasta cierto punto, por el azote). Si las autoridades locales no son capaces de enfrentarse a ellos, el prncipe debera buscar otro sheriff, o la ciudad debera buscar otro prncipe. Sin embargo, existen excepciones por violaciones de la Sexta Tradicin. Aunque aquellos Vstagos que destruyen a otros continan siendo un problema local, si ste crece hasta adquirir proporciones epidmicas (como pas en Houston a mediados de los noventa), o si una de las vctimas posee una elevada influencia poltica o aliados poderosos, el prncipe local puede recibir el auxilio de un arconte para que le ayude en las investigaciones, listo es una espada de doble filo, al menos desde el punto de vista del prncipe. Cierto, se incrementan las posibilidades de encontrar al causante de la matanza en su dominio, pero las noticias de que necesit ayuda externa para detenerlo corrern como la plvora. Eso sin contar con que el arconte tambin investigar los motivos por los que el prncipe fue incapaz de atrapar al asesino. Ms de una llegada de un arconte para encargarse de asuntos internos ha servido para iniciar la cada del prncipe en el poder.

Criminales menores y violadores de las Tradiciones

Perfecto, una forma genial de estimular el pensamiento creativo; Kirsten, eres un estpido.

A pesar de todo, nada es ms relevante que una brecha potencial en la Mascarada. Una violacin de la Primera Tradicin hace que todos los que estemos cerca nos alineemos con la estructura de poder local (con o sin la aprobacin de un justicar, ya que una amenaza a la Mascarada entra dentro de la conocida frase peligro evidente). Nos encargamos de los testigos, destruimos las pruebas, y en lo que respecta a los violadores, bien, ellos tambin son destruidos.

Tanto Kirsten como yo estbamos en Houston durante la poca de los asesinatos. No fue un espectculo agradable. Aunque no solemos inmiscuirnos en los asuntos locales, no debis tener reparos en hacerlo si presents que algo no cuadra. Me estremezco al pensar en lo que habramos podido perder si ninguno de los dos hubiera estado all. S, estoy contento de que estuviera conmigo. Y s, si cuentas a alguien que he dicho esto, jurar sobre la Biblia que ests mintiendo.

Como he mencionado, la mayor parte de las amenazas con las que tendris que enfrentaros en el curso de vuestra (normalmente corta) carrera provienen del interior de la Camarilla. A pesar de lo sorprendente que pueda parecer, algunos de nuestros Vstagos no consiguen entender la importancia vital de la Camarilla y actan, ya sea por malicia o por ignorancia, contra sus intereses.

Seguridad interna

Una lstima. Tan slo tienes que fijarte en los tipos que no consiguen entender. No son tan raros, y ni siquiera el recluta ms pnfilo va a tragarse esa historia. Muchos vampiros ajenos a la secta, considerando la gran cantidad de maniobras polticas y guerra fra (o no tan fra) que se oculta tras la fachada de la Torre de Marfil, estn convencidos

Una vez que la fisura ha sido reparada, toda la cooperacin existente desaparece, por lo que aquellos arcontes que participaron en la operacin van a dedicar sus esfuerzos a investigar a aquellos Cainitas locales que permitieron que este hecho tuviera lugar. Este hecho suele pasar con ms frecuencia que la que implica las palabras de Kirsten. La violacin de la Mascarada es el crimen ms atroz que puede cometer un Chupn, pero tambin es el ms frecuente. En ocasiones, se produce por accidente, algn cro pierde el control en medio de un club nocturno, o no se da cuenta de que haba una anciana mirando por la ventana de enfrente cuando decide convertirse en vampiro. Otros se producen de forma deliberada. Los Vstagos rompen las normas para sacar provecho personal, o incluso para divertirse. Estamos trabajando

CAPTULO UNO: LA cAUSA NOBLE

para introducir agentes en el llamado Club de la Matanza Salvaje. Esos idiotas violan dominios, tradiciones, la Mascarada y casi cualquier cosa que puedas imaginar, y lo hacen por la sensacin de peligro. Cuando los identifiquemos, sabrn lo que es el peligro...
Aunque la primera impresin suele ser colocar a los anarquistas junto al restos de Vstagos inmaduros como simples violadores de las Tradiciones, un gran nmero de los nuestros les considera como una amenaza digna de tener en cuenta. Algunos de nuestros antiguos todava tienen frescas las imgenes de la Revuelta Anarquista y de las noches en que el trmino anarquista significaba algo mucho ms peligroso que un idiota insatisfecho o un motorista lanzando ccteles Molotov y bombas de confeccin casera (aunque un cctel Molotov bien lanzado te puede arruinar toda la noche sin importar la condicin del enemigo). Incluso aquellos de nosotros que no estn influenciados por los recuerdos del pasado ven a esos jvenes radicales como un peligro para la estabilidad de la Camarilla, al menos en el mbito local. Su tendencia a unirse en torno a su msera ideologa les convierte en una amenaza ms peligrosa que el maln medio, y su deseo de derrocar el sistema les hace ser especialmente tenaces. Eso no significa que saltemos de forma automtica cada vez que alguien menciona la palabra anarquista. Preferimos que los Vstagos locales se encarguen de esos temas, y en un 90% de las ocasiones suele ser suficiente. Sin embargo, como los anarquistas tienen un inters especial en derrocar la autoridad local (lo que significa el

Anarquistas

prncipe y el primognito), suelen llamar la atencin de un arconte con ms frecuencia que la de otros renegados. A la Camarilla le trae sin cuidado la identidad del prncipe de Lillle Rock, pero eso no significa que no est interesada en que la ciudad posea un lder reconocido (leal a la secta, obviamente) de alguna clase. En ocasiones, suele ocurrir que no existe ningn Vstago de la escena local con capacidad suficiente como para continuar si el prncipe actual es derrocado o destruido, liste es el principal motivo por el que estamos dispuestos a defender la estructura de poder existente contra los simples anarquistas. El hecho de que la actividad anarquista sea una cobertura para acciones Sabbat es motivo suficiente para incitar una gran cantidad de observacin por parte de los arcontes, aunque nuestras acciones suelen limitarse a actos de inteligencia salvo en el caso en que la situacin cristalice en una amenaza seria (ya sea por parte del Sabbat o por alguno de los motivos expresados con anterioridad). Por suerte, los aos nos han enseado las diferencias existentes entre las tcnicas del Sabbat y las de los anarquistas, por lo que si el Sabbat pretende ocultarse tras la fachada anarquista, nos encontramos en una buena posicin para descubrirle.

Con la invasin Catayana de la Costa Este y el derrumbamiento (para cualquier propsito prctico) del Estado Libre Anarquista, un gran nmero de anarquistas ha vuelto a unirse al rebao. Estos Vstagos han acabado comprendiendo que el puo de hierro de la Camarilla, aunque odioso, es preferible a otras opciones. Aunque algunos de estos descarriados han retomado sus viejos hbitos creando problemas para intentar mejorar la situacin de el pueblo y sembrando la disensin, otros han llegado a dos conclusiones. Una, que el sistema debe cambiarse desde el interior; ya que slo aquellos que disfrutan del poder pueden mejorar la existencia de los que carecen de l. Dos, que la Camarilla debe sobrevivir el tiempo suficiente para hacer que esos cambios sean posibles, y que ello significa que debe ser defendida de toda una lista de enemigos que parece crecer con cada noche que pasa. Es de este grupo de antiguos anarquistas del que los justicar han comenzado a reclutar nuevos arcontes. Al estar ntimamente familiarizados con las teoras de la violencia y del conflicto constante, y convencidos de que la Camarilla es la mejor opcin a su alance, parece que se han amoldado a las necesidades de los justicar. Algunos han comenzado a abusar de la autoridad que poseen, un fenmeno comn entre el resto de los arcontes. Algunos justicar, como Petirrojo o Jaroslav Pascek, no estn demasiado contentos con las perspectivas, aunque los arcontes anarquistas estn demostrando su vala ante aquellos justicar que les otorgan esta oportunidad. Algunos justicar y arcontes antiguos han debatido la concesin de una amnista general para aquellos anarquistas que deseen unirse a la secta y ofrecer sus servicios, aunque este plan no ser puesto en prctica hasta que los antiguos puedan encontrar una forma fiable de asegurarse los servicios de estos conversos potenciales.

Para el narrador: el mal menor

Existe un cisma entre los nuestros concerniente a la forma en cmo tratar a los anarquistas que operan desde el interior de los dominios de la Camarilla. Algunos, pertenecientes a una faccin liderada por Petirrojo (cuyo predecesor, Petrodn, albergaba sentimientos hostiles contra los anarquistas) insisten en que los anarquistas deben ser tratados con la misma fiereza que tratamos a cualquier otro enemigo. Otros, como Madame Guil y esos chupones como Theo Bell y Federico diPadua, insisten en que los anarquistas deben ser tratados con justicia, ya que en caso contrario existe el peligro de que acaben unindose al Sabbat y transformndose en una amenaza mucho mayor. Una clula anarquista de Belfast se escap del castigo que le esperaba cuando la cuadrilla de arcontes que deba enfrentarse a ellos se enzarz en una disputa fsica sobre la pena que deban infligir a los delincuentes. No espero que Kirsten mencione nada de ello, por supuesto. Debemos contribuir a la apariencia de que estamos de acuerdo en todo. Este es el principal motivo por el que perdemos a nuestros arcontes.

Ningn Vstago, sin importar su fortaleza de carcter o su poder, puede olvidar a la Bestia que acecha tras la superficie de su mente consciente. Nunca podemos huir de ella ni saciar su sed. Cada Vstago teme la noche aciaga en la que pierda su lucha interior con la Bestia y acabe convirtindose en un animal salvaje. Muchos Vstagos, entre los que me incluyo, preferiran enfrentarse a la Muerte Definitiva que a ese destino. Pero algunos Vstagos no tienen esa suerte. Un vampiro que haya sucumbido a la Bestia hasta llegar a un punto sin retorno es una cosa terrible de contemplar y combatir. Estas criaturas, como solemos conocerlas, representan uno de los mayores peligros para la comunidad vamprica, an ms si tenemos en cuenta lo fcil que es convertirse en una de ellas. Aunque existen excepciones, las criaturas suelen ser Vstagos muy jvenes o muy antiguos. Los chiquillos ms jvenes carecen del conocimiento suficiente sobre su naturaleza como para resistirse a los asaltos de la Bestia, y ms de un antiguo ha perdido la conexin con su humanitas hasta el punto de ser incapaz de contener su naturaleza monstruosa. Aunque una criatura joven es peligrosa y representa una amenaza patente para la Mascarada, el poder a disposicin del prncipe local tendra que ser suficiente para contenerla. Si un Cainita antiguo cae en las garras de la Bestia, lo ms probable es que incluso el prncipe ms poderoso carezca de los recursos necesarios para contenerlo.

Criaturas

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

Las criaturas no son unos autmatas sin mente que anclan por ah con los brazos alzados y que despedazan todo lo que se cruza en su camino. Aunque han perdido todo sentimiento de humanidad, deberan ser tratados como depredadores astutos, no como zombis carentes de mente. Las criaturas saben mantenerse ocultas cuando el enemigo es numeroso. Suelen escoger la presa ms dbil. Son suficientemente astutas como para acechar desde las sombras, esperando con paciencia su prxima comida o hasta que se presenta la oportunidad adecuaba para atacar. Son capaces de utilizar la mayora de las Disciplinas que tuvieron a su alcance antes del Wassail. Aunque no pueden usar aquellas Disciplinas que requieren un cierto grado de reflexin (Mscara de las Mil Caras, El Toque del Espritu, Telepata, Dominacin o cualquier forma de Taumaturgia), pueden acceder al resto sin restricciones. Aquellos Narradores que quieran incrementar la dificultad podran hacer que algunas Disciplinas (como Susurros Salvajes, Celeridad o La Forma de la Bestia) fueran ms eficaces o ms baratas (o funcionaran de forma distinta) debido al estrecho nexo que une a la criatura con la Bestia. En una criatura, la liberacin de la Bestia altera sus respuestas emocionales, as como su reaccin ante el dolor y los estmulos externos. En trminos de juego, una criatura siempre disfrutar de los beneficios del frenes (excepto en lo que se refiere a la inmunidad ante el Rtschreck, consulta la seccin sobre frenes en Vampiro: La Mascarada para obtener informacin adicional). La criatura no sufre la prdida de control asociada al frenes, aunque su naturaleza bestial suele obligarle a actuar de forma similar. La criatura, al igual que cualquier otro depredador, no arriesgar su existencia para conseguir alimento, por lo que huir de cualquier oponente que represente una amenaza para ella, aunque tales casos no suelen ser frecuentes. Por ese motivo, la caza de una criatura no termina con el primer enfrentamiento. Si logra escapar, los cazadores debern comenzar de nuevo y debern tener en cuenta que las criaturas son seres inteligentes que aprenden de las experiencias pasadas. Algunas han aprendido a utilizar herramientas sencillas como pomos de puerta, cierres de ventanas y armas de fuego, aunque cualquier herramienta ms compleja queda fuera de su capacidad. El Narrador debera interpretar a la criatura como si fuera otro depredador peligroso, astuto y dispuesto a utilizar todas sus habilidades para matar o escapar de sus enemigos. Si necesitas inspiracin, alquila El fantasma y la oscuridad. Observa la forma en la que actan los leones e imita su comportamiento. Una criatura no es algo que debas utilizar contra un grupo poco preparado. De hecho, si lo haces bien, puede servir como antagonista principal de una historia a largo plazo, a pesar de su incapacidad para comprender las maquinaciones de otros Vstagos. Imagnate, por ejemplo, la clase de terror que una criatura adicta a la diablerie puede llegar a gene rar en una comunidad vaniprica de una ciudad aislada. Las palabras Cazadores cazados pueden adquirir todo un nuevo significado.
La eliminacin de un Vstago degenerado es uno de los debe res de los arcontes suelen temer. Es imposible llegar a una solucin pacfica, ninguna negociacin es vlida y el conflicto no se soluciona con la expulsin del enemigo como ocurre con el Sabbat o los Lupinos. Cuando se trata de luchar contra una criatura, la batalla finaliza cuan- Jo el enemigo sufre la Muerte Definitiva. Ningn otro final es posible. Dejando a un lado la carnicera que esta clase de criaturas puede generar, debemos tener en cuenta la Mascarada. Incluso el Sabbat, que viola de forma regular la Primera Tradicin en sus enfrentamientos con la Camarilla, evita descorrer el velo hasta el punto que la mayora de los mortales llegue a conocer la existencia de los nuestros. Las criaturas no poseen estos remilgos, ya que no son nada ms que unos depredadores bestiales (aunque inteligentes). Para detener estas criaturas solemos utilizar cuadrillas de arcontes en vez de agentes individuales, y casi siempre actuamos a distancia. Potencia de fuego es la palabra clave, por lo que casi siempre tenemos mucho que limpiar una vez que hemos concluido la misin, en condiciones normales solemos preparar las cosas con los contactos que los Vstagos poseen en los medios de comunicacin antes de llevar a cabo la operacin, ya que de esta forma nos aseguramos que se han preparado historias de cobertura por adelantado para explicar el dao colateral inevitable. En ocasiones, los Vstagos que ocupan los peldaos ms elevados del poder son los que causan ms problemas. Algunos antiguos acaban decidiendo que las reglas de la Camarilla no se aplican a sus actos. No, no me refiero a infracciones menores, sino a tramas que pueden poner en peligro a todo un dominio, a la Camarilla o a la propia Mascarada. Algunos de estos antiguos obtienen su poder de la secta y se niegan a obedecer lo que consideran que son unas normas arbitrarias. Otros no son tan estpidos como para dar la espalda a la Camarilla, aunque sus intrigas han alcanzado un punto en que amenazan la estabilidad local por encima de lo aceptable, listas amenazas suelen estar muy por encima de las capacidades del prncipe ms poderoso. Qu puede hacer contra un enemigo que conoce la ciudad tanto como l y posee una mayor influencia local? Y qu ocurre cuando el agitador es el propio prncipe? Estas cosas son ms frecuentes de lo que parece. El prncipe tie ne la potestad de interpretar las Tradiciones en .su propio dominio, aunque no est ms por encima de ellas que ningn otro Vstago. Un prncipe inestable puede desestabilizar una ciudad o toda una regin, dejando las puertas abiertas a una cruzada Sabbat, una expansin Giovanni o una invasin Catayana. Los antiguos intrigan contra aquellos que son sacrosantos, como los justicar o incluso el propio Crculo Interior. Aquellos Matusalenes culpables ele diablerie en sus noches jvenes acaban por descubrir que la sangre del ganado ya no les alimenta, por lo que sacian su hambre con los que moran a su alrededor. La participacin de los arcontes en estas circunstancias no suele circunscribirse a medidas fsicas. Si el renegado es el prncipe de una ciudad que debe ser derrocado pero no destruido, no solemos hacer pblica nuestra presencia. El prncipe acaba despertando una noche encontrndose con que la influencia de su ciudad ha sido usurpada por alguien ms manipulador que l, o que su rival dispone de una vasta red de informadores y contactos con la que no contaba la noche anterior.

Para el narrador: ... la Bestia en que me he convertido

Antiguos renegados

Slo un estpido creera que esta clase de interferencias por parte de los arcontes se limita a hacer el bien. Los justicar y los arcontes, salvo que se demuestre lo contrario, son tan partidistas como el resto de los Vstagos. Existen casos de prncipes que han sido debilitados y derrocados por una causa tan banal como que un justicar o un arconte independiente deba un favor a uno de sus rivales. Ningn arconte en su sano

CAPTULO UNO: LA cAUSA NOBLE

juicio hara una cosa as sin el consentimiento de su superior si existiera la menor posibilidad de ser atrapado o de desestabilizar la ciudad ms all de unos lmites aceptables; puede que no estn dispuestos a abandonar sus propias metas, aunque la mayora no las aleja demasiado de los intereses de la Camarilla. Sin embargo, no todos los arcontes estn completamente cuerdos, e incluso los que lo estn pueden cometer errores. No estoy justificando esos actos, aunque debers tenerlos en mente si deseas sobrevivir ms de una semana. Tambin puede pasar lo contrario: algunos justicar y arcontes que apoyan a un determinado prncipe (ya sea por motivos personales, obligaciones de prestacin o simplemente porque estn convencidos de que es lo mejor para la ciudad) rompen las normas e interfieren para mantenerlo en el poder. Ms de un usurpador en potencia fue derrotado cuando el prncipe o el primognito que estaba amenazado recibi ayuda procedente de una fuente desconocida. Aunque esta ayuda no suele ser gratuita, ya que todo prncipe que gobierne gracias a un arconte se encuentra en deuda permanente, por no decir nada de si el protector es un justicar.
Las amenazas del exterior de la Camarilla, aunque son menos frecuentes que los problemas internos, suelen ser ms sangrientas. Pasamos poco tiempo luchando contra fuerzas capaces de exterminarnos, pero eso no hace que la tarea sea menos importante. La Camarilla posee enemigos por todas partes, y la guerra de las sectas contina en pie. A pesar de los defectos de nuestra secta, su existencia es vital para nuestro bienestar, ya que nuestra forma de vida depende de ella. Por supuesto, los arcontes no son los nicos soldados de la Camarilla. Un circunstancias determinadas, podemos reclutar a un gran nmero de Chupones. Sin embargo, los Vstagos comunes carecen del entrenamiento o de las habilidades para detener a un cruzado Sabbat o a un Lupino rabioso y no existen tantos arcontes corno para llegar a controlar el campo de batalla. En las noches modernas, cuando la guerra abierta se desencadena, es porque las tcticas preferidas de la Camarilla no han dado el fruto deseado. Los chicos malos. Esto es lo primero que aprende cualquier chiquillo. La Espada de Can, la Mano Negra, una horda de lunticos psicticos que practican la diablerie de forma regular y que no desean otra cosa que ver como la Camarilla desaparece en una inundacin sangrienta de proporciones bblicas, listos son nuestros mayores ene migos, seres que gozan con la violencia y la sangre y que estn dispuestos a destruirnos sin pensar en las repercusiones de sus actos, salvo que seamos capaces de acabar con ellos antes.

Poltica exterior

El Sabbat

Para finalizar, algunos de los nuestros suelen adentrarse en te rritorio Sabbat en misiones de espionaje. Debido a nuestro entrenamiento, podemos soportar las condiciones extremas y estamos ms informados sobre las prcticas de la Mano Negra que el resto de los Vstagos de la Camarilla, por lo que hemos obtenido grandes xitos en algunas misiones de espionaje contra el Sabbat.

No me gusta Bell, aunque ha hecho un buen trabajo para la Camarilla y merece todo mi respeto, creo que sigue siendo un idiota egocntrico.

basndose en los recursos de la comunidad y en su valor estratgico. Si el Sabbat decidiera atacar Madison, Wisconsin, no habra una gran reaccin de los niveles ms elevados de la Camarilla. Por supuesto, no desean que la ciudad caiga, y con un poco de suerte, puede que el prncipe consiga defenderla, pero en caso contrario, los recursos son necesarios en otro sitio, y la ciudad puede reconquistarse ms ade lante con la ayuda de un antiguo ms competente. Si la ciudad ame nazada fuera Houston o Nueva York (ciudades densamente pobladas que actan como bastiones defensivos ante la presencia de fortalezas Sabbat) algunos de nosotros seramos enviados para ayudar a los lo cales a solventar el problema. Incluso pequeas ciudades fronterizas, como El Paso, pueden ser vitales. Eso no significa que aparezcamos en grupos de 20, caminando en formacin armados con M-16 y sables. La mayor ayuda que un arconte (o que un grupo de arcontes) puede otorgar a un prncipe adquiere la forma de tcticas, suministros y conocimientos. Es probable que tengamos informacin de nuestro justicar y conozcamos la identidad del lder de la cruzada, marcndolo como blanco para el exterminio. Quiz acudamos para actuar como guardaespaldas del prncipe, aunque estos casos no suelen ser frecuentes. S, podemos participar de forma activa en el enfrenta- miento si es necesario (con muy buenos resultados), aunque ese no es nuestro principal cometido. Tambin operamos en los golpes que la Camarilla asesta en el interior del territorio Sabbat. La reciente conquista de Nueva York es un ejemplo apropiado, ya que uno de los frentes fue liderado por Theo Bell. Aprovechando las ventajas de la Camarilla, Bell atac la presencia Sabbat de Nueva York desde lugares insospechados utilizando recursos que no esperaban que tuviera. Debido a la ayuda de los mortales durante el da, y de las cuadrillas de guerra por la noche, Bell no se vio involucrado en grandes actos violentos. La mayora de nosotros sabemos que un arma adicional no suele decidir la batalla, por lo que solemos asumir papeles de direccin tctica durante las operaciones militares.

Los justicar no envan hordas de arcontes a cada ciudad en la que se rumorea que existe presencia Sabbat, a pesar de lo mucho que les gustara a algunos. No somos tantos como para dedicarnos a esos menesteres, y no somos reemplazables. La verdad es que, dejando ciertas circunstancias dramticas a un lado, los cruzados Sabbat fracasan en ms ocasiones de las que tienen xito debido a las acciones del prncipe de la ciudad y del resto de los Vstagos. Los escalafones ms elevados de la Camarilla creen que un prncipe que no puede mantener su ciudad a salvo de la Mano Negra no merece conservarla, aunque esta actitud nos ha costado algunos territorios.

No es exactamente cierto, pero qu esperas de la segunda mquina propagandstica del mundo? Y bien pensado, tampoco es totalmente falso.

Esto no quiere decir que hayamos obtenido un elevado porcentaje de xito. La mayora de los infiltrados en territorio Sabbat no regresan. Algunos justicar temen arriesgar sus mascotas de esa forma. No es que les disguste la posibilidad de perder un agente capaz (somos reemplazables recuerdas?), sino que temen que nos hundamos en los vnculos de sangre del Sabbat y perdamos nuestra lealtad. Los justicar (muchos de los cuales vinculan a sus arcontes, aunque esta prctica no es universal) han odo rumores de que esos rituales son capaces de hacer pedazos viejas lealtades, por lo que prefieren utilizar espas ms reemplazables (aunque menos expertos) para adentrarse en las filas del Sabbat.

Por este motivo, los justicar seleccionan con cuidado aquellas ciudades que estn dispuestos a defender contra el ataque Sabbat,

Nos gustara pensar que no somos reemplazables, aunque muchos de nosotros opina lo contrario.

Aunque representan una amenaza menor que el Sabbat, los clanes de Vstagos independientes son capaces de crear problemas significativos a las ciudades de la Camarilla. Al igual que ocurre con el Sabbat, esperamos que el prncipe sea capaz de encargarse de sus propios asuntos, aunque en ocasiones solemos ayudarles a tratar con estos forasteros. Tanto los Giovanni como los Seguidores de Set operan en las ciudades de la Camarilla a espaldas del prncipe y de los primognitos. Ambos

Clanes independientes

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

10

clanes saben que deben mantenerse ocultos para evitar llamar la atencin. Aunque en ocasiones hemos perseguido a criminales de estos clanes, no nos hemos enfrentado a ellos en grupo. En caso de que aparezca un gran contingente de Nigromantes o Serpientes en una determinada ciudad, el prncipe suele enviar a un agente (o un arconte, en caso de que pueda utilizar algn favor). En condiciones normales, el agente se encarga de que los recin llegados sepan que estn siendo vigilados, aunque algunos sheriffs y arcontes inteligentes suelen asegurarse de que los recin llegados no estn introduciendo miembros del Sabbat al interior de la ciudad. Algunos de los justicar han enseado a sus arcontes planes de contingencia y tcticas que deben poner en tctica en caso de que estalle un conflicto abierto con estos clanes, aunque de momento no han sido necesarios. S, tengo conocimiento de al menos dos de estos planes. No, no te dar ningn detalle de ellos. No te dije que mantuvieras la boca cerrada? Excepto por aquellos arcontes con tareas de guardaespaldas, hasta hace poco tiempo no hemos tenido contacto profesional con los Assamitas. Aquellos que estaban en una ciudad Camarilla como invitados no representaban ninguna amenaza (para la Camarilla, evidentemente), y los que venan para asesinar a un miembro de nuestra secta ya haban abandonado la ciudad en el momento en que nos dbamos cuenta de su presencia. Esta situacin ha cambiado drsticamente en las ltimas noches, con la adopcin tentativa de una faccin marginal de Assamitas en el seno de la Camarilla. Ms adelante dar detalles al respecto. Sorprendentemente, debemos tratar con los Ravnos con la misma frecuencia que con cualquier otro clan independiente. A dife rencia de los Giovanni o los Setitas, los Ravnos no hacen ningn esfuerzo por mantenerse ocultos, y suelen vagar por la ciudad por un perodo de tiempo superior a del Assamita medio. A menudo suelen adoptar el rol de vagabundos y ladrones, causando a sus huspedes involuntarios grandes incomodidades aunque ningn dao serio, pero aquellos que presentan una actitud hostil hacia la Camarilla o hacia los Vstagos locales son peligrosos. Debido a sus poderes para engaar y a su falta de respeto hacia las normas establecidas, los Mentirosos son unos excelentes espas, saboteadores y asesinos. Aunque suelen mostrarse reluctantes a actuar en favor de alguien para obtener posicin y reputacin, un prncipe que carezca de individuos capaces de darles caza puede verse obligado a solicitar ayuda externa.

A algunos de nuestros hermanos ms sanguinarios les encanta la perspectiva de cazar a un Ravnos renegado. La falta de cohesin de los Mentirosos (ms acusada con el reciente declive de su poblacin) permite que esos arcontes tengan la oportunidad de atrapar a una vctima sin exponerse a futuros riesgos o a repercusiones polticas. Algunos Vstagos de la Camarilla especialmente sdicos, entre los que incluyo a algunos arcontes heterodoxos, llegan a destruir Ravnos inocentes simplemente porque son unas vctimas fciles debido a su falta de posicin. Aunque fcil es un trmino relativo... En mi caso, todo Chupn que he destruido era culpable de crmenes serios.

Existen cosas que acechan en los confines de las ciudades que hacemos bien en temer. Algunos prncipes que preferiran perder sus tronos a manos de un competidor o del Sabbat antes que solicitar ayuda corren como nias cuando una manada de hombres lobo aparece por su ciudad. Estas criaturas peludas tienen el desagradable hbito de despedazar a los Vstagos como si estuvieran hechos de papel, por lo que nadie quiere estar cerca cuando llegan. Sin embargo, estos casos no son frecuentes. Los Lupinos saben que la ciudad es territorio Sanguijuela, as como que los vampiros evitan salir de la zona metropolitana. Sin embargo, de vez en cuando, estos bichos pe ludos reciben una patada en su trasero colectivo y se abalanzan aullando

Lupinos

CAPTULO UNO: LA cAUSA NOBLE

11

Vampiro puede ser un juego de horror personal si as se desea. En ocasiones (si ocurre con ms frecuencia deberas pensar en elegir otro juego) todo lo que deseas es luchar contra algo. En una crnica sobre arcontes, los Lupinos son la oportunidad perfecta, siempre que ests dispuesto a que tus personajes acaben desangrados (si es que llegan a sobrevivir). Aunque los hombres lobo son unos monstruos de combate excelentes, no deberas limitar sus actividades a procedimientos tan mundanos como Encuentra. Aplasta. Mata. De vora. Enjuaga. Repite. Son seres inteligentes (incluso a pesar de que su rabia puede hacer que el frenes vamprico parezca una mera pataleta) y muchos de ellos poseen habilidades msticas semejantes a las Disciplinas. Los Lupinos individuales son slo eso, individuos. Poseen sus propios objetivos y deseos, sus amores y odios, sus tcticas y tcnicas. Nadie se sorprende de ver un hombre lobo ensangrentado en medio de despojos humanos, aunque s podran sorprenderse cuando el pirata industrial que ha estado aislando al prncipe irrumpe en su despacho convertido en un Lupino. Incluso si los utilizas para combatir, dales motivos para hacer lo que hacen. No todos los hombres lobo luchan sin pro psito. No descuides historias potenciales para narrar cuando prepares esta clase de conflictos. La bsqueda de una fuente de balas de plata debera necesitar una gran cantidad de esfuerzo, algo en lo que los hombres lobo acaban de comenzar a moverse. por el ncleo urbano, atacando a cualquiera que huela a gusano o a algo parecido. Cuando esto ocurre, solemos actuar, y estamos preparados para aguantar el embate. En la mayora de las ocasiones, acabars descubriendo que la nica forma de tratar con los hombres lobo es muy parecida a la que los Vstagos creen que utilizamos con el Sabbat. En otras palabras, mucha potencia de fuego. Por desgracia, la violencia generada es difcil de ocultar, aunque el hecho de que muchos mortales sean incapaces de acordarse de la visin de un Lupino ayuda a que la limpieza sea ms sencilla.

Para el narrador: Aplstalos

eliminacin de un cazador. La mayora de ellos no suelen conseguir el nmero necesario de vctimas como para que les consideremos prioritarios. Hasta la fecha, no existe ningn caso confirmado en el que un arconte haya sido destruido a manos de un cazador, aunque algunos de los nuestros han desaparecido en misteriosas circunstancias, por lo que no estamos seguros de que este hecho no haya ocurrido nunca.

Me he enfrentado a los Lupinos ms de una vez. No son animales, sino oponentes inteligentes y astutos. No dejes que su aspecto fsico te impresione, son tan inteligentes como fuertes. Si lo olvidas, acabars arrepintindote. A veces, si tienes suerte, puedes llegar a negociar con ellos. En ese caso asegrate de estar a una buena distancia de ellos mientras lo haces.
Cmo? Mortales? Una amenaza para nosotros? De acuerdo, quiz el Van Helsing de turno o la aprendiza de Buffy puedan cargarse a algn Chupn ocasional, pero son casos aislados verdad? Esta es la actitud que prevalece entre los neonatos. Los que nos hemos enfrentado a cazadores organizados o que todava recordamos las ardientes piras de la Inquisicin somos menos proclives a despre ciar la amenaza que representa el ganado bien preparado (y bien informado). Estos temores de antao, combinados con un crecimiento alarmante en el nmero de cazadores de origen desconocido, hacen que cualquier Vstago con un mnimo sentido comn otorgue a esos depredadores mortales el respeto que se merecen.

Cazadores

Como arcontes, no solemos enfrentarnos contra los cazadores, a no ser que nos convirtamos en su blanco. Slo en un puado de casos a lo largo de la historia, nos hemos visto obligados a participar en la

Se est tomando en serio a los cazadores. Estoy sorprendido, debo descansar.

El propsito de la burocracia, o as lo parece para aquellos que no forman parte de ella, es maximizar la posibilidad de error mientras minimiza el potencial para llegar al objetivo. En trminos sencillos, estas organizaciones suelen ser fuente de errores porque no slo la mano izquierda desconoce lo que est haciendo la mano derecha, sino porque el dedo meique no se habla con el pulgar de la misma mano. Aade a ello una Yihad personal constante e interminables luchas entre individuos, facciones, clanes y familias y obtendrs la Camarilla. Piensa en que la Camarilla nomina a seis justicar, seres sobre los que no existe supervisin alguna. S, existe el Crculo Interior, pero su influencia sobre los justicar es limitada. Cada uno de los justicar, aunque hace lo mejor para la Camarilla, posee sus propios criterios sobre lo que debe hacerse, sus propios objetivos personales, sus aliados, obligaciones, responsabilidades... ...y lo que es ms importante, su propio equipo de agentes. Esta carencia de un control central es fuente de problemas. En ocasiones (con ms frecuencia de la que estamos dispuestos a admitir) los arcontes se encuentran trabajando en misiones contrapuestas. Segn las estimaciones ms conservadoras, unos 50 arcontes operan en el seno de la Camarilla, al servicio de seis lderes diferentes. Ninguno de los nuestros puede afirmar que se ha encontrado con todos, ni sera capaz de reconocerlos a simple vista. Una cuadrilla de arcontes puede trabajar tras el teln para desestabilizar los recursos de un antiguo determinado como paso previo para su derrocamiento, slo para encontrarse con que una segunda cuadrilla se encarga de suministrar informacin al objetivo, contactos y toda clase de apoyo. En ocasiones, los arcontes involucrados no llegan a conocer la existencia del otro grupo, por lo que tienen xito o fracaso en su tarea mientras ignoran la influencia de sus camaradas. En algunos casos, los arcontes han acabado formando parte de bandos opuestos de un conflicto violento, ya que la filosofa de un justicar se ha interpuesto en los objetivos personales de otro. Aunque los justicar, los arcontes y el Crculo Interior estn dispuestos a mitigar este problema, no ha habido consenso en la forma de solucionarlo. Los justicar rehusan someterse a cualquier clase de supervisin, ya que se niegan a ofrecer informes regulares que detallen las actividades de sus arcontes. Tampoco estn dispuestos a aceptar la presencia de observadores, arcontes leales a otro justicar, en sus filas. En la actualidad, algunos justicar espan a otros y a sus arcontes con casi el mismo grado de paranoia con el que espan a los enemigos de la Camarilla, intercambiando su personal de forma constante para conseguir infiltrar un topo en la organizacin de otro justicar. Como cada uno de ellos tambin dedica esfuerzos a evitar estos intentos, el resultado es que estos conatos de espionaje acaban obteniendo una informacin fragmentada como mximo, aunque a veces se saldan con el fracaso ms absoluto (y la destruccin de algn arconte en el proceso). Mientras los problemas y la falta de comunicacin continen, los arcontes dedicarn una gran parte de los esfuerzos que podran utilizarse para usos ms productivos a enfrentarse entre ellos. Verdad que hubiera sido interesante que Kirsten hubiera mencionado algo de esto en su discurso?
Final de la transcripcin

Lneas cruzadas

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

12

No todos los arcontes poseen la misma posicin. El rango conforma una parle vital en la definicin del arconte a ojos de sus aliados, contemporneos y rivales. Algunos de estos ttulos son designaciones oficiales reconocidas por la mayora de la Camarilla. Otros slo existen en la jerga de los arcontes, etiquetas que utilizan entre ellos para ayudar a identificarse. Los justicar, aunque tcnicamente no forman parte del escalafn de los arcontes, son los jueces supremos, los generales y los agentes de paz de la Camarilla. Slo existen seis en cada momento, uno por cada uno de los clanes principales que forman parte de la secta. Los deberes del justicar son muy parecidos a aquellos que tienen los arcontes que estn a su servicio, aunque los justicar operan donde la autoridad de los arcontes es insuficiente. Nadie, salvo los miembros del Crculo Interior, sustenta un rango superior al del justicar, y nadie puede violar sus decretos. De hecho, los justicar son los nicos Vstagos capaces (al menos formalmente) de acceder al dominio de un prncipe y dar rdenes. Los antiguos de la Camarilla suelen mantener intensas re laciones de amor/odio con estos magistrados supremos, ya que aunque saben que los justicar mantienen a los Vstagos bajo vigilancia y hacen que la Camarilla funcione, cada uno de ellos sigue sus pro pios objetivos, objetivos que se ven amenazados por los ojos ocultos y aguzados de los justicar. Por suerte (?), incluso los justicar acaban atrapados en las redes de prestacin, por lo que incluso su posicin no les inmuniza contra polticas panisanas y pualadas por la espalda. Aunque una crnica basada en las actividades de una cuadrilla de arcontes, manos (ver mas adelante) o alguna combinacin de ambos puede ser divertida, es probable que no desees que tus personajes asuman el papel de justicar salvo que tengas entre manos una crnica

La lnea de mando
Justicar

sera de alto nivel poltico. Si permites esta situacin, te aconsejamos que evites que degenere en un festn de sangre. Los justicar no combaten con puos y balas, para eso estn sus arcontes. Y slo quedaron seis Durante la mayor parte de la historia de la Camarilla han existido siete justicar permanentes, hasta el momento en que Xaviar, Justicar del clan Gangrel, abandon la Torre de Marfil acompaado de un gran nmero de sus compaeros de clan. Aunque slo han pasado unos pocos aos desde que la Camarilla sufri la prdida de uno de sus pilares, los Vstagos comienzan a reforzar las zonas debilitadas. En la actualidad existe un movimiento (aunque para ser precisos, existen varios movimientos) destinado a reinstaurar un sptimo justicar que comienza a hacerse notar en los salones de la Camarilla. Algunos Vstagos, en su mayora miembros de lneas de sangre menores, desean que sea nombrado un justicar ex miscelnea, uno que sea responsable de defender los intereses de los Caitiff y de los pocos Samedi, Grgolas, Lasombra antitribu, as como del resto de minoras de la Camarilla. Aunque los defensores de esta idea lo hacen con un vigor apasionado, es improbable que tengan xito. El segundo movimiento, uno que tiene ms probabilidades de dar fruto, defiende la nominacin de un justicar Assamita. La idea aterroriza a la mayora de los Vstagos, ya que todava ve a los Assamitas como unos asesinos en serie a pesar de las evidencias de lo contrario, hecho que hace que esta idea no sea llevada a cabo en el futuro prximo por el Crculo Interior. De todas formas, a la luz del exilio de los Gangrel y de las actividades recientes del Sabbat en el este, un nmero mayor de voces reclama la formalizacin de los nexos Assamitas con la Camarilla. Muchos de estos defensores apoyan la unin de los Assamitas no en trminos de confianza, sino basndo se en una mentalidad de mejor con nosotros que contra nosotros. De los justicar actuales, slo Anastasz di Zagreb ha dado su opinin al respecto, opinin que est en lnea con su clan y que denun-

Yo, [nombre], (chiquillo de [sire], chiquillo de [antepasado],)* juro: La Camarilla lo es todo, y todos somos la Camarilla. Dedico la mayor parte de m al servicio de la Camarilla. No dejar que nadie, sea un enemigo del exterior o la Bestia de mi interior, ponga a prueba mi lealtad. No dejar que nadie, sea un enemigo del exterior o la Bestia de mi interior, resquebraje mi fe. Carezco de intereses ajenos a la Camarilla. Carezco de metas ajenas a la Camarilla. No permitir amenaza alguna contra la Camarilla, del interior o del exterior, mortal o inmortal. Cualquiera que ponga su propio bienestar por encima del de la Camarilla deber ser derrocado, por lo que ruego que la Camarilla haga lo mismo conmigo si pongo mis intereses por encima de los suyos. Aunque como chiquillo del [clan] represento los intereses del [clan] a ojos de la Camarilla, pongo el bien de la Camarilla por encima de las necesidades del [clan]. La Camarilla puede sobrevivir sin la existencia de un clan, pero ningn clan puede sobrevivir sin la existencia de la Camarilla. El amigo de la Camarilla es mi amigo. El aliado de la Camarilla es mi aliado. Los Vstagos de la Camarilla son mis Vstagos, hasta el final de mis noches. l enemigo de mis Vstagos es mi enemigo. No cejar hasta descubrirlo, no parar hasta darle caza, no dudar en destruirlo. Recibir con los brazos abiertos a cualquiera que confiese sus malas acciones y est dispuesto a redimirse, ya que sus actos me fortalecern, al igual que a la Camarilla. Si vierto mi sangre, ser por el bien de la Camarilla. Si tomo vidas, ser por el bien de la Camarilla. Si muero, ser por el bien de la Camarilla. Dejar que la Camarilla alce su puo de hierro y me aplaste si violo este juramento sagrado. Lo juro por mi sangre, por la sangre de mi sire, por mi existencia y la existencia de mis chiquillos, por tanto tiempo como la Camarilla permita que le sirva.

El juramento de justicar

* No es obligatorio incluir al sire y al antepasado. Aquellos Vstagos que conocen su linaje y respetan el pedigr (esto es, la vasta mayora de aquellos que se convierten en justicar) lo mencionan. Aquellos que desconocen su linaje, o que desean mantenerlo oculto no estn obligados a recitar esta parte del juramento, aunque el no hacerlo molestara al resto de los justicar y miembros del Crculo Interior. Algunos justicar obligan a sus arcontes a recitar un juramento similar cuando asumen el cargo, a pesar de que las Tradiciones de la Camarilla no lo requieren. Algunos antiguos creen que la lnea que indica con la existencia de mis chiquillos tambin hace referencia a los arcontes; es decir, que los arcontes bajo el mando de un justicar que sea acusado de traicin (aunque esto slo ha ocurrido una vez) deben sufrir el mismo castigo. Aunque este sentimiento es fuerte, no lo es tanto como para que un arconte valioso pueda escapar del castigo (o como mnimo de la ejecucin) en el hipottico caso de que tal evento aconteciera.

CAPTULO UNO: LA cAUSA NOBLE

13

ca la sola idea de un justicar Assamita, las opiniones del resto de los justicar permanecen ocultas. En lo que respecta a los Assamitas, permanecen en silencio sobre el tema, siguiendo el liderazgo de su lder en el exilio. Al- Ashrad, se ha abstenido de opinar sobre el asunto (al menos de manera pblica). Este cargo temporal se ostenta a lo largo de una detenninada operacin y se asigna a aqul arconte que debe ocupar una posicin de liderazgo entre sus iguales, tos Ventrue afirman que se trata de una adaptacin de su propio sistema jerrquico que la Camarilla ha emulado. Aunque el cargo no permanece vigente tras la finalizacin de la misin, algunos arcontes continan ostentando el ttulo, al menos en las mentes de: sus compaeros. Theo Bell todava posee este titulo, al me nos en teora, aunque la conquista de Nueva York est demasiado fresca y es probable que la designacin no perdure. Otros, entre los que incluimos al Nosferatu Federico diPadua, la Bmjah Anna Petrova y el Malkavian Rdiger Kleiss tambin ostentan el ttulo de manera informal. Este ttulo, concedido por un justicar y relacionado con una determinada misin, imbuye a Vstago que lo ostenta con una posicin superior a la del resto de los arcontes. Aquellos que conservan el ttulo de modo informal una vez que la misin ha finalizado se encuentran en una posicin algo ms ambigua, ya que no existe ninguna tradicin formal que obligue al resto de los arcontes a someterse a la autoridad de un praetor una vez que la misin ha concluido, aunque aquellos que rehsan hacerlo pueden sufrir consecuencias socia-les. El cargo de praetor no significa nada para cualquiera que no sea arconte y no confiere privilegios especiales en lo que respecta a las relaciones con el resto de los Vstagos. Por supuesto, un praetor Ventrue tendra algo que decir si un Vstago no le prestara el respeto debido... En aquellas situaciones en las que no se haya declarado este cargo de forma oficial, los arcontes suelen someterse a la direccin del ms antiguo, aunque en aquellos casos en los que est presente un vampiro ms joven con una mejor reputacin o un conocimiento ms especializado, podra ser el elegido. La luchas por la direccin de la misin son infrecuentes, aunque esta puede verse en peligro en las ocasiones en que esto sucede. Esta es la designacin estndar. Se aplica a cualquier arconte que no pertenezca a cualquier otra categora. Ttulo informal que designa al auxiliar de un arconte. De la misma forma que los justicar necesitan contar con agentes para llevar a cabo tareas en las que no pueden concentrar su atencin inmediata, los arcontes tambin requieren asistentes. Cualquiera puede ser un servia: (Vstagos, ghouls o incluso mortales, aunque esto ltimo no suele ser frecuente), ya que suelen ser escogidos para cubrir toda clase de necesidades. Los ghouls suelen ocupar este puesto, ya que son especialmente tiles debido a la lealtad impuesta por el vnculo de sangre. Un arconte que investigue un prncipe o deba desplazarse a una ciudad con la que no est familiarizado podra reclutar a los miembros de una cuadrilla local para que le sirvan como guas en la zona, se introduzcan en ella y, en caso de ser necesario, cubran su retirada. Un pirata informtico Nosferatu podra convertirse en el ayudante de un arconte que necesitara introducirse en los archivos encriptados de la comunidad Giovanni local. El hecho de convertirse en servir no otorga privilegios especficos, aunque suele acarrear un incremento de: posicin. La mayora de servires slo prestan sus conocimientos para una misin determinada, aunque algunos arcontes utilizan a los mismos Vstagos de forma regular, pudiendo llegar a construir una red de agentes especializados con el

paso del tiempo. Un gran nmero de arcontes suele proceder de aquellos servires que han demostrado su utilidad en ms de una ocasin. La mayora de los arcontes son slo arcontes (si es que slo es un trmino que pueda aplicarse a estos Vstagos). Sin embargo, al igual que ocurre con las fuerzas militares y policiales, existen misiones que no pueden llevarse a cabo por el agente estndar. Las operacio nes especializadas requieren personal especializado. Estas unidades no son demasiado numerosas, ya que la mayora est formada por una nica cuadrilla de arcontes en un determinado momento, y algunas han dejado de existir durante aos. Como ocurra con los cargos mencionados con anterioridad, algunos son designaciones formales reconocidas por el cuerpo poltico de la Camarilla, otros son ttulos informales que ostentan los arcontes especializados y que les dan prestigio ante ciertos Vstagos ms jvenes. Aunque puedes crear otros ttulos adicionales a los que presentamos a continuacin, debes tener cuidado. No debera existir una unidad de arcontes especializados para cada mnima eventualidad que pudiera acontecer. Para la mayora de las misiones, los arcontes normales deberan ser suficientes. Los alastor forman el cuerpo ms famoso de arcontes, ya que se encargan de cazar a los vampiros que forman parte de la Lista Roja; estos vampiros, llamados Anatemas, son los Cainitas ms buscados por la Camarilla. Aunque el hecho de considerar que los alastor son un subgrupo de arcontes no es exacto, un gran nmero de miembros proviene de ese grupo. Cualquier Vstago que destruya un Anatema recibe el rango de alastor de forma automtica (con o sin su consentimiento) y se espera que se dedique a seguir con este trabajo. Los alastor slo responden ante el Crculo Interior, no ante los justicar, y se rumorea que sirven a otros propsitos adems de cazar a los criminales de la Lista Roja. Tcnicamente, los alastor estn por encima de las interpretaciones locales de las Tradiciones, y a diferencia de los arcontes, tienen una forma de demostrarlo: un tatuaje en la mano derecha, llamado el Trofeo o la Marca de la Bestia. Esta marca, que mantienen oculta bajo guantes, les otorga ciertos beneficios e inmunidad ante posibles persecuciones locales. Los alastor forman una organizacin secreta, aunque el secreto ha do desapareciendo con el paso del tiempo. Incluso a pesar de que slo unos pocos (justicar, arcontes de alto rango y praetor, as como algunos prncipes) son capaces de reconocer la marca, ninguna organizacin que utilice un tatuaje para identificarse puede permanecer oculta. Aunque muchos Vstagos ignoran la naturaleza y el propsito exacto de los alastor, estn seguros de que existe un grupo de arcontes que se dedican a cazar a los Anatemas. Para obtener ms informacin sobre los alastor, los Anatemas y la Lista Roja puedes consultar la Gua de la Camarilla.

Unidades especiales

Praetor

Alastor

Arconte Servire

Perreros

Este trmino informal suele aplicarse a aquellos arcontes que han demostrado su vala y conocimientos en los enfrentamientos contra Lupinos. No se trata de sobrevivir a un combate contra hombres lobo, o incluso alzarse con la victoria. Los perreros (tambin llamados unidad K-9 por los Vstagos modernos) se han especializado en ello, ya que se dedican a perseguir a aquellos Lupinos que invaden territorio Cainita para animarles a desistir de su empeo o para destruirlos. Los arcontes que entran dentro de esta categora (y que por motivos obvios no son demasiados) poseen grandes conocimientos sobre el comportamiento de los hombres lobo, sus creencias y sus poderes. Los perreros suelen operar formando una sola cuadrilla, a pesar de que formalmente puedan servir a justicar distintos. A pesar

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

14

Los justicar poseen un poder superior al de cualquier otro Vstago de la Camarilla, con la excepcin del Crculo interior y (posiblemente) del Seor de la Guerra Karsh. En teora, los arcontes, debido a su condicin de representantes de los justicar, comparten esta posicin. En la realidad esto no suele ser as. Como ocurre con cualquier otro aspecto de la sociedad de los Vstagos, la poltica y la posicin ensombrecen cualquier otra consideracin. Los arcontes suelen tratar con determinados cargos y autoridades, y carecen de unas normas rgidas para dirigirse a ellos. Para obtener ms informacin sobre las relaciones entre los vampiros locales y los arcontes consulta el captulo cuatro: Prncipe La relacin entre el prncipe y el arconte es como mnimo nebulosa. En el mbito terico, el arconte habla en nombre de su justicar, por lo que cualquier prncipe debera comportarse de forma adecuada. En realidad, tan slo los prncipes ms dbiles sufren la humillacin de ver como un arconte aparece en su dominio y comienza a dar rdenes. La mayora de los prncipes tratan a los arcontes con el debido respeto, por lo que tomarn sus sugerencias en consideracin, aunque esperan a cambio un trato recproco. En aquellos casos en que esta reciprocidad no se cumpla (o crean que no se est cumpliendo), las cosas pueden volverse feas. Todo prncipe desea evitar que los arcontes abandonen su ciudad insatisfechos, ya que lo ltimo que necesitan es que el justicar llegue a la conclusin de que est ocultando algo y enve a ms arcontes a investigar (o, Can lo prohba, decida acudir en persona). Al mismo tiempo, es poco probable que un prncipe preocupado por las apariencias (es decir, la mayora de ellos) o un gobernante poderoso decida ceder un pice de su influencia, por lo que muchos arcontes deciden no presionar demasiado y estn dispuestos a servir como consejeros cuando trabajan en el interior del dominio de un prncipe. Aquellos que presionan demasiado (ya sea porque trabajan contra el prncipe, porque creen que estn preparados para ello o porque son demasiado ambiciosos) corren el riesgo de desaparecer. Aunque las repercusiones de este hecho pueden ser importantes (incluso si el prncipe es capaz de construir una coartada creble) y es probable que se realicen investigaciones adicionales, el prncipe cuenta con cierto tiempo para ocultar las evidencias. Primognito No existe ninguna forma de determinar si la posicin de un arconte es superior a la de un primognito de la ciudad. La interaccin entre ellos no suele ser muy distinta a la que existe entre otros Vstagos. Aqul que posea tina posicin mayor solicitar el debido respeto. En este caso, el arconte posee una autoridad superior, aunque muchos estn de acuerdo en que irritar a un primognito (y por extensin, a la gran mayora de un clan) no suele valer la pena. Sheriffs y Azotes Los arcontes poseen un gran nmero de contactos con Vstagos que ocupan estos cargos (algo parecido a lo que ocurre con los agentes federales y las autoridades locales). Sin embargo, los sheriffs y los azotes creen que la presencia de un arconte pone de manifiesto un fracaso de su trabajo, por lo que en ciertas ocasiones se muestran reacios a cooperar. A diferencia de lo que ocurre con los prncipes y los primognitos, en este caso queda claro que la posicin del arconte supera a la de estos guardianes locales, por lo que es probable que un sheriff que desafe abiertamente las rdenes de un arconte acabe encontrndose en problemas. No es infrecuente que los vampiros locales cesen sus actividades poco lcitas (con el consentimiento del prncipe, en caso de estar involucrado), aunque existen casos en los que los arcontes han sufrido accidentes mientras trabajaban con sheriffs reluctantes, por ms que estos intentos de traicin suelen acabar con el sheriff empalado y a la espera del amanecer. En la mayora de las ocasiones, los sheriffs y los azotes cooperan con los arcontes, ya que es la poltica ms lgica, aunque si deben enfrentarse con la disyuntiva de desobedecer al prncipe o al arconte, la mayora de ellos se alinear con el prncipe (a no ser que el he cho de hacer lo contrario sirva para conseguir sus objetivos). El arconte puede ser el portavoz de un Vstago poderoso, pero el prncipe representa el poder establecido con el que hay que trabajar noche tras noche. de su posicin oficiosa, las noticias de sus hazaas se han extendido como la plvora, por lo que muchos prncipes solicitan su presencia cuando deben enfrentarse a incursiones salvajes. Los justicar y el Crculo Interior estn a punto de declararles como una divisin oficial de los arcontes (aunque es probable que acaben cambiando el ttulo por otro ms digno). Existen rumores que indican que los perreros poseen un prisio nero Lupino oculto en un refugio. sta es la fuente del gran cono cimiento que poseen y la familiaridad con que se enfrentan a ellos. Nadie detalla la forma en que los arcontes consiguieron esta gesta ni los mtodos que utilizan para mantener a un prisionero tan peligroso a buen recaudo, y pocos Vstagos con un mnimo de sentido comn creen en esas cosas. Pero a pesar de todo, estos Vstagos con un mnimo de sentido comn saben que los rumores no deben tomarse a la ligera... Este ttulo informal hace referencia a un agente encubierto. Estos arcontes son unos maestros en el arte del disfraz, la suplantacin y el espionaje, tanto en trminos mundanos como en la maestra de Disciplinas como Auspex, Dominacin, Ofuscacin y (en el caso de un determinado arconte, si es que tal cosa es posible) Vicisitud. La mayora de cambiaformas se ha sometido voluntariamente a una serie de condicionamientos mentales para evitar confesar su verdadera condicin bajo interrogatorios, torturas e incluso Dominacin, y casi todos estn vinculados a su justicar para reforzar sus lazos de lealtad. Aunque en ocasiones cumplen misiones que les llevan a obtener informacin del Sabbat o de otras facciones ajenas a la Camarilla (como los Seguidores de Set), los justicar y el Crculo Interior pre fieren arriesgar a agentes menos vitales en esas misiones. Las ope raciones ms frecuentes suelen estar relacionadas con la seguridad interna, por lo que suelen reunir informacin sobre las actividades de Vstagos de la Camarilla. Estas misiones suelen estar dirigidas a obte ner informacin sobre prncipes y otros Vstagos que ocupan posicio nes elevadas, aunque su presencia entre los anarquistas no os desco nocida. La tcnica favorita de un cambiaforma consiste en observar a un determinado individuo que es un aliado cercano (o se cree que es

Cadena de mando

Cambiaformas

CAPTULO UNO: LA cAUSA NOBLE

15

un aliado cercano) del Vstago bajo sospecha. Este individuo es ob servado hasta que el arconte est seguro de que puede hacerse pasar por l. En este momento, el sujeto es eliminado de la circulacin (un eufemismo que significa ser empalado y almacenado en un fro stano hasta que el acto de intercambio finaliza, aunque los culpables de actos contra la Camarilla son ejecutados), y el cambiaformas toma su puesto. Rajo este disfraz, el arconte puede acercarse al verdadero objetivo de su investigacin y desvelar detalles que sera incapaz de conocer por otros medios. Algunos de los cambiaformas ms famosos han pasado aos bajo una identidad falsa sin ser descubiertos. Pero incluso el observador ms perspicaz es incapaz de descubrir todos los detalles de un sujeto (si pudiera, no haran falta los cambiaformas, ya que podran aprender todo lo que necesitaran de su objetivo principal), por lo que estas suplantaciones suelen ser descubiertas. Por motivos obvios, los Vstagos que los conocen suelen odiar a los cambiaformas con una pasin inusitada. Si la identidad de un cambiaformas es descubierta, el arconte deber escapar lo ms rpido que pueda, ya que si permanece en la ciudad es muy probable que su existencia se mida en unas pocas horas. La rama ms moderna de arcontes, la Divisin E (Enigma) se cre hace unas pocas dcadas gracias a la iniciativa de Karl Schrekt, el antiguo justicar Tremer (Schrekt no fue el responsable del nombre de la divisin, este honor se le concedi al joven Vstago que organiz e implemento el plan, por lo que el justicar no estaba satisfecho con el nombre elegido. Su irritacin se increment cuando supo que muchos de los neonatos se referan a la Divisin E como el Expediente X). La razn de ser de la Divisin E es investigar los fenmenos paranormales o fenmenos no identificados que puedan poner en peligro a la Camarilla y que estn alejados de la experiencia de la secta. Esta de finicin incluye cualquier cosa desde las hadas y la nueva carnada de inmortales (algo de lo que ni la Divisin E sabe nada) hasta horrores inexplicables que carecen de precedente y de contexto. La mayor parte de los arcontes de la Divisin E estn menos especializados en las habilidades de combate (aunque son capaces de enfrentarse a una gran cantidad de oponentes) que en las de investigacin. Esta divisin est formada en su mayor parte por jvenes ancill que se esfuerzan por conocer una gran cantidad de habilidades tiles y evitan especializarse en determinadas reas, y que cuentan con la ayuda de tecnologa moderna que los Vstagos ms antiguos desconocen por completo. Los operativos de la Divisin E son capaces de reaccionar de forma instintiva a fenmenos inesperados, y carecen de oportunidades para redimir sus errores. El resto de los arcontes no les otorga un gran respeto, ya que los considera como los bebs de la orden. Esta actitud va cambiando con el paso de las noches conforme la Camarilla descubre que existen ms misterios en el mundo de los que sus miembros ms sabios han imaginado, por lo que muchos antiguos comienzan a agradecer que algunos arcontes estn preparados para tratar con esos sucesos paranormales. Estos arcontes, bautizados con este nombre en honor del bblico rey Josiah, quien puso fin a la adoracin de dios Moloch en el Valle de la Gehena, concentran sus esfuerzos en eliminar a los diversos cultos de la Gehena que han aparecido en el seno de la Camarilla. Para pertenecer a este cuerpo no hacen falta habilidades especiales, aunque la mayora de ellos estn familiarizados con el conocimiento Nodista, ya que es la mejor arma para descubrir a los que creen en estas cosas. Estos arcontes forman un cuerpo por su propsito, no por sus habilidades. El procedimiento estndar suele consistir en que un slo agente debe abrirse camino a travs de las distintas capas de un

Divisin E

Josianos

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

16

culto de la Gehena, en espera del momento en que tenga la oportunidad para atrapar a todos sus miembros en un mismo lugar. En ese momento, el resto del equipo se encarga de ejecutar a los herejes. Para la gran mayora de los Vstagos que saben de su existencia (y hecho para muchos miembros del grupo), aqu acaba todo. Pero los Josianos poseen un propsito oculto conocido slo por el Crculo Inte rior, los justicar y los miembros ms antiguos de la propia orden. Buscan cultos de la Gehena, pero su verdadero propsito no consiste en detener la expansin de estas prcticas herticas. Los lderes Josianos utilizan las ocasiones que les brindan estas operaciones para estudiar el conocimiento y las prcticas de estos cultos en busca de evidencias que ratifiquen sus creencias. Aunque la Camarilla mantiene su escep ticismo ante los Antediluvianos y la llegada de la Gehena, los cargos ms elevados sospechan lo contrario. No todos creen que la Gehena es inminente (aunque algunos que dudaban han comenzado a poner su escepticismo en cuarentena a la vista de lo sucedido en la Semana de las Pesadillas), aunque todos admiten la necesidad de estar preparados. Por este motivo los miembros ms antiguos de los Josianos se apropian de cualquier evidencia de conocimiento que se obtenga en los saqueos de los cultos, entregndolo a los justiciar y al Crculo Interior. El Crculo Interior est seguro de que la Camarilla se desmoro nara si llegara a saber que los mitos de la Gehena y los miembros de la Tercera Generacin no son tan mticos y que los lderes de la secta lo han sabido desde el principio. El verdadero propsito de los Josianos es uno de los secretos mejor guardados de la Camarilla y el mnimo atisbo de que alguien pudiera haber hablado demasiado ha causado asesinatos en masa. Los Quaesitor forman un cuerpo nico entre los arcontes, ya que sus miembros pertenecen a un nico clan (o casi en su mayora). Los miembros de esta rama, formada por taumaturgos Tremere, sirven a la Camarilla como jueces, mediadores y tcticos en cualquier tema mgico. Su objetivo consiste en combatir a koldun Sabbat, hechiceros Setitas, magos mortales y Tremere renegados.

Si existe un grupo de arcontes que sea menos querido que el de los cambiaformas, es el de los Quaesitor. Pocos Vstagos estn convencidos de que estos Brujos hayan puesto el bien de la Camarilla por encima del suyo y del de su clan. Algunos vampiros mantienen que el verdadero propsito de los Quaesitor es perseguir y eliminar cualquier taumaturgo ajeno al clan Tremere. Incluso el nombre Quaesitor tiene su origen en este clan, ya que perteneci a una sociedad difunta del clan y a una casa hermtica que existi hace siglos. Debido al hecho de que los Quaesitor se enfrentan en solitario a las amenazas mgicas, los justicar estn haciendo esfuerzos para que el resto de los Vstagos confen ms en ellos. Por este motivo, se evita que los Quaesitor sirvan bajo Anastasz di Zagreb y los justicar los someten a vnculos de sangre con ms frecuencia que al resto de los arcontes. Otros esfuerzos van destinados a incrementar la presencia de miembros ajenos al clan Tremere en el cuerpo, aunque el hecho de que un Quaesitor deba dominar la magia de sangre hace que este paso sea complicado. Aquellos po cos hechiceros de sangre de la Camarilla que no son Tremere no estn dispuestos a poner sus existencias en manos de compaeros que los ven como poco ms que rivales. Transcripcin parcial de un discurso que el Arconte Kirsten Bellamy del clan Toreador dirigi a los nuevos reclutas, los comentarios al margen han sido aadidos por el Arconte Zachariah Shale del clan Tremere. Se necesita ser una clase de Vstago muy especial para convertirse en (y tener xito corno) un arconte. Se traa de un trabajo pe ligroso. Los mejores llegan a la cima, en ocasiones trepando sobre los cuerpos de aquellos predecesores que no eran tan buenos como l. Esta es la existencia que habis elegido: servir a la Camarilla en una forma en que la mayora de vuestros hermanos son incapaces de hacer y poner la gloria de la secta por encima de vuestras mezquinas necesidades. Os felicito por tener el coraje de elegir este camino,

Personal

Quaesitor

Supuestamente exisie una sptima divisin de arcontes de que se habla en susurros. Estos arcontes no responden ante ningn justicar sino que, como ocurre en el caso de los alastor, sirven de forma directa bajo las rdenes del Crculo Interior. Carecen de una apariencia definida o de caractersticas identificativas y no poseen una Marca de la Bestia que delate a quienes sirven. Puede ser cualquier Vstago de la calle, desde el Brujah asiduo a un determinado club nocturno hasta el Toreador que se extasa con facilidad en una exposicin del Elseo. Nunca se sabe quienes son, hasta que un arconte se extralimita. A partir de ese momento, todo deja de ser importante. Estos Vstagos son los ojos y los odos de la divisin de asuntos internos del Circulo Interior. Los emisarios del Crculo Interior les reclutan de forma individual; algunos pertenecen al cuerpo de los arcontes, otros ocupan posiciones de sheriff o azote y otros eran unos completos desconocidos antes de incorporarse al servicio. A pesar de los susurros de los neonatos y de algunos ancill y antiguos paranoicos, los ojos (el trmino es singular cuando se refiere a la organizacin como un todo) no tienen ningn imers real en las actividades genricas de los Vstagos. No patrullan por las calles para evitar atentados contra la Mascarada, no luchan contra el Sabbat ni derrocan antiguos. Para eso estn los arcontes. Los ojos se encargan de vigilar a los que vigilan. En ocasiones, los arcontes se corrompen. El poder es un canto de sirena al que los Vstagos son demasiado susceptibles. Los ojos que vigilan a los vigilantes de la Camarilla en busca del mnimo atisbo de deslealtad. Si uno de los agentes del justicar (o el propio justicar) tuviera que ser eliminado, los ojos seran los responsables de ello. Incluso mientras actan, los ojos permanecen en la sombra. Estos expertos en asesinato y sabotaje evitan los conflictos callejeros. Es muy probable que nadie sepa cuando han actuado, ya que el traidor desaparece en circunstancias misteriosas o cae bajo el ataque de una manada Sabbat o de un grupo de Lupinos demasiado numeroso. Esto no significa que los arcontes acaben desapareciendo si persiguen sus objetivos; el Crculo Interior no es tan estpido como para esperar que cualquier Vstago ignore sus propias ambiciones. Los ojos actan slo en aquellos casos en los que las acciones del arconte representan un peligro para la Camarilla (por ejemplo, vender informacin Sabbat o comprometerse con los Setitas). Ni siquiera una fuerza tan secreta como los ojos puede estar en todas partes a la vez. De todas formas, incluso para los arcontes, es vlida la frase de que siempre hay un pez ms grande. Alguien que vigila...

Quin vigila a los vigilantes?

CAPTULO UNO: LA cAUSA NOBLE

17

Kirsten, pon el otro canal; ponen a Mozart. No existe una clase especfica de Vstago que se convierta (o busque convertirse) en arconte. A no ser que se baya instaurado una poltica basada en la clonacin mientras estaba distrado, somos unos individuos como el resto. Esto significa que cada uno tiene sus propios motivos para enrolarse. A pesar de ello, la gran mayora de los arcontes pertenece a uno de las cuatro categoras fundamentales. El hecho de detallar estos motivos principales para convertirse en arconte es ftil, pero es un buen punto de salida para analizar a nuestros compatriotas. Algunos de nosotros creemos en la jerga patritica de Kirsten. Estos Vstagos estn convencidos de que la Camarilla representa el bien supremo para todos los Vstagos y debe ser protegida contra todas las amenazas, internas y externas, extranjeras y nacionales. Estos fanticos suelen ser los mejores arcontes, al menos cuando estn dispuestos a pensar por ellos mismos. Otros se sumergen tan profundamente en esta mentalidad que no pueden pestaear sin el permiso expreso de su justicar. No suelen sobrevivir al primer ao, y es la clase de arcontes que la diatriba de Kirsten se esfuerza en crear. La segunda clase se convierte en arconte por el mismo motivo que otros Vstagos se convierten en sheriffs, senescales, primognitos o

aunque deberis demostrar que poseis la pericia, la fuerza y la voluntad necesaria para seguir adelante. Representis el eptome de lo que significa ser Vstago. Todos habis sido elegidos para permanecer junto a los justicar y al resto de vuestros compaeros para dar estabilidad y orden a una sociedad que no siempre est dispuesta a aceptarlo. Habis llegado a la conclusin de que la Camarilla debe sobrevivir para seguir adelante en estas no ches tortuosas.

prncipes: poder. Existen pocas posiciones de autoridad en la Camarilla que disfruten de tantos privilegios como la de arconte, y an hay menos que estn al alcance de los ancillae y de otros Vstagos jvenes. No asumas que esta clase de arcontes no hacen bien su trabajo. La mayora sabe que si desea mantener su posicin, por no mencionar un ascenso, deben demostrar su efectividad. Esta clase de arcontes suele ser la ms implacable, de hecho, est ms preocupada por acumular xitos que por seguir los caminos ms impecables de las Tradiciones. Los matones forman parte del tercer grupo. Estos Vstagos estn encantados con destruir todo lo que encuentran a su paso. Si un Chupn aleatorio se encuentra con otro Chupn en las calles y se enzarza en un enfrentamiento, se convierte en una fuente de problemas. Dejando a un lado la notoriedad del hecho, puede violar algn edicto que el sheriff o el prncipe estableci para mantener el orden. El riesgo de encontrarse con alguien ms fuerte es algo a tener en cuenta. Pero si eres un arconte, no slo puedes dedicarte a esta clase de cosas, sino que tu posicin depender de lo bueno que seas en ello (siempre que golpees a las vctimas apropiadas). Adems, tendrs a tu disposicin a otros buscarrazones en caso de que muerdas ms de lo que puedas tragar. No s lo que es ms triste: el pensar que es un motivo viable para que el populacho se convierta en policas o el hecho de que la Camarilla les recompense por ello. En el ltimo grupo estn aquellos de nosotros que son capaces de ver que el emperador va desnudo, pero que a pesar de ello estn dispuestos a reconocerle como emperador. Nosotros... mmm, ellos se dan cuenta de que la Camarilla tiene multitud de defectos, que la Torre de Marfil est agrietada e inclinada, pero que representa una alternativa mucho mejor que cualquier otra cosa que los Vstagos hayan inventado en los ltimos milenios. Estos arcontes luchan con ms mpetu por la Camarilla que cualquiera de los fanticos de los grupos anteriores, ya

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

18

que son conscientes de que la secta se inclina sobre un abismo que el resto de los militantes son incapaces de ver. Por otro lado, suelen ser menos proclives a renunciar a sus propios objetivos, ya que no hay mal alguno en reforzar sus apuestas, verdad?
Aunque el pedigr de algunos clanes es superior al de otros, la Camarilla no ha establecido restriccin alguna en referencia a la eleccin de los arcontes sobre la base de su clan. Supongo que si cada clan posee su propio justicar, debemos permitir que tambin dispongan de arcontes, aunque no puedo hacerme a la idea sobre los motivos que impulsan al Crculo Interior a tolerar a algunos de ellos. Cada uno de los clanes colabora con sus propios puntos fuertes (y dbiles) al grupo. Aunque lo que voy a contar a continuacin est basado en estereotipos y suposiciones, creo que os dar una idea de lo que podis esperaros de vuestra cuadrilla.

Clanes

Supongo que tendr que enumerarlos en orden alfabtico, al menos para ser ms clara. Comenzaremos por los Brujah. Qu puedo decir sobre los Brujah que vosotros no sepis? No creo que nadie haya realizado un censo, pero no me sorprendera saber que hay ms arcontes que afirman descender de Brujah que de cualquier otro linaje. Algunos de esos arcontes son nuestros mejores soldados. Muchos de ellos son ms fuertes que cualquier buey y son casi tan rpidos como nosotros. Aunque no son demasiado brillantes a la hora de definir estrategias, pocos Vstagos les superan en el hecho de llevarlas a cabo. No me presentara voluntaria para ponerme bajo sus rdenes, pero siempre reconforta tener a algunos de ellos a tu lado cuando comienza la pelea.

Haremos odos sordos al hecho de que esta hipcrita, que defiende que ciertos pedigres deberan tener prohibido el acceso al cargo de arconte, avisa acto seguido que no deberamos hacer demasiado caso a los estereotipos de cada clan o al hecho de que algunos de esos pedigres llegaron hasta donde estn destruyendo a otros. Seremos generosos.

Debo reconocer que los Nosferatu son tiles. Las Ratas de Alcantarilla cuentan con medios para obtener informacin que dejan sorprendidos incluso a los que sabemos qu esperar de ellos y no son unos debiluchos en el campo de batalla. Podra admitirse que los arcontes Nosferatu son responsables directos de muchas de las victorias de la Camarilla sobre sus enemigos, ya que sus habilidades hicieron posible que dispusiramos de informacin que de otra forma hubiera sido imposible de adquirir. Sin embargo, creo que todo el mundo estara ms contento si pudiramos convercerles para que restringieran su presencia a las cloacas y al territorio enemigo y no a los cnclaves y al Elseo.

tener en cuenta sus ventajas. Sin embargo, su punto fuerte radica en un hecho que Kirsten ha puesto de manifiesto en su estpido discurso: nadie espera que un Malkavian ocupe un puesto de arconte. Asumiendo que su enfermedad mental no interfiera, un Malkavian puede pasar desapercibido durante ms tiempo que cualquier otro arconte ya que nadie presupone que pueda ser un poli.

Debido a, ejem, la reciente reorganizacin de la Camarilla, los Malkavian son los siguientes de la lista. La idea de un arconte Malkavian me produce escalofros, y slo se me ocurre que fueron los propios miembros del clan los que nos obligaron a aceptarlos, ya que nadie ms estara tan loco. Lo mejor que puedo decir sobre los arcontes Malkavian es que no son demasiado frecuentes, por lo que no deberis tratar con ellos a menudo.

Vaya tarada. S, todos conocemos al Brujah callejero, la clase de tipo que disfruta golpeando a sus enemigos (o su propia cabeza, si es que llegas a enfadarle hasta ese punto) contra muros de ladrillo. Sin embargo, esos tipos representan una minora del clan y de los arcontes Brujah. A pesar de lo que odio dar un ejemplo positivo de algo, me veo obligado a mencionar a Theo Bell, quien no solo lider el asalto contra Nueva York, sino que lo organiz. Las Disciplinas de ese clan no son ningn impedimento en el combate. Aunque su estimacin de la situacin es muy ingenua, la conclusin de Kirsten es exacta: merece la pena contar con estos vampiros a tu lado y son unos enemigos feroces a no ser que ests detrs de algo muy resistente.

