You are on page 1of 105

EL J UEGO COMO ESTRATEGIA DIDACTICA PARA LA ENSEANZA Y

APRENDIZAJ E DE LA ADICION Y LA SUSTRACCION EN EL GRADO PRIMERO


DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS LA CEIBA, GALLINAZO Y DIAMANTE
DEL MUNICIPIO DE PUERTO GUZMAN PUTUMAYO















LUZ NILDA MARTNEZ MOSQUERA
YANCY ANTONIA MOSQUERA PEREA
ELIS YOHANA PEREA MOSQUERA
















UNIVERSIDAD DE LA AMZONIA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
PROGRAMA DE EDUCACIN A DISTANCIA
LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
FLORENCIA CAQUETA
2010




EL J UEGO COMO ESTRATEGIA DIDACTICA PARA LA ENSEANZA Y
APRENDIZAJ E DE LA ADICION Y LA SUSTRACCION EN EL GRADO PRIMERO
DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS LA CEIBA, GALLINAZO Y DIAMANTE
DEL MUNICIPIO DE PUERTO GUZMAN PUTUMAYO









LUZ NILDA MARTNEZ MOSQUERA
YANCY ANTONIA MOSQUERA PEREA
ELIS YOHANA PEREA MOSQUERA



Trabajo de grado presentado como requisito para optar al ttulo de Licenciada en
Pedagoga Infantil



Asesora:
MARINA VELA ESCANDN












UNIVERSIDAD DE LA AMZONIA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
PROGRAMA DE EDUCACIN A DISTANCIA
LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
FLORENCIA CAQUETA
2010



Nota de aceptacin




__________________________________

__________________________________

__________________________________








_________________________________
Presidente del J urado




________________________________
J urado



_________________________________
J urado













Florencia, 12 de Noviembre de 2010




DEDICATORIA
Primeramente a Dios por haberme dado la vida, a mis padres y hermanos por
haberme brindado su apoyo durante el proceso de formacin especialmente a Elis
Yohana Perea.

Yancy A. Mosquera


Dedico este trabajo primeramente a Dios, a la memoria de mi padre quien quiso
verme convertida en una profesional, a mi madre y mis hermanos quienes me
dieron una voz de aliento; a mi esposo quien me brindo su apoyo durante el
proceso de formacin; pero de una manera muy especial a mi hijo Heider quien
es la razn de vivir, la persona que me impulsa a ser cada da mejor.

Elis Yohana Perea.



A Dios, a mi esposo y mis hijos que son la razn de vivir; igual mente a todas las
personas que contribuyeron positivamente en el proceso de formacin.

Luz Nilda Martnez

























AGRADECIMIENTOS

A Dios por habernos dado la vida, a la universidad de la Amazonia por habernos
dado la oportunidad de realizar nuestra carrera; igual mente a todos los
asesores(as),que compartieron con nosotros sus valiosos conocimientos, que nos
permitieron, llevar a cabo el desarrollo de actividades proyectadas a fortalecer la
educacin de la poblacin infantil.




































CONTENIDO

pg.

RESUMEN ............................................................................................................ 11

ABSTRACT .......................................................................................................... 12

INTRODUCCION .................................................................................................. 13

1. PROBLEMA ...................................................................................................... 15

2. J USTIFICACIN ............................................................................................... 17

3. OBJ ETIVOS ..................................................................................................... 19
3.1 OBJ ETIVO GENERAL ................................................................................... 19
3.2 OBJ ETIVOS ESPECFICOS .......................................................................... 19

4. MARCO REFERENCIAL .................................................................................. 20
4.1 ANTECEDENTES .......................................................................................... 20
4.1.1 Antecedentes internacionales.. ................................................................... 20
4.1.2 Antecedentes Nacionales.. ......................................................................... 20
4.1.3 Antecedentes Regionales.. ......................................................................... 21
4.2 MARCO LEGAL ............................................................................................. 22
4.3 MARCO TERICO ........................................................................................ 24
4.3.1 Finalidad de las Matemticas.. .................................................................... 27
4.3.2 El J uego y la Matemtica.. .......................................................................... 27
4.3.3 Comprensin del Concepto de las Operaciones.: ....................................... 28
4.3.4 Contextos y Usos de la Adicin y la Sustraccin. ........................................ 29
4.3.4.1 La operacin Aritmtica Como Accin Transformadora.. ......................... 29
4.3.4.2 Importancia Social y Cultural de la Adicin y Sustraccin.. ...................... 29
4.3.5 Categoras Bsicas de la Adicin y la Sustraccin. ...................................... 30

