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Revista anual de estudios y proyectos de la Especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte de la Pontificia Universidad Católica del Perú

Número 4 // Diseño de Espacios

Revista anual de estudios y proyectos de la Especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de

EDITORIAL REFLEXIONES CRÍTICAS

DIRECTORA

Diseño de espacios urbanos / Mihaela Radulescu y Rosa Gonzales Diseño de espacios institucionales. Cuando el papel no es suficiente / Martín Razuri Diseño de escenarios para Cusco Always in Fashion / Edward Venero Diseño de espacios educacionales: El Proyecto Tinky / Felipe Cortázar Diseño de espacios cinematográficos/ Milagro Farfán

Mihaela Radulescu

Diseño de espacios de marca en la Web / César Soria

COMITÉ EDITORIAL

Diseño de espacios teatrales/ Mihaela Radulescu

Rosa Gonzales, Carmen García, Edward Venero y Milagro Farfán

ESTUDIOS DE DISEÑO

DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN

La intervención señalética de espacios públicos Diseño de ferias

Valeria Chiuyare Cervantes, Rodrigo de la Piedra Schroth, Gerardo

Intervención gráfica de edificios

Rojas Samaniego y Christian Uceda Martínez

Diseño de espacios gráficos Diseño de escenarios cinematográficos

PORTADA Y SEPARADORES

Valeria Chiuyare Cervantes, Rodrigo de la Piedra Schroth, Gerardo

Rojas Samaniego y Christian Uceda Martínez

Hecho el depósito legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº 2008-15614 Tirada: 500 ejemplares

Impresa por Forma e imagen Periodicidad anual

La revista MG Memoria Gráfica es una publicación del Departamento de Arte de la Pontificia Universidad Católica del Perú.

Se autoriza la reproducción de los contenidos de la revista, siempre y cuando se cite

expresamente la procedencia de los mismos.

EDITORIAL REFLEXIONES CRÍTICAS DIRECTORA Diseño de espacios urbanos / Mihaela Radulescu y Rosa Gonzales Diseño de

PROYECTOS ESTUDIANTILES DE INVESTIGACIÓN Y CREACIÓN

Proyecto Túcume 2011 Proyecto Combi Salchipapera

Proyecto Tinkuy 6° Coloquio de Estudiantes de Diseño Gráfico PUCP

Proyecto Vidi

Colectivo Interactivo

RETROSPECTIVA 2011

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p.82

ÍNDICE

El diseño se define hoy en día como una actividad que genera reali- dades, en base a la construcción de imágenes. Desde la imagen mental

a la imagen con soportes externos, digitales, impresos y objetuales o desde la imagen conceptual a todo un proyecto de intervención en el

entorno, el diseño instala el pensamiento del ser humano en la realidad, re-planteándola como forma y función. En esta perspectiva, el diseño de

espacios conjuga varias de sus direcciones y manifestaciones y resulta

emblemático para el re-diseño de la realidad, para lo cual actualiza dife- rentes funciones, estrategias y códigos. El actual número de la revista Memoria Gráfica es dedicado al diseño de espacios y se propone dar una visión exploratoria de las diferentes direcciones que éste asume. En su primera sección, Reflexiones Críticas, los artículos, cuyos autores son docentes de la especialidad de Diseño Gráfico, se tematizan en función de la pragmática espacial desarrollada

por proyectos de diseño. En el artículo dedicado al diseño de espacios

urbanos, sus dos autoras, Mihaela Radulescu y Rosa Gonzales, presen-

tan parte de los resultados de una investigación realizada en Francia, en el año 2011; identifican manifestaciones y efectos del diseño de la

información y comunicación en la cultura urbana, considerando a la ciu- dad como un espacio complejo entre cuyas funciones resalta la función

formativa de ideas, hábitos, estilos de vida e identidades. El artículo de

Edward Venero propone como escenario el mismo espacio de la ciu-

dad, para analizar las estrategias de proyección urbana de la marca de un evento, centradas en la producción de efectos de reconocimiento,

implicación e interacción. El caso analizado es de un evento importante en la ciudad de Cusco, en el cual participó como director de arte. La acción de la marca a través del diseño es enfocada también por el artí- culo de Martín Rázuri, quien evalúa las necesidades institucionales de representarse como identidad y marca a través de imágenes asociadas a sus mismos espacios institucionales, articulando de este modo las es- trategias de la comunicación interna con aquéllas de la comunicación externa. El artículo se sustenta en varios proyectos realizados por M. Rázuri. El artículo de Felipe Cortázar relata un proyecto de diseño de espacios formativos de competencias, en escuelas, donde se genera un micro universo de la comunicación radial a través de indicadores grá- ficos. El artículo es producto de una investigación orientada hacia su aplicación escolar. El artículo de César Soria, que presenta algunos de los resultados de una investigación de mayores proporciones, reorienta

la exploración del diseño de espacios, enfocando el diseño de espacios virtuales, particularmente los espacios Web de interacción de las marcas con sus usuarios. El artículo de Milagro Farfán, que presenta algunos de los resultados de una investigación centrada en las estrategias de gene- ración de universos de sentido a través del lenguaje cinematográfico, aborda la intervención del diseño en el cine y evalúa las características

EDITORIAL

semánticas y pragmáticas de los espacios cinematográficos. Finalmente, el artículo sobre diseño escenográfico de Mihaela Radulescu proyecta la problemática de la creación de universos de sentido hacia el mundo de las artes escénicas, donde el diseño de espacios desarrolla valores arquitectónicos, semióticos y estéticos. Aunque la sección no realiza un mapa integral del diseño de espacios, traza algunas de sus ramificaciones a partir de sus dos líneas de acción fundamentales: la intervención de los espacios físicos y virtuales con estructuras comunicativas y la creación de universos de sentido, con apoyo de recursos artísticos. La sección Estudios de Diseño centra el interés exploratorio en la en- señanza – aprendizaje del diseño de espacios. Se observa algunos de los temas recurrentes del programa de estudios que ejemplifican el trata- miento que se da a las dos líneas de acción ilustradas por las Reflexiones Críticas, la intervención de espacios y la creación de espacios. Para la línea de la intervención de espacios resalta la importancia otorgada tan-

to al diseño de la información y la comunicación urbana e institucional como al diseño de la identidad y dinámica de marca. En el primer caso,

la intervención señalética cuenta con estudios situacionales, integrados en una visión comunicativa y formativa global, en la cual el diseño no sólo informa y comunica, sino también forma al público usuario. En el segundo caso, el diseño de eventos, desde ferias hasta congresos, y el diseño de espacios comerciales o institucionales, articulan la necesidad

de representación y acción de la marca con las funciones informativas y comunicativas de cada evento. Por otro lado, la creación de espacios, con los recursos del dibujo, de la ilustración y del video, contribuye al trazado de estrategias y recorridos, enfatizando el aporte de la imagina- ción y del arte. La sección Proyectos Estudiantiles de investigación y Creación tuvo que seleccionar entre los proyectos realizados por los estudiantes y los docen-

tes de la especialidad, a aquéllos que aportan una mirada significativa para la intervención y creación de espacios. Los proyectos seleccionados tienen alcances sociales relevantes, a la vez que plantean una variedad de realizaciones que ilustra la tipología tratada en este número de la revista,

de manera que completa, con la acción social real, los aportes teóricos y

formativos de las Reflexiones Críticas y de los Estudios de Diseño. Como siempre, la Retrospectiva hace un resumen conciso de las acti- vidades más importantes de la especialidad, poniendo al alcance de los

lectores de este número la crónica del 2011, desde el punto de vista de

la producción académica, de investigación y proyectos, de sus docentes y estudiantes. El material publicado en este número no agota las actividades de la especialidad en lo que a diseño de espacios se refiere. Lo que pretende es iniciar un mapa conceptual del diseño de espacios desde el punto de vista del diseñador gráfico y dejarlo abierto a nuevos desarrollos.

Mihaela Radulescu

Directora de la revista

DISEÑO DE

ESPACIOS

URBANOS

Para analizar la propuesta de espacios públicos en la ciudad

actual, como diseño de acciones

urbanas, y eventualmente propo-

ner su re – diseño, es necesario

enfocar, además de los factores sociales del tránsito y despla- zamiento por la ciudad o de la ubicación e interrelación de las diversas estructuras habitaciona- les, institucionales, empresaria- les y comerciales, la manera en que se realiza la representación

de su identidad. Se trata de los

contenidos y valores que la ciu- dad propone a sus habitantes a través de sus construcciones, ma- pas y flujos, e imágenes.

En este sentido, el espacio públi- co de calles y plazas resulta de gran importancia porque ofrece a sus

usuarios una lectura interpretativa

de la identidad de la ciudad y res- pectivamente de ellos mismos. En la práctica, se debe evaluar

la relación entre las estructuras expresivas de la ciudad (signos y lenguajes ) y las estructuras pro-

fundas de sentido, es decir los

contenidos que promueven. Esta

evaluación nos permitiría abor- dar las estructuras instaladas en

el espacio público y el escenario resultante como la representación

de una gramática de la identidad.

Entre las estructuras profundas y las estructuras expresivas hay relaciones de determinación en

los dos sentidos. En un proyecto urbanístico de la Municipalidad,

las estructuras profundas de la

identidad del espacio público

podrían ser los fundamentos no

sólo de la representación de la

identidad urbana sino también de un proyecto formativo y edu- cacional para sus usuarios.

Este es el punto de partida de una investigación de grandes dimensiones, en la cual parti- cipan docentes, estudiantes y egresados de la especialidad de

Diseño Gráfico, cuyos referentes

se organizan en dos módulos:

el análisis del espacio urbano de

Lima, desde el punto de vista de

la intervención gráfica y el análisis

de propuestas municipales de in-

tervención gráfica en varios países

europeos y latinoamericanos. El propósito de la investigación es

la elaboración de lineamientos

de intervención gráfica para los

espacios urbanos de Lima, que

representen su identidad y pro-

muevan valores formativos de la interacción urbana.

En esta oportunidad, presen-

tamos una breve revisión del re-

pertorio de intervención gráfica

de espacios urbanos, con ejem-

plos seleccionados de la investi- gación de tendencias realizada

en Francia este año.

DISEÑO DE ESPACIOS URBANOS Para analizar la propuesta de espacios públicos en la ciudad actual, como
DISEÑO DE ESPACIOS URBANOS Para analizar la propuesta de espacios públicos en la ciudad actual, como

Las unidades estructurales del espacio urbano

En el tratamiento del espacio ur- bano hay unidades estructurales que pueden identificarse en su sistema - proceso de generación de sentidos:

- La información ofrecida a los usuarios para su orientación prag- mática para sus acciones inme-

diatas y futuras (una cultura de la

información). - La comunicación de las acciones municipales y de otras institu-

ciones, en su mayoría culturales,

para una mayor satisfacción de

los usuarios (una cultura de la co-

municación). - La representación de la identi-

dad de la ciudad, con énfasis en

sus valores históricos (una cultura

de la identidad). La fuerza con la cual la gráfica

interviene en el sistema del es- pacio urbano para generar senti- do exige el desarrollo no sólo de

una construcción expresiva con

un definido componente semán- tico sino también del diseño de

un discurso que encara al usuario

como actante, con determinado rol en la dinámica de la ciudad y en la representación de su iden-

tidad. Ser actante significa asumir

el rol del ciudadano, profunda-

mente vinculado a la identidad e

imagen de su ciudad como espa-

cio de interacciones humanas.

DISEÑO DE ESPACIOS URBANOS Para analizar la propuesta de espacios públicos en la ciudad actual, como

El espacio urbano y la cultura de la información

La gráfica que participa en la cul- tura de la información se inserta

estratégicamente en el espacio

público tomando en cuenta la di-

námica del transeúnte y la estruc-

tura matriz que la recibe: muros,

rejas, espacio de tránsito. Aunque desarrolla una estética de la trans- misión de la información sin efec- tos apelativos añadidos, su expre- sión ( soporte, formato y lenguaje visual) se adecua a la información transmitida, adquiriendo casi mi- méticamente sus rasgos estilísti-

cos. Por ende, hay tanta variedad de

presentación e inserción en el espa- cio público como variedad de infor-

maciones que hay que transmitir. Es importante señalar la presencia de

una información cultural extensiva,

que alcanza niveles formativos, más allá de la información presentada.

El espacio urbano y la cultura de la comunicación

Las instituciones se comunican con los ciudadanos explicando y

argumentando su participación en su vida cotidiana. La Munici - palidad realiza compañas para

la mejora de la calidad de vida, tomando en cuenta la dismi - nución de la contaminación, la

limpieza, los espacios verdes, la recuperación de los valores pa -

trimoniales de la ciudad. Otras

instituciones hacen lo mismo, resaltando siempre, con efecto discursivo, su preocupación por

la ciudad y sus habitantes.

El espacio urbano y la cultura de la comunicación Las instituciones se comunican con los ciudadanos

El espacio urbano y la cultura de la identidad

Las intervenciones gráficas con las cuales las municipalida - des desarrollan una cultura de la identidad resaltan en primer

lugar la historia de la ciudad, sus edificios, sus costumbres,

sus personajes célebres y su

gente de día a día. A través de

grandes paneles y proyecciones multimedia, la ciudad se instala

en la memoria colectiva con di - mensiones que superan lo coti - diano, fomentando el orgullo de

ser parte de ella.

El espacio urbano y la cultura de la comunicación Las instituciones se comunican con los ciudadanos

Proyecciones

La evaluación prospectiva de las tendencias del diseño de espa- cios urbanos en otros contextos, diferentes al local, tendencias con-

ceptuales, comunicativas, formales, instrumentales, institucionales, no implica una aplicación automática;

sólo se trata de contar con un re-

pertorio de referentes para pro-

yectos que se fundamentan en la

consideración del contexto local.

Los referentes presentados han

puesto de manifiesto una espe- cie de “institucionalización” de la

ciudad en su propio espacio, una

marca ciudad. Las intervenciones gráficas participan con discursos

de integración, cuya fuerza se

apoya en su capacidad de comu-

nicación. Información, identidad:

los contenidos que el espacio

público urbano desarrolla tienen

como denominador común el dis-

curso formativo de la interacción e integración a través de una me- moria común. Para ello, se apela al uso de los recursos estimulan- tes de la novedad, la sorpresa, la provocación, la asociación in- sólita, el planteamiento de va-

lores, la satisfacción conceptual, emocional y estética. Pero , sobre

todo, se cuenta con la revisión del

concepto de necesidad del habi- tante de la ciudad, desde un pen- samiento cultural y humanista de

los valores.

Se plantea una cultura visual en

la cual el diseño participa con una forma renovada de ver el mundo. La intervención gráfica urbana

lleva en estas condiciones a una

reflexión sobre la realidad, basa- da en una reinterpretación de las necesidades, los deseos, los gus-

tos y los anhelos de las personas.