Aunque es cierto que existen pocos arcontes Malkavian, es ridculo afirmar que los miembros de ese clan no pueden ejercer como tales. Muchos Malkavian son capaces de ello (al menos en los aspectos importantes) y estn dispuestos a luchar por la Camarilla. En realidad, un agente Malkavian otorga algunas ventajas a cualquier operacin. Los llamados Lunticos son casi tan buenos en el espionaje como los Nosferatu y no son tan obvios cuando se les descubre. Este hecho, combinado con su dominio de la Disciplina de Auspex y sus habilidades mentales les convierte en unos agentes excelentes. Su impredecibilidad puede causar problemas tanto a sus aliados como a sus enemigos, aunque lo mejor es

Algunos se sorprenden cuando se enteran de que hay un gran nmero de Toreador entre las filas de los arcontes de la Camarilla. No puedo explicarme por qu. Nosotros tenemos el mximo inters en la coexistencia pacfica entre los Vstagos y el ganado, y es esta forma de vida la que los monstruos sedientos de sangre del Sabbat desean destruir. Resulta sorprendente que un gran nmero de los nuestros hayan puesto sus talentos a disposicin de este gran servicio social? La arrogancia podra llevarme a afirmar que somos los mejores arcontes, aunque estoy dispuesta a reconocer las contribuciones del resto de los clanes. Sin embargo, la contribucin de los Toreador no puede ser igualada por la de ningn otro clan. Nosotros somos los que ostentamos la influencia ms elevada sobre la sociedad mortal. La conquista de Nue va York puso de manifiesto que las turbas de ganado son un arma pode rosa, por no mencionar los informadores. Los mortales son nuestros guardianes, ya que moramos en su sociedad y nos alimentamos de su sangre. Los Vstagos que mejor se mueven entre ellos son los que ostentan la mayor ventaja tctica. Nuestra velocidad nos convierte en armas letales en combate, nuestro Auspex es valioso para misiones de reconocimiento y nuestro uso de la Presencia nos permite dominar los crculos sociales.

Alguien no est siguiendo sus propios consejos. Est mencionando a un clan que ha dominado las artes del subterfugio y que puede enviar a sus roedores para que escuchen una conversacin y le informen de ella. Quiz Kirsten debera ser ms recatada cuando mencione a los miembros de ese clan. Quin supones que me entreg esta transcripcin? Resulta irnico que la Ratas hayan desarrollado una reputacin como informadores hasta el punto de que no necesiten escabullirse para enterarse de algo. Gracie Velzquez tiene un pequeo truco que ha puesto en prctica ms de una vez. Normalmente aparece caminando entre sus vctimas de forma obvia y les dice algo como: Sabemos que ests metido en algo sucio. Puedo ayudarte... a buen precio Como la mayora de los Vstagos no pueden diferenciar a un apestoso de otro, asumen que se trata de un vampiro local que desea obtener un favor segn el mtodo Nosferatu. De momento nadie ha cantado todo lo que sabe, pero puede conseguir mucha informacin a partir de las preguntas que hacen (o evitan hacer) cuando intentan comprar informacin para su causa.

Jodida eglatra escarbamierdas. No os equivoquis, cada beneficio que Kirsten menciona es cierto. Mi sorpresa proviene del hecho de que no ha omitido ninguna ventaja en lo referente a los Toreador a pesar de que roza de forma imperceptible los atributos positivos del resto de los clanes. Tampoco ha mencionado que la propensin de los Toreador hacia la fascinacin sbita puede ser un problema en el campo de batalla, aunque es poco probable que los arcontes Toreador encuentren algo hermoso

CAPTULO UNO: LA cAUSA NOBLE

19

No s qu decir de los arcontes Tremere. Por un lado son muy eficientes en su trabajo. Esa Taumaturgia es espeluznante, pero to dava lo es ms para el que va dirigida. Hay pocas contingencias a las que un Brujo sea incapaz de enfrentarse... si dispone del tiempo necesario. Por otro lado, no son tan efectivos en mitad de un tiroteo o en un ataque por sorpresa, ya que una gran parle de lo que pueden hacer necesita toda una serie de cnticos y smbolos. Nunca estoy segura hasta el punto en que puedo confiar en ellos, sean arcontes o no. El clan est demasiado aislado y se muestra demasiado fantico con su lealtad hacia su Consejo de los Siete para mis gustos. Resulta difcil trabajar con alguien con el que no ests segura que tenga la misma lealtad hacia los intereses de la Camarilla.

en medio de un combate y muchos de ellos carezcan de la fuerza de voluntad suficiente como para no sucumbir a la afliccin de su lnea de sangre. A pesar de ese hecho, sigue sin gustarme que un Toreador me cubra las espaldas cuando las circunstancias pueden dejarlo catatnico.

Llegamos a los Sangre Azul. A los Ventrue les encanta pensar que estn al cargo de todo (y de hecho lo estn en todos los aspectos en que el resto de los clanes prefieren dejar en sus manos), por lo que no debera sorprendernos que un gran nmero de ellos acte como arconte. Los Ventrue pueden ser sorprendentemente efectivos en el campo de batalla, ya que son capaces de encajar grandes golpes, aunque su punto fuerte radica en la organizacin. Estos Vstagos son unos organizadores extraordinarios que poseen casi tanta influencia entre el ganado como los Toreador. Los arcontes de ese clan son los ms eficientes para tratar con aquellos Vstagos que ocupan posicio nes de poder.

Qu poco sabe de nosotros! Aunque nuestros rituales necesitan tiempo, no es el nico uso de nuestra magia. Como ocurre con cualquier otra Disciplina, la Taumaturgia es tan efectiva en combate (o poco efectiva) como lo sea el que la practica. Tampoco es la nica Disciplina que podemos dominar, a pesar de ser la que nos ha hecho famosos. Sin embargo, ha hecho hincapi en algunos puntos validos. A muchos arcontes les resulta incmodo trabajar conmigo por un tema tan trivial como la clase de sangre que pas por mis labios en el momento de mi muerte. Es una tontera, pero ello hace que nuestros usos sean limitados. Los arcontes Tremere no suelen ocupar las posiciones de praetor o de lderes de cuadrilla, ya que quedan relegados a puestos de consejeros o de hechiceros encargados de la artillera pesada. Por supuesto, somos tan leales a la Camarilla como cualquier otro arconte, y cualquiera que intente convencerte de lo contrario estar mintiendo como un bellaco.

Para variar, Kirsten ha hecho un boceto incompleto. Los arcontes Ventrue prefieren servir en posiciones de liderazgo (algo positivo, ya que muchos de ellos cuentan con grandes habilidades en este aspecto). El nico punto negativo que he sufrido cuando he tenido que trabajar con arcontes Ventrue (aparte del hecho de estar al mando en todos los aspectos) es el peligro ocasional de encontrarte en el campo de batalla en compaa de un Ventrue hambriento incapaz de localizar un recipiente con sangre de su eleccin. He sido testigo de ello en varias ocasiones y no resulta divertido. Encuentro decepcionante que Kirsten sea incapaz de extenderse en sus explicaciones sobre los clanes y las lneas de sangre. Aunque los seis clanes principales de la Camarilla monopolizan las posiciones de arconte, no son los nicos a los que sirven. Hasta la desgraciada despedida de los Gangrel (y a pesar de la serenidad que nuestros superiores quieran transmitir al respecto, sigue siendo desgraciada), los miembros de ese clan formaban una porcin substancial de nuestras fuerzas. El hecho de viajar de ciudad en ciudad,

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

20

de ver mundo, de trabajar a solas o formando pequeos grupos llamaba la atencin de muchos Gangrel. Desde que Xaviar decidi abandonar la Torre de Marfil, la presencia del clan en nuestras filas ha disminuido de forma dramtica. Algunos Gangrel continan perteneciendo a la Camarilla, aquellos que no siguieron a sus compaeros de clan. El resto de la secta desconfa de ellos y los desprecia. A pesar de este hecho, algunos de estos miembros sirven a los justicar de la misma forma en que lo hacan antes de que todo comenzara, y son tan fieles como entonces. Algunos de los arcontes Gangrel que abandonaron la secta tenan informacin que no deba trascender al resto de los miembros de la Camarilla (por no mencionar a los miembros ajenos a la secta). Basta decir que aunque estos Gangrel rayan abandonado la Camarilla, nos hemos asegurado de que no fueran corriendo al Sabbat. En ocasiones odio este trabajo. Existen otros Vstagos que forman parte de la secta, aunque suelen permanecer en el olvido. Muchos de los llamados clanes independientes y algunas lneas de sangre cuentan con representantes entre nuestras filas. Desconozco su nmero, aunque s que Lithrac, con quien he trabajado en el pasado, es uno de los tres arcontes Samedi al servicio de los justicar. Me imagino que Kirsten, debido a sus prejuicios hacia los Nosferatu, no hablara demasiado bien de estos arcontes. Pagara por verlo. La exactitud me obliga a mencionar que las Grgolas tambin poseen representantes en el cuerpo, aunque me sorprendera saber que su nmero supera los dos individuos, ya que cuestiono que su capacidad de servidumbre vaya ms all del msculo. Madame Guil emple un Setita como arconte. Desconozco si todava est a su servicio, ya que no suelo tratar demasiado con ella. Slo espero que haya reconocido el peligro de ese comportamiento y haya tomado medidas. Todo lo que los Vstagos ignorantes dicen sobre confiar en un arconte Tremere es cierto cuando se trata de una Serpiente. He llegado a trabajar junto a una joven mujer que puede haber pertenecido a los llamados Lasombra antitribu. Era capaz de realizar toda clase de trucos interesantes con las sombras ambientales. Si verdaderamente se trata de un Lasombra, es la nica que ocupa la posicin de arconte... al menos que yo sepa. Si existe algn miembro del resto de los clanes y lneas de sangre (Ravnos, ese extrao clan de cantantes, etctera) sirviendo como arconte, no he tenido la oportunidad de conocerlo. Ningn justicar que se precie permitira que uno de los Vstagos sin clan entrara a su servicio, aunque creo que algunos de ellos se han ganado su estima, ya que he odo rumores acerca de arcontes Caitiff. Oh, s. Me queda por mencionar a... Es probable que hayas odo hablar de los rumores Los Assamitas se han unido a la Camarilla! La Camarilla se ha aliado con los Assamitas para luchar contra el Sabbat! Los Assamitas han conquistado la Camarilla! No es cierto. Lo que ha ocurrido, al menos por lo que yo s, es que una faccin de Assamitas (llamada por ellos mismos cismtica) ha abandonado su hogar ancestral en busca del refugio de la Torre de Marfil. Tras largas deliberaciones, les hemos concedido proteccin, al menos de forma provisional. Personalmente, creo que este es uno de los movimientos ms peligrosos que ha realizado el Crculo Interior. Una vez dicho esto, me veo obligado a admitir que los llamados Asesinos me han sorprendido. Parece que son algo ms (al menos una gran mayora) que unos vampiros psicticos sedientos de sangre y violencia. Me he entrevistado con Assamitas con inclinaciones polticas y corporativas que pondran a ms de un Ventrue en aprietos, y he conocido a hechiceros de sangre que aunque es probable que sean inferiores a los taumaturgos Tremere, muestran unas dotes extraordinarias. Ah, tambin me he encontrado con los psicpatas. Simplemente quera poner de manifiesto que no todo el clan est cortado bajo el mismo patrn.

De vez en cuando, alguien (sea un jugador o un personaje del juego) juega con la idea de equivalencias de clan entre los justicar y sus arcontes. Es decir, arcontes Brujah con Pascek, arcontes Ventrue con Lucinde, etc. Aunque estas consideraciones parecen lgicas, no debes limitarte a ellas. Para los Vstagos, la idea de que un justicar emplee arcontes de su propio clan no tiene ms lgica que considerar que un capitn de polica debe trabajar slo con oficiales de su propia raza y religin. No es que la Camarilla se oponga a esa poltica, sencillamente nunca la ha tomado en consideracin. Los justicar escogen a sus arcontes basndose en sus habilidades, cualquier otra restriccin se convierte en una fuente de problemas y acaba debilitando a la Camarilla. Por suspuesto, a lo largo de la historia han existido excep ciones a esta regla. Algunos justicar escogieron a sus arcontes del seno de un clan determinado, o con ms frecuencia, evitaron a arcontes de un clan especfico. Sin embargo, se trata de un comportamiento individual y no representa ninguna clase de poltica cohesiva por parte de la Camarilla o del Crculo Interior. Cualquier justicar que muestre cierta preferencia por arcontes de su propio clan suele ser tenido en baja estima (lo que limita sus opciones para llevar a cabo sus propios objetivos) y no suele ser reelegido cuando finaliza su perodo de servicio de trece aos.

Para el narrador: Lazos de familia

La ecuacin Assamita

Estos Assamitas, a pesar de la desconfianza con que debemos tratarlos, representan una oportunidad demasiado valiosa para que los justicar la pasen por alto. Incluso antes del cisma, no era raro encontrarse con arcontes Assamitas. En el pasado, algunos justicar empleaban a los Asesinos como arcontes para llevar a cabo tareas que eran inadecuadas para el resto de los arcontes. Estas relaciones no solan durar demasiado, ya que se llevaban a cabo bajo la forma de un contrato. En la actualidad, debido a la desesperacin con que los Assamitas cismticos intentan demostrar su lealtad, el sistema ha cambiado. Un gran nmero de Asesinos (hechiceros de sangre, guerreros y visires) se ha ofrecido voluntario para ocupar el cargo de arconte sin pedir un pago en sangre a cambio. Estos vampiros se comportan de forma similar a la de cualquier otro Vstago de la Camarilla que siente la llamada al deber. Como mnimo tres de los seis justicar han aceptado a Assamitas bajo su servicio, y su eficacia ha sido extraordinaria. A no ser que algo cambie, parece que los Assamitas, y con ellos los arcontes de este clan, han llegado para quedarse. Aunque a pesar de todo, sigo sin confiar en ellos.
Fin de la transcripcin

Existe una preocupacin que ronda las mentes de muchos arcontes, de los justicar y del propio Crculo Interior: Cmo confiar en que un Cainita, una criatura egosta por naturaleza, ponga el bien de la secta por encima del suyo? Cmo asegurar su lealtad? Algunos justicar vinculan a sus arcontes, aunque esta forma de trabajar no suele funcionar. En primer lugar, existe un gran nmero de arcontes que no est dispuesto a someterse a esta esclavitud. Los justicar pueden rechazar esos candidatos, aunque en ese caso acaban por desecar la fuente de talento de la que se nutren. Es frecuente que la clase de Vstago que un justicar necesita en un determinado momento sea la que con mayor fuerza rechaza un vnculo de sangre.

Conictos de intereses

CAPTULO UNO: LA cAUSA NOBLE

21

Incluso si supusiramos que todos los arcontes de un justicar pudieran llegar a someterse de forma voluntaria a un vnculo de sangre, los vnculos son difciles de mantener. La mayor parte de los arcontes pasa largo tiempo viajando por el mundo, peleando y manteniendo la paz en el interior del territorio de la Camarilla. Aunque algunos arcontes viajan acompaando a sus justicar con regularidad (como ocurre con la mayor parte de los que estn bajo el servicio de Madame Guil), la mayora de ellos pasa meses o aos sin verlo. Los vnculos se debilitan con el tiempo y los arcontes suelen tener una gran fuerza de voluntad, circunstancias que hacen que la vinculacin de un arconte sea como mnimo una medida poco fiable. Algunos justicar se han acostumbrado a interrogar a sus arcontes mediante la Percepcin del Aura, el Hueso de las Mentiras y otras Disciplinas reveladoras. Estos interrogatorios no suelen dar buenos resultados, ya que por un lado suelen acabar generando un fuerte resentimiento y por otro, los Vstagos ms inteligentes saben como zafarse de estas tcnicas. La realidad pone de manifiesto que la mayor parte de los arcontes es leal hacia la Camarilla. Es la definicin de esta lealtad lo que causa la mayor parte del conflicto interno. Acaso un arconte que ocupa su tiempo libre conspirando con el fin de mejorar su posicin es culpable de un delito? En qu medida daa a la Camarilla el hecho de que un arconte mejore su posicin en juegos de poltica y prestaciones? Qu ocurre si un arconte cree que lo mejor para la Camarilla es que los Tremere obtengan la dominacin total de la secta y que los Assamitas cismticos sean expulsados de la Torre de Marfil antes de que tengan la oportunidad de hacer fuertes? Si un arconte cede territorio al Sabbat para planificar una defensa viable y otro insiste en hacer pagar con sangre cualquier me tro cuadrado perdido, cul es ms leal a la secta? Los arcontes son individuos. El Narrador no debera verse obligado a hacer que todos los arcontes sean unos soldaditos leales que siguen las rdenes al pie de la letra y actan por el bien de la secta. Se pueden llevar a cabo crnicas enteras alrededor de los conflictos de intereses a los que deben enfrentarse incluso los arcontes ms templados. Deja que los personajes persigan sus propios objetivos cuando no estn trabajando y que acaben encontrndose con que el bono que deben es reclamado y que lo que le piden va en contra de los debe res de su cargo. Quiz acaben vindose atrapados entre lo que saben que es la mejor solucin a un problema y las rdenes opuestas de un justicar distante que no se ha molestado en examinar la situacin en primera persona. Quiz se encuentren atrapados entre dos jueces de la Camarilla. Obedecern a su superior o al justicar que est presente? Ego contra secta. Clan contra clan. Clan contra secta. Arconte contra arconte. Arconte contra justicar. Cualquier combinacin es capaz de crear una buena historia, una historia en la que no tiene por qu existir un tipo malo claramente identificable. El cargo de arconte no dura para siempre. Los nuevos justiciar suelen deshacerse de los agentes de su predecesor, ya sea porque cuentan con otros Vstagos con los que prefieren trabajar o porque temen las posibles hostilidades que puedan despertar. Otros arcontes se cansan del puesto y solicitan su retirada. Aunque algunos justicar se han opuesto a algunas solicitudes de retirada, pocos se arriesgan a las repercusiones que esta decisin puede acarrear. Mejor encontrar un nuevo arconte, aunque no tenga la misma experiencia, que tener un agente descontento causando ms proble mas que los que soluciona. Algunos arcontes, como Lucinde, slo abandonan el cargo cuando ascienden. Casi la mitad de los justicar que han servido a la Camarilla en el curso de los siglos ha emergido de las filas de los

Arcontes retirados

arcontes. Esto fue cierto incluso en los aos anteriores al reconocimiento oficial de este cargo. Se rumorea que como mnimo uno de los miembros actuales del Crculo Interior fue un arconte. Aunque otros rumores afirman que el Crculo Interior est compuesto por Matusalenes, diabolistas, miembros del lnconnu, demonios e incluso aliengenas, por lo que podis darle el crdito que queris. Por desgracia, los arcontes retirados acaban aprendiendo que su antiguo cargo les sigue imponiendo un sinfn de responsabilidades y les causa un gran nmero de problemas sin otorgarle los privilegios que gozaba en el pasado. Los justicar, prncipes y otros Vstagos poderosos esperan que los antiguos arcontes den un paso adelante y asuman ciertas responsabilidades en situaciones de emergencia. El Sabbat ha iniciado una cruzada contra mi ciudad? No nos alarmemos. Peter fue un antiguo arconte, por lo que sabe como tratar con esa basura, verdad?. Es improbable que los justicar olviden a los que estuvieron a su servicio (o al servicio de su predecesor), y aunque un antiguo arconte no est obligado a obedecer un requerimiento para que ayude a un arconte, las repercusiones sociales de este rechazo pueden ser importantes. La cruz de la moneda consiste en que muchos antiguos arcontes suelen ser recibidos con una oleada de odio y resentimiento. Los justicar y el resto de los arcontes mantienen a sus ex-compaeros bajo vigilancia en busca del primer signo de deslealtad o de una ambicin desmedida. Despus de todo, tuvo que haber un motivo para que fueran expulsados (u optaran por el retiro). Es obvio que no puede confiarse en ellos, por lo que debemos vigilarlos. El resto de las personalidades locales, como los prncipes y sheriffs, as como algn Vstago callejero, desconfa del arconte por el motivo contrario. Quin dice que ha abandonado el servicio? Quiz se trate de un arconte encubierto. Mejor no decir nada, por si acaso. (Este hecho suele ser preferible a otra posibilidad. Varios arcontes han sido heridos de gravedad o destruidos como represalia por actos que llevaron a cabo mientras ocupaban el cargo. No importa lo duros que fueron, ya que acaban convirtindose en un blanco ms fcil cuando no cuentan con el apoyo de la Camarilla). Muchos arcontes retirados acaban llegando a la conclusin de que su mejor opcin consiste en ocultar su antiguo cargo. No suele ser una tarea difcil. A no ser que fuera un alastor (en cuyo caso su retiro podra ponerse en duda), la mayora de los arcontes carece de marcas distinguibles. Los prncipes y los sheriffs no cuentan con una base de datos con las identidades de los arcontes retirados y muchos de ellos no suelen ser tan conocidos como para que se les reconozca a simple vista. A pesar de ello, slo hace falta un encuentro casual o una palabra fuera de sitio para dinamitar por completo esta fachada, por lo que muchos de los que se retiran del servicio se convierten en unos seres paranoicos y esquivos, incluso comparados con otros Vstagos. Sin embargo, este comportamiento no es universal, ya que algunos han conseguido reconvertir su antigua profesin en un punto de apoyo sobre el que han construido un futuro alternativo (varios sheriffs y azotes de las grandes ciudades han sido arcontes, y los Vstagos con inclinaciones polticas acaban convirtindose en primognitos). A pesar de todo, suele ser frecuente que aquellos arcontes en vas de retirarse consideren todas las alternativas posibles y acaben decidiendo permanecer en el servicio.

Transcripcin parcial de un discurso que el Arconte Kirsten Bellamy del clan Toreador dirigi a los nuevos reclutas, los comentarios al margen han sido aadidos por el Arconte Zachariah Shale del clan Tremere.

A lo largo de los aos

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

22

Si queris estar preparados para el futuro, debis estar familiarizados con el pasado. Como arcontes, somos los portadores de una orgullosa tradicin, tan antigua y reverenciada como la propia Camarilla. Debis comprender la tradicin, nuestra historia y la historia de quienes servimos: los justicar y el Crculo Interior. El ttulo arconte proviene de la antigua Grecia, de Atenas, para ser precisos. La lista de arcontes se remonta hasta el ao 682 a.C., cuando un grupo de nueve magistrados asumi los poderes ejecutivos y judiciales que antes haban estado en manos de un slo rey. Parece que este ttulo sea ms apropiado para la posicin que llamamos justicar o Crculo Interior, verdad? Desconozco el motivo por el que escogieron el ttulo de arconte para referirse al cargo que ostentamos, aunque apuesto a que la idea provino de un Brujah idealista.

Historia antigua

Kirsten desprecia un hecho histrico como si tal cosa. Ser generoso y asumir que su mentira por omisin es resultado de su ignorancia y no de su falta de honestidad (teniendo en cuenta que no tiene nada que ganar ocultando la verdad). El trmino arconte, aplicado a los Vstagos, es tan antiguo como la Camarilla, aunque su significado ha cambiado. Durante la Edad Media, antes del nacimiento de las sectas modernas, exista un grupo de Cainitas que se hacan llamar Prometeos. Este grupo estaba formado por Brujah que fueron incapaces de asimilar la cada de la gran Cartago, por lo que intentaron hacer realidad una utopa en la que los Vstagos y los mortales pudieran coexistir en paz. S, lo s, pero ellos crean que era posible. La secta tambin tena otras metas. Una de ellas consista en derribar a todos los antiguos, haciendo hincapi en el Inconnu (en apariencia todava andaban sueltos). Los Prometeos crean que el Inconnu estaba

formado por Cainitas antiguos que influyeron sobre el Imperio Romano para que destruyera Cartago (hecho que segn los propios Prometeos, constitua una tragedia tan importante como la expulsin del Edn). El Inconnu posea la molesta costumbre de saber (o al menos aparentar saber) todo lo que suceda, por lo que algunos de los Prometeos ms paranoicos comenzaron a sospechar que casi cualquiera era un agente del Inconnu. El problema consista en avisar al resto de los Prometeos de la existencia de uno de esos agentes. Si el agente llegaba a saber que conocas su verdadera identidad, poda desaparecer para ser suplantado por otro, y t entraras a formar parte de la lista de Vstagos que saban demasiado (esto tambin puede haber sido producto de la paranoia de los Prometeos. Desconozco si al Inconnu les importaba esta secta o no). Por algn motivo, los Prometeos inventaron la palabra arconte como trmino clave. Originariamente lo utilizaron para referirse a un agente del Inconnu, pero con el tiempo lleg a asociarse con cualquier servidor de un Chupn antiguo que trabajaba (o podra trabajar) contra los intereses de la secta. El uso del trmino arconte por los Prometeos dur slo un par de siglos. Desconozco el motivo por el que dejaron de usarlo, aunque sospecho que el trmino lleg a ser tan conocido que perdi su utilidad inicial. Sea como sea, creo que algunos de los Vstagos involucrados en la fundacin de la Camarilla fueron Prometeos o estuvieron en contacto con alguien que lo era, por lo que es probable que nuestro uso del trmino arconte sea producto del retorcido sentido del humor de algn antiguo. Me referir a este hecho ms adelante. Supongo que siempre existe la posibilidad que el uso del mismo trmino por ambas sectas sea coincidencia, aunque cuales son las probabilidades de este hecho?

CAPTULO UNO: LA cAUSA NOBLE

23

La Camarilla no se cre en una noche. Estamos hablando de la mayor construccin social que los Vstagos han creado. La gestacin de la Camarilla dur varios aos, de hecho es sorprendente que durara tan poco. Aunque los Cainitas ms poderosos ya haban intentado formar alianzas locales para unir a prncipes y seores feudales con anterioridad, se necesit un enemigo comn para que un puado de antiguos estuviera dispuesto a considerar un concepto tan radical como un orden social formal entre los Vstagos. Muchos Vstagos que han estudiado la historia de la Camarilla saben que los que se convirtieron en los Fundadores se reunieron para organizar una defensa contra las violentas rebeliones de unos Vstagos ms jvenes frustrados por la falta de do minios y su falta de influencia en la sociedad Cainita. Lo que puede que no sepis es que los Fundadores tenan unos arcontes propios (aunque no les llamaban as) que se encargaban de llevar a cabo misiones antes de que la Camarilla fuera fundada de forma oficial en 1435. Alrededor de 1335, la anarquista Tyler lanz un ataque sobre Hardestadt, un antiguo Ventrue que acabara convirtindose en uno de los principales impulsores de la Camarilla. l y el resto de los Fundadores, inspirados por la elocuencia del Toreador Rafael de Corazn, haban pasado varios aos estudiando una nueva alianza. Tras el frustrado asalto de Tyler, los Fundadores se dieron cuenta de que necesitaban una fuerza comn para defenderse de las tcticas violentas de los anarquistas. S, cada uno de ellos contaba con la ayuda de sus chiquillos, sus ghouls y sus agentes, pero esto no era suficiente. Deban coordinar sus esfuerzos y trabajar en equipo si de seaban sobrevivir el tiempo suficiente para convencer a otros de que coordinaran sus esfuerzos. Aunque nunca dieron a esta fuerza de trabajo un ttulo formal (ya que no exista una organizacin formal a la que pudieran perte necer), creo que los Fundadores llamaron a estos soldados mirmidones en honor de los soldados que siguieron a Aquiles durante la Guerra de Troya (otra interesante conexin con la antigua Grecia). Estos mirmidones fueron creados a partir de los propios chiquillos de los Fundadores y estuvieron capitaneados por siete antiguos. Eran los responsables de proteger a los Fundadores en sus encuentros mientras discutan sus objetivos y llevaban a cabo misiones para destruir a los anarquistas ms conocidos. Llevaron a cabo ms de cuatro intentos para eliminar a Tyler. Aunque la suerte hizo que la anarquista saliera ilesa de todos los intentos para acabar con ella, los mirmidones tuvieron ms xito con otros lderes.

Concepcin

los Fundadores hicieron de la Camarilla como una institucin para todos los Vstagos. Debido a los recelos de los Cainitas, los Fundadores saban que deban caminar con cuidado para atraer al resto hacia la secta. Si algn antiguo o clan ajeno a ellos hubiera sabido que los Fundadores utilizaron ejrcitos personales con anterioridad a la declaracin de la Camarilla, se habra mostrado receloso sobre las verdaderas intenciones de Hardestadt, Corazn y el resto, o al menos en mayor medida de lo que crea. Este fue el motivo que llev a los Fundadores a disolver a los mirmidones y a devolverlos bajo la tutela de sus sires individuales. Durante cinco dcadas, la naciente Camarilla careci de un cuerpo para mantener el orden. El motivo para ello no debemos buscarlo en las noches pacficas, al contrario, una gran cantidad de enfrentamientos se desarroll en torno de la secta. La Revuelta Anarquista continu incrementando su fuerza conforme toda una serie de jvenes Vstagos estpidos se rebelaba contra un nuevo orden que conceda el poder a aquellos antiguos que contaban con la experiencia y la sabidura para liderar con eficacia. Una situacin sorprendente! Las llamas de la Inquisicin ardieron con ms fuerza, llegando a su punto lgido en 1458 con la publicacin del Malleus Maleficarum y la irrupcin de los Assamitas en Europa acompaando a los oto manos. Resultaba obvio que la Camarilla se encontraba en grandes dificultades, aunque fueron los ejrcitos reclutados por los antiguos y los prncipes de forma individualizada, en vez de una fuerza militar formal, los que consiguieron defender la secta de estas amenazas.

Nacimiento

La ltima mencin que la historia hace de los mirmidones se remonta al 1435 y es inmediatamente anterior al anuncio formal que

No creas ni una palabra. Alguien como Tyler no sobrevive tanto tiempo rodeada de enemigos si slo cuenta con la suerte. Hay un motivo para que no hayas odo hablar de estos proto arcontes. La creacin de los mirmidones fue una gran idea, pero los Fundadores no cooperaron de forma efectiva y muchas misiones no cumplieron con sus objetivos. A pesar de la unidad que proclamaban, tenan lealtades divididas, ya que haban sido educados para poner los intereses de sus sires por encima de los del grupo, daban rdenes contrapuestas y se enzarzaban en disputas sobre antiguos conflictos polticos que deban haber sido puestos a un lado durante la primera reunin de los Fundadores. Si los anarquistas hubieran llegado a saber el grado de desorganizacin de los mirmidones, habran aparecido como un tsunami en una de las reuniones de los Fundadores y la historia de los Vstagos habra sido muy distinta. Lo nico que los mirmidones demostraron es que eran un mal ejemplo a seguir. Al examinar el fracaso de los mirmidones, los Fundadores y los primeros mandos de la Camarilla aprendieron muchas lecciones valiosas sobre como organizar la institucin que acabara dando lugar al cargo de arconte.

Los Fundadores pasaron la mayor parle del tiempo viajando por Europa apagando incendios de toda clase antes de que pudieran convertirse en enfrentamientos capaces de poner en peligro a toda la secta. La Camarilla casi se extingui en esas noches distantes, aunque no fue debido a las amenazas externas (aunque existan), sino por descuido. La mayor parte de los antiguos que la defendan continuaba con sus actividades nocturnas como si nada ocurriera, despreocupndose por el bienestar de la Camarilla, haciendo que sus sirvientes protegie ran sus dominios y persiguiendo sus propios objetivos. Los Fundadores (ya conocidos como justicar, ya que parecan no hacer otra cosa que patrullar entre los Vstagos) eran incapaces de llevar a cabo ninguna de las grandes visiones que tenan para el futuro de la secta, ya que estaban demasiado ocupados en evitar que todo saltara por los aires. Estos Vstagos, desesperados por cambiar la situacin, convocaron el primer cnclave general en 1486. Tras noches de largas discusiones, fueron capaces de convencer al resto de los antiguos de que las cosas no podan continuar as. Los justicar fueron investidos, con la capacidad para castigar a cualquier vampiro culpable de violar las Tradiciones. En ese escenario tambin fue donde se consider por primera vez la necesidad de crear una organizacin policial bajo el mando de los justicar. Estos agentes recibieron muchos nombres (entre los que se encontraba el de arconte, un ttulo defendido por varios Fundadores) aunque adoptaron el cargo de sheriff titular. El motivo principal de esta decisin radic en evitar que los prncipes locales, que tenan sus propios sheriffs, sintieran que su autoridad estaba amenazada por estos nuevos pacificadores.

Si en esa poca hubieran existido arcontes o un cuerpo parecido capaz de obtener informacin y defender a los Vstagos menos afortunados, es probable que algunos Vstagos hubieran podido escapar de las llamas de la Inquisicin sin sacrificar a sus propios chiquillos. Imagina lo dbil que el Sabbat sera en la actualidad si los anarquistas no hubieran sufrido esa gran injusticia.

Y porque haba demasiado antiguos que recordaban el significado implcito que exista tras el uso que los Prometeos dieron al ttulo.

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

24

Los nuevos sheriffs representaron un papel decisivo en la victoria de la Camarilla. La Torre de Marfil haba sido capaz de crear una fuerza unida por unos ideales que fue capaz de obtener victoria tras victoria contra las fuerzas de los Anarquistas y los Assamitas. Aunque no tengo noticia de ninguna evidencia que lo confirme, los rumores indican (y yo lo creo) que el espa Nosferatu que descubri la fortaleza Assamita de Alamut fue uno de estos agentes de los Fundadores. Con la rendicin Assamita, la Camarilla y los justicar pudieron dedicar sus esfuerzos a luchar contra los anarquistas. Los jvenes rebeldes no tardaron demasiado tiempo en darse cuenta de lo desesperada de su posicin y decidieron rendirse.

Victoria tras victoria? No necesariamente. Mejor empate tras empate. No niego que la llegada de los sheriffs sirvi para mejorar las posibilidades, aunque no nos dio la capacidad de arrasar que parecen implicar las palabras de Kirsten. Si ese Nosferatu solitario no se hubiera topado con Alamut, todava estaramos luchando. Encuentro sorprendente que un solo clan, incluso uno tan preparado como el Assamita, fuera capaz de enfrentarse al poder conjunto de los siete clanes. De acuerdo, tambin debamos enfrentarnos a la Revuelta Anarquista, por lo que fuimos incapaces de dirigir nuestros recursos hacia unos o los otros. De todas formas, cuando pienso en la situacin, creo que quiz deberamos mostrarnos ms amables con los Assamitas cismticos que desean incorporarse a nuestra secta. El refrn mejor con nosotros que contra nosotros acude con facilidad a mi mente...

Octubre de 1493. Debo recordaros la importancia de esa fecha? El Concilio de Thorns fue testigo de la rendicin de los anarquistas y los Assamitas as como de la conjuracin del ritual Tremere diseado para mantener a los Assamitas bajo control. Los sucesos especficos de esta reunin son conocidos, por lo que no veo necesidad de entrar en detalles. Sin embargo, uno de los puntos debatidos en Thorns merece nuestra atencin. Uno de los asuntos puestos de manifiesto por los delegados de Eleanor de Valois, el Maestro de Ceremonias Brujah, fue si el sistema actual (es decir, el basado en la autoridad de los justicar y sus sheriffs) deba continuar, as como la forma de determinar las condiciones para ostentar los cargos. En principio se tom la decisin de dejar que los Fundadores continuaran siendo los justicar de la Camarilla y se estableci que no habra un poder superior a ellos. No habra un Crculo Interior. Los justicar representaran la autoridad mxima de la secta y el cargo tendra una duracin de 30 aos. A pesar de ello, los fundadores se dieron cuenta de que aunque la secta haba superado la ordala con xito, su propia posicin no haba mejorado. Seguan atados por sus deberes como jueces, magistrados y pacificadores, deberes que los alejaban de sus verdade ras misiones en bien de la Camarilla. Al cabo de un corto plazo de tiempo (medido desde un punto de vista vamprico) los Fundadores decidieron que deban introducir un cambio. Los siete justicar convocaron un cnclave especial en los primeros meses del ao 1504. A peticin de los Fundadores, esta reunin se mantuvo en secreto salvo para los invitados. En ella, organizada en un pequeo pueblo a las afueras de Viena, los Fundadores explicaron a los Vstagos su incapacidad de compaginar sus deberes como justicar con su misin de dirigir a la Camarilla hacia la posicin dominante que se mereca. Se escogeran siete justicar, uno de cada clan, con los votos de los Vstagos presentes. Debido al hecho de que a estos nuevos justicar no se les solicitaba una dedicacin hacia la Camarilla como la de los propios Fundadores, estos actuaran como un consejo supervisor capaz de derogar sus decretos. Adems de ello, en lugar del plazo de 30 aos, las acciones de los justicar seran revisadas cada 13 aos, siendo el consejo supervisor el que se encargara de nombrar a

El Concilio de Thorns

Conforme el Sabbat se alz de las cenizas de la Revuelta Anarquista y dirigi su demente furia contra la Camarilla, estos nuevos justicar y sus sheriffs comenzaron a plantarles cara. Durante casi un siglo, casi toda la atencin de estos sheriffs estuvo dirigida hacia la guerra, por lo que dedicaron poco tiempo a los problemas internos. Debis tener en cuenta que en aquella poca el Sabbat no estaba firmemente establecido y los antiguos de la Camarilla vean el conflicto como si fuera una guerra civil. Debido al hecho de que la Mano Ne gra no era reconocida como una entidad autnoma, los justicar y sus sheriffs solan pensar que no eran ms que un puado de chiquillos rebeldes que deban recibir un escarmiento. Hasta el momento en que en el cnclave de 1595, el Sabbat casi gan la guerra. No habais odo eso antes, verdad? El Crculo Interior y los justicar han mantenido en secreto durante ms de cuatro siglos lo que ocurri en ese mes de septiembre. Los lderes Sabbat de la poca, a pesar de conseguir algunas victorias iniciales, acabaron reconociendo el hecho de que eran incapaces de igualar el poder numrico de la Camarilla. La secta principal contaba con la presencia de muchos de los antiguos ms poderosos de Europa. Los Ventrue haban reforzado su influencia sobre sus dominios, por lo que los agentes del Sabbat fueron incapaces de hacer propaganda en sus fronteras. Gracias a la colaboracin de los sheriffs, esta poltica se extendi con rapidez a otros territorios de la Camarilla. Sin embargo, haba otras formas de conquista alternativas y el Sabbat puso en prctica una de ellas. Es probable que hayis escuchado el nombre de Jean-Paul Pierre LaMont. No nos gusta hablar demasiado de l, ya que se ha convertido en la mayor muestra de vergenza que la Camarilla ha experimen-

Tengo la seguridad de que al menos dos de estos primeros justicar existen en nuestras noches, aunque este nmero podra ser superior. Lethe, en sus noches ms coherentes, sirve como senescal y consejero del prncipe Ritter de Munich y Anachriss contina sirviendo al Crculo Interior como uno de los alastor de ms edad. Debo puntualizar que gracias a Eleanor de Valois acabamos recibiendo el nombre de arcontes y no de sheriffs. De Valois fue escogida como mediadora en el Concilio de Thorns y realiz esta tarea con aplomo a pesar de ser empujada hacia el borde del frenes por algunos de los antiguos ms poderosos de Europa. Pocos de los presentes en ese lugar recuerdan que estuviera nerviosa, ya que slo se le escap un detalle minsculo. El sire de Valois haba sido un Prometeo acrrimo que adoctrin a su chiquillo con leyendas interminables del noble propsito de la extinta secta. Le ense sus metas, sus tcnicas, y su terminologa. Cuando se dirigi al cnclave, Eleanor de Valois us el trmino arconte para referirse a los sheriffs en varias ocasiones. En el siglo XVII, cuando la Camarilla buscaba un trmino para diferenciar a sus agentes de aquellos sheriffs que servan a los prncipes, algn miembro del Crculo Interior record el desliz de de Valois y decidi que el trmino arconte era tan valido como cualquier otro.

su sucesor en caso necesario. Haba nacido el Crculo Interior. Algunos antiguos presentes en el cnclave pusieron objeciones a que un grupo tan reducido de vampiros concentraran tanto poder, pero los Fundadores fueron capaces de utilizar un elevado nmero de favores y prestaciones, por lo que la votacin para modificar la estructura de la Camarilla fue aprobada por un margen razonable. Los justicar elegidos en este cnclave fueron Targin del clan Brujah, Griga del clan Gangrel, Lethe del clan Malkavian, Anachri.ss del clan Nosfe ratu, Leonore Braundice del clan Toreador, Holtz del clan Tremere y Democritus del clan Ventrue. De esta forma se form la Camarilla que conocemos en nuestros das.

CAPTULO UNO: LA cAUSA NOBLE

25

El observador astuto se habr dado cuenta de que Kirsten olvida mencionar el clan al que perteneca el traidor LaMont. Por qu lo habr hecho? El propio LaMont pas a formar parte de las posiciones ms elevadas de la Lista Roja, un honor que ostent mientras ocup una posicin de obispo Sabbat hasta que a mediados de 1740, Anachriss lo encontr y lo decapit. LaMont tena una pequea carnada de chiquillos que tambin se convirtieron en traidores. Si alguna vez operas en territorio Sabbat, puede interesarte mantenerte alerta por si encuentras algn rastro

tado hasta nuestros das. LaMont fue el nico justicar que traicion a la Camarilla y se vendi al Sabbat. Desconozco las promesas que le hicieron, el precio por renunciar a su juramento. Slo s que comunic el lugar y las medidas de seguridad del cnclave de 1595 a una enorme partida de guerra Sabbat. Si hubiera tenido xito en su ataque, habra exterminado a todo el Crculo Interior de un slo golpe. En ese momento los sheriffs tomaron la iniciativa. Sin obedecer rdenes explcitas de ninguno de los justicar, Federico diPadua y su cuadrilla decidi investigar el sbito cambio de comportamiento de LaMont y fue capaz de descubrir e interceptar la fuerza principal del Sabbat. Aunque estos sheriffs no fueron suficientes para enfrentarse a la partida de guerra, hicieron frente al enemigo para permitir que diPadua (al parecer sac la pajita corta) llegara hasta el cnclave y avisara a la asamblea. Los justicar, los sheriffs, incluso el Crculo Inte rior, se vieron obligados a abrirse paso a travs de algunos Cainitas de la Mano Negra (al menos uno de los miembros del Crculo Interior cay en el enfrentamiento), aunque pudieron escapar gracias a que huyeron antes de la llegada de la fuerza principal. DiPadua fue condecorado por el Crculo Interior, al igual que el resto de los miembros de su cuadrilla, aunque en ese caso, la condecoracin fue pstuma.

Los antiguos de la Camarilla se sintieron ultrajados por la traicin y el ataque sufrido, por lo que tomaron medidas drsticas. Nunca han habido tantos arcontes activos como los que hubo entre los aos 1595 y 1600. Los justicar reclutaron a cualquier Vstago capaz y lo enviaron a luchar contra el Sabbat. Los sheriffs se infiltraron en ciudades lomadas por la Mano Negra y comenzaron a transmitir informacin a sus justicar a una velocidad increble. El Sabbat se vio obligado a retirarse, primero hacia la espesura de Escandinavia y despus a travs del Atlntico hacia el Nuevo Mundo. A pesar de los agentes infiltrados en la corte espaola, los Fundadores nunca pudieron determinar con certeza si la influencia Lasombra tuvo importancia en la decisin de financiar los viajes de Coln. Fuera lo que fuera, lo cierto es que el Sabbat obtuvo un mayor beneficio del descubrimiento de Amrica que la Camarilla, al menos en primera instancia. Conforme el nmero de miembros del Sabbat que cruzaron el ocano se increment a lo largo del siglo XVII, los justicar y el Crculo Interior se mostraron divididos en las acciones que deban llevarse a cabo. La mayora de los Vstagos mantena un punto de vista eurocntrico y muchos crean que el Sabbat deba te ner va libre para retirarse al Nuevo Mundo. Sin embargo, el sentido comn acab imponindose. Muchos antiguos reconocieron que la expansin hacia los nuevos territorios daba oportunidades a los Vstagos jvenes sin poner en peligro la estabilidad de los antiguos y evitaba que la Camarilla tuviera que enfrentarse a una repeticin de la Revuelta Anarquista. Un gran nmero de chiquillos de prncipes y primognitos europeos viajaron

de ellos; aunque no forman parte de la Lista Roja, puedes conseguir un buen puado de puntos si los eliminas.

El Nuevo Mundo

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

26

Puede que los siglos XVII y XVIII hayan sido especialmente tranquilos en trminos de enfrentamientos entre la Camarilla y el Sabbat, aunque ello no significa que fuera una poca pacfica en lo que respecta a los arcontes. De hecho, fue gracias a nuestros esfuerzos a que la guerra no alcanz unas cotas ms elevadas. Mientras la mayor parte de los Vstagos de Nueva York estaba ocupada estabilizando su posicin y luchando por el poder en un escenario poltico que casi no exista, los arcontes se mantuvieron atentos para evitar que el fuego se convirtiera en un incendio, tos justicar ms antiguos y el Crculo Interior se mostraron explcitos: debamos evitar que el conflicto se convirtiera en una guerra declarada por todos los medios necesarios, al menos hasta que nos encontrramos en una posicin para poder ganarla. Ms de una ciudad Sabbat sufri un elevado nmero de accidentes durante el asentamiento de los colonos y los primeros pasos de los Estados Unidos como pas independiente. Los incendios destruyeron grandes zonas urbanas y varios refugios del Sabbat, las enfermedades azotaron la poblacin mortal, privando a la Mano Negra de rebaos sanos con los que alimentarse. Incluso los encuentros ocasionales entre el Sabbat y las manadas nativas de Lupinos fueron menos accidentales de lo que cabra suponer. Tambin eliminamos a algunos de nuestros Vstagos. Algunos de los ancillae ms fanticos, ebrios del poder que ostentaban, habran acabado provocando al Sabbat o iniciado la guerra por s solos si la presencia de varios arcontes no hubiera apaciguado a los agitadores. Otros intentaron establecer acuerdos privados con algunos miembros locales del Sabbat, ya que la cantinela libertad para los jvenes que enarbolaba el Sabbat consigui convencer a algunos de los Vstagos ms ingenuos. Pocos de los nuestros disfrutan con la destruccin de nuestros compaeros de secta, aunque obedecemos rdenes.
Debido al hecho de que Norteamrica ha acabado por convertirse en el escenario principal del conflicto entre las sectas, muchos historiadores vampricos se concentran en la historia de ese continente a partir del siglo XVII. Sin embargo, durante esa poca, la mayor parte de la Camarilla continuaba viviendo en Europa, por lo que el Crculo Interior, los justicar y los arcontes tenan otras preocupaciones en mente distintas de la situacin del Nuevo Mundo.

hacia el oeste y varios sheriffs les acompaaron para protegerlos y convertirse en los ojos del Crculo Interior. La informacin que llegaba del otro lado del Atlntico hizo que los antiguos se sintieran preocupados. Aunque la guerra entre la Camarilla y el Sabbat permaneca bajo control, el Sabbat se fortaleca en las colonias espaolas y portuguesas a una velocidad alarmante. Por otro lado, los ancill de la Camarilla, se vieron atrapados en luchas internas de poder. Liberados de la vigilancia de sus sires, su dedicacin a la secta fue suplantada por sus propios objetivos. Tal como estaban las cosas, si llegaba a estallar la guerra estallaba en el continente americano, el Sabbat se abrira paso a travs de los enclaves de la Camarilla sin encontrar ninguna oposicin. La Camarilla deba reforzar su presencia en el Nuevo Mundo (como una secta unificada, no como una pandilla de vocingleros candidatos a prncipes) y deba hacerlo rpido. El trmino arconte adopt su uso formal en el cnclave de 1660. El Crculo Interior ya no estaba preocupado por el hecho de que los prncipes se sintieran amenazados por una fuerza de la Camarilla capaz de hacer frente a sus sheriffs, azotes y otros soldados: deseaba que sus agentes destacaran (como una unidad, no corno individuos), deseaba que los prncipes supieran que la Camarilla se esforzaba por ayudarles en sus asuntos. El ttulo de sheriff dej paso al de arconte y los justicar tuvieron ms libertad para elegir a sus agentes.

En realidad, Mary Anne Blaire era demasiado leal hacia la Camarilla. Fue eliminada por ese motivo. Uno de los miembros del Crculo interior (alguien cuya identidad slo conocen los justicar y el resto de los miembros) fue reemplazado por un doble antes del xodo que llev al Sabbat hacia el Nuevo Mundo. Este fue el motivo principal por el qu esta secta nunca lanz una ofensiva seria sobre la Camarilla en ese continente. Crea que cantaba con la ventaja necesaria y que poda tomarse su tiempo para reforzar sus posiciones. Lo que el infiltrado del Sabbat desconoca era qu haba sido descubierto en el preciso instante en que se present ante el resto de los miembros del Crculo interior. Le permitieron continuar en el cargo a fin de que la Camarilla pudiera alimentar al Sabbat con informacin falsa mediante una fuente que nunca pondra en duda. Por desgracia, Blaire descubri el engao y asumi, cuando vio que el Crculo Interior no tomaba medidas para erradicar al topo, que todos estaban en peligro. Cuando el Crculo interior supo que el justicar tenia previsto llevar, el asunto ante un cnclave de emergencia compuesto por los antiguos locales, y tras darse cuenta de que esta noticia llegara a odos del Sabbat en poco tiempo, decidi eliminar a Blaire. Los antiguos continuaron alimentando ai topo con informacin falsa, informacin que sirvi para que la Camarilla reforzara su posicin en el Nuevo Mundo durante los aos sucesivos. El traidor acab sufriendo un accidente que lo dej en letargo, momento en el que el Crculo Interior lo ejecut y lo reemplaz. Los turcos continuaron amenazando Europa oriental, al menos hasta comienzos del siglo XVIII, y los Assamitas manifestaron su pre sencia en tina clara violacin del Tratado de Thorns. No vinieron como una horda hambrienta de diabolistas, sino como un grupo de asesinos que se ocultaba entre las sombras. Muchos de ellos ya se haban convertido en asesinos a sueldo, aunque otros deseaban vengarse por la injusticia que haba sufrido su clan. Muchos antiguos de la Camarilla, en especial aquellos pertenecientes al clan Tremere, se convirtieron en los blancos predilectas ele las hojas Assamitas. Los arcontes sirvieron como guardaespaldas durante esta poca, por lo que durante cierto tiempo algunas capillas Tremere albergaron ms arcontes que Brujos. Cuando en 1680 los Giovanni declararon que haban eliminado al ltimo antiguo de su linaje, la Camarilla pestae. Los Tremere, a pesar ele sus poderosos poderes msticos, haban estado buscando a los diablicos Salubri durante seis siglos y todava no haban conse guido alzarse con el xito. La caza de los Giovanni dur menos de la mitad ele ese tiempo. Incluso si tenemos en cuenta la ayuda externa (se rumorea que algunos Vstagos de la Camarilla ayudaron a los Nigromantes en sus esfuerzos), cmo se alzaron con la victoria en tan poco tiempo? Este hecho convenci al Crculo Interior y a los justicar de que deban concentrarse en algo ms que en el Sabbat (y en los Assamitas). Cualquier grupo de Vstagos que careca de lealtad a la Torre de Marfil era un peligro en potencia. Los justicar comenzaron a seleccionar a sus arcontes en funcin de otras caractersticas, dando importancia a habilidades que haban juzgado como secundarias con el objetivo de hallar a candidatos ms perceptivos e inteligentes. La investigacin pas a convertirse en una porcin tan importante del trabajo de los arcontes como la lucha.

Para el narrador: Mary Anne Blaire

El Viejo Mundo

CAPTULO UNO: LA cAUSA NOBLE

27

Nos encontramos en arenas movedizas, aunque creo que en beneficio del pasado tambin escogera las palabras de Kirsten. Dudo que los Giovanni llegaran a declarar Nos los cargamos a todos! Por qu iban a hacerlo? Qu mejor forma de dirigir la mirada de todos esos ojos hambrientos contra ellos? De todas formas, aunque es difcil dar fechas exactas, fue por esa poca cuando aparecieron las primeras ideas sobre la creacin de distintas ramas de arcontes. Los alastor ya existan, aunque otras unidades especializadas comenzaron a operar a principios del siglo XVIII. No puedo demostrarlo, pero tengo motivos para creer que los Quaesitor aparecieron con anterioridad al resto de las ramas, aunque los Josianos son casi tan antiguos como ellos. Con el sbito auge de los Giovanni, un clan concentrado en la hechicera de la sangre casi con igual fuerza que el Tremere, la necesidad de contar con arcontes hbiles con la magia se convirti en una prioridad. En 1774, un ao antes del siguiente cnclave, un grupo desconocido asesin al justicar Ventrue Mary Anne Blaire con la ayuda de un recipiente con demasiada plvora y una mecha demasiado corta. Su asesino qued reducido a pulpa junto a ella, por lo que la investigacin no dio demasiados resultados. Esa es la historia oficial. Algunos de nosotros hemos odo que el asesinato fue ordenado por el propio Crculo Interior y fue llevado a cabo por un arconte bajo las rdenes de un justicar. Desconozco el motivo oficial que se esconde tras la eliminacin de Blaire, aunque es posible que se hubiera convertido en una amenaza contra la que el Crculo Interior se vio obligado a actuar. Mi teora es que el Crculo Interior tuvo noticias de que estaba a punto de convertirse en otro Jean Paul LaMont, aunque esto son slo cabalas.
No dedicar demasiado tiempo a la revolucin americana o francesa. Ambas fueron principalmente conflictos mortales en lo que los Vstagos asumieron papeles secundarios. Si deseis conocer de talles sobre ellos, debis saber que la Camarilla sali derrotada de ambos, aunque fueron derrotas de poca importancia. Aunque perdimos algunos territorios de la Costa Este, la Camarilla ya llevaba una formidable ventaja sobre el Sabbat en la expansin hacia el oeste. Por desgracia nos vimos obligados a abandonar algunas ciudades, aunque las oportunidades de expansin en la frontera compensaron esta prdida con creces.

No ha existido ningn momento desde la fundacin de la Camarilla en el que la secta se haya visto tan cerca de hacerse pedazos corno en el siglo pasado. La abdicacin y el asesinato del zar Nicols II y la ascensin del comunismo sovitico casi dio lugar a una guerra entre los Ventrue y los Brujah. La Primera Guerra Mundial da la estabilidad de la secta. Debido a que la peor parte de la guerra tuvo lugar en la zona de Europa dominada por la Camarilla, el Sabbat pudo llevar a cabo invasiones de nuestros dominios sin que pudiramos contraatacar. Por suerte, fuimos capaces de conseguir unas preciosas ganancias en la devastacin econmica que asol la economa mundial. El Sabbat sufri grandes prdidas durante la Gran Depresin, ya que tanto los miembros de sus rebaos como sus peones mortales se vieron afectados por la crisis.

El siglo XX

Revolucin y el siglo XIX

En verdad, perdimos a un gran nmero de antiguos poderosos durante la Revolucin Francesa y el Reino del Terror. Podramos haber perdido a muchos ms si varias cuadrillas de arcontes no hubieran ayudado a escapar a los Vstagos de Francia. Nos volvimos complacientes tras la Revolucin Americana. Cierto, el Sabbat se haba quedado con parte del territorio, aunque era menos del que esperbamos. Por este motivo no estuvimos preparados cuando atacaron la Costa Este durante la guerra de 1812. Entonces, como ha ocurrido en la actualidad, el Sabbat nos arrebat una gran cantidad de territorio, aunque fue incapaz de retenerlo. Debo admitir que los arcontes locales se encontraron tan sorprendidos como cualquiera. Su participacin en la guerra de 1812 fue insignificante. Tampoco barrimos al Sabbat en el oeste. El Sabbat se derrot a s mismo. Nuestros espas infiltrados informaron que la secta cay presa de una guerra civil y fue incapaz de reunir los recursos necesarios para hacernos frente. De acuerdo, tuvimos algo que ver en ello. Te sorprendera saber la facilidad con la que un arconte actuando como agente provocador puede enfrentar a las manadas entre ellas. Sin embargo, no fue hasta la llegada de la Revolucin Industrial cuando la Camarilla pudo reclamar el papel de secta dominante en el continente. Si nos hubiramos visto obligados a enfrentarnos al poder del Sabbat durante el siglo XVIII hubiramos perdido todo el oeste e incluso el pas entero.

La Segunda Guerra Mundial empuj a la secta hacia el borde del colapso. Mientras que muchos antiguos europeos, en especial Ventrue, Toreador y Tremere, apoyaron las potencias del Eje e hicieron un uso repugnante de los campos de concentracin, otros Vstagos se opusieron a los nazis con toda la fuerza de que eran capaces. El Crculo Interior decidi no tomar partido, por lo que varios justicar cuya visin del mayor beneficio difera radicalmente se encontraron luchando entre ellos para destruir o manipular la maquinaria de guerra de Hitler. Conforme la guerra llegaba a su fin, result obvio para casi todos los vampiros que Adolf Hitler constitua un peligro para todos debido a su impredecibilidad, aunque por aquel entonces, el tarado sifiltico ya haba solucionado el problema pegndose un tiro en la cabeza. A pesar de ello, el Holocausto acab dejando sus huellas entre los clanes y los Vstagos de la Camarilla, ya que mientras la guerra ruga, pareca como si las heridas no fueran a cerrarse nunca. Estas heridas sanaron de forma inmediata cuando los Estados Unidos lanzaron la bomba sobre Hiroshima. Desde los das de la Inquisicin no haba existido un argumento de tanto peso a favor de la Mascarada. El Crculo Interior, los justicar y sus arcontes se hicieron cargo de aquellos que crean que el tiempo de la Camarilla haba que dado atrs. Aunque existieron diferencias, las facciones emergentes que amenazaban con destruir a la Camarilla desaparecieron y la secta volvi a mostrar un semblante de unidad. No me extender en lo que sucedi en los aos de la Guerra Fra, tan slo destacar que la Camarilla y sus agentes dirigieron sus esfuerzos hacia la preservacin de la frgil paz. Al igual que cualquier otra criatura combustible, no desebamos ser testigos de una guerra nuclear.

Kirsten olvida mencionar la guerra que la Camarilla estuvo a punto de iniciar con los Ravnos. A finales del siglo XIX y principios del XX, la expansin colonial britnica se extendi a una gran parte del subcontinente indio por lo que un gran nmero de Vstagos ingleses se dirigi a l en busca de nuevos territorios. Estos Vstagos esperaban encontrarse con los misteriosos Catayanos, por lo que no tuvieron en cuenta que la India tambin era el hogar de los Mentirosos. Cuando al fin la Camarilla se dio cuenta de que se haba adentrado en territorios que eran propiedad de un clan que crean nmada y vagabundo, un gran nmero de antiguos ya haba cado presa de contraataques de los Vstagos nativos. El devenir de la historia mundial evit que la Camarilla se mostrara hostil hacia la India y los Ravnos acabaron por darse cuenta de que no tenan ninguna esperanza de alzarse con la victoria si despertaban la ira de toda la secta. Ambos bandos firmaron la paz en cuestin de meses, aunque la Camarilla despleg varios arcontes en las ciudades ms importantes de la India para vigilar cualquier resurgimiento del sentimiento antiCamarilla por parte de los Ravnos locales. La mayor parte de estos arcontes acab siendo reasignada a finales del siglo XX, aunque varios de ellos desaparecieron durante el tifn que azot Bangladesh hace aos y no se ha vuelto a saber nada ms de su destino.

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

28

Como mnimo hubo cuatro intentos (al menos que yo sepa) por parte de los miembros de cultos de la Gehena para hacer estallar una guerra entre las superpotencias. En dos ocasiones (la primera en 1954 y la segunda en 1974), los agentes Josianos del culto fueron capaces de transmitir a los justicar las intenciones de los cultistas, quienes procedieron a exterminar ambos cultos. Un grupo de Vstagos que subestim la inteligencia de sus peones mortales llev a cabo un intento en 1967, por lo que no fue necesario que nos involucrramos en ello. El cuarto tuvo lugar a mediados de la dcada de los 80 y fue abortado cuando el culto cay bajo el ataque combinado de una cuadrilla de arcontes y de una partida de guerra Sabbat que supo reconocer la amenaza implcita. Da que pensar verdad?
Hemos presenciado ms cambios en el equilibrio de poder y en el status quo en las ltimas dcadas que en toda la historia de la Camarilla. Los sheriffs y los arcontes de todo el mundo nos informaron de la epidemia fratricida que se contagi a todos los Ravnos de nuestras ciudades. Aunque la crisis no dur demasiado, diezm por completo a los Mentirosos. El Sabbat tuvo xito en la conquista de algunas ciudades de la Costa Este, aunque nuestra conquista de Nueva York ha hecho empequeecer sus victorias. El Crculo Interior, al descubrir la falta de fe de los Gangrel, expuls a Xaviar y a su gente, quedndose slo con los miembros cuya lealtad a la secta es mayor que la lealtad hacia su bestial clan. Una gran porcin del clan Assamita ha acabado dndose cuenta de los errores cometidos, por lo que ruega ocupar el lugar de los Gangrel. Dejemos que el Sabbat y otros chiquillos estpidos hablen sobre las ltimas Noches y la mtica Gehena, es un gran momento para formar parte de la Camarilla. Es un instante glorioso para ser arconte.

Las Noches Modernas

Es una peligrosa poca para ser arconte. No invitamos a los Gangrel a marcharse. Dios, dentro de una dcada afirmaremos que los echamos a patadas. Increble. Hasta la fecha, no se ha creado un orden Camarilla estable en Nueva York. Mantenemos la ciudad con la punta de nuestros dedos y gracias a que un puado de arcontes cuya presencia se necesita con urgencia en otro lugar permanece en la Gran Manzana para asegurarse que el Sabbat no nos la vuelve a quitar de nuevo. Existen grupos de arcontes que operan en el interior de la zona conquistada por el Sabbat, y aunque una gran cantidad de informacin vital que fluye hacia nosotros desde ese territorio hostil, algunos de los nuestros no consiguen sobrevivir. Los que estamos libres debemos permanecer atentos a los Gangrel que se quedaron, ya que desconocemos los motivos que les impulsaron a ello, a los 6angrel que se fueron, ya que desconocemos el motivo por lo que nos abandonaron y a todos los Assamitas, ya que no sabemos porqu estn aqu. Algunos Giovanni han expresado un sbito inters por ayudarnos (en secreto, por supuesto) contra el Sabbat, algo positivo si no tuviramos que dedicar arcontes para descubrir el motivo que se oculta bajo su buena voluntad. Nunca pens que estara agradecido a los Seguidores de Set, al menos ellos han continuado comportndose de forma consistente, por lo que sabemos lo que podemos esperar de ellos. A pesar de todo, con el paso del tiempo, un nmero mayor de arcontes y de justicar se ve atrapado en las redes de la prestacin, algo que consigue mantener a la Camarilla unida. No sabemos nada del Crculo Interior desde que eligi a la ltima carnada de justicar en 1998. Espero que tenga algo planeado. Lo hacemos lo mejor que podemos, aunque desconozco el tiempo que podremos continuar manteniendo el tipo. Si la Camarilla fracasara, la Mascarada caera e incluso la llegada de Can no servira de ninguna ayuda.

CAPTULO UNO: LA cAUSA NOBLE

29

CAPITANES DE LA GUERRA SANTA


Cuando los malos se juntan, los buenos deben unirse so pena de caer de uno en uno como un sacrificio innoble de una lucha cuestionable. Edmund Burke, Reflexiones sobre la causa de los descontentos actuales

Captulo dos

Llamando a la puerta del infierno dijo Navarrese. Quieres? Negu con la cabeza, ms como gesto de incredulidad que como negacin. Eran los primeros segundos desde que cruc el umbral el umbral en que vea que este lugar era exactamente igual que cualquier otro refugio Lasombra. Creo que sabes a lo que me refiero. Los trozos de sombra encontraron su lugar, como esos caros protagonistas de Historias Increbles, amontonndose en las esquinas del refugio a la espera de la limpieza. En principio, todo lo que pude ver fueron diversos tonos de gris hasta que mis ojos se ajustaron, momento en que me di cuenta de que me encontraba en un sucio apartamento de Port Townsend: carteles de Frank Zappa, incienso Nag Champa, una decrpita cortina de cuentas que separaba la cocina, cojines ma-rro ques y sillas de junco. Dios mo. El nico lugar donde podas sentarte como una persona digna era en los fogones de la encimera. Navarrese exhal una densa nube de humo dulzn. No deberas pensar en voz alta se burl. Me estremec. En serio, quieres? Qu te hace pensar eso? Ests tensa. Espera, tengo una idea mejor. Coge la pipa de invitados. Rebusc entre la abarrotada mesa de caf y me tendi una pipa de arcilla que pareca salida del proyecto escultrico de un estudiante de bellas artes. Supongo que buscaba parecerse a Graciano, o al menos a una iconografa de Gratiano. ya que tena una cicatriz vertical en la mejilla, el pelo ensortijado y unas oscuras rendijas negras por ojos. Qu hay de bueno en ello? protest

Has usado alguna vez una de stas? Coloca tu pulgar sobre la abertura. Inhala el humo y mantnlo en tu interior. Atrajo un encendedor al pequeo montn de polvo. No te ras mientras le hablo. Piensa en toser pero no tosas, medita sobre ello. Todo esto deba ser una especie de prueba jocosa. Cmo se supona que deba actuar? Decid continuar con la charada y sabes qu; algo entr en mi interior. No fue el chute del siglo, pero lo sent. Alguna parte de m se aferr al humo. Lo sientes porque has impulsado sangre a los alveolos. Navarrese pareca satisfecho. Donde la sangre se mezcla con el aire. Algunos Tremere me mostraron el truco hace varios aos. Medicina moderna. Te sientes mejor? Jess, no haba vuelto a probar la mara desde mi poca juvenil. Probablemente necesitara toda la noche para recobrarme por completo. Navarrese me pas la bolsa. Srvele t misma. Me encontraba ante una de las estrellas de la Inquisicin de la Costa Oeste. El Lasombra se acerc al ventanal que se asomaba sobre la baha y se recost sobre l. Hay demasiados Catayanos en Tacoma y demasiados Ventrue en Seattle. Me gusta la tranquilidad de este lugar. He alcanzado la edad en que la lentitud es agradable sabes? Me dirigi una mirada. Por supuesto yo no lo saba. Me imagin que si todava no estaba muerta es que no haba sido demasiado buena en nada. Nern Wol-

CAPTULO DOS: CAPITANES DE LA GUERRA SANTA

31

fe tiene sus orqudeas. Holmes tocaba el violn. Yo fumo plantas me jicanas y observo el agua. No es demasiado evocador, pero funciona. Me fij en su aspecto. Vesta tjanos acampanados, llevaba los pies desnudos y vesta una camiseta negra con un gran tringulo rosa estampado en ella. Esa no fue la imagen que transmiti en la Palla Grande de Baltimore el ao pasado. Llevaba un disfraz de Voltaire e interpret el papel hasta el ms mnimo detalle. Nunca pens que alguien fuera capaz de ejecutar una acusacin de infernalismo con tal astucia. Tuve que esperar hasta el baile, necesitaba que fuera dramtico. Maldicin. Cmo deseaba que dejara de leer mis pensamientos. Bien, en ese caso deberas proteger mejor tu mente; debemos trabajar en ello. Nadia Brandenburg era un obispo. Me vi obligado a acorralarlo en una sala repleta de antiguos que no eran sus amigos. Si le hubiera acusando ante su propio consejo, le hubieran sacado de la sala y se hubieran puesto a discutir la validez de mi acusacin, dndole el tiempo necesario para emigrar a Alaska, obtener una nueva identidad y desaparecer durante los 20 aos siguientes. Eso sin contar con que... dej la frase a medias mientras daba una larga calada, se levantaba y cruzaba la habitacin antes de dar otra. S que posee un cmplice en ese consejo. Ahora que est incomunicado entre las garras de Vykos, veremos cunto tarda el bastardo en saltar. Sabe Vykos que la ests utilizando para tus planes? Por qu debera importarle?Navarrese se encogi de hombros. En este momento no es importante lo que haga con l. Podra haberlo entregado a cualquier Monstruo de la gua telefnica. Acabar por desmoronarse, es un cobarde por naturaleza. Y ya s quienes son sus compaeros, slo falta esperar a que se impliquen. Vykos sabe que tan slo la mencin de su nombre puede causar ms de un susto. Asent mientras reflexionaba sobre sus palabras. Pareca que estaba un poco colocado, aunque lo que deca tena sentido. Lo nico en lo que puedes confiar de los Faustos es en su gran egosmo. De hecho, es su rasgo caracterstico. Adelante, Nadia, sintate. Reljate. Todo est preparado. En lo que respecta a Brandenburg? En lo que respecta a ti. Me sent sobre un taburete, di una calada a la pipa para mostrarme educada y la dej caer sobre la mesa. De acuerdo. Adonde debo ir? Has sido nombrada templario de Stimoron. De un obispo? Un obispo de Nogales que conozco en persona. Est contenta de este hecho? De hecho, se mostr ms feliz de lo que yo esperaba. Navarrese se reclin en su asiento. Cuando nos callbamos, se oa el murmullo del agua tras la ventana, haciendo que la habitacin pareciera expuesta y oculta a la vez, como una cueva secreta en alguna isla vacacional. Era una lstima que no fuera el caso. Resulta que est involucrada en misiones de espionaje y considera que tu conocimiento sobre Camarilla puede serle til. No debes preocuparte. No slo puse de manifiesto esta caracterstica, ella tambin es consciente del resto de... tus habilidades. Perfecto, porque no deseo que me vendas como un sopln le dije. Esa caracterstica desprestigia cualquier otra. Es cierto. Mantendr silencio al respecto. Para el resto de la manada has sido promocionada a una posicin de gran confianza desde la que les protegers de los enemigos de dentro y fuera de la secta. Un gesto oficial de confianza en la sinceridad de tu conversin. Digamos quiz un gesto de tu confianza. Mi voz no poda sonar ms amarga. Si el hecho de haber diabolizado hace veinte aos al arconte que me esclaviz no sirvi para convertirme en un exCamarilla, no crea que eso lo hiciera.

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

32

Se ri de forma estentrea. Por supuesto; te muestras recelosa de la amabilidad de un extrao. Ests investigando a Stimson? Nadia, si lo estuviera, no sera tan obvio. Era evidente que estaba fingiendo. No es tan sencillo: la acogida que tuviste en la Palla Grande es, por desgracia, la acogida que puedes esperar en la mayora de los lugares. Por mucho que lo intentes, no sers capaz de convencer a algunos individuos de que no ests esperando el mo mento propicio para traicionarnos. En especial desde... En este momento vaci la pipa en el cenicero que haba cogido de la mesa y su rostro se ensombreci Miln. Giangialeazzo no provena de la Torre de Marfil me apre sur a aclarar. Lo cierto es que cualquier cosa es posible. El Sabbat est ms alerta en la actualidad de lo que ha estado en el ltimo siglo. Lo que me hace recordar varias cosas, aunque ninguna est relacionada contigo. Sigo creyendo que eres un recurso que no podemos ignorar. De acuerdo, no me quejar si con ello recibo una buena cantidad de karma positivo. Pero no pases das meditando que es lo que quiero a cambio. Su voz se haba teido de un suave acento espaol. De pronto me di cuenta de que intentaba convencerme para que no me sintiera intimidada por el gran Inquisidor y acabara desertando. No vala la pena especular sobre los motivos que le llevaban a actuar de esa forma. Si es que los haba, no iba a descubrirlos esa noche. Y necesitaba su proteccin, por lo que no poda negarme. Bien, espero que tu Stimson ci una buena explicacin acerca de mi papel como templario cuando llegue all me atrev a decir. Quiero decir que conozco las ideas bsicas, aunque conociendo el nivel en el que me mover, odiara dar un paso en falso. Podra explicrtelo dijo sonriendo. Adelante.

Lacayos. Exacto. En esas noches, muchos de los vampiros que servan a un miembro de alto rango del Sabbat se llamaban templarios. Supongo que como oficial de alto rango haces referencia a un obispo, a un arzobispo... Obispos, arzobispos. Inquisidores, cardenales, prisci..., incluso el regente poda nombrar templarios. Frunc el ceo. Sera un trabajo muy distinto en funcin del oficial al mando. Bien, s. Aunque la expresin sirve para todos, debemos hacer algunas distinciones. Por ejemplo, en teora servirs a Stimson como templario urbano. En teora...

Templarios urbanos

La mayor parte de los miembros del Sabbat comparan a los templarios con lacayos comenz a decir. Te habrs dado cuenta de que nuestra secta pretende que, siempre que sea posible, cada uno de nosotros es una nacin soberana capaz de entablar tratados con otras naciones soberanas, que nada tan prosaico como la obediencia se inmiscuye en nuestra existencia. Esa es la retrica. Debido a tu condicin de antiguo miembro de la Camarilla dijo utilizando la pronunciacin anglosajona de la palabra. S que reconoces a la servidumbre cuando ests ante ella y sabes que es un acto honorable mientras ese servicio se otorgue como un regalo. De hecho, lacayo es una mala traduccin, ya que existe una palabra ms apropiada: templario. Sin embargo, no siempre fue as. Te dar una pequea leccin histrica: los templarios mortales fueron una orden de caballera religiosa cuya misin consista en escoltar a los peregrinos a lo largo de sus peregrinaciones. Este fue el motivo obvio por el que tomamos prestado el nombre para designar a los guardaespaldas que viajaban junto a nuestros lderes. En concordancia con el resto de las blasfemias. Exacto. Qu mejor acompaante para un obispo que un caballero templario? dijo mientras rea entre dientes. Aunque al cabo de poco tiempo, nuestros lderes descubrieron que era til tener compaeros de viaje que no slo actuaran de guardaespaldas. Por no mencionar el hecho de que el resto de sus acompaantes tambin deba unirse a la batalla en caso necesario, algo comn en aquellas noches sangrientas, por lo que en ocasiones resultaba difcil distinguir a los templarios del resto de la comitiva.