5. METODOLOGIA ............................................................................................... 31
5.1 TIPO DE INVESTIGACIN ............................................................................ 31
5.2 TCNICAS DE INVESTIGACIN .................................................................. 31
5.3 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE INFORMACIN ........................ 32
5.3.1 Diarios de Campo. ...................................................................................... 32
5.3.2 Encuesta para Docente. ............................................................................. 32
5.3.3 Encuesta para los Padres de Familia .......................................................... 32
5.3.4 Encuesta para los Estudiantes .................................................................... 32
5.3.5 Taller para los nios y nias.. ..................................................................... 32
5.4 POBLACIN Y MUESTRA ............................................................................ 32





6. RESULTADOS ................................................................................................. 34
6.1 ANLISIS E INTERPRETACIN ................................................................... 34
6.1.1 Encuesta Dirigida a Docentes.. .................................................................... 34
6.1.1.1 Anlisis de la Encuesta. ............................................................................ 34
6.1.2 Encuesta Dirigida a Padres de Familia.. ...................................................... 40
6.1.2.1 Anlisis de la Encuesta. ............................................................................ 41
6.1.3 Encuesta Dirigida a Estudiantes del Grado Primero. s. ............................... 44
6.1.3.1 Anlisis de la Encuesta. ............................................................................ 45
6.2 ANLISIS GENERAL ...................................................................................... 46

7. PROPUESTA DE INTERVENCIN Y SU IMPLEMENTACIN ........................ 48
7.1 LINEAMIENTOS METODOLGICOS DE LA PROPUESTA .......................... 48
7.2 FASE #1 DEL PROYECTO DE AULA: EXPLORACIN Y SIMBOLIZACIN
DE INTERS ........................................................................................................ 49
7.3 FASE #2 PLANEACIN DEL PROYECTO DE AULA .................................... 49
7.3.1 Perfil del Proyecto de Aula. .......................................................................... 50
7.3.2 J ustificacin. En trminos prcticos, ............................................................ 50
7.3.3 Objetivo ....................................................................................................... 51
7.3.4 Eje Problmico. ............................................................................................ 51
7.3.5 Preguntas Especficas. ................................................................................ 51
7.3.6 Habilidades y Conceptos Bsicos para el Desarrollo del Proyecto. .............. 51
7.3.7 Dimensiones que se Articulan al Proyecto De Aula.: .................................... 52
7.3.8 Objetivos. ..................................................................................................... 53
7.3.9 Indicadores de Logro.. ................................................................................. 53
7.3.10 Estndares. ................................................................................................ 53
7.3.11 Materiales y Recursos para el Desarrollo del Proyecto de Aula. ................ 54
7.3.12 Plan de Accin Didctico ........................................................................... 55
7.4 FASE #3 DESARROLLO DEL PROYECTO DE AULA ................................. 57
7.5 PRESUPUESTO ............................................................................................ 58

8. CONCLUSIONES ............................................................................................. 59

9. RECOMENDACIONES ..................................................................................... 60

BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................... 61

ANEXOS .............................................................................................................. 62











LISTA DE GRFICAS

pg.