Depende de la posibilidad de que

el usuario se reconozca en sus propuestas, las comprenda y se

implique emocionalmente. Para lograrlo, el diseño de espacios

urbanos debe generar valores

simbólicos, que identificarán el

universo de la ciudad y lo proyec-

tarán hacia un sistema funcional y

cultural de interacciones humanas. La transferencia persuasiva de valores simbólicos tiene como fi-

nalidad que el usuario del espacio reaccione, asimilándolos como

parte de su identidad.

Mihaela Radulescu Rosa Gonzales

Docentes de la Especialidad de Diseño Gráfico

DISEÑO DE ESPACIOS INSTITUCIONALES.

CUANDO EL PAPEL NO ES SUFICIENTE

Un espacio público maneja

otras dimensiones completa -

mente distintas a las de un pa - pel o una pantalla de compu -

tadora. Pero, ¿cómo se puede

pasar de una idea a la pared?

Esta es una tarea poco sencilla aún más tratándose de uno de los más importantes y respeta - bles bancos de nuestro país, el

Grupo Interbank.

Este grupo empresarial, sin

embargo, se ha caracterizado

por sus arriesgadas y coloridas propuestas visuales para atraer clientes. Es famoso por sus con - cursos de ambientación en sus

agencias para Halloween, el Día de la Madre, o Navidad. Cada año, el banco trata de motivar

la creatividad de sus colabora -

dores y mostrar siempre una

imagen alegre y colorida uti - lizando colores encendidos y globos multicolores que relajen la tensión que puede generar hacer trámites bancarios que a

todos nos agobian.

Otro ejemplo de este espíri - tu puede notarse en las luces de neón de colores cambiantes

que iluminan el exterior de las oficinas del edificio central del Grupo Interbank. Estas luces iluminan el cruce de ambas vías expresas que atraviesan Lima

de Norte a Sur y de Este a Oeste.

En el verano del 2009, el estu - dio Camir Arquitectas fue con - vocado para cambiar la imagen del centro de capacitación del Grupo Interbank , que tiene por finalidad adaptar a los colabora - dores recién ingresados a la em - presa, así como actualizarlos y capacitarlos junto a todo el staff de trabajadores, manteniéndo - los motivados constantemente,

lo que es sumamente importan- te en su relación permanente

con el público. El estudio Camir Arquitectas decidió pedir mi participación en el proyecto para diseñar la gráfica que se colocaría en los espacios a intervenir.

Lo primero: reconocer el espacio

El espacio lucía gris, aburrido

y algo tétrico, poco iluminado

y lucía unas poco afortunadas siluetas que a manera de fan -

tasmas recorrían los espacios

de ambos pisos. Cada salón

DISEÑO DE ESPACIOS INSTITUCIONALES. CUANDO EL PAPEL NO ES SUFICIENTE Un espacio público maneja otras dimensiones

tenía un nombre determinado que respondía al uso asignado

a cada lugar, que sin embargo no mantenían una coherencia semántica. Así la sala Elvis, sala Tallo Alto, sala Amauta, sala Mozart, los Supersónicos, etc. debían ser unidas visualmente manteniendo sus características

propias. Incluidos los baños, la

cafetería, el vestuario, entre

otros.

El principal problema:

El teatrín

Debería ser lo más divertido

y era justamente todo lo con -

trario. Escondido y gris, era el

punto muerto que deberíamos

activar con mayor energía. Una de las sorpresas más

grandes en esta experiencia fue

la apertura de ideas de las per- sonas encargadas de tomar las

decisiones por parte del banco.

Ante la invasión de gris, la pro - puesta fue del lado opuesto, invadir de color el espacio para

que éste recorra todas las áreas como un gran fluido vital.

DISEÑO DE ESPACIOS INSTITUCIONALES. CUANDO EL PAPEL NO ES SUFICIENTE Un espacio público maneja otras dimensiones

Elementos a considerar

Los encargados de aprobar la propuesta nos indicaron la ne - cesidad de incluir entre los ele - mentos a usar :

• El árbol de la sabiduría • • El búho, también para repre - sentar la
El árbol de la sabiduría
El búho, también para repre -
sentar la sabiduría
Los colores corporativos, el
verde y el azul

El árbol era el elemento gráfico

que necesitábamos para usarlo de pretexto y que sirva de ele- mento unificador de nuestra pro- puesta; así, las ramas de este

árbol se fueron expandiendo y

cubriendo todo el espacio.

Se trabajó una paleta basada

en una armonía con los colores

corporativos. Sin embargo estos

eran muy apagados, así se recu-

rrió a otros colores encendidos usados por la marca para su apli-

cación en los cajeros ATM. Así

aparecieron el amarillo brillante

y el rojo encendido que ilumina-

ron la propuesta.

Los referentes directos como

“Elvis” o “Los supersónicos”

simplemente se adaptaron para armonizar con el resto de la pro-

puesta. La sala Amauta y Tallo

Alto correspondían simplemente

a la semiótica del nombre. Sin

embargo se puede notar una es-

tética de desbalance del tamaño

para generar una sensación “Ali-

cia en el País de las Maravillas”.

Así se exageró el tamaño de los

colgadores para indicar vestua- rios o una cuchara gigante nos

decía que estábamos en la zona del comedor y así también po- demos ver como divertidamente conversan el sexy ícono del baño

de caballeros con una coqueta

señal del baño de damas.

La conexión entre ambas plan -

tas se propuso con un recurso ya usado anteriormente por el Grupo Interbank : los globos multicolores que se elevan des - de la planta inferior llevándonos en su huida hacia la segunda

planta. Finalmente se resaltó el

tema de un color muy encendi -

do que sin embargo no opaque

tanto movimiento en el espacio;

un verde limón sirvió de base

para iluminar el espacio.

Aparte, hay que mencionar el trabajo realizado en la zona del

teatrín, la cual, aun siendo

la

zona clímax del espacio, era la más descuidada visualmente y de aspecto muy triste y acon - gojado. Es ahí donde se deci -

dió trabajar con más énfasis el

asunto del color y los elementos visuales. Era el lugar donde to - dos verían el resultado de todo su esfuerzo: es así que las líneas convergen hacia ese punto vol -

viéndose divertidas y alocadas.

El color se torna en un rojo ener-

gético y brillante junto con una

explosión de estrellas y formas que invitan a entrar a este espa- cio, prometiendo pasar momen- tos muy divertidos en su interior. La técnica utilizada fue mixta

debido a los recursos con que

se contaba. En algunos casos se

utilizó vinil adhesivo y en otros

casos se pintó a mano alzada lo- grando sin embargo que la dife-

rencia entre ambas técnicas no

sea muy evidente. Los resultados

fueron muy favorables en los

usuarios. Aunque en un principio

les pareciera algo tal vez extra-

ñamente muy alocado, sintieron

que si bien iban a ese lugar a

aprender lo tenían que hacer con un espíritu joven y con mucha

pero mucha actitud positiva.

DISEÑO DE ESPACIOS INSTITUCIONALES. CUANDO EL PAPEL NO ES SUFICIENTE Un espacio público maneja otras dimensiones
DISEÑO DE ESPACIOS INSTITUCIONALES. CUANDO EL PAPEL NO ES SUFICIENTE Un espacio público maneja otras dimensiones

Martín Rázuri

Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico

DISEÑO DE ESCENARIOS PARA CUSCO ALWAYS IN FASHION

Cusco Always in Fashion es un importante evento de la moda

peruana que se realiza en Cusco y que tuvo en el 2011 su segun-

da edición. El evento, creado en

octubre del 2009, se desarrolló como un encuentro de moda in-

novador y plural, en el cual con-

fluyeron los esfuerzos de varios

agentes del desarrollo de Cusco, la Cámara de Comercio, la Cáma- ra Regional de Turismo, la Asocia- ción de las Agencias de Turismo, el Gobierno Regional, la Muni-

cipalidad de Cusco, junto con la

participación de PromPerú.

Su concepto eje se centró en

la peruanidad de los proyectos de diseño, desde las fibras em - pleadas hasta el diseño textil y el diseño de la indumentaria y de los accesorios. La importan - te relación del diseño de moda

peruana con su entorno cultural centró la atención en la manera

de tratar este vínculo no sólo a

través del diseño de moda sino

también del diseño del escena - rio de su presentación, la ciudad de Cusco y de los espacios de

los 4 desfiles de moda, donde

el público pudo conocer las pro-

puestas de los 16 diseñadores de

moda que se reunieron en Cusco,

entre el 23 y el 26 de noviembre

del 2011. Como director de arte

del evento me ha correspondido

diseñar varios escenarios, que re- presenten la identidad del diseño de moda peruano, a partir de los

espacios cusqueños.

Los escenarios de las foto - grafías promocionales

Una primera propuesta de es- cenarios se hizo para la realiza-

ción de las fotografías para la

promoción del evento. Se tra- taba de encontrar el escenario que fusione lo local y lo global,

plantear un vínculo semántico con la ciudad de Cusco, y fa- vorecer la presentación de los diseños modelados. Hipotética- mente, se trabajó con espacios naturales y arqueológicos repre-

sentativos, así como con lugares

que sintetizaran la identidad de

Cusco. Finalmente, se optó por

dos series de escenarios: la pri - mera, el cielo de Cusco, siempre otro, dinámico e intenso, para

permitir la mejor percepción

del diseño de la indumentaria;

la segunda, los espacios de inte -

racción típicos para Cusco y sus alrededores, con la característi - ca compartida de la integración

de la diversidad.

Estos escenarios llegaron al pú-

blico, como signos – marco para

las lecturas interpretativas del evento, por dos vías: la difusión

de medios y la exposición foto - gráfica Cusco+Arte+Fiesta (cu - radora: Mihaela Radulescu) que fue presentada en Lima, en el

Centro Cultural de España, y en Cusco, en la Casa Concha.

DISEÑO DE ESCENARIOS PARA CUSCO ALWAYS IN FASHION Cusco Always in Fashion es un importante evento
DISEÑO DE ESCENARIOS PARA CUSCO ALWAYS IN FASHION Cusco Always in Fashion es un importante evento
DISEÑO DE ESCENARIOS PARA CUSCO ALWAYS IN FASHION Cusco Always in Fashion es un importante evento
DISEÑO DE ESCENARIOS PARA CUSCO ALWAYS IN FASHION Cusco Always in Fashion es un importante evento
DISEÑO DE ESCENARIOS PARA CUSCO ALWAYS IN FASHION Cusco Always in Fashion es un importante evento

La intervención de la ciudad

El evento estuvo presente en la ciudad de varias formas: con sus actividades, con la promo -

ción gráfica urbana y a través de los medios. La promoción gráfi - ca urbana, ubicada en avenidas y paraderos, instaló en Cusco un mapa creativo de referentes al evento, mediante afiches y banderolas, proporcionando a la ciudad un aire festivo, de ex- pectativas y recordaciones que permaneció parcialmente (los paraderos) más allá de los lími -

tes temporales del evento.

DISEÑO DE ESCENARIOS PARA CUSCO ALWAYS IN FASHION Cusco Always in Fashion es un importante evento
DISEÑO DE ESCENARIOS PARA CUSCO ALWAYS IN FASHION Cusco Always in Fashion es un importante evento
DISEÑO DE ESCENARIOS PARA CUSCO ALWAYS IN FASHION Cusco Always in Fashion es un importante evento

Los espacios de desfiles

Los espacios de desfiles fueron

pensados como escenarios con identidad propia desde la elec - ción de la locación: un colegio, una capilla, un monasterio, un hotel. Son espacios que desarro- llan por ellos mismos determi-

nado tipo de interacción, para

públicos diferentes, además de contar con tradiciones, valores y referentes culturales significa-

tivos para la historia de Cusco.

Para transformarse en escena- rios del evento fueron interve-

nidos, en exterior e interior, con proyecciones de video, cromáti- ca, música y lenguaje gráfico.

El primer desfile, El Desfile del Colegio Real , fue realizado en el Colegio Real San Francisco de

Borja; es el colegio más antiguo de las Américas, creado por el Rey Felipe II para la enseñanza de la nobleza Inca.

El segundo desfile, El Desfile del Claustro , fue realizado en el Claustro del Convento de San Francisco, magnífica obra arqui -

tectónica de la Colonia.

Los espacios de desfiles Los espacios de desfiles fueron pensados como escenarios con identidad propia desde
Los espacios de desfiles Los espacios de desfiles fueron pensados como escenarios con identidad propia desde

El tercer desfile, El Desfile de

la Capilla , se realizó en la Ca - pilla del Colegio de Educandas,

creado por Simón Bolívar.

Los espacios de desfiles Los espacios de desfiles fueron pensados como escenarios con identidad propia desde
Los espacios de desfiles Los espacios de desfiles fueron pensados como escenarios con identidad propia desde
Los espacios de desfiles Los espacios de desfiles fueron pensados como escenarios con identidad propia desde

El cuarto desfile, El desfile del Gran Hotel, se realizó en el Ho- tel Cusco, hotel antiguo que en

determinado momento fue el escenario de la película “ El se-

creto de los incas “ (1954) con

Charlton Heston e Ima Sumac . Un desfile alternativo, de tipo performance, se realizó en el Atrio de la Catedral del Cusco, con los mismos fundamentos estratégicos: integrar el escena- rio arquitectónico y cultural del espacio matriz con los signos del evento Cusco Always in Fashion.

Edward Venero

Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico

DISEÑO DE ESPACIOS EDUCACIONALES: EL PROYECTO TINKY Para contribuir con la formación de los niños, es
DISEÑO DE
ESPACIOS
EDUCACIONALES:
EL PROYECTO
TINKY
Para contribuir con la formación
de los niños, es importante la ge-
neración de un espacio de apren-
dizaje que es al mismo tiempo un
espacio de experiencias y valores,
y un espacio material, cuya pre-
sencia sensorial facilitaría la ad-
quisición de contenidos y el desa-
rrollo de hábitos y competencias.

En este sentido he elaborado el proyecto Tinky, un programa de demostraciones del Radio Club

Peruano para la difusión de la ra- diocomunicación, orientado a los

niños de educación primaria, de 6 a 10 años de edad. Su objetivo formativo es in-

troducir a los niños al tema de

las comunicaciones inalámbricas mediante la experimentación vi- vencial de la radiocomunicación en sus diferentes formas, de

una manera fácil y divertida. En

el proceso, se profundiza el co- nocimiento de la tecnología en

beneficio del desarrollo del país.

Asimismo, se trata de fomentar en los niños una actitud respon- sable, con valores humanistas y

hábitos de comunicación.

Tinky promueve la actividad creativa en los niños mediante la construcción de proyectos. En

el Perú actualmente hay poca profundización en uso de la tec-

nología por parte de los niños en edad escolar. Por medio de es- tas actividades los niños pueden

aprender no sólo a usar las cosas

sino adicionalmente saber cómo funcionan. El niño al cual se di- rige la campaña, se desenvuelve

en una sociedad posmoderna, en

la cual las formas de vida con-

sumistas dominan su existencia.

