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A continuacin, lo que se presenta es una metodologa inicial para plantear soluciones a problemas de programacin con equipos Lego. La metodologa contiene 4 Fases:
- Antes de usar el entorno de programacin: A. Identificacin y comprensin del problema. Qu se pide hacer? Cul es el resultado esperado? B. Plantear pasos de solucin al problema. Identificar posibles soluciones, seleccionar una y disear algoritmo para llevar a cabo esa solucin. Qu pasos/procesos debo realizar para resolver el problema? C. Transferir los pasos en seudocgido del programa. - Usando el entorno de programacin: D. Generar el cdigo del programa, ejecutar y validar cada paso. Comentar adecuadamente el programa.
Se toma como referencia, el punto donde el robot se encuentra justo al frente de la Ficha, a unos cuanto centmetros delante de la misma. La misin es que el robot identifique la ficha (cuyo color ser al azar), reconozca qu color est mostrando (azul o negro); contine su camino para reconocer el objeto y luego desplazarlo segn el color de la ficha que reconoci (si fue azul, a la derecha; si fue negro, a la izquierda). Debe desplazar el objeto hasta tocar el borde negro de la Zona de descarga.
r-?
Zonas de descarga
PASO 1
PASO 2
PASO 3
PASO 4
PREGUNTO, qu color estoy leyendo? Si el color es diferente de blanco (fondo de la pista), pregunto es Azul o Negro? GUARDO el color que le.
PREGUNTO, qu color guard anteriormente? Giro de acuerdo al color guardado: Azul -> Derecha. Negro -> Izquierda. Avanzo, llevando el objeto hasta llegar a la Zona de Descarga respectiva.
Estos cuatro (04) pasos plantean una solucin al problema. Lo primero es revisar los pasos con detenimiento y verificar que efectivamente, solucionen el problema planteado. Comprubalo t mismo, una y otra vez, antes de continuar.
[Esto es un ejemplo: pudieran plantearse otros pasos, puede variar la forma de solucin]
PASO 1 Bloque MOVER. Avanza Ilimitado. Bloque ESPERAR POR LUZ. Menor que (<) ValorComp aracin1 Bloque MOVER. Detener.
PASO 2 Nota: corrijo; ya que se detuvo en el borde de la ficha, requiero que est casi en el medio de la ficha, para que color. MOVER, Avanzar X grados, lento. BIFURCACIN Sensor Luz. Mayor que (>) (ValorComparacin2). No est leyendo blanco, sino entre Azul y Negro Calcular el ValorComparacin2. (Mximo: Azul, Mnimo; Negro) Lect-Sensor > ValorComparacin2 ? Verdadero -> Guardo en VARIABLE Azul. Falso -> Guardo en VARIABLE, Negro.
PASO 4
PASO 3
Avanzo hasta encontrar el objeto y Agarrarlo
PREGUNTO, qu color guard anteriormente? Giro de acuerdo al color guardado: Azul -> Derecha. Negro -> Izquierda. Avanzo, llevando el objeto, hasta llegar al borde de la Zona de Descarga.
Sensar (con el Sensor de LUZ) cada color para saber su valor: (ejemplo) BLANCO: 51 / AZUL: 45 / NEGRO: 35 Cmo s que el robot sali del color blanco y que debajo est la ficha de color Azul o Negro? Comparo los valores, el Blanco es el mayor, por tanto, busco un nmero (ValorComparacin1) menor que Blanco, pero mayor que Azul; y a su vez, mayor que Negro. Para calcular el ValorComparacin, en este caso, Mximo Blanco, Mnimo Azul. Valor Comparacin = ValorMnimo + ( ValorMximo ValorMnimo ) 2
a b
c d e
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Ejemplos de Algoritmos.
Fuente: GUTIERREZ, A. (2009)
Algoritmo de Euclides para hallar el Mximo Comn Divisor de dos nmeros enteros positivos
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En trminos generales, un Algoritmo debe ser: Realizable: El algortmico debe terminar despus de una cantidad finita de pasos. Se dice que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta con un conjunto de datos iniciales y el proceso resulta infinito o durante la ejecucin se encuentra con un obstculo insuperable sin arrojar un resultado. Comprensible: Debe ser claro lo que hace, de forma que quien ejecute los pasos (ser humano o mquina) sepa qu, cmo y cundo hacerlo. Debe existir un procedimiento que determine el proceso de ejecucin. Preciso: El orden de ejecucin de las instrucciones debe estar perfectamente indicado. Cuando se ejecuta varias veces, con los mismos datos iniciales, el resultado debe ser el mismo siempre. La precisin implica determinismo. No se pueden expresar trminos ambiguos en un algoritmo.
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