Grfica 1. Formacin acadmica .......................................................................... 35

Grfica 2. Pregunta: Conoce los lineamientos curriculares de matemtica? ...... 36

Grfica 3. Pregunta: Qu modelo pedaggico utiliza en la enseanza de la
matemtica? ......................................................................................................... 37

Grfica 4. Pregunta: Cul de los pensamientos matemticos le da ms
relevancia en los procesos de enseanza y aprendizaje en el grado primero? ..... 38

Grfica 5. Pregunta: Considera importante la aplicacin de juegos en la
enseanza de la matemtica en el grado primero? ............................................... 39

Grfica 6. Pregunta: Emplea el juego como estrategia didctica en la enseanza
de la matemtica en el grado primero? ................................................................. 40

Grfica 7. Pregunta: Tiene usted conocimiento en el rea de la matemtica? .... 41

Grfica 8. Pregunta: Considera importante la enseanza de la matemtica? ..... 42

Grfica 9. Pregunta: Participa activamente en los procesos de enseanza y
aprendizaje de sus hijos? ..................................................................................... 43

Grfica 10. Presentan dificultades los nios y nias en el desarrollo de las
operaciones matemticas (adicin y sustraccin)? ............................................... 44

Grfica 11. Le gustan las clases de matemtica? ............................................... 45

Grfica 12. Pregunta: Los docentes utilizan el juego en el desarrollo de las
clases? ................................................................................................................. 46














LISTA DE TABLAS

pg.

Tabla 1. Problemas para la adicin y la sustraccin ............................................. 29

Tabla 2. Fases y actividades en la implementacin del proyecto de aula ............. 48

Tabla 3. Ejes Temticos ....................................................................................... 52







































LISTA DE ANEXOS

pg.

Anexo A. Secuencias didcticas ........................................................................... 62

Anexo B. Modelo Encuesta dirigida a docentes .................................................... 83

Anexo C. Modelo encuesta dirigida a padres de familia ........................................ 85

Anexo D. Encuesta dirigida a estudiantes ............................................................. 86

Anexo E. Rejilla para el anlisis del documento, desarrollo infantil y competencias
en la infancia ........................................................................................................ 87

Anexo F. Propuesta didctica .............................................................................. 90































RESUMEN


Se presenta el resultado de una investigacin que se concreta en una estrategia
didctica para el aprendizaje de los conceptos, y procedimientos de la adicin y la
sustraccin que favorezca el desarrollo del pensamiento lgico en los nios y las
nias del grado primero.

A tal fin la investigacin aporta una estrategia didctica que se dinamizo a travs
de un proyecto de aula, orientado a fortalecer los procesos de enseanza y
aprendizaje de la adicin y la sustraccin en los nios y nias del grado primero, a
travs del juego como proceso facilitador del conocimiento; basado en las
relaciones dialcticas y didcticas existentes entre las determinaciones de los
niveles del pensamiento numrico, y su correspondencia con las habilidades de
planteamiento y desarrollo de adiccin y sustraccin, ejercicios de clculo mental y
representacin de lenguajes matemticos. A dems de esto recoge
recomendaciones metodolgicas variadas que estructuran la aplicacin de la
estrategia didctica en tres etapas, exploracin y simbolizacin de intereses
expectativas de los nios y las nias, (diagnostico), planeacin y desarrollo.

La validez y fiabilidad de los resultados obtenidos se comprob mediante la
aplicacin del proyecto de aula (El juego como proceso facilitador del aprendizaje
de la adicin y la sustraccin) que ofreci actividades significativas para que
desarrollen las capacidades y destrezas numricas, especialmente en la adicin y
sustraccin y la estimulacin del pensamiento lgico.























ABSTRACT


Presents the results of an investigation that takes the form of a teaching strategy
for learning the concepts and processes of addiction and theft which encourages
the development of logical thinking in children from the first grade.

To this end, the study provides a teaching strategy that is energized through a
classroom project, aimed at strengthening teaching and learning processes of
addiction and theft in children from the first grade through the game as a process
facilitator of knowledge, based on dialectical and educational relations between the
determinations of the levels of numerical thinking, and their correspondence with
the skills of planning and development of addiction and subtraction, mental
calculation exercises and mathematical language representation. For others it
includes various methodological recommendations that structure the
implementation of the teaching strategy in three phases, exploration and
symbolization of interest expectations of children and girls, (diagnosis), planning
and development.

The validity and reliability of the results found by applying classroom project (The
game facilitator of learning as a process of addiction and theft) that offered
significant activities to develop skills and number skills, especially in addiction and
subtraction and stimulating logical thinking.
