En ella, juego, entretenimiento y

consumo es lo que se le ofrece.

El proyecto propone aprovechar estas características y re-direc- cionarlas hacia una educación

humanista y tecnológica a la vez, donde la comunicación sea el centro de la dinámica relacional. El nombre de Tinky proviene del vocablo quechua Tinkiy, que significa unir, enlazar, comunicar. El proyecto tiene dos etapas; la primera es la introducción al mundo de las radiocomunicacio- nes. Para esta parte del proyec- to se prevé la realización de una campaña gráfica y el estableci-

miento de una zona / espacio de

experimentación y comunicación en el mismo colegio. En una se- gunda etapa se postula un con- venio entre el colegio y el Radio Club Peruano, para crear un club de radio en el plantel. Es cuan- do podrán complementar sus

conocimientos en clase y expe - rimentar la radio afición como

entretenimiento. Tinky propone la educación mediante actividades o eventos

no asociados a lugares clásicos

de enseñanza - aprendizaje. Por

esta misma razón, genera un es- pacio educacional propio, con sus propias características. Pro- pone la realización de las acti- vidades al aire libre, dentro de

una carpa - domo, en donde se realizarán dinámicas de juego que fomenten el conocimiento

compartido, la investigación y el aprendizaje colectivo.

El evento comprende una serie de

actividades que se realizan en el espacio diseñado para tal motivo.

Los espacios de desfiles Los espacios de desfiles fueron pensados como escenarios con identidad propia desde

Historia de la radiocomunicación

En esta actividad realizada den- tro de la carpa domo, el anfitrión contará brevemente a los niños

la historia de las comunicacio-

nes, su evolución desde las seña- les de humo hasta los satélites.

Para ello, hará uso del libro di- señado para este fin, que cuen- ta con ilustraciones pop-up que

grafican cada suceso. Al mismo tiempo, durante la explicación,

habrá una mascota - radio en la

mesa, la cual podrá intervenir en la narración, complementándola

(con sonidos, comentarios, etc.),

así como con comentarios gra-

ciosos para hacer la exposición más divertida a los niños. La ex- posición será interactiva, los ni-

ños harán preguntas al anfitrión o a la mascota, y ésta podrá pre- guntar a los niños. Esto porque

el radio mascota está enlazado

a un operador al otro lado que

escucha e interviene.

Los temas que abordará el li- bro serán desde el anhelo de

comunicarse a la distancia en la

antigüedad, usando señales de

humo, o sonidos como pututo,

etc., pasando por la invención de

la comunicación inalámbrica por

Historia de la radiocomunicación En esta actividad realizada den - tro de la carpa domo, el

Guillermo Marconi, hasta la ac-

tual era moderna, de viajes espa-

ciales, satélites y computadora.

Adicionalmente se mostrarán hitos en los que la radiocomu- nicación ha sido vital, como su intervención en las emergencias

y la labor de los radioaficionados como servicio público.

Historia de la radiocomunicación En esta actividad realizada den - tro de la carpa domo, el
Historia de la radiocomunicación En esta actividad realizada den - tro de la carpa domo, el
Historia de la radiocomunicación En esta actividad realizada den - tro de la carpa domo, el

Enviar un mensaje corto en telegrafía

El ejercicio consistirá en hacer una simulación del mensaje SOS envia- do por el Titanic en 1912. El mensa-

je consta de 3 letras y es muy fácil de aprender por los niños.

Se hará un concurso para ver quién lo hace mejor. Una compu- tadora será conectada al trans-

misor para verificar el resultado en texto del mensaje enviado. También pueden experimentar

enviando sus nombres en este

código. El objetivo es que los niños aprendan la historia de la

comunicación de una manera vivencial y que pongan a prueba sus habilidades de coordinación

motora y auditiva.

Hacer un breve contacto radial

En esta actividad, los niños harán

contacto vía radio en onda corta,

con otros niños de colegios del

extranjero. Para este caso especí- fico, sería con niños de colegios de Argentina, que está dentro del programa LU Escuelas, programa muy similar a Tinky.

En este breve contacto, inter- cambiarán saludos, datos del lu - gar en donde se encuentran así

como preguntas que cada niño tenga, etc. El niño experimentará un medio distinto de comunica- ción, así como el sonido particular de la radio en onda corta.

Construccion del kit Tinky

El kit Tinky, es un transmisor que

comprende una serie de circuitos prefabricados que los niños pue-

den armar sin soldadura para co-

locarlos dentro del juguete.

Historia de la radiocomunicación En esta actividad realizada den - tro de la carpa domo, el

¡Busquemos a Tinky!

En esta dinámica al aire libre,

los niños serán agrupados por

parejas, a las cuales se les dará

(por niño) un receptor con una antena direccional.

El juego consiste en recibir la señal del peluche mascota es -

condido en el jardín, el cual tie -

ne un transmisor dentro.

El juego es necesariamente co -

laborativo, ya que las parejas de niños deben triangular buscan -

do la dirección hacia donde la

señal es más fuerte.

La

pareja que

encuentra pri -

mero el juguete, gana, y se les

regala un peluche mascota a

cada uno.

¡Sigamos a Tinky!

En esta dinámica los niños lan - zarán un pequeño globo aeros - tático llenado con helio. Este

globo tiene la capacidad de ele -

varse varios miles de metros y

viajar largas distancias.

El globo lleva un transmisor y

un GPS que emite una señal, la

cual puede ser rastreada por un

equipo de radio. Los niños podrán rastrear el

globo por varios días desde sus computadoras en internet, en un enlace creado especialmente

en la página web del evento.

Luego de la demostración, el juego consiste en seguirlo en in-

ternet. Se les enviará un correo

preguntando su ubicación, y los que

responden, obtienen un premio.

El espacio gráfico

Para la realización de todas estas actividades se construye un universo gráfico, integrado por objetos que dan identidad

e imagen al espacio en el cual

funcionan. Este universo gráfico

se traduce en un espacio mental y físico de formación, donde el juego, la interacción y la comu - nicación crean sus redes prag -

máticas a través de los recursos del diseño gráfico.

Felipe Cortázar V.

Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico

DISEÑO DE ESPACIOS CINEMATOGRÁFICOS

Cuando pienso en el diseño de espacios cinematográficos, se me vienen a la mente esceno - grafías y encuadres emblemáti - cos que me han impresionado a lo largo de mi formación como aficionada del cine. Entre esas imágenes podría citar por ejem - plo las escenas de Metrópolis (1927) de Fritz Lang, donde se recrea en escala una ciudad del futuro. Recuerdo que este es - cenario me sorprendió princi - palmente por su complejidad y sofisticación, dado que se trata de una película perteneciente a la época del cine mudo. Otra escena extraordinaria es la del desvanecimiento de los techos de la casa del protagonista de El Espejo (1975), esta imagen da la impresión de que viéramos caer una lluvia torrencial en el interior de una habitación. Se trata de una imagen con un gran contenido poético, propia de un director como Andrei Trakovski. Otro director que impresiona sobre todo por el uso magistral del plano secuencia es el reali - zador Béla Tarr, quien en la pe -

lícula Armonías de Werckmeis - ter (2000) presenta al personaje principal dirigiendo a un grupo de personas, quienes entre bai - les y movimientos representan el funcionamiento del sistema solar; esta coreografía se desa -

rrolla en medio de un bar popu - lar húngaro, secuencia donde resalta el uso delicado de la luz ya que se trata de una película

en blanco y negro. El espacio cinematográfico también se

destaca en la obra de Stanley

Kubrick, reconocido director

norteamericano, quien en la pe -

lícula El Resplandor (1980) hace

uso del color rojo en distintas escenografías del film, recurso muy propicio ya que se trata

de un thriller. Del mismo autor también podemos destacar el

plano secuencia del bar donde

el personaje principal de la Na - ranja Mecánica (1971) acude con su grupo de vándalos lue -

go de una noche de fechorías;

esta imagen es muy destacada principalmente por la disposi -

ción de los personajes y por la

atmósfera que se logra recrear.

Definitivamente existe un sin

fin de escenas emblemáticas que podríamos destacar para

hablar del diseño del espacio en el cine. Sin embargo es nece - sario indicar que toda esta va -

riedad de propuestas estéticas,

en cuanto al espacio, parten del

concepto o la idea de cada di -

rector para contar su historia.

Para ello es necesario tener cla -

ro el lugar y el contexto donde

acontecen los hechos. También es importante des -

tacar que no siempre el diseño

de espacios cinematográficos

requiere de la creación de esce -

nografías. Podemos considerar

la elección de un encuadre de -

terminado como una puesta en escena en si misma. En ese sen - tido es muy interesante la pro - puesta que hace Lars Von Trier en Dogville (2003). En esta pelí - cula la construcción del espacio es experimental y conceptual, el director propone una esce -

nografía compuesta a través del

dibujo de líneas en el piso de un

escenario vacío. De esta forma

se construye una ciudad imagi -

naria tanto para los personajes como para los espectadores del

film. Además de ser una pro - puesta minimalista, debemos agregar que el contexto y la ubicación temporal del film se

dan a través del vestuario de los

personajes, que sitúa la trama

en la época de los gangsters de

Estados Unidos en los años 20s. Existen también propuestas

más contemplativas, en cuan - to que utilizan a la naturaleza misma como un escenario. Des - tacan por ejemplo los trabajos de Carlos Reygadas y Nahomi Kawase. Ambos directores ha - cen uso de largos planos se - cuencia en los cuales la natu -

raleza o el entorno de la ciudad

juegan un papel importante. En

Luz Silenciosa (2007) de Reyga - das podemos observar planos estáticos de larga duración, los personajes entran y salen

del encuadre, permitiendo que

el espectador necesariamente contemple la naturaleza y el en -

torno de una comunidad meno -

nista alejada de la civilización.

Por otro lado, en la película

Sharasojyu (2003) de Kawase, sucede algo similar pero con un

recurso distinto. La realizadora

utiliza largos planos secuencia

en movimiento que describen la cotidianidad de los habitantes

de un pequeño pueblo japonés.

La puesta en escena fluye natu - ralmente dándonos la impresión de ser testigos silenciosos de los acontecimientos que se suscitan

en la historia. Podemos destacar también la

utilización del espacio natural y la intervención en el mismo, ya sea a partir de situaciones nece - sarias para la narrativa de la pe -

lícula o para graficar el contexto

social-histórico. Un ejemplo de

ello lo encontramos en el tra -

bajo de Theo Angelopoulos, es - pecíficamente en la película La mirada de Ulises (1995), obra en parte autobiográfica donde

podemos citar la escena en la que

se aprecia la enorme estatua de

Lenin partida en pedazos que na- vega por el Danubio; esta imagen

contextualiza perfectamente la

caída del bloque socialista.

Finalmente en esta selección

me gustaría incluir otro tipo de creaciones de espacios cine - matográficos en donde se hace uso de la tecnología digital para

crear espacios fantásticos. Un

ejemplo interesante en ese sen -

tido es la película Donde viven los Monstruos (2009) de Spike Jonze, reconocido director de

videoclips y también director de

cine. En este film, el realizador

mezcla escenarios reales con personajes fantásticos logrando

escenas surrealistas en las que los protagonistas se desplazan de un bosque frondoso a una

duna desértica en cuestión de instantes; también impresiona

la textura de las imágenes reales

unidas a las animaciones. Creo

que este tipo de propuestas más

innovadoras abren paso a la creación de espacios a partir del uso de las nuevas tecnologías aplicando por ejemplo la ani -

mación 3d y 2d. Películas más conocidas que dan cuenta de la calidad y complejidad de este tipo de espacios cinematográ - ficos son por ejemplo El Señor

de los anillos, Harry Potter, Las crónicas de Narnia entre otras producciones más recientes.

Como vemos en esta lista de

filmes, en la creación de espa - cios cinematográficos intervienen

muchos elementos, que parten desde la idea o la concepción del

espacio establecido en el guión para luego pasar a la producción

de un storyboard donde se cons-

tituye gráficamente cada una de

las escenas que necesitan ser re-

creadas artísticamente. Luego de

ser establecidas las escenogra - fías, el director del film trabaja su visión con un el director artís -

tico quien, junto a su equipo, se encarga de diseñar la estética del espacio cinematográfico sea físico o virtual. Al mismo tiem - po, el área de dirección artística cuenta con un diseñador de es -

cenarios y también necesita del

trabajo de un diseñador de ves - tuario quien específicamente

produce las prendas que utiliza -

rán los actores. En dependencia

de la complejidad de la produc-

ción, el área artística va requirien- do de otros creativos para poder

solucionar cada requerimiento de la película. Es importante resca -

tar que en este proceso también

interviene el director de fotogra -

fía quien puede determinar por ejemplo el uso de los colores en

la escenografía. Este detalle se tiene muy en cuenta cuando se

va a rodar una película en blanco y negro donde es necesario un buen manejo de grises para que

la imagen no quede empastada.

En definitiva la presencia de la

dirección de arte y del diseño

escenográfico y de vestuario es fundamental para que cada en - cuadre logre expresar su valor

narrativo y estético y de esta

manera coadyuve a la progre -

sión dramática de la película.

Milagro Farfán

Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico

DISEÑO DE

ESPACIOS

VIRTUALES:

LA WEB 2.0

Diseñar espacios en la Web

cumple con antiguas aspiracio - nes de la humanidad a la vez que crea otras nuevas, inspira - das por las posibilidades de la tecnología de los nuevos me - dios. Lleva la capacidad huma - na de imaginar universos, espa - cios, lugares a la posibilidad de hacerlo, proyectando la entera vida cotidiana de la gente, con todas sus dimensiones, perso - nales, sociales, profesionales en este nuevo medio, con reforza -

das posibilidades de creación, comunicación e interacción. La Web es por excelencia un espa -

cio social y lo que se instala en su permanente dinámica es la

vida de la comunidad.

En sus inicios, Internet fue un medio de comunicación poco explotado por las limitaciones que acarreaba, pero rápidamen - te resaltó su propio carácter, so -

bre todo a partir del año 2003

cuando los blogs empezaron a ser más conocidos y utilizados por los usuarios como medios

de expresión personal. Con la

propagación de estos sitios Web

con mayor capacidad de inte - racción, la comunicación en In -

ternet dio un giro de 180°. A es - tos sitios se lo denominan Web

  • 2.0 y marcan el inicio de una

etapa donde la comunicación en Internet es una herramienta

ideal para todos los campos de

la actividad humana.

En esta etapa, Internet empie - za a ser un medio de comunica - ción masivo porque se consolida como un espacio participativo para los usuarios, donde pue - den crear, editar, modificar, co - mentar, compartir y personali -

zar contenidos. Internet es una

herramienta de comunicación

en tiempo real. Los sitios Web

  • 2.0 convirtieron a los usuarios

en voces que desean ser escu - chadas y crearon diferentes ma -

neras para expresar sus ideas.