Templarios

La Uncin es tcnicamente uno de los ignobilis ritae. Algunos miembros del Sabbat, en especial los que se someten a l, consideran que merece un lugar ms elevado, aunque re sulta evidente que fue inventado tras los trece auctoritas ritae y pocos sacerdotes estn dispuestos a alterar la numerologa antigua. Sea ignobilis o no, representa un papel importante en la creacin de ciertos cargos. La Uncin consagra a un vampiro al servicio de Can y tiene el mismo propsito que el bao de sangre, aunque se lleva a cabo a una escala menor. Mientras que el bao de sangre afecta a varios participantes, as como a cierto nmero de miembros de alto rango, la Uncin afecta al candidato y a un sacerdote, al futuro superior del candidato, a un puado de sus nuevos compaeros, a otro puado de los compaeros de su superior y en ocasiones (como muestra de favor) al superior del superior. En vez de sangrar en una baera, todos los participantes (incluido el candidato) lo hacen sobre un gran cliz con el que el sacerdote procede a ungir al candidato en la frente, labios, manos, pies y colmillos mientras recita sus futuros deberes. El candidato es libre de realizar un juramento ante su inmediato superior, aunque como mnimo debe colocar sus manos sobre las del superior en imitacin de un antiguo gesto feudal. El recipiente que contiene la sangre es consagrado como cliz de Vaulderie antes de la Uncin, siendo compartido por todos los miembros presentes tras ella. Muchos templarios son consagrados mediante la Uncin, aunque aquellos que deben trabajar en secreto suelen hacerlo con una versin reducida del ritual en la que toman parte el sacerdote, el candidato y su superior (el sacerdote y el superior pueden ser la misma persona). Muchos Inquisidores y paladines suelen ser consagrados por la Uncin, aunque algunos de los miembros ms importantes insisten en recibir un bao de sangre completo corno deferencia hacia su persona. Los Inquisidores y sus templarios suelen aadir un elemento adicional a la Uncin: un juramento y una ordalia de fe sobre un re licario de hierro (consulta el anexo sobre los Instrumentos de Uncin ms adelante), ya que creen que les protege de la influencia de los herejes y los infernalistas. Por este motivo, a los templarios, paladines e Inquisido res tambin se les llama Ungidos por Can o simplemente Ungidos. A pesar de ello, algunos obispos y otros cargos del Sabbat se han enamorado del sonido de la expresin, por lo que en ocasiones suelen utilizarla en referencia a ellos.

La Uncin

CAPTULO DOS: CAPITANES DE LA GUERRA SANTA

33

Si decide enviarle en misiones de espionaje a tiempo completo, sers un templario urbano slo en teora. Debers coordinarlo con ella. Sin embargo, si hablarnos de forma genrica, un templario urbano es alguien al servicio de un obispo o un arzobispo que acta como su guardaespaldas y le ayuda con los asuntos de la ciudad. Algo parecido a un sheriff de la Camarilla. Mmm Navarrese asinti lentamente. Sheriff, arpa, Guardin del Elseo, incluso azote... podra equivaler a todo eso y ms, en funcin de tus conocimientos y sus objetivos. Te importara ser algo ms especfico? Disculpa mi presuncin, Nadia. Veamos... tu trabajo har que te relaciones con las manadas de la zona. Muchas de las manadas de Nogales son antiguas, por lo que no creo que tengas demasiado trabajo como consejera, ya que incluso el cabezapala ms estpido suele aprender rpido. Sin embargo, es probable que en alguna ocasin tengas que impartir algo de disciplina. La disciplina siempre es problemtica en una zona fronteriza. Los Catayanos estarn encantados de hacerte pagar cualquier descuido en ese campo Navarrese se gir con lentitud. Y en la frontera, las tentaciones son evidentes. Pero incluso en Ciudad de Mjico deberas estar tan alerta como en Nogales. El ttulo no significa nada para nosotros. Estoy seguro que muchos obispos y arzobispos estaran encantados de reclamar un derecho Cainita para gobernar. Acaso crees que la adopcin de ttulos religiosos fue slo una paro dia de mal gusto? Lo cierto es que el poder real emana de la sangre y de la aprobacin del resto de los compaeros de la secta. Algo muy diferente de lo que ocurre con tus antiguos prncipes, ya que ellos gobiernan gracias al sufrimiento del resto. Y es en la parte del sufrimiento donde yo encajaba adivin. Se ri con satisfaccin. Eso no es exactamente lo que quiero decir. Aunque tu ltimo jefe... Me mir con gesto inquisitivo. Soy como un libro abierto. No he ocultado nada sobre la Camarilla a tu gente. Entendi el principio, verdad? Debi ser un Cainita podero so. Suficientemente poderoso como para gobernar al Vstago medio de la Camarilla. S, los Vstagos intermedios. No los antiguos, aunque eran ellos los que causaban ms de la mitad de los problemas. Me atrevera a decir que as era. Sin embargo, dej que te ocuparas de casi todo el trabajo de msculo... trabajo que podra haber hecho l mismo con mejores resultados. Me enfurec. Aunque poda encargarse de romper brazos por s mismo, pre fera que fuera yo la que arriesgara mi pellejo. Cierto. Y si aquellos que sufran la disciplina acababan por odiar a alguien... Resultaba ms fcil acordarse de quien reparta los golpes. Exacto. Se haba girado hacia m mientras mantena una pierna colgando en el borde. La distancia es estratgica, Nadia. Los obispos y los arzobispos lo saben. Incluso cuando pueden hacer algo en persona, prefieren no hacerlo. Piensa en ello. Si te preguntara que te hicieras pasar por una duquesa durante una semana, podras hacerlo? Puff... fue mi respuesta. Durante una hora. Durante una hora s que sera capaz, si alguien me enseara. Puedo pasar por cualquiera durante una hora, lo he hecho cientos de veces. Ah es donde quiero llegar. Cuanto ms recluidos, ms fcil es para ellos amoldarse a las necesidades del momento en que deben apa-

recer... y esas ocasiones sern ms importantes debido a su rareza. Nuestros obispos y arzobispos saben como sacar provecho de este potencial. Algunos de ellos lo han convertido en un arte sonri. Slo aparecen en pblico cuando se ven obligados a ello, ya que en el momento en que dan un paso hacia una direccin estn cerrando miles de puertas, miles de hechos que sus compaeros del Sabbat estaran dispuestos a creer. Demasiado familiargru. Espero que no me ests diciendo que Stimson es as. No, no te condenara a una repeticin de lo que ya has sufrido. Stimson es mejor que muchos. Aunque eso no significa que no te asigne una serie de tareas que podra hacer por s misma simplemente porque es la forma habitual de hacerlo. Por ejemplo, supn que surge algn problema con los mortales de la zona. Resulta obvio que alguien se tiene que encargar de solucionarlo, y seguro que no ser ella. Podra dar la sensacin de que los considera una amenaza... Y se supone que los miembros del Sabbat no se preocupan de los mortales. Ya haba estado en el lado equivocado de la estaca de un cazador con anterioridad, por lo que mi fe en ese pilar del Sabbat no era lo que se dice como para mover montaas. Asinti. Por supuesto hay una gran diferencia entre acobardarse ante ellos y complacerlos, tal y como acta la Camarilla, y prepararte para defenderte de ellos cuando surge la necesidad. Por desgracia, la ltima situacin suele ser ms incmoda que la primera. Y si Stimson decidiera tomar parte en persona, puedes estar segura de que el resto de los obispos hara todo lo posible para ponerle en ridculo. Por este motivo me enviar en su lugar. Pero el resto de los obispos acabar por saber que se encarga de los mortales con la ayuda de su lacayo. No veo demasiada diferencia. Cierto. Parece como si cada vez que un problema con los mortales se pone feo en uno de nuestros dominios, acabe convirtindose en un juego de: espera en el que todos los obispos se mantienen inactivos con la esperanza de que alguno de sus colegas tome cartas en el asunto. A veces esperan tanto que el problema se les escapa de las manos. Aunque debo decir que si no fuera gracias a la vigilancia de nuestros cardinales en los ltimos siglos, la Camarilla no tendra ninguna Mascarada de la que preocuparse. Aj. Una de las cosas que siempre he deseado saber del Sabbat era que si no les importaba la Mascarada, cmo es que el mundo de los mortales no ha tenido conocimiento de nuestra existencia? Ah estaba. Les importaba, aunque no les gustaba mostrar preocupacin por ella. La reputacin iba en funcin de lo preocupado que te mostraras. Era bueno saberlo. Por otro lado continu Navarrese, en ocasiones, un obispo acaba convirtindose en pastor de los mortales de la ciudad. Aunque nadie lo aprueba, suele ocurrir, lis como convertirse en un viceministro, sacrificas el respeto de tus compaeros a cambio de una considerable cantidad de poder. No es un mal acercamiento, si eres capaz de soportar las vejaciones. Menciono este hecho porque tengo noticias de que uno de los nuevos obispos de Nogales est preparado para ello, por lo que podra ocurrir que Stimson te pida que le encargues de los asuntos mortales de forma ocasional para tener la seguridad de que no pone en peligro el equilibrio de poder. Entendido. Por lo que haba odo hasta el momento, pare ca que me iba a caer encima un buen montn de estircol. Aunque al menos tena la seguridad de que era buena en ello. No hay algo ms... prestigioso... que acompae al trabajo? Crea que era una posicin que muchos miembros del Sabbat deseaban ocupar.

Asuntos mortales

Ejecutor

Pompa y circunstancia

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

34

Oh, no. No te equivoques exclam Navarrese mientras se sentaba. Acepta mis disculpas, Nadia. Nunca dije que el trabajo no tuviera aspectos positivos, Por supuesto que los tiene. Slo deseaba ponerte so bre aviso... Si aprendiste todo lo que sabes del Sabbat bajo el filtro de los anarquistas y los antiguos de la Torre de Marfil, podras tener un despertar desagradable. A pesar de los siglos de trabajo de la Inquisicin, todava existen muchas visiones romnticas acerca del Sabbat entre los ms jve nes de nuestra secta... visiones que hablan de poder sin precio y libertad sin responsabilidad. Incluso algunos miembros veteranos creen en algo as. Tuve un duro despertar en el baile, Navarrese, gracias. Y no ser el ltimo. Aunque debo afirmar que las fronteras estn delimitadas. En primer lugar tenemos la proteccin que ob tendrs de tu obispo, aunque estoy seguro de que ya sabes eso, es el motivo por el que estamos aqu. Aunque algunos invitados se divertirn con tu presencia, no podrn ignorar quin est detrs de ti. Y Stimson se encargara de que no lo olviden. No puede permitirse que sus templarios se conviertan en el hazmerrer de la velada. Algunas misiones incrementarn ni honor, si eres buena en ellas. Por ejemplo, es probable que debas ayudar a preparar los rit mayores de la ciudad. A todos les gusta una chica capaz de organizar una fiesta sonre. As es. Acabars por aprender que hay mucho ms en los rit de lo que aparenta a primera vista. Una mueca de disgusto cruz su rostro. Cierto, Inquisidor. Navarrese saba que no me una a la secta porque me importaran los Antediluvianos o algo parecido. por lo que deba tener cuidado en no mostrarme demasiado ajena a los asuntos del culto. Lo siento. Perdonada Cmo puedo esperar que sepas algo que no te han enseado? Movi sus piernas hacia la ventana agitndolas sobre el vaco. Ya lo corregiremos. Veamos, organizar rit... S. Y tambin muchas otras... como lo diramos, tareas diplomticas. Cuando un miembro del Sabbat se encuentre de visita en la ciudad, en especial si es de alto rango, uno de los templarios debe actuar de escolta para servirle como gua a travs de aguas poco familiares. Mi voz son animada. Excelente, estoy segura de que te escoltan en todas tus visitas. Sonri. S, suelo hacer que los nativos se pongan nerviosos. Aunque por otro lado, no es bueno que comiencen a suceder accidentes alrededor de los dignatarios que estn de visita. Suele despertar pre guntas que la mayor parle de los obispos y arzobispos preferiran no contestar. Y a pesar de que la libertad y la autonoma es uno de los te soros del Sabbat, esa misma autonoma hace que las manadas acten con violencia cuando un extrao aparece en su territorio, a pesar de que ese extrao reclame ser un enviado legtimo y pueda demostrar su posicin. La proteccin de estos Cainitas te servir para conocer a nuevos aliados, aliados que puedes necesitar en el futuro. Nunca se sabe; sin embargo, cuando has mencionado tareas diplomticas, has usado el plural. Lo hice. Los templarios urbanos tambin sirven como emisarios, normalmente hacia las ciudades Sabbat vecinas, pero tambin hacia enclaves propiedad de clanes no alineados y hacia otros lugares ms exticos. Por ejemplo, Nogales no est demasiado alejado de los territorios de los Catayanos y los anarquistas, y como bien sabes, el hecho de que sean enemigos no quiere decir que en ocasiones llegues a parlamentar con ellos. Cuando un enemigo mayor amenaza con aplastar a ambos. Exacto. Tengo noticias de templarios que fueron enviados a los dominios de la Camarilla para negociar cuando no hubo otra

alternativa. Existe una leyenda que habla de una antigua bruja de la Camarilla que viva en Francia que perdi la poca cordura que tena y lanz ataques devastadores sobre la frontera espaola. Era tan poderosa que fue necesario el esfuerzo combinado de los Cainitas catalanes de ambas sectas para destruirla. Una criatura. En ocasiones he participado en las caceras. Resulta extrao que la Camarilla, con toda esa palabrera so bre el decoro, sea el nido de tantas... criaturas salvajes murmur Navarrese. Dudo que el Sabbat sea inmune a este hecho. No, no es inmune. Como dije, hay un gran nmero de los nuestros que slo asumen la parte de nuestro credo que les convie ne. No puedes desatar una Bestia que no controlas por completo y esperar un final feliz. Pero como mnimo tenemos las herramientas y la sabidura para poner en prctica esa maestra. Slo debemos convencer a los nuestros para que la tengan en cuenta. Comenzaba a sonar como un antiguo, por lo que supuse que haba llegado el momento de una pausa. Dos tentculos de oscuridad reptaron tras su silueta, cruzando la habitacin. Uno de ellos flot sobre la mesa y tom una hoja de papel de fumar. El otro se acerc a la bolsa que haba dejado sobre la barra. Cuando era nia, me sorprenda ver como los elefantes eran capaces de coger unos pequeos bastones con sus trompas. Sigo parecido suceda ahora. Hay algo ms que se suponga que deba hacer? Cualquier cosa dijo Navarrese. Me decepcion ver corno enrollaba el cigarrillo con las manos. Ah s! Es probable que no debas preocuparte demasiado por ello, ya que sers su templario ms joven. En ocasiones, los obispos y otros cargos oficiales suelen ausentarse de su ciudad para atender algn coloquio o un ritus especial o para participar en un enfrentamiento, en especial si poseen cierta experiencia que los ha hecho famosos. Y suelen dejar al menos un templario tras ellos para que se encargue de vigilar las cosas en su ausencia, ya que cuando el gato est fuera, los ratones toman todo lo que pueden. Como a estos oficiales no les fallan rivales de rango similar de los que deban preocuparse, puedes llegar a la conclusin de que se trata de un acto de gran confianza. Suele ocurrir que cuando un obispo se ausenta de la ciudad, uno de sus rivales instiga un golpe para apoderarse del poder. Incluso los arzobispos tienen problemas con las ciudades vecinas, en especial si sus dominios son ms peque os o son un buen blanco para ser anexionados. Lo tengo. Mi yo interior se revolvi ante la idea de no haber trado una agenda electrnica para tomar notas. Hay alguna otra go rra que deba llevar, en el supuesto de que no las hayas mencionado todas? Bien, como te he dicho, no sers el nico templario bajo las rdenes de Stimson. Pero no esperes encontrarte con una clara divisin de las tareas. Estamos hablando de un puado de gente, y aunque estoy seguro de que Slimson asigna cada tarea teniendo en cuenta los talentos de sus templarios, hay tanto por hacer que no hay tiempo para que alguien se especialice. Por supuesto, suele ser algo diferente en las casas de los grandes arzobispos, ya que pueden despertarse con un templario diferente cada noche del mes si este es su deseo. Odiara tener que compartir mis tareas con veintinueve templarios ms. Ah puede estar el problema afirm Navarrese. Incluso con un puado, tendrs que luchar con ellos para evitar acabar encargndote de las tareas basura que nadie quiere. Hay un templario veterano, cuyo nombre he olvidado. Lo que puedes esperar de l depender de lo segur que se sienta en su posicin en un momento dado, pero debes

Otros deberes

Trabajo en equipo

CAPTULO DOS: CAPITANES DE LA GUERRA SANTA

35

recordar lo siguiente: su prestigio ante Stimson depende de su habilidad para pretender que tiene al resto de los templarios bajo control. Ests dicindome que ser capaz de salir impune de mis delitos porque l est ms interesado en cubrirme que yo? Lo que quiero decir es que obtendrs mayores beneficios ayudndole a mantener su posicin, por lo que al inicio te aconsejo ese curso de accin. Pero como s que ests familiarizada con la poltica de altos cargos, por as decir, no te dar ms consejos sobre ese tema sonri. He estado en esas situaciones durante ms veces de las que puedo recordar. Bien, espero que estis demasiado ocupados protegiendo la fronte ra de los ataques enemigos como para tener tiempo para daros pualadas por la espada, o como mnimo tratando de competir con los templarios de los otros obispos. A veces este hecho suele ocurrir, es una especie de mentalidad de deporte en equipo. Los templarios de un obispo fracasan en contener un problema, por lo que los templarios de otro obispo aprovechan la oportunidad para demostrar lo bien conjuntados que estn. Algo positivo que beneficia la salud del Sabbat, siempre: que sean los templarios los que toman la iniciativa. Cuando los obispos y los arzobispos comienzan a tratar a sus templarios como si fueran gallos de pelea, las cosas se ponen feas. Gente incapaz de ver la situacin general. Exacto. Haba vuelto a acertar. Su mirada se dirigi hacia m con rapidez. No te equivoques, Nadia. Yo defiendo el derecho sagrado de cada miembro del Sabbat a tomar tanto dominio como su manada sea capaz de defender. La voluntad de Can es clara, dejemos que la Camarilla pisotee su Segunda Tradicin, nosotros permanece remos fieles a nuestro padre. De todas formas, todos esos enfrentamientos deben concluir cuando suena la trompeta. He visto incontables veces fracasar una Cruzada cuando los cardinales y sus seores de la guerra fueron incapaces de obtener el apoyo prometido simplemente porque dos arzobispos vecinos estaban demasiado preocupados por la forma en la que su vecino le traicionara mientras dedicaba sus recursos a la causa. En las zonas fronterizas, debes contar con el problema aadido de gente que desarrolla esos acuerdos basados en el no preguntes, no digas nada con los tipos del otro lado de la valla. Si hay una cosa que te pido, es que no sucumbas a esa clase de provincialismo. Har lo que pueda le dije. Cuando un Guardin comienza a mostrarse sincero, empiezas a preocuparte. En la conversacin se haban mencionado cosas importantes. Estaba segura de que al menos algunos de esos oficiales de los que se estaba quejando tendran agravios fundados acerca de aquellos cardenales a los que no les importaba el Sabbat y a quienes les gustaba realizar demandas irreales por las que los chicos del campo de batalla deban pagar. Aunque pareca ms inteligente llevar la conversacin hacia temas ms acadmicos. De acuerdo, creo que entiendo la nocin de templario urbano. Dijiste que haba otras clases. S, los templarios nmadas. Ten en cuenta que no estamos ante distinciones formales, Nadia. En tu Uncin sers consagrada como templario, y tus deberes consistirn en cualquier cosa que Stimson considere apropiada, ni ms ni menos. Slo intento poner algo de orden en el caos para poder educarte sobre ello. Por templarios nmadas entendemos aquellos que sirven a sus seores de forma menos localizada. En otras palabras, viajan de aqu all. Con qu misiones? Veamos. En ocasiones son enviados para espiar o asesinar a alguien.

Templarios nmadas

Deberes

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

36

Oh? Pens que la Mano Negra lo tena todo atado indiqu. Arque una ceja. Podemos encargarnos de la Mano Negra ms adelante, si la luz lo permite. Existen muchos motivos por los que un oficial de alto rango no desea utilizar sus servicios. Los templarios nmadas tambin se encargan de asuntos que afectan a varias ciudades a la vez, o incluso a toda la secta. Por ejemplo, s que algunos estn especializados en tcticas de ataque, por lo que sirven como asesores de obispos y arzobispos de todas las zonas fronterizas a lo largo de mundo. Otros se encargan de los Lupinos, de los cazadores, etctera. Algunos de ellos actan como diplomticos encargados de enfriar los enfrentamientos entre ciudades Sabbat. Otros sirven como eruditos Nodistas y arquelogos Cainitas que lanzan luz sobre nuestra historia gracias a los fragmentos en posesin de la secta, y estn preparados para intervenir cuando un artefacto amenaza con caer en manos equivocadas. Debo asumir que esta clase de tipos no trabaja al servicio de obispos de bajo rango. No, normalmente no. Muchos de ellos trabajan para los cardenales y los grandes arzobispos, o para los prisci, cuya autoridad no se mide en metros cuadrados. Sin embargo, no es raro que alguien modesto nombre un templario y lo enve a ver mundo. En la actualidad, los templarios nmadas se especializan en campos muy determinados, aunque unos pocos actan en nombre de su seor, sirviendo como sus ojos, odos, colmillos y garras a la vez. Si encomendara estas misiones a los templarios, hara que algunos de ellos trabajaran en la sombra para disponer de unos ases en mi manga. Totalmente cierto afirm Navarrese. Los cardenales estn acostumbrados a ello. Envan a sus templarios menos conocidos a la zona que les preocupa para que obtengan informacin. Acto seguido, dependiendo de lo que hayan conseguido, ordenan a los templarios que revelen su identidad, que acten en secreto o que abandonen la zona. Incluso en el caso de los cargos menores, cuando un obispo o un arzobispo decide meter sus narices en los asuntos ajenos y nombra un templario para que se encargue de ello, puedes estar segura de que lo har de forma encubierta. Y las misiones en el interior de la Camarilla tambin deben ser encubiertas. S. Muchos de nuestros agentes dobles, y debo decir que no hay tantos como los antiguos de la Camarilla afirman, trabajan para nuestros prisci y cardenales. Es un trabajo peligroso. Existe el riesgo de que te descubran, y lo que es peor, de que te conviertas. No me extender en ello, pero las medidas que tomamos para protegerlos contra esos riesgos requieren de la habilidad y la autoridad de un verdadero antiguo conocedor de su posicin. Vale, ya he tenido noticias del resultado de algunas infiltracio nes del Sabbat lideradas por candidatos demasiado fogosos... Esta afirmacin no tuvo ningn efecto sobre l, por lo que no segu ade lante. Lo que quieres decir sobre esos templarios nmadas es que el nmero de sus tareas es menor que el mo pero deben desplazarse hasta el lugar apropiado para llevarlas a cabo. Correcto. Si tuvieras que dedicarle a ello, te lo describira de esa manera. Aunque ese hecho cambiara radicalmente tu forma de trabajar. Relaciones con el resto Bien, supongo que debe ser un trabajo solitario murmur. S y no. Si trabajas bajo la autoridad de alguien dispuesto a mezclarse con lo que ests tratando en ese momento, podras obtener ayuda de los vampiros locales. Asumo que esa situacin es altamente improbable.

Trabajo encubierto

S afirm. E incluso en esos casos, los nativos no cooperan como deberan debido a ese estpido sentimiento de provincianismo. Al menos en ese caso no tendra a un obispo o un arzobispo apoyndose en m cada noche, algo que s me ocurrir en Nogales. Cierto, aunque por otro lado, los patronos de un templario nmada no son ms tolerantes ante el fracaso que los patronos de un templario urbano, y son menos proclives a creer en cualquier excusa que les presentes, ya que tienen menos medios para saber lo que has estado haciendo. Veo que no has dicho ninguna forma de saber. No hizo ningn comentario al respecto. Aunque por supuesto, el hecho de desconocer lo que sus templarios estn haciendo tambin les beneficia. Cmo lo llaman en las pelculas? Negacin plausible? Exacto exclam Navarrese con fruicin. Negacin plausible. Una frase ridcula, me encanta. Para un superior de un templario nmada resulta muy sencillo afirmar la inocencia de sus actos cuando es necesario... un hecho que tiene puntos positivos y negativos para el templario, por supuesto. Puedo adivinar lo malo que puede llegar a ser. Ya haba estado en la parte perdedora con anterioridad. Bien, tambin es bueno porque implica que el superior est dispuesto a dejar que el templario acte con mayor libertad, ya que es ms improbable que sea responsable de sus actos. Ya veo. Se trata de un trato. As es como funciona con los templarios nmadas, porque en mi caso... En tu caso, estars ms vigilada, aunque ser ms difcil que Stimson niegue toda responsabilidad si te metes en los, lo que significa que tendr un inters especial en protegerte. Los templarios nmadas no suelen recibir esa clase de tratamiento.

Existen obstculos peligrosos que debe superar cualquier vampiro del Sabbat que desee infiltrarse en la Camarilla o entre los clanes independientes. Desconocimiento de las costumbres: La Camarilla es una de las sociedades Cainitas menos secreta (para el resto de los Cainitas), aunque su estructura, sus normas y todo lo que la envuelve es muy complejo, ya que incluso los nativos cometen deslices. En lo que respecta a los clanes independientes, suelen ser muy reservados sobre la cultura de su clan, sea o no sea compleja. La Vaulderie: Resulta difcil soportar como el obispo con quien tienes un Vnculo elevado es vilipendiado en la corte del prncipe. Aunque el Vnculo carece del poder de un vnculo de sangre, incita sentimientos encendidos difciles de ocultar para un agente encubierto (por no pensar en lo que ocurrira si un compaero de la manada fuera capturado por el enemigo). Adems, los agentes que recurren a la Vaulderie como fuente de fuerza interior se sienten perdidos cuando deben renunciar a ella durante una misin de espionaje, ya sea en territorio enemigo o en cualquier otro lugar. Fuerza de fe: Cuanto ms devoto es un agente del Sabbat (y lo cierto es que los agentes no suelen ocuparse de esta clase de tareas salvo que su ortodoxia est a prueba de bombas), ms difcil le resulta tolerar todos los pequeos peca-dos que debe cometer, para pasar desapercibido. Los, miembros del Sabbat que siguen las Sendas de la Iluminacin sufren ms que el resto. Si se comprometen, ponen en peligro su posicin en la Senda, y si no lo hacen, pueden parecer unos extraos ante la gente que esperan engaar.

Slo para tus ojos

CAPTULO DOS: CAPITANES DE LA GUERRA SANTA

37

Me imagino que los templarios nmadas estn dispuestos a ensuciar a sus superiores lo ms rpido posible para as asegurar su existencia. Bravo! exclam. Ves lo que quiero decir? Un recurso que no podemos menospreciar. Ojal tuviera la oportunidad de enviar a nuestros futuros templarios a la Camarilla para recibir clases de intriga. La mayora de los miembros del Sabbat no quieren ni pensar que alguien con quien han compartido la Vaulderie, como ocurre entre muchos templarios y sus superiores, sea capaz de traicionarles, aunque lo cierto es que ocurre. No con tanta frecuencia como suce de con los Vstagos de la Camarilla, por lo que he podido adivinar, gracias a Can. A pesar de todo, deberas tener en cuenta que muchos de tus compaeros templarios, y en especial los nmadas, tomarn medidas para protegerse de esa clase de doble juego. Me lo creo. Qu sucede con el caso contrario? Templarios que traicionan a sus maestros? Por supuesto. Nuestra secta no carece de vampiros ambiciosos, Cainitas dispuestos a retorcer o ignorar nuestros principios ms sagrados para saciar su sed de poder. Para eso creamos la Inquisicin, cario. Ah. Crea que los Inquisidores se encargaban de atrapar a adoradores del demonio. Volvera a hacer hincapi en este tema ms adelante, ya que de momento estaba demasiado ocupada comprendiendo a los templarios. Acaso no trabajan nunca los templarios nmadas en equipo? pregunt. S, a veces lo hacen. No suelen cooperar con facilidad, ya que no estn acostumbrados a los compromisos que asumen los templarios urbanos, aunque en ocasiones no les queda otra opcin. Como en la guerra. Como en la guerra, como en los cismas. Ya he dicho con anterioridad que tul cierto nivel de competicin les mantiene en forma, pero cuando las grandes facciones de la secta comienzan a distanciarse, llega el momento de actuar. A pesar de lo que admir a Mondada por su integridad, coraje e inteligencia, sola crear profundas divisio nes entre el resto de sus camaradas cuando intervena en asuntos ajenos a su dominio. Ya tenemos bastantes problemas en listados Unidos, lo ltimo que queremos es dar la visin a los antiguos europeos de la Camarilla la idea de que el Sabbat del viejo mundo caer bajo el peso de sus propios enfrentamientos. Me he desviado del tema, lo siento. No hay ningn problema. En la mayora de las ocasiones, cuando los templarios nmadas se encuentran entre ellos, lo hacen slo para intercambiar favores. Aunque como he dicho, las crisis pueden aparecer, y cuando lo hacen, normalmente hay alguien, un priscus o un par de prisci, encargado de reunir una fuerza de choque de templarios a partir de equipos de varios oficiales de alto rango. Suena como una invitacin al desastre verdad? Bien, en ocasiones as es. Pero el uso regular de la Vaulderie ayuda a pulir algunos de los cantos ms afilados y la existencia de un enemigo comn hace milagros. Debo decir que he contemplado como grandes golpes maestros del Sabbat eran ejecutados a la perfeccin por templarios cuyos maestros eran incapaces de verse. Suena como si tuvieras historias dignas de or, aunque quiz en otro momento. Como quieras Nadia, como quieras. Pero durante la mayor parte del tiempo, trabajan totalmente en solitario? Bien, no totalmente en solitario. Olvid mencionar algo muy importante con relacin a los templarios en general. La mayora de

Trabajo en equipo

ellos recluta a ayudantes, de forma temporal o permanente... de una forma similar a la que te recluto ni arconte. La Camarilla los llama servires indiqu. Ya veo. Desconozco la relacin que establecen los arcontes con sus servires, pero la relacin a la que me refiero es totalmente informal. Tambin es bastante informal la que se establece entre los arcontes y sus servires. Ah, bien, entonces te encontrars en terreno familiar. Aunque creo que todos los buenos Cainitas de la Camarilla estn obligados a cooperar con el arconte si ste as lo ordena. S y no dije (me sent bien de devolverle su expresin burlona). Depende de a quien preguntes. Los justicar y sus arcontes estarn de acuerdo con esto. Si pueden justificar que les impediste realizar sus tareas durante el transcurso de una misin, son capaces de hacer cine tu prncipe te castigue, o incluso te juzgue si es que estn realmente enfadados. S, eso mismo. Me temo que en nuestro caso es diferente. Ningn templario puede solicitar la ayuda de sus compaeros del Sabbat, aunque si eres competente, las manadas de Nogales acabarn aprendiendo que lo que mejor les conviene es permanecer a tu lado. As lo espero. Y la parte ms dulce es que se trata de una relacin de grupo. Si un ductus decide ayudarte, incluso los miembros de la manada que se muestran reticentes a hacerlo acaban por unirse a l. Por lo que ca lugar de un puado de individuos compitiendo por ser el nme ro uno, acabars dando rdenes a un grupo de seres que comparten nexos de sangre y cooperan noche tras noche por su supervivencia. Cierto. Al menos pareca interesante. Despus de todo, el acto de conseguir ayuda en una ciudad de la Camarilla era como criar gatos. Por supuesto, el prncipe siempre poda convocar a todos los Vstagos a su corte para recomendarles que fueran amables con el servire del arconte, momento en que todos ellos asentan y se dirigan a sus refugios para continuar con sus actividades rutinarias. El hecho de tener que besar slo cinco traseros para obtener el apoyo de veinte sera un cambio interesante. Los que trabajan bajo las rdenes de un templarlo no reciben un nombre especial? pregunt. Nada que sea estndar. En Europa usan el trmino escudero, aunque a nuestros primos Americanos no les hace ninguna gracia sonri. Y debo advertirte que ni siquiera una manada de chiquillos se quedarn junto a un arconte durante demasiado tiempo, por mucho que le admiren. Existe un resentimiento muy marcado contra la servidumbre. Si buscas secretarios, criados y otros ayudantes, debers buscar entre tus propios compaeros de manada. Por tanto, asumo que tendr una manada. Por supuesto que tendrs una manada. Al menos durante la mayor parte del tiempo. Esta manada puede estar compuesta por otros templarios de Stimson, aunque dudo que te obligue a asumir este papel, aunque prefiera que sus templarios trabajen como una sola manada. A pesar de todo, es habitual que los templarios urbanos celebren juntos la Vaulderie acompaados de su seor, incluso si pertenecen a manadas distintas. No me sorprende dije secamente. Y los templarios nmadas? Algo similar. De hecho suelen compartir el cliz con ms fre cuencia, ya que les ayuda a recordar que sin importar el tiempo que pasen aislados, deberan ser capaces de aceptar la ayuda de sus colegas y su maestro siempre que lo necesiten. De acuerdo. Antes habas dicho algo sobre la posibilidad de hacer que mis compaeros de manada fueran mis criados... Es una posibilidad, dependiendo de los miembros de tu manada y del papel que juegues en ella. Con un poco de suerte sers el

Manadas de templarios

Auxilio y comodidades

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

38

Ductus de la manada. Pero si no lo eres, al menos deberas ser capaz de acoger a un pequeo hermano o hermana bajo tu tutela. A los miembros del Sabbat no les importa demasiado cubrir la espalda a un compaero, ya que saben que los compaeros de la manada poseen un deber sagrado entre ellos. La mayora preferir pensar ms en un compaero de equipo que en un lacayo, y la hermandad de la manada ayuda a incrementar esta sensacin. Y si soy inteligente, no har ni dir nada que sirva para romper ese mito, al menos no frente a otras manadas. Bingo! Me imagino que esto es todo lo referente a los templarios... Mmm... Navarrese se sent abriendo la ventana. La fresca brisa marina se col por la habitacin. De pronto record algo que el bastardo de mi antiguo jefe afirmaba de los Lasombra, una leyenda que proclamaba que su ancestro se enamor de una sirena o un tritn y se lanz a las profundidades para iniciar una bsqueda secular. -Quin sabe? Siempre pens que eran cuentos para nios. Tambin existen ciertos templarios nmadas que se trasladan acompaando a sus patronosdijo al fin. De todos los templarios, creo que son los que ms se adaptan a la antigua definicin. Los prisa suelen desplazarse por distintos lugares y suelen hacerse acompaar por sus compaeros favoritos, ya que forman parte de la misma manada. Veo que en ocasiones los templarios estn en la misma manada que su jefe. S, en especial esta clase de templario. Lo siento, no te mencion este hecho. De todas formas, en ocasiones estos escollas templarios sirven como guardaespaldas, secretarios o sacerdotes. Otras veces se encargan de la administracin y la diplomacia... ya sabes: tareas de espionaje. Apuesto a que estos templarios se enfrentan a un duro hueso que roer coment. Careces de la ayuda de los que te conocen y tie nes a tu jefe junto a ti todo el tiempo. Se juntan los aspectos negativos del templario nmada con los aspectos negativos del templario urbano. Navarrese se encogi de hombros. El hecho de tener al jefe delante no es tan malo. Al menos, el jefe es competente en la lucha y podra defenderte en caso de problemas. Aunque debo avisarte que entre nosotros, el hecho de necesitar la ayuda de un superior es una afrenta contra el honor personal, por lo que la mayora de los superiores no interferirn salvo que su propio prestigio se vea amenazado por lo que te pueda ocurrir. Pero esos prisci, si son tus compaeros de manada, comparten el cliz contigo y todas esas cosas... Quiero decir, no significa nada para ellos? me quej. O slo significa algo para el templario porque...? Por supuesto que significa algo. Significa algo muy importante me interrumpi: la Vaulderie. Es sagrada. Cierto. Muy inteligente. Pero la Vaulderie no trae consigo la esclavitud del vnculo de sangre, Nadia. Debes comprender que no te obligar a hacer algo que no quieras hacer, no en la forma en que ests acostumbrada. Tampoco obliga a los dems, sean ms jvenes o ms antiguos, a poner su existencia en peligro por ti en contra de su voluntad. Estoy seguro que estars de acuerdo en que esta opcin es preferible. Bien, sabes lo que siento acerca del vnculo de sangre, por lo que estoy de acuerdo contigo. Ya haba compartido la Vaulderie un par de veces con gente diferente: una pequea con el Obispo Drew en Buffalo tras mi huida de la Camarilla y tina inmensa en la Palla Grande de Baltimore un mes ms tarde. Hasta el momento no haba sentido nada especial. Aunque por otro lado, no haba vuelto a ver a esos tipos, excepto en el caso de Navarrese, y l era uno de los cientos

que aadieron su sangre esa noche. Sospechaba que la Vaulderie de una manada era mucho ms fuerte de lo que aparentaba. Si ley mi mente y pudo ver esto, no me import en absoluto. Te responder a una de las cosas que estoy seguro que te pre guntas aadi el Lasombra con cautela. Un buen templario, y en este momento pienso en los escoltas templarios, ya que conocen a sus patronos ms ntimamente, aunque tambin es aplicable a los templarios urbanos y a algunos templarios nmadas, pueden acabar siendo considerados como un futuro sucesor. Cuando el priscus o el maestro sea destruido, ese templario podr intentar asumir su posicin. Si no posee demasiados enemigos locales, es probable que se salga con la suya. A no ser que el priscus fuera asesinado por un rival del Sabbat mediante la Monomancia, en cuyo caso el rival se quedara con su po sicin y los antiguos templarios deberan enfrentarse a un problema. Puedo imaginrmelo. Supongo que en el caso en que ese oficial caiga en desgracia o sea defenestrado, los templarios tambin se enfrentarn a un problema similar. Correcto. Deja que te cuente, me cans de ver aspirantes al trono entre los servires de los arcontes, gente que decidi colaborar con la esperanza de convertirse en arcontes. Eran tan corruptos... algunos de ellos llegaron a intentar destruir al resto de sus compaeros para eliminar posibles rivales. Apuesto a que algunos llegaron a intentar destruir al arconte. Mierda, s. Y cuando trabajas con l resulta ms fcil de planear el golpe Verdad? Verdad, eso tambin ocurre en el Sabbat. Ya me lo imaginaba. Pueden aquellos templarios que han perdido a su jefe unirse a otro y continuar siendo templarios? No hay nada que lo prohiba, todo depende de la poltica. Aunque lo normal es que cuando un oficial muere de forma digna al servicio de la Espada de Can, sus templarios pasen a servir a quien le reemplace o a cualquier otro oficial aliado. Y todos salen ganando. Digamos que las posibilidades de mejorar son ms variadas. Un trozo de sombra se resguardaba bajo la silueta de mi cuerpo como un buen perro de presa que aunque sabes que es incapaz, de atacar sin previo aviso, sirve para amedrentarte. Desconozco el motivo, quiz fue el cambio de las luces conforme la luna se desplazaba, pero lo cierto es que la sombra comenz a desplazarse a mi alrededor, erizndome el vello de los brazos. El... Navarrese... Seor Inquisitorio... Lo siento. Navarrese dirigi su mirada hacia la sombra y sta se escondi en la esquina. Debe ser un buen truco cuando necesitas un medio para hacer que los infernalistas teman a Can... me burl. Miedo a la oscuridad total y absoluta. Pareca como si volviera a divagar, pero cuando mir su cara estaba tan seria como la de un juez. Espero que tu espaol sea mejor de lo que parece. Me temo que no es as. De cunto tiempo dispongo? De tres meses. Har lo que pueda. Aprend francs bastante rpido cuando me vi obligada a ello. El viejo bastardo afirmaba que era mejor que mi ingls. Dira que era un tipo estirado aadi. S, lo era. Dejemos que Navarrese obtenga esos detalles si es que es necesario. Ya haba narrado mi triste historia al Obispo Drew, historia que estaba a disposicin de cualquiera que deseara consultarla. Sigamos adelante, qu pasa con los paladines?

Oportunidades de mejora

Escoltas templarios

Paladines

CAPTULO DOS: CAPITANES DE LA GUERRA SANTA

39

Me imagino que tu pregunta es: qu es un paladn? Bien, crea que los paladines eran templarios. O viceversa. Acaso no es as? No, se trata de un error, un error fcil de realizar. De hecho supongo que desde cierto punto de vista, los paladines son templarios. Ahora suenas tan confuso como yo. Es... algo complicado. Intentar explicrtelo. Adelante. Nos encontramos ante otro nombre robado. Sabremos que los Cainitas han encontrado su lugar en el mundo en el momento en que los mortales comiencen a robarnos las palabras, como hicieron hace siglos. Carlomagno nombr un grupo de doce paladines, grandes caballe ros y pares que deban aconsejarle en los asuntos del imperio. Rolando, por ejemplo, fue su paladn. Y Carlomagno tom el trmino de la palabra latina palatinus del palacio, a semejanza de la scolae palatinae de los antiguos emperadores romanos, su guardia de elite. Me dirigi la mirada. Si no sala en Ben-Hur, Cleopatra o Gladiator, no me suena de nada. Debes de haber sido una gran atraccin en los salones de la Camarilla. De hecho lo era. Asumo que esos tipos forman parle de la elite. As es. Gracias a la tradicin, los nicos miembros del Sabbat con derecho a ostentar el ttulo de paladn son los que se sientan en la Mesa cardinal de los Doce: doce paladines en honor de Carlomagno. O a Jess y los apstoles. Donde pones el ojo, pones la bala. A veces se les llama Apstoles en referencia a ese hecho. De todas formas, tambin les puedes llamar jefes de mando, consejeros privados, campeones del reino... cualquier cosa. El principal deber de un paladn es reunirse en la Mesa, debatir sobre la poltica existente y aconsejar al cardenal de los resultados. No existen intervalos predeterminados para las reuniones de la Mesa, pudiendo ir de una vez al ao a una vez por semana, por as decir. La mayora de ellos son jefes de guerra capaces, por lo que prestan sus servicios all donde se les necesita. Tambin realizan misiones especiales. Debera mencionar que existen muy pocos Arzobispos que se hayan hecho merecedores del derecho a poseer una Mesa de los Doce propia. Monada fue uno de ellos. Ya veo. As que los paladines son lo que a los cardenales y a ese par de arzobispos lo mismo que los prisci a los regentes. No es una mala forma de verlo afirm. Excepto que existen ms paladines guerreros por naturaleza que prisci. En primer lugar, porque es necesario que cualquiera que ostente el rango de paladn sea guerrero, y en segundo, porque la mayor parte de ellos suele ser elegida entre los templarios de la zona. Quieres decir que el cardenal recluta a los templarios ms eficientes de los arzobispos? Ms o menos. No se enfadan los arzobispos? En ocasiones Navarrcse tena una mirada divertida. Aunque tambin puede ser una bendicin, no solo para el arzobispo, sino para el cardenal. Muchos de los que son escogidos para convertirse en paladines lo son porque demostraron ser peligrosamente competentes y ambiciosos... tenan esa mirada hambrienta tan caracterstica. Por lo que el cardenal los convierte en paladines para asegurarse su honestidad. Exacto. Eso, y el hecho de que es un gran honor ver como un paladn emerge de tu propio grupo de sirvientes. Algo parecido al profesor que tutela a un estudiante prodigio. El hecho de ser nombrado paladn otorga gran fama y llama la atencin. Incluso los

Orgenes

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

40

miembros ms jvenes del Sabbat aprenden los nombres de los componentes de la Mesa de los Doce de su cardenal. Y el cardenal se encarga de que aquellos paladines que representan una amenaza real estn muy ocupados. Odio tener que remontarme hasta los tiempos de la antigua Roma para ayudarte a entender el concepto, aunque las pelculas pueden darme la razn. Te has dado cuenta de que el Csar siempre suele enviar a sus generales ms carismticos a luchar contra las hordas brbaras a los territorios ms remotos del imperio? Entiendo. Si se quedaran en casa acabaran transformndose en una fuente de problemas, ya que desearan convertirse en Cesar. Por Jorge, creo que lo has cogido. Aunque como sucede en las pelculas, esta estrategia puede ser peligrosa. Si tu general tiene xito en su lucha contra los brbaros, volver como un hroe a la cabeza de un ejrcito veterano. Qu hars entonces? He visto como un cardenal segua la tctica opuesta, ya que se encarg de nombrar paladn a un templario y se asegur de que nunca tuviera la menor oportunidad de brillar en su puesto, por lo que su carrera poltica perdi todo el lustre en cuestin de aos. Otros opinan que es mejor tener a los enemigos cerca, por suerte, todo cardenal puede ordenar a uno de sus paladines que permanezca a su lado en todo momento, ya que entra dentro de sus prerrogativas. Unos tipos interesantes, los cardenales. Bailan al mismo son que todos nosotros, y es mejor para la secta que sea as, no crees? pregunt Navarrese. Un lder incapaz de deshacerse de sus enemigos potenciales no es merecedor de su posicin, aunque admito que prefiero la solucin en la que los cardenales pueden hallar un destino til para sus competidores, ya que este hecho beneficia al Sabbat como un todo. Creo que ya comprendo la diferencia. Los paladines no son templarios, aunque el hecho de que muchos de ellos sean antiguos templarios hace que la gente se confunda. Dira que la confusin es algo ms profunda elijo mientras meneaba la cabeza. Vers, durante el siglo pasado, un puado de oficiales de baja estofa comenz a ungir a sus templarios ms vete ranos como paladines. Unos pocos han intentado crear sus propias Mesas de los Doce, donde intentar es la palabra adecuada. Qu hay de malo? Crea que esta clase de iniciativas beneficiaban al Sabbat. Cierto, pero debemos conservar cierta etiqueta. Si algn obispo desea que llames paladn a su templario y necesitas caerle bien; adelante, hazlo, ya que no hay nada que diga que no puedes hacerlo. Slo debers asegurarte de que ningn paladn legtimo te oiga. Veo lo que quieres decir. O un cardenal, o cualquier otro al que le importe este convencionalismo. Existe cierta filosofa, Nadia. La mayora de estos vampiros son antiguos. Para ellos, el hecho de ser paladn est ligado con el honor, el valor y el poder. Una mancha en un paladn les mancha a todos ellos. Es esta forma de pensar la que les lleva a enfurecerse cuando ven como unos chiquillos sin sesera intentan apoderarse del ttulo. Comprendo. Otro precipicio que vala la pena conocer. Haba precipicios por todas partes. Esperaba que al menos Navarrese estuviera interesado en hacer que siguiera el buen camino. Dira que as era, ya que se jug el cuello de forma pblica por una desertora de la Camarilla que nadie osaba tocar en el baile y ahora me pona al corriente de todo... si fracasaba no sera bueno para l. Tena que tenerlo presente.

Sadmit. Espera un momento dijo mientras se acababa el porro y lo dejaba en el cenicero. Ahora la habitacin estaba repleta de humo, por lo que apostaba a que todo el edificio apestaba a chocolate. Ya llevbamos varias horas, y aunque no era asunto de mi incumbencia, pareca una batalla perdida. Por lo que poda adivinar, el hombre slo poda mantener la calma mientras hablaba de la secta. Permanec inmvil mientras se diriga a la otra habitacin. Escuch un gemido dbil y una conversacin en susurros. Maldicin, es que nunca estaba solo? Bon appetit dijo mientras entraba en la habitacin con dos jarras y me tenda una de ellas. Libres de SIDA, tal y como ped en el anuncio. O al menos l cree que lo est. No me preocupa demasiado. El husped debe proponer el primer brindis me record. Por... los nuevos horizontes. Por lo que hay ms all de ellos. Me parece perfecto. Apur su primer jarro con buen estilo. El sabor era excelente, templado y cortado con algo de la familia de los barbitricos, aunque no en una cantidad excesiva. La voz haba sonado demasiado calmada a pesar de que Navarrese estaba drenando al tipo de una cantidad importante de sangre, aunque como no haba parecido lo suficientemente potente como para sentirme en peligro, beb con tranquilidad. Veamos comenc. De momento hemos repasado todos los templarios que existen exceptuando a dos. Me preguntaba si te habas dado cuenta contest mientras sus ojos brillaban. Claro como la noche, seor dije, manteniendo mi sangre fra. Los templarios que trabajan para el regente y los templarios que trabajan para los Inquisidores. Correcto. Con tu permiso me saltar a los que trabajan para el regente. Muchos de sus templarios son lacayos: guardaespaldas, sirvientes personales. Tiene a su disposicin a los prisci, por no mencionar a los cardenales, obispos y arzobispos para obtener favores ms avanzados. Cierto. Eso funciona. Me gustara or algo acerca de tus templarios, y sobre ti, ya que estamos en ello. Sobre m o sobre los inquisidores...?, perdn, los Inquisidores en general? Sobre ambos.

Infernalistas

La Inquisicin

Deseas algn refresco, Nadia? Desde siempre he odiado la forma en que los Cainitas dicen re fresco. Antes era una palabra sin importancia, pero ahora soy incapaz de orla sin que me sienta sedienta.

Navarrese resopl. Bien, al menos sabes algo de lo que hago. Me encargo de hacer que basura como Brandenburg abandone la charca. Cierto, y l es un infernalista. S que os encargis de cazar a adoradores de demonios. Aunque por lo que has mencionado hasta el momento dira que tenis otras funciones. S, hay muchos peligros que acechan al Sabbat. La Camarilla es el ms obvio, aunque sus Cainitas no son tan peligrosos como su ideologa. Somos capaces de sobrevivir a sus ataques, despus de todo lo hemos hecho durante siglos a pesar de su ventaja numrica, pero si sus blasfemias logran infectarnos y pudrir nuestras races, estamos condenados. Entiendo que... protegis al Sabbat de estas ideas nocivas. Mmm, es una afirmacin demasiado radical. Yo no osara controlar los pensamientos de otro miembro del Sabbat, aunque podra nombrar a otros Inquisidores que lo hacen y que deberan meditar sobre ello. Pero la secta se basa en ciertos principios bsicos que no debemos abandonar, ya que sin ellos se marchitara y morira. Por este motivo mi deber consiste en asegurarme de que estos principios se cumplen.

CAPTULO DOS: CAPITANES DE LA GUERRA SANTA

41

Ya veo No estaba segura del camino a tomar. Si me dejaba llevar por l, las cosas podran ponerse feas. Puede que no lo entiendas me mir a los ojos. El instinto de mirar a los ojos de mis antiguos estaba demasiado grabado en mi cerebro de reptil. T conoces el punto de vista de la Camarilla. La Camarilla posee la fuerza de la homogeneidad; una jerarqua que otorga poder a la edad antes que al mrito y que por ende no .suele renovarse con frecuencia. Nuestra fuerza proviene de la anttesis. Somos ms pe queos. Cuando nos presionas, nos adaptamos. Regresa a una ciudad Sabbat cinco aos ms tarde y el consejo de obispos habr cambiado por completo. As es como debe ser. Pero sin algo estable a lo que afe rramos, nos desintegraramos en manadas descoordinadas listas para ser aplastadas. Por suerte, nuestra causa sagrada satisface esa necesidad. La causa y la fe que la alimenta. Mientras ambas perduren, nosotros perduraremos. Y eso es lo que une al Sabbat. Si lo perdis, lo perdis todo. Bien dicho. Ves como nuestras ideas son sumamente importantes para nosotros? Y todos comparten las mismas ideas. Todos comparten la misma fe. Y la adoracin de demonios es un peligro para todos. No es difcil ver el motivo. Te acuerdas de las palabras? No puedes servir a Dios y al Diablo Cualquier demonio que invoques intentar arrebatarte tu lealtad, tu energa, tu alma. No importa lo que le prometas, no podrs contribuir a la causa, incluso si es por el bien de la causa por lo que tratas con l. El Sabbat necesita poder y debemos buscar cualquier reserva que podamos encontrar. Pero los demonios, y los fracasos de aquellos que los sirven e intentan someternos a la esclavitud eterna, piden un precio que no podemos pagar. En este campo no discrepar contigo. En el pasado mi arconte tuvo que cazar un infernalista. Algunas cosas no deben existir. Estoy de acuerdo, por cierto, lo mismo es aplicable a las serpientes... los descendientes de Set. Pensaba que tenais miembros en el Sabbat. S, aunque son antitribu, como nuestros Brujah y nuestros Toreador. A pesar de ello, los mantenemos vigilados. Me refiero a los Servidores de Set fieles, aquellos que trabajan para cumplir los deseos de su padre... demonio, dios oscuro o Condenado infernal, no me importa lo que sea en realidad. Ellos ponen trampas para atrapar a los ms descuidados. A veces debo perseguir a un miembro de la secta que hizo maravillas por el Sabbat en el pasado pero que ha acabado enredado entre los anillos de uno de esos idlatras. Supuse que meterse en cama con un Setita iba en contra de la ley. Una mejora sustancial con respecto a la poltica de la Camarilla. Sin embargo, necesitaba aclarar algunos detalles. Quieres decir que no debemos entablar deudas con las serpientes... aunque podemos hablar con ellas. No suelo hablar con ellas si puedo evitarlo, prefiero eliminar la mayor parte de la tentacin de mi vida siempre que me sea posible. Intento imaginarme qu es lo que no puedo hacer. En ese caso no lo encontrars grabado en piedra ni en una servilleta de papel, cario. Siento decepcionarte. La lista de cosas especficas que un miembro del Sabbat tiene prohibido hacer es muy corta. Pero ten cuidado. Todo Inquisidor tiene el poder de juzgar tus actos, y si estos actos ponen en peligro el bienestar de la secta podra someterte a juicio. Como antiguo sirviente de un arconte, ya tienes un punto en tu contra, un punto que tus enemigos tendrn en cuenta. Soy consciente de ello. No lo dudaba en absoluto.

Seguidores de Set

Qu pasa con la Mano Negra? dije tras un minuto de silencio. La Mano? Es parte del Sabbat. Ests seguro? Alguien me dijo que la Mano y la Inquisicin se odiaban entre ellas. Bien, ese es un malentendido frecuente. La Mano alberga algunos herejes, al igual que el resto de la secta, aunque no estamos en contra de ella en todo. Ya veo, aunque me imagino que los malentendidos deben originarse en algn sitio insist. Medit un momento. La Inquisicin y la Mano han establecido una especie de apartheid. Ellos no se unen a nosotros y nosotros no nos unimos a ellos. Los templarios no pueden unirse a la Mano. Todo est destinado a mantener el equilibrio de poder. La Mano es un arma poderosa que posee una gran autonoma para llevar a cabo sus misiones. Al igual que la Inquisicin. Esto nos plantea la siguiente pregunta: quin vigila a los vigilantes? La divisin que ve el resto de la secta no es nada ms que el principio Lasombra del equilibrio puesto en prctica. El principio Lasombra? Vers. En las noches antiguas, los prncipes de nuestros clanes aprendieron a mantener el poder y la paz en la ciudad gracias a ase gurarse de que cada faccin tena una faccin rival ajena a la dinasta del propio prncipe. Por supuesto, los Ventrue acabaron robndonos el truco le mir con una mirada herida. Los cardenales, arzobispos y obispos ostentan el poder, pero la Inquisicin puede acusarlos de hereja si traicionan a la secta. La Mano Negra puede cazar a Inquisidores renegados. Los cardenales, obispos y arzobispos se aseguran la obediencia de la Mano Negra. Y todos ellos deben responder ante el regente, que es quien tiene la responsabilidad de determinar el punto de equilibro de todo ello. Ves lo que quiero decir? Los Inquisidores pueden juzgar a miembros de la Mano Negra? Navarrese abri la boca como si fuera a decir algo, la cerr, la volvi a abrir y la cerr de nuevo. Muy buena idea, Nadia. La respuesta es s, aunque la prctica indica que no se da el caso. Existen intereses muy poderosos que han protegido a los miembros de la Mano Negra. Apuesto a que a la Inquisicin le encantara cambiar esto. Algunos de mis hermanos dijo sombramente se preguntan si podran ocultarnos algo. Mi intuicin femenina me indic que haba llegado el momento de cambiar de tema. De acuerdo. Hay alguien ms a quien debera tener en cuenta si deseo estar a buenas contigo? Bien dijo mientras pensaba. Todos los clanes independientes tienen sus propias blasfemias, aunque muchos de ellos no intentan esclavizarnos. Los Assamitas... mis preocupaciones acerca de ellos son ms mundanas que filosficas, en especial si algunos de ellos acaban por unirse a la Camarilla. He odo rumores que indican que algunos lo han hecho. Me encog de hombros. La Camarilla tambin est preocupada. Y los Tremere estn cagados de miedo. Bien, eso me reconforta. Y en lo que respecta a la familia Gio vanni, suele intentar fortuna con nosotros haciendo afirmaciones veladas sobre todos los secretos que podran ensearnos. Estn tan anquilosados que creen que todo el mundo participa en un baile de disfraces poltico que durar siempre. Suelo tratarles de forma similar a la que trato a cualquier otro hechicero charlatn: no les doy ninguna oportunidad y si les pillo intentando relacionarse con mis herma-

La Mano Negra

Otros

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

42

nos ms jvenes del Sabbat les demuestro que todava hay cosas en este mundo que vale la pena temer. Las sombras de la habitacin se contrajeron mostrndose de acuerdo con sus palabras. Tambin existen otras herejas ms viles... dudo que te encuentres con ellas en Nogales, por lo que no entrar en detalles escabrosos. Aunque estoy seguro de que las zorras de Lilith, esas mnades salvajes, continan escondindose entre los nuestros a pesar de la purga que realizamos hace varias dcadas. Uno de mis hermanos insiste que la hereja que se propag por nuestro clan en la Larga Noche no ha desaparecido. Lo ltimo que necesitamos es que algn evange lista pseudognstieo consiga que todo el mundo se centre demasiado en su yo interior y pierda de vista la Gehena que se avecina. Lo que dices es muy fuerte insist en ello. Afirmas que las ideas de la Camarilla son peligrosas, aunque difcilmente os podis defender de ellas. No soy el nico desertor de la secta. Tienes razn. Por suerte, los desertores no guardan un buen re cuerdo de sus antiguos compaeros y la mayor parte de ellos son jvenes... el verdadero envenenamiento de la mente y el espritu necesita tiempo. Aunque puedes estar segura de que tomamos las medidas oportunas para asegurarnos de que nuestros conversos aprenden el catecismo. Pero... S, hay peros admiti; no podemos estar totalmente seguros de ellos, ni siquiera podemos estar seguros de los nuestros. Los Antiguos tienen recursos. Este fue el motivo por el que los Lasombra destruimos al nuestro. El mismo motivo por el que los Tzimisce hicie ron lo mismo con el suyo. Si el resto siguiera nuestros pasos... Si todo el mundo hiciera lo mismo me atrev a aventurar. tus compaeros de clan perderan una de las excusas que utilizan para justificar su comportamiento. Can no lo quiera murmur con irona. Aunque estoy seguro de que la lgica es aplastante. Por este motivo nosotros y nuestros compaeros del otro lado del Danubio asumimos un papel dominante. Nos hemos liberado de la manipulacin de nuestros ancestros. Acaso hay alguien ms que lo haya conseguido? Qu opinas de los Brujah? Segn la leyenda, se trat de un asunto muy distinto. Para ser honesta, desconoca los detalles de la leyenda. Hablando de leyendas... qu pasa con todos esos extraos Caitiff que han aparecido en los ltimos tiempos, aquellos de sangre tan diluida que no son siquiera unos Cainitas verdaderos? Qu quieres que diga? me mir framente. Demuestran todo lo que el Sabbat afirma... que las profecas son ciertas y que la Gehena estar sobre nosotros dentro de poco tiempo. Su venida fue profetizada. De acuerdo, te lo explicar de otra forma. Si creas muchos Chupones, al cabo de poco tiempo su sangre comenzar a diluirse. Se trata de un hecho consumado. T eres la que lo ha mencionado me desafi con una sonrisa. No estaba dispuesta a arriesgarme en algo en lo que l se crea tan seguro, pero era demasiado tarde para echarme atrs. Bien. Han llegado algunos rumores a mis odos que hablan de nios de diez aos con habilidades dignas de Nostradamus y con conocimientos imposibles sobre los actos de los antiguos. Creo que un par de justicar afirman que deberan declararlos anatema para tranquilizar al resto de la secta. Ya veo.

Antediluvianos

Aunque no creo que este hecho moleste al Sabbat. Estoy segura de que os gustara escuchar todos los sucios secretillos de los antiguos. A la mayora ele nosotros le gustara. Aunque no a los antiguos con secretillos sucios. La sonrisa se convirti en una mue ca. He solicitado varias veces permiso para publicar una recomendacin oficial dirigida a mis hermanos de la Inquisicin, aunque no he presionado demasiado porque creo que necesitamos saber ms. Es posible que esos extraos bebs sean un regalo de Can para liderar nuestro destino. Tambin es posible que sean enviados de los Ante diluvianos, o an ms probable, del jodido Inconnu para sumirnos en el caos. A veces el diablo te cuenta la verdad para engaarle ms adelante. Si me encuentro con uno de ellos, algo que todava no ha sucedido, interrogar a la criatura, aunque no la matar hasta que sepa contra lo que debo enfrentarme. Cul es la opinin del resto de los Inquisidores? Bien, algunos estn absolutamente convencidos de que los Caitiff son los heraldos de los Antiguos, por lo que intentan hacerse or. Gran parte del resto cree que podran sernos de utilidad si les educamos y les guiamos. Si te encuentras con uno de ellos en el curso de tus misiones, deberas entregarlo a Stimson y mandarme una misiva. Asent sin comprometerme a nada. De acuerdo. Volvamos al asunto. Estbamos hablando del hecho de que los Lasombra y los Tzimisce son los nicos clanes que se han alzado contra sus fundadores, los nicos clanes que se han liberado de la influencia de los Antiguos. Estos clanes han dado lugar a un gran nmero de Inquisidores por este motivo explic, aunque tambin porque ambos clanes se han preocupado por la sabidura antigua. Despus de lodo, un Inquisidor no es un verdugo. No por naturaleza. El castigo es el resultado del fracaso, y considero que cada ejecucin que he llevado a cabo es tanto el resultado del fracaso del condenado como el mo. ya que nuestro verdadero propsito es redimir. Visitamos las manadas como misioneros, enviamos nuestros templarios con la misma voluntad, para ayudar en la educacin de los sacerdotes, para iluminar los sermones de Can, para transmitir los ritae. Y para asegurarse de que todo marcha como es debido. Por supuesto dijo, mientras frunca el ceo y lanzaba una mirada vida sobre el fondo del vaso de cristal nmero dos. Por desgracia nuestro... pesado coro no suele cantar en sintona. Muchos Inquisidores se consideran a s mismos como eruditos Nodistas y cada uno de ellos tiene sus propias teoras. Deseara que fueran capaces de mantener sus disputas acadmicas alejadas de los foros pblicos, ya que slo sirven para confundir. Pero ellos siguen insistiendo. En ocasiones las disputas acadmicas no suelen ser demasiado acadmicas. S, la ortodoxia es la corona del alma, aunque temo que se haya convertido en un arma poltica. En especial cuando los heterodoxos deben enfrentarse a una visita de los vuestros afirm. Cierto indic. Y temo que en el pasado existieron Inquisidores corruptos que trataron el trmino hereje como un trmino paraguas para englobar cualquier comportamiento inadecuado. Aunque creo que deberamos esperar una fe perfecta de cada miembro del Sabbat, no resulta productivo ir quemando a gente por pequeos pe cados e incitando cazas de brujas. No contamos con un gran nmero de fieles, y aunque resulta ms sencillo castigar a los ignorantes que educarlos, acaba engendrando una falta de confianza que hace casi imposible que el resto de nosotros pueda realizar su trabajo.

Nodismo

Sangre diluida

Resistencia

CAPTULO DOS: CAPITANES DE LA GUERRA SANTA

43

Ya me he dado cuenta de que la gente se muestra nerviosa cuando est ante un Inquisidor dije con sequedad. S, ya conoces el motivo. Unas pocas manzanas podridas han estropeado todo el barril. El infernalismo es el nico mbito de actuacin en el que nadie nos pone pegas, ya que todos son conscientes de que cualquier contacto con el demonio es demasiado. Por otro lado, a pesar de este acuerdo en la necesidad de exterminar cualquier traza de cncer demonaco entre nosotros, no todos los miembros del Sabbat se: muestran dispuestos a abrir las puertas de sus almas a extraos. Sin embargo, algunos lo hacen: los jvenes inocentes, aquellos en los que la llama del ardor brilla con tal fuerza que nunca ha pasado un pensamiento deshonesto por su mente recit con fervor. Me desafan a encontrar un pecado en su interior. Ojal no hubiera Inquisidores dispuestos a sacar provecho de esa inocencia. En lo que a m respecta, intento olvidarlos en cuanto los encuentro. El resto suele resistirse. No necesariamente porque estn preocupados por ser confundidos con unos infernalistas, sino porque tienen pequeos se cretos que no desean que descubra. Gran parte de mi trabajo consiste en seleccionar los pecados en los que estoy interesado. Una mirada culpable en un interrogatorio puede significar cualquier cosa, por lo que asumir es una de las actitudes ms arriesgadas. Se tumb boca arriba, colocando sus pies sobre la pared del ventanal. Y todava es peor cuando anunciamos que buscamos herejes. Algunos Inquisidores tienen la horrible costumbre de afirmar que slo buscan adoradores de los demonios, an cuando buscan algo ms. Al final acaban llevando a alguien a juicio por hereja. Hacen que la gente se vuelva paranoica. Debo admitir que yo tambin me siento algo paranoica ante el hecho de ser declarada hereje. Mejora tu educacin y yo har todo lo que pueda por ayudarte. Incluso de los actos de mis futuros enemigos? Conozco a un puado de miembros del Sabbat que no se preocupan por ello me inform. Todo lo que puedo decirte es que la mayor parte de los Inquisidores no estn dispuestos a formar parte de una venganza ajena. No es productivo. Intentamos asegurarnos que cualquier acusacin sea sincera. El siglo pasado hubo un gran escndalo relacionado con un Inquisidor llamado Csaba, alguien de quien es probable que ya hayas odo hablar. Descubrimos que reciba rdenes de un arzobispo antiguo que prefera no ensuciarse las manos. Y? Ambos ardieron con tanta velocidad como cualquiera. Yo mismo les interrogu y firm sus condenas. Cmo funciona un juicio? pregunt. Es como un cnclave o? No sabra decirlo. No es como un juicio mortal, al menos no en este pas. El Inquisidor acta como juez; de hecho, cuando los cargos son importantes o debemos juzgar a varios acusados, el juicio es dirigido por un grupo de Inquisidores, aunque en condiciones normales slo hay un juez. El Inquisidor tambin puede actuar como fiscal, algo inusual segn los estndares mortales. Bastante inusual. A veces ocurre as debido a que el Inquisidor fue el primero que descubri el crimen. En otras ocasiones, es debido a que el verdadero acusado est demasiado preocupado por las represalias como para reconocer su culpa. Veamos...qu ms? Aunque no se necesitan pruebas, suelen presentarse en contra del acusado. El acusado puede hacer que alguien hable por l si as lo desea, aunque este hecho puede ser negativo. Todos los miembros del Sabbat de la zona estn invitados a atender y pueden participar como testigos de ambos bandos, siempre que estn dispuestos a jurar sobre el relicario.

Juicios inquisitoriales

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

44

El Relicario de Hierro es un smbolo del cargo que se entrega al Inquisidor tras su nombramiento. Tiene la apariencia de la Espada de Can tradicional, aunque se ha modificado para que sea algo ms parecido a una verdadera espada, por lo que puede ser blandido como si as fuera. Este instrumento ha sido forjado a partir de hierro oscuro por un sacerdote Tzimisce y posee incrustaciones de gran inters Nodista (desde colmillos de mrtires famosos del Sabbat hasta fragmentos del Trono de Basalto Negro) en la empuadura. Los miembros del Sabbat ms fieles consideran que el Relicario de Hierro es un objeto sagrado que ha sido imbuido con el espritu de la raza Cainita. El Relicario de Hierro posee los siguientes usos prcticos y rituales: Identificacin: El smbolo del cargo identifica a su portador como Inquisidor. La Inquisicin castiga con dureza a cualquiera que robe o falsifique uno de estos Relicarios, y en especial a quien lo utilice para hacerse pasar por un Inquisidor. La accusatio: Cuando se imputan cargos formales contra un acusado, se le apunta con el Relicario como s fuera una espada. La letana de cargos suele acabar con una oracin a Can para solicitarle sabidura y fuerza para demostrar los cargos. Juramentos: Cualquier juramento que se haga sobre el Relicario de Hierro es sagrado, por lo que romperlo invita a la maldicin del propio Can. Los testigos de un juicio inquisitorial deben jurar sobre l antes de hablar. Este juramento sobre el relicario tambin se usa como medida d seguridad en otras promesas formales entre el Sabbat, como declaraciones de alianza entre arzobispos vecinos, por ejemplo. Para que el juramento tenga efecto, el relicario debe estar impregnado de la sangre del que jura (slo es necesario un pequeo corte en la palma de la mano). Ordalas: El acusado en un juicio inquisitorial no puede jurar su inocencia en el relicario. Sin embargo, puede solicitar una ordala para que el relicario decida sobre su inocencia. El Inquisidor tiene la potestad para conceder la peticin (una prerrogativa que en ocasiones pone en duda su honestidad). Si concede el juicio por ordala, tiene derecho a elegir la forma. Las formas ms comunes de ordala suelen consistir en calentar la porcin afilada del relicario hasta que est al rojo vivo y obligar al acusado a agarrarla durante trece segundos sin entrar en Rtschreck, en suspender el relicario sobre el cuello o el corazn del acusado mediante algunos de sus cabellos o en recuperar el relicario de una sima en la que existe alguna clase de amenaza letal. No hace falta decir que el Inquisidor puede manipular el resultado de la ordala, alterando las condiciones a voluntad propia. Sea cual sea el resultado, se asume que la ordala muestra la voluntad de Can. A no ser que cualquier escptico pueda demostrar de forma fehaciente que alguien hizo trampas, es mejor mantener silencio sobre cualquier duda que pueda aparecer. En una crnica que tome el Nodismo de forma seria, el Narrador puede hacer que algunos Relicarios de Hierro tengan una determinada puntuacin de Fe Verdadera, puntuacin efectiva contra vampiros infernalistas o herticos, contra Lilins o contra Cainitas vinculados a sirvientes de los Antediluvianos y a otros traidores a Can (ten en cuenta que el hecho de ser un vampiro de la Camarilla no implica ser un traidor a Can, a pesar de la opinin de muchos Cainitas del Sabbat. Debe existir algn elemento relacionado con los Antediluvianas, Lilith o los poderes demonacos. Por ejemplo, un miembro del culto de la Gehena de los Servidores de Irad estara afectado por este poder. Me imagino que es esa cosa con la que apuntaste a Brandenburg en el baile cuando lo denunciaste. Exacto. Asumo que los testigos declaran y despus de ello lo hace el fiscal y el acusado. Y el Inquisidor los interroga a todos. No existe un orden pre determinado. Si el pblico comienza a armar jaleo, los templarios se encargan de mantener el orden. El acusado puede solicitar en cualquier momento un juicio por ordala o por Monomancia, y en este caso luchar contra el Inquisidor o contra un campen escogido por este ltimo. Aunque el Inquisidor no est obligado a aceptarlo. En ese caso no veo motivo alguno para acceder a ello. Saba que exista un puado de viejos Cainitas de la Camarilla que todava crean que las ordalas demostraban algo, aunque a m siempre me haban parecido un puado de mentiras. Siempre hay motivos dijo mientras se acariciaba la barba de tres das con la que haba muerto. En algunos casos el Inquisidor no est convencido de los delitos que se imputan al acusado, por lo que deja que sea el propio Can el que decida. En otras ocasiones, cuando la opinin popular est a favor del acusado, resulta ms sabio darle una oportunidad para luchar. Ya veces algunos Inquisidores se dejan llevar por consideraciones hacia la edad y el prestigio. Por ejemplo, aunque no necesitaba el permiso de los obispos de Brandenburg para juzgarlo fuera de su propia ciudad, habran hecho todo lo posible para que as fuera, obligndome a otorgarle una ordala. Y qu hubieras hecho entonces? dije mientras me apoyaba en la barra. Qu hacis si alguien que sabis que es culpable solicita acogerse a una ordala o a un duelo que por algn motivo os veis obligados a concederle y sabis que tiene posibilidades de ganar? Brandenburg no hubiera tenido esa posibilidad. Pero para responder a la pregunta: en tales casos, no concedo la peticin hasta que he descrito todos los hechos con la esperanza de que la gente que nos rodea se encargue de solventar el tema tras mi derrota. El tercer vaso vaco cay con un sonido sordo a su lado. Si por m fuera, decidira trucar la contienda, aunque por entonces mi grado de respeto por hacer las cosas bien era demasiado bajo. Alguna vez has tenido que entablar un duelo con alguien mucho ms poderoso que t? pregunt. Ms poderoso? En algunas ocasiones. Mucho ms poderoso? No. No veo ningn beneficio en dejar que alguien sea destruido para nada, en especial si ese alguien soy yo. Es en ese momento cuando resulta crucial que el Inquisidor cuente con aliados de alto rango, aliados que puedan proveer los campeones que necesita en ese mo mento. Con frecuencia dijo mientras me sonrea estos campeones son templarios. Interesante. Y si las cosas no acaban en una ordala o en un duelo, o en algo parecido... Entonces decido en funcin de los hechos que se presentan y pronuncio mi sentencia. Siempre es la incineracin? As es. Aunque muestro cierta bondad en mis sentencias, la incineracin siempre est presente, por lo que si por algn motivo el acusado vuelve a cometer delitos, la pena se llevar a cabo. Por bondad entiendes... le interrump.