INTRODUCCION


La enseanza y aprendizaje de la matemtica continan siendo objeto de inters e
investigacin para la educacin. Muchas de las dificultades de los nios y nias
para comprender la nocin de la matemtica, y de los maestros para
acompaarlos adecuadamente, tienen su origen en el desconocimiento de los
procesos cognoscitivos, afectivos y socioculturales que se movilizan a travs de
los fundamentos tericos y didcticos; la no apropiacin de estos referentes a
travs de los lineamientos curriculares ha generado dificultades en el proceso de
enseanza y aprendizaje de la matemtica en la educacin inicial especialmente
en el sector rural, en donde no se apoyan en estrategias metodolgicas y modelos
pedaggicos (ausencia de la ldica y el juego) que estimulen y motiven a los nios
y nias hacia el aprendizaje de la matemtica facilitando en los infantes una
verdadera interiorizacin de de los conocimientos.

Lo anterior impuls a sistematizar la experiencia investigativa denominada EL
J UEGO COMO ESTRATEGIA DIDACTICA EN LA ENSEANZA Y APRENDIZAJ E
DE LA ADICION Y LA SUSTRACCION EN LOS GRADOS PRIMERO DE LAS
INSTITUCIONES EDUCATIVAS LA CEIBA, GALLINAZO Y DIAMANTE DEL
MUNICIPIO DE PUERTO GUZMAN PUTUMAYO que adems de retomar
aspectos esenciales del rea en cuestin, facilite la utilizacin de referentes
tericos y pedaggicos que permita a los docentes desarrollar un mejor proceso
de enseanza y aprendizaje de la matemtica en los nios y nias, generando as
aprendizajes significativos a travs del juego contenido en una serie de
actividades acordes con las caractersticas de desarrollo de los nios y las nias.

El contenido de la estrategia didctica se encuentra en coherencia y articulacin
con la propuesta curricular, establecida para los procesos de enseanza de la
matemtica. La dinamizacin de la estrategia didctica se estableci a travs de
un proyecto de aula orientado a travs de un proceso pertinente de inters para
los nios y las nias, que estimul y fortaleci el desarrollo del pensamiento lgico
matemtico para el mejoramiento de los aprendizajes significativos.

El trabajo de investigacin se desarroll de acuerdo a las acciones que dinamiza
la investigacin cualitativa y el enfoque constructivista, cuyo anlisis se centr en
la descripcin detallada de cada uno de los fenmenos que confluyen en los
procesos que optimizan los aprendizajes significativos a travs del juego.

Lo anterior permiti emprender acciones que mejoren los procesos de enseanza
y aprendizaje de la adicin y la sustraccin a nios y nias residentes en el sector
rural, contribuyendo significativamente en la creacin y desarrollo de
competencias bsicas para la inclusin y convivencia social.




Por lo tanto la construccin, desarrollo y evaluacin permanente de proyectos,
currculos y planes de estudio, conducen necesariamente a instaurar estrategias
pedaggicas que posibiliten herramientas metodolgicas para que los docentes
orienten pertinentemente los procesos de formacin en los nios y nias.










































15

1. PROBLEMA


El currculo de las instituciones educativas objeto de estudio actualmente
presentan una adecuada estructura curricular, contiene todos sus componentes; al
igual que cada una de las gestiones que desde los diferentes rganos (de
participacin y accin) han desempeado un papel con liderazgo y autonoma
frente a las situaciones de la comunidad educativa; el cual ha permitido su
funcionamiento. Tambin contienen los principios que orientan las acciones
institucionales en todos y cada uno de sus mbitos. Sin embargo el diseo
pedaggico que presentan las instituciones no cumple con las expectativas que la
comunidad y cada nio y nia tiene con respecto a los procesos de enseanza y
aprendizaje.