A partir del 2006, con el ma -

yor uso de las redes sociales,

los sitios Web 2.0 ganan mayor

presencia, Internet absorbe las

cualidades de los medios ma -

sivos añadiéndoles una capa de interactividad.

La Interacción

La interacción es el eje del In- ternet como medio de comuni-

cación. ¿Qué entendemos por

interacción en Internet? Si bus-

camos la definición en la Real Academia Española encontra- remos la siguiente definición:

“Acción que se ejerce recíproca- mente entre dos o más objetos,

agentes, fuerzas, funciones, etc.” (Real Academia Española 2001). Para Ries la interactividad es

la posibilidad de teclear instruc-

ciones y hacer que el sitio envíe

la información solicitada, recibir información adicional basándo- se en la consulta formulada ini- cialmente, incorporar informa-

ción al sitio, y que el sitio realice

subastas de todo tipo y diagnos- tique soluciones (2006:36-37).

Entonces, para el ordenador la interacción se define como la ca- pacidad de cambiar un escenario virtual, en el cual el usuario está

inmerso, en sincronización con el propio movimiento, sonido y el punto de vista del usuario

(Horrocks 2004:50).

La interacción en Internet ha experimentado una rápida evo- lución en el transcurso de los

años por la renovación de los

lenguajes tecnológicos, los nave-

gadores y el ancho de banda. En

los noventa bastaba con un clic para interactuar con el ordena- dor o teclear la información que se deseaba buscar pero ahora se puede usar las cámaras de Internet (webcams) y celulares para interactuar con los ordena-

dores. Además la interactividad en Internet también significa

jugar en la Red, crear un dise-

ño para un producto, crear una

imagen o postal, avisarles a tus

amigos de tus actividades, votar

por la elección favorita, comen- tar alguna información, mover elementos mediante el mouse

o conversar con los amigos me -

diante un chat.

Se puede concluir que la in -

teracción en Internet abarca las acciones que se dan entre el usuario y el Internet o entre usuarios mediante un objeto tecnológico (como un teclado,

mouse, etc.) en la interfaz pro - yectada en el navegador. Para se instantáneamente, expresar ideas
mouse, etc.) en la interfaz pro -
yectada en el navegador. Para
se instantáneamente, expresar
ideas y debatir temas. En este
comprender mejor las formas
de interacción observemos que
nuevo medio se reemplaza la
cualidad de los sitios web 1.0 de
Otra característica de las Web
2.0 es la cantidad de personas
que participan en la creación de la
información. Por ejemplo, al crear
ocurre con la Web 2.0.
mostradores de contenidos con
la capacidad de funcionar como
un blog o una cuenta en una red
La Web 2.0
plataformas participativas de los
sitios Web 2.0. En la nueva fase,
El término 2.0 hace referencia
la red dejaría de ser considerada
una simple vidriera de contenidos
equívocamente a una evolución
tecnológica; por ejemplo, en los
programas informáticos la nueva
versión 4.0, al pasar los años, deja
relegada a la versión anterior.
más o menos multimedia para
convertirse en una plataforma
social, el creador es el único que
puede añadir contenido. Sin em-
bargo en la Wikipedia son muchos
usuarios los que crean el contenido.
Estas características pueden
variar según el creador del sitio.
abierta que favorece y promueve
la participación de los usuarios.
Tomaremos como ejemplo las
radios de noticias on-line. Prime-
ro, podremos encontrar un sitio
(Scolari 2008:194)
Pero la diferencia con Internet es
que en este ecosistema tecnoló-
gico, las tecnologías comparten el
mismo espacio y no dejan de lado
donde sólo se muestra la infor-
La principal característica de la
mación tal cual, una radio conven-
Web 2.0 es el nivel de participa-
ción de los usuarios con la infor-
lo anterior. Todos los sitios Web 2.0
viven juntos y de manera armonio-
sa con los sitios web 1.0. La diferen-
cia entre ambos es la forma de in-
mación y el modo de aplicarla.
Hay que destacar que la propor-
ción de participación del usuario
en estos sitios Web 2.0 es dife-
rente, por ejemplo si leo mi diario
cional (http://www.radios.com.pe
consultada: el 20 de febrero del
2011) Claro está que ésta no es-
taría considerada como una Web
2.0. Pero también está el sitio web
donde se muestra la información
teractuar con los usuarios finales.
Con la Web 2.0 el usuario de
Internet tiene libertad de acción.
on-line sólo podré como usuario
leer y comentar la noticia, a dife-
rencia de una red social donde no
sólo puedo crear contenidos sino
de una manera textual, auditiva y
visual (http://www.capital.com.
pe/ consultada: el 20 de febrero
Los usuarios pueden crear sus
contenidos textuales, visuales y
del 2011), donde el usuario pue-
auditivos, formar comunidades,
comentar contenidos, comunicar-
también puedo leer y comentar
los contenidos de otros usuarios.
de comentar las noticias textua-
les por el portal y también por
sus redes sociales. Y finalmente
Bibliografía
HORROCKS, Christopher
2004
Marshal McLuhan y la realidad virtual. Barcelona: Gedisa
REAL ACADEMIA ESPAÑOLA (RAE)
2001
Diccionario de la Lengua Española Vigésima segunda edición.
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RIES, Al y Laura RIES
2006
Las 11 leyes inmutables de la creación de marcas en internet. Barcelona: Deusto
SCOLARI, Carlos Alberto
2008
Hipermediaciones: elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva (1a ed.). Barcelona: Gedisa
VILLANUEVA MANSILLA, Eduardo
2006
Comunicación interpersonal en la era digital. Bogotá: Norma

está la radio de noticias participa- tiva donde el usuario puede ser

el reportero y usuario al mismo

tiempo (http://reporterow.com/ index.html consultada: el 20 de

febrero del 2011). La web2.0 permite crear un es- pacio público para el usuario, una

bitácora cuando tiene un blog, un

muro de noticias con su cuenta de facebook, un canal de películas

con youtube, un espacio virtual

de archivos con dropbox, un es-

tante de documentos con scribd.

Las posibilidades de encontrar

espacios en Internet son infinitas, sólo se debe navegar.

Estas realizaciones ilustran las posibilidades de acción que se abren en cuanto a creación de es-

pacios se refiere. La Web 2.0 es un

laboratorio de exploración de ac-

ciones e interacciones a partir de

un espacio que da todas las herra- mientas necesarias para inventar

los mundos que queramos.

César Soria

Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico

EL DISEÑO DE ESPACIOS TEATRALES:

DE LA SIMULACIÓN A LA INMERSIÓN VIVENCIAL

El diseño del escenario teatral tiene una amplia historia que formalmente se remonta a la Antigüedad griega. La tragedia griega había desarrollado un planteamiento espacial que co - dificaba la percepción e inter-

pretación del público: separaba el nivel de intervención de los actores, quienes daban iden -

tidad y acción a las pulsiones y destinos humanos, del coro,

que asumía las preguntas del público y las expresaba, al mis-

mo tiempo que ofrecía informa - ción contextual, articulando lo

ocurrido en el escenario con el

contexto mayor de los aconteci-

mientos, más allá del tiempo / espacio convencional del espec - táculo. Po otro lado, su compo - sición ponía en marcha una se -

mántica geográfica y social, con

indicaciones precisas sobre los

espacios de la tierra y del mar,

así como sobre el espacio social por excelencia, el agora. El anti- guo escenario griego se mostraba

sintético y eficaz, no sólo para la

dinámica de la acción y las ne- cesidades de la representación, sino también para su efecto sim- bólico, que aludía a los paráme-

tros de la condición humana.

El desarrollo ulterior del es- cenario teatral ha internalizado

características arquitectónicas,

objetuales, sociales y cultura -

les, en consonancia con cada

época, pero sus funciones se

han mantenido estables: la

identificación del espacio teatral

( una realidad simbólica, inter-

pretativa de la realidad, actuada en un amplio rango de naturali- dad – abstracción con respecto a la realidad referida); la estruc - tura conveniente para la dinámi- ca de la acción ; la representa - ción y significación de un locus,

un lugar capaz de procurar por

si mismo suficiente información

para contribuir a la construcción de sentido de la obra. Las varia - ciones estructurales registradas en torno a estas funciones no

las afectan, sino por el contrario

las refuerzan. Por variaciones

se entenderían por ejemplo las propuestas del teatro naturalis- ta, que recrea la realidad en el

escenario, o del teatro surrealis-

ta que crea una realidad artística,

llena de connotaciones, o del tea-

tro conceptual, que puede hacer

un escenario a través de planos y luces. Los objetos que se ins- talan en el escenario son signos que participan tanto en el dise- ño y funcionamiento del espacio

como en la caracterización de los actores, e incluso pueden asumir papeles actantes similares a los

desempeñados por los actores.

Un cambio sustantivo se regis- tra en el siglo XX. Más allá de

las variaciones en el tratamien -

to denotativo y connotativo del

espacio y de la implicación emo - cional del público quien veía representadas sus pasiones, la condición del escenario teatral

era aquélla de una simulación.

Pero en el siglo XX, la esencia

de la representación, el mundo construido para simbolizar el mundo real, comienza a cam- biar, lo que implica la re – ima - ginación del espacio y de la experiencia teatral, con una re - novada función : la vivencia de

tipo iniciático. En este momento

las fronteras comienzan a diluir- se: el teatro incorpora los signos

y valores de la instalación y de la performance, ampliando y va - riando entre otros componen -

tes su tratamiento espacial. La

construcción de un mundo sim-

bólico, destinada a fundamentar

interacciones y generar efectos

de sentido, dejó de ser sólo una

construcción más o menos con - vencional en un edificio donde el público iba al encuentro de la obra, para ingresar a todo tipo de espacios: la calle, las plazas, los estadios, cualquier edificio, desde el edificio público a la vi- vienda particular, o los espacios extramuros. En resumen, todo

espacio, interior o exterior, sirve

para la instalación de esta rea - lidad simbólica, más interesada que nunca en la interacción con el público. Sus fundamentos, an - clados en las tres funciones, se

encuentran con dos problemas:

EL DISEÑO DE ESPACIOS TEATRALES: DE LA SIMULACIÓN A LA INMERSIÓN VIVENCIAL El diseño del escenario

Alberto Greco

la identificación del carácter tea - tral (simulado y simbólico) del evento y el establecimiento de

una dinámica eficaz para la eco - nomía del espectáculo. Mientras

que el segundo problema es un problema que se soluciona a ni- vel de dirección y producción, el primero pone en tela de juicio

la misma identidad de evento,

el cual juega ahora con los lími-

tes entre la ficción y la realidad.

Llegamos al momento en que un evento podría ser real o podría

ser actuado; por lo menos para el público ya no es tan claro. Es

en este contexto que se da el

cambio. El público es invitado a

ser actor, en el sentido de ingre -

sar y participar mental o física - mente en un espacio que ha ad - quirido nuevos valores: ahora es un espacio iniciático y el público desarrolla una experiencia, que

pasa a ser parte de su identidad.

Para que esto sea posible, todos los componentes del evento tea- tral deben ajustarse y encontrar

nuevas estrategias de diseño.

Su funcionamiento, como ex- perimento artístico, está inspi - rando ahora a muchos comu - nicadores, quienes integran sus recursos a los proyectos de publicidad, sobre todo cuando se trata de la intervención del

espacio público. Es corriente en este momento encontrar diseños

EL DISEÑO DE ESPACIOS TEATRALES: DE LA SIMULACIÓN A LA INMERSIÓN VIVENCIAL El diseño del escenario

Adrian Arias

de tiendas y centros comercia - les que remiten a es cenarios

teatrales, así como es frecuen -

te observar la inclusión

de

la

performance en la publicidad tanto cultural como comercial y

política. Es verdad que en estos

casos de apropiación, la retórica de la construcción del escenario desarrolla aspectos lúdicos, que reemplazan la vivencia iniciática con el entretenimiento ocurren - te y amigable, pero algo de los

significados de la coexistencia

entre los dos mundos, el real y

el simbólico, persiste.

Estrategias y posibilidades para el escenario teatral

En exteriores o interiores, en espacios convencionales o no convencionales, en el teatro u

otro arte escénico, asimismo en

la pragmática de la promoción de mercado, el diseño del esce - nario sigue los pasos dictados por sus tres funciones. Comen - zaríamos por la primera función, la identificación del espacio tea -

tral. Hay que recordar que se

trata de definir el territorio de

una realidad simbólica, que in -

terpreta la realidad. Tomemos

el caso extremo: se debe trazar este territorio en pleno espa - cio público. Alberto Greco, ar- tista visual argentino y creador de sorprendentes realidades

con mínimos recursos, lo hacía

trazando con tiza en la acera.

Adrian Arias, artista visual pe -

ruano, autor de performances y espectáculos multimedia, lo hace con cintas pegadas en el

suelo. Pero la idea es la misma:

definir un espacio, confiriéndole un carácter teatral revelador.

La segunda función, que ga -

rantiza la estructura conve - niente para la dinámica de la acción, puede volverse bastante abierta, debido a la prioridad

de funcionamiento de la tercera función, la representación y la

significación de un locus.

La representación y significa -

ción de un locus, un lugar capaz de procurar información sustan - tiva para los contenidos de la obra, tiene una misión mucho más compleja: debe asegurar un espacio, un tiempo y una iden -

tidad al mundo creado. Para ello,

procede a la deconstrucción del mundo real, para reconstruirlo

simbólicamente. Las huellas de la

destrucción inicial siguen presen- tes y el rescate de los objetos que van a integrar el nuevo mundo es

el rescate del sentido (a veces, no uno sino varios sentidos).

EL DISEÑO DE ESPACIOS TEATRALES: DE LA SIMULACIÓN A LA INMERSIÓN VIVENCIAL El diseño del escenario

Fura dels Baus

El espacio matriz resultante es parte integrante de una poie - sis inmediata, efímera, abierta. Funciona cuando ayuda a crear una realidad simbólica a partir de las interrogantes e interpre - taciones de su misma razón de ser que surgen en el especta - dor. El espectador – participan -

te debe estar dispuesto al es - fuerzo de generar la asociación entre los signos, a partir de la comprensión de la tipificación

simbólica de su participación. Los

efectos de sentido resultantes

permiten no sólo la comprensión

y la interpretación del acto sino

también su articulación con un

tema , una historia, un discurso y

un contexto. La apuesta sensorial

del lenguaje del escenario y su dimensión ceremonial se tra - ducen en una interacción con -

ceptual y emocional.

La presencia subyacente de una realidad referida así como el uso semiótico de recursos plásticos, son convergentes en

la capacidad de implicar y con - vencer al público de determi -

nada lectura del mundo. Para

ello, los efectos perceptivos son

tan importantes como los efec - tos conceptuales, debido a que son los efectos perceptivos los que aseguran la participación

afectiva. Observemos como

funciona en las representacio - nes del teatro del absurdo de

Ionesco , Beckett y Arrabal la de

- estructuración del mundo y su

re – estructuración a través de

El espacio matriz resultante es parte integrante de una poie - sis inmediata, efímera, abierta. Funciona

El escenario de Las sillas de Eugene Ionesco

mecanismos que se mimetizan a

la realidad, poniendo de mani-

fiesto su desarticulación y funcio- namiento en el vacío. Por ejem- plo, el escenario de Las sillas de Eugene Ionesco.