El relicario de hierro

CAPTULO DOS: CAPITANES DE LA GUERRA SANTA

45

La Caza Salvaje, por ejemplo, ya que siempre olorga alguna posibilidad de supervivencia. Una supervivencia bsica, cobarde y sin sentido, aunque una supervivencia al fin y al cabo. O puedo enco mendar una tarea al condenado que le haga merecedor del ritus de la Contricin. Un acto capaz de matar a varios pjaros de un tiro. Nadia, ten por seguro que no acuso a Cainitas tan slo para enco mendarles misiones... hizo un gesto cnico con la mano. Aunque he aprendido a no comprometerme a nada con mis hermanos y hermanas. Tienes permiso para torturar, como la verdadera Inquisicin haca en la Edad Media? Me mir de forma ofendida. La verdadera Inquisicin! Muy bueno! Hablas como si existiera un cdigo en la biblioteca de algn regente que dijera lo que puedo o no puedo hacer. Algunos Inquisidores practican la tortura. Aunque los que sobreviven para celebrar sus victorias se lo piensan dos veces antes de torturar a alguien, ya que no hay nada que evite que ese Cainita decida vengarse en un futuro. Excepto el Cdigo de Miln estaba orgullosa de cmo haba podido robar una copia de la biblioteca del Obispo Drew. No, mira el apndice. Siempre pueden afirmar que el Inquisidor abus de su autoridad, y ah acaba todo. S, pero slo con la aprobacin de un grupo de prisci respond. Crees que un grupo de prisci se interpondra en el camino de un Inquisidor que ha cumplido su misin con xito si no hubiera ningn motivo fehaciente para ello? Pareca sorprendido. Supongo que un mal precedente sera un motivo suficiente. Ya veo. Recogi su jarra y reba las ltimas gotas de sangre con el dedo corazn. Cario, si hay algo que no le importa en absoluto a los miembros del Sabbat, es el precedente. Comienzo a hacerme una idea. Bien. Tema que lo que te estaba diciendo slo sirviera para confundirle. Sospecho que en muchos aspectos nuestro Sabbat mo derno se parece a la Camarilla ms de lo que debera y ms de lo que deseamos afirmar. S que muchos jvenes de la Camarilla desprecian las Tradiciones que les son impuestas. Mientras tanto muchos de nuestros antiguos pensaron que la rebelin era una cosa positiva slo cuando formaron parte de ella. Mene su cabeza. A pesar de lodo continan existiendo diferencias, diferencias que no puedes permitirse pasar por alto. Entre nosotros, la jerarqua es el resultado necesario del desarrollo personal, no un fin en s mismo. La revolucin no es un destino que deba evitarse a toda costa, sino un purgante necesario. Y dejando a un lado las declaraciones de Can, ninguna ley es eterna. De acuerdo. Mejorar en este punto. Si no hubiera visto el lado bueno no me hubiera unido a vosotros. Por supuesto que no. Volvamos a la Inquisicin. Dime dijo con suavidad. Vuestros templarios. Nuestros templarios se encargan de las mismas tareas que el resto de los templarios. Viajan con nosotros, actan como compae ros de armas y de manada... Se encargan de mantener el orden en los juicios Exacto, y ayudan a los sacerdotes de manada como misione ros, como dije con anterioridad. Unos pocos pasan la mayor parte del tiempo en busca de artefactos pertenecientes a nuestra historia antigua, recuperndolos para que sus patrones procedan a su estudio

Templarios inquisitoriales

y catalogacin. Aunque dira que su principal misin consiste en ayudar en la investigacin de infernalistas y herejes. De forma abierta o encubierta? De cualquiera de las dos. Resulta sencillo para los Inquisido res y sus templarios actuar de forma encubierta si es necesario, ya que en sus apariciones formales suelen vestir ropas especiales e ir con el rostro cubierto. Algunos agentes de la Inquisicin mantienen oculta su verdadera identidad incluso a sus compaeros. Terrorfico. Bien, se trata de un trabajo peligroso. He sido testigo y he participado en decenas de debates sobre la conveniencia del disfraz. Inquisidores y templarios hacindose pasar por otros y cambiando su puesto en momentos especficos, etctera. No se os ha ocurrido hacer pasar a vuestros templarios por infernalistas? S. Navarrese se agit. Aunque la experiencia nos ha enseado a evitarlo. Se ha llevado a cabo, y en una o dos ocasiones hemos tenido xito. Pero existen demonios tan venenosos que nadie es capaz de or su nombre en voz alta sin comprometerse. Nos ha costado ms de un sirviente fiel. Resulta ms efectivo encontrar un chiquillo amoral vulnerable a las promesas de poder fcil, dirigirlo en la direccin adecuada y observar los resultados. Aunque esta forma de actuar tambin tiene sus peligros para el alma del Inquisidor. Ya sabes lo que dicen respecto al hecho de lucha contra monstruos. Bien, nosotros somos monstruos. Pero ese hecho no nos asla pareca resentido. No todos los miembros del Sabbat se dan cuenta de ello, quiz sea este el hecho que hace que el infernalismo sea tan difcil de erradicar. Animamos a nuestros jvenes a luchar por el poder, les decimos que gozan de una libertad impensable para el resto de las criaturas. Pero en ocasiones nos olvidamos de avisarles que existen cosas capaces de esclavizarlos. A veces nos olvidarnos incluso nosotros mismos. S, supongo que cuando un Inquisidor se corrompe el resultado puede ser desastroso. Asinti sin decir palabra.

El tipo se hallaba en tierra de nadie. Dej que mi mente pensara sobre el lugar donde iba a pasar el da. El pequeo hotel Victoriano en el que me haba registrado pareca demasiado caro, considerando que no haba sufrido ninguna renovacin desde 1930. Desconoca si haba otros miembros del Sabbat en la ciudad o de si me encontraba en Port Navarrese. Tena la esperanza ele que no me ofreciera refugio. Cualquier sitio en el que descansara olera como un concierto de Led Zeppelin V tendra un hiperdesarrollado sentido del decoro. Las jodidas sombras volvan a moverse, como si hubieran estado esperando a que se distrajera para desafiarle. O como si lo que estaba pensando las excitara. Ey... Navarrese. Deba darle las buenas noches o seguir hablando, una de dos. Qu quieres? Su cabeza se gir hacia m. Pareca como un caro en movimiento. Quiz estaba ms colgado de lo que supona. Estabas diciendo... que hay gente que entiende lo que les enseas de forma incorrecta. S asinti. Comprenden que han sido liberados de la Camarilla, despojados del deber hacia el ganado y hacia su humanidad, una contradiccin de trminos verdad? Lo que no entienden es que han sido liberados por un motivo, y que ese motivo no consiste en dejarse llevar por cualquier fantasa que tengan en mente. No com-

Ideologa y poltica

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

46

A continuacin incluimos un resumen de los rasgos arquetpicos de una caza de brujas. Ten presente que no todos los Inquisidores del Sabbat son demagogos, por lo que pocas de sus persecuciones acaban dando lugar a verdaderas cazas de brujas. Esta informacin es til para aquellas historias que deban escaparse de las manos, por lo que tambin podra ocurrir en cualquier historia centrada en la Camarilla (o incluso en los clanes independientes, aunque estos clanes carezcan de algo parecido a una Inquisicin local). Trminos amplios La terminologa suele ser el primer punto de apoyo para una caza de brujas. En la historia del mundo real, la Inquisicin mortal no pudo perseguir la brujera con libertad hasta la que el Malleus Maleficarum convenci al Papa para expandir formalmente la definicin de hereja para incluirla. Durante el reino de terror de Joseph McCarthy, antiamericano era un trmino flexible relacionado con los colaboradores comunistas que acab incluyendo a los homosexuales y a las personalidades de Hollywood que participaban en actividades a favor del socialismo. El trmino hereja es un trmino amplio para la Inquisicin del Sabbat. Despus de todo, parece intil preocuparse por aquellos Cainitas esclavizados por demonios cuando es igual de peligroso para la secta aquellos relacionados con los Antediluvianos, el Inconnu, los Setitas..., por no decir nada de los espas de la Camarilla y los desertores potenciales hacia esta secta. Colaboracin Uno de los principales rasgos comunes de cualquier caza de brujas es que cuando comienza, la gente colabora sin importar la ridiculez de sus consecuencias. Qu motivos le impulsa a colaborar en su propia opresin? La solucin de la paradoja radica en el hecho de que en realidad existen dos opresores: por un lado est el cazador de brujas y por otro est la amenaza al orden social. El porque han sido educados a temer la hereja en mayor medida. Adems, conforme el caos se incrementa y el nmero de acusaciones crece, el miedo resultante es canalizado hacia las cabezas de turco. En estos escenarios, resulta extremadamente sencillo enfrentar a los ciudadanos entre ellos, convirtiendo al populacho en una vasta red de espionaje a disposicin del cazador de brujas, ya que se encarga de capturar criminales y se los presenta para que dispense justicia. Qu otra opcin le queda al Inquisidor salvo hacerse cargo de su papel? Demagogia Un cazador de brujas es ante todo un demagogo. El poder personal puede perder su brillo una vez que se acostumbra a convertir a un puado de oyentes apticos en una masa de fanticos sedientos de sangre capaces de enfrentarse entre ellos a la menor orden. Si aadimos a esto el hecho de que los acompaantes del Inquisidor pueden no ser suficientes para capturar a un hereje, la predisposicin del populacho local puede convertirse en algo indispensable. Por este motivo, sea cual sea la forma que adopte el Inquisidor, lo har con la intencin de sublevar a la multitud. Algunos adoptan un aire erudito, moviendo la cabeza con pesar mientras condenan a sus vctimas a la destruccin. Otros son unos lunticos gritones. Algunos, se aprovechan de la histeria de las ltimas Noches y adoptan pretensiones apocalpticas hacindose pasar por profetas. No hace falta decir que este hecho hace que el resto de los profetas se conviertan en sus blancos favoritos. Complejo de divinidad Dado el miedo que muchos Inquisidores despiertan en sus inferiores, pares y superiores, es difcil que no sucumban a las ilusiones de infalibilidad. Los juicios suelen celebrarse en el mximo silencio: es probable que la gente obedezca por devocin o por miedo. Todo es lo mismo visto desde arriba. Estamos ante una receta perfecta para el desastre moral. No importa las atrocidades que cometa el Inquisidor, siempre puede hallar una justificacin. Al final, el orden lgico de las decisiones acaba alterndose: la accin viene en primer lugar y la investigacin ms adelante. Es la forma ms sencilla de hacer las cosas cuando sabes que tienes razn. Hacia la Hegemona Resulta descorazonador el hecho de darse cuenta de lo poco que queda en el camino de un cazador de brujas una vez que ha adquirido impulso. Armado con la voluntad del pueblo, posee una extraordinaria resistencia poltica. Y conforme su jurisdiccin crece, sus superiores no tienen otra opcin que seguirle. Aquellos arzobispos y cardenales que podran intervenir y poner en duda un veredicto suelen contenerse ante el temor de verse manchados por la hereja y slo lo hacen cuando la vctima es alguien a quien quieren pro teger, ya que este acto suele verse como una muestra de debilidad y la mayora de los Sabbat de la zona no se molestan por seguir los procedimientos. Aquellos Narradores que deseen llevar a cabo historias centradas en una caza de brujas deberan documentarse sobre las grandes cazas de brujas de la historia mortal. La Inquisicin mortal y los juicios de Salem son unos excelentes ejemplos de cazas de brujas organizadas, aunque la era McCarthy es una adaptacin moderna excelente (una entre muchas). La retrica de los agitadores de masas recurre una y otra vez a las mismas tcnicas usadas para manipular la histeria pblica. Los cazadores de brujas de la actualidad disponen de muchos modelos en los que basarse. prenden las cargas de la libertad. Nadia. Un esclavo, mientras est esclavizado, no puede hacer nada contra la maldad de su amo. Nosotros ya no tenemos esa excusa, aunque ellos siguen pensando que pueden quedarse con la recompensa y dejar atrs la responsabilidad. No hay forma de evitar que se comporten de esa manera? No puedes obligar a nadie a comportarse de forma virtuosa. Al menos no mientras desees ser un Sabbat Verdadero dijo mientras abra el ventanal por completo. Al menos esto hara que el humo se dispersara con mayor rapidez. Siempre me digo que puedo ser un mejor profesor, culpo a la Inquisicin, ya que tiene su propia letana de limitaciones, pero tambin culpo al resto de oficiales. Todos deberamos esforzarnos por hacerlo mejor. El hecho de no predicar con el ejemplo no ayuda demasiado. Lo hiciste alguna vez?

Anatoma de una caza de Brujas

CAPTULO DOS: CAPITANES DE LA GUERRA SANTA

47

A continuacin haremos un pequeo resumen de las vestiduras ceremoniales de los templarios, paladines e Inquisidores. Templarios: Los templarios estn, casi sin excepcin, bajo el juramento de la Uncin (descrito con anterioridad en este captulo). Ms all de este hecho, no existen demasiadas uniformidades. Algunos miembros de alto rango del Sabbat hacen que sus templarios lleven determinados smbolos, bolsas o joyas. El uso de prendas especiales nunca fue demasiado frecuente y en la actualidad se ha perdido, incluso en los contextos ms formales. La mayora de los altos oficiales suele entregar a sus templarios cartas de credenciales que incluyen una descripcin escrita del templario y la informacin de contacto con el Oficial para que puedan utilizarla cuando deban alejarse del hogar. Los oficiales Tzimisce con conocimiento de Hechicera Koldnica pueden utilizar un ritual especial para encontrar el sello de tal forma que el hechicero tenga conocimiento del lugar y el momento en que la carta es abierta. Otros templarios poseen contraseas que transmiten a sus vecinos del Sabbat en los grandes rit regionales. Los templarios que abandonan su cargo, ya sea temporal o definitivamente, no reciben ms que las gracias, salvo que hayan fracasado hasta el punto que merezcan ser desconsagrados (se trata de otro ignobilis rit en el que el templario es ungido al revs con orina mortal y en la que se recita una sentencia de repulsa. El Sabbat que sujete a un templario a esta vergenza puede esperar un desafo de Monomancia a cambio o una estaca por la espalda, dependiendo del temperamento del templario defenestrado, en algn momento del futuro). Paladines: Los paladines (un grupo ms antiguo con ms rasgos feudales que el de los templarios) reciben un sobretodo de armio cuando son consagrados. Muchos paladines suelen usarlo en ras reuniones de la Mesa aunque no es obligatorio (intenta que un Nosferatu antitribu se lo ponga y comprenders el motivo). Si un paladn que ha vestido el sobretodo durante aos aparece en una reunin de la Mesa sin l, est haciendo pblica su desaprobacin de la poltica actual. Se sabe que algunos han hecho pblica su protesta quemando sus so bretodos en presencia del cardenal, aunque entre los paladines de ms edad, se trata de un gesto intil si no es seguido por una declaracin de Monomancia. Cuando un paladn cae en desgracia, su sobretodo es destrozado como gesto de humillacin pblica (gesto que en ocasiones es seguido por una desconsagracin, tal y como hemos explicado mas arriba. El hecho de omitir el ritual de desconsagracin hace que el paladn pueda unirse a otro cardenal, lo que sucede muchas veces, ya que aunque a pocos cardenales les gusta que sus paladines se unan a otra Mesa, no resulta adecuado ofender al paladn o al alto oficial). Muchos jvenes del Sabbat se sorprenden de que alguien atienda a este acto, pero entre estos crculos exclusivos, el hecho de eludir el castigo slo sirve para alimentar el oprobio sobre el antiguo paladn. La Inquisicin: Como se ha mencionado en otros suplementos, los Inquisidores y sus templarios visten ropajes escarlata y capuchas del mismo color durante las vistas formales. Algunos Inquisidores reciben mscaras especiales de altos cargos del Sabbat, trabajos exquisitos modelados en hueso mediante el uso de la Vicisitud. La posesin de esta clase de mscaras es un signo de favor y de xito. Los ropajes de los templarios suelen diferir en algunos adornos de los de su Inquisidor, aunque no existe ninguna regla referente al diseo de estas vestiduras. Algunos templarios poseen una versin en miniatura del Relicario de Hierro (lo suficientemente pequeo como para usarlo como colgante) como seal de su posicin, aunque muchos prefieren evitar la posesin de objetos que puedan ayudar a identificarlo en caso de ser capturados. Los templarios de los Inquisidores suelen desaparecer cuando sus maestros se sienten ultrajados: la secta del interior de la secta odia hacer pblico los detalles de sus prcticas al resto de los miembros del Sabbat e incluso los templarios que dejan su trabajo en condiciones ms amigables no dirn nada sobre su antiguo empleo, como si estuvieran sujetos a un terrible voto de silencio.

Panoplia de uncin

Hizo un gesto dubitativo. No es tan claro. No es algo tan sencillo como afirmar que este oficial ayuda al Sabbat y aqul lo perjudica. Si as fuera estara incinerando a alguien cada semana. Eso sera interesante coment. Yo no dira interesante, sino productivo. Intentar explicarlo de otra forma. Tenemos oficiales que desean hacer lo correcto por motivos correctos y son capaces de hacerlo. Tambin tenemos los que desean hacer lo correcto por motivos correctos y son incompetentes. Cmo tratamos a los que desean hacer lo correcto por motivos equivocados? Ayudarles a llevar a cabo sus actos a pesar de estar colaborando de forma voluntaria en alguna venganza estpida? apret sus puos. Tambin tenemos los que desean hacer lo incorrecto por motivos correctos. Tienes idea de lo difcil que es derribar a alguien que est de acuerdo contigo en todo salvo en un punto crucial? Y tambin tenemos el hecho de que una misma persona podra pertenecer a distintas categoras en distintos momentos, y eso contando con que Can te permitiera dilucidar con claridad sus motivaciones. Creo que lo he comprendido, seor. Haba llegado el mo mento de saltar del tren. Tambin tenemos a aquellos tan cnicos que usan nuestros ideales contra nosotros, y an peor, aquellos que lo hacen porque no pueden distinguir entre sus necesidades y las necesidades de la secta.

Habamos tocado un tema en el que poda dar mi opinin. He conocido a Cainitas de la Torre de Marfil que tambin eran bastante buenos en eso exclam. Retorcer la verdad, hacer que su voluntad pareciera justa. Nunca pude imaginar cmo lo conseguan. Bien, no es difcil gruo Navarrese. Eh! Pensaba que lo era. Quiz sea estpida... ilumname. De acuerdo dijo mientras se reclinaba en la pared. Tomemos por ejemplo la propaganda. La propaganda? Son mentiras, no verdades. En realidad poco importa lo que sea. Porque la primera regla de la propaganda es que debes reunir un grupo de gente que ignore gran parte de lo que ests anunciando. Por este motivo no sabrn distinguir la diferencia. En condiciones normales la verdad suele funcionar mejor. Por ejemplo, tomemos un hecho: la Camarilla vincula a sus miembros ms jvenes con sangre. Una afirmacin cierta, aunque no lo hace con todos. Cierto afirm. No con todos. T y yo lo sabemos, pero la mayora de los miembros del Sabbat no lo saben verdad? Por este motivo anuncio este hecho a mis hermanos V hermanas de lucha y lo pinto de tal forma que acaban convencindose que en el momento en que deserten a la Camarilla se vern atrapados por cadenas de sangre.

Propaganda

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

48

Algo que podra suceder. Mientras tanto, vuestros antiguos de la Camarilla se ocupan en vestir este hecho para hacerlo insignificante ante los riesgos terribles que esperan a quien deserte al Sabbat, riesgos que la mayora de Cainitas de la Camarilla ignoran por completo. Nadie debe mentir para contar su versin de los hechos. Se trata de verdades sacadas de contexto... Puedes darles el significado que ms te convenga. Cierto. Y cuando construyes sobre ellas puedes comenzar a sugerir cosas que no son tan ciertas, aunque en ese punto ya has minado su capacidad crtica hasta tal punto que no se darn cuenta de ello. Regla nmero uno de la propaganda, escoge temas que la gente ignore. Correcto. Asegrate de abordar estos lemas y mezclar algo de verdad con unas pocas ancdotas jugosas que encajen en tu versin de la realidad. De esta forma, cuando se encuentren con el enemigo, tendrn estas ideas en mente, ignorarn el resto y llegarn a la conclusin satisfactoria de que tenas toda la razn. Expresndolo en pocas palabras, nunca les dars la oportunidad para dudar. Hablas de ello como si fuera algo nocivo protest. Acaso no deseamos hacer que los miembros del Sabbat teman desertar a la Camarilla, incluso si ello requiere cierta propaganda? S y no. Por otro lado, el odio y el temor estn unidos al alma, y el odio es un combustible poderoso en tiempos de guerra. Si no eres capaz de tener a mano una atrocidad de proporciones adecuadas para movilizar a la gente, lo siguiente que debes hacer es presentar al enemigo como si fuera monstruoso. Pero si el precio de tus afirmaciones sobre el enemigo consiste en mantener a tus hombres sumidos en la ignorancia, tienes un problema. Incluso los soldados de infantera luchan con mejores resultados si comprenden contra qu estn luchando. Y si, Can lo prohiba, llegan a darse cuenta de que has sido demasiado creativo con respecto a la realidad... bien, podras acabar con la misma clase de problemas que impulsaron a las nias del imperio ortodoxo ruso a malar a sus arcontes. Eso es lo que pasa en tiempos de guerra Acaso afirmaba que era necesario tener una atrocidad a mano? En tiempos de paz finaliz, sirve para evitar que la gente deserte cuando no se siente feliz, como hemos dicho con anterioridad. Muchos Cainitas se conforman con el hecho de saber que en otra parte estaran peor. Un miembro menos del Sabbat es un miembro menos para la causa, por lo que no podemos permitirnos perder gente de esa forma. El otro beneficio de la propaganda es que ayuda a delimitar las ideas. Incluso los Cainitas se muestran reticentes ante la complejidad. No quieren saber que la mayor parte de los miembros de la Camarilla son tipos como ellos que fueron abrazados en la parte equivocada de la frontera y que no saben hacerlo mejor, pero que an as deben ser destruidos. Ese no es el discurso que la gente desea escuchar mientras se untan sus pinturas de guerra y meditan sobre la Muerte Definitiva. Lo que quieren saber es que estn luchando contra las garras de los Antediluvianos. Y eso es lo que les contamos. Mientras se untan sus pinturas de guerra? S. Eso es lo que les decimos. Incluso aquellos que conocen la verdad se muestran agradecidos por ello. Asent con la cabeza. Ya saba demasiado sobre la guerra. Incluso los infernalistas, a pesar de su perversidad, desean creer que forman parte de los buenos, Nadia. A todo el mundo le gusta pensar que tiene razn, de una u otra forma. Ah es donde la propaganda representa un papel importante. El enemigo representa el mal absoluto. Como luchamos contra l, nosotros somos los buenos. Piensa en la confusin moral de un Chupn novato. Quiz t estuviste tan preocupada por tu humanitas que nunca tuviste que enfrentarte a ello, por lo que te pido que te imagines que eres un Sabbat recin creado. De acuerdo, me lo imagino.

Sabes que ya no eres mortal y que las restricciones de la mortalidad ya no si: te aplican. Pero careces de algo que las reemplace. Eso requiere tiempo y educacin. Y existen demasiados Sabbat que reciben una instruccin vergonzosa. Se han despojado de su antigua moral humana y nadie les muestra una alternativa coherente. El hecho de que te hayas convertido en un depredador por naturaleza que se alimenta del ganado al que pertenecas hace un momento puede ser demasiado difcil de soportar cuando careces de otra alternativa. Cmo puedes llegar a formar parte de los buenos? Encontrando a alguien peor que yo adivin. Exacto. Puedo afirmar que en mi caso todava no he tenido que recurrir a esa alternativa. Navarrese sonri. Ver sonrer a un Lasombra era casi tan amenazador como ver sonrer a un Tremere. Estoy contento de orte decir eso. Me imaginaba que lo estaras. Tu carencia de experiencia en ese sentido es el motivo por el que vas a trabajar con Stimson y no conmigo. Eso era nuevo. Aunque eso no significa que no podamos remediarlo continu. Stimson conoce su trabajo. Te ensear bien y yo lomar lo que ella deje. Soy una mercanca. No me importa lo extrao que parezca. Es una opcin que puede funcionar. Bien. Intentar hacer todo lo posible para hacerte ver la co herencia de tu situacin, asumindolo como parte de mi misin en la vida. Me parece perfecto, porque hay algo de lo que he odo sobre el hecho de ser Sabbat que no me acaba de cuadrar. No de ti, sino de los otros Sabbat dije mientras rebuscaba algunas de esas perlas; ya sabes... el Sabbat siempre apoya a los suyos, pero por otro lado nunca puedes confiar en nadie ajeno a tu manada. No dejamos que los antiguos nos digan lo que tenemos que hacer, pero obedecemos los mandatos de un cardenal de seiscientos aos. Estamos dispuestos a morir antes que traicionar nuestros principios, aunque tambin lo estamos para hacer todo lo posible para tomar lo que es nuestro. Correcto. Y algunos altos cargos opinan que estas contradicciones son tiles. Cuando dos cosas totalmente opuestas son ciertas a la vez, puedes justificar casi cualquier posicin. Si tu obispo destruye a otro obispo, se trata de un acto de sana competencia que redunda en el bien de la secta. Pero si ocurre lo contrario, no te preguntars que ha llevado al Sabbat a no apoyar a sus miembros? No es justo! dijo mientras rea. Todos tienen que estar dispuestos a mirar con una cierta perspectiva si creen que vern mejor desde lejos, aunque si lo que quieren ver son detalles, all es donde mirarn en primer lugar. Por lo tanto el truco consiste en mirar la mano que el mago no ensea. En condiciones normales s. Aunque no ests obligada a respetar este hecho. Hay algo ms? Veamos dijo mientras se rascaba la barba: tambin de bers estar atenta a aquellos tipos que creen que cualquier sitio es un lugar perfecto para entablar una disputa ideolgica. No todos los Sabbat pueden demostrar su valor basndose en sus actos o en su astucia. Para algunos, lo nico que importa son las apariencias. Estos tipos se convierten en una verdadera molestia cuando el sentido comn se va por el sumidero. Por ejemplo, supongamos que ests

Confusin

Idelogos

CAPTULO DOS: CAPITANES DE LA GUERRA SANTA

49

llevando a cabo alguna misin para Stimson, algo relacionado con un enfrentamiento entre mortales en Nogales, y un Sabbat Verdadero que deba ayudarte llega y despelleja a la hija del jefe de polica para demostrarte su grado de liberacin. Intenta explicarle que esto est tan fuera de lugar como pretender que los franceses tomen un bao. Eso parece divertido. Creme, esa locura posee otras formas ms sutiles y contrapro ducentes en los escalafones ms elevados. Las peores son las que estn relacionadas con antiguas profecas. Opino que el regente debera conse guir que los prisci dejaran de debatir los actos que debe afrontar la secta en funcin de los ltimos presagios y organizar un torneo eliminatorio. El ltimo que quede ser el que realmente sepa lo que Saulot quera decir. La mitad de ellos estn convencidos de que son Nodistas, aunque muchos de ellos no han puesto un slo pie en la biblioteca de la Inquisicin. Y eso qu significa? No importa. Lo que debes entender de estos tipos cuando te enfrentes a ellos, y seguro que acabars por enfrentarte, es que para ellos. lo importante no es importante. Todos nosotros conocemos los Sermones de Can, la sabidura de la Primera Ciudad, la Segunda Ciudad, etctera. Resulta maravilloso descubrir que despus de todo tenemos races, y creme, nunca he echado en cara a nadie esta alegra. Pero deseara que todos los Sabbat comprendieran su herencia y su destino. Para estos tipos, el nico destino que comprenden es pasar el resto de su existencia demostrando que cualquier acontecimiento que sufren es una prueba para hacer patente su ortodoxia. Es una locura, los Sabbat no deberan luchar entre ellos por estas cosas. Correcto, supongo que para eso est la Inquisicin. Para eso est replic con jovialidad. Un hecho sobre el que no discutir.

Existen unas pocas cosas que deseo comentarte, ya que como antiguo miembro de la Camarilla puedes carecer de la perspectiva adecuada. Mientras se levantaba para vaciar su cenicero tuvo que colocar una mano para mantenerse erguido. Cmo era capaz de continuar hablando si estaba colocado? Se supona que el cerebro caa antes que las piernas. Si estaba simulando una borrachera para que me sintiera cmoda, no lo estaba haciendo demasiado bien. Venga, dispara. Existe ms organizacin en el Sabbat de la que te piensas. Bien, desde mi perspectiva parece como si tuvieras una reina, prncipes, barones, caballeros y campesinos. S, todo eso existe, poseemos una organizacin ms extensa de lo que creen muchos miembros de la Camarilla. Aunque nuestra jerarqua es mucho ms fluida. Se parece ms a una manada de lobos, en la que cualquier lobo puede luchar para convertirse en alfa. Ya veo. Muchos miembros de tu antigua secta se preguntan porque no nos sumimos en el caos. Se arrastr hasta la barra, apoyndose contra el mostrador. Coloqu un taburete bajo su trasero mientras pona una pierna por delante para mantener el equilibrio. As es. Parte de ello es debido a nuestra fe en la causa, como ya te he explicado Correcto, adelante. La otra es porque ciertos individuos que temen la existencia de una meritocracia real han creado otros mecanismos. Cul es el refrn? La edad y la traicin conquistarn la juventud y la sabidura.

Estructura Sabbat (o la falta de ella)

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

50

Muy moderno. Hay algo de verdad en ello continu con reticencia. Exis- te un mercado negro de Vaulderie. por ejemplo. Di un respingo. Esa era la clase de malas noticias que me esperaba. Qu quieres decir por mercado negro? La Vaulderie afecta a los sentimientos de la gente, que a su vez afecta sus actos. Los lazos ms fuertes de cualquier Sabbat sern hacia su manada debido a la repeticin del acto: aunque existe gran cantidad de ocasiones en las que nos vemos obligados a compartir el cliz con todos los presentes... como en una Palla Grande. Cierto. Y...? Ciertos miembros del Sabbat se encargan de que compartas el cliz con ellos y no con otros. En ocasiones este acto es deliberado. Comienzo a entenderte. Y adivina quin controla las listas de invitados. Exacto dijo; los antiguos se intercambian esa clase de favores, un hecho que acaba creando un negocio floreciente. Y en ocasiones no desean que te ales con la gente con la que compartes el cliz. A veces intentan hacer peligrar tu alianza con otras personas, o hacer que te sea imposible solucionar un problema sin caer en un conflicto de intereses. O quiz saben que hay alguien con quien no deseas compartir el cliz y hacen que ocurra para que comprendas el poder que tienen. Eso haca que el Sabbat se pareciera en la Camarilla en otro campo. Siempre debes tener cuidado en aceptar las invitaciones sociales que se te presenten. Me imagino que esa es la forma en la que los miembros de alto rango del Sabbat consiguen que las cosas ocurran como desean. S. No hay ninguna prohibicin contra ello. Lo que ocurre es que los miembros ms jvenes de la secta no se dan cuenta de que to man parte en el juego ni de que hay toda una seccin del reglamento que nadie les contar nunca. Si fueran conscientes de ello, afirmaran que les estbamos engaando. Cuando la gente se refiere a la meritocracia, no suele hacer referencia al hecho de engaar al prjimo. Y si no lo he entendido mal, esa es la clase de cosas contra las que el Sabbat deba luchar. Quiz vuestros antiguos se asustaron por el hecho de que alguien hiciera con ellos lo mismo que ellos hicieron a sus antiguos. Y esa es la razn por la que dedican tantos esfuerzos a mante ner las apariencias afirm. Por suerte para ellos, resulta sencillo crear apariencias en una meritocracia, siempre que se observen algunas reglas. Por ejemplo, conoc un templario, una mujer increble, que era uno de los tcticos ms brillantes de Nueva Inglaterra. Cierto obispo tena otro templario como protegido, y este protegido necesitaba algo de lustre en su reputacin. Ambos fueron enviados en una misin contra la Camarilla de Boston para trabajar en equipo. Lo cierto es que el obispo filtr cierta informacin a la Camarilla a cambio de que permitieran que el protegido destruyera a un puado de Caitiff de los que el prncipe deseaba deshacerse. Este Cainita tuvo una salida limpia y un puado de colmillos qu aadir a su collar. Mi amiga, sin embargo, recibi un chorro de napalm procedente del equipo de bienvenida local. Todos los miembros del Sabbat creyeron que simple mente tuvo un error por confiarse demasiado. Pensaron que fue el ms

Vnculos

Apariencias

apto el que sobrevivi dijo con tristeza. Ese Cainita comienza a codearse con los grandes. Se dice que pronto llegar a ser obispo. Fuiste incapaz de llevarlo a juicio? Lo hice. Pero no fui capaz de hacer que la Camarilla testificara. Y por desgracia, por lo que puedo decir, el pequeo bastardo desconoca lo que su efe haba hecho por l, por lo que no albergaba ninguna sombra de culpa. Si aadimos a este hecho que yo ya no era bienvenido en Nueva Inglaterra, me encontraba nadando a contracorriente. Si hubiera incinerado al obispo habran credo que lo haca por un motivo de venganza personal. Mierda. Lo mejor fue dejarlo correr. Pero puedes apostar que todava espero el momento de saldar cuentas. Si para hacerlo debo cogerlos con las manos en la masa, juro que lo har. Asent lentamente. Los duelos de Monomancia tambin pueden arreglarse. Casi todo puede arreglarse. Hundi sus dedos en el cabello, haciendo que sus mechones se erizaran. Este hombre se estaba desinflando frente a mis ojos. Le di una palmada en la espalda. Ey. Me mir a los ojos. Cundo ocurri todo? La semana pasada. Mierda! Vamos, Navarrese... ests frito. Totalmente frito dije mientras le ayudaba a levantarse. La penitencia tiene su recompensa murmur. Seguro. Vamos... lo recost sobre el sof. Dejemos que el Sabbat cuide de s mismo por unas horas. Las sombras se arremolinaban a mi alrededor como hormigas surgidas de un hormiguero. Deba salir d all. Pero sabiendo mi suerte, no se levantara, amanecera y con l desaparecera mi nuevo trabajo. Mir a mi alrededor y descubr que tena una lmina de metal a mano para tapar la ventana y protegerse de la luz solar. El resto de las habitaciones tambin tena placas metlicas en las ventanas. El tipo de la cama ya se haba ido, por lo que me dediqu a asegurar los ventanales. Cuando volv, Navarrese me miraba. Me largo anunci. No. me gustan las despedidas largas. Espera dijo mientras irte indicaba con la mano que me de tuviera. Cmo? Ven un segundo. Obedec. Me seal la mano, por lo que dej que la cogiera. Esto es lo que hace que seas tan perfecta afirm. Perdona? Tu sentido de la responsabilidad. De pronto me sent sucia. Jodidos Guardianes. Perfecta para qu?le pregunte. Apret mi mano entre las suyas y cerr los ojos. Me solt y sal de la sala. Adivino que fue mi sentido de la responsabilidad el que me hizo cerrar la puerta. Tengo una pregunta para ti. Qu es ms terrorfico? Un antiguo Lasombra manipulador, inteligente, fantico y dispuesto a destro zarte o un antiguo Lasombra manipulador, inteligente, fantico y que est convencido de que eres maravillosa? Yo ya s la respuesta.

CAPTULO DOS: CAPITANES DE LA GUERRA SANTA

51

Personajes
Casi todos los hombres pueden soportar la adversidad, por lo que si lo que deseas es poner a prueba su personalidad, dale poder. Abraham Lincoln

Captulo tres

Suponemos que llegados a este punto has ledo los captulos anteriores (o al menos el que pertenece al bando que has elegido), fin ellos se ponan de manifiesto la riqueza del contexto y las posibilidades de los personajes. Ahora ha llegado el momento de pensar en cmo unirlos en trminos de la mecnica de juego. La mayor parte de este captulo va dirigida a los jugadores, aunque los conceptos que exponemos tambin se pueden aplicar a los personajes del Narrador.

Uno de los primeros factores que debemos considerar es el del poder (es uno de los temas favoritos para los vampiros y sus jugadores). Cunto poder tendr tu personaje? Normalmente puedes contestara esta pregunta detallando el mximo posible el papel que tu personaje tiene en la historia. Por ejemplo, si un personaje arconte debe servir como antagonista para toda una cuadrilla, sera intere sante inflarlo un poco para que acabe convinindose en un desafo motivador. Vayamos ms lejos: si este personaje debe ser el antagonista principal de las prximas historias, necesitar poseer unas habilidades distintas de las de un personaje que aparezca de vez en cuando. Si cuenta con una extensa red de contactos y amistades de la que obtie ne apoyo, no necesitar ser tan formidable como un arconte solitario,

Poder

o al menos no en el plano fsico. Y lo mismo ocurre con el resto de las caractersticas. Podemos aplicar las mismas consideraciones a los personajes jugadores. No es una buena poltica que un personaje de la cuadrilla sea mucho ms poderoso que el resto salvo que todos estn de acuerdo de antemano (consulta ms adelante el apartado de Cuadrillas/ Manadas). Si todos los personajes de la cuadrilla poseen unas caractersticas superiores a la media, el Narrador debe preparar los desafos teniendo en cuenta este hecho. Aconsejamos a aquellos Narradores y jugadores que estn interesados en esta clase de crnicas que lean las secciones referentes a los antiguos y a las crnicas basadas en antiguos de la Gua de la Camarilla y de Vampiro: Libro del Narrador, aunque los consejos de esas secciones tambin pueden aplicarse a crnicas protagonizadas por ancill. Ten en cuenta que aunque la inclusin de oficiales en la cuadrilla de los personajes puede sugerir una crnica basada en niveles de poder elevados, no siempre es el caso. Cierto, es probable que esta cuadrilla se encuentre con personajes del Narrador poderosos de vez en cuando, por lo que quiz deseen estar preparados para esta eventualidad (aunque te sugerimos que el acto de involucrarlos en algo que supera su capacidad no constituye una buena premisa para la historia), aunque debes tener presente que no existe un estndar

CAPTULO TRES: PERSONAJES

53

para convertirse en templario o arconte (la palabra de un justicar, un obispo o un cargo similar es el nico requerimiento). Un joven ancilla o un neonato podra ocupar el puesto por diversas razones: un conocimiento especializado ( normalmente relacionado con la tecnologa), la necesidad de un chivo expiatorio, un acto de confianza (ya sea justificado por hechos o por una relacin sangunea), alguien que pueda mezclarse con algn grupo vamprico sin llamar la atencin. Sea por lo que sea, tanto el Narrador como el jugador deberan comprenderlo y estar de acuerdo en los trminos, ya que constituir el gancho sobre el que recaer todo el peso de la historia. Por otro lado, muchos de los oficiales de la secta son unos tipos formidables que han sido elegidos debido a que son excepcionales. Hay varias formas de inflar un personaje inicial. En el caso de un jue go basado en antiguos o en ancill, el uso del Trasfondo de Edad de bera ser suficiente (de hecho incluso los personajes neonatos pueden obtener el equivalente a un punto en Edad, intercambiando puntos extra por un punto de Humanidad que pueden revender. Llmalo Competitividad. O no te preocupes, da a tus jugadores uno cuantos puntos gratuitos para que los gasten donde quieran). Existen otras posibilidades relacionadas con las sugerencias de creacin de personajes del Narrador o incluso con el sistema de maduracin. Puedes encontrarlas en Vampiro: Libro del Narrador. A pesar de todo, es probable que algunos Narradores prefieren usar un sistema de creacin de personajes diseado especficamente para personajes arcontes y templarios. Con esta idea en mente, pasamos a detallar el proceso de generacin de aquellos personajes que han sido escogidos para enfrentarse a peligros ms amenazadores que los que acechan al miembro medio de la Camarilla o del Sabbat. Los personajes reciben la cantidad normal de Atributos (7 puntos para los primarios, 5 para los secundarios y 3 para los terciarios) ms dos puntos adicionales que pueden colocar como deseen. La restriccin generacional del nivel mximo de Rasgos sigue teniendo efecto (por lo que a no ser que el personaje sea de Sptima Generacin o inferior, no podr tener ms de cinco puntos en cualquier Rasgo). Los personajes reciben la cantidad normal de Habilidades (13 puntos para las primarias, 9 para las secundarias y 5 para las terciarias) ms tres puntos adicionales que pueden colocar como deseen. No hay que tener en cuenta la restriccin de tres puntos como mximo en cualquier Habilidad que se impone a los personajes iniciales. Recuerda que un nivel de cinco puntos en una Habilidad contina representando un nivel mundial, por lo que si el personaje es de clase mundial en algo, su historia personal deber justificarlo. Los personajes reciben cinco puntos en Disciplinas (los necesitarn). Cuatro de estos puntos deben colocarse en Disciplinas del clan, el quinto puede colocarse en una Disciplina ajena al mismo. Puedes poner los cinco puntos en una sola Disciplina si as lo deseas, aunque existen pocos arcontes o templarios que puedan permitirse ser tan especializados. Los personajes de la Camarilla reciben ocho puntos en Trasfondos, los personajes Sabbat reciben cinco. Esta medida intenta reflejar el hecho de que los arcontes y templarios deben mantener cierto nivel de contactos, influencia e inversiones en el mundo para poder realizar su trabajo con eficacia. Tambin les permite comprar los puntos de Trasfondo de Edad y Generacin (ya que muchos arcontes son ancill o antiguos).

Atributos

Habilidades

Disciplinas

Trasfondos

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

54

Los personajes de la Camarilla reciben siete puntos para distribuir en Virtudes, los del Sabbat reciben seis. Aunque la predileccin de los miembros del Sabbat por la depravacin y el saqueo no les ayuda a exaltar la virtud, los oficiales de la secta estn hechos de una pasta ms dura que la del resto de los Cainitas. Debes aplicar las restricciones normales en caso de que el personaje decida elegir una Senda de la Iluminacin en vez de Humanidad. En este caso las Virtudes de Conviccin e Instinto pierden su punto gratuito inicial y el personaje que decida colocar puntos en una de ellas debe colocar como mnimo un puni en la segunda. Los personajes iniciales que opten por una Senda de la Iluminacin deben colocar como mnimo cinco puntos en Fuerza de Voluntad y comienzan el juego con un nivel de Senda no superior a 5 (incluso si Consciencia/Conviccin + Autocontrol/Instinto es superior a 5). Si tu personaje es un ancilla o un antiguo con una larga historia de lealtad a la Senda (en cuyo caso debers haber adquirido el Trasfondo de Edad y complementarlo con una historia personal relevante), el Narrador puede permitir que utilices puntos gratuitos para aumentar tu Senda a un valor superior a 5. Los siguientes pasos son idnticos a los que deberas seguir para crear un personaje normal. La Fuerza de Voluntad inicial es igual al nivel de Coraje. El valor de la Humanidad o de la Senda es igual a la suma de Consciencia/Conviccin + Autocontrol; Instinto (hasta un mximo de para los seguidores de una Senda, ver ms arriba). Para determinar la reserva de sangre inicial puedes lanzar dados o escoger un valor (a discrecin del Narrador). Por ejemplo, si tu personaje posee un nivel de Rebao notable y comienza la crnica en su ciudad. no hay ninguna razn para que comience el juego con 2 puntos de sangre salvo que sea necesario para iniciar el juego en un momento dramtico. En el caso de los personajes Sabbat debes tirar un dado o escoger sus niveles de Vnculos (consulta Acerca de la sangre ms adelante para obtener informacin sobre la puntuacin de los niveles de Vnculos). Asigna Mritos y Defectos en caso de que tanto t como el Narrador estis de acuerdo en ello (ten en cuenta que puedes pagar el dficit resultante con puntos gratuitos). Para finalizar, utiliza 18 puntos gratuitos para acabar de perfilar tu personaje. Recuerda que a estos puntos has de aadir los que hayas obtenido por Defectos o mediante el Trasfondo de Edad.

Virtudes

La Actitud y la Naturaleza dicen mucho sobre el Concepto de tu personaje, ya que define su actitud hacia la existencia en general. Si tu personaje es arconte, templario o Inquisidor, resulta vital definir su pro pia visin como oficial. A continuacin detallamos algunos conceptos de ejemplo para toda clase de oficiales separados por categoras (arconte/ alastor, templario/paladn, Inquisidor) para reflejar con mayor exactitud la situacin en cada una de las sectas. A pesar de esta clasificacin, puedes entremezclar cualquier concepto de una lista equivocada en otra lista. Ten en cuenta que estos conceptos tambin afectan a la tica de tu personaje o a la falta de ella (Humanidad o Senda de la Iluminacin). El caballero blanco: Ves a la Camarilla como una sociedad fundada en los principios ms honorables de la caballera: honor entre iguales, obediencia a los superiores, benevolencia ante los inferiores, mantenimiento del orden social establecido, aceptacin de las responsabilidades y sobre todo coraje en la lucha por los ideales propios. Puedes llegar a darte cuenta (o no) de lo poco que tus compaeros respetan esos ideales... El caballero herido: Antao fuiste (o quisiste ser) un caballero blanco, pero ya has visto demasiado. Quiz otros te han desilusionado. quiz has pecado segn rus propias estimaciones. Ahora caminas en solitario. Las brasas del idealismo todava calientan tu interior, generando un humo acre de cinismo y cansancio, aunque Can guarde a tus enemigos de inflamar esas brasas de nuevo. El iluminado: Siempre has querido estar dentro, y ahora este deseo se ha convertido en realidad. Sientes que la mayor paite de Cainitas es incapaz de entender sus propios intereses, por lo que tu deber y el de tus superiores consiste en decidir los ideales que de bis sacrificar para obtener el mayor beneficio. Aceptas el odio de los ignorantes como un precio a pagar por la estabilidad. El pescador: Para ti, la posicin que ocupas tiene un sabor dulce y es el resultado de una larga serie de cuidadas maniobras. Mientras tu jefe sea feliz y sepas comportarte en pblico, podrs de cir, hacer o tornar cualquier cosa que te plazca. Supones que pasa lo mismo al otro lado de la verja. Todo lo que cambia son los nombres de los vencedores y los vencidos, por lo que cuanto antes ests convencido de ello, mejor para ti. Tienes el peligroso hbito de utilizar el chantaje y la extorsin para hacer las cosas. Quiz sea gracias a estas tcnicas a lo que has llegado a ser lo que eres. La roca inmvil: Deja que los polticos se enfrenten entre ellos para asomar la cabeza. Despus de todos estos aos, has llegado a conocer tu trabajo y te encargas de llevarlo a cabo con eficacia. Sueles pasar ms tiempo en el campo de batalla que en intentar ganar a tus superiores en un juego que aprendieron a jugar hace siglos. Ocupas este puesto para proteger a aquellas que carecen del poder personal para protegerse. A veces no aprecian lo que haces por ellos, aunque ya sabas cuando lo aceptaste que se trataba de un trabajo difcil. El descontento: Te has dejado la piel durante dcadas en este trabajo desagradecido porque sabas que alguien tena que hacerlo. No esperas ningn agradecimiento de los civiles. Te odian y te temen, y as es corno debe ser si deseas ser efectivo (y las opciones son limitadas: o eres efectivo o te convienes en ceniza). Acaso es demasiado pedir que tu justicar, o el prncipe al que acabas de salvar, o alguien te enve una nota de agradecimiento en vez de colgar ms misiones sobre tu cuello? De momento les sigues el juego, aunque si no tienen cuidado, el prximo Sabbat que se te acerque con dulces promesas en los labios recibir una bienvenida ms clida de lo usual. El perro de presa: Nadie comprende a tu justicar como t. Algunos creen que es un monstruo, pero eso es porque slo le prestan

Concepto

Arcontes/alastor

ltimos retoques

Aunque resulta positivo transferir puntos adicionales a un personaje arconte o templario, este hecho no tiene por qu hacer que encaje con ms facilidad en los conflictos futuros. Los Rasgos no son ms que una aproximacin de los puntos fuertes y dbiles de los personajes. Cualquiera que haya creado un personaje de Vampiro sabr que nunca existe una cantidad de puntos apropiada para describir todas las cualidades de una persona que pueden llegar a ser relevantes en una determinada situacin. Puedes rellenar esos huecos ms adelante con puntos de experiencia, ya que la principal tarea de la creacin del personaje es construir un esqueleto con la forma bsica para recubrirlo de carne ms adelante. Despus de todo, muchos Narradores revisarn las capacidades de los personajes antes de determinar el devenir de las historias futuras. Los lugares donde los jugadores colocan sus puntos son unos buenos indicativos de la clase de tramas en la que esperan participar, as como de su visin de los papeles que estos personajes jugarn tanto en la cuadrilla como en la crnica.

Usando los nmeros

CAPTULO TRES: PERSONAJES

55

atencin cuando les castiga. La violencia es algo que todo el mundo entiende. Por suerte, te tiene a su lado para evitar ensuciar sus manos de sangre en el duro trabajo de mantener el orden. Slo necesita se alar al objetivo para que lo ataques y te asegures de que lo destruyes por completo. Nunca has puesto en duda sus actos, ya que sabes todo lo que necesitas acerca de ella (ella sirve al poderoso Crculo Interior y t le sirves a ella). Este concepto resulta especialmente adecuado para arcontes vinculados. El prodigio: Nunca pediste este trabajo. Si hubieras sabido antes que tu fama llegara hasta estos niveles sociales, habras tomado el primer vuelo hacia Uzbekistn. Por desgracia, eres demasiado bueno en algo que tu justicar encuentra indispensable, como vigilancia electrnica o traduccin de lenguas antiguas. Fuiste llamado para servir a la secta y al Crculo Interior, un honor que no pudiste permitirte rechazar. Ahora debes mantenerte oculto salvo cuando tu justicar o ni cuadrilla te indican que ests a salvo. De acuerdo, gran parte de lo que haces tiene que ver con tu habilidad, pero a veces te sientes preocupado. Qu pasara si fracasaras? Qu pasara si alguien consiguiera venderte como una mediocridad? El protegido: Ests preparado para el futuro. Fuiste nombrado (o recomendado) para este puesto por un sire o un mentor. Quiz fuiste reticente a aceptar, quiz el justicar dud en nombrarle para el cargo pero sucumbi a la oferta o al chantaje. El resto de la gente (los Vstagos en general, el resto de justicar, pero ante todo tus compaeros arcontes) considera que no eres digno del puesto. Este hecho suele causar problemas si lo que deseas es hacer tu trabajo. Menos mal que puedes contar con que tu justicar mantendr su decisin hasta que pierda el inters personal que siente por ti... o al menos as lo esperas.

La mano de la venganza: Malditos todos. Soportaras que la Camarilla fuera tu oponente si al menos lucharan como los semidioses que Can indic que deban ser, en lugar de esconderse como cobardes mortales. Hay tantos Cainitas con los que compartiste la Vaulderie que han cado presas de la traicin de la Camarilla y de la falta de coraje de algunos que no deberan considerarse como Sabbat. Ahora blandes la espada que te identifica como un oficial de alto rango y vas a pagar sangre con sangre. Hars que todos aquellos que se nieguen a acompaarte corran a esconderse para evitar que sus cabezas se unan con las de esos Vstagos cobardes. El Sabbat verdadero: Por qu muchos de los que oyen los Sermones de Can no consiguen comprender la sabidura que encie rran? Por qu hay tan pocos Sabbat preparndose para la Gehena? Qu motivos les impulsan a imitar las bolsas de sangre que despre cian? Quiz creas que todava hay esperanzas de poder educar a tus compaeros de secta antes de que sea demasiado tarde. Quiz hayas desistido y te hayas resignado a ser el nico campen de la ortodoxia. En cualquier caso, tu misin en el mundo consiste en convertirte en la encarnacin de todo lo que significa ser Sabbat. El ejecutor: Hace tiempo que aprendiste todos los secretos sucios de tu secta y para decir la verdad, parte de ti se sinti aliviada. A pesar de todas esas declaraciones de libertad e igualdad, el Sabbat sera incapaz de sobrevivir si no golpeara los crneos de los disidentes y perdedores. Independientemente de que seas t el que golpees estos crneos o el que dirijas los golpes, has pasado a formar parte de los se cretos sucios. Haces todo lo que puedes para conservar las apariencias, trabajando tras las cortinas mientras tus jefes encienden a las masas.

Templarios / Paladines

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

56

El caballero negro: En el pasado, el Sabbat era ms sueo que realidad. A veces crees que hubiera sido mejor de esa forma. Para ti, la depravacin y la violencia sin sentido de las noches modernas constituyen una horrible perversin del propsito inicial de la secta, un propsito que consista en hallar una forma de existir liberados de la influencia de los Antediluvianos y de las limitaciones mortales. En alguna noche del pasado juraste servir al Sabbat, un juramento que mantendrs sin importar las veces que tus experiencias con aliados y enemigos te hagan reconsiderarlo. De momento es mejor que desertar a la Camarilla... El fsil: Todo lo que deseaste era poder disponer de una prerro gativa, del derecho a gobernar tu propio dominio sin que un concilio ridculo que se consideraba guardin de las tradiciones te dijera lo que debas hacer. Por desgracia, al rebelarte contra la Camarilla te viste forzado a aliarte con el Sabbat, quin tambin se crea en su derecho de decirte lo que debas hacer. Por suerte, fuiste lo suficientemente poderoso como para salirte con la tuya en la mayora de las ocasiones. Utilizaste la jerarqua del Sabbat para obtener tus propios objetivos. No importa que en la actualidad seas o no seas un antiguo, tu apariencia es ms parecida a la de un prncipe de la Edad Oscura que a cualquier cosa acorde con la ideologa moderna de la secta. (Este concep to resulta adecuado para los Lasombra y los Tzimisce ms antiguos, ya que pocos de ellos tuvieron la oportunidad de unirse a la Camarilla). El anarquista veterano: Tu atraccin inicial por el Sabbat se basa ms en su promesa de una sociedad moderna que recompensa el mrito por encima de la edad que en sus discursos polticos. Fuiste joven hace unas dcadas, momento en el que te sentiste atrado por esos cantos de sirena. Ahora que has amasado poder en la secta, has templado tus sentimientos radicales, aunque todava te enorgulleces de simpatizar con los tipos de las trincheras, todos esos cabezapalas que sufren las consecuencias de la poltica de sus antiguos. A pesar de todo, no volveras a unirte a ellos. El general: Eres un engranaje de la maquinaria de guerra Sabbat. O como mnimo lo eres cuando te sales con la tuya. A veces te ves obligado a tomar parte en la poltica a peticin de tu jefe porque no confa en que otro lo haga. En ocasiones debes parlamentar con el enemigo, a veces tu obispo te utiliza como arma contra alguien sin informarte de los planes que tiene en mente. Soportas este trato ve jatorio en espera de las noches en que una Partida de Guerra liderada por ti se enfrente a la Camarilla por la conquista de una ciudad. Eres un patriota por definicin, y aunque en ocasiones piensas que se ras igual de feliz trabajando para la Camarilla, no seras tan estpido como para confesar este pensamiento a nadie. El fantico: Durante tu vida mortal te enorgulleciste de tu comportamiento disciplinado. Quiz perteneciste a una orden ecle sistica, quiz no. Lo importante es que una vez que te has convertido a un punto de vista, una vez que tu mente comprueba que la filosofa es cierta y perfecta, te impones la misin de hacer que el resto de los que te rodean tambin lo vean de ese modo. Para ti, la ideologa no es una herramienta ms de la poltica, sino todo lo contrario. Las ideas son el sustento del alma. Por ello, para que una sociedad sea perfecta, sus ideas han de serlo. Cuando no ests persiguiendo herejes, pasas tus noches explorando la vasta extensin del conocimiento Nodista. Torquemada: Sabes que estn ah, puedes olerlos. Vampiros que caminan, hablan, se alimentan y actan como si fueran verdade ros Sabbat, pero que en realidad son traidores, espas de la Camarilla, humanistas, adoradores de demonios. Pudren a la secta desde el interior. Los Cainitas normales son incapaces de detectarlos, por lo que has dedicado tu existencia a la sagrada tarea de descubrirlos. Blandes las armas del terror, el carisma y el engao en el curso de tus misiones,

Inquisidores

Las reglas de creacin de un personaje de Vampiro clasifican las tres categoras de Atributos (Fsicas, Sociales y Mentales) en primarias, secundarias y terciarias. Este hecho suele dar lugar a personajes cuyos puntos fuertes son demasiado granulares: matones, genios, polticos. Conforme utilizamos el resto de los puntos de creacin, podemos enfatizar o limar estos aspectos bsicos (podemos mejorar algunos Atributos con puntos gratuitos o con Habilidades relevantes). Podemos potenciar los Atributos con valor elevado hasta niveles inhumanos y emparejarlos con Habilidades que los hagan brillar con ms fuerza. A continuacin exponemos los distintos puntos de vista de estas tcnicas. Muchos de los oficiales ms famosos y veteranos suelen aproximarse al ideal del hombre renacentista. Estos seres se sienten igual de cmodos haciendo de oradores en un concilio, liderando una investigacin o tomando parte en una batalla. Sus enemigos luchan incesantemente para colocarlos en una posicin de inferioridad, aunque no existe ninguna posicin en la que no hayan sobrevivido. Los oficiales ms jvenes los toman como ejemplo, ya que buscan ser los mejores en cada esfera del conocimiento. Algunos antiguos slo se leccionan a esta clase de reclutas con mltiples talentos como oficiales, ya que creen que sus posibilidades de supervivencia son mayores. Esta creencia tiene su justificacin. La versatilidad es una forma muy efectiva de intimidar, ya que desanima a los oponentes con facilidad. De igual forma, cuando se la oculta, se convierte en una bala en la recmara en el sentido de que el elemento sorpresa siempre est a mano. A pesar de este hecho, seran necesarios siglos para que un vampiro se convirtiera en un Vykos o un Guil. Merece la pena remarcar que Guil comenz su existencia como concubina y Vykos como chico de los recados. Aquellos personajes jvenes que intenten emularlos corren el riesgo de caer vctimas del refrn que afirma que quin mucho abarca poco aprieta. Si son inteligentes, evitarn verse involucrados en aquellas situaciones en las que deban depender de aquellas habilidades con las que se sientan incmodos. En cualquier

Atributos y habilidades

ya que a veces es necesario combatir al demonio con sus propias armas. Si el Sabbat debe caer, dejemos que caiga en una gloriosa batalla contra los Antediluvianos y sus siervos. No eres un guerrero, pero al menos puedes cerciorarte de que cuando llegue el momento de la batalla, el Sabbat tenga el corazn puro. El demagogo: Incluso la Vaulderie no es tan dulce como la sensacin de odio, amor y miedo que destila la multitud cuando contempla tu figura vestida de rojo sentada sobre la silla del juicio. Crees honestamente que haces tu trabajo por el bien del Sabbat. Quiz le conozcas algo mejor, pero consciente o inconscientemente utilizas tu habilidad para manipular las masas a tu antojo. El hecho de convencer a tu audiencia de que un hereje es culpable te supone un gran placer, aunque todava es ms placentero convencerla de que un hereje es culpable a pesar de la falta de pruebas. Tienes cierta tendencia a extralimitarte, a enfrentarte contra oponentes ms pode rosos que t, esos mismos Cainitas capaces de organizar una defensa seria contra ti. El macartista: Si los infernalistas no existieran, los habras tenido que inventar. Nunca fuiste demasiado bueno en la poltica estndar, en sacrificar piezas, en toda esa parodia. Sin embargo, posees un verdadero talento en elevar la moral, por lo que la inquisicin fue un campo frtil para tus ambiciones. En ocasiones tus actuaciones son tan buenas que llegas a convencerte a ti mismo, pero al final es tan slo poltica, y t lo sabes. Quiz juegas para sobrevivir en una sociedad brutal qu mejor modo de protegerte que convertirte en un cazador de brujas, en especial si de otro modo serias un sospechoso perfecto? Tambin es posible que este cargo sea un paso temporal hacia otras metas ms ambiciosas.

CAPTULO TRES: PERSONAJES

57

caso, la mayora suele acostumbrarse a mejorar aquello que hace con mayor frecuencia. En trminos de la mecnica de juego, los Atributos son caros pero verstiles. Un personaje cuyo jugador haya utilizado puntos gratuitos para mejorar alguno de sus atributos acostumbra a destacar de la me diocridad. La carencia de Habilidades. Trasfondos y otras caractersticas har que inicialmente sea menos efectivo que el resto de los personajes, pero conforme vaya adquiriendo experiencia, la puntuacin superior de sus Rasgos bsicos se ir haciendo ms evidente. Si esta clase de perso naje llega a convertirse en un oficial, ser porque su superior piensa a largo plazo, un Inquisidor que desea que sus sucesores continen con su venganza ms all de su Muerte Definitiva, por ejemplo. Los jugadores expertos en determinados campos del conocimiento tambin pueden convertirse en arcontes o templarios. Hay situaciones en las que se necesitan los mejores de los mejores. De nuevo, en este caso es muy importante tener en cuenta el devenir de la historia. Por ejemplo, supongamos que tu personaje es un gur hacker con una personalidad tan moldeable como la arcilla que ha sido nombrado por un justicar para que se encargue de resolver sus pro blemas tecnolgicos. Tu jefe te llamar cuando necesite introducirse en una cuenta secreta de las Islas Caimn o colocar un troyano en algn servidor de la red. Punto. Entre cada una de estas asignaciones te animar para que te dediques a aficiones solitarias y que consuman el mayor tiempo posible. Dependiendo de la naturaleza de la crnica, este hecho puede convertirse en un problema. S tu Narrador decide que los principales antagonistas de tu cuadrilla son un culto de la Gehena que dedica sus esfuerzos a violar la Mascarada a travs de Internet, todo ir de maravilla. Si lo que tiene en mente es una delicada crnica poltica centrada en los salones de los antiguos, las cortes de los prncipes y los Cnclaves, el resultado ser muy distinto. Una vez dicho esto, debemos indicar que un personaje inapropiado no debe hacer que todo vaya mal. El hecho de jugar con un pez fuera del agua puede ser divertido siempre que sigas el juego y ests dispuesto a colaborar con el Narrador para que las oportunidades de expansin de tu personaje no destruyan las tramas principales. El pirata informtico que liemos mencionado con anterioridad, por ejemplo, debera ser consciente de sus puntos dbiles y estar preparado para trabajar en ellos, o como mnimo para mantener su boca cerrada cuando sus colegas se lo indiquen. Ms adelante nos centraremos en los personajes que forman parte: de una cuadrilla, aunque debemos indicar que los puntos fuertes de los personajes (o la falta de ellos) deberan complementar no slo los planes del Narrador, sino las fortalezas y debilidades de la cuadrilla. Si tanto t como otro jugador creis personajes destinados a convertirse en los lderes de la cuadrilla o en su fuente de conocimiento, debis solventar el problema antes de comenzar a jugar. Ambos personajes estn dispuestos a colaborar en ese papel? Uno de ellos decidir concentrar su atencin en un rea complementaria, o quiz uno de los jugadores deber rehacer su personaje por completo para evitar el enfrentamiento? Algunos jugadores pueden disfrutar de las fricciones internas, aunque las rivalidades amistosas suelen consumir un tiempo y unos recursos preciosos cuando se escapan de las manos. No sera necesario decirlo, pero lo haremos. Para mantener una semblanza de plausibilidad, la mayor parte de las Disciplinas de un personaje debera reflejar las aptitudes del clan, al menos inicialmente. Aunque la pertenencia a un determinado clan no debera limitar los Rasgos o la personalidad de un personaje, forma parte importante de su faceta sobrenatural y existe una serie de elementos hereditarios y tradicionalistas en la transmisin de las Disciplinas. Incluso aquellos vampiros que entablan un elevado nivel de confian-

Disciplinas

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

58

za dudan en hacer pblicas las artes ms preciadas de sus sires; por lo que es probable que tu justicar confe en ti para solucionar un problema en un dominio en disputa, pero incluso el xito en esa misin no te har merecedor de aprender Obtenebracin. Incluso en el Sabbat, no es igual de sencillo el hecho de hallar a alguien dispuesto a ensearte los conocimientos ms rudimentarios de ciertas Disciplinas que encontrar a un experto en ellas que est dispuesto a entrenarte en su uso. Las Disciplinas son extensiones de la naturaleza de cada vampiro, no poderes que puedan tomarse y usarse de forma arbitraria. La pertenencia de un personaje a un cuerpo de oficiales de la secta no le da carta blanca para asaltar los libros de reglas como si fuera un cazador de gangas en poca de rebajas. Por otro lado, la compra del mximo nivel permitido en las Disciplinas de clan tampoco es una buena aproximacin. En algunos casos resulta ms rentable utilizar puntos en otras zonas de la hoja del personaje (como comprobars ms adelante). En otros, las Disciplinas, como cualquier otro Rasg, ayudan a determinar las competencias de tu personaje, y en el caso de los oficiales estas competencias son ms crticas que para el resto de los Chupones. Disciplinas fsicas De todas las Disciplinas ajenas al clan, ests son las ms fcilmente justificables para un personaje que sirva como oficial de la secta. Muchos clanes cuentan con ellas, por lo que hay un gran nmero de mentores potenciales donde elegir. Los personajes tambin pueden (con un esfuerzo mayor) desarrollarlas de forma individual. Aquellos oficiales que pertenecen a clanes poco favorecidos acaban aprendiendo estas Disciplinas para desanimar a posibles competidores. Las Disciplinas fsicas, formen o no parte del clan, suelen utilizarse con bastante frecuencia. Sin embargo, no deberan escogerse con el nico propsito de crear un guerrero ms eficiente. La capacidad de huir del enfrentamiento es casi tan importante como la de golpear primero. El hecho de poseer la Fortaleza necesaria para absorber las heridas de una emboscada puede garantizar que el personaje sea capaz de enfrentarse a sus enemigos de una forma ms acorde con sus talentos. La gente suele olvidar los diversos usos pacficos de las Disciplinas fsicas. La Celeridad puede ser tan til como la Ofuscacin para pasar desapercibido (Dispongo de pocos segundos para registrar los ficheros antes de que la cmara enfoque la zona), Un templario puede utilizar su Potencia para patear los traseros de una manada de chiquillos Sabbat o para sellar la puerta de la habitacin que ha rociado con queroseno cinco minutos antes (y acto seguido saltar sobre la azotea de un edificio vecino justo en el momento en que los bomberos hacen su aparicin). Tampoco deberamos olvidar los factores culturales. En el Sabbat, por ejemplo, donde son frecuentes las ordalas para demostrar el valor en un ritus o la inocencia en un juicio, la Fortaleza adquiere una dimensin que va ms all de la simple supervivencia. Aquellos oficiales con Disciplinas fsicas primarias aprenden a utilizarlas de forma astuta a amoldarlas a las circunstancias. Es poco probable que un templario Toreador antitribu con un dominio importante de Celeridad utilice un estilo medieval de combate apropiado para hombres con armadura y grandes espadas a pesar de haber re cibido esta clase de educacin. Los largos aos de lucha contra los enemigos y traidores de la secta generan un acre pragmatismo incluso en los Cainitas ms conservadores. Disciplinas mgicas/nicas Resulta evidente que una Disciplina extica, usada convenientemente. puede ser un bien poderoso. Tambin puede convertirse en un serio estorbo. Como norma general, el uso de estas artes descubre la pertenencia a un clan determinado del vampiro que las practica a ojos ajenos (por ejemplo, cualquiera que practique Necromancia ser considerado como Giovanni). Los clanes que poseen esas Dis-

ciplinas suelen protegerlas hasta el punto de castigar severamente a los miembros ajenos al clan que osan utilizarlas. Estos clanes suelen comportarse de forma reservada, por lo que el uso de estas Disciplinas suele servir como recordatorio de un cisma en la lealtad del usuario (Es extrao que ese Inquisidor Lasombra se haya podido convertir en serpiente... me pregunto a quien deber favores), por lo que algunos oficiales suelen considerar estas muestras pblicas como una imprudencia poltica. Cualquier personaje que desee adquirir alguna de estas Disciplinas debe tener una justificacin histrica para ello, justificacin que puede servir para que el Narrador le complique la existencia en algn momento. Estas dificultades pueden nacer de la propia Disciplina o de las deudas de prestacin necesarias para adquirirla. Y recuerda que en el caso de los arcontes y los templarios, la prestacin pue de convertirse en un tema delicado. Cualquier deuda personal hacia otro Cainita, sea o no miembro de la secta, puede acabar interfiriendo con las lealtades ms elevadas del personaje. Otras Disciplinas Los oficiales de las sectas se encargan de resolver problemas. F.n ocasiones, sus deberes les llevan hacia la teora, en otras, les desplazan hacia la prctica. Los oficiales que trabajan en equipo con sus pares pueden permitirse especializarse en uno u otro campo. Aquellos que operan en solitario o alejados de sus bases de influencia no son tan afortunados. El contexto es el rey. Muchas de las Disciplinas pueden ser tiles en cualquier fase del problema. Auspex resulta una bendicin para un espa, pero tambin es til para un asesino o un explorador. El primer punto de Animalismo puede tener un uso poco sutil (hacer que un elefante del circo entre en estampida por la calle principal) o refinado (iniciar una plaga de ratas en el club de la arpa local). Muchos arcontes inteligentes han superado la adversidad gracias al uso inteligente de sus Disciplinas. Qu tiene esto que ver con el proceso de creacin del personaje? En palabras sencillas, no debes dejarte llevar por lo obvio. Ciertos clanes y las Disciplinas que los acompaan son ms apropiados para ciertos conceptos de personaje que para otros (los Brujah son los me jores sheriffs debido a sus Disciplinas fsicas, el Auspex y la Presencia hacen que los Toreador sean las mejores arpas, etctera), aunque eso no significa que debas gastar demasiados puntos en Disciplinas ajenas al clan para hacer viable un sheriff Toreador o un Brujah arpa, ya que podran mostrarse creativos con sus Disciplinas de clan. Tambin puedes adquirir Disciplinas ajenas al clan que no tienen por qu ser las que mejor combinan con el concepto de tu personaje. Disciplinas Combinadas Las Disciplinas combinadas representan una posibilidad que hay que tener en cuenta durante el proceso de creacin del personaje (esto incluye tanto el proceso de maduracin de Vampiro: Libro del Narrador como el Trasfondo de edad. Si utilizas este Trasfondo para adquirir un poder de Disciplina combinada, considera que cada punto gratuito equivale a tres puntos de experiencia y asegrate de que cumples los requisitos mnimos de Disciplinas para ese poder), aunque ello no significa que el Narrador deba permitir su uso, por lo que te aconsejamos que le preguntes antes de poner tu vista en una de ellas. Las Disciplinas combinadas suelen poseer un carcter arcano o nico y se adquieren slo mediante la ayuda de un mentor. S, alguien las invent, aunque es probable que ese alguien fuera un experto en el uso de esas Disciplinas. Deberas justificar la procedencia, el lugar y el momento en que tu personaje adquiri ese poder. Formaba parte de un movimiento para eliminar un enemigo superior? Estuvo inspirado por la bsqueda de su Humanidad o las creencias de su Senda? Se jacta de ese poder o lo mantiene en secreto? Cul es la reaccin del resto de los Cainitas?

CAPTULO TRES: PERSONAJES

59

El apndice de este libro contiene algunas Disciplinas combinadas diseadas para los oficiales de la secta. Puedes encontrar otras combinaciones en la Gua de la Camarilla, en los libros de clan y en Libellus Sanguinus I-IV de Vampiro: Edad Oscura. Podramos afirmar que los Trasfondos constituyen la seccin que ms hace reflexionar de la hoja de personaje. Nadie existe en el vaco, ni siquiera los Cainitas (a pesar de que muchos piensen que son unos depredadores solitarios sin ninguna otra relacin que la que existe entre depredador y presa). Los Trasfondos ayudan a definir la posicin que ocupa un personaje con relacin a la sociedad que le rodea, tanto mortal como vamprica, desde la poltica urbana hasta la red de la secta, por no mencionar la propia Yihad. Los aliados son necesarios (en ocasiones un mal necesario) para cualquier Cainita, en especial para aquellos que deseen protagonizar una carrera poltica brillante. A pesar de ello, no todos los oficiales de la secta necesitan tener este Trasfondo, ya que la sociedad Cainita puede proporcional todo los apoyos necesarios. Un paladn cuyo nico deber consista en la proteccin del cardenal cuando abandona la seguridad de su mazmorra de alta seguridad podra tener un futuro halageo sin necesitar a aliados con los que hablar (o al menos hasta que llegue la noche aciaga en la que necesite uno). A pesar de ello, la responsabilidad de muchos oficiales se extiende a una gran zona geogrfica y a un amplio espectro de funciones, y slo los que poseen un dominio elevado de Ofuscacin o Quimerismo pueden aparentar estar en dos sitios a la vez (consulta el apndice). Los aliados forman la fuerza de campo e incluso si son mortales, pueden disponer de una brizna de informacin y de llaves tiles, justo lo necesario para hacer que su presencia sea indispensable, como mnimo en territorio hostil. Los aliados necesitan ms atencin que los Contactos y suelen esperar que sus favores les sean devueltos de vez en cuando. Los oficiales itinerantes de la secta carecen del tiempo necesario para atender las necesidades de sus amigos mortales de su zona natal (asumiendo que tengan una zona natal). Como resultado de ello, estos vampiros a menudo no suelen contar con un elevado nmero de aliados y los que tienen suelen estar relacionados con comunidades internacionales (desde la Mafia hasta subscriptores de la revista Strad pasando por Amnista Internacional). Otros oficiales ms sedentarios, dependiendo de la naturaleza exacta de sus deberes, suelen cultivar un puado de aliados cuyo centro de poder coincide con el propio. Debemos afirmar que esto es tan slo una tendencia general, ya que incluso los Vstagos ms hogareos necesitan contar con algn aliado ajeno a la ciudad de vez en cuando. En ocasiones, algunos arcontes o templarios son elegidos basndose en sus conexiones mortales, en especial cuando los oficiales de alto rango necesitan a alguien para reparar una grieta en la Mascarada o que tenga contactos con las redes de prostitucin indonesias para iniciar una corriente estable de vctimas annimas para los Banquetes de Sangre de la Palla Grande del Cardenal Strathcona. De hecho, hay casos en los que algunos mortales han sido Abrazados basndose en esas conexiones. Un consejo para los antiguos, ancill y Sabbat: aseguraos de tener en cuenta vuestra puntuacin de Humanidad o la de la Senda de la Iluminacin cuando compris Trasfondos centrados en el mundo mortal (Aliados, Rebao, Contactos y Criados). Un arconte de la poca Tudor con una Humanidad de 5 no es probable que mantenga una amena charla de caf con el jefe de homicidios de la ciudad, ni que su rebao est formado por chicas del albergue cercano encantadas de usar su piscina. Cualquier seguidor de la Senda de la

Trasfondos

Muerte y el Alma espantar hasta a un traficante de armas. Esto no significa que estos personajes no puedan mantener relaciones con mortales, aunque estas relaciones sern glidas, frgiles y basadas en el beneficio mutuo o en un uso intensivo de un poder vamprico (una estrategia destinada al fracaso). Nota: El Trasfondo de Arcano aparece en Vampiro: Libro del Narrador y tiene carcter opcional. Los pocos espas y agentes encubiertos que poseen este Trasfondo obtienen un elevado beneficio personal de l. Recuerda que cualquier personaje con este Trasfondo no puede elegir Posicin, Prestigio en el Clan o Fama y viceversa, ya que no es lgico que un personaje sea olvidado con rapidez y haya gente dispuesta a ayudarlo. El Narrador tambin puede limitar otros Trasfondos (Aliados, Contactos, etc.) al menos la puntuacin de Arcano del personaje, de forma ocasional o permanente. La senda de un personaje Arcano debe ser solitaria, aunque para algunos carece de importancia. Te informamos de que un elevado nivel de Arcano puede actuar como una proteccin formidable contra las consecuencias naturales de las acciones de tu personaje. Rompiste la Mascarada? Los cazadores encontrarn al prncipe antes que encontrarte a ti. Te burlaste de un Inquisidor? Es una lstima que no tuviera un nivel superior de Auspex. Si tienes en mente disear un personaje para sacar provecho de esta proteccin, avisa al Narrador. No hay ningn desequilibrio en construir un agente provocador del Sabbat con 4 puntos de Arcano siempre que el Narrador est preparado para ello, aunque siempre puede decidir que no vale la pena el esfuerzo o que el diseo de: su crnica no es el adecuado. A veces, a pesar de que est de acuerdo con la idea, necesitar tiempo para idear formas en las que tus actos no hagan descarrilar la historia. Los Contactos no suelen ser tan tiles como los Aliados, aunque requieren un grado menor de mantenimiento (hecho que hace que la existencia de los oficiales de las sectas sea algo ms sencilla) y pueden representar una ayuda de forma colectiva. A menudo, los oficiales de la Camarilla deben trabajar con antiguos de Humanidad baja que delegan algunas tareas. Es probable que sus superiores no tengan tantos Contactos mortales como ellos, ya que confan en que sus asistentes (en este caso, los personajes) se encarguen de la investigacin de una determinada faceta de la sociedad mortal, muevan los hilos adecuados y regresen con la informacin so licitada. Los arcontes suelen dedicar gran parte de su tiempo a cerrar brechas en la Mascarada, en especial aquellas demasiado extraas o drsticas como para que los locales puedan con ellas. Como resultado de ello, es frecuente que un nuevo arconte pase varios aos viajando por su pas o su continente, no slo para adquirir ciertas nociones sobre el estado general de la sociedad Cainita, sino para sembrar Contactos estratgicos en diversos lugares, llevando a cabo lo que muchos Sabbat definiran como tareas denigrantes en favor de mortales con la intencin de utilizar los favores en el momento adecuado. Los justicar suelen animar a sus arcontes para que cultiven Contactos en dominios bajo el gobierno de antiguos de dudosa lealtad. Estos vampiros suelen apresurarse a limpiar todo rastro de sus actos cuando un oficial anuncia su llegada, pero un mortal es capaz de ver lo que sucede cuando el prncipe se siente seguro para actuar. Los contactos en zonas fronterizas entre la Camarilla y el Sabbat tambin son muy tiles de cara a realizar operaciones oficiales, aunque tambin son muy peligrosos. Si su identidad fuera descubierta por el enemigo, con toda probabilidad lo destruiran o lo utilizaran para canalizar informacin falsa.