Las estrategias didcticas empleadas por los docentes en la orientacin y
desarrollo de los procesos de aprendizaje de la matemtica no son pertinentes y
efectivas, puesto que su accionar se encuentra direccionado en torno al mtodo
educativo tradicional. A esto se suma la apata de los docentes en establecer el
juego como estrategia didctica en sus prcticas pedaggicas de aula; de igual
manera, se evidenci la falta de compromiso tico y pedaggico frente a los
procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y sustraccin. Todas estas
circunstancias, se traducen en dificultades para el reconocimiento de las
habilidades y competencias que poseen los nios y nias, generalmente por el uso
inadecuado de estrategias didcticas para que la poblacin educativa congregada
en el grado primero de educacin bsica de las instituciones focalizadas
desarrollen las capacidades y destrezas numricas, especficamente en la
adiccin y en la sustraccin que son las operaciones fundamentales para avanzar
en otros espacios matemticos

Es importante resaltar la deficiencia institucional en lo referente a los materiales y
herramientas de carcter didctico y bibliogrfico bsicas para apoyar las
prcticas docentes y los procesos de aula requeridos para el aprendizaje
significativo de la matemtica en los nios y las nias del grado primero.

Otro aspecto que influye trascendentalmente en los procesos de enseanza y
aprendizaje de la matemtica, se refleja en la deficiente participacin y
colaboracin de los sistemas familiares, quienes no poseen un nivel acadmico
optimo que logr apoyar significativamente los refuerzos requeridos por los nios y
las nias para la comprensin de la adicin y la sustraccin.

La cualificacin e idoneidad docente es otro factor que incide decisivamente en la
deficiencia de los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica en el
grado primero; para el caso en particular que atae la presente investigacin, se
constat que los docentes desconocen acerca de los referentes y estrategias
didcticas que promueven en los nios y las nias el aprendizaje significativo de la

16

matemtica. De igual forma no se promueven procesos de actualizacin
pedaggica permanentes que faciliten la dinamizacin de estrategias que
fortalezcan y contribuyan con el desarrollo de los procesos de formacin integral
en los infantes.

Comprobado objetivamente la realidad de los procesos de enseanza y
aprendizaje en los nios y nias; y en aras de dar solucin a dicha problemtica o
dificultades sobre el aprendizaje de la adicin y sustraccin, y por ende promover
en los nios y nias un aprendizaje significativo atendiendo los inters de los nios
y nias se hace necesario proponer la siguiente pregunta la cual ser objeto de
estudio.

Cmo fortalecer los procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y la
sustraccin a travs del juego como estrategia didctica en el grado primero de las
instituciones educativas la Ceiba, Gallinazo y El diamante?






























17

2. JUSTIFICACIN


La propuesta de trabajo pedaggico radica en mejorar los procesos de enseanza
y aprendizaje de la adicin y sustraccin en el grado primero; Debido a esto se
estableci una estrategia didctica pertinente fundamentada de acuerdo a los
hallazgos, atendiendo las necesidades de los infantes y el contexto social, en
donde se implementaron acciones que aportaron directamente a corregir las
dificultades encontradas en el proceso de enseanza y aprendizaje de la
matemtica en los nios y nias (a) relacionado con la adicin y sustraccin a
travs de una adecuada y rigurosa intervencin pedaggica.

Fue necesaria aplicarla para fortalecer el desarrollo del razonamiento lgico en
los nios y nias, empleando el juego como estrategia didctica que permiti
potenciar la enseanza y aprendizaje de la adicin y la sustraccin; puesto que
existan algunas conductas como la apata que de una u otra manera dificultaban
su proceso de desarrollo; de igual manera se hizo necesario fortalecer el
pensamiento lgico en los nios y las nias como competencia esencial en cada
individuo; puesto que el pensamiento numrico, al igual que los otros
pensamientos se consideran importantes, en la mayor parte de las actividades de
la vida diaria de una persona y en la mayora de profesionales se exige el uso de
la aritmtica.

A travs de la estrategia didctica se brindaron condiciones pedaggicas, sociales
y culturales que enmarcan y dan sentido al quehacer educativo en cuanto al
mejoramiento y desarrollo de las competencias lgico-matemticas de la adicin y
sustraccin; ofrecindole al educador un conjunto de fundamentos, teoras,
conceptos y actividades para la enseanza- aprendizaje y orientaciones para el
trabajo individual y colectivo con los nios y nias; para as mejorar las prcticas
en cuanto al rea de matemtica y analizar los aspectos que impiden un buen
proceso y desarrollo pedaggico en los nios y nias del grado primero.