La articulación de las tres fun -

ciones se complementa en la

actualidad con la participación diferente del público. El esce - nario debe prever este nuevo

tipo de interacción, como por

ejemplo en la propuesta de in- terpretación de Titus Androni-

cus de W. Shakespeare por parte

de La Fura dels Baus, en 2010:

para implicar al público lo ubi - ca en el mismo espacio que los

actores, un espacio donde se puede mover y donde recibe la información de pantallas, de vi-

deo, luces, sonido y actividades gastronómicas. Al final, partici - pa en el festín “antropofágico”.

El espacio matriz resultante es parte integrante de una poie - sis inmediata, efímera, abierta. Funciona

El escenario de Esperando a Godot de Samuel Beckett

El escenario de Fin de Partida de Samuel Beckett

El espacio matriz resultante es parte integrante de una poie - sis inmediata, efímera, abierta. Funciona
El espacio matriz resultante es parte integrante de una poie - sis inmediata, efímera, abierta. Funciona
El espacio matriz resultante es parte integrante de una poie - sis inmediata, efímera, abierta. Funciona

Conclusiones

El diseño del espacio teatral

o teatralizado es un proyecto artístico de comunicación inte - ractiva, que exige una gran ca - pacidad de conectividad entre los elementos que participan en el, actores, público, estructuras materiales, objetos. La experi - mentación conceptual y formal son y deben ser consecuencias de la configuración del proyec - to como generación de sentido a partir del intercambio de va - lores entre la obra y el público,

al mismo tiempo que es un es - pacio de acción, una acción que se enfrenta a la finitud de lo evocado facilitando la represen - tación de aquellos fragmentos de experiencia con capacidad de generar una comprensión

ampliada. Para ello, conjuga lo

real y lo simbólico y apela a la

imaginación del público.

Debe desarrollar una gran ca - pacidad de mediación y signifi - cación, entre el texto y la obra

representada, entre los factores de la obra, entre la obra y el pú -

blico. Contribuye a proporcionar al espectador no un relato sino una experiencia, la inmersión en un presente “completo y ac - tual”, en las palabras de Gertru - de Stein. Es presencia + vivencia.

Como su fuerza comunicativa se basa en la construcción de inferencias, su estructura refe - rencial subyacente culmina en la mente del público en una na - rrativa cuyos efectos de sentido derivan de contenidos que ope - ran con carácter argumentativo

en su memoria cultural.

Mihaela Radulescu

Docente de la Especialidad de Diseño Gráfico

INTERVENCIÓN SEÑALÉTICA DE ESPACIOS PÚBLICOS

El diseño señalético tiene una función social. Informa y orienta

al público usuario a través de tex- tos, pictogramas, organigramas, para una adecuada dinámica en

el espacio. La funcionalidad del diseño señalético se complemen-

ta con los signos de la identidad institucional o empresarial, de

modo que la comunicación es asumida explícitamente por la instancia corporativa, como par-

te de su proyecto de relaciones

humanas y servicios. Todo proyecto de señalética

comienza por estudiar el espacio en el cual va a intervenir, para po-

der definir el diseño conceptual,

funcional y formal de las relacio-

nes que se establecen entre la gente, el espacio y los puntos de interés. A través de los signos grá- ficos se propone un determinado

modelo de orientación en el es-

pacio que, a su vez, influirá en el

comportamiento de los usuarios, en sus desplazamientos y acce- sos. En consecuencia, los efectos prácticos se conjugan con los efec- tos de educación ciudadana. En la especialidad de Diseño Gráfico los proyectos de señaléti- ca se aplican a espacios urbanos, institucionales, comerciales, edu-

cativos, hospitalarios, de recrea-

ción, etc. Toda zona de interacción

humana y de contextualización

del ser / actuar humano en un

espacio social requiere de la

identificación de los lugares y de

la orientación para una moviliza-

ción funcional. Son las premisas

de la elaboración del proyecto,

pasando por las etapas de organi-

zación, información y realización. Los proyectos que se presentan a continuación reflejan la impor- tancia de este marco estratégico. Asimismo, ponen de manifiesto

la contribución del lenguaje y del

tratamiento gráfico.

INTERVENCIÓN SEÑALÉTICA DE ESPACIOS PÚBLICOS El diseño señalético tiene una función social. Informa y orienta al
INTERVENCIÓN SEÑALÉTICA DE ESPACIOS PÚBLICOS El diseño señalético tiene una función social. Informa y orienta al

Señalética realizada para el Distrito de Magdalena del Mar. Por Christian Uceda

Señalética realizada para La Universidad Nacional Agraria la Molina Por Stephanie Leidinger

INTERVENCIÓN SEÑALÉTICA DE ESPACIOS PÚBLICOS El diseño señalético tiene una función social. Informa y orienta al
INTERVENCIÓN SEÑALÉTICA DE ESPACIOS PÚBLICOS El diseño señalético tiene una función social. Informa y orienta al
Señalética realizada para el cole - gio Markham College. Por Jieying Li Señalética realizada para el
Señalética realizada para el cole - gio Markham College. Por Jieying Li Señalética realizada para el
Señalética realizada para el cole - gio Markham College. Por Jieying Li Señalética realizada para el

Señalética realizada para el cole - gio Markham College. Por Jieying Li

Señalética realizada para el cole - gio Markham College. Por Jieying Li Señalética realizada para el
Señalética realizada para el cole - gio Markham College. Por Jieying Li Señalética realizada para el
Señalética realizada para el cole - gio Markham College. Por Jieying Li Señalética realizada para el
Señalética realizada para el cole - gio Markham College. Por Jieying Li Señalética realizada para el
Señalética realizada para el cole - gio Markham College. Por Jieying Li Señalética realizada para el
Señalética realizada para el cole - gio Markham College. Por Jieying Li Señalética realizada para el
Señalética realizada para el cole - gio Markham College. Por Jieying Li Señalética realizada para el

Señalética realizada para el cole - gio Cambridge. Por Pietro Hadzich.

Señalética realizada para el cole - gio Markham College. Por Jieying Li Señalética realizada para el

Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra.

Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra. Señalética realizada para el Cole
Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra. Señalética realizada para el Cole
Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra. Señalética realizada para el Cole
Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra. Señalética realizada para el Cole
Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra. Señalética realizada para el Cole
Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra. Señalética realizada para el Cole
Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra. Señalética realizada para el Cole
Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra. Señalética realizada para el Cole
Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra. Señalética realizada para el Cole
Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra. Señalética realizada para el Cole
Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra. Señalética realizada para el Cole
Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra. Señalética realizada para el Cole

Señalética realizada para el Cole - gio JUAN XIII. Por Valeria Chiuyare

Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra. Señalética realizada para el Cole
Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra. Señalética realizada para el Cole
Señalética realizada para Schroth Corporación Papelera. Por Rodrigo de la Piedra. Señalética realizada para el Cole

DISEÑO

DE FERIAS

La feria es un evento empresa- rial y social, con una arquitectura

efímera, cuya configuración de- pende de los objetivos del evento y de la imagen a transmitir. La

identificación de las necesidades es el punto de partida para la or- ganización de su espacio / tiem- po. Su dinámica cuenta con un diseño que integra stands, ma- pas, escenarios para actividades, estructuras para la promoción.

Las presentaciones consisten en la exhibición y promoción de marcas y productos y en activida- des varias. Su organización está

orientada hacia acciones renta-

bles, en las cuales la participación

del factor humano es esencial. Desde la representación de una

empresa, como actividad de mar- keting, hasta el paseo de compras no convencional o las negociacio- nes exitosas, la variedad de las funciones de una feria requiere de un diseño que asegure la dinámi-

ca prevista y aporte a la identidad

e imagen tanto del evento como

de las empresas participantes. El diseño de una feria , con sus

instalaciones y su dinámica, es

un trabajo de equipo, en el cual intervienen varias competencias profesionales. El diseñador grá- fico participa específicamente con el diseño de la identidad e

imagen, aplicado a los stands, los escenarios y otras estructuras (servicios, señalética, display) así como con el diseño de la infor-

mación y comunicación. Para los estudios de diseño del curso de

Perfeccionamiento bajo Tutoría del 5 o año se ha tomado la de- cisión de realizar el ejercicio del

proyecto integral del diseño de la

feria, desde el concepto hasta la

maqueta y el plan de actividades.

Se trata de contar con la visión

global del evento, de su espacio

y de sus actividades, para mejor enfocar el diseño y la producción gráfica de los signos de identidad,

imagen y dinámica de la feria. A continuación, se introducen algu- nos de los proyectos de feria pro-

puestos este año.

DISEÑO DE FERIAS La feria es un evento empresa- rial y social, con una arquitectura efímera,
1º FERIA INTERNACIONAL Feria JUEGOS DE MESA Valeria Chiuyare Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana
1º FERIA INTERNACIONAL Feria JUEGOS DE MESA Valeria Chiuyare Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana
1º FERIA INTERNACIONAL Feria JUEGOS DE MESA Valeria Chiuyare Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana
1º FERIA INTERNACIONAL Feria JUEGOS DE MESA Valeria Chiuyare Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana
1º FERIA INTERNACIONAL Feria JUEGOS DE MESA Valeria Chiuyare Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana
1º FERIA INTERNACIONAL Feria JUEGOS DE MESA Valeria Chiuyare Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana

1º FERIA INTERNACIONAL

Feria

JUEGOS DE MESA

Valeria Chiuyare Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana Morillo

Se propuso crear una feria in-

ternacional de Juegos de Mesa.

La idea principal del espacio fue

convertir la misma feria en un

tablero de juego de mesa, am- bientando el espacio con piezas

gigantes características del rubro.

Los stands son ocupados por las empresas que fabrican juegos de

mesa como Mattel, Hasbro, Lego, Imaginarium, MB Games, Parker Brothers, etc.

Se busca que sea un lugar inte-

ractivo y creativo donde se pue-

da jugar los juegos de mesa que se

promocionan. El público objetivo es integrado por familias en general.

1 º FER I A INTER N A CIONAL
1
º FER I A
INTER
N A CIONAL
1º FERIA INTERNACIONAL Feria JUEGOS DE MESA Valeria Chiuyare Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana
Todos ganamos en familia. 1º FERIA INTERNACIONAL DEL 23 DE ABRIL AL 30 DE MAYO //
Todos ganamos en familia.
1º FERIA INTERNACIONAL
DEL 23 DE ABRIL AL 30 DE MAYO // EXPLANADA SUR DEL ESTADIO MONUMENTAL
1º FERIA INTERNACIONAL ADULTO DONACIÓN: S/.10 EXPLANADA SUR DEL ESTADIO MONUMENTAL DEL 23 DE ABRIL AL
1º FERIA INTERNACIONAL
ADULTO
DONACIÓN: S/.10
EXPLANADA SUR DEL ESTADIO MONUMENTAL
DEL 23 DE ABRIL AL 30 DE MAYO
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1º FERIA INTERNACIONAL Feria JUEGOS DE MESA Valeria Chiuyare Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana
1º FERIA INTERNACIONAL Feria JUEGOS DE MESA Valeria Chiuyare Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana
Feria VINTAGE Rocío Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi El proyecto plantea un producto nuevo
Feria VINTAGE Rocío Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi El proyecto plantea un producto nuevo
Feria VINTAGE Rocío Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi El proyecto plantea un producto nuevo
Feria VINTAGE Rocío Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi El proyecto plantea un producto nuevo
Feria VINTAGE Rocío Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi El proyecto plantea un producto nuevo
Feria VINTAGE Rocío Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi El proyecto plantea un producto nuevo
Feria VINTAGE Rocío Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi El proyecto plantea un producto nuevo
Feria VINTAGE Rocío Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi El proyecto plantea un producto nuevo
Feria VINTAGE Rocío Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi El proyecto plantea un producto nuevo

Feria

VINTAGE

Rocío Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi

El proyecto plantea un producto nuevo en el rubro de eventos con una feria sui géneris, una feria lle- na de moda, colecciones y diseño

de objetos de culto. Es una Feria Vintage que tiene un mercado

seguro en la ciudad actual, ya que sus productos pertenecen a

la memoria colectiva del público.

Se evoca un ambiente que reme-

mora las décadas pasadas, desde los años 20´s hasta el presente.

La feria es un aporte de cultura a la sociedad con estos productos de antaño pero nuevamente ma- nufacturados, con la belleza y el

estilo propios del Vintage.

Feria VINTAGE Rocío Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi El proyecto plantea un producto nuevo
Feria VINTAGE Rocío Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi El proyecto plantea un producto nuevo
Feria VINTAGE Rocío Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi El proyecto plantea un producto nuevo
Feria VINTAGE Rocío Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi El proyecto plantea un producto nuevo
Feria VINTAGE Rocío Santos Pierina Mutsumura Kaori Asato Mabel Lanyi El proyecto plantea un producto nuevo
Feria JUGUETES Christian Uceda Axel Muñoz Gerardo Rojas Luciana Rodriguez La Marca Feria de Juguetes Retro
Feria JUGUETES Christian Uceda Axel Muñoz Gerardo Rojas Luciana Rodriguez La Marca Feria de Juguetes Retro
Feria JUGUETES Christian Uceda Axel Muñoz Gerardo Rojas Luciana Rodriguez La Marca Feria de Juguetes Retro

Feria

JUGUETES

Christian Uceda Axel Muñoz Gerardo Rojas Luciana Rodriguez

La Marca Feria de Juguetes Retro

fue creada con el fin de promover

y hacer una oda a la venta de ju- guetes que hicieron historia en décadas anteriores y que recor- damos hasta el día de hoy, desde la famosa pieza de Lego hasta las nuevas tecnologías como son las consolas de juegos virtuales y ju-

guetes con chips electrónicos.

Estarán presentes aquellos ju- guetes que, ya sea por su popu-

laridad o por lo que significaron

en nuestra infancia, deberíamos

recordar. Todos estos juguetes

estarán a la venta en la feria y en nuevas ediciones, conservando

las formas tradicionales. El objetivo general es que los

clientes perciban la Feria, no sólo

como un espacio de tiendas con

productos de alta calidad, vincu- lados a un legado cultural, sino como un lugar que interactúa con

ellos, en la medida de que pueden

utilizar los juguetes y consolas sin necesidad de comprarlos.