Arcano

Aliados

Contactos

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

60

Mientras tanto, al Sabbat le gustara hacer creer a todo el mundo que no necesita para nada tener Contactos humanos. Son esos bastardos Ventrue los que pasan dcadas construyendo intrincados imperios en la sombra. Incluso los Lasombra afirman que abandonaron esa clase de comportamiento aristocrtico hace siglos. Los perso najes Sabbat deben tener cuidado al escoger y cultivar sus Contactos para no ser acusados de connivencia con mortales. Los obispos, arzobispos y cardenales, a pesar de ser menos fiables que los justicar, sue len tener un puado de Contactos discretos dispersos por sus reas de influencia para que los mantengan informados de lo que se cuece. Cuando delegan de forma explcita tareas relacionadas con mortales, suelen ser bastante desagradables, ya que estn relacionadas con la adquisicin de vasos (como el contrato de las prostitutas indonesias) y la limpieza de lo que podra parecer una brecha en la Mascarada (aunque nunca lo llamarn de esta forma). Estos actos les permiten mantener una apariencia de Sabbat Verdaderos que se ocupan de sus asuntos con sensibilidad. La forma en que los indefensos templarios defiendan su reputacin como Sabbat Verdaderos mientras mantienen conferencias con Singapur es su propio problema. Los templarios que acostumbran a viajar, ya sea porque sus maestros lo hacen o porque sus deberes les obligan a ello, suelen utilizar las manadas locales para obtener informacin de sus Contactos. Tambin pueden adquirir los suministros o la informacin necesaria en oasis, como hace el resto de Sabbat. Para esta clase de personajes, el Narrador puede hacer que su nivel en este Trasfondo est relacio nado con su destreza para encontrar Contactos de segunda mano mediante este sistema en vez de estarlo con el tamao de su grupo personal de Contactos estables. Estos grupos no reconocern al personaje y no se mostrarn amistosos, aunque como es ms probable que el Sabbat aterrorice a los mortales para que se muestren colabo radores esto no ser ningn problema. En una palabra, s. Por un motivo, casi cualquier cosa que ocurre durante el da necesita mortales, y pocos vampiros confiarn en que cualquiera, salvo los ms leales, se encarguen de esta esfera de influencia especialmente vulnerable. Incluso un simple guardaespaldas necesitar aliados para que reconozcan el hotel casino en la que su maestro se entrevistar con la delegacin Giovanni. Muchos arcontes de la Camarilla poseen un Criado que viaja con ellos como sirviente, guarda de da y recadero. Otros Criados se encargan de vigilar las posesiones de sus maestros cuando sus deberes les obligan a ausentarse de ellas (algo que sucede durante la mayor parle del tiempo) o mantienen vigilada una zona que el arconte considera que es zona caliente en busca de actividades traicioneras o avistamientos Sabbat. Se supone que el Sabbat, en cambio, no debe mostrarse amistoso con los mortales. Por suerte, los Criados Sabbat no suelen estar motivados por la amistad. Los templarios y los Inquisidores suelen afrontar la necesidad de convertir en ghouls a sus sirvientes mortales, ya que sus almas traumatizadas huiran desbocadas si se acercaran demasiado a sus maestros, y ah es donde los oficiales de la secta suelen enviar a sus sirvientes. Con la ayuda del vnculo de sangre, el Sabbat puede tratar a sus ghouls con una crueldad exquisita (aunque manteniendo las distancias) sin temor a la traicin. Como norma, cuanto mayor sea la dependencia de un oficial del Sabbat de su ghoul, con ms crueldad lo tratar en pblico, ya que debe mantener las apariencias. Por otro lado, los oficiales del Sabbat suelen mantener a sus ghouls mejor alimentados que los de la Camarilla, ya que sus enemigos suelen atacarlos con ms frecuencia y con menor piedad. (En la Camarilla existe el convencimiento que el hecho de malar, mutilar y asesinar los ghouls ajenos es una muestra de poca clase y pone en peligro la Mascarada. El Sabbat carece de esta preocupacin por la etiqueta).

Criados

Otros oficiales del Sabbat prefieren utilizar Disciplinas para mantener a sus sirvientes a raya. Esto suele funcionar para el mayordomo de la manada o el oficial de polica carente de personalidad. Otros Sabbat prefieren usar ghouls animales, ya que gracias al uso de Animalismo los convierten en unos excelentes espas. Un perro ghoul de gran tamao es uno de los mejores sistemas porttiles de seguridad para un refugio que existen en la tierra. Los oficiales antiguos del Sabbat, pertenecientes casi exclusivamente al clan Tzimisce, suelen emplear antiguas familias de aparecidos como criados. Los inhumanos Obertus, Zantosa y Bratovich no hacen buenas migas con la sociedad mortal, aunque son ms podero sos que la mayora de ghouls ordinarios y son una gran ayuda especializada. Los Grimaldi poseen mejores relaciones con el mundo mortal, aunque debes tener en cuenta que todos ellos estn vinculados a un Sabbat que ocupe una posicin de obispo o superior, por lo que si de cides adquirir un criado Grimaldi, debes determinar la identidad de su domitor antes de comenzar a jugar, aunque lo ms probable es que esta identidad sea la del superior de tu personaje o la de otro Sabbat de elevada posicin conforme con los objetivos de ni personaje. Adems de encargarse de los deberes domsticos, los ghouls suelen actuar corno exploradores al servicio de oficiales de secta en misiones especficas. Aunque en condiciones normales no pueden obtener gran informacin del Vstago en cuestin, son capaces de realizar misiones de vigilancia si poseen informacin preliminar que les indique el lugar que deben vigilar y los indicios a los que deben estar atentos. Los trucos sucios que se pueden jugar con ellos son casi ilimitados. Federico DiPadua, por ejemplo, utiliza una tctica que aprendi en sus das mortales: enva a un agente a la ciudad con una misiva dirigida al prncipe en la que anuncia su visita inminente. La carta siempre incluye la peticin razonable de que al ghoul se le permita permanecer como invitado en la mansin del prncipe hasta la llegada de su maestro, un tiempo que puede ir desde una semana a un par de meses. Cierto Inquisidor Tzimisce mantiene una gran cantidad de Criados fieles para impedir su reconocimiento mientras realizan tareas de espionaje por las distintas ciudades. Un paladn al servicio del Cardenal Siralhcona aprendi todo lo que sabe sobre medicina forense de un ghoul que mantuvo durante 40 aos (y que mat tras ese tiempo sin ningn remordimiento). Te aconsejamos que dejes volar tu imaginacin en todo lo relacionado con Criados y oficiales de secta. Casi cualquier cosa tiene un uso. Slo debes tener en cuenta que los ghouls deben ser alimentados una vez al mes (un inconveniente si deben separarse de su domitor con frecuencia) o tener acceso a una fuente de suministro de sangre de su domitor (esperemos que los Tremere locales no la encuentren). Los ghouls tambin suelen mostrarse paranoicos cuando comienzan a ir escasos de vit, en especial cuando son viejos. Si tus Criados no son ghouls, debers decidir qu los mantiene a tu servicio.

Edad

Importante: El Trasfondo de Edad aparece en Vampiro: Libro del Narrador como un Trasfondo opcional. Muchos oficiales de la secta son ancill y antiguos, por lo que podra ser perfectamente natural (aunque no necesario.) hacer que tu personaje tuviera este Trasfondo. Si decides jugar con alguien perteneciente a un siglo anterior, te aconsejamos que realices una bsqueda por Internet, veas un documental o leas un libro sobre la vida en esa poca, ya que te servir para seleccionar diversos puntos de vista desde los que afrontar la creacin de tu personaje. Tambin de bes tener en cuenta la forma de hacerlo encajar en la historia. Podras elegir un desarrollo detallista, convencer al Narrador para realizar un Preludio extenso o insertar historias apropiadas en tu crnica. (El resto de los jugadores puede jugar con personajes temporales carentes de unas caractersticas detalladas. Puedes considerarlos como

CAPTULO TRES: PERSONAJES

61

Incluimos la versin abreviada de este Trasfondo para aquellos que no posean Vampiro: Libro del Narrador, ya que los oficiales de la secta suelen ser escogidos de entre los Cainitas ms experimentados. Envejecido: Menos de 200 aos activo, +30 puntos gratuitos, -1 Humanidad. Antiguo: Entre 200 y 350 aos activo, +55 puntos gratuitos, -2 Humanidad. Cano: Entre 350 y 500 aos activo, +75 puntos gratuitos, -3 Humanidad. Venerable: Entre 500 y 750 aos activo, +90 puntos gratuitos, -4 Humanidad. Anciano: Ms de 750 aos activo, +100 puntos gratuitos, -5 Humanidad. Aquellos personajes que sigan una Senda de la Iluminacin reciben la penalizacin por Humanidad en su puntuacin de Senda. Narradores auxiliares). El Trasfondo de Edad no implica tan slo un cambio de puntos de experiencia por Humanidad. Tambin cambia la concepcin que tu personaje tiene de todo lo que le rodea. La relacin de su historia pasada con la de su secta y la de sus enemigos resulta especialmente importante para un oficial de: la secta. Tu Inquisidor Lasombra posee un odio visceral hacia los Toreador? Si tiene 500 aos, quiz recuerde cmo la elocuencia de un slo Toreador le priv de la compaa de un Brujah idealista que haba sido su mejor aliado. Un arconte que fue testigo del asedio otomano de su amada ciudad de Viena tendr una opinin muy radical sobre dar la bienvenida a los Assamitas a la Camarilla. ...es ms un problema que una ventaja para un personaje de Vampiro, aunque hace que su existencia sea interesante. Los mortales o vampiros con Fama internacional no suelen ser elegidos para convertirse en oficiales (existen excepciones, aunque suelen ser seres cuyos nombres son ms conocidos que sus rostros: pintores, corresponsales de guerra, etc.). Aquellos con una Fama ms local suelen ser enviados lejos de las zonas donde vivieron y se les indica que no vuelvan a casa o hagan un uso oficial de la Fama salvo que sea necesario por el bien de la secta. Por otro lado, un personaje con un nivel elevado de este Trasfondo conoce ms gente y puede llegar a lugares donde otros Cainitas no pueden, por lo que no es imposible que un justicar decida nombrar arconte a una estrella del rock durante una corta gira por los Estados Unidos con la condicin de que acepte una serie de invitaciones sociales de determinados grupos que encontrar a lo largo del viaje. Su forma de vida consiste en animar a los adolescentes a travs de una capa de brillo y ltex. Quin pensara en que se ha vuelto un poltico? Y si a cambio aprende a sacar provecho de esta experiencia, mejor para ella. En ocasiones los personajes con Fama poseen Disciplinas como Ofuscacin o Vicisitud que les permite pasar desapercibidos en caso ne cesario, o usan simplemente como ayuda en su actuacin, vestuario o maquillaje. Estas Disciplinas permiten que la Fama sea algo ms llevadera. El arconte o el templario tpico es de una Generacin menor a la decimotercera, por lo que muchos jugadores querrn asignar uno o dos puntos a este Trasfondo. Un oficial de la secta de generacin elevada es algo extico en algunos lugares, un recordatorio del miedo

Trasfondo de Edad

supersticioso que ha descendido como una nube contaminada sobre las ltimas Generaciones. Por otro lado, no hay ninguna duda de que los miembros de la Decimotercera Generacin forman parte del segmento con un crecimiento ms elevado de la poblacin Cainita mundial, eso sin contar con que algunos de los miembros ms jvenes poseen habilidades sin precedentes. A pesar de su disgusto, ni el Crculo Interior ni los prisci pueden permitirse el lujo de continuar ignorando a esas criaturas por ms tiempo, por lo que algunos lderes de ambas sectas han comenzado a reclutar miembros de sangre dbil. El obispo Cicatriz dispona de templarios Pander que se hacan pasar por anarquistas del Estado Libre desde antes de su colapso, y todava cuenta con ellos. El justicar Maris Streck ha nombrado como arcontes a algunos miembros de los Sin Clan, otorgndoles misiones que son capaces de realizar y contestando a sus detracto res con ese pasaje de El Libro de Nod que afirma Adopta a los hurfanos siempre que puedas, pero mantnlos vigilados... Existen rumores entre los Sabbat de Europa oriental que afirman que Vykos envi un Vidente a la mansin del Cardenal Velya junto con una recomendacin para que lo nombrara paladn. Como en la actualidad no hay ningn joven que forme parte de la Mesa de Doce de Velya, muchos Sabbat consideran que este rumor es un intento de desacreditar a ambas antiguos. Nota: El Trasfondo de Identidad Alternativa aparece en la Gua del Sabbat. En casi cualquier parte de este libro puedes encontrar descrip ciones de situaciones en las que un oficial de la secta debe realizar tareas encubiertas. Aunque un personaje suele escoger el Trasfondo de Identidad Alternativa para servir como agente doble, puedes te ner en cuenta otras posibilidades. Por ejemplo, un antiguo Lasombra que haya perdido su fe en el Sabbat moderno podra decidir desertar hacia la Camarilla, mas el hecho de hacerlo abiertamente declarando su linaje e historia pasada podra granjearle la desconfianza e incluso el odio de sus nuevos colegas, especialmente si ha sido un ejemplo para el Sabbat. A este personaje le sera conveniente crear una nueva identidad en la que apareciera como un antiguo recin levantado o incluso un neonato (asumiendo que no existan anacronismos perjudiciales para la veracidad de su historia). Los antiguos de la Camarilla y del Sabbat suelen construir identidades alternativas en el seno de su propia secta para satisfacer su paranoia por saber lo que lo que piensan de ellos los ms jvenes, aunque en ocasiones se sienten aburridos por la estabilidad de su crculo social y se aferran a la ftil esperanza de que el vigor de las generaciones superiores les servir como blsamo. Para aquellos que sucumben a la sed de los antiguos, el uso de una identidad alternativa puede servir para acercarse a la presa sin aterrorizarla. La influencia est relacionada con la clase de poder ms apreciada en el mundo mortal: el poder poltico y gubernamental. Esta clase de poder resulta complicada de adquirir (salvo para los ms antiguos) y de mantener, ya que siempre hay alguien ms viejo o ms rico que quiere lo que has conseguido. Es probable que a cualquier sitio donde vayas, los Vstagos locales ya hayan hecho todo lo posible para de formar la maquinaria poltica y adaptarla a sus propios usos. A pesar de ello, aquellos arcontes que gozan de la confianza de justicar vete ranos (aquellos pocos justicar que se hayan mantenido en el puesto durante varios plazos) suelen encargarse de administrar la Influencia de su superior en determinadas zonas del mundo y acaban heredando, por decirlo as, cierto grado de Influencia personal. Esta clase de Influencia sigue siendo vigilada y puede perderse si el personaje no demuestra ser digno de ella. Muchos arcontes y alastor conservan la

Identidad Alternativa

Fama

Inuencia

Generacin

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

62

Influencia que amasaron antes de su nombramiento, por lo que en ocasiones puede surgir la duda sobre el grado de compatibilidad de esta influencia con la de sus nuevos deberes. En el Sabbat, la Influencia puede ser negativa. Suele aceptarse que notables tales como cardenales y arzobispos son seores del miedo en cuyos dominios los mortales viven bajo el reino del terror y subyugados por unos intereses vampricos en los que no creen, aunque la mayora del Sabbat no se molesta en pensar sobre la forma de llevarlo a cabo. Los altos oficiales de la secta poseen la sabidura necesaria para utilizar su Influencia de forma sutil, ya que usan a sus subordinados como sustitutivos para mantener una apariencia de alejamiento con el mundo mortal. Cualquier Sabbat de rango inferior al de arzobispo que haga pblico un nivel elevado de Influencia corre el riesgo de perder su Posicin, por lo que deberas estar preparado para explicar cmo ese personaje con elevada Influencia y Posicin va a ser capaz de seguir moviendo las cuerdas fuera de la vista de sus compaeros de secta. La Influencia se valora en trminos de la zona geogrfica que abarca, aunque en el caso de un personaje itinerante, el Narrador puede optar por hacer que represente distintas reas: por ejemplo, dos puntos puede representar que el personaje tiene Influencia sobre todas las agencias europeas de personas desaparecidas en vez de hacer que tenga una amistad personal con la familia gobernante de Liechtenstein. Un aviso para los Narradores, si pensis que el elevado nivel de Influencia de un personaje puede desequilibrar el juego, recordad que las conexiones funcionan en ambos sentidos. Pensad en todas las cosas que les sucedieron a aquellos Ventrue y Toreador que pasaron siglos cultivando sus nexos con el ancien regime de Francia cuando estall la revolucin. O a menor escala, cada vez que un alcalde no

gana las elecciones, un Vstago influyente de la ciudad debe comenzar de nuevo para asegurarse de que mantiene su presa sobre la po ltica local. Cuando te conviertes en oficial de la secta, obtienes acceso a los escalafones ms elevados de la sociedad vamptrica, unos niveles de los que pocos vampiros disfrutan (si es que disfrutar es la palabra adecuada ); como mnimo, posees una relacin con tu inmediato superior, quien a su vez se relaciona con otros iguales. Eso no significa que esa gente deba interesarse por ti. En ese momento es cuando interviene el Trasfondo de Mentor. En situaciones ordinarias la puntuacin de Mentor representa las relaciones de un oficial con su superior, implicando la clase de respecto caracterstica de una relacin entre mentor y protegido. Sin embargo, en ocasiones este Trasfondo puede estar relacionado con un sire. En otras ocasiones sucede que el superior de un personaje pierde inters por l, aunque es probable que uno de sus colegas tenga mejor gusto, liste hecho puede crear una dinmica poltica interesante cuando arcontes bajo las rdenes de varios maestros deban cooperar en la misma misin. En estos casos las noticias sobre la competencia de algn Vstago llegan a odos ajenos, por lo que como resultado, algn antiguo distante acaba sabiendo ms sobre sus brillantes cualidades de las que sabe su propio superior. Un nivel elevado de este Trasfondo podra indicar un inters moderado por parte de varios antiguos poderosos en vez de un inters profundo por parte de uno. Recuerda ante todo que la relacin entre un oficial y su superior suele ser ms ntima de lo que podra pensarse, dada la separacin que sufren (por no mencionar la diferencia de clase). A esta separa

Mentor

CAPTULO TRES: PERSONAJES

63

cin debemos aadir intervalos temporales de 20, 50 y hasta 100 aos en los que slo las reuniones ocasionales hace que se encuentren de nuevo. Adems de lo anterior, estamos hablando de seres cuyo trabajo les relaciona con algunas de las preguntas que ms inquietan a los Cainitas: Debemos ocultarnos de los mortales? Deberamos comportarnos como ellos? Qu hace que nuestros enemigos sean tan malvados? Son malvados o estn engaados? Nuestro deber consiste en exterminarlos o incapacitarlos? Por qu estamos tan preocupados por los Antiguos? Acaso un oficial que utiliza su cargo para conseguir sus propios objetivos est violando su confianza o simplemente descargando la tensin acumulada? Etctera. Cuanto ms elevado sea tu nivel de Mentor, ms preocupado estars por conocer vuestra posicin en estos asuntos elementales, ya que es muy probable que en algn caso tengis sentimientos enfrentados. Nota: El Trasfondo de Pertenencia a la Mano Negra aparece en la Gua del Sabbat. En pocas palabras, este Trasfondo no es una buena idea para un arconte o un templario. En el primer caso porque la Mano Negra pertenece al Sabbat y en el segundo porque los templarios tienen especficamente prohibido unirse a la Mano Negra (forma parte del juego de equilibrio ideado por el Sabbat). Por supuesto, este puede ser tu motivo para escoger este Trasfondo, aunque en ese caso nunca podrs decir que no te avisamos. Verdad que vas a adquirir este Trasfondo? Cmo podras impresionar a las masas con tu autoridad en caso contrario? Incluso en la jerrquica Camarilla y ciertamente en el merito crtico Sabbat, un oficial no puede esperar entrar en una habitacin y ser capaz de despertar la admiracin de los presentes slo porque sea el elegido de su superior. Es probable que por respeto hacia su superior se comporten de forma amable, aunque pueden ser amables y ser incapaces de hallar un lugar en su apretada agenda para llevar a cabo las rdenes que se les imponga. Es probable que incluso la oferta de un favor personal les haga remover cielo y tierra si creen que el oficial cuenta con una posicin de derecho. Por otro lado, podra ser interesante interpretar una manada de templarios novicios de la que nadie ha odo hablar. Para estos Cainitas, la necesidad de demostrar que son merecedores del honor que ostentan servir de motivacin admirable para las historias futuras. Aunque tambin existen oficiales experimentados que trabajan en secreto; o bien estos oficiales tienen Posicin pero la pierden cuando viajan de incgnito o son unos seres tan desconocidos que nunca se han preocupado por obtener Posicin y no sabran que hacer si la tuvieran. Esta clase de personajes hara mejor en escoger el Trasfondo de Arcano para compensar su situacin. Este Trasfondo funciona de forma distinta en cada una de las sectas. La Camarilla se enorgullece de operar segn un cdigo escrito (o al menos lo ms cerca que pueden hacerlo unos parsitos no muertos) y lucha por imbuir en los Vstagos la conviccin de que la autoridad debera ser respetada por lo que representa. La Posicin en la Camarilla podra servir para reconocer la dignidad del puesto, la dignidad perso nal del oficial que lo ocupa, o ambas a la vez. Esta secta tambin recompensa la longevidad, por lo que un arconte neonato deber trabajar ms duro para obtener tres puntos en Posicin que un ancilla. En el Sabbat, una secta cuyas races provienen de la rebelin de los jvenes, existe una mayor indulgencia para los ambiciosos. Si un templario, paladn o Inquisidor cae presa de las maquinaciones de un inferior es que se ha vuelto dbil. As es la muerte. Es probable que un oficial de Sabbat con una puntuacin de Posicin elevada deba demostrarla en mltiples ocasiones, probablemente incluso mediante la Monomancia.

Pertenencia a la Mano Negra

Posicin / Posicin en el Sabbat

La Posicin se obtiene con hechos, y los hechos acaban normalmente en un grupo agradecido o un grupo herido. Cuanto mayor sea la posicin de tu personaje, con ms probabilidad querrs indagar en las identidades de quienes te rodean y en la de quien no se siente contento con tu marcha hacia el estrellato. Esto incluye favores, enemistades y cualquier cosa relacionada con ellos (puedes decidir utilizar Mritos y Defectos para reflejar este hecho). Este es un buen momento para mencionar que los Trasfondos, Mritos, Defectos, etc. son ms interesantes cuando se complementan entre ellos. Quiz tu alastor Gangrel comenz con un punto adicional de Recursos porque estaba desviando dinero de un Tzimisce que le present a su principal Contacto. Qu pasara si el primognito Nosferatu de la ciudad supiera este hecho y estuviera trabajando en secreto para descubrirlo: sirviendo de esta forma como un Defecto de Enemigo? No es necesario conectar todos los puntos (o casi to dos), pero cuanto ms coherentes sean los Rasgos de tu personaje, ms coherente ser su historia personal. En el caso de los oficiales, la Posicin es algo ms serio que de costumbre. Poseen ms oportunidades que el resto de los personajes para tomar parte en los negocios de la secta que sirven para mejorar este Trasfondo. Por otro lado, cuanto mayor sea su valor, ms pueden llegar a perder, por lo que deben guardar su Posicin con ms cuidado que el personaje medio. Incluso si no les import ser el hazmerrer del ltimo Gran Cnclave, es probable que sus superiores no opinen lo mismo. Por desgracia, los oficiales de la secta suelen enfrentarse contra Cainitas que no se dejan impresionar por su Posicin: miembros de la secta rival, independientes problemticos, sus propios antiguos, etctera. A pesar de ello, si un templario obtiene la Posicin necesaria para convertirse en un nombre conocido por cualquier manada americana, es probable que incluso los miembros de la Camarilla lo traten con respeto (hecho que puede conllevar la inclusin en la Lista Roja, aunque es la intencin lo que cuenta).

Poder Militar

Nota: El Trasfondo de Poder Militar aparece en Vampiro: Libro del Narrador y tiene carcter opcional. La importancia de este Trasfondo es variable. En los territorios bajo dominio Sabbat, parte del poder militar est ocasionalmente a disposicin de los cardinales y arzobispos residentes (y de cualquiera que goce de su confianza), como ocurre en Europa oriental o en Mjico. En los territorios de la Camarilla, en especial en aquellas nacio nes con un elevado nmero de fuerzas armadas, la posesin directa de cualquier poder militar es negativa, ya que se considera como una amenaza demasiado directa para la Mascarada, en especial desde que se conoce que en varios pases pertenecientes a ambas sectas, existen comisiones secretas destinadas a demostrar la existencia de vampiros. Sin embargo, hay una serie de fuerzas militares que no pertenecen a ejrcitos nacionales: milicias, guerrillas rebeldes, asociaciones de vete ranos, polica, equipos de accin rpida, compaas de seguridad, etc. Un vampiro con iniciativa puede crear una fuerza de ataque personal a partir de esa clase de tipos, aunque para ser honestos, no suelen ser demasiado tiles para los oficiales, excepto en aquellos casos en que el conflicto sectario arde con tal fuerza que el secretismo vamprico est ms amenazado cuando se est slo que liderando un ejrcito. Los asaltos a refugios aislados y tumbas de los antiguos constituyen excepciones en los que una fuerza de choque mortal sera til o incluso esencial, ya que los vampiros relacionados con cultos ele la Gehena suelen mantener esta clase de fuerzas durante aos por si las necesitan. Nota: El Trasfondo de Prestigio en el Clan aparece en la Gua de la Camarilla.

Prestigio en el Clan

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

64

La estructura jerrquica de la Camarilla de arconte/justicar/Crculo Interior slo reconoce las diferencias de clan para evitar acusaciones por favoritismo. Es decir, cada clan de la Camarilla posee un consejero en el Crculo Interior y un justicar con el propsito de otorgar una representacin equitativa (aparentemente nadie ha conside rado adecuado mencionar la falta de equidad de la representacin de los Vstagos sin clan, las lneas de sangre menores y ciertos antitribu). A pesar de ello, los Justicar no sufren ninguna restriccin o beneficio cuando deben tratar con Vstagos de su mismo clan; pueden elegir (y de hecho lo hacen) arcontes pertenecientes a otros clanes. Como resultado de ello, el Prestigio en el Clan no es tan relevante para las tareas de un arconte como para las de un primognito. En ocasiones, los justicar se convierten en las autoridades informales sobre asuntos relacionados con sus propios clanes. Su experiencia proviene de unos nexos y una posicin preexistente, aunque ser nombrado justicar eleva algo el valor del Prestigio en el Clan (aunque tambin suele crear poderosos enemigos en el seno del mismo, ya que pocas elecciones se resuelven de forma amigable). Como resultado de ello, los arcontes pueden acabar encontrndose tratando con vampiros del mismo clan que el del justicar con inusitada frecuencia (en especial si ellos tambin pertenecen al mismo clan). En esas situacio nes, el Prestigio en el Clan se convierte en un Trasfondo relevante. Los oficiales de ambas sectas utilizan el Prestigio en el Clan para eliminar los obstculos administrativos con los que se encuentran, as como con los Vstagos locales de su teatro de operaciones. Son conscientes de que no pueden confiar por completo en el recibimiento amistoso de otros compaeros de clan, ya que el nexo que les une es sanguneo, y por tanto experimentan esa ciase de rivalidad fraternal y rencor generacional que podra esperarse como resultado. Por otro lado, no hace dao recordar a un sheriff recalcitrante o al templario paranoico de un obispo vecino que interferir de forma pblica con los asuntos de su compaero de clan podra poner en peligro su propio Prestigio en el Clan. En el Sabbat, el Prestigio en los clanes principales no es algo que deba menospreciarse. Aunque tcnicamente no gobiernan la secta, disfrutan de una porcin desproporcionada de poder efectivo. La puntuacin de este Trasfondo representa los recursos que el personaje tiene en su zona natal, por lo que no se tendr en cuenta cuando salga de ella. Sin embargo, es posible crear cierto nexo de unin con un grupo de mortales algo ms repartido, como un grupo de ocultistas con captulos en la mayora de las ciudades americanas. Si deseas que tu personaje sea un oficial itinerante (algo normal en el caso de los arcontes, aunque tambin en el de algunos Inquisidores y templarios) con un Rebao efectivo, quiz deberas dedicar algo de tiempo a pensar en la forma en que tu personaje se relacionar con ese grupo, lista ciase de Rebao ser menos fiel del que descanse directamente bajo la palma de tu personaje, por lo que en determinadas circunstancias el Narrador puede decidir penalizar tus tiradas de caza. La puntuacin de Humanidad de tu personaje (o su Senda) afectar no slo a la calidad de sus interacciones con su Rebao, sino tambin al grado de estabilidad del propio Rebao. No hagas que tu Assamita antitribu seguidor de la Senda de Can tenga un Rebao si no ests dispuesto a dedicar cierto tiempo de la historia a buscar vasos de recambio para los que va a matar con el fin de mantener su dominio sobre: ellos. Debes tener en cuenta que incluso los cultistas ms fanticos comienzan a poner en duda la sabidura de su devocin cuando miran a su alrededor y descubren que son los nicos miembros fundadores que quedan vivos tras seis meses. Para los mortales, los Recursos representan una cuestin de vida o muerte. Para los vampiros, su necesidad va desde un estilo de vida

Rebao

personal hasta la fuente de su poder (aunque es cierto que el dinero no puede comprarlo todo, hay pocas cosas que no pueda facilitar). Muchos Cainitas (cabezapalas, Gangrel y Ravnos entre otros) creen que un vampiro no lleva una existencia acorde con su naturaleza si no toma lo que necesita en el momento en que lo necesita y lo descarta una vez que ha terminado. Existe cierto mrito en esta postura, aunque resulta tremendamente fcil para muchos vampiros robar lo que desean de los mortales. Muchos arcontes, templarios e Inquisidores desprecian aquellas posesiones materiales que no caben en una maleta, no slo por la esttica del acto sino porque los viajeros se desplazan mejor con un equipaje ligero. Por supuesto, el cdigo de una cuenta en un banco suizo no pesa en absoluto. Por otro lado, en ocasiones la nica respuesta posible a un enemigo que gasta todo el dinero posible para derribarte es que t gastes ms dinero para hacerle caer antes. Aquellos oficiales cuyo deber consiste en la investigacin (casi todos los Inquisidores y alastor, muchos arcontes y un buen nmero de templarios) deberan reflexionar sobre el hecho de colocar como mnimo dos puntos en Recursos. No es necesario ser millonario, aunque hacer que el encargado de una compaa te traiga el contenido de la papelera sin dudar cuesta dinero. Tambin necesitars dinero para comprar y alterar un traje de diseo con el fin de acudir a la fiesta de tu sospechoso y para fabricar documentos de identidad falsos para tu ghoul de confianza. Los vampiros de cualquier ciudad que un arconte visite no colaborarn con l, pero gracias a Can, los mortales pueden comprarse. Algunos oficiales tienen acceso a un presupuesto limitado, aunque a pesar de ello, sus Recursos propios les evitan la humillacin de solicitar nuevos recursos y les permiten afrontar algunos gastos imprevistos que sus superiores nunca llegarn a conocer. Los Recursos, como casi cualquier otro Trasfondo, necesitan mantenimiento. De acuerdo, es probable que una cuenta brincara con millones de dlares a la que puedes acceder desde cualquier parte del mundo a travs del telfono sepa conservarse por s misma, siempre que no te roben la palabra de paso. Pero las acciones deben vigilarse, para comprarlas y venderlas en el momento adecuado. Los edificios deben mantenerse, los objetos valiosos deben colocarse en lugares con las condiciones ambientales y de seguridad adecuadas (un fragmento del siglo IV del Ciclo de Lilith no va a durar mucho tiempo si lo guardas bajo las baldosas de la cocina). Las empresas deben dirigirse con una competencia mnima y las operaciones criminales son ms proclives a sufrir ataques hostiles que la empresa legal media. Todo esto requiere trabajo, por lo que si tu personaje va a estar ocupado incendiando escondrijos Setitas a travs de medio mundo, ser mejor que te asegures de colocar algunos puntos en Criados. Nota: El Trasfondo de Rituales aparece en la Gua del Sabbat. Este Trasfondo es casi exclusivo del Sabbat, ya que los nicos miembros de la Camarilla con este conocimiento son desertores del Sabbat, en cuyo caso suelen acabar sufriendo la desconfianza de sus nuevos compaeros de secta y una Caza Salvaje por parte de sus antiguos camaradas en caso de que se conozca su anterior posicin. Los Vstagos de la Camarilla que inician estudios de rit acaban mejorando su puntuacin en Conocimiento del Sabbat, una caracterstica bastante diferente. No debes subestimar la utilidad que conlleva la capacidad de realizar rit siempre que se desee. Los Inquisidores los utilizan para cazar a los impos, los templarios usan Danzas del Fuego como fuente de inspiracin para las Partidas de Guerra antes del ataque y afinan las habilidades ele sus compaeros con Juegos de Instinto, mientras que los oficiales del Sabbat de toda clase blanden las Vaulderies y los Vnculos como si fueran monedas de cambio emocionales. Aunque podemos decir que no estn tan lejos de la realidad.

Rituales

Recursos

CAPTULO TRES: PERSONAJES

65

El nico contratiempo que tiene este Trasfondo es que slo tiene sentido para aquellos Chupones que son, o han sido, el sacerdote de la manada. Aunque otros Cainitas pueden aprender rit, t y el Narrador deberais poneros de acuerdo en la forma en que: el perso naje obtuvo el conocimiento necesario, ya que es probable que est relacionado con alguna prestacin u otra circunstancia similar. Los Mritos y Defectos estn, como siempre, disponibles siempre que el Narrador lo permita. Los Narradores pueden considerar romper la norma de siete puntos mximos en Defectos en el caso de los personajes arcontes y templarios como reflejo de los altibajos extraordinarios de sus carreras. Sin embargo, este comportamiento debera entenderse como un recurso que debe redundar en beneficio de la historia, no como una licencia para abusar de proceso de creacin de personajes.

Mritos y Defectos

Una vez que has determinado la meta del grupo, debes establecer la relacin de tu personaje con ella. Puede amarla u odiarla, aunque no es probable que la odie hasta el punto de separarle de sus compaeros constantemente (un hecho que suele daar la moral del resto de los jugadores). Las circunstancias pueden afectar esta actitud: un grupo unido para afrontar una crisis, incluso si contina unido tras el suceso, va a tener unas relaciones muy distintas de uno que ha sido entrenado para formar una unidad permanente. En una crisis, los temperamentos arden con fuerza, aunque es ms probable que las distintas personalidades dejen a un lado sus diferencias ante la imperiosa necesidad de cooperar.

OFIcIAL y ayudantes

Ha pasado una de las dos cosas: o bien uno o ms jugadores han expresado su deseo de interpretar un oficial de la secta o bien el Narrador ha anunciado que el juego se centrar en las actividades de los oficiales de la secta. Ahora debes crear un personaje que encaje en ese contexto Cmo vas a conseguirlo? Tendrs mejores oportunidades para hallar tu nicho en el seno de la manada o cuadrilla cuando tengas una idea global de lo que te rodea. Si el Narrador posee unas ideas claras sobre ello, es probable que haya un motivo en la crnica. En caso contrario, lo mejor es que te renas con el resto de los jugadores, charlis sobre lo que sabis de la historia y consideris vuestras opciones. Existen toda una serie de posibilidades, cada una de ellas con sus propias consideraciones. En este escenario, todos los personajes son oficiales de la secta y su posicin relativa, aunque no es equitativa, es lo suficientemente cercana como para que la preferencia no tenga razn de ser. Esta situacin puede ser positiva, en especial si los jugadores suelen ser competitivos, ya que es ms improbable que nadie se sienta discriminado. Por otro lado, no significa que no exista una lucha por el control ten el mbito de los personajes, de los jugadores o de ambos) y no habr ninguna formalidad preestablecida para gobernar la situacin. Esta situacin pone de manifiesto la pregunta de qu es lo que hace que los jugadores estn juntos, ya que los grupos compuestos exclusivamente por oficiales son extremadamente raros en la socie dad vamprica. Los antiguos de la secta no suelen nombrar a manadas enteras como oficiales. El grupo podra ser la excepcin, aunque las circunstancias deberan ser extraordinarias (por ejemplo, podrais haber descubierto uno de los secretos mejor guardados de un justicar y esa sera la mejor forma en que os tiene vigilados). Resulta ms probable que los personajes hayan sido reunidos por sus superiores para enfrentarse a un objetivo especfico. Quiz sean tina cuadrilla de arcontes cuyo trabajo consista en perseguir y eliminar a un prncipe excesivamente viejo y astuto o sean el equipo de reparaciones de un cardenal, un equipo de elite formado por los mejores y en guardia permanente. O alternativamente pueden ser un grupo de oficiales creado por ellos mismos, un crculo informal unido gracias a la devo cin que sienten por su justicar carismtico (devocin mejorada por los vnculos de sangre).

Cuadrillas/ Manadas
Demografa

En esta clase de grupo, un personaje asume el papel del oficial de la secta mientras que el resto le sirven de apoyo en sus deberes (servires, ghouls, chiquillos, etc.), lo que implica que los jugadores deben aceptar la idea de que tino de los personajes es superior. Cuando dise es tu personaje deberas tener en cuenta que el resto de los jugadores tambin desea divertirse. Si juegas con el oficial, intenta no meterte demasiado en un papel melodramtico (en caso contrario el Narrador estar tan ocupado con tus deberes, tu Sino Aciago, tu Amor Verdade ro y lu sire manipulador que no tendr tiempo para el resto de los jugadores). Si juegas con uno de los personajes subordinados, no te quejes al Narrador constantemente de que no tienes suficiente protagonismo, esfurzate por crear un personaje con ganchos histricos y personales para que puedan ser explotados por el Narrador y tus compaeros. Debes ser consciente que esta clase de cuadrilla o manada se crea para que la crnica pueda centrarse en los problemas de la secta, por lo que es probable que no obtengas demasiada gratificacin si creas un personaje cuya ayuda es necesaria en una de cada cinco operaciones.

Iguales

Esta clase de grupo suele consistir en un oficial y en la cuadrilla o manada a la que perteneci antes de su nombramiento. En el Sabbat, la Vaulderie puede crear una intimidad que hace que los antiguos compaeros de manada se muestren reluctantes a abandonar a un compaero incluso cuando sus caminos divergen. Esta es una forma adecuada para crear un grupo cuando la poltica de la secta es tan slo una lnea argumental entre otras. Sin embargo, suele funcionar mejor si los compaeros del oficial sienten algo ms que un inters lejano por el bienestar de la secta, ya que jugar una larga serie de escenas en solitario con el oficial se acabar convir-tiendo en algo tedioso, incluso si el resto de los jugadores toma personajes temporales durante las mismas. Recuerda que para muchos oficiales de alto rango de ambas sectas, la identidad de los aliados de sus arcontes y templarios se acaba conviniendo en un problema de seguridad. Podrn los jugadores continuar junto a l en misiones comprometedoras? Hasta cierto punto, los arcontes pueden escoger sus servires y delegar en ellos algunas de sus tareas, aunque existe un lmite a ese comportamiento. Los obispos y arzobispos son famosos por asignar a sus templarios problemas sensibles, tanto polticos como personales. En otras palabras, es probable que no sea inteligente invitar a un Caitiff con simpatas anarquistas a la cuadrilla de este arconte a no ser que todos los jugadores estn preparados para enfrentarse a la opinin del justicar sobre la mala influencia que este hecho tendr sobre su arconte. Podras tener una manada o cuadrilla donde slo exista un personaje que no stente el cargo de oficial, o que no sea la clase de personaje que le guste involucrarse en problemas propios de la secta. Este papel puede ser interesante. Podra acabar haciendo el papel del abogado del diablo, sembrando dudas por todo el grupo sobre sus

OFIcIAL y aliados

Fuera de lugar

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

66

acciones. Si el Narrador ha afirmado que las ambigedades ticas del poder forman parte del tema central de la crnica, esta clase de personaje podra ayudar a desarrollarla. Sin embargo, debes tener en cuenta que la ambigedad constante no es demasiado divertida. Si tu personaje es el nico Chupn fuera de lugar, es probable que desees tener otra clase de nexos con el resto del grupo para que tu participacin sea factible. Alternativamente, puedes dejar que tu personaje solitario se vaya viendo cada vez ms envuelto en los asuntos de la secta conforme la crnica progresa. Aunque no es necesario que disfrute con el proceso...

Con sangre

Las manadas Sabbat suelen estar unidas mediante el Vnculo, aunque las Vaulderie con oros miembros de la secta pueden compli car estas relaciones. Cuando tu personaje Sabbat es un oficial, debes encargarte de tener en cuenta todas las uniones por Vnculo que ten ga, sus fuerzas relativas y la forma en que afecta a sus relaciones con los que le rodean. Si su manada est al servicio de un obispo, el problema es sencillo. Pero, qu sucedera si es el nico templario de la manada y el obispo insiste en que acuda a su Vaulderie con tanta frecuencia como acude a las de su manada? Y cmo se sentira si a pesar de todo eso el Vnculo que siente hacia l fuera secundario al que le une a sus compaeros de manada? Y si el obispo deseara que se una a una nueva manada? Qu ocurrira se viera obligado a com partir el cliz con oficiales Sabbat con los que no guarda ninguna relacin como parle de una negociacin o misin de paz? Los Narra dores deberan considerar, en vez de tirar dados, asignar a los jugado res una puntuacin de Vnculos de cuatro, cinco o seis con cada per sona con la que el personaje haya compartido el cliz, reunindose con el jugador y asignando esos vnculos para que den el mayor juego posible a la historia. En la Camarilla, los vnculos de sangre suelen ser menos pbli cos. S, existen parejas de Vstagos que se enorgullecen de su unin mediante sangre, as como el ocasional prncipe dominante que est dispuesto a asegurarse la obediencia del Vstago rebelde con el jura mento. Pero muchos antiguos odian admitir que han hecho algo tan grosero como vincular a alguien para mantenerlo bajo control. Se supone que los Vstagos de la Camarilla deben ser algo ms sutiles. La pregunta de si los arcontes son vinculados por sus justiciar carece de respuesta pblica tanto por parte de los justicar como de los arcontes por la sencilla razn de que en ocasiones es mejor para ellos dar por supuesto que un arconte se comportar de tina determinada forma v en otras es lo ltimo que desean que la gente piense. Todo lo que puede decirse de ello es que existe ms trfico de esclavos de sangre en los escalafones

Algunos arcontes, como pasa en otros sitios, no se habitan al hecho de que su lealtad pueda ser reforzada con sangre. De estos arcontes, un nmero elevado se niega a beber. Los justicar poseen un extenso abanico de opiniones sobre el hecho de vincular arcontes. A veces aceptan este rechazo, a veces no y en otras ocasiones ponen en prctica formas tortuosas para tener a sus arcontes bajo control. Algunos arcontes estn demasiado acostumbrados a la traicin de los Vstagos, por lo que sospechan que pueden acabar siendo vinculados a sus justicar si no toman las precauciones necesarias. Otros, en especial los que operan en territorio Sabbat o independiente buscan esta proteccin para superar el temor de ser capturado y vinculado por el enemigo. Existe un mtodo, protagonizado por un arconte hace muchos siglos, que implica la vinculacin de un arconte a otro, que a su vez est vinculado a un tercero y as sucesivamente hasta que el crculo de vnculos regresa al primer arconte. Aunque esta prctica no da lugar a una situacin emocionalmente estable (tenemos una serie de personas que sufre falta de afecto por parte de otros a quienes estn emocionalmente unidos y viceversa), protege a todos los miembros de vnculos no deseados. Tambin asegura que si un arconte se mete en problemas, varios compaeros se encargarn de rescatarlo. Algunos arcontes, por otro lado, simplemente crean vnculos mutuos (consulta el captulo cuatro). Otros tipos ms despiadados seleccionan a vampiros indefensos, los empalan, los encierran en alguna zona desconocida y proceden a vincularlos. Existe un rumor entre los arcontes europeos que afirma que varios Vstagos estn intentando, aprender la Vaulderie o algn otro ritual de hechicera para poder liberarse de los vnculos de sus justicar, aunque de momento no se ha hecho pblico ningn nombre. superiores de la sociedad de los Vstagos del que a muchos les gustara creer. Un gran nmero de arcontes se debate entre sus ideales y la realidad, el deber y el deseo. El hecho de ser vinculado por un superior poderoso (o un amante, o un enemigo) aade otra trgica arruga al tapiz de la existencia. Esto no significa que debas vincular tu personaje a su justicar, aunque no es improba ble. Decide qu es lo mejor para tu historia y para la crnica en general y deja que los Rasgos hablen por ti.

Cadenas de Margaritas y otras falsas creencias

CAPTULO TRES: PERSONAJES

67

Sobre Astucia y Sabidura


El hecho de conquistar al enemigo sin recurrir a la guerra es uno de los sucesos ms deseables. El general ms brillante es el que conquista al enemigo gracias a su estrategia. Sun Tzu, El arte de la guerra

Captulo cuatro

En el pasado, la violencia estaba a la orden de la noche. Los arcontes y templarios (y sus predecesores) eran poco ms que solda dos y msculo, ya que cada problema se solucionaba con el revs de unas garras o el rugido de un mosquete. En la actualidad no se trabaja de la misma manera. En ningn otro momento ha sido tan vital la conservacin de la Mascarada. Los mtodos modernos de comunicacin hacen que cualquier bre cha pueda ser desastrosa, e incluso el Sabbat, a pesar de todas sus afir maciones, no desea enfrentarse a miles de mortales armados con lanzallamas. Cuando las masas humanas vuelven a ser peligrosas, cuando la mayor parte de las amenazas a las que debe enfrentarse un oficial provienen de su propia secta, cuando los combates se libran mediante peones, la sutileza acaba convirtindose en la pie dra de toque de las noches modernas. La violencia raramente es sutil, aunque los Vstagos disponen de mucho tiempo para corregir sus errores.

comendadas por los justicar y la Camarilla. Cmo consigues mante ner el tipo ante una secta rival que posee a su disposicin soldados ms experimentados que los tuyos? Cmo investigas un antiguo que cuenta con el poder suficiente (militar, poltico y fsico) para hacerte desaparecer si preguntas a la gente equivocada? Cmo cumples con tus obligaciones para con la Camarilla cuando t, tus aliados y tus superiores estis enredados en densas telaraas de prestaciones y deudas? La repuesta es evidente: con mucho cuidado. Algunos arcontes prefieren luchar contra el Sabbat o contra los hombres lobo antes que enfrentarse a las amenazas internas a la secta, ya que en esos casos conocen el comportamiento del enemigo y saben lo que esperar de l. Un arconte que opera en el interior de la Camarilla contra los Vstagos de la Torre de Marfil debe tener cuidado con los ojos que vigilan cada ventana y las dagas que blanden cada mano. Una de las primeras cosas que los nuevos arcontes aprenden tras tomar posesin del oficio es a relacionarse con el resto de los Vstagos. No se trata de una leccin formal que se imparta

Asuntos internos

Arcontes

A pesar de su (supuesta) autoridad, los arcontes disfrutan de una posicin poco envidiable cuando deben llevar a cabo las misio nes en-

CAPTULO cUATRO: SOBRE AsTUcIA Y sABIDURA

69

ni ayuda de lecciones predeterminadas. El nuevo arconte recibe una serie de recordatorios, se le hace comprender que su antigua con cepcin de la poltica y las prestaciones no significa nada en su nueva existencia y se le enva a cumplir su misin. O bien se adapta con rapidez, aprendiendo a distinguir las lcticas y las tcnicas que funcionan de las que no lo hacen o fracasa, en cuyo caso el justicar debe buscar otro arconte. Los arcontes no estn sentados a la espera de que sus justicar les convoquen y les ordenen que acudan a algn lugar para llevar a cabo una misin determinada. Aunque algunos arcontes reciben esta clase de asignaciones, muchos de ellos viajan de ciudad en ciudad en bus ca de asuntos que requieran su atencin. Los arcontes necesitan la aprobacin de su justicar para tomar medidas que alteren el equilibrio de poder de una ciudad o afecten de forma adversa a un antiguo poderoso, aunque poseen cierta libertad de accin en lo que respecta al resto de los asuntos. Los arcontes nmadas suelen viajar durante aos solucionando los problemas que se les presentan sin recibir nin guna tarea determinada por parte de su superior. Este suele ser el primer recurso de los arcontes poco experimen tados o excesivamente confiados y no constituye la mejor forma de operar. En teora, un arconte cuenta con el poder necesario para irrum pir en la corte de un prncipe y solicitar la cooperacin del resto de los Vstagos. En ocasiones, cuando se relacionan con un prncipe que no tiene nada que ocultar (o al menos nada relevante) y que est ms preocupado por solucionar sus problemas que por mantener la com postura, el mtodo suele funcionar. Sin embargo, es muy probable que el arconte no tenga una despedida gloriosa, ya que incluso estos prncipes se sienten molestos cuando reciben rdenes. En condiciones normales no es lan sencillo. Con frecuencia el arconte debe investigar al prncipe, a uno de los primognitos o a uno de los antiguos locales. Como resulta difcil solicitar cooperacin sin anunciar su presencia, es probable que en ese caso desperdicie gran parte de las ventajas de que hubiera gozado en caso de trabajar de forma encubierta (ver ms adelante). Los ultimtum suelen acabar despertando la ira del resto de los antiguos: como mnimo, tendr menos probabilidades de que le ayuden en sus investigaciones y como mximo, podr hacer que se alen en su contra. El uso de los galones es ms efectivo en los tratos que el arconte establezca con aquellos Vstagos alejados de los salones del poder. Es probable que el prncipe y sus primognitos gocen de una posi cin desde la que puedan resistirse a sus demandas, aunque la ma yora de los ancill y neonatos de las calles carece de ella. Muchos vampiros de la Camarilla son lo suficientemente inteligentes como para darse cuenta de que la cooperacin sueles ser ms productiva, y aquellos que no lo son pueden ser intimidados, engaados e in cluso apaleados para convencerles de ello. Volvemos a repetir que esta es una opcin viable siempre que no al arconte no le importe anunciar a los cuatro vientos su presencia en la ciudad, ya que re presenta un mtodo poco sutil. Aunque las reacciones no suelen ser productivas, algunos arcontes inteligentes han aprendido a sacar provecho de ellas. Mu chos oficiales operan en cuadrillas, por lo que ante el rumor que proclama que los arcontes han llegado a la ciudad, es probable que un miembro (o quiz dos) haga pblica su presencia como distrac cin con el fin distraer la atencin de los Vstagos del resto de la cuadrilla y as permitir que el resto contine con sus investigaciones sin ser molestado. Esta tctica puede ser peligrosa, aunque muchos arcontes estn dispuestos a correr ese riesgo si con ello puede hacer que su presa baje la guardia.

Causas probables

Imponiendo el rango

Los arcontes suelen ser ms proclives a anunciar su presencia si su misin en la zona consiste en la prevencin. La presencia (o el rumor de la presencia) de un arconte suele servir como mensaje sutil que indica al prncipe o a un antiguo poderoso que sus actos todava no han cruzado el lmite que separa la ambicin de los problemas. Un arconte de paso que ha llegado a la ciudad para tratar sobre un asunto diferente o una llamada de cortesa suele ser motivo suficiente para que un antiguo se lo piense dos veces antes de seguir con sus objetivos ocultos. Esta tcnica suele dar tan bue nos resultados que en ocasiones los arcontes no se molestan ni en viajar a la ciudad, conformndose en usar diversas conexiones para difundir rumores falsos de su llegada inminente. No hay ningn sentido en realizar un esfuerzo innecesario si unas mentiras susurra das son capaces de hacer el trabajo con igual eficacia. Muchos arcontes encuentran interesante observar la forma en que reaccionan los antiguos cuando estn bajo presin. Cualquier oficial que mantenga bajo vigilancia a los Vstagos locales antes de anunciar su presencia suele ser capaz de detectar seales de culpabi lidad o inocencia observando la forma en que actan cuando entra en el Elseo y enciende la luz.

Obligaciones sociales

A pesar de lo mucho que los arcontes desprecian las necesi dades polticas que los alejan de otros deberes (u otras intrigas), en ocasio nes los justicar necesitan hacer sentir su presencia en los Elseos y los encuentros sociales que se producen a lo largo del globo. Cuando una faccin estable o un prncipe logre dominar el caos reinante en la ciudad de Nueva York, puedes apostar que el nombre de un gran nmero ele arcontes estar en la lista de invita dos de las primeras reuniones. Algunos arcontes poco experimentados no logran captar el pro psito de estos actos. Por qu deberan gastar tiempo dejndose ver cuando existen verdaderos problemas que necesitan su atencin? Es tos arcontes no logran darse cuenta de que esta muestra de inters (y de fuerza) puede ayudar a eliminar futuros obstculos en su carrera. Un antiguo que cuente con arcontes en la lista de invitados sabe que la Camarilla ha comenzado a demostrar un inters en sus acciones, por lo que modera su comportamiento. Por otro lado, aquellos que podran ponerlo en peligro reciben un mensaje similar. Los arcontes no hubieran anunciado su presencia si trabajaran para socavar la es tructura de poder existente; al hacerlo, demuestran que estn de acuer do con el equilibrio actual y es probable que pongan en vereda a cualquiera que ose ponerlo en peligro. De esta forma, la presencia del arconte en el Elseo es capaz de estabilizar un dominio con ms eficacia que cualquier otro medio a disposicin del prncipe. A lo largo de las investigaciones internas, los arcontes suelen operar en secreto, anunciando su presencia (de la forma descrita con anterioridad) slo cuando poseen toda la informacin y han cumplido todos los objetivos posibles mientras estaban de incgni to. Que dndose tras el radar, el arconte es capaz, de mantenerse alerta y utilizar sus contactos sin temor de que los poderes de la zona obstaculicen su misin. Muchos de los Vstagos que evitan a los arcontes como si fueran una plaga estn ms que dispuestos a intercambiar informacin a cambio de favores o sobornos cuando la parte interesada no es alguien especial. El hecho de trabajar de forma encubierta suele entraar un ries go considerable, un riesgo que hace que algunos arcontes prefieran operar de forma oficial salvo que no haya otra opcin. El anonimato conlleva la falta de atencin de aquellos que estn desesperados por evitar ser descubiertos, aunque por otro lado, muchos Vstagos inca paces de matar un arconte no tienen ningn remordimiento en des-

Operaciones encubiertas

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

70

hacerse de un Chupn que meti la nariz donde no le llamaban. La permanencia en el anonimato no slo conlleva la falta de atencin, significa cambiar unos peligros por otros. Un arconte de incgnito posee menos recursos a los que acudir y menos poder si las cosas se ponen feas. Los prncipes y los primo gnitos pueden mostrar su resentimiento si un arconte entra en su dominio, aunque al menos cooperarn para evitar que las miradas sospechosas se centren en ellos. Un arconte que permanezca en se creto carece de estas ayudas, ya que no puede llamar al prncipe y decirle Oye, tengo problemas con algunos Catayanos en el muelle, seras tan amable de enviarme un par de sheriffs y un puado de malones? Muchas gracias. Si formas parte de una cuadrilla de arcontes, al menos ellos se encargarn de cubrirte la espalda, pero si no Bien, siempre puedes pensar que posees el respaldo oficial de los justicar y de la Camarilla, aunque ahora no estn aqu. Un arconte encubierto se encuentra slo. Punto. Algunos arcontes creativos (algunos diran que crueles) han de sarrollado una serie de tcnicas para manipular estas desventajas. Por ejemplo, Grade Velasquez, chiquillo de Federico diPadua y arconte respetado por derecho propio, ha desarrollado el feo hbito de llevar encima el nmero suficiente de evidencias falsas para ha cer creer ms all de una duda razonable que el portador es un arconte. Suele ope rar de forma encubierta hasta que las autoridades locales comienzan a sospechar de la existencia de un arconte entre ellos. Acto seguido manipula las pruebas para que apunten hacia el propietario de un refugio u otro vampiro local. Suele elegir a aque llos que son culpables de un delito ajeno al caso que la ocupa, o a quienes le han causado problemas durante el transcurso de alguna investigacin pasada. Gracias a la observacin de los hechos (y de aquellos que toman me didas contra el supuesto arconte), suele des cubrir a los Vstagos ms preocupados por la presencia del arconte y el riesgo que supone. Con la ayuda de este conocimiento, rene el apoyo del resto ele los arcontes o de los antiguos locales para en frentarse a su verdadero objetivo. La principal dificultad que se debe superar es la falta de contac tos en una ciudad extraa. El prncipe o el antiguo objetivo de la investigacin cuenta con ellos. El arconte no. Muchos arcontes prefie ren acercarse a aquellos que sospecha que guardan rencor a su obje tivo. Esta tctica es peligrosa, ya que una rivalidad obvia no tiene por qu ser real, por lo que los arcontes prefieren utilizar a sus agentes para estos actos sin llegar a revelar su verdadera identidad o sus mo tivos. Otros arcontes buscan situaciones en la que deban realizar al gn pequeo favor por el contacto potencial (a veces incluso prepa ran estas situaciones de antemano) para cimentar una alianza. Otros entablan amistad con el supuesto sospechoso con los mismos medios con la esperanza de obtener las pruebas necesarias. Los sobornos representan una herramienta poderosa. Es muy posible que muchos chupones de la ciudad no sepan lo que ocurre en el Elseo, pero seguro que conocen a alguien que s lo sabe. Los arcontes suelen obtener contactos locales mediante sobornos escalonados que le permiten hallar a alguien capacitado para hablar sobre la situacin actual. Un arconte encubierto debe tener una historia de cobertura adecuada. Puede afirmar ser un Vstago local, aunque esta afirmacin slo le servir cuando trate con Vstagos de poca importancia. Cualquier vampiro que goce de una posicin elevada ser capaz de descubrir que es un forastero (recuerda lo reducida que suele ser la poblacin vamprica de una ciudad media). Por otro lado, aunque la identidad de un forastero es ms fcil de recrear y le permitir intro ducirse en el Elseo y en otros lugares vedados para un Vstago local, suele llamar la atencin. Los Vstagos son unos seres paranoicos por naturaleza, por lo que si un antiguo se da cuenta de una nueva llegada, desconfiar de l por el simple hecho de que se trata de un ele -

CAPTULO cUATRO: SOBRE AsTUcIA Y sABIDURA

71

mento desconocido. Muchos arcontes prefieren asumir el lugar de un vampiro local (como suelen hacer los doppelgangers) o seleccionan a un cierto nmero de Vstagos locales (elegidos con cuidado) para que haga gran parte de la investigacin por ellos. El siguiente problema que se presenta es el de la obtencin cicla prueba. No es difcil de encontrar, aunque no suele tener una naturaleza slida. Los Vstagos tan estpidos como para dejar papeles a su paso no suelen durar demasiado. S, en ocasiones un arconte tendr suerte y encontrar una carta o un correo electrnico incriminacin aunque no suele ser frecuente. Los arcontes dependen en gran medida de los testimonios del resto de los Vstagos debido a que constituyen las nicas pruebas que tienen a mano. En ocasiones la validez de sus palabras puede ser confirmada mediante Auspex. Otras veces los arcontes deben juzgar por los mismos criterios que usan los juzgados mortales: si hay muchos testigos que afirman lo mismo, es probable que sea cierto, aunque es preferible que estos testimonios

se presenten de forma voluntaria. Los arcontes poseen otros medios para obtener estas declaraciones: grabar conversaciones en secreto, amenazar al informador con la ira de la Camarilla (esto suele dar al traste con la cobertura, por lo que te aconsejarnos que no lo hagas en el curso de una investigacin), o forzando al informador con la ayuda de las Disciplinas, aunque ninguna de estas tcnicas es tan fiable como la presencia de un testigo voluntario. Conseguir un testigo sue le ser ms sencillo de lo que parece, basta una recompensa suficiente (un trozo del poder del sospechoso una vez que haya sido derrocado suele ser un precio adecuado) para que muchos testigos se muestren dispuestos a colaborar. Los arcontes ms modernos poseen otros medios para demostrar la culpabilidad de sus objetivos: vigilancia electrnica, invasin informtica, intervencin de lneas telefnicas, etc. Medidas contra las que los antiguos no estn preparados y no son capaces de contrarrestar. Aunque el hecho de sembrar el refugio del prncipe de micrfonos

Nadie ha recopilado datos concretos sobre el asunto, pero se cree que uno de cada cinco arcontes que han encontrado su Muerte Definitiva en el transcurso de su misin fue derribado por fuego amig (o garras amigas, espadas amigas, etc.). La Camarilla ha existido durante ms de cinco siglos y ha tenido arcontes (o un cargo equivalente) en servicio durante todo ese tiempo, aunque la secta no ha sido capaz de hallar un mtodo satisfactorio para identificarlos. De qu forma convence un arconte que acaba de llegar a la ciudad al prncipe y a los primognitos de qu es quien dice ser? Cmo convence al azote de que no es otro autarkis de la frontera, de que ser trata de una identidad encubierta, antes de verse obligado a destruirlo o caer bajo sus colmillos? Muchos prncipes tienen medios para contactar con los justicar, aunque para ello necesitan noches, semanas o incluso ms tiempo, tiempo que hace que la efectividad del arconte se vea reducida. Todos los alastor llevan la Marca de la Bestia, aunque un tatuaje no es una solucin viable para el resto de los arcontes. Si un smbolo tuviera que servir como identificacin, tendra que ser reconocible, por lo que minara cualquier posibilidad de que un arconte pudiera operar de forma encubierta. Tambin podemos mencionar los problemas que podran generarse si todos los anarquistas desde Los ngeles a Nueva York se decidieran de pronto a utilizar ese tatuaje, por no decir lo que sucedera si un arconte decidiera retirarse (o se viera obligado a ello). La nocin de un objeto identificador nunca ha sido tomada en cuenta de forma seria (excepto una vez en 1958 cuando el justicar Malkavian Matthew Dresden propuso la idea. Dresden fue ridiculizado en el cnclave y substituido por unanimidad al final de su mandato). Cualquier forma de identificacin es tan obvia y fcil de falsificar o robar que no funcionara en ninguna circunstancia, por no decir nada de la pesadilla logstica involucrada en mantener un control de estos objetos en una organizacin tan informal y fluida como la de los arcontes. Los Tremere estn trabajando para desarrollar un smbolo taumatrgico similar al que utilizaron sobre sus compaeros antitribu. La marca slo estara visible cuando el arconte as lo deseara y sera imposible de falsificar en virtud de su naturaleza mgica. Por desgracia, los Brujos todava no han tenido xito, aunque muchos arcontes se mostraran reluctantes a someterse a un ritual. Adems, los Tremere no dudaran en crear una puerta trasera a su marca secreta, hecho que les permitira detectar y exponer a un arconte a cualquier miembro del clan. El hecho de poner la seguridad personal de los arcontes en manos de los Tremere no suele satisfacer demasiado a muchos miembros. De momento, existen algunas medidas que ya se han puesto en prctica: el Crculo Interior y sus justicar han declarado que el hecho de hacerse pasar por arconte es un crimen castigado con el empalamiento y la Muerte Definitiva. Se espera que la amenaza de la destruccin sea suficiente para disuadir a muchos Vstagos. Algunos arcontes (normalmente los que se dedican a una investigacin especfica), poseen un pergamino de identificacin firmado por su justicar. Estas cartas pueden ser robadas, aunque se han tomado las medidas necesarias para evitarlo. Cada carta posee el sello personal del justicar. En el interior de la misma existen ciertas frases clave que el arconte debe memorizar. Si el portador de la carta es incapaz de recitar las frases clave o el sello est roto antes de que el prncipe (o el sheriff, o cualquiera) la abra, el individuo es un impostor. Slo si la carta est sellada y el portador conoce las frases clave, su identidad est asegurada. Pero incluso este procedimiento no est a prueba de falsificaciones. Estas cartas deben ser reemplazadas por los justicar cada vez que se utilizan. No todos los arcontes poseen estos pergaminos, de hecho, menos de la mitad de ellos cuentan con ellas en un momento dado. A veces, incluso aquellos que las tienen no las llevan encima, especialmente cuando operan de forma encubierta, ya que la carta delatara su verdadera posicin. Resulta extremadamente difcil falsificar los sellos de los justicar o abrirlos y restaurarlos sin ninguna alteracin obvia, ya que los smbolos son muy intrincados y contienen detalles demasiado pequeos como para poder verse sin la ayuda de Auspex o de un microscopio. De todas formas, unos cuantos intentos tuvieron xito en el pasado, demostrando que hasta estas precauciones carecen de valor. Hasta que los Tremere tengan xito en su misin (y en su confianza), o se encuentre otra solucin, los arcontes deben continuar subsistiendo con las opciones a su alcance con la esperanza de que su existencia no llegue a depender nunca de una identificacin instantnea.

Muestra de cargo

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

72

puede ser un suicidio poltico, si eres un arconte, no ests violando las Tradiciones. De todas formas, te aconsejamos que tengas un buen motivo para hacerlo, ya que en caso contrario podras desaparecer durante tu prxima incursin en ese dominio. Algunos arcontes ope ran de forma similar a la del detective privado arquetpico, vigilando noche tras noche y acumulando pequeas evidencias hasta que cuentan con lo necesario para actuar. El principal pecado cardinal entre los arcontes de incgnito consiste en depender demasiado de las Disciplinas. Los poderes de los Vstagos son tiles, aunque falibles. Podra parecer mucho ms sencillo crear una identidad falsa reorganizando los recuerdos de un Vstago local para hacerle creer que eres un viejo compaero del pasado, aunque probablemente te acabaras arrepintiendo si este implante de memoria desapareciera en el transcurso de una conversacin con el azote local. Los mtodos mundanos, siempre que sean crebles, son una opcin preferible. Los Vstagos son criaturas solitarias, depredadores que acechan en la noche y que encuentran imposible confiar en otros de su misma clase. Se trata del instinto, de una tendencia compartida hasta cierto punto por incluso el vampiro ms gregario. Los arcontes suelen ser la excepcin a esta tendencia, no porque les resulte ms sencillo confiar en sus compaeros (de hecho deben ser ms recelosos que el resto de los vampiros), sino porque es su nica forma de sobrevivir. Pocos Vstagos tienen ms enemigos que un arconte. Los agentes de los justicar deben enfrentarse a cualquier antiguo que anteponga sus objetivos a los de la secta o que no perte nezca a la Camarilla, por lo que son recibidos con miradas hostiles y amenazas susurradas en cualquier lugar donde hacen acto de presencia. Acaso resulta una sorpresa que decidan operar en grupo? Los criterios estratgicos suelen condicionar el tamao y la composicin de las cuadrillas de arcontes. No son unas normas inviolables, por lo que suelen modelarse para adaptarse a las circunstancias, aunque se las considera como parte de los mtodos estndar de operacin. Agentes solitarios A pesar de los peligros inherentes, en ocasiones la presencia de un arconte solitario constituye la mejor respuesta a un problema. La infiltracin de un grupo de conspiradores en el interior de un Culto de la Gehena es casi imposible (de hecho es extremadamente difcil introducir a un solo individuo). Esta operativa encubierta suele durar meses o aos, tiempo que dedica el vampiro a obtener la confianza de la organizacin e ir filtrando la informacin a su cuadrilla o al justicar. Pocos arcontes disfrutan con esta clase de trabajo, ya que no existe ninguna ayuda a la que acudir si son descubiertos, aunque en ocasiones no hay otra alternativa. Los arcontes solitarios tambin suelen llevar a cabo a misiones de guardaespaldas. Aunque estos agentes no suelen especializarse en esta clase de tareas, cuando un antiguo importante se ve amenazado, los justicar les solicitan que acudan a defenderlo. Muchos de estos antiguos cuentan con sus ghouls y sus propios chiquillos para prote gerse, por lo que en estas circunstancias la presencia de un arconte es meramente simblica. El sentido de este acto es doble: en primer lugar, sirve para poner de manifiesto a los que amenazan la seguridad de la vctima que tanto los justicar como el Crculo Interior tienen inters en el bienestar de su protegido y que no consentirn que nadie lo ponga en peligro. En segundo lugar, si la amenaza es tan importante como para hacer que la presencia de un arconte (y de los propios agentes del antiguo) no sea suficiente, ser necesaria toda una cuadrilla para llevar a cabo la misin, aunque ningn Vstago (o muy pocos) es tan importante como para hacer que toda una cuadrilla de arcontes deje sus deberes de lado.

Lobos solitarios y cuadrillas

Un arconte tambin podra ser asignado a tareas de guardaespaldas cuando un antiguo importante est convencido de que uno de sus propios chiquillos (o alguno de sus protegidos) est decidido a acabar con su existencia pero todava desconoce su identidad. Cuando no puede confiar en sus propios agentes, un Vstago posee pocos sitios a los que acudir. La mayora de los vampiros no posee la importancia necesaria para solicitar esta ayuda, aunque los que lo hacen son tomados en serio. Esta asignacin resulta especialmente peligrosa, ya que el arconte desconoce el lugar de donde proviene la amenaza y el enemigo es consciente de que un arconte (o como mnimo un extrao) ha tomado cartas en el asunto. Para finalizar, los justicar suelen asignar agentes solitarios a misio nes que tienen bajas probabilidades de supervivencia. Muchos Vstagos, incluso los arcontes, carecen del sentimiento de lealtad necesario para presentarse voluntarios a misiones suicidas, aunque en ocasio nes un arconte excepcional decide sacrificarse por un bien mayor. En otros casos, el justicar no informa a su subordinado de que la misin es un camino sin retorno. En cualquier caso, no existe ningn sentido en dilapidar recursos. Aunque han existido cuadrillas kamikazes, la mayora de estas operaciones suelen afrontarse en solitario. En las raras ocasiones en las que un arconte sobrevive a una de estas operaciones, puede esperar las felicitaciones de sus superiores a su regreso, salvo que tuvieran la intencin de que cayera en aras del deber, en cuyo caso puede encontrarse con una elevada muestra de resentimiento. Compaeros Los arcontes operan en parejas con menor frecuencia que en cuadrillas reducidas. Aunque puede suceder que dos arcontes participen en una misin debido a determinados requerimientos especficos, en la mayora de las ocasiones la pareja es fruto de una relacin a largo plazo. Algunos justicar y arcontes se sienten incmodos ante la idea de que estas parejas puedan desarrollar un sentimiento de lealtad entre ellos superior al que tienen por su patrn y sus camaradas, aunque los xitos conseguidos por muchas de estas parejas hacen que el riesgo merezca la pena. Muchos de esos compaeros han sido aliados fieles o amantes a lo largo de su carrera y aquellos que sobre viven el tiempo necesario para establecer esa clase de relacin han aprendido a trabajar con eficacia. Ms de una pareja de arcontes se han vinculado entre ellos, aunque esa prctica no suele verse con complacencia y est prohibida por algunos justicar. Estas parejas son especialmente efectivas, ya que carecen de las intrigas de baja intensidad que entablan muchos de los Vstagos. Sin embargo, se ha sabido que estos arcontes han abandonado por completo una operacin por salvar la existencia de su compaero. Las parejas de arcontes suelen ser asignadas a operaciones encubiertas de largo alcance. Dos arcontes son capaces de seguir pistas imposibles para un solo agente y cada uno de ellos puede apoyar al otro si la investigacin se vuelve problemtica. Al mismo tiempo, una pareja puede permanecer oculta con ms facilidad que un grupo. Esta clase de emparejamientos tambin ha demostrado su utilidad en los crculos sociales. Un slo arconte es vulnerable y suele ser tomado como un insulto por prncipes de posicin elevada y otros antiguos. Por otro lado, una cuadrilla de gran tamao suele ser interpretada corno una demostracin de fuerza, por lo que genera inco modidad a los huspedes. La asignacin de una pareja de arcontes a estas misiones representa una solucin de compromiso entre ambos extremos. En ocasiones, uno de los compaeros anuncia su presencia mientras el otro permanece oculto para obtener informacin y servirle de apoyo. Como los Vstagos suelen comportarse de forma hermtica cuando un arconte est cerca, esta tctica no suele ser muy efectiva, por lo que en la mayora de las ocasiones ambos arcontes suelen operar de forma abierta o permanecer ocultos a la vez.