La estrategia didctica se preciso a partir de un diagnstico preliminar pertinente,
que mejoro paulatinamente los procesos pedaggicos de enseanza y aprendizaje
de la adicin y sustraccin. Por esta razn la gestin de la prctica se enfocaron al
proceso evolutivo del aprendizaje significativo, individual, autnomo, como
tambin al reconocimiento del saber previo en los nios y nias.

Por lo tanto fue necesario incrementar el juego como estrategia didctica para el
desarrollo del pensamiento lgico en los nios y nias; que permitiera potenciar la
enseanza y aprendizaje de la adicin y la sustraccin; y mejorar la motivacin
hacia las matemticas hasta el punto que los nios y las nias disfruten
practicando matemtica. De igual manera se plantearon actividades que
estimulan el aprendizaje del pensamiento numrico que a la vez generan

18

aprendizajes significativos; que potencien, desarrollen y fortalezcan el
pensamiento lgico en los nios(a).

De igual manera se aportan los fundamentos y orientaciones necesarias en cuanto
a la didctica de la matemtica con miras a enriquecer las prcticas pedaggicas
de todos y cada uno de los docentes y por ende mejorar los procesos de
enseanza y aprendizaje de la matemtica en la educacin inicial.







































19


3. OBJETIVOS


3.1 OBJETIVO GENERAL

Disear una propuesta pedaggica basada en el juego que permita fortalecer los
procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y sustraccin en el grado
primero de las instituciones educativas La Ceiba, Gallinazo y Diamante del
Municipio de Puerto Guzmn Putumayo.

3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Puntualizar los referentes tericos, conceptuales y normativos que
sustentan los procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y la
sustraccin.

Conocer e identificar como se llevan a cabo los procesos de enseanza y
aprendizaje de la adicin y la sustraccin en el grupo focal.

Elaborar y desarrollar una estrategia didctica a travs de un proyecto de
aula que permita potenciar la enseanza y el aprendizaje de la adicin y la
sustraccin a travs del juego.






















20

4. MARCO REFERENCIAL


4.1 ANTECEDENTES

4.1.1 Antecedentes internacionales. En la propuesta de trabajo se tuvo en
cuenta algunos antecedentes investigativos, los cuales hacen aportes
significativos al trabajo propuesto.

Como antecedente internacional citamos la teora del significado de los objetos
matemticos descrita por Godino y Batanero (1994), quien reconoce un papel
fundamental a las situaciones-problema y a las acciones de las personas e
instituciones en la construccin del conocimiento matemtico. En dicha teorizacin
propone una re conceptualizacin de algunos constructos bsicos como la nocin
de objeto matemtico, significado y comprensin, as como el estudio de sus
relaciones mutuas.

De igual manera Godino realizo un estudio orientado a identificar la naturaleza de
los objetos matemticos; se intereso por identificar el significado que los alumnos
atribuyen a los trminos y smbolos matemticos situaciones-problemas, tcnicas,
conceptos, proposiciones, argumentaciones, teoras, as como explicar la
construccin de estos significados como consecuencia de la instruccin.

En los procesos de enseanza y aprendizaje los nios y las nias estarn en la
capacidad de saber y saber hacer. A travs de las competencias desarrollan sus
capacidades y destrezas cognitivas. Segn Godino (teora del significado de los
objetos matemticos) en las prcticas se usan con frecuencia los trminos
compresin y competencia para describir los conocimientos del sujeto. En el
modelo cognitivo que propone la comprensin responde al componente discursivo/
relacional de significado sistemtico de un objeto, dominio de conceptos,
propiedades y argumentos, mientras que la competencia se relaciona con el
componente practico dominio de las maneras de actuar ante las situaciones -
problemas o tareas.