Feria JUGUETES Christian Uceda Axel Muñoz Gerardo Rojas Luciana Rodriguez La Marca Feria de Juguetes Retro
Feria JUGUETES Christian Uceda Axel Muñoz Gerardo Rojas Luciana Rodriguez La Marca Feria de Juguetes Retro
Feria JUGUETES Christian Uceda Axel Muñoz Gerardo Rojas Luciana Rodriguez La Marca Feria de Juguetes Retro
Feria JUGUETES Christian Uceda Axel Muñoz Gerardo Rojas Luciana Rodriguez La Marca Feria de Juguetes Retro
 
Stand EE.UU Stand Francia Stand Alemania Boleterías Stand JapÛn Servicios Higiénicos Stand Italia Auditorio Stand Per˙
Stand EE.UU
Stand Francia
Stand Alemania
Boleterías
Stand JapÛn
Servicios Higiénicos
Stand Italia
Auditorio
Stand Per˙
Posta Médica
Stand Dinamarca
Administración
Food Court
Stand Inglaterra
Feria JUGUETES Christian Uceda Axel Muñoz Gerardo Rojas Luciana Rodriguez La Marca Feria de Juguetes Retro
5ta Feria dejugue tes
5ta Feria dejugue tes
Feria JUGUETES Christian Uceda Axel Muñoz Gerardo Rojas Luciana Rodriguez La Marca Feria de Juguetes Retro
Feria JUGUETES Christian Uceda Axel Muñoz Gerardo Rojas Luciana Rodriguez La Marca Feria de Juguetes Retro
Feria JUGUETES Christian Uceda Axel Muñoz Gerardo Rojas Luciana Rodriguez La Marca Feria de Juguetes Retro
Feria Underground Estefania Li Cindy Cuadros María Inés Sotillo El concepto sobre el que se ha

Feria

Underground

Estefania Li Cindy Cuadros María Inés Sotillo

El concepto sobre el que se ha

elaborado la Feria Underground

es el de crear un espacio en que

se celebre la diversidad de identi- dades y gustos del público gene-

ral. La Feria Underground ha sido

desarrollada para convocar a los diversos grupos que disfrutan de

las contraculturas y satisfacer sus

necesidades de consumo alre-

dedor de sus gustos específicos.

Para esto, la feria ha creado espa-

cios comerciales y de entreteni- miento y servicios especialmente desarrollados para cada una de las contraculturas que se conside-

ran importantes y numerosas. La aplicación del diseño desarrollado para la Feria Underground toma en cuenta las piezas gráficas fun- damentales tales como el logoti- po, los afiches, el cronograma y diversas piezas de merchandising.

PIEZAS GRÁFICAS
PIEZAS GRÁFICAS
Feria Underground Estefania Li Cindy Cuadros María Inés Sotillo El concepto sobre el que se ha
Feria Underground Estefania Li Cindy Cuadros María Inés Sotillo El concepto sobre el que se ha
Feria Underground Estefania Li Cindy Cuadros María Inés Sotillo El concepto sobre el que se ha
Feria Underground Estefania Li Cindy Cuadros María Inés Sotillo El concepto sobre el que se ha

INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS

El edificio es el resultado de

un proyecto arquitectónico en el cual se hace presente la ac- ción de muchos factores, que corresponden al conjunto situa-

cional de la construcción. Cuál

es su propósito, para quién es, qué pretende ser, tener, signifi- car, comunicar, dónde se ubica y cómo interactúa con su entorno,

qué tipo de diálogos entabla con

los usuarios y con los no usua-

rios: he aquí preguntas frecuen- tes que encuentran respuestas

en las decisiones arquitectónicas y en los sistemas funcionales que hacen de cada edificio un espa- cio adecuado para las activida- des humanas. En convergencia

con el diseño arquitectónico y las

pautas de construcción e imple- mentación de estructuras y ser-

vicios, el diseño gráfico aporta

nuevos elementos a la propuesta

estructural y funcional. Aporta

elementos expresivos y discursi- vos, que inciden en la persona- lidad del espacio, que informan, sugieren, plantean lecturas afec-

tivas, juegan, intervienen con

formas, ritmos, colores, iconos,

escenas. El edificio se vuelve un

escenario que invita a las perso-

nas a desempeñar ciertos roles,

a recibir información, a experi- mentar cientos estados de áni-

mo. Se trata de una tendencia

con una larga historia.

INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS El edificio es el resultado de un proyecto arquitectónico en el cual
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS El edificio es el resultado de un proyecto arquitectónico en el cual
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS El edificio es el resultado de un proyecto arquitectónico en el cual
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS El edificio es el resultado de un proyecto arquitectónico en el cual
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS El edificio es el resultado de un proyecto arquitectónico en el cual
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS El edificio es el resultado de un proyecto arquitectónico en el cual

La intervención mural con sus

funciones decorativas o didácticas data de la antigüedad y nunca se ha interrumpido. Hoy en día las técnicas y recursos son de los más variados. Asimismo, el enfoque de

la intervención, pero siempre hay una constante: la expresión de la

identidad. La intervención gráfica de los edificios, en exteriores o

interiores, de tipo artístico o infor- mativo, decorativo o funcional,

formal o informal, remite siem-

pre a una identidad que se quiere mostrar a la gente.

Los ejercicios gráficos de inter- vención de edificios son muy va- riados. Un ejemplo interesante de los estudios de diseño realizados en 2011 es la intervención gráfi- ca del edificio Tinkuy de Servicios Estudiantiles PUCP, que ha pasado ya de proyecto a realidad.

INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS

Grupo ganador

Proyecto Tinkuy

Natalie Taghiof Juan Carlos Gambini Jesús Fuentes

“La línea a seguir o el estilo, es

proponer mediante el uso de la

tipografía, un juego de palabras

que indique los servicios que en-

contraremos en el edificio. Esto

es formar con las palabras frases

que refuercen y acompañen la señalética del lugar dándole un sentido lúdico y diverso, en color,

para que el público interactúe lo- grando un efecto de movimiento

y planos diversos en el diseño de

la estructura.”

INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo ganador Proyecto Tinkuy Natalie Taghiof Juan Carlos Gambini Jesús Fuentes “La
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo ganador Proyecto Tinkuy Natalie Taghiof Juan Carlos Gambini Jesús Fuentes “La
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo ganador Proyecto Tinkuy Natalie Taghiof Juan Carlos Gambini Jesús Fuentes “La
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo ganador Proyecto Tinkuy Natalie Taghiof Juan Carlos Gambini Jesús Fuentes “La
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo ganador Proyecto Tinkuy Natalie Taghiof Juan Carlos Gambini Jesús Fuentes “La
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo ganador Proyecto Tinkuy Natalie Taghiof Juan Carlos Gambini Jesús Fuentes “La
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo ganador Proyecto Tinkuy Natalie Taghiof Juan Carlos Gambini Jesús Fuentes “La
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE Grupo EDIFICIOS Floating Chicos Kaori Asato Christian Cancho Adderly Díaz Mabel Lanyi “Consiste
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE Grupo EDIFICIOS Floating Chicos Kaori Asato Christian Cancho Adderly Díaz Mabel Lanyi “Consiste

INTERVENCIÓN GRÁFICA DE

Grupo

INTERVENCIÓN GRÁFICA DE Grupo
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE Grupo
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE Grupo

EDIFICIOS

Floating Chicos

Kaori Asato

Christian Cancho

Adderly Díaz

Mabel Lanyi

“Consiste en un conjunto de líneas dinámicas que a modo de

guía acompañarán al usuario por los distintos espacios que reco- rren el edificio.

La línea será el elemento princi- pal y unificador de todos los de- más elementos gráficos. Para ge- nerar un mayor dinamismo en el recorrido, se trabajará con líneas

angulosas de diversos grosores.

A su vez, la sencillez ayudará a

que sirva como complemento de la estructura, mas no que compi-

ta con ella.”

INTERVENCIÓN GRÁFICA DE Grupo EDIFICIOS Floating Chicos Kaori Asato Christian Cancho Adderly Díaz Mabel Lanyi “Consiste
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE Grupo EDIFICIOS Floating Chicos Kaori Asato Christian Cancho Adderly Díaz Mabel Lanyi “Consiste

INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS

Grupo Ash

Valeria Chiuyare Rodrigo de la Piedra Estefanía Li Gerardo Rojas Samaniego Luciana Rodríguez Christian Uceda

“Los elementos utilizados en la

gráfica de la propuesta son for- mas geométricas triangulares.

Se decidió usar estos elementos debido a que la estructura del

edificio cuenta con bastante di- namismo, con lo cual se sigue la

línea arquitectónica de éste. A las

formas planteadas se les agregó

la intervención fotográfica para

generar un vínculo estrecho del

estudiante con el edificio a través

del mecanismo de la identifica- ción. Por esto, se utilizaron imá-

genes tanto de la ciudad como de

la universidad.“

INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Ash Valeria Chiuyare Rodrigo de la Piedra Estefanía Li Gerardo Rojas
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Ash Valeria Chiuyare Rodrigo de la Piedra Estefanía Li Gerardo Rojas
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Ash Valeria Chiuyare Rodrigo de la Piedra Estefanía Li Gerardo Rojas
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Ash Valeria Chiuyare Rodrigo de la Piedra Estefanía Li Gerardo Rojas
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Ash Valeria Chiuyare Rodrigo de la Piedra Estefanía Li Gerardo Rojas
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Ash Valeria Chiuyare Rodrigo de la Piedra Estefanía Li Gerardo Rojas
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Ash Valeria Chiuyare Rodrigo de la Piedra Estefanía Li Gerardo Rojas
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Ash Valeria Chiuyare Rodrigo de la Piedra Estefanía Li Gerardo Rojas

INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS

Grupo Indómita

Cindy Cuadros Lucía Gutiérrez Rocío Santos Maria Inés Sotillo Carlos Ureta

“Hemos elaborado este proyec- to a base de dos ejes centrales: el

público usuario y la universidad.

El público usuario es el principal referente para la elaboración

del concepto. Se trabajó a partir

del estilo de vida de los jóvenes universitarios de hoy. Así, la pro- puesta se basa principalmente en la creación de personajes carica-

turescos en actitudes cotidianas y típicas del estudiante universi- tario, construidos con carácteres tipográficos. Se propone colocar-

los de acuerdo a la función reali- zada en el espacio que es acom-

pañado con esta gráfica.”

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INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Indómita Cindy Cuadros Lucía Gutiérrez Rocío Santos Maria Inés Sotillo Carlos
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Indómita Cindy Cuadros Lucía Gutiérrez Rocío Santos Maria Inés Sotillo Carlos
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Indómita Cindy Cuadros Lucía Gutiérrez Rocío Santos Maria Inés Sotillo Carlos
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Indómita Cindy Cuadros Lucía Gutiérrez Rocío Santos Maria Inés Sotillo Carlos
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Indómita Cindy Cuadros Lucía Gutiérrez Rocío Santos Maria Inés Sotillo Carlos
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Indómita Cindy Cuadros Lucía Gutiérrez Rocío Santos Maria Inés Sotillo Carlos
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Indómita Cindy Cuadros Lucía Gutiérrez Rocío Santos Maria Inés Sotillo Carlos
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Indómita Cindy Cuadros Lucía Gutiérrez Rocío Santos Maria Inés Sotillo Carlos

INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS

Grupo 300 DPI

Paola Castillo Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana Morillo Axel Muñoz

“Bajo el concepto de relax y lo informal tomamos el vocabulario juvenil que se escucha a diario entre amigos y que se denomina

“jerga” para intervenir el edificio con frases divertidas y consejos.

Cada palabra que proviene de

esta jerga que la mayoría de jóve-

nes maneja ha sido definida para aquéllos que no estén familiariza-

dos con ella, simulando de mane-

ra lúdica un diccionario. La linea gráfica propuesta es bastante suelta, constituida por lineas, pictogramas y tipografía

hecha a mano para generar sen-

saciones de soltura y relajo.”

JAMEAR Dícese de la acción de comer con gusto, ergo-emitir anomatopeyas de “jam,jam.”
JAMEAR
Dícese de la acción de comer con gusto, ergo-emitir anomatopeyas de “jam,jam.”
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo 300 DPI Paola Castillo Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo 300 DPI Paola Castillo Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo 300 DPI Paola Castillo Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo 300 DPI Paola Castillo Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo 300 DPI Paola Castillo Pietro Hadzich Stephanie Leidinger Adriana Mendiola Diana

INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS

Grupo Los Periquitos

Gisella Basso Daniel Ezeta Katherine Sandoval

“Siguiendo la línea ecológica que

tanto caracteriza a la universidad, junto a la tradición de los alumnos de usar los espacios verdes para estudiar o pasar el tiempo, se qui- so llevar la naturaleza al edificio,

de modo que el usuario siga iden- tificándose con la idea de natura- leza y el confort que produce.

Para valorar el trabajo realizado por los alumnos de la especiali-

dad de Diseño Gráfico se utilizó el

recurso de la ilustración paisajista

con trazos sueltos y colores vivos.”

INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Los Periquitos Gisella Basso Daniel Ezeta Katherine Sandoval “Siguiendo la línea
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Los Periquitos Gisella Basso Daniel Ezeta Katherine Sandoval “Siguiendo la línea
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Los Periquitos Gisella Basso Daniel Ezeta Katherine Sandoval “Siguiendo la línea
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Los Periquitos Gisella Basso Daniel Ezeta Katherine Sandoval “Siguiendo la línea
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Los Periquitos Gisella Basso Daniel Ezeta Katherine Sandoval “Siguiendo la línea
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Los Periquitos Gisella Basso Daniel Ezeta Katherine Sandoval “Siguiendo la línea
INTERVENCIÓN GRÁFICA DE EDIFICIOS Grupo Los Periquitos Gisella Basso Daniel Ezeta Katherine Sandoval “Siguiendo la línea

DISEÑO DE ESPACIOS GRÁFICOS

La ilustración crea espacios para ubicar ideas, símbolos, historias, escenas, personajes, objetos o simplemente para la contempla-

ción de estos espacios. Sola o en

interacción con un texto, la ilus- tración hace realidad visible un recuerdo o una construcción con-

ceptual. Los espacios que surgen a través del arte de la ilustración se

instalan en libros, afiches, posta- les, paneles, muros, etc. Los so- portes conllevan a una inserción en el contexto en el cual ocurre

el encuentro de la mirada con la

imagen, que influye en la lectura de lo representado.

Crear imágenes de espacios para las historias que imaginamos o leemos o vemos, es un ejercicio imprescindible para llegar a apro- vechar su capacidad de comunica-

ción, no sólo de ideas sino también de percepciones o emociones.

Los contenidos movilizados por la representación de los espacios

contribuyen de manera subyacen-

te a la construcción de sentido y a

la comprensión de las acciones y de los personajes. La variedad de los espacios por crear es grande; mágicos o míti-

cos, simbólicos o surrealistas, es- pacios de leyenda o espacios de máximo naturalismo, el poder de evocación del universo de la his- toria se traduce en opciones de

referentes y lenguaje visual. Es grande también la variedad de los

destinatarios: niños, adolescen- tes, jóvenes, adultos, de todas las culturas, todos encontramos en la ilustración del espacio de una histo-

ria la puerta para ingresar en ella. Entre los ejercicios de diseño de

espacios gráficos un interés espe- cial recae en la ilustración de los mundos imaginarios, así como emergen de los cuentos popula- res, de las leyendas, de los mitos

o de la literatura. El camino de

la imaginación a la imagen es un

1
1

LA CASA DE ASTERION

2
2
3 4
3
4
5
5

camino que actualiza lo vivido y

lo conocido, a la vez que estimula

para encontrar nuevas maneras de

expresar las imágenes mentales.