CAPTULO cUATRO: SOBRE AsTUcIA Y sABIDURA

73

Aquellos arcontes famosos por operar en pareja, como el equipo formado por Hainilton Cross y Tamara Nayib, suelen explotar su reputacin como inseparables. En una ocasin Nayib acudi a un evento social en solitario. Mantenindose apartada y observando las reacciones de los paranoicos vampiros mientras intentan besarla y localizar a su pareja ausente, Nayib fue capaz de obtener las identidades de los Vstagos que tenan ms cosas que ocultar. Pequeas cuadrillas Las pequeas cuadrillas, grupos compuestos por un nmero situado entre tres y cinco arcontes y sus servires, constituyen el grupo operacional ms frecuente en escenarios no blicos. Como ocurre con las parejas, algunos grupos son creados para sear unos determinados propsitos, aunque la mayor parte de ellos acta de forma conjunta regularmente y ha establecido unas buenas relaciones entre sus miembros.

Aunque el tamao de una cuadrilla de arcontes viene de terminado por varias consideraciones, la norma cuando esta debe realizar investigaciones internas consiste en asignar un grupo de tres arcontes, grupo en que cada uno de ellos repre senta un papel especific en las operaciones. El primero sirve como explorador y recolector de informacin, por lo que suele permanecer oculto durante la operacin a pesar de que los otros dos arcontes muestren su identidad o sean descubiertos. Este arconte se introduce en la ciudad con varias noches (o incluso semanas) de antelacin sobre sus compaeros, no slo para conseguir informacin para transmitir al resto de la cuadrilla, sino para distanciarse de ellos en las mentes de cualquier observador que haya detectado su llegada. Su principal objetivo en las primeras noches consiste en saber moverse por la ciudad, reconocer los Vstagos importantes, quienes ostentan los cargos (asumiendo que la informacin no estuviera disponible antes de su llegada), dnde estn localizados los Elseos, etctera. Estas acciones permiten que los otros dos arcontes obtengan un conocimiento actualizado de la ciudad y eviten destacar como forasteros. El segundo miembro del grupo es el responsable de coordinar las actividades de la cuadrilla. Este experto en las retorcidas normas de la prestacin se encarga de asegurarse de que el equipo no cause ms dao a la estructura de poder local del que sea absolutamente necesario. Su misin consiste en analizar cada Vstago con el que el equipo interacte en trminos de su posicin en el escalafn social local y tomar las medidas adecuadas. Este miembro del equipo es el que tiene ms probabilidades de acabar revelando su identidad a las autoridades locales que considere seguras para conseguir apoyo o informacin. El ltimo arconte de la cuadrilla es el msculo del equipo. Una vez que los otros dos han determinado la identidad del Vstago problemtico, su misin consiste en encargarse de l con cualquier medio necesario. Esto no significa que los otros dos arcontes sean incapaces de enfrentarse a la violencia, simplemente que este miembro del equipo es el experto en ello. Aunque esta posicin, suele estar ocupada por matones expe rimentados, las cuadrillas inteligentes prefieren la presencia de un ejecutor que posea tanta experiencia en los aspectos tcticos del combate como en los fsicos. Para obtener ms informacin sobre la creacin de cuadrillas de arcontes puedes consultar el captulo tres.

La regla de tres

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

74

Muchos arcontes operan de forma autnoma. Poseen poco contacto regular con su justicar, salvo en aquellos casos en los que reciben informacin sobre determinadas asignaciones. Algunos justicar ni siquiera tienden a realizar estas reuniones, ya que despiden a sus arcontes indicndoles que deben encargarse de los problemas y les dejan ir. Otros arcontes reciben el honor de trabajar codo con codo con el propio justicar. Esta forma de actuar tiene sus ventajas. En primer lugar, los problemas asociados con la identificacin quedan eliminados. Qu necesidad hay ele una carta de credenciales cuando el justicar se sita a dos metros tras tu persona? El trabajo es ms seguro en muchos aspectos, ya que muchos justicar no se muestran ansiosos por ponerse en peligro y los antiguos que estaran dispuestos a eliminar a un arconte inconveniente se lo piensan dos veces antes de actuar si est presente un justicar. Para un arconte con ambiciones polticas, las posibilidades de encontrar a antiguos ansiosos por cortejar los favores del justicar con interminables. Sin embargo, la mayora de los arcontes cree que las desventajas superan los beneficios. El arconte que trabaje junto a un justicar puede esperar encargarse de las tareas ms insignificantes. S, tu trabajo consiste en investigara los sbditos del prncipe mientras el justicar se entrevista con su Majestad, pero mientras haces esto, podras encargarte del papeleo, preparar el coche, dar esta nota al Brujah de la esquina y traer un jugoso mortal y una cafetera para darle aroma? Aunque es probable que no estallen muchas peleas en presencia de un justicar, se espera que ests preparado para tratar con ello, y proteger a tu seor en el proceso. Ya es malo ser un arconte conocedor de estar en el punto de mira del resto de los Vstagos, pero es peor tener que proteger a alguien al mismo tiempo. Dios te proteja si no eres capaz de detener esa bala, cuchillo, estaca o cualquier arma destinada a tu justicar, ya que tu fracaso en protegerlo puede causarte ms dolor y sufrimiento del que hubieras tenido que soportar si te hubieras abalanzado sobre el atacable. Tambin puedes olvidarte de operar de forma encubierta en el futuro, al menos en esta parle del inundo. Los Vstagos siempre buscan formas de cortejar a los que ostentan el poder, y tu patrn est en la cima, por lo que van a prestarte una atencin especial con la esperanza de que les sirvas cmo camino para llegar a tu jefe. Cada antiguo en kilmetros a la redonda conoce tu rostro. Quien elijo que la fama era algo positivo? Pero lo que resulta ms amenazador es saber que tu jefe vigila con atencin tus actividades. Es probable que cualquier pequeo error sea examinado con un microscopio y todos los xitos sean minimizados como parte de tu trabajo. Los objetivos ms impresionantes sern reclamados por tu justicar, y sabes quin cargar con sus fracasos? Un arconte sufre tremendas dificultades para mejorar su posicin en trminos de reputacin mientras trabaja a la sombra de un justicar. Considerando las ambiciones de la mayor parte de los Vstagos con fuerza de voluntad suficiente para convertirse en arcontes, esta situacin acaba siendo intolerable. Por desgracia, es casi imposible escapar de ella. Las cuadrillas suelen tomar parte en circunstancias que requie ren una combinacin de tcnicas. Si, por ejemplo, es necesario establecer una presencia militar y otra encubierta, una cuadrilla que tenga expertos en ambos campos se encargar de llevar a cabo la misin. Mientras que los infiltrados individuales y las parejas son ms apropiadas para llevar a cabo investigaciones encubiertas de larga duracin, las cuadrillas pequeas suelen tomar parte en operaciones breves que poseen un riesgo de descubrimiento menor. Hemos de tectado ciertos niveles de comportamiento Sabbat en torno a Denver que nos hace suponer que pueda haber un colaborador infiltrado en la ciudad. Descubridlo y averiguad el dao que ha causado constituira la clase de misin que se asignara a una pareja, considerando la duracin potencial de la asignacin. Por otro lado. El primognito Ventrue trama algo con los Setitas locales. Averiguad lodo lo que podis y detenedlo representa un objetivo ms concreto que podra ser asignado a una cuadrilla. Las cuadrillas tambin resultan tiles cuando las preocupaciones sociales no son importantes y los justicar no se muestran preocupados por si los Vstagos locales se resienten a la demostracin de fuerza. Si un prncipe o un antiguo de la Camarilla fuera culpable de la vio lacin sistemtica de las Tradiciones o tuviera que ser eliminado, una cuadrilla de arcontes sera la respuesta adecuada (en especial teniendo en cuenta que estos antiguos disponen de medios para defenderse de un slo arconte). Si un prncipe solicitara ayuda a los arcontes debido a las incursiones de los Lupinos, a un alzamiento anarquista, a un golpe de efecto de un primognito que ha escapado de su control, el poder de la cuadrilla no slo sera la respuesta ms adecuada, sino que servira para poner de manifiesto que los justicar van a mantener vigiladas todas las partes involucradas. Grandes cuadrillas Estas cuadrillas, conocidas como cuadrillas de guerra son grupos compuestos por ms de seis arcontes. A diferencia del resto de los equipos, estos arcontes siempre actan en situaciones blicas (de aqu su nombre), y no suelen establecer relaciones a largo plazo, ya que han sido convocados como respuesta a una situacin especfica. La vasta mayora de las cuadrillas de guerra ha tomado parte en el enfrentamiento contra el Sabbat, aunque en ocasiones deben combatir contra Lupinos, cazar criaturas e incluso eliminar antiguos renegados de la Camarilla. Incluso durante una poca de conflictos, estas grandes cuadrillas no suelen ser comunes. Si consideramos que una cuadrilla de guerra puede estar compuesta por una minora apreciable (posiblemente por encima del diez por ciento) de todos los arcontes activos, los justicar no suelen mostrarse proclives a agrupar tantos agentes sobre un nico blanco a no ser que las circunstancias hagan inviable una solucin alternativa. En la mayora de las ocasiones, las operaciones que podran ser llevadas a cabo por una cuadrilla de guerra son realizadas por grupos ms pequeos reforzados por un elevado nmero de servires y ghouls. Algunos justicar, como Madam Guil, suelen viajar en compaa de un elevado nmero de arcontes. Aunque estos grupos podran de finirse como cuadrillas de guerra, sera una definicin incorrecta, ya que el trmino cuadrilla suele implicar un grupo de iguales. Muchos arcontes poseen una predileccin por la sutileza y la manipulacin que desmiente la percepcin que otros Vstagos tie nen de ellos como equipo de fuerza bruta. Es cierto que algunos jue gan a este juego por sus propios motivos, aunque muchos de ellos

El jefe vigila

Juegos polticos

CAPTULO cUATRO: SOBRE AsTUcIA Y sABIDURA

75

desarrollan su personalidad poltica en aras de un mejor servicio a las necesidades de la Camarilla. Nadie desea que haya peleas en las calles y mucho menos un espectculo de Disciplinas. Si un prncipe peligroso o un antiguo renegado puede ver como el poder se le escapa de los dedos sin la necesidad de una confrontacin violenta, mejor para los arcontes, para los Vstagos locales, para la Mascarada y para la ciudad en general. Es importante poner nfasis en ello. A no ser que necesiten de una sentencia pblica para demostrar sus motivos, los arcontes prefieren debilitar a un renegado desde detrs del escenario y dejar que sus enemigos acaben con el trabajo. Un dominio es ms estable si se mantiene la apariencia de que el equilibrio fue alterado por los Vstagos locales, mientras que la presencia de un antiguo que ha obtenido su poder desde el exterior va a ver como su posicin es atacada desde el mismo instante en que los oficiales se den la vuelta. Los arcontes consideran que su seguridad y reputacin es ms importante que la estabilidad del dominio. A pesar de contar con la autoridad de los justicar, estos oficiales aprenden con rapidez que no pueden declarar a un antiguo culpable de una serie de crmenes y esperar que se someta al juicio (aunque los neonatos y los ancill se comportan de forma diferente). A no ser que un arconte posea una serie de pruebas determinantes sobre los crmenes de un antiguo (una circunstancia poco frecuente si tenemos en cuenta la forma en que los Vstagos ms astutos cubren sus huellas), deber poner ms nfasis en sus esfuerzos para apartarlo del poder. Algunos arcontes con aspiraciones polticas buscan estas investigaciones internas, ya que cualquier asignacin que les permita hurgar en el srdido pasado de los antiguos de la ciudad justifica su propia posicin. En su condicin de investigadores de los crmenes, estos arcontes cuentan con carta blanca para tratar a los culpables como crean conveniente. Ms de un antiguo que ha sido derrocado sobre la base de una acusacin de traicin a la secta ha sido reemplazado por alguien que el arconte encontr menos corrupto. Otros

Se sabe que algunos arcontes especialmente activos, e incluso justicar, han causado problemas en el interior del dominio de un prncipe de forma deliberada pira obligar al resto de los Vstagos a pedir ayuda. Esta tctica permite que los arcontes se introduzcan en la ciudad, obtengan favores de los primognitos y del prncipe e investiguen cualquier secreto que crean conveniente. Ms de un prncipe ha acabado por convertirse en una marioneta a manos de un arconte (o de un justicar) slo porque pidi ayuda para solucionar problemas instigados por los propios arcontes. Esta forma de actuar es bastante delicada. Si se aplica poca presin y el prncipe es capaz de dominar la situacin sin ayuda externa, el arconte ha gastado un tiempo y unos recursos pre ciosos que podran haber tenido un destino mejor. Demasiada presin y el levantamiento puede escaprsele de las manos, pasando de ser una catstrofe prefabricada a una real. Muchos prncipes han sido derrocados, desestabilizando regiones ente ras y haciendo que las ciudades cayeran a manos del Sabbat cuando estas jugadas de poder no han salido como se esperaba. Ni los justicar ni el Circulo Interior no ven con buenos ojos estas agitaciones (salvo que las hayan ordenado), por lo que castigan severamente a los arcontes responsables a no ser que la situacin mejore con la influencia del arconte, por supuesto.

A ro revuelto...

han podido mantenerse el poder, pero slo a cambio de una serie de favores. El chantaje tambin se utiliza como arma en la jerarqua social de la Camarilla. De qu forma un arconte (un extrao) debilita o destruye la influencia de un antiguo en su ciudad natal? Aunque existe gran cantidad de tcnicas a disposicin de aquellos Vstagos dispuestos a robar el poder de sus compaeros, muchas son demasiado lentas. Los arcontes inteligentes suelen potenciar las relaciones con los enemigos de su objetivo. Puede que el arconte no cuente con un poder establecido en la ciudad natal de su vctima, pero seguro que hay otros Vstagos que s lo tienen; Vstagos dispuestos a ayudarle a cambio de una parte del pastel del antiguo desposedo. Esta estrategia cuenta con el beneficio aadido de hacer que el arconte sea conocido por el resto de Vstagos poderosos de la ciudad, un hecho que ser til en el futuro si la nueva estructura de poder necesita una reestructuracin. Otra tctica favorita consiste en desequilibrar al objetivo y dejar que sus rivales acaben de derribarlo sin que nadie sea consciente de la presencia de un arconte en la ciudad. Ms de un antiguo se ha encontrado con ofertas de ayuda provenientes de un extrao annimo y algunos han visto como sus recursos mejoraban sin motivo aparente. El personal vamprico acaba teniendo acceso sbito a informacin, material o equipo que no tena con anterioridad y los mortales del ayuntamiento comienzan a cooperar. Al mismo tiempo, la vctima descubre que su refugio ha sido desunido y que sus ghouls favoritos han sido arrestados por posesin de pornografa infantil y ataque a un oficial de polica. Una vez que hayan pasado varias semanas, la vctima habr cado presa de sus compaeros, y aunque alguno de los involucrados puede sospechar algo extrao, nadie podr decir con certeza que los arcontes tuvieron algo que ver en ello. Pero cuando debe actuarse con rapidez, los arcontes estn dispuestos a dejar a un lado las tcticas sutiles a cambio de prcticas directas que muchos Vstagos nativos no estaran dispuestos a llevar a cabo. Un rival en busca de minar la influencia del prncipe en la industria del acero local esperara aos mientras inserta sus peones en los escalafones inferiores de la empresa y socava su influencia. Un arconte cuya nica preocupacin sea la de debilitar al prncipe para facilitar su destronamiento y reemplazarlo con alguien ms acorde con sus deseos eliminar los contactos del prncipe en la industria con una serie de accidentes. Aunque esta tctica es sucia y no produce buenos resultados en trminos de Humanidad, es eficaz y permite que otros se encarguen de recoger los frutos. La vctima se ha debilitado, el objetivo se ha cumplido y la Mascarada no se ha visto amenazada. Una de las ventajas que los arcontes han desarrollado sobre otros Vstagos de edad comparable consiste el uso creciente de la tecnologa moderna. Muchos antiguos y algunos ancill tienen dificultades para mantenerse a la par del remolino de progreso propio de las ltimas dcadas. Algunos antiguos no se sienten cmodos cuando deben hablar por telfono, por lo que podemos imaginarnos sus sensaciones cuando deben localizar registros por Internet o seguir a un rival con la ayuda de una baliza GPS. Los arcontes tambin tienen dificultades en comprender la alta tecnologa, aunque los justicar hacen todo lo posible para que sus agentes se familiaricen con las opciones que ofrece la poca moderna. Aquellos que han sido lo suficiente adaptables como para supe rar su reluctancia han saltado al otro extremo del espectro y han acabado convirtindose en unos fanticos de la tecnologa. Muchos Vstagos renegados han sido localizados porque fueron incapaces de tener en cuenta los mtodos modernos de deteccin. Algunos antiguos que examinan con cuidado cada habitacin de su refugio

Adaptarse a los tiempos que corren

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

76

con la ayuda del Auspex en busca de espas ocultos o de exploradores animales, no tienen ni idea de como detectar un micrfono oculto. Otros se han convencido de que deben modernizarse, para lo cual han dejado que los jvenes se encarguen de introducir sus fichas en una base de dalos pero no han tenido en cuenta que los piratas a sueldo de los arcontes estn esperando penetrar en el sistema y copiar cualquier fichero que encuentren. Los arcontes han comenzado a analizar patrones de conducta entre los antiguos de la Camarilla y los enemigos externos mediante el uso de bases de datos y programas matemticos con un alto grado de xito. Entre los arcontes y los justicar con contactos en el gobierno, se est desarro llando un proyecto para conseguir acceder a las comunicaciones de los satlites y a los programas de vigilancia electrnica, aunque de momento los resultados han sido bastante discretos. El temor que los antiguos sienten hacia la tecnologa les convierte en vctimas de otros mtodos. El arconte Kirsten Bellamy obtuvo una confesin de culpabilidad de un diabolista antiguo que acababa de salir del letargo convencindole de que el dispositivo que sostena en su palma de la mano era capaz de leer sus pensamientos y determinar si estaba mintiendo cuando de hecho, se trataba de una agenda electrnica. Los arcontes poseen un motivo oculto para conservar su inters por las nuevas tecnologas. El Sabbat est compuesto principalmente por vampiros jvenes. Si los arcontes deben servir como la principal lnea defensiva contra la Mano Negra, mejor que estn preparados para utilizar sus tcnicas y equipo. Debido a su condicin de combatientes contra el Sabbat y sus maniobras polticas, el hecho de que los arcontes sean la polica y los salvaguardas del orden social suele pasarse por alto. Aunque las investigaciones sobre los Vstagos se suelen llevar a cabo en secreto, y muchos delincuentes deben ser derrocados sin armar mido, los arcontes cuentan con el poder (y en ocasiones la oportunidad) necesario para dictar sentencia y llevarla a cabo. A pesar ele los susurros paranoicos de los Vstagos ms jvenes, los oficiales de secta no consideran que cualquier infraccin sea una ofensa capital y suelen pasar por alto los crmenes poco importantes. Pero una vez que han tomado cartas en el asunto, tina vez que el prncipe y el sheriff han demostrado que no pueden contener los pro blemas (o que ellos mismos representan el problema), los arcontes no suelen ser la clase de gente que deja sueltos a los delincuentes con un cachete en las mejillas. Cuando un oficial posee una evidencia suficiente de la culpabilidad de un vampiro, cuenta con varias opciones. La definicin de pruebas suficientes suele cambiar dependiendo del arconte y de la posicin del criminal en cuestin. Cuando se trata de un Vstago sin posicin, el oficial se encarga de detenerle (normalmente ante la presencia del sheriff local para mantener al prncipe informado de lo que sucede en su ciudad) y de administrar el castigo de inmediato. Aquellos que disfrutan de cierta influencia en el dominio suelen ser secuestrados y trasladados a un sitio seguro para dictar sentencia bajo la asuncin de que no es seguro de que un arconte trate con esta clase de Vstagos en su terreno. Aunque los Vstagos no poseen juicios en el sentido mortal del trmino, existen algunas decisiones judiciales que estn por encima del poder del arconte. Cuando un oficial de secta es incapaz de obtener la evidencia suficiente como para tomar una decisin unilateral o cuando el acusado es un Vstago de elevada posicin e influencia, la causa suele presentarse ante un justicar para que dicte sentencia. En algunas ocasiones el acusado es tan importante o poderoso que incluso un justicar puede mostrarse reluctante a tomar una decisin propia. Estos asuntos se presentan ante un cnclave formado por tantos justicar y

antiguos como sea necesario. Cuando se llega a este punto, el acusado no suele recibir una sentencia favorable, ya que los pre-sentes muestran su resentimiento por la prdida de tiempo. Al mismo tiempo, el castigo suele depender de los favores que el criminal pueda utilizar ms que de la naturaleza del crimen o de las evidencias presentadas. Los arcontes odian los momentos en que las cosas llegan tan lejos, ya que un antiguo que haya sido acusado de un crimen y consiga sobrevivir desarrollar una enemistad eterna con el oficial responsable, por lo que ms de un arconte ha preferido dejar libre a un criminal sospechoso antes que enfrentarse a las consecuencias de un veredicto desfavorable. Los arcontes que estn convencidos de la culpabilidad de un Vstago pero son incapaces de hallar las evidencias necesarias para demostrarla se encuentran en una encrucijada. En el caso de que el acusado sea un neonato o un ancilla, la prueba no es necesaria, ya que si el oficial considera que es culpable, lo es en realidad. Para aquellos con una posicin algo ms elevada, un arconte que acte sin pruebas puede encontrarse con problemas graves. Algunos oficiales, convencidos por la lealtad de su causa o en beneficio propio no dudan en fabricar evidencias cuando son incapaces de encontrarlas. Estas pruebas pueden ser de varias clases: puede colocar objetos incriminadores (posesiones de un Vstago destruido, un mensaje del Sabbat o un registro meticuloso de las entrevistas del prncipe en el Elseo) en el refugio del sospechoso, puede sobornar o coaccionar a los testigos para que emitan un testimonio falso. En ocasiones, puede alterar sus recuerdos para que estn de acuerdo con esos testimonios, aunque se trata de una maniobra extremadamente arriesgada, en especial debido al hecho de que los recuerdos originales reaparecern en el futuro. Ms de un testigo ha perecido por accidente al poco tiempo de testificar. Los arcontes sufrieron una moda pasajera consistente en alterar las imgenes de una cinta de seguridad mediante la ayuda de un ordenador, aunque esta prctica desapareci cuando el Crculo Interior y otros antiguos se dieron cuenta de que tal prctica era posible de llevar a cabo. Muchos arcontes, convencidos de que actan en beneficio de la secta, colocan pruebas para asegurarse de que el Vstago al que suponen culpable sea castigado. Se sabe que otros arcontes menos escrupulosos utilizan una tcnica similar para deshacerse de aquellos con los que tienen una afrenta personal, llegando a colaborar con un delincuente para culpar a un enemigo a cambio de favores futuros. Como ocurre con otras infracciones propias de los arcontes, los justicar y el Crculo Interior niegan estas prcticas, aunque estn dispuestos a mirar hacia otro lado si el resultado es satisfactorio. No existe ningn proceso formal para determinar el castigo que corresponde a un crimen determinado. Como hemos mencionado con anterioridad, el castigo suele estar relacionado con la posicin del acusado, ms que con el delito. Una vez dicho esto, existen unos castigos ms frecuentes que otros. Muchos de ellos se suelen aplicar de forma consecutiva, como es el caso de la Muerte Definitiva tras la tortura. En el pasado, el destierro de las comunidades de la Camarilla era un castigo efectivo, ya que pocos Vstagos sobrevivan demasiado tiempo en una espesura infestada de Lupinos. Esta prctica ha sido abandonada en las noches modernas, ya que es casi imposible prohibir el acceso de un individuo determinado a todas las ciudades, por no decir a lodo el territorio de la Camarilla. Adems, el culpable sola ser bastante proclive a unirse al Sabbat. Prdida de ttulo y posicin Aunque los arcontes carecen de la autoridad para despojar a un Vstago de su ttulo, los justicar pueden hacerlo. Los prncipes,

Falsas evidencias

Crimen y castigo

Sentencias

CAPTULO cUATRO: SOBRE AsTUcIA Y sABIDURA

77

primognitos y otros cargos no ostentan su posicin gracias a la asignacin ele la Camarilla, por lo que en teora no debera haber motivo alguno para que renunciaran al cargo porque alguien se lo ordene. Sin embargo, una vez que los Vstagos saben que el prncipe ya no goza del apoyo de la Camarilla (de hecho ha sido obligado a abdicar por los propios justicar), su cargo en un objetivo preciado, por lo que puede esperar ser derrocado en poco tiempo. La mayora de ellos prefiere obedecer cuando se le ordena y salvarse de la vergenza, por no mencionar del posible dao fsico. La prdida de posicin es algo sencillo. El simple hecho de que un Vstago sufra una investigacin o sea sentenciado por un grupo de arcontes suele ser motivo suficiente para que sus aliados desaparezcan. De hecho, es casi imposible que un Vstago sea sentenciado sin que su posicin no sufra dao alguno. Empalamiento Aunque el empalamiento suele utilizarse para capturar y transportar al delincuente ms que como medio de castigo, en ocasiones esta suele ser la sentencia dictada por los crmenes de un vampiro. Es el equivalente ms cercano que los Vstagos poseen a la prisin y suele reservarse a aquellos que deben desaparecer de la sociedad pero que pueden ser titiles en el futuro. Un antiguo cuya lucha por el principado haya puesto en peligro la ciudad a manos de una Cruzada Sabbat, por ejemplo, podra ser empalado durante varias dcadas, para permitir que la ciudad se recuperara y quedar libre una vez que los justicar estuvieran de acuerdo en que su experiencia y conocimiento pudiera ser til para pacificar una situacin similar en otro lugar. El encarcelamiento temporal y la parlisis no significan demasiado para un no muerto, por lo que el empalamiento no suele tener un propsito punitivo. Tortura La tortura no suele usarse como forma de interrogatorio. La mayora de los arcontes est de acuerdo de que la informacin obtenida con este medio suele estar demasiado fragmentada como para servir de algo, por lo que prefieren utilizar otros mtodos ms fiables (y ms rpidos) basado en el uso de determinadas Disciplinas. La Camarilla suele utilizar mtodos brutales cuando castiga a los transgresores, por lo que las penas que inflige son sangrientas y dolorosas. Los Vstagos son capaces de soportar ms dolor y dao que los mortales, por lo que los arcontes han debido esforzarse para encontrar unos mtodos adecuados. Algunas tcnicas preferidas son las siguientes: Realizar heridas lentas con cuchillas calentadas hasta el punto de causar dao agravado. Privacin de sangre hasta alcanzar el frenes seguido de la administracin de sangre calentada hasta alcanzar el punto de ebullicin. Empalamiento seguido de la aplicacin de enjambres de insectos mordedores o picadores. Empalamiento seguido del acercamiento de una llama. Aunque el fuego no se acerca tanto como para prender, el Vstago sufre un trauma emocional severo conforme el Rtschreck entra en juego a pesar de su incapacidad para moverse. Alimentacin forzada de comida slida o de otras substancias repulsivas. Se sabe que algunos arcontes especialmente malvados vinculan al criminal antes de infligirle el tormento con el fin de saciar su ape tito sdico mientras la vctima se siente atormentada por su amor. Muerte Definitiva Las sentencias de Muerte Definitiva representan el mximo castigo para cualquier Vstago y se estn volviendo ms frecuentes conforme la Camarilla, asustada por los sucesos de los ltimos aos, intenta sofocar el sentimiento de rebelin de sus chiquillos. La eje cucin suele venir precedida de diversas torturas y suele consistir en

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

78

empalar al vampiro y dejarlo a merced de la luz solar (siempre bajo la mirada atenta de unos ghouls para evitar rescates de ltimo minuto por parte de los aliados del criminal). Aquellos Vstagos demasiado peligrosos como para esperar al amanecer son decapitados. Los vampiros no suelen ser ejecutados por el fuego, ya que los Vstagos no estn dispuestos a asumir el riesgo de que las llamas se descontrolen. Los pocos que prefieren el fuego como pena capital suelen aplicarla en incineradores u otras fuentes controladas de llamas. El Gulag Las leyendas urbanas de la Camarilla hacen alusin a una fortaleza subterrnea, o a varias instalaciones localizadas a lo largo del mundo. Refugios nucleares de la guerra fra, stanos u oficinas abandonadas..., los detalles de cada estructura varan de rumor en rumor. Si alguien conoce la verdad de estos lugares, no habla de ello. Aunque es probable que ya est muerto. Estos Gulags son las prisiones de los Condenados. Los arcontes necesitan un lugar para confinar a los acusados mientras convocan el cnclave, para almacenar a aquellos que han sido sentenciados a pasar dcadas empalados, para hacinar prisioneros de guerra hasta que sean interrogados y para llevar a cabo las torturas que forman parte de los castigos por las infracciones ms severas. Aqu, en estas mazmorras subterrneas, los Vstagos estn dispuestos en hileras, encadenados y empalados, a la espera del veredicto, la tortura o la ejecucin. Estas leyendas exageran. No existe un nmero tan elevado de criminales a la espera de sentencia como para poder hablar de hileras de Vstagos. Cuando se molestan en dar su opinin sobre el tema, los arcontes niegan la existencia de los Gulags con vehemencia, aunque a menudo su respuesta se limita a una mirada amenazadora seguida por unas anotaciones apresuradas en su libreta. Aun as, la leyenda sobrevive, ya que los arcontes necesitan un lugar en la que colocar a los acusados, verdad? En ocasiones el sistema no funciona. Algunos antiguos tienen demasiados contactos como para ser juzgados y castigados. Otros estn demasiado protegidos o son muy inteligentes, ya que se preocupan de no dejar ninguna evidencia de sus delitos tras ellos. Y existen otros que representan una amenaza de tal calibre que deben ser de rribados sin importar las consecuencias. El asesinato de un Vstago de la Camarilla no es algo que los arcontes se tomen con ligereza, aunque reconocen que en ocasiones representa la nica alternativa viable. Los justicar prefieren asignar estas misiones a arcontes veteranos que han demostrado su lealtad, su compresin del bien mayor y su capacidad para mantener la boca cerrada. Sin embargo, si la vctima ha sido blanco de una investigacin reciente, es probable que el propio arconte que lo ha investigado sea nombrado para esta misin debido a su conocimiento de los hbitos del Vstago que debe eliminar. Aunque muchos Vstagos dan por sentado que los arcontes sue len llevar a cabo estas acciones, no sera demasiado positivo dejar una evidencia que apoye este hecho. Como es casi imposible destruir un Vstago poderoso sin dejar ningn rastro (incluso si el cuerpo desapareciera por completo, otros se daran cuenta de su desaparicin), los oficiales prefieren disponer pruebas falsas en la escena del asesinato que sugieran que el hecho es responsabilidad de terceros. El Sabbat es el causante ms recurrido, aunque los Setitas, Assamitas, Lupinos, cazadores e incluso el crimen organizado han sido responsabilizados por asesinatos llevados a cabo por arcontes. Debido al hecho de que los justicar no informan de las actividades ni de las identidades de sus arcontes a ninguna autoridad superior,

es imposible relacionar un arconte con el justicar al que sirve si ste niega cualquier relacin con el oficial. Muchos justicar operan de esta forma regularmente, eligiendo a nuevos arcontes para misiones peligrosas o de dudosa tica. En condiciones normales, el oficial est dispuesto a cooperar a pesar de saber que si es atrapado el justicar le negar cualquier ayuda debido a la naturaleza de las recompensas que le esperan tras completar la misma con xito. Sin embargo, existen ocasiones en las que un arconte que intente ponerse en contacto con su justicar para recabar ayuda, o haga que un prncipe hable con l para corroborar su identidad, reciba una negacin categrica. Se han visto casos en los que algunos Vstagos se han enfrentado a su Muerte Definitiva afirmando que eran arcontes a pesar de la insistencia del justicar implicado de que nunca haba visto a la perturbada criatura. Los justicar no suelen comportarse de esta forma con frecuencia (dejar colgado a tu cuerpo de elite no es una buena forma de reforzar la lealtad), aunque pueden recurrir a ella si se ven obligados. Estos agentes secretos suelen tomar parte en asesinatos internos, aunque su utilidad no est restringida a estos asuntos. Algunos Vstagos podran afirmar que las amenazas externas a la Camarilla son ms peligrosas que las que provienen de su interior, a pesar del hecho de que los arcontes deban enfrentarse a ellas con menor frecuencia. Este argumento puede ser rebatible, pero lo que no puede ponerse en duda es que los arcontes suelen ser el nico bastin existente contra las hordas Sabbat (u otros enemigos, como los Lupinos o los clanes independientes). A pesar de formar parte de la primera lnea de defensa, los deberes de un oficial no estn restringidos a operar desde la lnea del frente. De hecho, los arcontes se enfrentan cuerpo a cuerpo con los cruzados Sabbat en contadas ocasiones. Cualquier Chupn con Garras Salvajes o armado con una escopeta barata puede hacer este trabajo. Los oficiales son ms tiles encargndose de otras tareas distintas a las de Mata al primer Vstago que no te parezca familiar. Aunque estos deberes suelen caer en el rea de influencia de algn antiguo, o de un justicar, los arcontes suelen soportar las consecuencias de las rdenes en el transcurso del enfrentamiento. Ya sea coordinando la defensa de una ciudad o la toma de otra, la autoridad del oficial es absoluta (al menas en teora). Algunos prncipes poseen experiencia en el campo de batalla, aunque en general existen pocos Vstagos que tengan el mismo nivel de conocimiento que poseen los arcontes que han sobrevivido a una larga carrera. Muchos Chupones se sorprenderan si supieran que Theo Bell, un arconte, fue nombrado pretor en el transcurso de la toma de Nueva York, ya que siempre se ha dado por sentado que fue un justicar el que estuvo al frente de esta operacin. Incluso los justicar evitan el combate siempre que les es posible, motivo por el que suelen colocar a los arcontes por delante de ellos y no desarrollan las mismas habilidades tcticas (aunque es muy probable que aquellos justicar que hayan sido arcontes con anterioridad cuenten con estas habilidades). Esta posicin de mando puede ser formal o informal. En las raras ocasiones en que la Camarilla lanza uno de sus ataques contra una fortaleza Sabbat. la ofensiva suele estar liderada por un arconte que ha sido nombrado de forma oficial por un justicar o por el Crculo Interior. Estos decretos no suelen ponerse en duda, ya que no hay una estructura de poder preexistente que pueda ocupar su lugar. El pretor es el responsable de coordinar todas las fuerzas que toman parte en la ofensiva, desde otros arcontes y cuadrillas de guerra de Vstagos jvenes hasta agentes mortales de polica y obreros de la construccin, ya que estos pueden tener un papel crucial en un conflicto mucho

Guerra

Asesinatos

Orden y control

Recusacin

CAPTULO cUATRO: SOBRE AsTUcIA Y sABIDURA

79

ms importante que el que conocen. El pretor o comandante de la operacin no suele actuar en el campo de batalla, al menos en las primeras fases del conflicto, precisamente debido a sus responsabilidades; pocos Vstagos son indispensables en una operacin de esta clase, aunque aqul que organiza el teatro de operaciones y ejecuta la estrategia se convierte en imprescindible. Podra parecer lgico que un oficial liderara la defensa de la ciudad de un ataque del Sabbat. La experiencia acumulada por estos arcontes les convierte en expertos, o como mnimo les familiariza con las tcticas de esta secta, conocimiento que pueden aplicar a incursiones especficas. Incluso un prncipe cuyo dominio limite con uno de la Mano Negra tiene menos experiencia en esos asuntos. Sin embargo, ms de una ciudad ha sido derribada debido al hecho de que el prncipe y el arconte no pudieron ponerse de acuerdo sobre quin estaba al mando. Los prncipes que solicitan ayuda para combatir al Sabbat y que son suficientemente afortunados (o estn al cargo de un punto estratgico) como para recibirla, suelen sorprenderse de que los arcontes no tomen las calles y se pongan a disparar de inmediato. Los ms ansiosos por obtener ayuda externa suelen rehusar cuando deben enfrentarse a la necesidad de ceder la menor brizna de su autoridad. El motivo de este comportamiento no viene determinado por el hecho de que los prncipes crean que poseen un conocimiento superior de las tcticas y la estrategia necesaria (aunque algunos pueden creerlo as), sino a que son incapaces de resistirse a sus deseos instintivos de conservar bajo control el poder que han acumulado. Algunos arcontes se adaptan a estas situaciones y acaban adop tando el papel de asesores militares. Si el prncipe est dispuesto a aceptar los consejos del oficial, la situacin suele funcionar, aunque frena las rdenes por el hecho de aadir otro eslabn a la cadena de mando. Los arcontes suelen servir como segundos al mando, aunque se espera que den un paso adelante y asuman la posicin de comandante militar si al prncipe le sucede algn imprevisto. Este hecho puede ser problemtico, ya que el oficial carece de una compresin slida de los Vstagos locales y de los recursos de que dispone. Por este motivo los arcontes prefieren estar al mando desde el principio y dejar que el prncipe les aconseje. Las cosas suelen estar ms claras cuando la ciudad forma parte de una red de defensa coordinada, como pudo verse en la guerra librada en la Costa Este. Cuando la Camarilla ha tomado partido y ha decretado que un Vstago determinado (sea justicar, arconte o cualquier otro), debe estar al mando, muchos prncipes estn dispuestos a echarse a un lado. Se sabe que algunos prncipes, incluso en estas circunstancias, han causado problemas, dando a sus sbditos rdenes que contradicen a las del arconte y entorpeciendo la eficacia de su trabajo. Algunos arcontes intentan que su justicar garantice que los Vstagos locales obedecern sus rdenes, aunque esta tctica precisa tiempo, algo de lo que las ciudades asediadas carecen. Los oficiales han desarrollado varios procedimientos para tratar con prncipes problemticos. Uno de ellos consiste en acudir al jefe del antiguo que causa problemas. Los sheriffs, azotes y lugareos suelen mostrarse reluctantes a aceptar las rdenes de un extrao, aunque aquellos tan sabios como para darse cuenta de que pueden ser invadidos por el Sabbat salvo que se tomen las medidas necesarias suelen optar por obedecer las rdenes del arconte y dejar que l se enfrente a las consecuencias. La segunda opcin consiste en hacerse a un lado y dejar que el prncipe haga frente a la incursin a solas hasta que quede patente que es incapaz de alzarse con el xito. Cualquier prncipe que tenga que volver a solicitar ayuda se mostrar ms cooperativo la segunda

vez. El riesgo de esta forma de comportamiento consiste en que la ciudad pueda caer presa de primer ataque, por lo que esta opcin slo se tiene en cuenta en aquellas zonas que no son vitales para la guerra. La ltima opcin consiste en eliminar al prncipe por completo (consulta Crmenes de guerra ms adelante para ver la forma de conseguirlo). Obviamente, no hay tiempo para elegir un nuevo prncipe en mitad de tina Cruzada, por lo que el arconte puede adoptar con facilidad el papel de prncipe pro tempore. A la defensiva Aunque las tcticas ofensivas de la Camarilla y sus procedimientos de batalla han sido detallados en Noches de profeca y Asedio de medianoche, los arcontes han desarrollado varias estrategias adicio nales para defender una ciudad de una Cruzada Sabbat. El cebo Esta tcnica desciende de una antigua tctica de caballera, en la que una parte de la fuerza defensiva imita una falsa retirada, obligando al enemigo a seguirla y hacindolo vulnerable a los ataques por los flancos. Los arcontes han mejorado esta tctica significativamente. Al inicio de la operacin, cada vampiro local debe esconderse. Aquellos que se niegan a cooperar son empalados y ocultados, o eje cutados si el tiempo disponible no deja otra opcin. Varios Vstagos huyen de la ciudad usando rutas vigiladas, aunque si existen Nosfe ratu u otros Vstagos hbiles con Ofuscacin, estos pueden salir de la ciudad varias veces para dar la impresin de un xodo masivo. Los exploradores Sabbat comienzan a convencerse de que la Camarilla ha abandonado la ciudad. Si los arcontes tienen suerte, el Sabbat acabar por bajar la guardia y adentrarse en a ciudad para reclamar su nuevo dominio, permitiendo que los Vstagos de la Camarilla que haban permanecido ocultos aprovechen el factor sorpresa para lanzar un ataque coordinado algunas noches ms tarde. El cebo no es tina tctica a prueba de fracasos, ya que siempre existe un riesgo apreciable de que algo pueda torcerse durante cada uno de los pasos de la ejecucin. Es una tctica desesperada que se toma cuando el resto de las opciones es inviable. Suele dar buenos resultados, aunque implica un esfuerzo importante. Es probable que el Sabbat se mantenga alerta mientras se introduce en la ciudad, la fuerza invasora puede ser demasiado importante para que un ataque por sorpresa tenga xito, el Sabbat puede reforzar su posicin con ms rapidez de la esperada, un Vstago oculto puede ser localizado mientras satisface sus necesidades alimenticias, etctera. Resulta lgico que los prncipes duden en arriesgar sus dominios de esta forma, ya que incluso los arcontes se muestran reluctantes en llevar a cabo esta clase de misiones. Tierra quemada Si la Camarilla se ve obligada a abandonar la ciudad, debe ase gurarse de que el enemigo no aprovechar con facilidad los recursos que le ofrezca. Algunos arcontes, cuando estn convencidos de que la ciudad est perdida, dedican sus esfuerzos a localizar el grupo de Lupinos ms cercano. Esta tarea no es sencilla, aunque es normal que algn sheriff o azote bien informado conozca el lugar donde buscar. Si los hombres lobo pueden ser localizados, el arconte lanza un ataque sobre ellos con el objetivo de provocar el mximo nmero de heridas con el menor nmero de prdidas posibles. Acto seguido, el arconte abando na la ciudad satisfecho con el conocimiento de que los Lupinos contraatacarn sobre sus enemigos. Por supuesto, las sanguijuelas de la ciudad sern Sabbat, pero los hombres lobo no notarn la diferencia Si los arcontes poseen informacin que les ayude a identificar a los miembros del Sabbat que lideran la Cruzada, la transmitirn a las fuerzas del orden. El Sabbat espera que la Camarilla haga uso de las autoridades mortales para combatirlos, pero no se espera que lo haga una vez que ha abandonado la ciudad. Cualquier vampiro cuyo refugio sea asaltado por un equipo de fuerzas espe -

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

80

ciales a las dos de la tarde en una ciudad controlada por su secta va a ser tomado por sorpresa. Los oficiales no suelen ser los responsables de espiar al enemigo. Como ya indicamos en el captulo uno, los conocimientos que un arconte prisionero podra desvelar al Sabbat hace que su uso como espas sea peligroso, por lo que son otros Vstagos menos familiarizados con las altas esferas los que se encargan de estas tareas. A pesar de este hecho, algunos doppelgangers poseen la habilidad necesaria para operar desde el interior de territorio Sabbat sin ser detectados y varios territorios de la Costa liste cuentan con la presencia de arcontes ocultos que han sido escogidos no slo por su capacidad de permanecer en el anonimato, sino por su capacidad para escapar en caso de ser descubiertos. Por este motivo, la relacin de un arconte con las tareas de inteligencia se limitan a extraer secretos de los Sabbat capturados y hacer encajar esa informacin en sus planes de ataque. Los interrogatorios no suelen consistir en torturas, aunque a veces pueden llegar a utilizarse, ya que los arcontes prefieren extraer la informacin que nece sitan mediante el uso de Disciplinas, constituyendo una de las pocas excepciones en las que utilizan estas tcnicas de choque. El Auspex resulta especialmente til para detectar mentiras, leer objetos o incluso mentes. Los usos de la Dominacin son obvios, y la Presencia puede ser suficiente para conseguir el sometimiento. Si el tiempo lo permite, los arcontes vinculan a sus prisioneros; la Vaulderie puede ser capaz de romper antiguos vnculos pero no inmuniza contra los nuevos. A pesar de ello, las circunstancias que rodean los diversos conflictos suelen hacer que este ltimo mtodo no sea demasiado frecuente. Algunos oficiales han aprendido a sacar ventaja de la Vaulderie. A pesar de que un vampiro del Sabbat suele ser resistente a la tortura, algunos miembros con unos vnculos especialmente elevados pueden llegar a hablar si son obligados a contemplar el tormento de un compaero. Esta tcnica no es infalible, ya que el vnculo no tiene por qu ser ms fuerte que la lealtad hacia la secta, aunque se han dado casos en los que ha funcionado. Los deberes de un arconte en tiempos de guerra no reemplazan el resto de sus responsabilidades. Incluso cuando la lucha ruge en la ciudad vecina, el oficial debe mantener la paz en la ciudad que defiende, por lo que el hecho de que el Sabbat est aullando a las puertas de la urbe no otorga carta blanca al prncipe para que vile las Tradiciones (como mnimo hasta cierto punto). Algunos pueden pensar que debe ser difcil comportarse de forma civilizada durante la

Inteligencia militar

guerra, aunque los arcontes han encontrado formas de sacar provecho del caos generado por el enfrentamiento inminente. La guerra es el momento perfecto para eliminar un Vstago pe ligroso del poder. Los arcontes han acabado por aceptar la necesidad ocasional de asesinar a antiguos poderosos, actos que acaban achacando a acciones del Sabbat. Qu forma ms sencilla y creble para deshacerse de alguien cuando todos saben que la Mano Negra est en la zona? Antiguos, primognitos, incluso prncipes han cado trgicamente a manos del enemigo en extraas circunstancias. Los arcontes tambin sacan provecho del caos para desenmascarar colaboradores del Sabbat. Si un oficial es consciente de que una ciudad puede caer gracias a los esfuerzos de un agente enemigo, puede dar la ciudad por perdida antes de que el resto de los Vstagos tomen esa decisin de forma oficial. Mantenindose oculto y espiando a los antiguos que (supuestamente) se estn preparando para marchar, el arconte puede ser capaz de determinar qu antiguo acta de forma extraa o est en comunicacin con el enemigo. En ocasiones el oficial ordena la evacuacin cuando el traidor ya ha sido descubierto, pero cuando los antiguos se le adelantan, los arcontes utilizan la oportunidad para poner en prctica la tctica descrita. Cuando el humo se ha disipado y el polvo se ha asentado, el trabajo no finaliza incluso si la Camarilla consigue mantener el dominio. Hay muchas probabilidades de que la Mascarada haya sido daada y de que la carnicera haya dejado huecos importantes en la estructura de poder de la urbe. Muchos Vstagos ambiciosos consideran que es el momento perfecto para luchar por esos puestos, por lo que los arcontes deben vigilar para que todo siga su curso natural. En condiciones normales, a los oficiales les trae sin cuidado la identidad de quien opte a cada posicin siempre que lo haga de la forma adecuada. Sin embargo, tras una Cruzada, el dominio suele ser inestable, por lo que las intrigas iniciales pueden ser suficientes para terminar con el trabajo que el Sabbat comenz. Muchos arcontes, en vez de arriesgarse a perder la ciudad por la que lucharon con sangre y fuego, asignan estas posiciones vacantes a aquellos supervivientes que parecen apropiados para el cargo. Podemos cuestionarnos si un arconte posee la autoridad necesaria para llevar a cabo estos nombramientos en tiempos de guerra, ms si tenemos en cuenta que el enfrentamiento ha finalizado. Muchos Vstagos suelen atenerse a sus dictados, al menos para mantener una apariencia de normalidad mientras el oficial est en la ciudad. Una vez que el arconte es requerido por otros deberes, las normas cambian: si el arconte eligi bien y seleccion a alguien capaz de mantener su nuevo cargo, la asignacin se convierte en permanente (o tan permanente como las circunstancias lo permitan). En caso

Desenlace

Crmenes de guerra

Los arcontes Hamilton Cross y Tamara Nayib son famosos por haber evitado la cada de Charlotte durante la ltima ofensiva Sabbat, ya que consiguieron su objetivo haciendo creer al Sabbat que haba ganado. A pesar de la evidente coordinacin militar que se puso en marcha para conquistar la Costa Este, el Sabbat contina operando me diante manadas individuales. Cuando Charlotte se vio amenazada por la frontera exterior del avance Sabbat, Cross y Nayib supusieron que las manadas no estaban bien comunicadas con sus superiores. Algunas noches antes de que el Sabbat entrara en Charlotte, los dos arcontes, trabajando en compaa de un prncipe reluctante, volaron varios edificios, entre ellos un ala completa del Museo de Arte, orquestaron un enfrentamiento entre las bandas locales con la ayuda del sheriff y excavaron docenas de tumbas en los cementerios de la periferia. Las primeras manadas Sabbat en llegar a la ciudad, viendo el estado de la ciudad y las evidencias de guerra, consideraron que otra manada haba llegado antes y decidieron seguir adelante. Cuando los altos mandos del Sabbat se dieron cuenta de lo ocurrido, la ofensiva haba perdido fuerza y Charlotte haba sido reforzada, por lo que la toma de la ciudad haba dejado de merecer la pena. A pesar de que el Sabbat fue consciente de que algo fall en la cadena de mando, puede que no se haya dado cuenta de lo que ocurri en realidad, por lo que Cross y Nayib esperan poder volver a utilizar la misma tcnica en caso necesario.

El extrao caso de Charlotte, Carolina del Norte

CAPTULO cUATRO: SOBRE AsTUcIA Y sABIDURA

81

Al referimos a los templarios y los inquisidores po demos ser algo repetitivos, por lo que aprovecharemos el hecho de que el trmino Ungido por Can hace alusin a estos cargos para usar el trmino Ungido para referirnos a templario y/o Inquisidor cuando un determinado concepto, deber o estrategia se aplique a ambos. Slo utilizaremos los ttulos especficos cuando hagamos mencin de una caracterstica exclusiva de ese grupo.
contrario, el ttulo cae en propiedad de otro Vstago. Al oficial le trae sin cuidado estos hechos mientras las luchas sean discretas. As es como funciona todo verdad?

Denominaciones

Una organizacin militar como la de los arcontes depende de un alto grado de totalitarismo. Es propio que la Camarilla utilice estos mtodos, pero el Sabbat es una secta menos reglamentada y permite un grado de libertad personal ms elevado, o como mnimo, eso es lo que propugna. La Espada de Can dispersa estos deberes y responsabilidades al viento y coloca este poder en las manos de una organizacin annima. Los templarios y los Inquisidores, cada uno portador de su propio propsito y sus objetivos, asumen los onerosos deberes de hacer cumplir las leyes del Sabbat y asegurarse de que la secta est libre de la infiltracin de esclavos de los Antediluvianos. O al menos tan libre como sea posible, algo que no quiere decir lo mismo. Aunque sus propsitos pblicos son bastante distintos dos templarios sirven bajo las rdenes de determinados arzobispos o prisci mientras que los Inquisidores, merced a su cruzada contra la hereja, sirven a la secta como un todo), muchas de sus lcticas y tcnicas son bastante similares. En aquellos puntos donde los procedimientos difieren, explicamos las discrepancias. Cualquier procedimiento en el que no se especifique ningn grupo se aplica a ambos. El Sabbat estara encantado de hacer creer a sus enemigos (y a muchos de sus miembros) de que el noble propsito de la secta y la libertad que ofrece es suficiente para inspirar un sentimiento universal de lealtad entre sus componentes. La secta afirma que el nico propsito de la Inquisicin consiste en eliminar a los corruptos por el mal exterior y que las nicas amenazas a las que se enfrentan los templarios provienen de agentes externos (como la Camarilla) y de aquellos Cainitas tan estpidos como para renegar de la secta. Lo cierto es que el nido de intrigas del interior del Sabbat no tie ne nada que envidiar al de la Camarilla ya que la secta cuenta con un buen nmero de traidores y renegados. Los Ungidos deben enfrentarse a enemigos del interior de sus filas con una frecuencia parecida a la de los arcontes, enfrentamiento en el que asumen un riesgo personal mayor ya que carecen de la autoridad de un justicar o de un Crculo Interior para reforzar su posicin. Los encargados de mantener el orden en el interior de la Espada de Can aprenden a confiar en sus propias fuerzas y habilidades, ya que son estas las que les separan de la Muerte Definitiva a manos de sus compaeros de secta. Una vez dicho esto, la clase de intrigas en las que un templario tomar parte difiere de las que deber afrontar un Inquisidor. Durante

Templarios e Inquisidores

Asuntos internos

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

82

la mayor parte del tiempo, los templarios actan bajo las rdenes, o al menos al servido de los intereses de un superior. Un cardenal, obispo, o cualquier vampiro poderoso puede tener un equipo de templarios (o paladines) a su disposicin. En caso de que sospeche que uno de sus rivales est a punto de realizar un movimiento contra sus intereses, puede hacer que uno o varios de sus agentes lo mantengan vigilado, aunque es improbable que algo que no amenace de forma directa su bienestar llame la atencin de sus templarios. Los Inquisidores, por el contrario, aparecen en el momento y lugar en que creen que son ne cesarios. El menor rastro de hereja (un concepto mucho ms amplio de lo que creen muchos miembros de la secta) sirve para atraer a los Togas Escarlatas como abejas a la miel. Los Inquisidores suelen atender cualquier llamada, ya que los herejes pueden pertenecer a cualquier rango social. De todas formas, aconsejamos al Cainita que los llame que cuente con unas pruebas slidas para refrendar sus afirmaciones, ya que algunos Inquisidores llegan a perseguir al peticionario con tanta fuerza como al supuesto hereje y muchos otros lo dejan a merced del acusado en caso de que sean incapaces de demostrar su culpabilidad. El hecho de ser nombrado templario y pasar a servir a un obispo o a un priscus es un gran honor que pone de manifiesto la vala del Cainita que ocupa el cargo, aunque no le otorga ninguna autoridad especial. Los templarios carecen de rango inherente al cargo. Con esta afirmacin no queremos decir que los templarios carezcan de posicin en el Sabbat. Estos vampiros, como sirvientes y representantes de Cainitas poderosos, pueden hacer que su audiencia se muestre cooperativa utilizando la fuerza de su maestro. Cualquier orden que provenga de un Lasombra o un Ventrue antitribu tiene mucho ms poder cuando emana (o parece provenir) de un cardenal o un arzobispo, a pesar de que el peticionario sigue siendo el mismo Lasombra o Ventrue antitribu. Por este motivo, la autoridad de un templario est ntimamente relacionada con la de su patrn, un he cho muy parecido al que existe entre mentor y protegido. Lo ltimo que un templario desea es que sus compaeros de secta tengan la impresin de que ha perdido el favor de su jefe, ya que en ese caso nadie va a acatar sus rdenes sabiendo que es incapaz de hacer que la ira del obispo caiga sobre sus cabezas. Esto tambin significa que la influencia que emana de un templario posee una limitacin geogrfica. All donde su superior sea conocido, su palabra tendr poder, pero donde no lo es, habr pocos vampiros que se muestren impresionados cuando sepan a quien sirve. A pesar de este hecho, en aquellos lugares donde su superior sea poderoso, el templario tambin lo ser, por lo que muchos de ellos utilizan esta autoridad para hacer que el resto de los Chupones re cuerden quin es el jefe. Los paladines se encuentran en una situacin similar, aunque su posicin es algo ms segura. Un templario puede ser la voz de su obispo, mientras que un paladn, debido a la cercana de su relacin con su jefe, no suele caer en desgracia. El resto de los Cainitas (incluso muchos obispos y arzobispos, en funcin de la autoridad del patrn del paladn) suele temer las posibles consecuencias de ignorar las sugerencias que se les presenten. Muchos templarios mantienen relaciones con la manada que no tienen nada que ver con el servicio que prestan a su patrn, y casi to dos ellos han amasado cierta reputacin antes de pasar a formar parte del servicio del antiguo. Incluso aquellos templarios que no pueden (o no prefieren) depender de la reputacin de su seor suelen gozar de cierta posicin. A fin de cuentas, el uso del rango es una opcin viable slo en determinados casos, por lo que los ms sabios (y los que sobreviven ms tiempo) aprenden a hallar mtodos alternativos para conseguir sus objetivos.

Existen templarios que estn al servicio de la Inquisicin. Estos templarios gozan de una autoridad tan importante como la de la pro pia organizacin a la que sirven. Los Inquisidores utilizan su rango como arma. Incluso el arzobispo ms poderoso o el cardenal ms antiguo debe respetar la voluntad de un Inquisidor en determinadas circunstancias. Mientras que los templarios prefieren operar de forma annima, los Inquisidores suelen adentrarse en una zona haciendo ostentacin de su posicin, vestidos con ropajes ceremoniales V solicitando la cooperacin de todos los Cainitas de la zona. En general, se salen con la suya debido al hecho de que la mayor parte de Cainitas del Sabbat estn dispuestos a sacrificar su brazo derecho al sol del amanecer antes que atraer sobre s mismos una acusacin de hereja. Como cualquier rechazo a cooperar con el Inquisidor puede acarrear esta acusacin salvo que el Cainita tenga contactos en las altas esferas, los Inquisidores no tienen la necesidad de recurrir a tcticas ms sutiles. En caso de que un Cainita sea incapaz de acudir a una convocato ria o a un rito religioso (o no est interesado en absoluto), resulta acep table que enve un templario o un paladn en su lugar. Sin embargo, no es recomendable hacerlo demasiado a menudo, ya que no asistir a los rit puede atraer la atencin de elementos indeseables. Para muchos templarios, esta asistencia es considerada como un honor (en especial para aquellos que creen en el misticismo cuasirreligioso del Sabbat), aunque tambin suele ser una oportunidad excelente para que el templario refuerce la conexin que le une a su patrn ante otros miembros de la secta, mejorando su propia posicin (siempre que el patrn contine en el poder). Muchos templarios utilizan la oportunidad que se les presenta para indagar sobre las actividades de los rivales de sus patrones, reforzar sus contactos o enterarse de rumores que podran ser tiles. Aunque es improbable que en estos eventos se descubra algn secreto oscuro, los encuentros ocasionales suelen resultar tiles. El lado negativo consiste en que cualquier templario que asista a estos eventos en nombre de su mentor acaba por convertirse en objetivo de aquellos que tienen alguna cuenta que saldar contra su jefe y no se atreven a realizar un ataque directo. El templario est alejado de su centro de poder, por lo que no posee un acceso sencillo a los re cursos necesarios y puede acabar enfrentndose contra alguien para el que no est preparado. Los oficiales inteligentes sacan provecho de esta circunstancia, descubriendo amenazas que de otra forma no se ran aparentes. Por ejemplo, el templario James McAllister es famoso por beber demasiada sangre adulterada durante las reuniones sociales y hablar algo ms de lo necesario sobre las actividades de su arzobispo. Debido a que pocos de los enemigos de su patrn sobreviven el tiempo necesario para aprovechar estos deslices, nadie se ha percatado de que McAllister simula su ebriedad con el nico propsito de observar las reacciones a sus (falsas) revelaciones. Los Inquisidores, al contar con suficientes conocimientos religio sos y ceremoniales como para dirigir rit, suelen utilizar los festivales religiosos para descubrir elementos sospechosos. Se sabe que ms de un Toga Escarlata ha realizado acusaciones e incluso proclamado sentencias en mitad de un ritual basndose en la nica evidencia de que el acusado demostr su ignorancia sobre un determinado precepto del ritual religioso. Quiz sea un mtodo injusto para descubrir la hereja, pero a quin le importa? En ocasiones, incluso en una secta tan brutal como el Sabbat, la sutileza es la nica forma de hacer las cosas. No todos los Cainitas pueden ser intimidados por las amenazas de un arzobispo o el largo brazo de la Inquisicin. Los Ungidos prefieren darse a conocer,

Obligaciones sociales

Imponiendo el rango

Operaciones encubiertas

CAPTULO cUATRO: SOBRE AsTUcIA Y sABIDURA

83

cumplir con su misin y dejar que los supervivientes se encarguen de afrontar las consecuencias. Sin embargo, en ocasiones se ven forzados a investigar a sospechosos tras las cortinas, y en estos casos, incluso los miembros ms experimentados deben enfrentarse a problemas que no sufren por sus contrapartidas de la Camarilla. Resulta irnico que el primer muro contra el que deban enfrentarse sea el mismo que mantiene la unidad de la secta. La Vaulderie dificulta en gran medida que un agente exterior pueda infiltrarse en una manada, aunque para ser ms exactos deberamos afirmar que la infiltracin resulta relativamente sencilla, lo que es complicado es salir sin consecuencias de la experiencia. Los Vnculos son imprede cibles, por lo que no existe ninguna garanta de que un templario que participa en una Vaulderie en compaa de una manada ajena pueda acabar sintiendo ms lealtad hacia ella que hacia su patrn original. Por este motivo, pocos templarios se sienten dispuestos a asumir el riesgo y prefieren utilizar la violencia. Aquellos oficiales forzados a sumergirse en esta situacin vuelven al lado de su maestro siempre que le es posible para reforzar sus lazos de lealtad. Este es el principal motivo por el que los antiguos del Sabbat no suelen asignar a sus me jores agentes a esta clase de misiones, ya que suele ser mejor arriesgar un pen ignorante de las intrigas que uno que participe en ellas de forma activa, incluso a pesar de que este ltimo podra realizar un trabajo ms eficiente. A pesar de todo, la mayor parte de los templarios no poseen otra forma de escaparse de las consecuencias que esperar que la duracin de su permanencia con la manada del sospechoso sea lo ms breve posible. El hecho de evitar la Vaulderie llama la atencin, en especial si se trata de un recin llegado, y en las manadas ms paranoicas ese hecho puede significar la desaparicin del infiltrado. Es probable que unos pocos templarios hayan robado o creado de forma independiente la habilidad de Expulsin Sangunea propiedad de los arcontes de la Camarilla, aunque es demasiado rara en el Sabbat, por lo que no podemos considerarla como una tctica viable (consulta el apndice para obtener ms informacin).

La Inquisicin tiene acceso a un ritual Taumatrgico capaz de romper los nexos creados por los vnculos, aunque se muestra reluctante a utilizarlo. El Inquisidor Tremere Ferdinand dAmico utiliz por primera vez el Ritual de la Mano Daada a finales del siglo XVII. Por desgracia, fue destruido de forma inmediata por el objetivo de su rito. El ritual se convirti en una de las armas ms pode rosas del arsenal de la Inquisicin, ya que le permiti infiltrar agentes en el Sabbat sin temor a las lealtades divididas. Mientras investigaba la desaparicin de un Tremere antitribu en Ciudad de Mjico, una templario y servidora de la Inquisicin llamada Wilmina Eddings descubri el diario de dAmico y puso de manifiesto que el taumaturgo no haba creado el ritual, sino que lo haba descubierto en un tomo arcano. En ningn lugar del diario se indicaba la localizacin ni la procedencia de dicho tomo. El ritual de la mano daada no se prohibi como conse cuencia del descubrimiento de Eddings, aunque su uso ha sido restringido hasta que la Inquisicin pueda investigar su origen. Es posible que haya estado usando un ritual de origen demo naco, por lo que hasta que encuentre una respuesta adecuada, este ritual slo se utiliza en determinadas circunstancias. Para obtener informacin especfica del mismo consulta el apndice.

El ritual de la mano daada

Si los rumores son ciertos, la Inquisicin tiene formas ms sencillas de llevar a cabo esta clase de misiones. Muchos Cainitas murmuran que los Togas Escarlata poseen un ritual que es capaz de romper Vnculos de forma similar a como la Vaulderie rompe vnculos de sangre. Muchos vampiros del Sabbat tiemblan con slo orla, ya que significa que no existe ningn lugar a salvo de los ojos y odos de la Inquisicin. Una vez que un Cainita Sabbat ha conseguido pasar desapercibido y enfrentarse a la Vaulderie de la mejor forma posible, su siguiente paso depende del objetivo de su investigacin. Para un templario que acte de espa de un rival de su mentor, la tarea puede ser tan directa como esperar, mantenerse alerta y estar preparado para salir corriendo en el momento apropiado. Un Inquisidor que busque evidencias de infernalismo o de colaboraciones con los enemigos de la secta debe enfrentarse a las mismas amenazas que sufre un arconte encubierto y algunas ms. Como el Sabbat no suele utilizar castigos sociales y sentencia a casi todos los infractores serios con el tormento y la Muerte Definitiva, muchos de estos renegados estn dispuestos a aprovechar cualquier oportunidad que se les presente para matar un templario o un Inquisidor si con ello pueden escapar. Algunos Ungidos prefieren anunciar su presencia al arzobispo o a cualquier otro Cainita importante de la zona antes de emprender esta clase de operaciones (siempre que el arzobispo no sea uno de los sospechosos) para asegurarse de que cuentan con alguien capaz de identificarlos y de proveer refuerzos en caso necesario. Con frecuencia, el infiltrado es un miembro de una manada de templarios o de Inquisidores, por lo que en este caso uno de los agentes lleva a cabo la investigacin y tiene a sus compaeros a mano para solicitarles ayuda en caso de que deba atrapar a un sospechoso o las cosas se pongan feas. Los Ungidos, debido a que han renunciado a sus necesidades humanas y estn menos preocupados que los Chupones de la Camarilla por las consecuencias, utilizan sus Disciplinas con ms frecuencia que los arcontes. No suelen limitar sus actividades a muestras evidentes de poder (una idea poco brillante porque siempre hay alguien con garras ms afiladas o sombras ms oscuras), aunque se la considera como una tctica aceptable. Los Cainitas encubiertos utilizan mtodos sobrenaturales y mundanos, desde la Obtenebracin hasta las escuchas telefnicas, para espiar a los sospechosos en busca de detalles acerca de sus planes futuros y de cualquier evidencia de traicin. Un investigador Sabbat tiene las cosas ms fciles para obtener indicios que un arconte. El infernalismo, por ejemplo, se pone de manifiesto por un altar ennegrecido, una habilidad mstica o una marca de brujera. La colaboracin con la Camarilla es ms difcil de demostrar, aunque no se necesitan demasiadas pruebas para volver a la manada del sospechoso contra l. En ocasiones, en especial si los vnculos son dbiles, la acusacin es ms que suficiente, mientras que en caso contrario, basta para justificar la colaboracin de otros Ungidos y convertir una investigacin silenciosa en algo ms estridente (y mucho ms violento). Debido al hecho de que los Ungidos tienen la reputacin de presentarse de repente y luchar de forma violenta contra cualquier dificultad que se les presente, muchos Sabbat no tienen en cuenta los agentes encubiertos. Muchos Ungidos optan por presentarse en un territorio por la fuerza mientras que uno de sus miembros se cuela por la puerta de atrs y comienza a rebuscar mientras todos estn distrados. Algunos Inquisidores van tan lejos como para vestir a uno de sus templarios con sus propias ropas ceremoniales para que acte como su doble mientras el Inquisidor realiza las pesquisas necesarias. La imagen que muchos Cainitas del Sabbat tienen de la Inquisicin (fanticos religiosos enzarzados en una bsqueda interminable

Hereje!