Pero el juego entre la idea y la ima-

gen no se limita a los mundos ima- ginarios. Puede ingresar a lo coti-

diano, por la vía de la publicidad.

En los dos casos, la importancia de

la memoria colectiva es evidente,

es ella la que permite la interpre- tación de los signos de la imagen

por lo general, y de los espacios

creados en particular.

MUNDO DEL FUTURO

6
6
1. Kristhel Ramos 2. Mariana Medrano 3. Marines Aquije 4. Alessandra Casanova 5. Estefanía Cox 6.
1.
Kristhel Ramos
2.
Mariana Medrano
3.
Marines Aquije
4.
Alessandra Casanova
5.
Estefanía Cox
6.
Ximena Hernández
7.
Jenny Bartolomé
8.
Jennifer Vilchez
7
9.
Ximena Almenara
8
8
9
9

Escenarios de

publicidad

Escenarios de publicidad Agencia: Koi Motion Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca, Aldo Estrada
Escenarios de publicidad Agencia: Koi Motion Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca, Aldo Estrada
Escenarios de publicidad Agencia: Koi Motion Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca, Aldo Estrada

Agencia: Koi Motion

Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca,

Aldo Estrada

Escenarios de publicidad Agencia: Koi Motion Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca, Aldo Estrada
Escenarios de publicidad Agencia: Koi Motion Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca, Aldo Estrada
Escenarios de publicidad Agencia: Koi Motion Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca, Aldo Estrada
Escenarios de publicidad Agencia: Koi Motion Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca, Aldo Estrada
Escenarios de publicidad Agencia: Koi Motion Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca, Aldo Estrada
Escenarios de publicidad Agencia: Koi Motion Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca, Aldo Estrada

Agencia: Formaidea

Aranxta González, Fernando Can- chanya, Ángela Nakankari, Raúl Patiño, José Mendiola

Agencia: The Bridge

Elizabeth García, Felix Marín, Daniel Flores, Romina Montero, Arlet Révolo

Escenarios de publicidad Agencia: Koi Motion Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca, Aldo Estrada
Escenarios de publicidad Agencia: Koi Motion Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca, Aldo Estrada
Escenarios de publicidad Agencia: Koi Motion Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca, Aldo Estrada
Escenarios de publicidad Agencia: Koi Motion Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca, Aldo Estrada
Escenarios de publicidad Agencia: Koi Motion Eduardo Roncal, Ernesto Alvarez, Hugo Kuroki, Jessika Marisca, Aldo Estrada

DISEÑO DE ESCENARIOS CINEMATOGRÁFICOS

El cine recrea o crea espacios,

en el sentido más amplio de la palabra. Genera universos que tienen sus propias coordinadas

audiovisuales, universos que per- miten al público comprenderlos

como modos de ser / pensar / imaginar / representar determi- nada realidad, de maneras muy diferentes, aunque siempre re- lacionadas con la realidad que

conocemos. Basta con pensar

en el cine de ciencia ficción, para

comprender cómo la necesidad de verosimilitud obliga a los crea- dores a adentrarse en la compo-

sición del espacio, del tiempo y

de la identidad, para conjugar los

elementos que los traducen en

Titulo 1: Fractal

Dirección: Valeria Chiuyare, Rodrigo de la Piedra, Guillermo Fajardo, Jieying Li, Raúl Pasco, Christian Uceda

Titulo 2: Diarios

Dirección: Paola Castillo, Pietro Ha-

dzich, Stephanie Leidinger, Adriana Mendiola, Diana Morillo, Axel Muñoz, Gerardo Rojas

imagen y sonido y desarrollar una

visión argumentativa del mundo que nace en la pantalla.

Pero en la producción cinema - tográfica hay también la crea - ción de espacios propiamente dichos, funcionales en el ran -

go de la ubicación y la repre -

sentatividad . Hay locaciones

escogidas y trabajadas para el

propósito de la película, hay construcciones que levantan ante nuestras miradas ciuda -

des enteras, hay escenografías.

Consideremos todos estos es - pacios como los escenarios se - mióticos de las películas, con implicaciones funcionales para la representación y significación

Titulo 3: Happy Weepy Town

Dirección: Miguel Noa

Titulo 4: Virus Pop

Dirección: Gonzalo Espinoza

Titulo 5: Indi

Dirección: Lucía Baertl

Titulo 6: Glam

Dirección: Megumi Watanabe , Ange -

la Nakankari, Fernanda Peláez

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de espacios y para el desplaza- miento o emplazamiento de los personajes, con implicaciones psicológicas para el desarrollo de las acciones. Estos espacios de- ben ser previstos desde el inicio del proyecto y buscados o cons-

truidos para su realización. Antes de la filmación los encontramos en las pruebas fotográficas, en

los bocetos, en el arte concep-

tual, en el story board. Los di- señadores están a cargo de su

existencia, previa a la producción

material y a la filmación.

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Para relacionar debidamente el

proyecto con el diseño y con la

realización propiamente dicha, la creación video, veremos algunos

ejemplos, producidos en el marco

de investigaciones de estrategias

y recursos para la comunicación gráfica. Es un ejercicio que permi- te la comprensión de la interven-

ción del diseño de espacios en la generación de sentido del video y

facilita el acceso a la composición

de espacios con diferentes recur- sos, desde el encuadre del foto-

grama hasta la creación gráfica animada.

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3 Titulo 1: Lima de Mierda Dirección: Vanessa Espinosa, Chris- tian Espinoza, Gonzalo Espinoza, Wil- der
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Titulo 1: Lima de Mierda
Dirección: Vanessa Espinosa, Chris-
tian Espinoza, Gonzalo Espinoza, Wil-
der Rojas, Marco Vásquez
Titulo 2: Shirley Holmes
Dirección: Karina Pastor, Cristian Situ
Titulo 3: Dolce Stranieri
Dirección: Jenny Bartolomé, Mariana
Medrano, Angela Lazo, Victor Ynami, Ga-
briela Cuba, Alesandra Manrique, Sandra
Laura.

Titulo 4: TV-maze

Dirección: Ximena Hernández, Marco Vásquez

Titulo 6: Lichtenstein Girl

Dirección: Gonzalo Espinoza

Titulo 5 : Campaña FESTICAM

Dirección: Marisol Figueroa, Claudia Delgado, Óscar Madrid

Titulo 7: Caras Vemos

Dirección: Estefanía Cox, Amaya Cas- tro, Marines Aquije

PROYECTO TÚCUME 2011

El proyecto, dirigido por la profesora Carmen García, inte-

gró la investigación, la creación, el diseño y la responsabilidad social universitaria. Consistió en

la creación de imágenes repre-

sentativas para los diferentes grupos de artesanos y la tienda del Museo de Sitio de Túcume,

donde se ofrecen sus produc-

tos. Un objetivo importante fue

sensibilizar a los estudiantes del

4º año de Diseño Gráfico con su entorno, motivándolos al

mismo tiempo para una mejor auto-organización y gestión de su trabajo. De este modo, el pro- yecto contribuyó al desarrollo de la autonomía del estudian - te y de competencias reales y eficaces, adecuadas a las exi -

gencias profesionales.

El proyecto se realizó desde el

15 de marzo al 15 de julio; pos- teriormente se elaboraron ma-

teriales didácticos en base a esta

experiencia, fotografías y un video. Durante el proyecto, se aplicaron herramientas de aná- lisis, encuestas, cuestionarios y entrevistas para medir la inclu- sión de la responsabilidad social en la didáctica del curso. El objetivo del proyecto se cumplió en su totalidad. Su pun-

to de partida fue un trabajo de campo con 3 días de duración; 32 alumnos y 4 profesores visi- taron el pueblo de Túcume y los museos del lugar, Sipan, Sican

y el Museo de Sitio de Túcume. También hubo visitas a los ta- lleres y entrevistas a los artesa-

nos, así como una charla de la

Directora del Museo de Túcume, la Arqueóloga Bernarda Delgado

Elías. Al final de cada día se rea- lizaron reuniones para conversar sobre lo conocido y experimen-

tado, para llegar a consensos.

Durante la visita se levantó in- formación que fue organizada

ulteriormente para llegarse a un extenso documento de tra-

bajo para la etapa siguiente. Ya

en el aula, se realizó el proceso de evaluación: sustentaciones,

críticas en clase, lluvia de ideas, exposiciones. Posteriormente se realizó el proceso creativo: boce- tos, propuestas de color, tipogra- fía, fotografías, etc. Se diseñaron los logotipos, los

lineamientos de la marca y la

aplicación de la marca gráfica en

diferentes piezas, folletos, tar- jetas de presentación, envases,

bolsas, hang tag. Se formalizó

todo el proyecto en un Manual

de Marca. Finalmente, se realizó un concurso, al cual asistió la di- rectora del museo. El estudiante Hugo Kuroki fue el ganador del concurso con sus propuestas para el logotipo y el manejo vi- sual de marca de la tienda del Museo de Sitio de Túcume y los

tres logos de los talleres de los

PROYECTO TÚCUME 2011 El proyecto, dirigido por la profesora Carmen García, inte- gró la investigación, la
PROYECTO TÚCUME 2011 El proyecto, dirigido por la profesora Carmen García, inte- gró la investigación, la
PROYECTO TÚCUME 2011 El proyecto, dirigido por la profesora Carmen García, inte- gró la investigación, la
PROYECTO TÚCUME 2011 El proyecto, dirigido por la profesora Carmen García, inte- gró la investigación, la
PROYECTO TÚCUME 2011 El proyecto, dirigido por la profesora Carmen García, inte- gró la investigación, la
PROYECTO TÚCUME 2011 El proyecto, dirigido por la profesora Carmen García, inte- gró la investigación, la
PROYECTO TÚCUME 2011 El proyecto, dirigido por la profesora Carmen García, inte- gró la investigación, la
PROYECTO TÚCUME 2011 El proyecto, dirigido por la profesora Carmen García, inte- gró la investigación, la

artesanos de Orfebrería, Cerámi- ca y Frutos del Bosque (algarro-

bina y miel de abeja). Algunas piezas gráficas realizadas por los

alumnos Antonella Zumaeta, Fer- nando Canchanya, Raúl Patiño, Ángela Nakankari, Sugey Gutié- rrez, Elizabeth García y Silvana Salinas, también fueron seleccio- nadas para su realización. El ma-

terial se envió a Túcume en ma-

quetas y en CDs con los archivos de cada propuesta. La experiencia

fue muy enriquecedora para los

estudiantes y para los profesores.

Proporcionó experiencias que en- riquecieron el punto de vista de

los estudiantes sobre su entorno

y sobre todo lo que puede aportar

la profesión de diseñador para las

comunidades de artesanos y pro- ductores peruanos.

PROYECTO

COMBI

SALCHIPAPERA

Gastón Acurio trajo a la PUCP

un proyecto: transformar com- bis en establecimientos callejeros

de venta de comida rápida. Para

gozar de una buena recepción e intervenir adecuadamente en la estética de la ciudad, se necesita- ba un diseño atractivo, original

y funcional, además de capacitar a los choferes de combis para ser cocineros y gestores de sus pro-

pias empresas. Éste es el Proyecto

Papeo, cuya organización estuvo a cargo del Centro de Innovación

y Desarrollo Emprendedor(CIDE)

que convocó a los estudiantes y profesores de las especialida-

des de Diseño Gráfico y Diseño

Industrial de la Facultad de Arte

de la PUCP . Los integrantes de

cada proyecto eran estudiantes,

orientados por un profesor. Los

dos proyectos ganadores, uno de

Diseño Gráfico y el otro de Dise- ño Industrial, fueron integrados

en un prototipo, construido con

la colaboración del Taller de In-

geniería Mecánica , el mismo que estuvo en exhibición durante la feria gastronómica Mistura 2011,

junto con la presentación gráfica de los demás proyectos finalistas.

Los ganadores del premio del

jurado, prototipo exhibido en

Mistura, fueron Karamanduka, de la profesora Isabel Hidalgo y los estudiantes Elizabeth García

Moscoso y Daniel Adrían Flores, de Diseño Gráfico y Papafrita, del profesor Ricardo Geldres y los estudiantes Luigi Giampietri Jacobs, Daniela Tokashiki Kuni-

gami y Juan Montalván Lume, de

Diseño Industrial.

Más de 400 mil personas visita-

ron Mistura este año; el público pudo votar por sus diseños fa-

voritos, tanto en la misma feria

como en la web de PuntoEdu.

Los ganadores del público fueron

Karamanduka, de la profesora Isabel Hidalgo y los estudian- tes Elizabeth García Moscoso y

Daniel Adrían Flores, de Diseño

Gráfico y Los Muchachos, del profesor Carlos Demarini Angulo

y los estudiantes Ernesto Rosa-

les Ramírez, Diego Gómez Ro- dríguez y Esther Palomino Sama-

niego, de Diseño Industrial. Los diseños ganadores del jurado y

del público se asignan en conce -

sión a partir del 2012. A continuación, se presentan los dos proyectos finalistas de Diseño

Gráfico, el ganador y el que le siguió

tanto en la apreciación del jurado

como del público.

Proyecto ganador Karaman- duka: Isabel Hidalgo (profesora), Elizabeth García Moscoso y Daniel Adrían Flores (estudiantes). Proyecto finalista Combi-Nado :

Edward Venero (profesor), Jieying

Li y Guillermo Fajardo (estudiantes).

PROYECTO COMBI SALCHIPAPERA Gastón Acurio trajo a la PUCP un proyecto: transformar com- bis en establecimientos

Propuesta ganadora

Isabel Hidalgo (profesora), Elizabeth García Moscoso y

Daniel Adrían Flores (estudiantes).

PROYECTO COMBI SALCHIPAPERA Gastón Acurio trajo a la PUCP un proyecto: transformar com- bis en establecimientos
PROYECTO COMBI SALCHIPAPERA Gastón Acurio trajo a la PUCP un proyecto: transformar com- bis en establecimientos
PROYECTO COMBI SALCHIPAPERA Gastón Acurio trajo a la PUCP un proyecto: transformar com- bis en establecimientos
PROYECTO COMBI SALCHIPAPERA Gastón Acurio trajo a la PUCP un proyecto: transformar com- bis en establecimientos
PROYECTO COMBI SALCHIPAPERA Gastón Acurio trajo a la PUCP un proyecto: transformar com- bis en establecimientos

Propuesta finalista

Edward Venero(profesor),

Guillermo Fajardo y Jieying Li

(estudiantes).

PROYECTO

TINKUY

PROYECTO TINKUY El diseño de intervenciones grá - ficas arquitectónicas es el eje del Proyecto Tincuy,
PROYECTO TINKUY El diseño de intervenciones grá - ficas arquitectónicas es el eje del Proyecto Tincuy,

El diseño de intervenciones grá-

ficas arquitectónicas es el eje del

Proyecto Tincuy, correspondiente a la intervención gráfica del Edifi- cio de los Servicios Estudiantiles

inaugurado en 2011 en el cam-

pus PUCP. Se trata de un diseño

espacial, con funciones de repre-

sentación, orientación y signifi- cación, adecuado a la identidad

arquitectónica y comunicativa de este edificio. Toma en cuenta su

conjunto de estructuras y valora

sus funciones y desempeños. El edificio ofrece espacios varios,

para la comunicación, el des- canso, la lectura, el visionado, la

realización de tareas académicas.

Cuenta con una plaza de comida,

con tiendas especializadas y una

cafetería PUCP. El proyecto gana- dor, cuyas realizaciones pueden ser vistas actualmente en el cam-

pus, pertenece a Natalie Taghiof, Juan Carlos Gambini, Jesús Fuen-

tes, estudiantes del quinto año de Diseño Gráfico. Ellos ganaron

el concurso convocado por el Vi-

cerrectorado Administrativo de la PUCP, en el cual participaron varios colectivos del curso de Perfeccionamiento Gráfico bajo Tutoría. Su opción por la fuente tipográfica, llevada a ritmos y es- tructuras con valor comunicativo

y estético, plantea un diseño con- ceptual y formal abierto a una gran

diversidad de aplicaciones gráficas.

PROYECTO TINKUY El diseño de intervenciones grá - ficas arquitectónicas es el eje del Proyecto Tincuy,
PROYECTO TINKUY El diseño de intervenciones grá - ficas arquitectónicas es el eje del Proyecto Tincuy,

6TO COLOQUIO DE ESTUDIANTES DE DISEÑO GRÁFICO DE LA PUCP

6TO COLOQUIO DE ESTUDIANTES DE DISEÑO GRÁFICO DE LA PUCP El Coloquio de Estudiantes es una
6TO COLOQUIO DE ESTUDIANTES DE DISEÑO GRÁFICO DE LA PUCP El Coloquio de Estudiantes es una

El Coloquio de Estudiantes es una actividad recurrente y exi - tosa, realizada integralmente

por los estudiantes del 5º Año de la Especialidad de Diseño Gráfico, como proyecto de ges- tión de los conocimientos gene- rados en sus años de estudio. A través de los temas específicos

de cada año, se plantea un mapa

de relaciones: con los demás es- tudiantes de diseño de otras ins- tituciones; con los diseñadores

egresados de la misma especia-

lidad; con especialistas varios,

6TO COLOQUIO DE ESTUDIANTES DE DISEÑO GRÁFICO DE LA PUCP El Coloquio de Estudiantes es una
6TO COLOQUIO DE ESTUDIANTES DE DISEÑO GRÁFICO DE LA PUCP El Coloquio de Estudiantes es una

cuyas actividades resultan conver- gentes con la comunicación grá-

fica; con las agencias de diseño, publicidad, multimedia y demás

empresas interesadas en la comu- nicación a través del diseño. Cada año se propone una dinámica de la participación cuya finalidad es estar en contacto, compartir in- formación, intercambiar experien- cias y alcances, crear nuevas redes y fortalecer a las existentes, reali-

zar proyectos en conjunto. Este año, el tema enfocó los nuevos horizontes del diseño:

6TO COLOQUIO DE ESTUDIANTES DE DISEÑO GRÁFICO DE LA PUCP El Coloquio de Estudiantes es una
6TO COLOQUIO DE ESTUDIANTES DE DISEÑO GRÁFICO DE LA PUCP El Coloquio de Estudiantes es una
valido del 20 al 21 de octubre/ acceso a todas las exposiciones disponibles para ver programación
valido del 20 al 21 de octubre/ acceso a todas las exposiciones disponibles para ver programación
valido del 20 al 21 de octubre/ acceso a todas las exposiciones disponibles para ver programación
valido del 20 al 21 de octubre/ acceso a todas las exposiciones disponibles para ver programación
valido del 20 al 21 de octubre/ acceso a todas las exposiciones disponibles para ver programación
valido del 20 al 21 de octubre/ acceso a todas las exposiciones disponibles
para ver programación de exposiciones, favor de acercarse a los módulos de
información, de lo contrario ingrese a: www.pucp.edu.pe/coloquiodiseño2011/
valido del 20 al 21 de octubre/ acceso a todas las exposiciones disponibles para ver programación

el diseño más allá del papel, me - tafóricamente hablando, pero sin perder en el camino la disciplina creativa. En este sentido, se va- lora el lado oculto del diseño, el

paso del concepto al boceto, las

pruebas de arte a través de las

cuales se busca la mejor opción

creativa y comunicativa. Se traza

de este modo un recorrido am- plio, con etapas imprescindibles,

en que la creatividad personal y

auténtica define sus parámetros

y ensaya sus expresiones, desde

la primera idea y el primer trazo, hasta la complejidad del dise-

ño audiovisual o multimedia. El tema ha convocado a diseñado-

res de diferentes campos, con experiencias ejemplares en las modalidades mixtas de la comu-

nicación gráfica. El planteamien- to temático, unido a la dinámica del Coloquio, han motivado una

búsqueda de formalización grá-

fica que ha recorrido el mismo

camino sugerido por la elección

temática : del concepto al boceto, del boceto a la expresión gráfica

expansiva, a través de medios y

soportes varios, para la informa-

ción y comunicación del evento.

He aquí algunas imagenes refe-

rentes a la identidad e imagen del

Sexto Coloquio de Estudiantes de

Diseño Gráfico PUCP.

CREA todo un día 3:00 – 3:15 INGRESO 3:30 – 3:45 3:45 – 4:00 4:00 –
CREA todo un día
3:00 – 3:15
INGRESO
3:30 – 3:45
3:45 – 4:00
4:00 – 4:30
4:30 – 5:00
5:00 – 5:15
5:15 – 5:45
5:45 – 6:15
6:15 – 6:30
Inauguración
Bienvenida
Huanchaco
Abel Bentín
BREAK
Expo. de 3ro y 4to
ILTZ
BREAK
6:30 – 7:00
Marcelo Wong
7:00 – 7:30
7:30 – 8:00
Fallen Angel
CIERRE

PROYECTO ViDi

Una mirada exhaustiva a la presencia del diseño en la rea- lización audiovisual nos mues- tra que la concepción misma de personajes, ambientes, objetos y acciones no puede ser separa- da de su representación gráfica. El arte conceptual de una pelícu- la es diseño ( dibujo + discurso + técnica ) de las imágenes men- tales que emergen de la lectura del guión. A ello se junta la parti- cipación del diseño en la realiza- ción física de maquetas y obje- tos que ingresarán en la película

para ser parte de su realidad. La

dirección de arte, por otro lado,

necesita del diseño para armar las composiciones semióticas

de sus escenas, al igual que la

dirección de la fotografía para

sus encuadres. El storyboard es

un recurso imprescindible para toda realización audiovisual:

es la planificación misma de su

desarrollo narrativo, discursivo, expresivo. Además, si pensamos

en la animación o en la nueva

tecnología de los efectos, el di-

seño se posiciona como eje de la producción. Finalmente, una

vez que la película está lista, su

promoción no puede ser sepa-

rada del diseño. Desde su tráiler

hasta los objetos de mercadeo, pasando por los medios conven- cionales o no convencionales de su promoción, el diseño pone la pauta: el diseño de marketing, el diseño de la información y comunicación, el diseño del uni- verso de marca de la película. La importancia del diseño en el proyecto y la realización au- diovisual es evidente, para el cine, para la televisión, para la producción institucional o inde- pendiente de videos. Pero esto no es suficiente: es una realidad en la que hay que profundizar, analizar estructuras, crear ba- ses para la creación, la comuni- cación, la formación. Este es el propósito del grupo de investi- gación VideoDiseño de Diseño Gráfico PUCP y de su productora ViDi, la cual inició sus activida- des en mayo de 2011. Se rige por los principios de Creative Com- mons, realiza sus propios videos

y a la vez asesora y/o auspicia a

autores de videos, apoyándolos en el proyecto de realización y

difusión de sus obras. El objetivo del proyecto ViDi es explorar y difundir el rol y la acción del di- seño en la producción vídeo: asi- mismo del diseño de estrategias

PROYECTO ViDi Una mirada exhaustiva a la presencia del diseño en la rea - lización audiovisual
PROYECTO ViDi Una mirada exhaustiva a la presencia del diseño en la rea - lización audiovisual
PROYECTO ViDi Una mirada exhaustiva a la presencia del diseño en la rea - lización audiovisual
PROYECTO ViDi Una mirada exhaustiva a la presencia del diseño en la rea - lización audiovisual
PROYECTO ViDi Una mirada exhaustiva a la presencia del diseño en la rea - lización audiovisual
PROYECTO ViDi Una mirada exhaustiva a la presencia del diseño en la rea - lización audiovisual
PROYECTO ViDi Una mirada exhaustiva a la presencia del diseño en la rea - lización audiovisual
PROYECTO ViDi Una mirada exhaustiva a la presencia del diseño en la rea - lización audiovisual
PROYECTO ViDi Una mirada exhaustiva a la presencia del diseño en la rea - lización audiovisual
PROYECTO ViDi Una mirada exhaustiva a la presencia del diseño en la rea - lización audiovisual
PROYECTO ViDi Una mirada exhaustiva a la presencia del diseño en la rea - lización audiovisual

de creación para la comunica-

ción, del diseño de procesos de investigación y realización audio- visual y del diseño de productos

audiovisuales con carácter mul-

timedial. Otras líneas de acción

en las que ViDi interviene son: la participación en eventos, pro- yectos y redes; la contribución a

la elaboración de un marco refe- rencial para la evaluación del rol

del diseño en la realización y pro- moción de videos.

Los videos promocionados a

través del canal ViDi pertenecen

a su sello o son videos que cuen-

tan con su auspicio. La tipología

es abierta: videos culturales, ar-

tísticos, documentales, publici- tarios, sociales. Se trata de crear paulatinamente un mapa de las

relaciones entre la cultura de

una comunidad y sus proyectos

de representación y significación a través del lenguaje audiovisual. ViDi es codirigida por Milagro

Farfán (directora y productora de cine) y Mihaela Radulescu

(especialista en semiótica de la

imagen), docentes de la especia- lidad y coordinadoras del gru-

po de investigación. El Comité Directivo de ViDi está integrado

por: Edward Venero, Rudy Ascue,

Pietro Hadzich, Paola Castillo, Eduardo Roncal, Ximena Hér-

nandez, Marco Vásquez, Gonzalo Espinoza, Pierre Jaramillo, profe- sores, estudiantes y egresados

de Diseño Gráfico PUCP. Un primer reconocimiento ha sido registrado. ViDi participó en el Festival internacional de Cortometrajes 2011 , FENACO ,

en la categoría de Video Experi-

mental . Los 8 videos enviados

fueron seleccionados y uno de

ellos ganó el primer lugar en la

categoría Estudiantil Nacional Experimental. El Trofeo FENACO

en Video Experimental se en- tregó a Kristhel Ramos, Gerardo

Gutiérrez y Miguel Noa, estu- diantes del tercer año de Diseño

Gráfico por el video “Virus Pop”

que fue realizado en el curso Documentación y Proyectos, al igual que otros 4 de los videos

seleccionados; los otros 3 fueron realizados en el curso de Intro- ducción a la Comunicación, por estudiantes del quinto año. Los videos seleccionados fueron: Vi- rus Pop (Realizadores : Kristhel Ramos, Gerardo Gutierrez y Mi-

guel Noa), Fractal (Realizadores :

Rodrigo de la Piedra , Raúl Pasco, Jieying Li Su, Guillermo Fajardo, Valeria Chiuyare, Christian Uce- da), Matriz (Realizadores : Cin- dy Cuadros, Katherine Sandoval,

Rocío Santos, Lucía Gutiérrez),

Lima de Mierda (Realizadores :

Vanessa Espinosa, Christian Es- pinoza, Gonzalo Espinoza, Wilder Rojas, Marco Vásquez), Pulsión (Realizadores: Gerardo Gutié- rrez, Kristhel Ramos, Gilda Sa- maniego, Miguel Noa), Diarios (Realizadores: Paola Castillo, Pie- tro Hadzich, Stephanie Leidinger, Adriana Mendiola, Diana Mori-

llo, Axel Muñoz, Gerardo Rojas) Dolce Stranieri (Realizadores:

Jenny Bartolomé, Mariana Me- drano, Angela Lazo, Victor Ynami,

Gabriela Cuba, Alesandra Manri- que, Sandra Laura), Lichtenstein

girl (Realizadores: Gonzalo Espi- noza, Vanessa Espinosa, Chris-

tian Espinoza, Wilder Rojas).

COLECTIVO

INTERACTIVO

El Colectivo Interactivo ADS

es un grupo de investigación, creación y comunicación, inte - resado en generar proyectos de intervención en el espacio social, en la producción de vi - deos y en la comunicación por

lo general. Se creó en 2011, a

iniciativa de Eduardo Roncal, estudiante de la Especialidad de

Diseño Gráfico y es integrado

por estudiantes y profesores de

la PUCP, la mayoría de Diseño

Gráfico. El nombre es simbólico

COLECTIVO INTERACTIVO El Colectivo Interactivo ADS es un grupo de investigación, creación y comunicación, inte -

para el horizonte de realizacio -

nes del proyecto: ADS significa Arte, Diseño y Sociedad. Sus

intervenciones se plantean des -

de las bases del diseño social o

diseño crítico y tienen que ver

con la mejora de las relaciones

interhumanas, a través de la ex- presión, del juego, del diálogo.

Para el desarrollo de sus activi -

dades convoca a estudiantes de la Universidad; para comunicar- se e intercambiar ideas, se ha

creado un blog y un Facebook.

COLECTIVO INTERACTIVO El Colectivo Interactivo ADS es un grupo de investigación, creación y comunicación, inte -
COLECTIVO INTERACTIVO El Colectivo Interactivo ADS es un grupo de investigación, creación y comunicación, inte -
COLECTIVO INTERACTIVO El Colectivo Interactivo ADS es un grupo de investigación, creación y comunicación, inte -

La primera intervención en es -

pacios públicos se ha realizado en los jardines de la Universi - dad, en las afueras del comedor

central. El concepto se centró

en la interacción generalizada,

a partir de varios impulsos, hasta

incluir a todos en una estructura

de diálogo y juego. El impulso

al juego consistía en lanzar avio - nes de papel con frases escri -

tas en ellos; sorprender al otro

e interactuar, en cierto modo,

con él/ella. Las frases, tomadas