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

84

de la hereja) representa una de las mayores ventajas a disposicin del Inquisidor cuando debe iniciar una investigacin encubierta. No es que la definicin anterior de la Inquisicin sea falsa, sino que muchos Cainitas suelen subestimar la amplitud del trmino hereja. La Inquisicin se fund para erradicar el infernalismo de la secta, aunque su propsito va mucho ms lejos. El Sabbat mantiene que posee el deber sagrado de detener a los Antediluvianos cuando llegue la Gehena. Segn esta filosofa, cualquiera que sirva a la causa de la tercera generacin es un hereje y puede ser condenado por los Togas Escarlata. Los Vstagos de la Camarilla son sirvientes de los Antediluvianos, al menos a ojos del Sabbat. Tambin lo son los Setitas y los Giovanni. La hereja ya no slo implica relacionarse con los demonios. Basta presionar la palanca adecuada para que su significado se ample hasta abarcar relaciones con cualquier vampiro ajeno al Sabbat. La Inquisicin est encantada de hacer ver que su campo de jurisdiccin se limita al infernalismo, ya que hace que los traidores se sientan seguros debido al hecho de que creen que no son un objetivo de los Togas Escarlata. En muchas ocasiones un Inquisidor ha obte nido horas de diversin evocando los rostros de sus vctimas cuando descubren lo equivocados que estn. Algunos de ellos continan guardando los rostros... El Sabbat posee un acercamiento informal para identificar a sus agentes. En su mayor parte, si posees tanto poder que nadie pone en duda tu afirmacin de que eres un templario del obispo, lo eres en realidad (al menos ante sus ojos). En ocasiones, especialmente cuando deben relacionarse con Cainitas de alto rango, los templarios necesitan algo ms definido. No existe un smbolo comn a toda la secta que sirva para identificar templarios y paladines. En vez de ello, muchos agentes suelen llevar el sello personal del cardenal, priscus, arzobispo, o cualquier otro a quien sirvan. Esto puede ser cualquier cosa desde un anillo a un tatuaje pasando por un papel firmado con un sello de cera, y la fuerza de su autoridad se circunscribe a la de la influencia del antiguo. Como mnimo, la posesin de este sello sugiere que el templario sirve a un patrn poderoso, hecho que debera tenerse en cuenta. Estos smbolos y sellos pueden falsificarse, aunque no es tan sencillo como parece. El impostor debe obtener su imitacin a partir del ejemplar original (o como mnimo de una buena copia), y muchos templarios estaran dispuestos a sufrir la Muerte Definitiva antes que deshacerse del suyo. Este comportamiento es debido en parte al fanatismo, aunque tambin al temor de la ira del antiguo. El impostor tambin debe decidir si las ventajas de este acto superan los riesgos, ya que cualquiera que sea descubierto con un sello falso es entregado al Cainita propietario de ese sello. Los antiguos del Sabbat pueden ser muy creativos cuando deben expresar su descontento. Debido a que los Inquisidores no suelen trabajar de forma encubierta (o al menos as lo aparentan) y a que suelen hacer ostentacin de su posicin, estos Cainitas no tienen problemas en convencer a otros de que son quienes dicen ser. Quien se presente en un rito vestido con ro pajes escarlata y acompaado por cuatro Cainitas imponentes y un par de templarios es un Inquisidor genuino o un impostor con los nervios a prueba de bombas. El castigo por hacerse pasar por Inquisidor hace palidecer a los que se aplican por hacerse pasar por templario. A pesar de ello, los Inquisidores poseen instrumentos de identificacin. Muchos de ellos usan frases en cdigo extradas de la liturgia del Sabbat para identificarse entre ellos. El Relicario de Hierro (consulta el captulo dos) no es slo til en las ceremonias religiosas, sino que tambin sirve como identificador del cargo. Este relicario se le entrega al Inquisidor cuando loma posesin del cargo y aquellos

que son recuperados de Inquisidores cados mientras cumplan con su deber son destruidos. El propio regente se encarga de revisarlos antes del acto de entrega, hecho que sirve para asegurar que una inspeccin cercana con ciertos dones de Can revele la conexin del relicario con el regente y ponga de manifiesto su autenticidad. Los Ungidos no suelen operar en solitario, ya que este acto sera muy arriesgado. En aquellos casos en los que la mejor opcin para llevar a cabo una investigacin pasa por el uso de un solo agente, este cuenta con una manada a su disposicin acampada en una zona cercana y preparada para emprender el rescate o aplastar el crneo del sospechoso. Lo mismo ocurre con las parejas de templarios. S, pueden ser ms eficientes en las investigaciones que un slo agente. A pesar de contar con la magia necesaria y el ritual de la Vaulderie, un Vnculo entre dos Cainitas es demasiado similar a un vnculo compartido para que los antiguos de la Espada de Can se sientan cmodos con la idea. La lealtad hacia una sola manada es una cosa, pero la lealtad excesiva hacia un slo Cainita da lugar a decisiones equivocadas (como poner el bien de la pareja por encima de las necesidades de la secta). Por este motivo, tales emparejamientos, adems de ser extremadamente raros, son de naturaleza temporal. Los Ungidos suelen operar en manadas que varan en tamao y conocimientos dependiendo de las habilidades y de las intenciones de los participantes. Manadas pequeas Estas manadas, a diferencia de las de Camarilla (que prefiere que sus arcontes operen en pequeos grupos), suelen ser poco comunes. Los grandes grupos son ms impresionantes y ms efectivos en las situaciones de combate. Las manadas pequeas suelen utilizarse para un propsito espe cfico (hecho que significa que sus miembros no tienen por qu haber trabajado juntos con anterioridad), dedicndose a situaciones donde el sigilo es ms importante que la fuerza bruta. Si un antiguo de la secta o de la Inquisicin necesitara infiltrar agentes en un dominio de la Camarilla, la manada pequea sera la opcin escogida. El Sabbat puede pensar a lo grande, pero no est ansioso por enfrentarse a la secta rival sin estar preparado para la accin militar. Una manada pequea tiene ms oportunidades para entrar y salir sin ser descubierta. En otras situaciones, esta clase de manadas se utiliza en aquellas circunstancias donde la presencia de una fuerza mayor sera considerada como una provocacin. Un obispo hace bien en tener una guardia personal en todo momento, mas cuando atienda una reunin convocada por un cardenal o un priscus, la presencia de un gran grupo de templarios puede ser tomada como una ofensa. Una pequea manada de templarios, aunque es menos efectiva que un gran equipo, puede servir para disuadir cualquier amenaza potencial. Estos grupos tambin suelen utilizarse para llevar a cabo asesinatos y sabotajes en el interior de la secta. Un obispo no puede permitir que le descubran cuando intenta eliminar un rival. Un equipo peque o tiene ms posibilidades de alcanzar su objetivo sin ser descubierto. Como los ejemplos anteriores ponen de manifiesto, muchas manadas pequeas son prescindibles (por supuesto, a ojos de muchos antiguos todos los jvenes Sabbat son prescindibles...). Qu mejor forma de evitar llamar la atencin que asegurarse que nadie con co nocimiento de tu implicacin sigue existiendo una vez que la misin ha finalizado? Los antiguos ms astutos planean el asesinato de estos agentes con antelacin, por lo que suelen elegir a los participantes en funcin de las facilidades existentes para su posterior erradicacin. No es una prctica que el Sabbat permita de forma oficial, aunque hay tantas cosas que el Sabbat no permite de forma oficial

Manadas

No necesitas ver nuestra identicacin

CAPTULO cUATRO: SOBRE AsTUcIA Y sABIDURA

85

Manadas grandes Los Ungidos aprecian el valor intimidador de un gran grupo. En una secta que se basa ms en la fuerza que en la supremaca de los antiguos o de los que tienen mejores conexiones, incluso los temidos Inquisidores deben ser capaces de reforzar sus muestras de autoridad. La Inquisicin opera en manadas de siete Cainitas (un Inquisidor, cuatro subordinados y dos templarios), un hecho suficientemente impresionante (y terrorfico) como para facilitar la cooperacin. Dejando a un lado la Inquisicin, existen pocas manadas que estn formadas de forma exclusiva por templarios, ya que normalmente el templario suele formar parte de una manada Sabbat normal. El oficial suele actuar como ductus o sacerdote de la manada y la dirige en beneficio de su patrn. Muchas manadas lideradas por templarios, aunque no todas, poseen una naturaleza sedentaria. Las manadas lideradas por templarios constituyen la principal lnea de defensa cuando la Camarilla lleva a cabo una de sus infrecuentes ofensivas militares, y aquellas que son nmadas se responsabilizan de proteger los intereses de su patrn durante las Cruzadas. El propsito de estas manadas, ya estn bajo el servicio de la Inquisicin o de un antiguo poderoso, suele ser blico. Por supuesto, va en contra de la tradicin del Sabbat que un Inquisidor o un templario en activo ostente una posicin superior a la del nivel de manada (aunque antiguos templarios pueden hacerlo). Los obispos, arzobispos y cargos superiores tienen responsabilidades especficas que son incompatibles con los deberes de los Inquisidores nmadas y de los templarios. Significa esos que los Ungidos carecen de intereses en la poltica? Bien, existen dos clases de Cainitas que contestaran afirmativamente a esta pregunta, los que ya no existen y los que van a dejar de existir dentro de poco tiempo. Aquellos que sirven a un maestro poderoso no encuentran dificultades en establecer una base de poder propia. Ms de un templario ha ayudado a elevar a un aliado o un pen hasta una posicin de poder en una manada poderosa o en la jerarqua de una ciudad usando el nombre de su patrn para apoyar a su candidato. Por ejemplo, existen tres arzobispos, un priscus y un cardenal que deben su posicin actual a un importante paladn de la Costa liste. Sus implicaciones susurradas (realizadas de tal forma que nadie pudiera acusarle de realizar promesas especficas) sugirieron que su propio mentor, el Cardenal Kyle Strathcona, apoyaba las candidaturas de sus protegidos. Esta mencin sirvi para decantar la balanza en su favor y a cambio gener una deuda considerable. De momento se han mostrado de acuerdo con sus peticiones y sugerencias, aunque si alguno de ellos duda en el futuro, est preparado para debilitar sus cimientos polticos revelando que su patrn nunca les apoy en el pasado. Por supuesto, las cosas no tienen por qu ser tan complicadas. A pesar de la doctrina de la secta que aboga por el libre albedro, muchos vampiros jvenes del Sabbat son lo suficientemente inteligentes como para seguir las rdenes de los Cainitas de alto rango y no poner en duda la palabra de un templario famoso. Los Ungidos pueden so licitar la cooperacin de otros Sabbat y dar rdenes en nombre de su maestro con la seguridad de que se les obedecer. Al menos hasta que el obispo tenga noticias de ello. Independientemente de que este poder se obtenga mediante el abuso de la autoridad del maestro o de la orquestacin de falsas acusaciones, qu puede hacer un vampiro con l? Aunque la ambicin y la avaricia tambin existen en el Sabbat, algunos Ungidos buscan el poder por el bien de la secta, o al menos por el de una faccin especfica. Algunos templarios utilizan esta influencia para incrementar la autoridad de su patrn en vez de la propia. Los Inquisidores usan marionetas como herramientas para erradicar a aquellos herejes que

Juegos de poder

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

86

estn fuera de su alcance. A pesar del terror que inspiran los Togas Escarlata, cualquier arzobispo local cuenta con recursos inalcanzables para el Inquisidor, por lo que si cuentas con esa autoridad en el bolsillo posees todo un abanico de nuevas estrategias a tu disposicin. En ocasiones un antiguo cuenta con demasiado poder militar y poltico en su terreno para que un Ungido pueda hacerle frente de forma frontal. Aunque carecen de la misma experiencia en estos asuntos que los arcontes, los agentes del Sabbat poseen suficiente poder poltico como para socavar la base de poder de un antiguo. El arzobispo se siente completamente seguro en su refugio? Haz que el banco congele sus cuentas y que un equipo de polica especial se encargue de sus templarios. El Sabbat no suele disfrutar cuando debe recurrir a la ayuda de los mortales, aunque los miembros inteligentes estn dispuesto a hacerlo cuando surge la necesidad. Por supuesto, el templario medio carece de las mismas conexio nes entre las instituciones mortales que sus contrapartidas de la Camarilla, aunque tiene otras formas de conseguir el mismo resultado. A la Camarilla, con su rgida Mascarada, quiz le traiga sin cuidado perder aos sobornando y haciendo chantaje a alguna bolsa de sangre del consistorio, pero el Sabbat tiene otras cosas que hacer. Rompe huesos hasta tener lo que deseas! Domnalos hasta que sus ojos sangren! Secuestra a su mujer! Las cosas comenzarn a funcionar, y no debes preocuparte de si queda algo que limpiar una vez que consigas lo que quieres, ya que no es tu responsabilidad. Estas tcticas no son suficientes para derribar un antiguo, pero si consigues mantener la presin, pueden debilitarle lo suficiente para que ni y tu manada podis derribar la puerta y encargaros del bastardo. Otra tctica favorita es hacer que los rivales del objetivo hagan el trabajo por el oficial. El Inquisidor conocido como Navarrese disfruta pasendose por el territorio de una manada con su acompaamiento mientras investiga a otros Cainitas distintos de su verdadero objetivo. Nunca acusa de forma directa a su vctima, ya que este hecho empaara la reputacin de la Inquisicin, aunque resulta evidente contra quin est dirigiendo su atencin. Esto suele ser suficiente para que el verdadero sospechoso baje la guardia, y lo que es ms importante, permite que Navarrese cuente con un vampiro asustado que conoce el entramado local y est desesperado por limpiar su reputacin. Ms de uno de esos sospechosos ha realizado gran parte del trabajo del Inquisidor, entregndole en bandeja de plata cualquier prueba nece saria para castigar al verdadero culpable. Incluso la Inquisicin, que goza de carta blanca en el interior de la secta, debe pretender que tiene un motivo creble para meter sus narices en los asuntos personales de los Cainitas ele alto rango. Ni siquiera los Togas Escarlata pueden dirigirse a un cardenal o un priscus y acusarlo de hereja sin tener pruebas de ello. Sin embargo, estas pruebas no tienen por qu ser reales. Aunque prefiere no hacerlo, se sabe que la Inquisicin ha creado algunas prue bas, llegando a instigar revueltas en algn dominio especfico con la intencin de que alguien solicite su ayuda y disponga de un motivo legtimo para tomar partido. Muchos Inquisidores no castigarn a un Cainita basndose en las pruebas que implantaron (no buscan excusas para destruir a sus compaeros de secta), aunque mantendrn la amenaza de una investigacin o de una sentencia sobre la cabeza del mismo. En la actualidad existe ms ele una manada y de una ciudad Sabbat que se encuentra bajo la influencia indirecta de la Inquisicin. Incluso en aquellas ocasiones en que no son responsables directos de los problemas que requieren su presencia, los Inquisidores no suelen dudar cuando pueden sacar provecho de cualquier oportunidad que se les presente. Muchos Togas Escarlata suelen instigar verdaderas cazas de brujas al investigar a todos los presentes y crear

Agitacin exterior

El Sabbat, como secta, siempre ha sido mejor que la Camarilla en mantenerse informado sobre los avances tecnolgicos. La edad media de los vampiros en el poder, por no mencionar la de toda la secta, es considerablemente menor que la de sus contrapartidas de la Torre de Marfil. Incluso aquellos vampiros del Sabbat que son antiguos se muestran ms receptivos a las nuevas tecnologas, al menos porque estn expuestos a ellas con una frecuencia mayor. A pesar de este hecho, resulta chocante la sorpresa que expresan los jvenes del Sabbat cuando descubren el uso que los templarios e Inquisidores hacen de las invenciones modernas. No se trata del armamento, aunque esto tambin ha cambiado: en las noches modernas resulta tan probable ver a un templario con un subfusil como a uno con una espada larga. Las armas no tienen una importancia primordial. Ms de un Cainita ha sufrido la Muerte Definitiva a manos de Inquisidores acusado de conspirar con la odiada Camarilla cuando el detector GPS colocado en su automvil puso de manifiesto que pasaba ms tiempo del necesario al otro lado de la fronte ra. Otros han sido traicionados por telfonos pinchados, y un templario propici la ejecucin de toda una manada a manos de la Inquisicin cuando se introdujo en una cuenta de correo y descubri que frecuentaban varios foros satanistas. Tambin descubri que un gran nmero de neonatos no tiene la menor idea del significado de ser vampiro, ya que muchos de ellos se sienten asustados ante la posibilidad de enfrentarse a un detector de mentiras. Las comunicaciones modernas, incrementan la eficacia de las Cruzadas y la defensa contra la Camarilla. El xito reciente que la Espada de Can disfrut en la Costa Este es prueba de ello. Por otro lado, la prdida de Nueva York ha puesto de manifiesto que la Camarilla est comenzando a adaptarse a las nuevas tecnologas, por lo que la ventaja que el Sabbat posee sobre la Torre de Marfil no durar demasiado. Muchos templarios, siguiendo instrucciones de sus maestros, han comenzado a liderar nuevas iniciativas con la intencin de dar una ventaja substancial al Sabbat en las tecnologas emergentes, llegando tan lejos como dar soporte y fondos a las compaas e invento res mortales. Aunque el trato con los mortales es desagradable, el Sabbat se ha dado cuenta que con la llegada de las ltimas Noches, sern los avances de la humanidad los que decidirn si puede alzarse con la victoria ante la Camarilla y sus maestros ancestrales o acabar por convertirse en un puado de cenizas.

Inventos y cachivaches

un ambiente tan cargado de sentimientos de paranoia que los Cainitas involucrados se ven obligados a cooperar. Esta forma de actuar no slo allana el camino para descubrir al hereje, ya que sus compaeros estn dispuestos a entregarlo, sino que otorga al Inquisidor un poder real contra cualquiera que est envuelto. Los cargos contra los culpables de colaboracin pueden ser declarados y despus sobresedos a cambio de servicios futuros. Incluso el propio regente podra alarmarse si conociera el poder seglar de la Inquisicin. Todo lo que los Chupones paranoicos de la Camarilla susurran sobre los arcontes es aplicable a los templarios y a la Inquisicin. Tie nen ojos en todas partes, y buscan activamente cualquier infraccin.

Ojo por ojo

CAPTULO cUATRO: SOBRE AsTUcIA Y sABIDURA

87

El Sabbat tiene menos preceptos que romper que la Camarilla, aunque los refuerza con una eficiencia draconiana que hace que hasta los ms antiguos tiemblen al contemplarla. La realidad es algo distinta, ya que los vampiros de esta importancia no pueden preocuparse por atrapar a los pequeos violadores. Los ducti y otras autoridades locales se encargan de las infracciones menores. Slo en aquellos casos en que un crimen sea lo suficiente mente importante como para amenazar a un antiguo especialmente poderoso o a la secta en general, los Ungidos dan un paso adelante para encargarse de los Cainitas involucrados. Como ocurre con otras facetas de la poltica de la secta, el Sabbat debe mantener la apariencia de los derechos y libertades individuales en lo que respecta a su sistema de justicia. Por este motivo, los Ungidos suelen realizar juicios abiertos para decidir sobre la culpabilidad o la inocencia (as como sobre la sentencia) de los acusados. En las noches modernas, estos juicios han adquirido ciertas semejanzas a los juicios mortales. En ocasiones el Ungido acta como fiscal y el acusado (u otro vampiro, en caso de que disponga de aliados acrrimos) como defensor, discutiendo entre ellos ante la presencia de un antiguo neutral o de un segundo Ungido que hace de juez. En otras ocasiones, el propio Ungido asume el papel de juez y el defensor debe demostrar su inocencia ante un entorno hostil. En ocasiones, la responsabilidad de decidir sobre la culpabilidad o la inocencia del acusado, as como la de dictar sentencia no recae en un slo individuo. Aunque el oficial acusador modera el juicio, los miembros de las manadas presentes votan para determinar la culpabilidad. Estos mismos Cainitas se encargan de dar sugerencias de castigos que someten a votacin. Aqul Cainita que sugiere el castigo ganador obtiene cierta cantidad informal de prestigio a cambio. Todo este entorchado es poco ms que un espectculo para los Cainitas. El Ungido no suele acusar pblicamente a un Cainita de crmenes severos a no ser que tenga la certeza de que es culpable y se intenta que el juicio de la ilusin de una justicia imparcial. Una vez dicho esto, unos pocos defensores han conseguido demostrar su inocencia al desacreditar las evidencias presentadas contra ellos. Los fiscales odian ser tratados como idiotas, pero es mejor esa situacin que emitir un veredicto injusto y arries-

En ocasiones, si el acusado es un miembro respetado de la secta y el fiscal cree que puede continuar siendo til para la causa, se otorga al convicto una oportunidad para demostrar su inocencia en el escenario de su ejecucin. Estos afortunados Cainitas, en vez de ser incinerados o desmembrados, son condenados a la Muerte Definitiva por mtodos capaces de acabar con ellos pero que ofrecen una pequea posibilidad de supervivencia. Saltar por la borda en el borde de un rascacielos constituye el castigo favorito. Otros consisten en desangrar al convicto hasta dejarlo al borde del frenes y abandonarlo en mitad de una gran extensin de agua, o atarlo de pies y manos y encerrarlo en una habitacin en compaa de un Lupino cautivo. Este ltimo castigo no es demasiado frecuente por motivos obvios, aunque cuando se pone en prctica se convierte en un espectculo al que muchos miembros del Sabbat acuden con una cmara en mano para obtener un recuerdo del evento. Si el vampiro consigue sobrevivir, su sentencia es conmutada y puede regresar a su manada o retomar su posicin, aunque se le mantendr vigilado durante el resto de su existencia, por lo que un pestaeo en la direccin equivocada puede suponer una ejecucin inmediata sin posibilidad de una segunda oportunidad.

Ordala, toma dos

garse a sufrir una rebelin. En pocas ocasiones, cuando los Inquisidores y los templarios creen que pueden actuar sin empaar su reputacin, pue den orquestar un juicio con un veredicto de no culpable en aras de una demostracin pblica de la sabidura, justicia y generosidad del sistema. En otras ocasiones, el sospechoso es demasiado peligroso como para ser sometido a juicio, o un templario est convencido de que posee las pruebas necesarias para demostrar la culpabilidad del sospechoso a ojos de la secta. Estos vampiros suelen ser asesinados con poco ms que una inclinacin de cabeza ante su habeas corpus. La Espada de Can prefiere mantener las apariencias, pero ante todo es una secta pragmtica. Juicio por ordala Aunque es menos comn que en el pasado, un grupo conside rable de Ungidos (y de antiguos) todava creen en el juicio por ordala. Esta costumbre practicada en la Edad Oscura y durante la Edad Media sobrevivi durante la Era Colonial (los juicios de brujera de Salem son un claro ejemplo de ello). Se supone que slo sufren los culpables, mientras que los inocentes reciben la proteccin divina. Los Sabbat que todava practican esta tradicin no tienen por qu estar convencidos de que Dios tenga que echar una mano, aunque pue den creer que algn poder mayor (quiz el propio Can) intervendr para salvar a los inocentes. Aquellos que sufren heridas o la Muerte Definitiva durante una ordala son culpables, los que salen ilesos son declarados inocentes (el uso de Disciplinas para escapar o prevenir el dao suele ser visto como un reconocimiento de la culpabilidad). Obviamente, muchos acusados tan desdichados como para tener a uno de estos Ungidos fundamentalistas como jueces sufren una gran agona y acaban pereciendo, aunque se rumorea de que un puado de acusados ha disfrutado de alguna ciase de proteccin exterior contra los tormentos de la ordala. A continuacin describimos algunos de los mtodos utilizados en las ordalas, aunque existen muchos otros a disposicin del Narrador: El toque de un Relicario de Hierro o cualquier otro instrumento de mental calentado al rojo blanco, o caminar sobre una plancha de metal calentada al rojo. Introduccin de uno de los miembros del acusado en un horno. Inmersin lenta en sosa, cido o cualquier otra substancia co rrosiva. Inmersin en agua hirviendo. Alimentacin obligada de comida envenenada o en mal estado. Una vez que la culpabilidad ha sido puesta de manifiesto, el Ungido se encarga de dictar sentencia. El fiscal goza de libertad para decidir la pena del acusado, aunque algunas tradiciones influyen en su decisin. La traicin a la secta merece casi siempre el castigo de Muerte Definitiva (normalmente dolorosa) y los infernalistas son purificados de forma brutal antes de ser ejecutados. En el resto de los casos, el fiscal es libre de utilizar su retorcida imaginacin para dictar sentencia. Aunque algunos Cainitas de alto rango pueden ser desposedos de su cargo como castigo por alguna transgresin, esta prdida de posicin no suele aplicarse a los crmenes ms serios. Normalmente es el resultado de una prdida en un juego de poder contra otro antiguo. El Sabbat, en general, slo prev dos formas de castigo: tortura y Muerte Definitiva. Nadie ha sido capaz de hallar un lmite prctico a las formas favoritas de tortura practicadas por la Espada de Can. Cualquier cosa de la lista de ordalas, las torturas practicadas por los arcontes y muchas otras formas de martirio pueden ponerse en prctica sobre un renegado culpable. La Muerte Definitiva suele ser el resultado

Sentencias

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

88

final de estas torturas y no adquiere la forma de una decapitacin u otro final rpido. La incineracin, el desmembramiento lento o ser devorado por ghouls animales, constituyen destinos ciertos para los que traicionan al Sabbat. En la Camarilla, los arcontes representan un papel importante en la guerra de las sectas. Adems de ser la polica de la Torre de Marfil, son el eje sobre el que se vertebra cualquier maniobra militar. Esto no es as en el caso de los Ungidos. Muchos vampiros Sabbat son soldados de una u otra clase, por lo que no necesitan especialistas que deban acarrear el peso del combate contra el enemigo. Las operaciones militares caen dentro del mbito de actuacin de la Mano Negra, una organizacin con la que ni los templarios ni los Inquisidores tienen buenas relaciones. Esto no quiere decir que los Ungidos carezcan de deberes militares, simplemente que no son los que podramos esperar. Muchos templarios que toman parte en la guerra lo hacen desde la perspectiva de un soldado cualquiera. Como muchos de ellos sirven a sus patrones a tiempo parcial, pueden formar parte de una manada de guerra que no tenga nada que ver con sus deberes como templario. En muchas ocasiones, un templario que partcipe en una Cruzada o en la defensa de la ciudad estar menos preocupado por el xito general de la operacin que en proteger los intereses de su mentor. Aunque les disguste admitirlo, muchos antiguos del Sabbat tienen sus manos hundidas hasta la mueca en las instituciones mortales. Un obispo con ambiciones polticas podra enviar a sus templarios a una Cruzada para asegurarse de que todos los bastardos de la Camarilla con conexiones en el ayuntamiento son eliminados antes de que puedan realizar los preparativos necesarios con sus peones mortales, dejando una red de marionetas preparada para que el obispo llegue y comience a ejercer su influencia. En la defensa de tina ciudad, los templarios podran organizar fuertes redes defensivas en torno al do minio de su patrn con el fin de darle tiempo para escapar incluso si ello significa sacrificar otros territorios a la incursin de la Camarilla. Se sabe que los templarios han organizado accidentes durante estos enfrentamientos para eliminar a compaeros del Sabbat que re presentaban una amenaza directa para su patrn. Un espa al servicio de un rival del arzobispo o el hijo favorito de un enemigo poderoso podra desaparecer en combate vctima de una resistencia mayor de lo esperada por parte de la Camarilla. Estos asesinatos son poco frecuentes, ya que los templarios se muestran reticentes a poner en peligro el xito de la Cruzada debilitando a sus propias fuerzas, aunque cuando la victoria comienza a tomar cuerpo, esta clase de soluciones pueden llevarse a cabo con algo ms de impunidad.

Guerra

Uno de los chicos

Intereses personales

Es probable que esta sea la funcin ms importante de los Ungidos (de los Inquisidores ms que de los templarios) en momentos de guerra. El Sabbat es consciente de sus propias limitaciones: sabe que la Camarilla le derrotar en todos los enfrentamientos si es capaz de llevar la contienda a un terreno poltico. Muchas incursiones de la Camarilla no estn lideradas por arcontes armados con escopetas, sino por burcratas que comienzan a destruir refugios y a organizar redadas policiales contra fortalezas Sabbat. Para poder actuar de esta forma, la Camarilla debe conseguir tener acceso al conocimiento so bre la ciudad, y eso significa espas e infiltrados. Sirvientes de la Torre de Marfil. Herejes. Aquellos Cainitas que piensan que la Inquisicin es dura en condiciones normales se horrorizaran si supieran las medidas que toman para desenmascarar a agentes de la Camarilla en tiempos de guerra. El menor signo de comportamiento extrao, la mera acusacin de falta de protocolo sirve para atraer la atencin de los Togas Escarlata. Durante una Cruzada o una accin defensiva no suelen producirse juicios (no hay tiempo suficiente), por lo que ms de un vampiro, culpable o inocente se ha encontrado empalado y encerrado en un frigorfico industrial hasta la finalizacin del conflicto. Otros simple mente desaparecen. Muchos Ungidos ponen en prctica el estudio de las tcticas de la Camarilla, concentrndose en toda una ciudad en vez de en un slo frente. Gracias al estudio del lugar y de la situacin de los ataques enemigos (o de sus contraataques), los Ungidos pueden de terminar los puntos dbiles que la Camarilla est aprovechando y descubrir fuentes de posibles infiltrados entre los vampiros que po sean conocimientos sobre esas zonas. Sorprendentemente, el deber de muchos templarios consiste en evitar el enfrentamiento abierto con la Camarilla. El Sabbat no es estpido. Los lderes de la secta saben que la secta enemiga es mayor y est mejor organizada. Cuando el Sabbat participa en una guerra para la que no est preparado, pierde. Lo ltimo que el regente y los cardenales desean es que una manada rebelde arme tanto jaleo en una ciudad de la Camarilla como para acabar despertando al gigante dormido. Algo de jaleo es deseable, pero no puede ir demasiado le jos. Algunos templarios nmadas patrullan las ciudades situadas en la frontera del territorio de la Camarilla con los ojos abiertos en busca de evidencias que apunten a que una de las manadas locales va a descontrolarse por la frontera lanzando ccteles Molotov en el Elseo del prncipe. Si estos templarios deciden que el riesgo de una guerra abierta es demasiado elevado, dedican sus esfuerzos a controlar estas manadas, y si es necesario a castigarlas con dureza. El Sabbat est convencido de que puede ganar la guerra, pero slo basndose en su propio calendario y en sus propios trminos.

Contraespionaje

Mediadores

CAPTULO cUATRO: SOBRE AsTUcIA Y sABIDURA

89

NARRAcIN

Captulo cinco

Proteger y servir Lema del cuerpo de polica de Los ngeles

Los oficiales de la secta son criaturas hbridas, en parle detectives y en parte policas, en parte espas y en parte polica secreta. Sus historias pueden tener su origen en una extensa gama de fuentes que van desde novelas de misterio hasta thrillers policacos, pasando por investigaciones policacas, pelculas de aventuras y (por supuesto) de suspense sobrenatural. Los personajes pueden estar inspirados en famosos investigadores como Sherlock Holmes, Emma Peel James Bond, Mick Belker, Mike Hammer, Dana Scully y Fox Mulder, aunque en el caso de estos Vstagos en particular, poseen ms potencial que ofrecer al Narrador y a los jugadores que cualquier historia so brenatural de policas. Los oficiales de secta deben afrontar deberes que van ms all del alcance de las tareas de un polica mortal, ya que poseen la extraa misin de convertir la ideologa en realidad. Estos oficiales contemplan la situacin de su propia secta (y la de la oposicin) desde una perspectiva que muchos vampiros ni siquiera imaginan. Estos personajes abren el camino para que el Narrador se adentre en los tratos, los trapos sucios, las conspiraciones elaboradas y las venganzas salvajes que tien la Camarilla y el Sabbat, abarcando desde enfrentamientos contra bandas anarquistas y partidas de guerra hasta la poltica al nivel ms elevado de la sociedad vamprica.

Los templarios pueden estar relacionndose una noche con pode rosos prisci y famosos arzobispos para pasar la noche siguiente enseando maneras a una manada nmada. Los Inquisidores pueden atemorizar tanto a los chiquillos como a los obispos, por la tenacidad de su investigacin y la finalidad de su sentencia. Los arcontes sirven como ojos y odos de un justicar tanto en el interior del Elseo como en los clubes de la Zona. Una noche pueden ser convocados para entregar un mensaje amenazador a un prncipe arrogante, mientras que a la noche siguiente pueden jugar al pquer con una banda de anarquistas o cazar un neonato que ha sucumbido al Wassail. Los oficiales de secta tambin operan en aquellos puntos donde se superponen el poder y la responsabilidad. A diferencia del resto de Chupones de las calles, estos vampiros tienen en sus manos la oportunidad de modelar el mundo, o como mnimo una parte del mismo. Y, por supuesto, deben enfrentarse a los dilemas, las decepciones y las frustraciones que acompaan a estas oportunidades. Sus historias no slo tratan sobre el poder, sino sobre el uso que hacen de l. Este poder no es slo fsico, aunque muchos oficiales son unos seres formidables; su posicin como los representantes ms activos y visibles de las sectas consiste en investigar, reforzar y administrar las tradiciones

CAPTULO cINcO: NARRAcIN

91

y los edictos de los antiguos sobre sus compaeros, as como defender la ideologa de la secta contra sus enemigos, tanto externos como internos a la misma. Y si bien es cierto que el poder absoluto corrompe de forma absoluta, la forma en que estos personajes utilicen el poder y las responsabilidades que les afecten a ellos y a los que le rodeen puede llegar a convertirse en el tema principal de una crnica. Hasta donde estn dispuestos a llegar para conseguir sus objetivos y tener xito en las misiones encomendadas por sus superiores? El fin justifica los medios que utilicen para conseguirlo?

Las crnicas centradas en los oficiales de secta pueden abarcar tina gran variedad de gneros: accin, misterio, conspiracin o intriga poltica, gneros en los que los personajes jugadores deben poner a prueba su astucia, su perseverancia y todas las habilidades a su disposicin contra adversarios de su propia secta o del exterior a la vez que cumplen con sus deberes hacia los lderes a los que sirven. Todos estos elementos estn salpicados por el tema principal de horror personal de Vampiro: la desesperacin, violencia y futilidad que rezuma el Mundo de Tinieblas y las almas de los Condenados, en especial de aquellos Condenados que han elegido un deber que les obliga a defender las creencias de su secta y a poner en peligro sus vidas al servicio de sus compaeros. Sus misiones pueden generar conflictos no slo con los renegados y los rebeldes de su propia secta, sino con su propia Humanidad, Senda tica o lealtades personales; su dedicacin puede llevarles hacia el fanatismo, la desesperacin o a comprometer sus propios valores con el fin de cumplir sus objetivos. En el centro de cada historia est situada la trama que conduce la accin, y en el centro de la trama existe un conflicto que debe ser resuelto de una u otra forma para que la historia alcance un final satisfactorio. En una crnica de Vampiro, el conflicto posee dos fuentes bsicas: la trama puede imponerlo sobre los personajes, los sucesos y las acciones de los personajes del Narrador con los que los jugadores entablen contacto (y entren en conflicto) mientras intenten cumplir sus deberes con la secta. O puede nacer del interior de los personajes mientras luchan contra lealtades divididas hacia sus mentores, aliados o compaeros de manada; idealismo contra cinismo, Humanidad contra su Bestia. Una buena crnica combina ambos elementos y profundiza en el drama de las historias personales de los personajes. Los sucesos y las interacciones con el resto de los personajes pueden obligarles a realizar elecciones que pongan de manifiesto la lucha que tiene lugar en el fondo de sus almas. En respuesta a estos conflictos interiores, los jugadores deben modelar los sucesos y las relaciones con los que le rodean. Las diferencias consisten en el acercamiento y en el nfasis: cuando actas como Narrador comienzas con una trama desnuda y observas como tus jugadores reaccionan a lo que les rodea? O te centras en los personajes jugadores, definiendo sus metas, sus ambiciones y sus conflictos internos para crear una trama que haga que esos detalles afloren al exterior de forma dramtica? El acercamiento ms frecuente a una crnica est basado en la trama del Narrador: los personajes jugadores se ven envueltos en un conflicto que se origina a partir de sucesos externos, o a partir de las acciones de personajes del Narrador, en vez de por iniciativa propia. O quiz el Narrador ha diseado una trama especial para los perso najes de sus jugadores. Esto no significa que las motivaciones internas de los jugadores no se tengan en cuenta o no afecten a la historia, slo significa que el conflicto principal de la historia se inicia por fuerzas externas y que los jugadores reaccionan ante esas fuerzas sobre la base de sus naturalezas, lealtades y sentido del deber.

Clases de crnicas

Crnicas basadas en la trama

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

92

La siguiente seccin describe distintos estilos de crnicas basadas en la trama, aunque son slo eso, un acercamiento a las mismas, no una definicin exclusiva. Los misterios pueden incluir escenas de enfrentamientos y momentos de suspense excitante. Las historias de accin puede girar en torno a un misterio que debe resolverse. Los relatos de espionaje tienen lugar en el escenario de una guerra, un asedio o una traicin, por lo que contienen elementos de misterio y accin, as como otros elementos exclusivos del gnero de espionaje. El Narrador puede utilizar cualquier combinacin que tenga sentido en su historia y vaya en consonancia con la naturaleza de los personajes jugadores. Muchos oficiales de secta son Vstagos dispuestos para la accin que no se muestran preocupados por exponerse al riesgo fsico para cumplir con su deber. Este riesgo puede provenir de sus adversarios en la historia; de otros personajes que se opongan a las acciones de los protagonistas por motivos personales que pueden o no pueden tener que ver con los objetivos de cualquier bando. Tambin puede provenir de fuerzas externas: el tiempo meteorolgico, un desastre natural, los peligros inherentes al escenario donde se desarrolle la accin. Para cumplir con sus objetivos, los personajes deben superar o evitar todos estos obstculos recurriendo a su fuerza fsica, coraje, inteligencia, un buen plan de accin, suerte y ocasionalmente una mayor potencia de fuego. Los encuentros aleatorios no existen: Como Narrador, todos los componentes del escenario (salvo los personajes jugadores) estn bajo tu control y son tus herramientas para hacer que la historia avance. Por este motivo, nada de lo que suceda durante la misma deber ser totalmente arbitrario. Intenta buscar mtodos para utilizar los diversos sucesos, los encuentros con otros personajes y las descripciones del escenario para hacer que tu historia avance. Cuando los jugadores entren en un club nocturno, los personajes del Narrador que all se encuentren deberan darles cualquier tipo de informacin (un rumor, una conversacin en voz alta, un aviso para que no interfieran en los asuntos del primognito, una nota crptica escrita en una servilleta de papel) para que la historia siga adelante. Si es demasiado pronto para que se encuentren con el Tremere que puede explicarles el significado de los smbolos que encontraron en tina estaca llena de sangre, ese Tremere no estar all esa noche. Pero el Gangrel que ha visto esos mismos smbolos grabados en un rbol retorcido del cementerio si podra estar presente, y mostrarse dispuesto a compartir su historia si los jugadores se comportan con educacin. La historia determina lo que suceder en el futuro, o al menos lo que podra llegar a ocurrir en funcin de las acciones de los perso najes. Tanto si los jugadores logran escaparse de un Lupino o se encuentran con el sheriff mientras visitan la Zona, el encuentro debera tener alguna historia tras l, incluso si los jugadores nunca llegan a conocerla. No introduzcas un Lupino en tu historia simplemente porque los jugadores estn atravesando una zona de territorio rural. Los hombres lobo tienen otras cosas que hacer ms importantes que encontrarse con Vstagos perdidos. Qu est haciendo la criatura y qu motivo le impulsa a visitar ese lugar? Saba que los jugadores pasaran por all? Quin era el sheriff con el que estaba hablando en el callejn y por qu lomo todas las medidas posibles para no ser visto con l? Estos sucesos no deberan ser insignificantes, ya que los jugadores asumirn que existe algn significado tras lo que encuentren durante el transcurso de una historia, en especial si tu descripcin hace que sea misterioso o dramtico. No decepciones a tu audiencia. Por supuesto, no todos los seres que establezcan relaciones con los personajes deben tener la misma importancia para la historia, aunque deberas dar a tus jugadores las oportunidades necesarias para que profundicen en su misin. En caso de que esa oportunidad

Accin

Los oficiales de secta pueden formar parte de una historia de diversas formas, aunque para una crnica que acaba de comenzar, o para aquellos jugadores que prefieran que el Narrador proporcione la estructura de la crnica, lo mejor es que un justicar o un obispo indique a los jugadores la misin especfica que deben llevar a cabo. Por supuesto, eso no significa que su superior les cuente (o incluso llegue a saber) toda la historia. A menudo, los personajes descubrirn que la situacin en la que han de tomar parte es ms complicada de lo que esperaban. Pueden tener que hacer ms de lo que te nan previsto, o incluso algo totalmente distinto para cumplir con el espritu de su asignacin. Sin embargo, este no es el nico mtodo que tiene el Narrador para introducir una nueva historia. Otros personajes (un prncipe, un miembro de la primogenitura local, un ductus de manada o incluso un Vstago o un Sabbat poco importante) pueden acercarse a ellos con un relato intrigante o una solicitud de ayuda. Un viejo amigo o un aliado podra contactar con ellos pidindoles ayuda o utilizar una antigua deuda de prestacin. O quiz los jugadores podran estar en el lugar equivocado en el momento justo y dar con algo que llamara su atencin, o ir tras un hecho inexplicable acontecido en una historia previa. Intenta aprovechar los distintos mtodos que existen a tu disposicin para presentar nuevas historias, dejando que tus jugadores tomen la iniciativa y viajen de ciudad en ciudad en busca de problemas. La presencia de extraos no suele ser bienvenida por aquellos que tienen algo que ocultar, por lo que tarde o temprano, los problemas pueden presentarse a su puerta.
sea inexistente, tendras que ponerlo de manifiesto; Te paseas por el parque durante un par de horas, pero a las tres de la maana todava no has visto ningn rastro ni del Malkavian ni de su perro. Accin sin adversarios: No todos los obstculos de una historia de accin deben estar relacionados con el enfrentamiento fsico: cruzar un precipicio usando un deteriorado puente de cuerdas, escapar de una trampa mortal o engaar un sistema de seguridad avanzado puede aadir un gran nmero de obstculos arriesgados a las metas de los personajes. Intenta diversificar los dilemas a los que se enfrentan los jugadores dndoles desafos alternativos, algunos de los cuales pueden ser ms peligrosos que sus adversarios. Desastres naturales: Cualquier cosa desde huracanes, tomados, volcanes, terremotos, incendios, desplazamientos de tierra, neviscas o avalanchas puede significar una amenaza a tener en cuenta por un Vstago. Otros desastres propios del hombre, como escapes radioactivos, derramamientos txicos, o zonas en guerra pueden servir para el mismo propsito: un escenario que ponga en riesgo a los personajes jugadores y les obligue a tratar con l como si fuera otro adversario para su misin. Asegrate que el desastre que elijas sea plausible para el tiempo y el lugar donde acontece la historia. No escatimes esfuerzos en dar los avisos necesarios (en especial si se trata de condiciones meteorolgicas) para que los jugadores estn preparados para enfrentarse a ellas, como mnimo hasta cierto nivel. Para evitar que la situacin se vuelva demasiado arbitraria, nelo con el objetivo de la misma de alguna forma, de modo que la historia necesite este escenario para tener sentido. El Sabbat, por ejemplo, suele utilizar las con-

TU MISIN, SI ES QUE DEcIDES AcEPTARLA...

CAPTULO cINcO: NARRAcIN

93

diciones meteorolgicas como cobertura para sus ataques al interior del territorio de la Camarilla. Los personajes podran encontrarse con carreteras impracticables o inundaciones y verse obligados a buscar un refugio de emergencia en un centro vacacional aislado con un centenar de turistas y un Vstago renegado. En condiciones ideales, los jugadores tendran que superar los contratiempos del desastre para conseguir sus metas, no esperar hasta que desaparezcan. Sin embargo, el escenario de aislamiento es un recurso muy recurrido en las viejas pelculas de terror en los que los peligros del exterior atrapan a los personajes en un espacio relativamente reducido, como un castillo o una casa, en compaa del monstruo de la noche. Contrarreloj: Por cualquier motivo adecuado para la historia, ya sea el comienzo de un Cnclave dentro de tres das, una condicin impuesta por un anarquista peligroso antes de que comience a beberse a sus rehenes frente a la televisin nacional, o la amenaza del amanecer, los jugadores cuentan con un perodo de tiempo limitado para cumplir sus objetivos. En esta ciase de historia, cualquier cosa que sirva para retrasar a los jugadores puede convertirse en un obstculo que les obligue a pensar rpido y a improvisar para seguir adelante. Aunque un combate puede retrasarlos, busca otras posibilidades, como una caza de pistas irrelevantes, verse detenidos por los adversarios o por un aliado con buenas intenciones, o la prdida o el robo de una prueba importante que obligue a los jugadores a invertir unas horas preciosas en recuperarla. Recuerda que el tiempo es relativo y que el tiempo de juego no tiene por qu estar relacionado con el paso del mismo en la historia. Como Narrador eres responsable de mantener la velocidad temporal de tu narracin y asegurarte de que tus jugadores conocen el tiempo que han gastado y el poco que les queda. Al inicio de la historia, el flujo del tiempo debera ser ms lento para permitir a los jugadores planificar sus acciones y realizar progresos significativos, pero conforme el lmite se acerca, el tiempo debera acelerarse para contagiar a los jugadores un sentimiento de urgencia conforme se aproximan a la vorgine del desenlace. Los accidentes ocurren: Casi cualquier pelcula de aventuras tienen como mnimo un momento en el que el protagonista exclama Mierda!: la cada del rbol sobre el jeep en Parque Jursico, la linterna derribada que incendia el edificio mientras los protagonistas luchan, el coche que no arranca cuando se necesita antes de que la bomba estalle. Con frecuencia estos hechos ocurren porque los protagonistas de la historia han cometido errores de clculo o no han tenido en cuenta un detalle crucial en sus planes, aunque en ocasiones es cuestin de suerte. El resultado es que los personajes se encuentran con un problema imprevisto que deben superar en ese mismo momento. Esta clase de complicaciones intensifica el suspense y la emocin de una historia, en especial si la emergencia ocurre como resultado directo de las acciones de los jugadores. Por desgracia, esta clase de giros en la historia no es algo que el Narrador pueda planificar con antelacin. Simplemente debes mantenerte atento a los sucesos recientes y estar preparado para improvisar en el momento en que se presente la oportunidad. Si los jugadores han dejado pasar un detalle obvio en sus planes, no han preparado un plan de huida adecuado o han pifiado una tirada crtica, puedes hacer que estos sucesos hagan acto de presencia de forma dramtica. Ten en cuenta que esta clase de complicaciones nunca debera ser totalmente arbitraria. Deben ser apropiadas para la situacin, han de suceder como resultado directo de las acciones de los jugadores y tienen que servir para mejorar la historia. Es mucho mejor evitar introducir esta ciase de sucesos que colocar algo improbable en mitad de una buena narracin. Evita la destruccin sin sentido: En una historia orientada hacia la accin, resulta sencillo que esta acabe degradando en una

escena de combate tras otra o que los jugadores se dejen llevar por el conflicto fsico e intenten solventar todos los obstculos que se le presenten mediante el uso de la fuerza, listo suele suceder con aquellos arcontes y templarios que son unos luchadores formidables y estn convencidos de que tienen va libre por parte de la secta para llevar a cabo sus deberes de cualquier forma posible. Aunque los enfrentamientos ocasionales sirven para que los jugadores disfruten de las caractersticas de sus personajes, la introduccin de demasiadas escenas de combate hace que la historia se vuelva predecible y aburrida. La limitacin de estas escenas incrementa la excitacin de los jugadores cuando encuentran una de ellas Por fin vamos a darle a esos bastardos donde les duele! y permite que el Narrador le d cierto significado en trminos de juego. Una escena de combate debera servir para dar un paso adelante, no un paso atrs. A continuacin incluimos una serie de sugerencias para que los Narradores no slo limiten las escenas de combate superfluas, sino para que den cierto significado a la historia en la que tienen lugar. Necesidad de secreto: Haz que los personajes jugadores acten de forma encubierta, haciendo hincapi en la importancia de no romper su disfraz, sea el que sea, ya que lo ltimo que desean es atraer la atencin sobre ellos. Los arcontes suelen dedicar tanto tiempo a investigar como a hacer cumplir las Tradiciones, por lo que el hecho de ocultar sus identidades para descubrir la verdad les da otra capa adicional de Mascarada que preservar. Si es posible, recompnsales por actuar para conservar sus identidades falsas en vez de romperlas haciendo una demostracin de violencia innecesaria, preferiblemente con informacin adicional referente a la historia o ventajas que puedan ayudarles en su misin. Haz que sea difcil enzarzarse en una lucha: Los jugadores que estn acostumbrados a abrirse paso ante cualquiera que se interponga en su camino suelen encontrarse con enemigos y malgastar una bue na cantidad ele tiempo de juego en el combate subsiguiente. Sin embargo, sus oponentes no tienen por qu concederles este tiempo. Los adversarios inteligentes evitan los conflictos que no pueden ganar. Si los personajes jugadores atacan a mortales ordinarios, siempre pue des resumir el combate en un par de frases: En cuestin de minutos todos vuestros oponentes estn muertos o fuera de combate. Ahora tenis un problema ante vosotros, alguien sabr que habis estado aqu. Qu es lo que hacis?. Si los jugadores atacan a otro Vstago, haz que huya en vez de luchar en condiciones de inferioridad o use sus Disciplinas para escapar. No dejes que tus jugadores se enzarcen en un combate improductivo, ahorra tus esfuerzos para cuando esta clase de encuentro sirva para algo positivo para la historia. Un buen combate es una recompensa: Muchos jugadores disfrutan de un buen combate por el simple hecho de pelear: la emocin de las oportunidades, la posibilidad de poner a prueba sus cualidades contra las de sus oponentes, la incertidumbre del resultado. Utiliza estos combates a lo largo de la historia para que acten como una recompensa para aquellos jugadores que han llegado hasta ese punto. Los jugadores disfrutan cuando llegan a estos encuentros con cierta ventaja, por lo que siempre puedes recompensarles con pequeas ventajas como una emboscada que tome a sus enemigos por sorpresa o hacer que su plan de ataque funcione (al menos al inicio) segn el modo previsto. Tambin puedes hacer que algo que han conseguido en una escena previa, como persuadir a un Cainita local para que les d informacin que les sirva para infiltrarse y evitar las lneas de de fensa, les sirva como ventaja una vez que el combate se desencadene. Haz que un combate signifique algo para la historia: Evita utilizar los combates (los monstruos errticos sin sentido) como medio para rellenar el tiempo durante una sesin de juego. Intenta hacer que estos encuentros estn relacionados con la historia. Quiz la banda anarquista local est convencida que los jugadores forman parte de

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

94

una manada de infiltracin Sabbat (sea cierto o no), o un teniente de las fuerzas enemigas crea que los personajes necesitan aprender una leccin sobre meter las narices en sus propios asuntos y tome la venganza por su mano. Quiz los jugadores se hayan acercado demasiado al refugio secreto de su adversario y la lucha sea una tctica dilatoria para cubrir su huida. Sea cual sea el motivo real que se esconde tras el conflicto, asegrate de que lo conoces y de que tiene sentido (pre feriblemente algo que sirva para que la historia siga adelante). Del mismo modo que un director de cine narra al espectador las pistas importantes presentndolas de forma especial en la pelcula, entrena a tus jugadores para que se den cuenta de que si han encontrado una resistencia seria es porque hay algo que deben descubrir. Comienza con un estallido: Quiz prefieras organizar una bue na lucha a principios de la historia para dejar en tus jugadores un buen regusto que contine presente a lo largo de las dos sesiones siguientes en las que pasen la mayor parte del tiempo enfrascados en asuntos menos violentos. Asegrate de que esta lucha inicial es rele vante de cara a la trama a largo plazo y que proporciona algo ms que una excusa para reventar cabezas. El resultado del enfrentamiento debe ser menos importante que los conocimientos que puedan aplicar en el futuro. Los jugadores deberan plantearse algunas preguntas tras el combate (Cmo saba que estbamos all? Qu haba en ese camin que protegan?), u obtener algunas pistas, como tm prisio nero para interrogar. Aunque acostumbrar a tus jugadores a no caer en la mentalidad de destruye todo lo que se mueve puede llevar su tiempo, merece la pena de cara a desarrollar historias ms variadas y con ms significado. Explcales que intentas poner en marcha algo diferente y cercirate de que comprenden que aunque tendrn su oportunidad de luchar, no esperen que

cada encuentro se convierta en un fracaso sangriento. De hecho, debe ran buscar otros mtodos para cumplir sus objetivos con la ayuda de sus Habilidades, Trasfondos y astucia as como con el uso de sus Disciplinas menos violentas. Debes estar dispuesto a recompensar a aquellos jugado res que salgan de esta dinmica con un acercamiento innovador (considera dar un punto de experiencia adicional a aqul jugador que potencie los acercamientos pacficos o soluciones inteligentes en una situacin que tenga lugar en el juego. Tambin debes seguirle el hilo: si planean una solucin imaginativa que no est en tu plan de juego, adptate a ella para que el xito les anime a utilizar la misma clase de tcticas en el futuro). Llega el momento de la accin: Una escena de combate en el momento adecuado no slo sirve como clmax para los esfuerzos de los jugadores y el suspense almacenado a lo largo de la historia, tambin puede ser muy divertida. A pesar de ello, las situaciones de combate deberan contribuir al devenir de la trama y los personajes enemigos no deberan actuar de forma arbitraria o verse arrastrados hacia la lucha sin motivo aparente. Los vampiros, ya sean Sabbat, Camarilla o independientes, deberan velar por sus propios intereses, en especial cuando pongan sus existencias en peligro participando en un enfrentamiento directo. Deberan tener una razn vlida para participar en una pelea y lo tendran que hacer de forma inteligente y con un fuerte instinto de preservacin. Si es posible, deberan intentar desequilibrar la situacin en su favor escogiendo un escenario ventajoso o intentando que los personajes jugadores se separen para enfrentarse a ellos de forma individual. Juega con los personajes del Narrador como si quisieran ganar y tomar prisioneros. Evita que caigan de forma estpida en las manos de los jugadores y que no cometan errores hagan que los personajes villanos de los cmics parezcan brillantes a su lado. Aunque

CAPTULO cINcO: NARRAcIN

95

pueden poseer defectos que los jugadores puedan explotar, deberan ser plausibles. Recuerda que los Vstagos con siglos de antigedad no sobre viven Lodo ese tiempo si asumen riesgos innecesarios o intervienen personalmente en los enfrentamientos cuando disponen de animales, mortales o sirvientes sobrenaturales para que lo hagan por ellos. Cualquier adversario vamprico de cierta posicin tiene a su disposicin varios tenientes (ya sean Vstagos o ghouls inteligentes) y un peque o grupo de matones (normalmente ghouls, aunque en ocasiones puede haber algn Vstago joven) que se convertir en la fuerza de oposicin que los jugadores se encontrarn con mayor frecuencia. Un teniente inteligente y competente puede ocasionar grandes problemas a los jugadores, un hecho que permite que el Narrador pueda hacer que el antiguo contine siendo un problema para los jugadores en se siones futuras. Un enemigo recurrente puede presentar grandes oportunidades en el futuro y motivar a los jugadores, ya que les permite desarrollar una comprensin profunda de la depravacin de los planes de su enemigo... y de las afrentas generadas por sus continuas huidas. Para aadir algo de peligro adicional a un combate, elige un escenario poco frecuente: el esqueleto de acero de un rascacielos en construccin 30 pisos por encima del asfalto, un almacn repleto de pasarelas elevadas o de grandes contenedores que formen retorcidos pasadizos repletos de objetos peligrosos. O un vertedero abandonado lleno de carcasas corrodas de automviles, charcos txicos, botellas rotas y muebles estropeados que puedan hacerse servir como estacas o como material combustible. Ritmo y suspense: Nada destruye con ms rapidez la excitacin generada por las escenas iniciales que la sensacin de que la historia no va a ningn lugar, ya sea porque los jugadores malgastan todo su tiempo en busca de un plan perfecto, se han perdido pistas cruciales o se enfrascan en un camino de investigacin improductivo. Tu deber como Narrador consiste en mantener la historia en funcionamiento (no siempre debe ser mediante la vorgine de la accin, tambin de bes asegurarte de que los jugadores no invierten demasiado tiempo en asuntos que frenen la velocidad del desarrollo). Una vez que tus jugadores hayan encontrado las pistas vitales de una escena, haz que pasen a la siguiente con la ayuda de sucesos inherentes a la trama (como la llegada de otro personaje, la inminencia del amanecer, etc.) para mantenerlos en movimiento. Tambin puedes condensar los detalles que no sean interesantes en vez de obligarles a jugar en tiempo real (Buscis por toda la casa pero no encontris ningn signo de un refugio secreto. De hecho, ni siquiera estis seguros de que el Sabbat haya estado aqu...). Los jugadores necesitan tiempo para pensar y realizar planes, as como para saborear una pequea victoria, aunque debes estar preparado para darles un empujn si las cosas comienzan a estancarse, liso no quiere decir que debas conducir a tus jugadores como si fueran ratas en un laberinto, aunque tendras que estar preparado a usar la accin para evitar que se aburrieran o se sintieran frustrados. Una historia posee suspense cuando los jugadores presienten que algo va a ocurrir. En ocasiones pueden conocer su destino y en otras no, aunque deberan ser capaces de adivinar que algo (en ge neral desagradable) va a ocurrir. Para crear este sentimiento de anticipacin debes dar un nmero suficiente de sugerencias sobre lo que podra ocurrir para disparar su imaginacin. Este miedo puede consistir en verse atacados por las sombras, disparar una trampa o que algo horrible le ocurra a un amante o un aliado a kilmetros de distancia, aunque debes tener en cuenta que es la expectacin la que genera la tensin y el sentimiento de un destino cierto. Cuando crees una atmsfera de suspense, cuanto menos sepan los jugadores sobre la naturaleza de la amenaza a la que se enfrentan, ms suspense generar cualquier pequeo detalle que aadas a tu historia.

Un ruido inexplicable proveniente del piso de arriba, una puerta cerrada con smbolos misteriosos escritos con sangre o un movimiento intuido entre las sombras de un callejn adquirir proporciones terrorficas, en especial si los investigadores son incapaces de dar una explicacin. La imaginacin de los jugadores rellenar todo lo desconocido con un grado mayor de horror que cualquier cosa que el Narrador se esfuerce por crear. Casi todas tus historias tendrn cierto elemento de misterio: los Vstagos son unas criaturas esquivas y pocos carecen de secretos por los que no mataran. Sin embargo, una de las tareas principales de los oficiales de secta es descubrir esos secretos. Independientemente de si el misterio es una afrenta secular que ha acabado dando lugar a un asesinato, un acuerdo clandestino con los enemigos de la secta, o el robo de un manuscrito Nodista, tanto los arcontes como los Ungidos tienen el deber de revelarlo independientemente de la oposicin de aquellos que desean evitar que encuentren la verdad. El asesinato ms atroz: El trmino asesinato slo hace re ferencia a la Muerte Definitiva de un compaero. Al Sabbat no le importa en absoluto la muerte de mortales, y en lo que respecta a la Camarilla, tales muertes slo son importantes si ponen en peligro la Mascarada. Incluso la muerte de un ghoul de un Vstago se conside ra como una violacin de dominio (un delito contra la propiedad) en vez de como un asesinato. Visto desde lejos, una investigacin de asesinato puede sonar como algo ajeno a las actividades de una arconte, templario o Inquisidor, y es probable que muchas autoridades Cainitas piensen lo mismo. A pesar de ello, no existe ninguna ley que prohba que un oficial de secta participe en la investigacin de cualquier Muerte Definitiva sospechosa con la que se encuentre, en espe cial el nmero de estas muertes es elevado. Estos asesinatos pueden ser la punta de un iceberg, por lo que la investigacin puede conducir a una trama de grandes proporciones que necesitar la presencia y la astucia de un oficial. En el caso de los asesinatos, los motivos son la llave del misterio. Cualquier cosa puede servir como una motivacin para un asesinato, en especial entre vampiros, como la avaricia, el odio, la venganza, los celos, el temor a ser descubierto y las antiguas afrentas. El Narrador debe conocer por anticipado las respuestas a las siguientes preguntas: Quin?: Quin fue la vctima y quin fue el responsable directo ele su muerte? El asesino actuaba slo o por cuenta ajena? Quin le ayud a cometer el asesinato y por qu? Haba testigos? Qu vieron? El asesino se dio cuenta de que lo vieron? Qu va a hacer para evitar que su relacin salga a la luz? Qu saben el resto de los Vstagos (as como ghouls o mortales implicados) sobre lo que ocurri, sobre la vctima y sobre los sospechosos potenciales? Qu?: Qu ha ocurrido? Cmo se cometi el asesinato? Fue planeado, el resultado de una accin impulsiva o un accidente? Qu restos se encontraron? Qu pasos dio el asesino para llevarlo a cabo y escapar? Intent ocultar todas las pistas y generar pruebas falsas? Qu coartada utilizar si le interrogan? Con cunta pericia ha ocultado su implicacin? Qu pistas ha pasado por alto? Por qu?: Por qu mat a esta vctima en particular? Qu motiv al asesino a cometer el acto? Por qu lo hizo en esa noche especial o de ese modo en especial? Qu relaciones existieron entre la vctima y el asesino, entre el asesino y otros Vstagos de la ciudad y entre la vctima y otros Vstagos de la ciudad? Existi alguna antigua afrenta entre ellos? Por qu estn interesados los personajes jugadores en desvelar la verdad? Necesitars dispersar las distintas piezas del rompecabezas, decidir qu saben los personajes y qu necesitarn para compartir su co nocimiento con un puado de personajes jugadores. Debes conocer

Misterios

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

96

sus opiniones sobre el resto de los personajes que le rodean y tener un buen conocimiento de todos sus secretos oscuros y las posibles relaciones con la trama principal. Slo en ese momento estars preparado para iniciar la investigacin, ya que no te importar la direccin que tomen tus jugadores. Teoras conspiratorias: En el caso de los vampiros, el Mundo de Tinieblas est repleto de conspiraciones. Los rumores susurrados hablan del misterioso Inconnu, de los Matusalenes secretos que jue-gan al ajedrez con la existencia de los Vstagos o de los propios antiguos. Como Narrador, tu tarea consiste en preguntarte: y si estos rumores son ciertos? Las conspiraciones son lneas argumntales de largo alcance que van hacindose ms evidentes a lo largo de una serie de historias o sucesos. En cada historia, los jugadores van descubriendo que aquello que en principio careca de conexiones evidentes, ha adquirido cierta relevancia. Las conspiraciones se desvelan por capas: cada una de ellas revela una serie de pistas que sirven para abrir la capa interior. Desde el punto de vista de los arcontes y los templarios involucrados, puede dar la impresin que cuando se acercan a la verdadera respuesta acaban descubriendo una prueba que no slo tira por tierra todas sus suposiciones, sino que hace que su investigacin tome un rumbo completamente diferente. Cuanto ms progresan, ms peligrosa es su investigacin, ya que se adentran en los escalones ms profundos de la conspiracin y pueden llegar a perder de vista la extensin de la conspiracin de la que forman parte. Una conspiracin interesante puede formar la base de toda una crnica, en funcin del esfuerzo que el Narrador quiera poner en el diseo de las intrigas que la componen. El comienzo puede ser sencillo: una serie de desapariciones inexplicables, un asesinato sin motivo aparente, un intento de homicidio sobre un antiguo o un obispo importante. Pero cuando los investigadores resuelven este caso (al menos a satisfaccin de sus superiores), algunas preguntas importantes quedan sin respuesta y algunos sucesos sin explicacin. Esta idea tambin puedes aplicarla en aquellos casos en que no haya ninguna conspiracin. Nunca dejes que nis jugadores hallen todas las respuestas, deja algunos cabos sueltos para que sirvan como semillas para historias futuras. Es probable que en la historia siguiente queden cabos sueltos con las mismas similitudes, incluso a pesar de que ambas carezcan de nexos comunes. Con el paso del tiempo los jugadores deberan unir las piezas y darse cuenta de que estas coincidencias misteriosas no son tales coincidencias. Los jugadores siempre gozan de libertad para decidir investigar la conspiracin en profundidad y el Narrador puede utilizar la misma conspiracin para generar otras historias en que los jugadores conozcan ms indicios sobre ella. Sin embargo, el Narrador debera buscar mtodos para unir las motivaciones internas de los personajes con las metas de la red de conspiracin, animarles a tomar la iniciativa con ms frecuencia y a buscar las respuestas que necesiten, incluso aunque sus superiores no estn interesados en ellas, algo que puede convertirse en un problema por s mismo. El proceso de construccin de la conspiracin requiere tiempo, aunque vale la pena. Debes comenzar con una idea general de las metas de la conspiracin, de sus objetivos en el Mundo de Tinieblas. Se trata de un culto de la Gehena que intenta debilitar tina secta (o ambas) ante la llegada de los Antediluvianos? De un par de Matusalenes jugando una partida de ajedrez secular con toda una ciudad o incluso con una nacin? De un concilio secreto de antiguos del Sabbat y de la Camarilla en busca de renegar de ambas sectas y crear una tercera basada en otra filosofa de la existencia vamprica? O acaso se trata de un antiguo Ventrue que se ha aliado con otros Vstagos de la ciudad para desacreditar y derrocar al prncipe Toreador? Una vez que hayas decidido las principales metas de la conspiracin,

Los misterios pueden ser uno de los gneros narrativos ms difciles de interpretar en una trama porque aunque los personajes jugadores puedan tener una gran experiencia en desvelar pistas y adivinar su significado es probable que los jugadores no compartan esas habilidades. No todos los jugadores sern lo suficientemente persistentes o intuitivos como para vislumbrar la trama o reconocer pistas obvias. Tendrs que mantener el equilibrio entre darles demasiadas pistas (lle vndoles a solucionar el misterio sin dificultad) y demasiado pocas (generando un sentimiento de frustracin entre tus jugadores). Normalmente lo mejor es tener ms pistas en exce so que en defecto, ya que en ese caso slo tendrs que darles las que necesiten. Tambin deberas mostrarte flexible con las lneas de investigacin que los jugadores decidan seguir (es ms sencillo adaptar las pistas a su investigacin que persuadirles de que estn siguiendo una pista falsa). Las excepciones a este hecho son las pistas que parecen muy trascendentes pero no llevan a ninguna parte. No dejes que los jugadores pierdan demasiado tiempo con ellas, asegrate que aprenden rpido que lo que persiguen es una pista falsa y deja que dediquen su atencin a las pistas importantes. Las investigaciones reales son tediosas, dolorosas y repletas de minucias, aunque tus jugadores quieren divertirse, no interpretar la vida de un detective de polica. Evita cualquier molestia innecesaria. Mantn la historia en movimiento, incluso aunque para ello tengas que ayudar a los jugadores a descubrir una pista o hacer que un personaje del Narrador destaque la importancia de determinada informacin. intenta crear toda una serie de formas en las que cumplir los pasos iniciales hacia esas metas. En primer lugar busca unas aproximacio nes genricas para pasar a las ms especficas a continuacin (esas sern las semillas de tus historias). Piensa en los detalles: el obispo que se salta una de las reuniones oficiales con sus templarios y que no regresa hasta el amanecer (o quiz hasta la noche siguiente) y que hace que uno de sus chiquillos asuma que le ha pasado lo peor. Para comenzar a jugar no necesitas recrear toda la conspiracin. Puedes desarrollarla a lo largo del juego, siempre que te mantengas unos cuantos pasos por delante de los de tus jugadores. Sus especulaciones pueden darte nuevas ideas; s, el obispo puede mantener relaciones secretas con un antiguo de la Camarilla, pero qu ocurrira si este antiguo de la Camarilla fuera un topo del Sabbat? O si el obispo fuera el topo? Busca modos de sorprender a los jugadores y manipular sus expectaciones, aunque te aconsejamos que no olvides las metas genricas y los acercamientos generales, incluso si no son obvias para los jugadores. Piensa en lo que quieres desvelar por anticipado, no des demasiadas pistas al principio ni seas demasiado tacao con ellas. En ocasiones los jugadores necesitan tiempo para aprender a unir los puntos.

UN ENIgMA DIgNO DE MORIARTY

Las intrigas polticas no son muy distintas a ias conspiraciones, excepto por un factor importante: en ellas, los jugadores no estn investigando la conspiracin desde el exterior, forman parte de ella. Las intrigas polticas tienen un objetivo, al igual que las conspiracio nes, ya sea debilitar la unidad y la cooperacin de una ciudad de la Camarilla antes de un asedio, desacreditar una manada rival o derrocar un prncipe tirnico. Los personajes jugadores pueden iniciar

Los trapos sucios de las intrigas polticas

CAPTULO cINcO: NARRAcIN

97

la conspiracin o no (lo ms probable es que no. a no ser que hayan ascendido a tales niveles que las intrigas de esta clase sean aceptadas por sus superiores). De hecho pueden no darse cuenta del alcance de la conspiracin o de su propsito (slo de su asignacin a ella, un he cho que constituye el primer paso de un largo proceso). Los arcontes pueden participar en una campaa para desacreditar a un antiguo o un prncipe que no acte en favor de los intereses de la Camarilla o para colocar una trampa con la intencin de atrapar un agente desconocido del Sabbat que acta entre los primognitos de la ciudad. Los templarios pueden actuar para expandir las metas polticas de sus patronos y los Inquisidores podran buscar (o crear) las pruebas nece sarias para desvelar una serie de conexiones diablicas con el ascenso fugaz de un obispo hacia las posiciones de poder. Sin embargo, debido a su naturaleza, las intrigas polticas requie ren sutileza. Los jugadores deben conseguir sus objetivos mediante el uso de la negociacin, la persuasin o los engaos sutiles, no con la ayuda de la violencia. La violencia y las amenazas suelen hacer que los Vstagos se pongan a la defensiva y les hace menos susceptibles a las sugerencias de los jugadores. El chantaje tambin es una amenaza, por lo que es til slo como ltimo recurso o cuando su principal intencin sea la de exponer la informacin que el sujeto quiere prote ger. Es probable que aquellos arcontes y templarios que afronten estos problemas con las armas desenvainadas no vuelvan a tomar parte en ninguna de estas intrigas en el futuro. Cuando lo aceptaste sabas que era un trabajo peligroso Existe un motivo por el que muchos oficiales de la secta preferiran luchar contra un Lupino antes que competir en la arena poltica. Al menos con los hombres lobo tienen claro quienes son sus enemi-

gos. El servicio a la secta puede impulsar a tomar decisiones radicales: Qu es ms importante, el bien de la Camarilla o la consciencia del arconte? Obedecer ciegamente el templario las rdenes de su obispo a pesar de saber que la conclusin de sus objetivos provocarn un enfrentamiento con la Camarilla que las manadas locales no estn pre paradas para afrontar? Cun lejos irn los jugadores para cumplir los objetivos de sus superiores cuando estos objetivos entren en conflicto con los suyos, con su sentido del honor o con sus lealtades externas? Cumplirn una asignacin que creen que es injusta o que est basada en informacin incorrecta, o intentarn hacer lo que creen que es justo? Como Narrador, tu trabajo consiste en hacer que los jugadores tengan que tomar decisiones difciles en las que no exista una respuesta correcta y otra equivocada sino una eleccin de consecuencias. Sus decisiones no slo determinarn el futuro de su historia, sino las consecuencias contra las que debern enfrentarse en futuras historias. Matar por la causa Los oficiales de la secta suelen recibir rdenes para que cometan el crimen que estn investigando: matar a otros Vstagos por el bien de la secta. Sin embargo, ni siquiera el Sabbat tolera el asesinato de sus propios miembros. Estos asesinatos deben ser clandestinos, ya que si fuera posible acusar y condenar al objetivo por otros medios, el asesinato no sera necesario. Verdad? Recuerda que los personajes jugadores (incluso si son Assamitas) no son unos asesinos profesionales. Son sirvientes de la secta que llevan a cabo una misin necesaria. Sean o no conscientes de ello, tendra que haber un motivo importante para esta clase de misiones. El Narrador debera conocerlo de antemano, as como la forma en que la crnica se ver afectada por el xito o el fracaso de los

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

98

jugadores. Con frecuencia el asesinato es una cobertura para crme nes importantes, por lo que es probable que los jugadores descubran que hay otros motivos para su misin adems de los que existen a primera vista. Acaso el verdadero motivo por el que han recibido la orden de asesinar a un compaero de secta significa algo para ellos, o estn contentos con las explicaciones que reciben (asumiendo que existan)? Qu descubrimientos les lleva a dudar de la bondad de su misin? Si tienen dudas sobre la misma, llevarn a cabo su misin o investigarn con el fin de obtener informacin adicional? Un cambio que pareca sencillo en la superficie puede no ser tan sencillo, ya que puede obligar a los jugadores a elegir sus reacciones ante lo que vayan aprendiendo. Slo los sirvientes ms fieles de la secta (algo que por desgracia suele ir emparejado con ser los menos indispensables) participan en misiones de espionaje. Los espas ponen su existencia en peligro, ya que el castigo por ser atrapado suele consistir en una dolorosa Muerte Definitiva. Aunque muchas misiones de espionaje son de corta duracin y poseen unos objetivos especficos, forman parte de una campaa de inteligencia destinada a generar un enfrentamiento directo o a evitar que el enemigo intente lo mismo. El Narrador debera tener presente la visin general, incluso si los jugadores no la tienen, ya que tiene que saber el significado de la misin en trminos de los planes de los antiguos para la guerra o la defensa y el nivel de importancia que poseen. Las historias de espionaje ms frecuentes suelen estar relacionadas con el contraespionaje: hacer fracasar los planes de los agentes de la secta enemiga. Estas misiones no suelen asignarse, ya que son los personajes los que se encuentran con algo sospechoso y deciden si lo comunican a las autoridades competentes (si tienen pruebas suficientes), o actan por s mismos. Ten en cuenta que ios personajes slo deben hacer fracasar los planes, y para ello no tienen que llegar a conocer toda la historia, capturar a los agentes responsables o hacer aflorar una conspiracin. Esta clase de historia puede constituir un prlogo excelente para una crnica ms compleja, por lo que no es necesario que los jugadores comiencen con arcontes o templarios, ya que pueden hacerse acreedores a este honor en virtud de su xito. Las operaciones encubiertas suelen tener lugar en el interior de la propia secta. Los arcontes e Inquisidores suelen pasar largo tiempo investigando a sus propios compaeros de secta. En funcin del crimen que sus camaradas intenten ocultar, estas investigacio nes pueden ser ms o menos peligrosas. El Narrador debe conocer lo lejos que el sospechoso estar dispuesto a llegar para evitar que le descubran as como la identidad de los Vstagos que ayudarn (u obstaculizarn) a los personajes a conseguir sus objetivos. Como eje cutores de la secta, los personajes deben hacer algo ms que abortar los planes de su adversario. Deben conseguir pruebas suficientes de sus actos para convencer al prncipe o al obispo local para arrastrarlo ante la justicia. La asignacin ms peligrosa es la misin encubierta en territorio enemigo. Aunque en teora es posible que un topo deba mantener su identidad falsa durante aos hasta que entre en accin, los oficiales de secta no suelen participar en esa clase de misiones, ya que sus talentos son ms necesarios en otros lugares. Sin embargo, uno de estos oficiales (en especial uno que haya cultivado tina buena identidad alternativa, consulta el captulo tres) puede tomar parte en una misin de corto alcance para llevar a cabo una misin determinada y regresar acto seguido a la seguridad del terreno conocido. Un oficial tambin podra verse forzado a improvisar una identidad alternativa para escapar de una situacin crtica en la que no pueda arriesgarse a participar en una lucha que sea incapaz de ganar.

Espionaje

LEYENDAS URBANAS Los Vstagos carecen de peridicos y de emisoras de radio o televisin para diseminar la informacin entre ellos. Estos medios de comunicacin seran fciles de interceptar y se convertiran en una amenaza para la Mascarada. En vez de eso, confan en un medio ms antiguo para transmitir los acontecimientos: el boca a boca. Toda una serie de leyendas de toda clase viajan entre ambas sectas con la velocidad de un incendio a travs del bosque gracias a los Gangrel nmadas, a los chats Nosferatu de SchreckNET, a las reuniones de Toreador y Ventrue en el Elseo, a las congregaciones de manadas Sabbat en los rit, a los aprendices Tremere que comparten secretos con sus compaeros y a los anarquistas que intentan demostrar lo duros que son cuando se lo proponen (o afirman serlo). Los buenos narradores siempre pueden encontrar una audiencia dispuesta a escucharlos, y cuanto ms extraa y extica sea la historia, mejor para los Condenados. La veracidad de estas narraciones siempre puede ponerse en duda, aunque para una audiencia de no-muertos, cualquier cosa puede ser posible en las circunstancias adecuadas. A lo largo de los siglos, los Vstagos siempre han tenido leyendas. Su historia y las Tradiciones tienen su origen en ellas, y el Sabbat, al menos en teora, interpreta estas leyendas como si fueran reales. En las ltimas Noches han surgido nuevos mitos apropiados para la era moderna que hacen su aparicin en las narraciones de los Vstagos una y otra vez; leyendas urbanas que pueden albergar cierto grado de verdad en su interior, a pesar de la naturaleza sensacionalista de la narracin que las contiene. Aunque algunas de estas leyendas urbanas pueden versar sobre lugares, como mausoleos o la Caverna de las Almas Perdidas, muchas se centran en determinados sucesos, en Vstagos famosos (o notables) o en otras criaturas sobrenaturales. Son famosas las historias sobre la manada de moteros Nosferatu conocida como los Crneos Motorizados, el infame Club de la Muerte Excitante, las acciones del lder anarquista Salvador Garca o la naturaleza de lo que hizo que Xaviar volviera la espalda a la Camarilla. Animamos a los Narradores para que creen sus propias leyendas urbanas para sus crnicas, tanto para aadir un toque de color y profundidad a su Mundo de Tinieblas como para que sirvan como semilla de futuras historias en caso de que una leyenda despierte la curiosidad de un grupo de oficiales. Las leyendas modernas pueden contener un ncleo de verdad, aunque la verdad del Mundo de Tinieblas puede acabar siendo ms extraa e increble que cualquier ficcin.
Los agentes encubiertos deben enfrentarse a todos los horrores y tentaciones del otro lado, poniendo a prueba todos los valores que han aprendido, as como la lealtad hacia su propia secta. Los agentes Sabbat deben ocultar sus Vnculos y explicar cualquier rastro de diablerie en sus auras, as como aprender a tratar con la jerarqua de la Camarilla y la estricta Mascarada. Los agentes de la Camarilla deben enfrentarse a los sentimientos de lealtad enfrentados que ge nera la Vaulderie y a la actitud superior que muchos Sabbat tienen hacia los mortales. Incluso si su misin tiene xito, el oficial volver a contemplar los preceptos de su secta desde el mismo ngulo, o se convertir en sospechoso por saber demasiado?

CAPTULO cINcO: NARRAcIN

99

Las crnicas pueden estar relacionadas con los conflictos internos y las metas de los personajes jugadores. En ese caso, el Narrador debe crear los sucesos externos y las interacciones nece sarias con el resto de los personajes para que esos conflictos internos afloren a la superficie, o para poner en peligro las metas de los jugadores. Los Narradores tambin deberan buscar oportunidades para avivar los conflictos entre los personajes en conjuncin con otras lneas narrativas basadas en la trama para dar a los jugadores algunas preocupaciones distintas de las relacionadas con sus pro pios objetivos. Esta clase de historias debera ser algo ms que una consecuencia de los actos de los personajes, debera relacionarse con sus motivaciones y la forma en que estas acciones les afectan a ellos y a los Vstagos que les rodean. El hecho de sobrevivir como vampiro tiene que ver con la fortuna. Ser capaz de sobrevivir aferrado a los vestigios de la Humanidad con las puntas de las garras es cuestin de suerte en un juego en que la Bestia ha marcado el mazo. Para algunos personajes, esta forma de actuar se ha convertido en su forma de vida. Es probable que cuenten con profundas creencias religiosas adquiridas durante su juventud como mortal, o se aferren a una determinada tica del honor. Quiz intenten pagar las deudas adquiridas en el pasado o se sientan resentidos por formar parte de los Condenados. Para estos personajes, este conflicto interior da una dimensin adicional a todos sus actos, entre los que se incluyen sus deberes como oficiales de secta. Estos

Crnicas centradas en personajes

Jugando con ventaja

Las misiones encubiertas son peligrosas por un motivo: no suelen ir de acuerdo a los planes preestablecidos. Muchos de los agentes no regresan. Sin embargo, el hecho de que uno o varios personajes jugadores sean capturados no significa que la historia haya llegado a su fin. Incluso un adversario de la misma secta no tiene porque utilizar el asesinato de forma directa. En estos casos, resulta crucial descubrir lo que sabe el prisionero, cunta informacin ha transmitido a sus superiores y acto seguido distraer la atencin sobre el objetivo de la misin antes de destruir la prueba que representa la existencia del cautivo. Tanto la Camarilla como el Sabbat se muestran ansiosos por capturar a esos espas e interrogarlos en vez de destruirlos sin mediar palabra. Este es el motivo por el que estos agentes suelen desconocer la realidad que rodea su misin. Los agentes encubiertos son prescindibles por definicin. Sin embargo, eso no significa que sean prescindibles para sus compaeros, o que su huida sea imposible. Se sabe que algunas cuadrillas de oficiales se han enfrentado a grandes riesgos por rescatar a un cantarada, por lo que el Narrador debera dar elevadas probabilidades de xito a un buen plan mientras que se asegura de que el prisionero sufre un perodo de cautividad horrible. Ten en cuenta que tambin pueden haber aliados desconocidos entre los captores que pueden actuar para desequilibrar la balanza en favor de los jugadores sin revelar su identidad. En pocas palabras, el hecho de que la misin de los jugadores fracase no significa que la historia haya acabado, slo que el final ha cambiado.

LOS MEJORES PLANES...

personajes tienen muchas cosas contra las que luchar, y es tarea del Narrador convertir esta lucha en realidad. Haz que estos personajes se enfrenten a situaciones que pongan a prueba su humanidad (y su Humanidad) a lo largo de sus misiones. Un mortal ha visto demasiado, lo matarn o harn todo lo posible por crear una historia que les sirva de cobertura? Se le echar de menos? Que pasara si un recuerdo implantado dejara de tener efecto? Existen otras opciones? Muchas de estas situaciones carecern de una respuesta clara, aunque el personaje debe escoger entre el mal menor. Cmo justificar sus actos ante su consciencia, Senda o cdigo tico? Cundo el bien de la secta (o el deseo de ciertos antiguos) tendr preferencia sobre su propio sentido del honor? Dnde se alza el lmite y qu ser ne cesario para cruzarlo? Incluso el templario Sabbat o el Inquisidor que ha abandonado su Humanidad por una Senda debe luchar para avanzar en ella o al me nos para mantener su posicin. Adems de las demandas de su Senda, ha adquirido una responsabilidad, ya sea para servir los intereses de su patrn o los intereses del Sabbat erradicando a los infernalistas de la secta. Qu har en aquellos momentos en que el deber entre en conflicto con las demandas de su Senda, o de su propio sentido del honor? Aunque no es necesario que tenga que enfrentarse a esas decisiones en todas las historias, el Narrador debera buscar oportunidades para que el personaje defina los lmites de su honor mediante sus propias elecciones. Los conflictos entre la lealtad hacia un templario o a un compaero de manada versus la lealtad hacia el obispo, los basados en su pasado mortal y los gustos personales entre la comunidad Sabbat local proporcionan unas oportunidades interesantes para que el jugador revele la lucha que tiene lugar en el interior de su alma. Independientemente de que el personaje jugador busque la re dencin personal o un reconocimiento de su propio estado; su fuerza de Humanidad o la de su dedicacin a una Senda determinada adquiere una dimensin ms dramtica cuando est sometida a tensin. Si un jugador indica que su personaje tiene una fuerte aversin a daar a nios, pona de manifiesto haciendo que deba enfrentarse a un nio vampiro especialmente inhumano o que su antagonista tenga cautivo a un grupo de chiquillos mientras solicita a los personajes que liberen a un vampiro famoso. Si otro jugador afirma que uno de los objetivos de su personaje consiste en mejorar su generacin mediante la diablerie, convirtelo en el blanco de un diabolista dos generaciones mayor que l o permite que diabolice a un antiguo poderoso con demasiada facilidad y que su alma deba luchar contra la de l mientras intenta llevar a cabo sus misiones. Si estas caractersticas internas de los personajes no se ponen a prueba a lo largo de alguna historia, carecen de significado. Si se usan de forma adecuada, estas caractersticas pueden aadir profundidad emocional a los personajes, definiendo el significado de horror personal y dando lugar a unas excelentes oportunidades para la interpretacin. Un personaje carente de cualquier sentido del honor o tica personal, a pesar de su adaptacin a las necesidades de la existencia vamprica, nunca ser seleccionado como oficial por ninguna de las dos sectas. Los sirvientes de las sectas deben tener cierto sentido del deber hacia su posicin y ser leales y competentes para ser unos buenos candidatos para el puesto. Ten en cuenta que esto no significa que el candidato deba seguir la tica de la Humanidad, tan slo que el oficial potencial tiene que haber demostrado su capacidad para el puesto, lo que quiere decir que como mnimo es capaz de obede cer las rdenes y cumplir con sus objetivos. Tambin debe ser capaz de demostrar lealtad hacia algo distinto de s mismo, ya sea hacia la Camarilla o el Sabbat como un todo o hacia un obispo, justicar o cardenal en particular.

Nunca te promet un jardn de rosas

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

100

En el Mundo de Tinieblas, existen muy pocas cosas que puedan ser blancas o negras. Casi todas las cuestiones ticas estn repletas de matices grises, ya que no existen repuestas correctas, slo distintos grados de equivocacin. Con independencia del hecho de que un personaje sirva a la secta impulsado por un sentimiento de lealtad hacia un individuo, por la creencia de la validez de la causa o por su propio provecho personal y los beneficios del trabajo, sus decisiones son un reflejo de su tica personal. El Narrador debera disear una historia para presentar dilemas que pongan a prueba la tica del personaje. Est dispuesto a sacrificar a un compaero si con ello puede atraer a un vie jo enemigo hacia una trampa? Hasta dnde llegar para conseguir sus objetivos? Valora la seguridad ajena por encima de la propia? Prefiere una lucha limpia o asestar pualadas por la espalda? Se amedrenta a la hora de arriesgar su existencia en una situacin incierta? Posee un secreto oscuro que est dispuesto a proteger a toda costa? Alberga una ambicin secreta, vicio, debilidad, discriminacin de presas, alguien que le importe por encima de todo, un enemigo particular que desee destruir cueste lo que cueste o una venganza por cobrar? En aras de la puesta en juego de una historia interesante, el Narrador debera buscar distintas formas de enfrentar a los personajes a elecciones difciles que pongan a prueba sus valores. Deben ser significativas en el sentido en que deben influir en el devenir de la historia y difciles para que el personaje deba enfrentarse a sus consecuencias. Aunque algunas soluciones pueden incrementar las posibilidades de xito, ninguna lo garantiza por completo y todas conllevan ciertos riesgos o un precio a pagar. Si el personaje decide sacrificar a un compaero, puede que muera o que (en especial si se trata de otro personaje jugador) en caso de sobrevivir llegue a la consecuencia de que era prescindible. Aunque pueden existir sorpresas debidas a circunstancias ajenas al personaje, negar las consecuencias inherentes a su eleccin diluyen su importancia. Si un jugador pone nfasis en hacer que su personaje se enfrente a estos dilemas, no hagas que sus elecciones carezcan de significado comportndote como un Narrador deux ex machina. Pagar por el xito es una convencin honorable en un juego narrativo. Los personajes jugadores deben Lomar una decisin en funcin del precio que estn dispuestos a pagar. El Narrador es quin debe introducir estas decisiones difciles en la trama y adaptarlas para que sean relevantes para la personalidad y los valores de los personajes. En el caso de un personaje slido, estas elecciones pueden ser obvias (un arconte que admira a su sire podra mostrarse reacio a creer que este sire es culpable de conspirar contra el prncipe, o la lealtad que un templario siente hacia su obispo podra ponerse a prueba con el conocimiento de que este mismo obispo ha permitido de forma deliberada que dos manadas cayeran en tina emboscada de la Camarilla para poder desacreditar a un rival potencial en su carrera para conseguir el arzobispado de la ciudad). En el caso de personajes con menos historia a sus espaldas, estas decisiones les ayudarn a crearla y a definir sus valores. Qu mtodos tiene a su alcance el Narrador para crear un sentimiento de honor personal en sus crnicas? Cmo llega hasta unos jugadores ahitos de sangre y unos personajes que disfrutan decapitando abuelitas o que llaman a los mortales bolsas de sangre y parecen ajenos a cualquier semblanza de compasin? El terror en su forma ms bsica depende de tres cosas: es inesperado, causa miedo e impacta desde el interior. El horror es ms convincente cuando adquiere la forma de una amenaza terrible e inesperada contra algo importante para los personajes, ya sean ellos mismos o algo que les importe. El horror juega al escondite con las expectativas de los jugado res. Un refugio Sabbat puede estar situado en un suburbio de clase

Una glida sensacin de terror

media y tener una apariencia perfectamente normal y a pesar de ello, transmitir a los jugadores una sensacin extraa al explorarlo porque no es lo que se esperaban. Estos personajes comienzan a preguntarse qu es lo que podra ocultarse tras cada puerta cerrada y cada habitacin inexplorada. Evitar que sus expectaciones se conviertan en realidad slo sirve para aumentar el nivel de suspense hasta que llega el momento en que descubren el verdadero horror. Al igual que pasa con el suspense, su ausencia lo magnifica: una simple sugerencia de posibilidades, como el olor de la sangre fresca, comienza a aumentar las expectativas de encontrar algo peor de lo esperado. El terror tambin se basa en la sorpresa, ya que aparece cuando los jugadores menos se lo esperan. O puede provenir de fuentes intangibles, como el hecho de darse cuenta de que un aliado de confianza les ha traicio nado o que han dejado al prncipe en compaa de un asesino. El horror causa pnico. Se alimenta de los temores ms arraigados de los personajes, ya sean en relacin con sus propias existencias, con el bienestar de un compaero o de un aliado, con su sentido del honor, su posicin en la secta o su dominio de la Bestia Interior. El terror representa lo desconocido, motivo por el que es una de las po cas cosas que pueden helar la sangre a un antiguo. Una cosa es estar familiarizado con la clase de enemigo con el que debes enfrentarte, pero otra muy distinta es desconocer qu te est dando caza o los mo tivos que le impulsan a hacerlo. El terror tambin puede provenir del interior: la Bestia nunca est lejos de la superficie y lucha por abrirse paso a travs de la delgada pelcula de Humanidad o de la tica de la Senda y deleitarse en una orga desbocada. El frenes es algo que preocupa a un oficial de secta, ya que el xito de su misin puede depender del hecho de tener los nervios templados. Perder el control de uno mismo mediante la posesin o el uso ajeno de Dominacin o Presencia no slo puede poner en peligro la misin en curso, sino que es una experiencia terrorfica desde el punto de vista personal. Acaso puede la vctima volver a confiar en s misma una vez que se ha dado cuenta del abismo en el que ha estado a punto de caer? El terror es amenazador. Si al personaje no le importa lo que est haciendo, es casi imposible que se sienta aterrorizado. Qu cosas importan a los personajes jugadores? Qu intentan defender? Se guro que su propia existencia, pero hay algo ms? Su posicin en la secta? Su reputacin y su honor? Sus compaeros de manada o sus aliados? El obispo o el cardenal al que sirven? Su secta? Sus familiares mortales o sus duramente ganados metros cuadrados de zona de caza? Cuando sepas lo que los jugadores desean proteger, tendrs idea de la clase de amenazas que les impulsarn a reaccionar. Aunque algunos personajes valoran poco ms que su propio inters, otros ponen una gran dedicacin en sus deberes hacia sus superiores, o se enorgullecen de su reputacin, sea la que sea. Algunos estaran dispuestos a realizar grandes sacrificios para alcanzar una determinada meta, ya sea el xito de una misin o la venganza sobre un vie jo rival. Cierta clase de personajes no se inmutara al contemplar la Muerte Definitiva de la mitad de su manada pero se pondra al borde del frenes al escuchar cualquier comentario que pusiera en duda su coraje. Otros se aferran a los ideales de su secta como si fueran los pilares ms estables de la noche eterna, qu haran si vieran como estos ideales se desmoronan ante ellos o contemplaran como su lder de confianza les traiciona? El terror es ms efectivo cuando se usa con moderacin y en contraste con la sensacin opuesta: el sentimiento de seguridad y de tener las cosas bajo control. Las cantidades gratuitas de visceras, sangre, violencia y torturas macabras suelen diluir el efecto de estas imgenes sobre los que las contemplan, ya sean jugadores o personajes. Con el paso del tiempo, estas tcnicas pierden su gancho y los jugadores dejan de tomrselas en serio. Las atrocidades cometidas sobre una docena de mortales carecen de significado para un personaje Sabbat

CAPTULO cINcO: NARRAcIN

101

e incluso el arconte de la Camarilla ms humano puede verse obligado a asesinar de vez en cuando. Sin embargo, cuando estos sucesos tienen lugar en lugares inesperados o en una forma que los jugadores no esperan, cuando se sienten seguros, una imagen horrible es capaz de transmitir una impresin poderosa, en especial en el momento en que golpea sobre algn lugar cercano al hogar. El horror se incrementa gracias a una presentacin dramtica, al incremento de la tensin hacia el climax, o a la violacin sbita del sentimiento de seguridad de los personajes. Guarda tu municin para cuando sea necesaria, no malgastes el tiempo con incidentes qu los personajes jugadores considerarn que forman parte del escenario. Haz que se sientan seguros para acabar mostrndoles que no estaban tan seguros como crean. El horror ms poderoso tiene lugar fuera del escenario, ya que se crea a partir de las propias especulaciones de los jugadores. En muchos casos, la evidencia de una atrocidad que ha ocurrido tiene un efecto mayor que ser testigo del mismo. Este hecho obliga a que la imaginacin de los jugadores rellene los huecos y los convierta en partcipes en vez de en meros oyentes. Contemplar la corbata favorita de un miembro desaparecido de la cuadrilla ensartada en la pared del refugio comunal transmite la sensacin de una amenaza mltiple: hacia la suerte del compaero y el presentimiento de que el refugio no es inviolable. El descubrimiento de un pequeo puado de ceniza junto a una estaca sangrienta en el refugio de un aliado de confianza despierta una clara pregunta: fue el aliado vctima del asesino? El olor de sangre fresca en un lugar inesperado dispara una bsqueda frentica para encontrar la causa. La certeza de que los jugadores, en lugar de atrapar a la criatura en el exterior del sistema de alcantarillas se han encerrado con ella, incrementa el nivel de suspense (y las expectativas de los jugadores) hasta nuevos niveles. Convertirse en arconte, templario o Inquisidor significa algo ms que el hecho de que tus jugadores se hayan hecho merecedores de cierta posicin en la secta, algo que en la mayora de los casos ya era cierto con anterioridad. Tambin implica que han asumido una responsabilidad que deben anteponer a sus objetivos personales (al menos en teora). Significa que han declarado su lealtad a la secta y a un representante superior de la misma, sea justicar, obispo, arzobispo. Inquisidor mayor o cualquiera, as como que han aceptado recibir rdenes de sus superiores, estn de acuerdo con ellas o no. Esto no quiere decir que sus existencias vayan a ser ms sencillas, slo que la escala de sus problemas ha cambiado (y que el nmero de estos problemas se ha incrementado). Qu es lo que lleva a los oficiales de la secta a hacer lo que hacen, a arriesgar su existencia al servicio de la Camarilla o del Sabbat? Por qu tus personajes jugadores se han comprometido con este deber y qu esperan obtener a cambio? Desde el punto de vista del Narrador, cmo puedes crear historias que motiven a tus personajes para realizarse a un nivel personal? Cmo pones a prueba sus almas y su astucia a la vez que dotas a cada historia de un significado y la haces entretenida? Idealista de la secta: Algunos oficiales creen en los ideales de la secta a la que pertenecen. Estos personajes han aceptado la pro paganda que afirma la maldad de la secta enemiga. Cunto tiempo durar su idealismo cuando deban enfrentarse a la hipocresa de sus lderes o cuando se encuentren con miembros idealistas de la secta opuesta? Son capaces de colaborar con compaeros cuyos ideales no son tan elevados o que sirven a la secta en beneficio propio? Cmo influyen sus ideales en los mtodos que utilizan para llevar a cabo sus misiones?

Seguir al lder

Motivaciones para servir

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

102

Cnico: listos arcontes y templarios suelen llamarse a s mismos pragmticos o realistas, aunque el resto los llama pesimistas. Quiz sirvan con lealtad, aunque su punto de vista es claro (o as lo creen): estn convencidos de que su secta tiene razn al 50 % y que sus lde res persiguen sus propios objetivos. Si hay que romper unos cuantos cuellos para hacer el trabajo, que as sea, probablemente los bastardos se lo merecan Hasta dnde estn dispuestos a llegar para servir a una secta en la que han perdido su fe? Qu les impulsa a seguir ocupando el puesto cuando las cosas se ponen feas y los riesgos aumentan? Qu valores aprecian y qu harn para defenderlos? Devoto hacia el deber: Algunos arcontes y templarios se toman sus responsabilidades de forma muy seria porque su sentido del deber y del honor as se lo reclama. Pueden haber sido soldados o haber ocupado puestos de responsabilidad en sus das mortales, o estar convencidos de que una vez que han dado su palabra, no pueden echarse atrs, pero cuando el honor entra en conflicto con el deber, qu justificacin tienen para sus actos? Acaso es el fin ms importante que los medios para conseguirlo? Qu harn cuando la obediencia y la lealtad que han demostrado ante sus superiores entre en conflicto con lo que saben que es justo? Condenarn y castigarn al inocente porque saben que obedecen rdenes? Besaculos: Estos personajes han sabido montrselo bien: si quieres tener xito, necesitas conocer a los que estn en la cima de la cadena alimenticia. Estos vampiros estn dispuestos a demostrar su vala a los que importan y venderse bien. Algunos parece que lo hacen realmente bien. Pero cuando las cosas se ponen feas, a quin buscan? Son capaces de perseguir sus propias ambiciones sin despre ciar a los que le rodean o van a acabar recibiendo una leccin en toda regla cuando menos se lo esperan? Gorila: Para qu sirve toda esa propaganda y poltica? Estos personajes slo trabajan para ellos mismos y para tener a mano una oportunidad de demostrar lo duros que son a expensas de cualquiera que sea incapaz de hacerles frente. Pero todos aquellos que confan en la intimidacin acaban por encontrarse con alguien que no se intimida con facilidad. Qu ocurre cuando pierden el favor de sus jefes y se encuentran solos en las calles? Todo tiene un precio. Hasta dnde caern? Aprendern algo de la experiencia? Vengador: Estos personajes cumplen con su deber con la mirada puesta en la oportunidad de vengarse de quien les traicion en el pasado. Su deseo de venganza se ha convertido en una obsesin, ya que influye en sus decisiones y sus actos relacionados con el objeto de su ira. Los personajes vengativos son demasiado predecibles, ya que un adversario slo tiene que mover las palancas adecuadas para sacarlos de sus casillas. La sed de venganza nubla su juicio? Despreciarn sus responsabilidades y su honor para cumplir su deseo de satisfaccin? Arrepentido: Algunos personajes buscan limpiar su honor con la intencin de realizar algo constructivo y bueno con su existencia, o pagar una deuda dedicando su existencia al servicio de una secta. Sea cual sea el motivo, ven su deber como algo ms que un trabajo: es su medio para redimir su pasado y recuperar la gracia perdida. Cmo equilibrarn sus deseos por hacer el bien con la moralidad cambiante y la dura realidad del Mundo de Tinieblas? Cmo sabrn qu es lo correcto y adaptar su cdigo tico a las circunstancias? Lealtad personal: Estos personajes no sienten devocin hacia la secta, sino hacia un lder en especial, ya sea un justicar, obispo o Inquisidor. El grado de lealtad puede ser variable y no tiene por qu ser ciego, aunque constituye los cimientos sobre el que basan su dedicacin a la secta. Si tuvieran que elegir entre la lealtad hacia sus lderes, hacia la secta o hacia sus propias existencias, cmo se decantaran? Fantico: Estos personajes asustan a sus propios compaeros de sela por su fervor hacia la causa. Sus creencias obsesivas no dejan lu-

gar para ningn rastro de duda, aunque pueden ser manipulados con facilidad por antagonistas inteligentes para aceptar cualquier cosa cercana a sus creencias como verdad absoluta. Sern capaces de ver a travs de su ceguera y reconocer la verdad antes de volverla a escribir para adaptarla a sus propias expectativas? O estarn tan cegados por sus creencias que pasarn por alto signos evidentes de problemas mientras caminan hacia su destino de mrtires por la causa? Los oficiales de secta ven ambas caras de sus sociedades: por un lado, la mscara de lealtad que cada secta presenta a la vasta mayora de sus miembros, y por otro, su lado oscuro, con toda su traicin y fealdad. Contemplan (y de hecho participan) las charadas que sus lderes ponen en prctica para mantener el orden interno. Debido a su posicin, pueden enterarse de cosas que los Vstagos ordinarios desconocen y que por el bien de la seda no deben descubrir nunca. Ambas sectas llegan a un compromiso entre sus ideales y el mante nimiento de la estabilidad, por lo que a ninguna de ella le interesa el cambio. Los arcontes, templarios e Inquisidores son los ejecutores de estos compromisos, ya que deben mantener el orden (o como mnimo su apariencia) en nombre de los lderes de la secta. Existen momentos, ya sea Imponiendo una Mascarada que el arzobispo del Sabbat nunca reconocera o dando caza a un chiquillo Ventrue antes de que se una a los anarquistas, en los que los principios de la secta entran en conflicto con los actos de sus sirvientes. Los oficiales deben estar dispuestos a sacrificarse por los ideales de su secta incluso cuando algunos de ellos pueden ser falsos. A nadie le gusta saber que se est jugando el cuello por una mentira. Cmo justifican los personajes jugadores esta postura y las elecciones que deben realizar ante sus compaeros de secta, ante sus superiores y ante ellos mismos? Grietas en la Torre de Marfil La Camarilla afirma que la Mascarada es todo lo que separa a la raza vamprica de una extincin segura a manos de los mortales. La interpretacin de la Mascarada y del resto de Tradiciones queda a manos de los antiguos, unos antiguos que manipulan esta Mascarada para conseguir sus propios objetivos a la vez que la utilizan como arma para mantener a los jvenes bajo control. La Torre de Marfil es un refugio para los antiguos, ya que se construy para defender sus intereses de las ambiciones de sus descendientes. Los justicar se han convertido en la mxima autoridad prctica, ya que ostentan una autoridad superior a la de los prncipes (una sola afirmacin por su parte puede destronar a un prncipe). Estos justicar son antiguos, seres que acumulan siglos de ambicin y deudas de prestacin que sirven para equilibrar el poder de su cargo. Los arcontes son los ojos, odos y manos de los justicar y del Consejo Interno, agentes independientes autorizados para investigar, interpretar e imponer las Tradiciones. Su funcin les convierte en defensores del status quo, por lo que los crmenes que persiguen con ms fervor son aquellos que pueden poner en peligro los intereses de los antiguos. La Camarilla proclama su papel de defensora del orden, aunque la posicin y un uso inteligente del poder poltico pueden garantizar la inmunidad de la justicia, mientras que aquellos Vstagos marginados cuyos favores carecen de valor acaban convirtindose en chivos expiatorios cuando se necesita dar ejemplo. En el interior del Culto de Can El Sabbat afirma que la libertad es el estado natural de todos los Cainitas, aunque la secta reconoce la necesidad de ciertas estructuras para garantizar la supervivencia ele sus miembros. En teora, la secta valora el individualismo y la independencia, aunque en la prctica se basa en la ideologa, los rit, la Vaulderie y la amenaza de su gran enemigo para evitar desmoronarse en facciones separadas. El Sabbat se alimenta de la mentalidad sectaria, por lo que anima a sus miembros para que se liberen de las cadenas de la tica mortal

Sobre el orgullo y la hipocresa

CAPTULO cINcO: NARRAcIN

103

El Mundo de Tinieblas es un reflejo retorcido del nuestro, donde la avaricia, la crueldad, el egosmo y la desesperacin son ms frecuentes que la generosidad, la amistad y la esperanza, en especial entre los Condenados. Los grandes ideales estn salpicados con un amargo pragmatismo o contaminados con egosmo e Hipocresa. Los deberes propios de los oficiales (y las tramas creativas que el Narrador interponga en su camino) suelen obligarles a tomar decisiones difciles o desesperadas entre lo que querran hacer y lo que deberan hacer para defender sus responsabilidades ante sus superiores y su secta. No siempre tienen xito, ya que en ocasiones la nica forma de tapar un agujero en la Mascarada consiste en asesinar a un mortal cuyo nico crimen consista en saber demasiado sobre la criatura que asesin a toda su familia. En ocasiones sus mejores esfuerzos no evitarn que el obispo a quien sirven caiga a manos de su rival, no slo privndoles de un patrn al que servir, sino ponindoles en peligro en virtud de su condicin de cabos sueltos que deben ser atados. Una vez dicho esto, a ningn jugador le gusta perder todo el tiempo ni enfrentarse a una situacin en la que cualquier movimiento que haga est condenado al fracaso. Aunque puede ser ms realista hacer que fracasen con ms frecuencia de la que tienen xito, ms teniendo en cuenta la trama de Vampiro y del Mundo de Tinieblas, afrontmoslo, perder no es divertido. Es probable que tus jugadores acaben frustrndose, aburrindose y buscando formas alternativas para pasar el tiempo libre. Intenta mantener el equilibrio entre el nmero de veces en que los jugadores consiguen sus objetivos y las veces en que fracasan. Los xitos no deberan ser un camino de rosas. Quiz deben asumir riesgos extraordinarios para rescatar a un prisionero de las garras del Sabbat o perder a alguien valioso en el transcurso de la bsqueda de la fuente de una virulenta maldicin de sangre que afecta a la mitad de las manadas de la ciudad. El xito de una historia puede ser parcial, o puede conllevar un precio elevado, aunque en general los jugadores deberan cosechar xitos con ms frecuencia que fracasos. En estos casos, el fracaso ocasional acaba por convertirse en algo memorable que les obliga a mejorar y puede dar lugar a interesantes historias futuras. Quiz la prxima vez el primognito Ventrue no tendr tanta suerte o los anarquistas estarn peor preparados. Haz que tus jugadores trabajen duro, pero no s lo pongas imposible.
mientras defiende su propio cdigo con una eficacia inexorable. Afirma que slo se relaciona con los mortales como depredador, aunque mantiene una Mascarada implcita por los mismos motivos que la Camarilla. Sus lderes proclaman los derechos de todo Sabbat, aunque usan cualquier medio a su disposicin para mantenerlos a raya y dirigir su ferocidad hacia la Camarilla. La autoridad de la Inquisicin se extiende mucho ms lejos que la investigacin del infernalismo, se ha convertido en el cazador de brujas de la Espada de Can. Nadie est a salvo de sus acusaciones. Los templarios actan como guardaespaldas personales, agentes y ejecutores de los lderes de la secta a los que sirven, apoyando el status quo basndose en su lealtad o en beneficio propio. El Cdigo de Miln solicita que todos los miembros del Sabbat antepongan el bien de la secta a cualquier lealtad e incluso a sus

UNA SITUAcIN DE EMPATE

propias existencias. El bien del Sabbat se ha convertido en el axio ma por el que todas las acciones se juzgan y se justifican. Resulta sorprendente comprobar cmo algo que beneficia a la secta acaba por beneficiar a un Cainita inteligente o poderoso. A menudo, uno de estos Cainitas suele utilizar la retrica de la secta en beneficio propio, ya que despus de todo, si uno acta por el bien del Sabbat puede justificar cualquier traicin, robo, engao, crueldad o abuso, en especial si se trata de un templario, paladn o Toga Escarlata actuando de forma oficial. Muescas en la armadura Ambas sectas defienden ideales que no siguen en la prctica, aunque la verdadera hipocresa de estas afirmaciones puede tomar un papel ms personal. Es probable (es decir, esperamos) que los personajes jugadores no sean inmunes. Cmo se ven a s mismos? Qu estn dispuestos a hacer para cumplir sus misiones? Cmo les afectan las decisiones que se ven obligados a tomar? Qu sacrificaran por el bien de la secta? Si se presenta la oportunidad, sern menos hipcritas para conseguir sus objetivos personales que las sectas a las que sirven, o los vampiros que protegen? Muchos lderes de secta presentan todo lo que hacen en trminos de los beneficios que aportan a la misma, aunque resulta evidente que tambin se benefician de ello. Algunos elevan las justificaciones creativas al nivel de arte, hasta un punto en que acaban creyendo de forma honesta que lo que hacen es justo y necesario por el bien de la secta. Esta clase de orgullo, poco frecuente entre los polticos mortales, suele ser ms comn entre los no-muertos. Con el tiempo, el poltico o el polica acaba identificndose con su oficio de forma que le resulta imposible separar lo que es bueno para l de lo que beneficia al pueblo al que sirve. Algunos pueden haber comenzado con las mejores intenciones para acabar dndose cuenta de que para llegar al lugar desde donde pueden hacer el bien deben tomar algunos atajos y realizar algunos amaos. Esta ciase de racionalizacin puede acabar convirtindose en un camino sin salida. En qu momento deben dar la espalda a sus ideales? Deben continuar utilizando todos los mtodos necesarios para conseguir sus objetivos, ya que de esta forma estn sirviendo a una causa ms justa? Los personajes jugadores, como oficiales de secta, se han compro metido a defenderla y a dejar a un lado su posicin personal, su ego y su futuro en favor de la secta y de su jerarqua. Los oficiales se comportan de una forma similar a la de los policas que se mantienen unidos ante cualquier poltico que desea limitar su jurisdiccin o poner trabas a sus competencias, incluso a pesar de ser conscientes de que algunos de sus compaeros abusan del sistema. Lo que limita a un arconte o Inquisidor limita a todo el grupo, algo que ningn oficial de secta est dispuesto a tolerar. Los personajes jugadores estn dispuestos a aceptar limitaciones en sus prerrogativas como oficiales si con ello pueden conseguir que un compaero deje de abusar del sistema, o lo consideraran como un precio demasiado elevado? Negarse a ello no significa que estn dispuestos a abusar de su poder (por supuesto que no), ya que deben tener a su dispo sicin los medios necesarios para cumplir con sus obligaciones, verdad? Quiz debieras mostrar a tus jugadores la forma en la que cayeron algunos de sus compaeros arcontes o Ungidos, aquellos que estaban dispuestos a utilizar cualquier medio disponible para abusar del sistema en provecho propio. No te pares ah; dales oportunidades para poner a prueba sus principios o cometer pequeos abusos de po der para conseguir algo importante para ellos. Enrdales en las redes de prestacin. Deja que sepan en lo que se han convertido y que se muestren horrorizados con ello... o inventen un puado de excusas que justifiquen este comportamiento. Por supuesto, es posible que tus jugadores carezcan de la sensibilidad necesaria, pero incluso si este es el caso, deben haber cosas que crean que no liarn nunca, como huir de una pelea, traicionar a un

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

104

compaero de manada, abusar de un inocente o matar por placer. O pueden haber cosas en las que crean, como en su valor para la secta, la verdad sobre la forma en que un compaero hall su Muerte De finitiva o su integridad incorruptible. Sea lo que sea, ponlo a prueba. Dales una oportunidad para que den algo a cambio de lo que quieran conseguir, observa cmo incluso el ms fuerte debe aprender a humillarse y la forma en que explican sus actos. El principal argumento del orgullo consiste en que incluso los crmenes ms despreciables pue den ser justificables a ojos del criminal, y que incluso los personajes ms nobles y fuertes deben aprender a caer. Las crnicas centradas en los oficiales de secta ofrecen un amplio abanico de posibilidades. Adems de permitir que todos tus jugadores formen jarte de una cuadrilla de arcontes o de un grupo de templarios bajo las rdenes del mismo obispo, existen diversas variaciones que puedes tener en cuenta. Con independencia de que los personajes jugadores sean personajes veteranos reclutados por un justicar o un obispo para afrontar sus nuevos deberes o hayan sido creados con estos papeles en mente, la forma en que son aceptados en su nueva posicin puede ser tan interesante como la propia historia principal. No existen re querimientos universales en ninguna de las dos sectas para optar a estos cargos. Cada justicar, obispo o Inquisidor veterano toma sus decisiones basndose en sus propios criterios y sus necesidades de una forma parecida a la que un sire selecciona a su futuro chiquillo. La identidad de este justicar, obispo, cardenal o Inquisidor veterano, sus

Crnicas alternativas

Preludios para arcontes y templarios

planes actuales o sus motivos para reclutar a esos personajes jugado res dependen de ti, Narrador. Los personajes fueron reclutados como grupo o de forma individualizada? Acaso slo existe un par de miembros de la cuadrilla que ostente el cargo de arconte mientras que el resto de la misma est compuesta por servares o aliados, o la manada representa a todos los templarios que el obispo de la ciudad tiene a su disposicin? Los jugadores formaban parte de una cuadrilla local que despert el inters de un justicar porque estaban en el lugar equivo cado en el momento justo o porque descubrieron algo que no deban saber? La oportunidad de jugar tina historia de reclutamiento da a los jugadores veteranos un motivo vlido para aceptar su nuevo papel como oficiales de secta. Esta historia tambin permite que los nuevos personajes tengan la oportunidad de familiarizarse con el resto de los jugadores y con el Narrador y les permite crear un trasfondo que puede ser necesario en crnicas futuras. Una buena historia introductoria debe servir para identificar tanto el tema como el tono dejas historias futuras. El arzobispo posee un perodo de prueba donde los candidatos a templarios deben demostrar su vala? El justicar escoge a los personajes porque estn involucrados en algo en lo que est interesado o simplemente porque desea rellenar una lista de agentes tiles? Los Inquisidores poseen una serie de juramentos y pruebas iniciticas que los candidatos deben superar para demostrar su lealtad hacia la secta y su capacidad para resistir las tentaciones infernales? Un arconte o templario experimentado se interesa por uno o varios personajes y acta como su mentor, dndoles consejos que les ayudan a mantener el equilibrio, o existe un arconte que se muestra receloso de los nuevos reclutas, convirtindose en el principal obstculo para que los personajes demuestren su vala?

CAPTULO cINcO: NARRAcIN

105

Aunque los oficiales de secta suelen trabajar en cuadrillas, no es este el caso ms frecuente. Muchos arcontes trabajan en solitario o formando parejas o tros. Todos los templarios a disposicin de un obispo no cumplen misiones a la vez, no tienen por qu formar parte de la misma manada ni por qu mantener buenas relaciones entre ellos. Pero si cuentas con un grupo de cinco jugadores, dnde colocas al resto? En ese caso deberas considerar ampliar las habilidades de la cuadrilla, quiz uno o dos personajes pueden ser arcontes, mientras que el resto pueden actuar como servires: vampiros que prestan su apoyo a los arcontes pero que poseen sus propias prioridades y preocupaciones. Otros podran asumir el papel de ghouls. En la Camarilla, los ghouls son unos socios valiosos, debido a su interesante mezcla de habilidades (como programacin informtica o la familiaridad con los movimientos culturales modernos) y al hecho de que pueden operar de da. Los Vstagos que acten como parte de uno de estos grupos gozan de la ventaja del anonimato. Pueden hacer cosas que los arcontes no pueden, ya sea porque el arconte es demasiado famoso o porque est ocupado atendiendo a una recepcin en el Elseo. Mientras el arconte esta ocupado con el primognito Toreador, los miembros de su cuadrilla pueden registrar su refugio en busca de pruebas incriminatorias. Una cuadrilla de Inquisidores suele consistir de una mezcla de Inquisidores y templarios, aunque tambin puede contener a algunos Cainitas que no estn asociados de forma visible con ellos y que ayudan en las investigaciones encubiertas. Estos agentes deben poseer unas habilidades tiles, un nivel de educacin decente y unos contactos que les permitan acceder a lugares donde ni los Inquisidores ni los templarios puedan tener acceso. Quiz uno de ellos sea un Nosfe ratu con contactos con otros Cainitas de los que pueda obtener informacin valiosa para los Inquisidores. Quiz otro haya sido miembro de varias partidas de guerra, por lo que tenga a varios cantaradas dispersos por distintas manadas a lo largo de los estados del noroeste con los que pueda compartir sangre, historias de guerra y rumores interesantes sobre la Inquisicin y los Chupones locales. Los templarios no slo sirven al obispo sino que son miembros de manadas y deben interactuar con templarios al servicio de otros lderes del Sabbat. Puedes considerar una crnica en que los jugado res sean templarios al servicio de tres lderes del Sabbat distintos de la misma ciudad o que estn involucrados en el mismo asedio. Por el bien de la secta, los templarios deben relacionarse entre ellos y trabajar de forma conjunta en asuntos delicados que les afecten por igual, aunque sus maestros pueden no estar de acuerdo. Tambin puedes hacer que uno o dos de los personajes jugadores sean templarios y que el resto adopte el papel de compaeros de manada, esa clase de vampiros que pueden interesarse por sus asuntos si les conviene. Este es un buen acercamiento si cuentas con algunos jugadores que no pueden asistir a las sesiones de juego de forma regular: si estn presentes, tendrn algo que hacer, en caso contrario, la crnica no se ver afectada. Sea cual sea la mezcla de personajes de que dispongas, asegrate de que cada uno de ellos posee habilidades nicas y trasfondos que le conviertan en un bien preciado para la cuadrilla y encrgate de satisfacer los deseos de los jugadores de ser nicos y especiales. Esto significa que debers adaptar la historia a las diferentes habilidades de cada personaje, no slo a las de los arcontes o los templarios. Asegrate de que cada personaje cuenta con algo con lo que contribuir al xito de la cuadrilla y dispone de una cuota de pantalla suficiente a lo largo del juego como para sentirse importante. Busca mtodos para hacer que una historia o misin dada tenga una importancia personal para uno de los personajes de la cuadrilla o utiliza algn detalle de su trasfondo. Un personaje es experto en una lengua extranjera o posee un Master

La manada DIVERSIFIcADA

en biociencia o finanzas? Busca una forma de realzar esas habilidades hacindole interpretar pistas para sus camaradas. Tiene uno de los personajes contactos o un chiquillo en otra ciudad? Permtele que use esos contactos para conseguir un refugio seguro o preparar una entre vista con el elusivo primognito Malkavian. Fue el personaje polica en su vida mortal? Dale cierta ventaja cuando decida adentrarse en la estacin de polica con la intencin de hallar el informe policial de un incendio sospechoso que tuvo lugar hace ocho aos. Si cuentas con un grupo de jugadores maduros que disfrutan tanto de crnicas Sabbat como Camarilla, considera la opcin de permitirles crear personajes para dos cuadrillas distintas que operen en la misma zona. Una cuadrilla estar compuesta por arcontes de la Camarilla (y de sus servires y aliados), y otra por Ungidos Sabbat, ya sea una mezcla de Inquisidores y templarios o slo templarios. Alterna el juego entre ambas cuadrillas, jugando una sesin con los personajes Camarilla y la siguiente con los personajes Sabbat. Dependiendo del devenir de la historia de cada uno de los grupos, pueden acabar entrando en un conflicto en que el Narrador interpretar el papel de los personajes antagonistas (al menos hasta que los jugadores se den cuenta de contra quin se enfrentan). Esta clase de crnica puede hacerse ms interesante si se plantea junto a un argumento que sea ms amplio que la poltica de la secta (un misterio vital para ambos bandos) y que provenga de una fuente desconocida para ambos grupos. Podra ser cualquier cosa desde una amenaza importante contra la Mascarada (con televisin en directo) hasta un Cainita especialmente poderoso presa del Wassail, o una misteriosa epidemia de sangre destinada a erradicar los vampiros de la faz de la tierra. Continuarn los personajes siendo enemigos o formarn una alianza inestable contra la amenaza que se alza ante ellos? Podrn las cuadrillas hacer frente a sus prejuicios contra el bando enemigo y a las objeciones de sus antiguos, quienes estn mas interesados en acusar a sus adversarios tradicionales que en hallar la verdad? Es probable que algunos miembros de las cuadrillas ya hayan tenido contactos con anterioridad con sus enemigos, como enfrentamientos o alianzas contra natura. Quiz un personaje de un bando tenga relaciones de sangre con otro miembro del bando opuesto. Busca formas de hacer hincapi tanto en los conflictos reales entre las sectas como en la necesidad de comunicarse, por no decir de cooperar, para derrotar una amenaza a la que no pueden hacer frente en solitario. Un buen conflicto puede ser ms satisfactorio si los perso najes del otro bando poseen unas personalidades y un pasado propio. Una crnica creada en torno a un oficial de secta tambin es una oportunidad importante para un slo jugador y el Narrador, ya sea cara a cara o a travs de Internet. El hecho de tener un solo jugador protagonista permite que el Narrador se centre en el trasfondo, las motivaciones y las ambiciones de ese personaje jugador mientras este intenta cumplir con sus deberes hacia la secta. Esta situacin abre todo un abanico de distintas historias poco apropiadas para una cuadrilla, en especial en lo que respecta a misiones encubiertas de larga duracin o a misiones de alto riesgo (consulta el captulo cuatro para obtener algunas ideas al respecto). Un slo personaje jugador tiene ms oportunidades de desarrollarse en profundidad a lo largo de la crnica, ya que no necesita equilibrar su situacin con las necesidades y deseos del resto de los personajes jugadores. Este personaje es la estrella de su propio espectculo. Otro uso de una crnica uno contra uno consiste en definir escenas o incidentes que ocurrieron en el pasado del personaje para ayudarle a incrementar la riqueza de su trasfondo. El Narrador puede

Ambos lados de la frontera

Uno contra uno

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

106

utilizar esta historia como referencia para crear historias futuras con un componente personal ms elevado. Al interpretar partes del pasado del personaje, en vez de dejarlas como una simple descripcin en el trasfondo del personaje, se les comunica una sensacin de realidad que no est presente en cualquier otra forma. Esa persecucin por los tejados de un renegado Gangrel en Detroit o esa noche de interrogatorios y tortura a manos de un Quaesitor Tremere se convierte en algo ms que una lnea en una pgina, se convierte en un recuerdo con un significado especial tanto para el jugador como para el Narrador. Ten en cuenta que cuando interpretes uno de estos incidentes correspondientes al pasado de un jugador, aunque el personaje se enfrente a un riesgo elevado, no debera enfrentarse a la Muerte Definitiva, ya que es obvio que sin importar lo que le ocurriera en el futuro, sobrevivi a ese incidente. Aunque la mayor parte de este libro asume que los personajes jugadores son oficiales, eso no tiene por que ser as. En funcin de las necesidades de tu crnica, los arcontes, Inquisidores y templarios pueden llegar a convertirse en unos adversarios formidables y persistentes de tus jugadores. El hecho de que los jugadores sean culpables de un crimen no tiene por qu ser relevante, simplemente que estn bajo sospecha de ello, por lo que acaban encontrndose a la defensiva ante poderosos agentes de la secta. Si son inocentes (al menos de los cargos que se les imputa), pueden verse obligados a convertirse en investigadores para limpiar sus nombres y llevar a los culpables ante las autoridades pertinentes. Si son culpables, la investigacin de un arconte o de un Inquisidor representa una consecuencia perfectamente plausible que el Narrador puede utilizar. El oficial investigador no tienen por qu ser infalible, aunque los jugadores deberan trabajar duro para escaparse de su alcance, en especial si son merecedores del castigo.

OFIcIALES de la secta como enemigos

Incluso en el caso de que los personajes sean oficiales, es probable que otro arconte, templario o Inquisidor acabe por convertirse en un adversario importante. Los templarios al servicio de distintos oficiales del Sabbat suelen entrar en conflicto entre ellos, en especial si los lderes a los que sirven son enemigos, aunque tampoco son desconocidas las enemistades entre distintos templarios del mismo lder. Y aunque los arcontes son menos proclives a cultivar enemistades tan letales como las de los templarios, no tienen por qu tener un punto de vista unnime. Puede darse el caso de que entren en conflicto sin saberlo, como resultado del bajo nivel de comunicacin entre los justicar o debido a que acten de forma independiente sin contar con la autorizacin explcita de su patrn. Tambin puede darse el caso de que el principal enemigo de los jugadores sea un oficial perteneciente a una secta opuesta, con todos los contactos, agentes y habilidades de este libro a su disposicin. Como ocurre con cualquier otro enemigo, un oficial de secta no debera intimidarse con facilidad. Debera tener una edad y experiencia suficiente como para convertirse en un desafo interesante para dos o tres miembros de la cuadrilla (pero no para todos a la vez, ya que no debe ser tan estpido como para enfrentarse con tanta desventaja), o tendra que contar con un nmero apropiado de co nexiones polticas o sociales como para que los jugadores fueran incapaces de utilizar la fuerza bruta o la intimidacin contra l sin sufrir repercusiones embarazosas (Parece mentira que perdis los papeles de esta forma en la recepcin del prncipe! No se os puede llevar a ningn sitio!). Las repercusiones pueden provenir de sus propios superiores o en forma de tumores por parte de los Vstagos locales (Apuesto a que deben servir para algo, pero cuntos jarrones Ming dices que se cargaron en una sola noche?). Y por supuesto, si los jugadores no son oficiales de secta, meterse con uno de ellos puede ser una forma ideal para hacerse merecedores a una larga eternidad repleta de problemas, ya que un vampiro es capaz de recordar una afrenta durante mucho tiempo.

CAPTULO cINcO: NARRAcIN

107

HERRAMIENTAS DEL OFIcIO

Apndice

Algunos afirman que el progreso es consecuencia de la guerra, que es la bsqueda de la humanidad de una roca mayor o una espada ms afilada la responsable de la gran mayora de los logros tecnolgicos. En el caso de los Vstagos, esta explicacin tambin es aplicable. Muchos de los logros de los Vstagos y de los descubrimientos que han conseguido han sido consecuencia de sus enfrentamientos. Para ganar (o al menos sobrevivir) en la Yihad se necesita cierta ventaja. Los arcontes y templarios han contado con varios siglos para refinar esta ventaja, y lo han hecho con un slo propsito en mente. Los siguientes prrafos sirven como ejemplo de sus creaciones, Disciplinas combinadas, Disciplinas de alto nivel y rituales taumatrgicos desconocidos fuera del grupo de Quaesitores (o Inquisidores). Algunos son exclusivos de los arcontes, otros de los Ungidos, mientras que el resto,son conocidos a ambos lado de las sectas. Aunque no es inconcebible que algunos de estos poderes hayan traspasado el crculo de los oficiales, muchos de ellos son secretos bien guardados, armas ocultas en la Yihad. Los arcontes no estn dispuestos a que el Sabbat u otros antiguos de la Camarilla conozcan la existencia de estos poderes, por no hablar de poner sus garras sobre ellos. Lo mismo ocurre en el bando contrario, por supuesto. Por estos motivos, que da a decisin del Narrador el hecho de permitir que un Vstago ajeno al grupo de arcontes/templarios tenga acceso a estos poderes, aunque incluso en este caso, el personaje en cuestin tendra que tener un mo tivo significativo para conocer algunos de los secretos del otro bando.

Combinaciones de disciplinas

La mano no es ms rpida que el ojo cuando este ojo pertenece a un arconte o templario con este poder. Visin Rpida permite que el personaje vea objetos en movimiento con un detalle inalcanzable por Sentidos Aguzados. Un vampiro con este poder puede concentrarse en una sola carta del mazo y seguir su movimiento mientras se baraja, conocer la posicin de la recmara cargada en un juego de ruleta rusa, leer los titulares de un peridico mientras pasa por el quiosco conduciendo a 90 km/h y descubrir imgenes subliminales en una pelcula. Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre para activar este poder, activacin que dura una escena. En cualquier momento en que el personaje desee ver, seguir o examinar cualquier cosa que se est moviendo demasiado rpido para ser observada deforma normal, el jugador debe realizar una tirada de Astucia + Alerta (la dificultad de pende de la velocidad del objeto, aunque en condiciones normales est entre 6 y 7). Aunque slo es necesario un xito para observar el objeto, un nmero mayor de xitos permite verlo con ms detalle y claridad. Para aprender este poder se necesitan 9 puntos de experiencia.

Visin Rpida (Auspex , Celeridad )

APNDICE: HERRaMIENTaS DEL OFICIO

109

Los enfrentamientos no suelen ganarse gracias a la potencia de las armas de los combatientes, sino a la psicologa de la guerra. La apariencia de invulnerabilidad es suficiente para poner nervioso a un enemigo superior. Con este poder, el Vstago crea la apariencia de que es capaz de soportar un golpe incapacitante como si fuera agua. Este poder suele abundar entre los arcontes, aunque algunos templarios pueden conocerlo. Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Manipulacin + Subterfugio (dificultad 6). Si tiene xito, el personaje transmite la apariencia de estar en plena forma e intacto independientemente de su estado de salud interno. Este poder no reduce las heridas o las penalizaciones a la reserva de dados, es solamente una ilusin que hace que el enemigo desconozca el verdadero estado del personaje. El po der dura una escena o hasta que el nivel de salud del personaje llegue a Incapacitado. Un vampiro con Auspex puede ver a travs de este poder si su nivel de Auspex supera el nivel de Ofuscacin del oficial. Para aprender este poder se necesitan 10 puntos de experiencia.

Pose Frrea (Fortaleza, Ofuscacin )

Esta combinacin podra utilizarse con Necromancia en lugar de Taumaturgia a discrecin del Narrador. Sin embargo, no se trata de una tcnica estndar, ya que pocos oficiales tienen acceso a ella. El Vstago con este poder puede identificar una persona fallecida, ya sea Vstago o mortal, a partir de un resto de su cadver. Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Percepcin + Empata, donde la dificultad depende de si el sujeto era mortal o vampiro as como del tiempo que lleva muerto. El personaje debe tener acceso a un pequeo resto del cadver, aunque servir cualquier cosa tan pequea como un hueso del dedo ndice o las cenizas del Vstago. Si la tirada no tiene xito, el personaje ser incapaz de identificar a la vctima hasta que pueda encontrar otra muestra del cuerpo. Si la tirada es una pifia, el personaje recibir informacin falsa. El conocimiento aparece de forma instantnea, por lo que el personaje no cae en trance (a diferencia de lo que ocurre con El Toque del Espritu). Para aprender este poder se necesitan 10 puntos de experiencia.

El Nombre del Cado (Auspex ) , Taumaturgia

Aleatorias permite que el personaje anticipe la prxima accin de su contrincante a tiempo de contrarrestarla. Con este poder un oficial puede detener los golpes y detectar los faroles. Esta combinacin no permite que el personaje descubra el futuro, ya que lo nico que hace es adivinar las pautas en el caos que rodea al objetivo y permite que el Vstago determine su prxima accin basndose en las acciones anteriores y las lneas de probabilidad. Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar tina tirada de Percepcin + Empata contra una dificultad que vara de 5 a 7 en funcin de la previsibilidad del oponente basndose en su Naturaleza (Por ejemplo, un personaje con una Naturaleza de Perfeccio nista u Hosco es predecible y por lo tanto tendr una dificultad de 5, mientras que otro con una Naturaleza de Pervertido o Monstruo ser menos predecible y tendr una dificultad de 7). Esta dificultad puede verse modificada por Trastornos Mentales. Si la tirada tiene xito, el personaje aade un nmero de xitos automticos a su prxima accin igual al nmero de xitos que ha obtenido con la tirada de Pautas Aleatorias. Esta accin debe ser una tirada enfrentada o de combate contra el blanco. Por ejemplo, la bonificacin podra aplicarse a persecucin, combate o esquiva, pero no a la activacin de una Disciplina. Para aprender este poder se necesitan 14 puntos de experiencia.

Este poder fue desarrollado por templarios Malkavian, aunque su uso se ha extendido hasta los arcontes de ese clan. Pautas

Pautas Aleatorias (Auspex , Dementacin )

En condiciones normales, un Tzimisce (u otro adepto de la Vicisitud) que requiera cambiar su forma corporal necesitar tiempo para modelar sus rasgos y brazos. Este hecho hace que sea difcil adaptarse a situaciones cambiantes, como al caos de un combate o a la necesidad de un disfraz urgente. Carne de Viento y Agua (llamado as por el efecto que causa en la carne mientras se lleva a cabo) permite que el Tzimisce pueda realizar las alteraciones permitidas por los tres primeros niveles de Vicisitud de forma casi instantnea (cada uso del poder necesita un slo turno) y sin la necesidad de esculpir las alteraciones de forma fsica. Este poder puede utilizarse slo en aquellos Cainitas que conozcan el poder; si el vampiro desea alterar otro Vstago, debe hacerlo a la velocidad normal y por los mtodos normales. Este poder es desconocido hiera del Sabbat. Sistema: El jugador debe gastar dos puntos de sangre cada vez que utilice este poder y realizar las tiradas necesarias por el uso de la Vicisitud. Con cada uso de Carne de Viento y Agua slo puede utilizar un poder de Vicisitud, por lo que si el personaje deseara utilizar Moldear Carne y Moldear Hueso sobre s mismo, debera utilizar Carne de Viento y Hueso en dos ocasiones, para lo que necesitara cuatro puntos de sangre, dos tiradas y dos turnos. Para aprender este poder se necesitan 16 puntos de experiencia.

Carne de Viento y Agua (Celeridad , Vicisitud )

El nombre del Cado


Tiempo transcurrido desde la muerte Menos de 24 horas Menos de una semana Menos de un mes Menos de seis meses Menos de un ao Menos de diez aos Menos de un siglo Ms de un siglo Dificultad (Vstago) 4 6 7 8 10 10 * 10 ** NA Dificultad (mortal) 4 4 6 6 6 7 8 10

* Discernir el origen a partir de un resto del cadver necesita tres xitos ** Discernir el origen a partir de un resto del cadver necesita cinco xitos

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

110

Aunque el poder de Reprimir a la Bestia es til para calmar a alguien, en ocasiones es necesario algo ms dramtico. Terror Le tal concentra el poder de Mirada Aterradora sobre la Bestia de otro Vstago, traspasando la mente consciente por completo, liste hecho puede hacer que un vampiro entre en Rtschreck. Este poder est disponible tanto para los arcontes como para los templarios. Sistema: El personaje debe establecer contacto fsico o visual con el objetivo, y el jugador debe tener xito en una tirada enfrentada (Carisma + Intimidacin contra la Fuerza de Voluntad de la vctima, dificultad 7). Si el personaje acumula ms xito que los puntos de Coraje del objetivo, el poder tiene efecto y la vctima cae presa del Rtschreck. El blanco puede realizar tiradas de Coraje para escapar de este estado a partir del turno siguiente. Hasta que haya acumulado cinco xitos, continuar huyendo del personaje por la va ms directa y rpida. El uso de este poder de forma indiscriminada es peligroso. Si el personaje pifia la tirada para activarlo, la vctima deber realizar una tirada de Autocontrol para resistirse al frenes en vez del Rtschreck. Para aprender este poder se necesitan 18 puntos de experiencia.

Terror Letal (Animalismo , Presencia )

hemolticos, drogas y enfermedades. Los desagradables efectos secundarios de este poder hacen que muchos arcontes se muestren remisos a utilizarlo, aunque siempre es mejor hacerles frente que dejar que el Sabbat o algn antiguo arrogante comprometa sus lealtades. Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 5 + nmero de puntos de sangre consumidos con un mximo de 9). Si la tirada no tiene xito, la sangre se consume y los efectos tienen lugar de forma normal. Si tiene xito, el personaje es capaz de contener la sangre sin absorberla y puede vomitarla ms tarde. Esta accin evita la formacin de vnculos de sangre. Vnculos, venenos o que otras propiedades anormales de la sangre afecten al personaje. Sin embargo, el personaje no puede gastar ningn punto de sangre hasta que haya regurgitado la sangre envenenada, ya que si lo hace (incluyendo levantarse al anochecer), el poder finaliza de forma instantnea y la sangre se absorbe de forma normal. Aunque no es necesario gastar un punto de sangre para activar el poder, al producirse el vmito se gasta un punto de sangre adicional a los consumidos. Para aprender este poder se necesitan 15 puntos de experiencia.

Este poder fue desarrollado por arcontes antiguos para luchar contra los terrores (tanto ciertos como imaginarios) de la Vaulde rie, ya que permite que el vampiro ingiera pequeas cantidades de sangre sin asimilarlas en su sistema. Esto no slo evita la formacin de vnculos de sangre y Vnculos, sino que protege contra venenos

Expulsin Sangunea (Fortaleza , Protean o Taumaturgia )

Este poder fue desarrollado por un arconte con inventiva que era incapaz de colarse en una reunin de un culto de la Gehena porque desconoca el disfraz que deba asumir. Semblante Anticipatorio permite que el Vstago asuma la apariencia de aqul personaje que el blanco espera ver en una circunstancia determinada. El personaje carece de control sobre su apariencia y desconoce la forma que ha to mado. Hasta la fecha, este poder slo ha sido utilizado por arcontes.

Semblante Anticipatorio (Auspex ) , Ofuscacin

APNDICE: HERRaMIENTaS DEL OFICIO

111

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Manipulacin + Actuar (dificultad 6). Si tiene xito, el personaje asume la forma (de modo similar al de la Mscara de las Mil Caras) del aqul individuo que el blanco espere ver. Si est ante varias personas, el personaje debe seleccionar el individuo que har de blanco y esperar que el resto quieran ver a la misma persona. El personaje no es consciente de forma inmediata de la forma que asume, por lo que puede tener dificultades en seguir con la charada ms all del primer contacto. Aunque este poder sirve para asumir la forma del individuo, no otorga ningn cono cimiento sobre sus recuerdos o su personalidad, por lo que el personaje debe actuar con cuidado para no revelar su identidad al comportarse de forma sospechosa. Un vampiro con Auspex puede ver a travs de este poder si su nivel de Auspex excede el nivel de Ofuscacin del personaje. Para aprender este poder se necesitan 24 puntos de experiencia.

Locucin Anticipatoria (Auspex , Ofuscacin , Semblante Anticipatorio)

Este poder es una mejora de Semblante Anticipatorio y fue creado en un intento para mitigar las dificultades inherentes al hecho de hacerse pasar por alguien desconocido. Cuando Locucin Anticipato ria est activa, el blanco no slo ve a quien espera ver, sino que escucha lo que espera or. Esto funciona slo en el caso de frases cortas, por lo que el arconte debe tener cuidado para no desvelar su identidad. Este poder es adecuado como disfraz o para esquivar palabras claves. Sistema: Para activar este poder no se necesita gastar sangre, ya que se considera que est activo cuando el personaje pone en prctica el poder de Semblante Anticipatorio. Siempre que el personaje de una respuesta corta a cualquier pregunta (no ms larga que una frase imperativa), el jugador debe realizar una tirada de Manipulacin + Subterfugio (dificultad 7). Si tiene xito, el blanco escucha la respuesta que espera. Este poder no sirve en conversaciones largas o en preguntas detalladas, y puede ser descubierto con Auspex si el nivel del Vstago es superior a la Ofuscacin del personaje. Para aprender este poder se necesitan 20 puntos de experiencia.

Este poder es casi exclusivo de los templarios (un puado de arcontes lo conoce, pero su nmero no es elevado) y permite que el personaje expe rimente un cambio de forma (ya sea Forma Tenebrosa, La Forma de la Bestia o Forma de Niebla) en un slo turno pagando el coste normal de sangre. Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 7) y pagar el coste normal asociado con el cambio (un punto de sangre para La Forma de la Bestia o Forma de Niebla, tres para Forma Tenebrosa). Si la tirada tiene xito, el cambio dura un slo turno en vez de los tres turnos necesarios. Un fracaso hace que el cambio se lleve a cabo en los tres turnos necesarios, mientras que una pifia inhibe el proceso de cambio. Si el personaje desea utilizar este poder para Obtenebracin y Protean, debe aprenderlo dos veces, uno para cada Disciplina. Este poder puede utilizarse con otras Disciplinas que alteren la forma (como Serpentis) a discrecin del Narrador. Para aprender este poder se necesitan 24 puntos de experiencia.

Transformacin Instantnea (Celeridad , Protean u Obtenebracin )

Con la ayuda de este poder, un oficial puede tener acceso a un recuerdo ajeno. Todos los detalles (imagen, sonidos, olores, etctera) son tan intensos como lo fueron para el sujeto la primera vez que

El Ojo de la Mente (Auspex , Dominacin )

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

112

experiment la sensacin. Aunque El Ojo de la Mente puede utilizarse sobre un sujeto voluntario para obtener un informe completo, tambin se utiliza como forma de interrogatorio. Sistema: El personaje debe tener contacto visual con el sujeto (salvo que posea un poder que permita utilizar Dominacin tocando su blanco o a distancia, en cuyo caso puede utilizar estas tcnicas), y el jugador debe gastar un punto de sangre. Si el sujeto coopera o es un mortal o un Vstago de generacin superior al personaje, ste debe realizar una tirada de Percepcin + Subterfugio de dificultad 6. Si la vctima es de generacin igual o inferior a la del jugador, puede resistirse con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad de dificultad 6 y en la que los xitos de la tirada se restan de la tirada propia del personaje. El Vstago puede intentar localizar un recuerdo especfico de dos formas distintas: en primer lugar, puede buscar por intervalo temporal (Djame ver lo que te sucedi ayer por la maana) o por suceso (Necesito saber qu es lo que dijiste en la ltima reunin). Una pifia permite que la vctima vea un recuerdo del personaje (escogido por el Narrador) y la inmuniza ante cualquier uso posterior de El Ojo de la Mente a manos del personaje durante el resto de la escena. La claridad de los recuerdos experimentados depende de los xitos obtenidos y del tiempo transcurrido desde los mismos. El tiempo que indicamos en la tabla hace referencia a memorias claras y detalladas, por lo que el personaje puede experimentar recuerdos de una categora superior aunque con una prdida substancial de detalle y claridad (queda a discrecin del Narrador la introduccin de inexactitudes en el recuerdo). xitos 1 2 3 4 5 Edad de los recuerdos disponibles Menos de una hora Menos de un da Menos de una semana Menos de un mes Menos de un ao

Estamos ante una mejora ms extensa aunque menos precisa de Visin del Aura. Este poder permite que el Vstago contemple un grupo de individuos y sea capaz de seleccionar a aquellos que muestren un color, emocin o estado anmico especfico en sus auras. Por ejemplo, el personaje podra echar una ojeada a una habitacin, un auditorio o una calle urbana y ser capaz de seleccionar a los individuos enfadados, asustados o pertenecientes a la raza de Can. Sistema: El jugador debe realizar tina tirada de Percepcin + Empata (dificultad 8) y puede elegir gastar un punto de sangre. Acto seguido, el personaje es capaz de identificar a un nmero de seres con un color especfico en sus auras igual al nmero de xitos obtenidos (o hasta diez veces este nmero si decidi gastar un punto de sangre). El poder se mantiene activo hasta que se alcanza este nmero o hasta el final de la escena. Cada uso del poder es capaz de localizar una nica tonalidad. Si el personaje deseara encontrar todos los Vstagos (aura plida) de la multitud que estn asustados, necesitara dos usos separados del poder. Este poder puede penetrar la Ofuscacin segn las reglas estndar. En ocasiones una sola orden no es suficiente para llevar a cabo una tarea determinada. Cadena de Mando permite que el personaje implante tina sugestin (de forma similar a Mesmerismo, aunque ms compleja). Por ejemplo, se le podra ordenar a sujeto que siguiera a un individuo e informara de las identidades de los que interaccionan con l o que viajara de Ciudad de Mjico a Houston y entregara la informacin que le ha entregado un arconte encubierto al prncipe de la ciudad. Sin embargo, Cadena de Mando puede llegar ms lejos. Si el emisario fuera incapaz de cumplir la tarea, podra pasar la sugestin otro individuo, el cual a su vez podra transferirla a un tercero, y as sucesivamente hasta que el objetivo se cumpliera. Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre, un punto de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada de Manipulacin + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco) cuando implante la sugestin en el primer esclavo. Anota el nmero de xitos totales del personaje. Si el esclavo se encuentra con algn impedimento que le haga pensar que no sea capaz de cumplir con el objetivo (est herido y no pueda abandonar el hospital, sea reconocido por el individuo que est siguiendo, no pueda llegar hasta su destino, etc.) intentar transmitir la compulsin a otro individuo capaz de llevarla a cabo. Si el esclavo cree que se est muriendo, lo transmitir a quin est ms cerca. Si el personaje que implant la sugestin original posee el poder de Obediencia, la compulsin puede transmitirse por contacto, de otra forma necesita contacto visual. Esta compulsin slo puede transmitirse a un individuo con una Fuerza de Voluntad menor o igual a la del esclavo actual (y slo a los Vstagos de generacin superior a la del personaje). El esclavo no necesita efectuar una tirada para de terminar el xito, ya que en vez de ello, utiliza los xitos del personaje y les resta uno. En caso de tratarse del segundo esclavo se deber restar dos al nmero de xitos y as sucesivamente. La Cadena de Mando dura hasta que la tarea se haya completado, el esclavo sea destruido sin tener la oportunidad para transmitir la compulsin, el personaje decida acabar con ella o el nmero de xitos descienda a cero.

Discernir el Aura (Auspex )

Cadena de Mando (Dominacin )

Disciplinas de alto nivel Descifrar (Auspex

Para aprender este poder se necesitan 25 puntos de experiencia.

El personaje es capaz de entender cualquier material escrito, aunque est realizado en un idioma con el que no est familiarizado o est escrito en cdigo. Slo ciertas palabras de naturaleza sobrenatural (como los Garabatos Malkavian o las runas Taumatrgicas) no estn sujetas a estos efectos. Sistema: Descifrar requiere el gasto de un punto de sangre y la realizacin de una tirada de Inteligencia + Lingstica (dificultad 6). Cada xito permite que el personaje lea un idioma especfico o descifre un cdigo determinado durante una escena. Por ejemplo, un personaje que no hablara ni francs ni ruso y obtuviera dos xitos podra leer ambos idiomas durante toda una escena o un documento codificado escrito en francs (un xito por el idioma y otro por el cdigo). Aunque pueden realizarse intentos mltiples sobre una misma obra, cada uno de ellos cuesta un punto de sangre. Una pifia da como resultado una traduccin falsa. Si el personaje intenta leer alguna escritura sobrenatural, debes comparar su nivel de Auspex con el nivel de la Disciplina relevante del autor en el momento en que escribi la obra. Por ejemplo, si el personaje est intentando descifrar unos Garabatos Malkavian, debes comparar su nivel de Auspex con el nivel de Ofuscacin del autor. Si el Auspex es superior, el personaje podr entender su significado, en caso contrario, ser incapaz de hacerlo.

Con este poder, la habilidad del Vstago para dominar las mentes ajenas es tan grande que puede superar la parlisis impuesta por el empalamiento o la languidez del letargo. Sin embargo, el objetivo no puede moverse con tanta destreza, posee una capacidad mental reducida y no puede acceder a las Disciplinas que requieran un esfuerzo

Cadenas de Marioneta (Dominacin )

APNDICE: HERRaMIENTaS DEL OFICIO

113

consciente. Dentro de estas restricciones, se puede obligar al sujeto a realizar cualquier accin que el personaje desee. Sistema: El personaje debe ser capaz de tocar al sujeto y acto seguido efectuar una tirada de Manipulacin + Liderazgo con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima + 1 (el incremento de dificultad se debe al hecho de que se necesita superar la parlisis del letargo). El personaje mantiene el control durante un nmero de escenas igual al nmero de xitos que obtenga. El blanco de este poder sufre limitaciones a las acciones que pue de llevar a cabo mientras est empalado o aletargado. Adems de la restriccin al uso de Disciplinas, pierde un dado en todas las reservas de dados relacionadas con las acciones fsicas y ve como el resto de las reservas de dados se divide a la mitad (redondeando a la baja).

Disciplinas. La duracin de este poder es de una escena o hasta que el personaje se aleje a ms de 30 metros de ella. Este poder permite que el personaje asuma la apariencia fsica de otro individuo, actuando de forma similar a La Mscara de las Mil Caras. Cuando un personaje asume la forma de otro mediante la Mscara de Janus, la apariencia del blanco tambin cambia para pasar a ser la del personaje que invoca el poder. A diferencia de La Mscara de las Mil Caras, este poder puede utilizarse para replicar a alguien de forma fidedigna. No puede ser utilizado para crear una imagen nueva o nica. Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Manipulacin + Actuar (dificultad 7). El blanco debe ser visible, aunque el personaje no tiene por qu estar a la vista. Este poder funciona a travs de la televisin o de las cmaras de seguridad. La vctima puede resistirse a l con una tirada de Fuerza de Voluntad si es de: generacin igual o inferior a la del personaje. Para determinar el nivel de xito deben compararse el nmero de xitos de esta tirada con la tabla que aparece en La Mscara de las Mil Caras. Este poder dura hasta el prximo amanecer.

Mscara de Janus (Ofuscacin )

Las leyendas hablan de extraas Disciplinas dominadas slo por los Vstagos ms antiguos, que permiten que los no-muertos se dividan en dos. El Espejo del Gemelo no posee ese nivel de poder, aunque permite que el personaje aparente estar en dos sitios a la vez, o que se aleje de forma invisible mientras deja un doble ilusorio en su lugar. Sistema: El personaje debe gastar dos puntos de sangre y realizar una tirada de Manipulacin + Subterfugio (dificultad 7). En caso de tener xito se forma una imagen especular del personaje a unos pocos metros de l. Acto seguido, el personaje puede alejarse, invocar otras Disciplinas o llevar a cabo cualquier otra accin. La imagen puede emprender cualquier accin que el personaje desee, aunque para controlarla deber separar la reserva de dados. Esta imagen permanece visible incluso si el personaje se oculta con Ofuscacin u otras

El Espejo del Gemelo (Ofuscacin )

Rituales Taumatrgicos
La Hoja Esmeralda (Ritual de Nivel Cinco)

Los arcontes suelen tener la necesidad de transportar Vstagos para juzgarlos o (lo que es ms probable) para interrogarlos. Utilizar

ARCONTES Y TEMPLaRIOS

114

una pesada estaca de madera es bastante ingenuo y deja que tu ob jetivo sepa que no lo quieres destruir. Para solucionar este problema, varios Quaesitores desarrollaron la Hoja Esmeralda durante el siglo XVIII. Su uso est restringido a este grupo, aunque algunos arcontes ajenos a l han conseguido aprenderlo. El ritual encanta de forma temporal un objeto afilado (una espada, un cuchillo, un hueso, etc.) y le otorga la capacidad de paralizar a los Vstagos empalados con l como si fuera una estaca. El arma u objeto debe colocarse un hueco tallado en el centro de un tronco fresco junto a unos cuantos gramos de resina y cinco litros de agua. Cuando el ritual se ha completado, el arma paralizar a un vampiro cuando atraviese su corazn. Este efecto slo sirve una vez, por lo que si el arma es retirada, tendr que volverse a encantar si el usuario desea que usarla para empalar a otro vampiro. Sistema: El hechicero debe gastar un punto de sangre cuando realice la tirada de Inteligencia + Ocultismo y debe escupir un se gundo punto de sangre en el hueco donde se han colocado los ingre dientes mencionados con anterioridad. El canto dura 25 minutos. Si se obtiene una pifia en la tirada, el arma no se encantar y se har pedazos en el primer impacto. El objeto debe tener un tamao ade cuado para utilizarse como estaca (un cuchillo de gran tamao o una espada servir, mientras que un bolgrafo no ser suficiente). El ritual no facilita el proceso de empalamiento y el arma no se considera encantada para ningn otro uso.

con la mano desnuda del taumaturgo (hecho que ocasiona un punto de dao agravado as como obliga a realizar una tirada de Coraje para evitar entrar en Rtschreck). Cuando el ritual est activo, el objeto crea una zona de influencia de 30 metros de dimetro centrada en el lugar donde est colocado. En el interior de esta zona, la dificultad de cualquier tirada para invocar o utilizar Disciplinas se ve incrementada con el nmero de xitos que el hechicero obtuvo al realizar la activacin. Aquellas Disciplinas que no requieran ninguna tirada para activarse no se ven afectadas. Este poder no puede incrementar las dificultades por encima de 10. Los Vstagos de menor generacin que el hechicero no se ven afectados, aunque el hechicero s se ve afectado si se adentra en la zona de influencia. El objeto permanece en funcionamiento hasta que sea desactivado o hasta el amanecer. En cualquier caso, una vez que el ritual se haya desactivado, se convierte en un objeto mundano y no puede volverse a utilizar.

Este ritual fue desarrollado por los Quaesitores que deban enfrentarse a un nmero elevado de Vstagos, ya que permite que el taumaturgo inhiba el uso de Disciplinas en la zona circundante. El foco del ritual puede ser cualquier objeto de un tamao apropiado (desde una pelota de bisbol hasta un maletn), aunque no debe tener una estructura resistente. Este objeto debe sumergirse en seis puntos de vit que deben proceder de cmo mnimo dos taumaturgos distintos (aunque slo es necesario que uno de ellos conozca el ritual). El uso de Disciplinas en esa zona es ms difcil y el efecto persiste mientras que el objeto est activ. Sistema: La activacin de este ritual cuesta un punto de sangre, adems de aquellos en los que debe sumergirse el foco y requiere una hora de preparacin. El objeto debe incendiarse durante un breve plazo de tiempo (si el ritual tiene xito, el dao desaparecer) y debe extinguirse

Bloquear los Dones de Can (Ritual de Nivel Siete)

Este ritual es conocido por unos pocos miembros selectos de la Inquisicin Sabbat y se utiliza para romper los Vnculos. Los Inquisidores lo usan para recuperar espas y agentes que han introducido en manadas Sabbat sospechosas de hereja. Debido a los cuestionables orgenes del ritual, no suele utilizarse en las noches modernas y algunos Inquisidores han llegado a sugerir la destruccin de todas las co pias de la frmula por miedo a que caigan en manos de la Camarilla. Sistema: El ritual obliga al blanco a permanecer quieto, aunque esta condicin puede conseguirse mediante cadenas o empalamiento y no tiene por qu ser voluntario. El hechicero procede a ungir al sujeto con una mezcla alquimica que debe preparar con antelacin: esta mezcla debe contener dos puntos ele sangre del hechicero, hueso humano pulverizado, varias hierbas y las cenizas de un vampiro destruido a manos del fuego o de la luz solar. Simblicamente, el ritual concentra la sangre contaminada por el Vnculo en una extremidad del sujeto (en condiciones normales se trata de una mano, aunque en algunas ocasiones puede seleccionarse un pie). Tras la conclusin del ritual, la extremidad debe ser amputada. Este acto inflige tres niveles de dao agravado que pueden curarse de forma estndar. Una vez consumado, el sujeto queda liberado de cualquier Vnculo. El ritual obliga a gastar un punto adicional durante la aplicacin del ungento y se necesitan cinco horas para completarlo. Si se pifia la tirada de invocacin, los Vnculos del sujeto se ven incrementados en uno.

La Mano Daada (Ritual de Nivel Siete)

APNDICE: HERRaMIENTaS DEL OFICIO

115

Vanguardia de las Grandes Sectas


El poder entre los Condenados se reparte ms all de los primognitos y los prisci. Alguien tiene que hacer el trabajo sucio: desde la defensa contra los Lupinos a la caza de Cainitas renegados, desde la imposicin de las Tradiciones a la direccin de una cruzada, algunos valientes dan un paso adelante para tomar el mando.

Arcontes y Templarios incluye:


La oportunidad de interpretar a personajes de alto rango de las dos sectas ms importantes. Nuevos poderes y tcticas empleadas por los guardianes de lite de los Vstagos. Consejos sobre la creacin de una crnica centrada en uno de estos campeones de la noche.

La Biblioteca de EnOcH
LE 1067

EnOcH

You might also like