4.1.2 Antecedentes Nacionales. Una vez abordado los antecedentes
internacionales fue necesario citar algunos antecedentes nacionales que de igual
manera relacionan y fundamentan la estrategia didctica; en este caso se cita a
J orge Castao (1985 en el Colegio Champagnat de Santaf de Bogot) realiz el
proyecto descubro las matemticas el cual se implemento en primera instancia en
el grado transicin, para el desarrollo de este se utilizo el juego como proceso
facilitador del aprendizaje de la matemtica. El juego es el fundamento principal
del desarrollo socio - afectivo emocional y el principio de todo descubrimiento y
creacin. Como proceso ligado a las emociones contribuye enormemente a
fortalecer los procesos de formacin generando experiencias significativas en la

21

que los nios y nias tienen la oportunidad de desarrollar y fortalecer sus
habilidades y destrezas.

De igual manera ofrece un contexto ideal para plantearse problemas y sugerir las
soluciones, moviliza el deseo porque los nios disponen su nimo para participar
en el juego, tambin estructura el pensamiento al ser; el juego una situacin
imaginada exige al nio exhibir sus mejores conocimientos sobre los objetos
involucrados y las relaciones implicadas y finalmente genera otra organizacin
social del aula donde se permite a los nios y nias expresar libremente sus
emociones. En relacin a esto el autor David Palomino Alva afirma que el juego
promueve habilidades de comunicacin, plantea desafos, genera situaciones de
incertidumbre y desarrolla el razonamiento matemtico. Al mismo tiempo, obliga a
definir reglas, ritmos y armonas, y permite orden. Este autor ofrece unas
orientaciones didcticas sobre ejecucin de algunos tipos de juegos y contribucin
que estos hacen al desarrollo del pensamiento matemtico.

La presente estrategia didctica tambin se fundamento en algunas experiencias
realizadas en la institucin educativa Distrital Villa Amalia, Bogot que consista en
ofrecer una enseanza a la medida de los nios y nias. Las posibilidades de
comprensin las determina el hecho de que el nio posea las herramientas
cognitivas que le permitan operar y relacionar crticamente los contenidos de
enseanza. Sin esto el aprendizaje ser mecnico. Cuando un alumno presenta
especial dificultad para comprender algo de lo que se le ensea, conviene
esmerarse por disminuir el nivel de complejidad hasta llegar a la medida de los
nios y nias y all propiciar las experiencias y ofrecer las explicaciones
necesarias que lo movilicen hacia comprensiones cada vez ms complejas, por
supuesto a un ritmo adecuado para los nios y las nias. Es importante procurar
que los sistemas de conceptos que se ensean a los nios y nias se inscriban en
situaciones significativas. Los proyectos, las situaciones problmicas, los juegos
ayudan a los nios y las nias a construir significado de lo que se le ensea y el
sentido de las acciones que realizan para aprender.

4.1.3 Antecedentes Regionales. De igual manera se relacionan autores que a
nivel regional han realizado investigaciones valiosas que de una u otra manera
buscan dar solucin a las problemticas que afectan los procesos de enseanza y
aprendizaje de la matemtica en los nios y nias.

Es necesario que los docentes tengan conocimiento de cmo se deben orientar
los procesos formativos de la matemtica en la escuela; para que de esta manera
puedan brindar una mejor formacin a los nios y nias y contribuyan a la
cualificacin de los procesos que desarrollan en el aula. Robinson Cadena, J hon
Alexander Penagos; realizan una investigacin (Propsitos orientadores de las
prcticas de enseanza de la matemtica De lo propuesto a lo desarrollado en el
aula. 2002) con el objetivo de elaborar algunas recomendaciones que permitan
replantear los propsitos que orientan la enseanza de la matemtica para

22

mejorar los niveles de desarrollo del pensamiento matemtico; con los aspectos
abordados en esta investigacin se busca reconocer la importancia de los
propsitos que orientan la enseanza de la matemtica dentro de los procesos
formativos y aporta algunas recomendaciones que permitan construir y formar al
hombre socialmente.

De igual manera Gonzlez, G. (2001) en su trabajo, Diseo de Estrategias
Insurreccionales plante que a partir de un diagnstico sobre la enseanza de la
matemtica se debe elaborar una propuesta determinando su factibilidad para
mejorar el proceso de enseanza - aprendizaje.

Afirma que el proceso de enseanza no admite la improvisacin y se hace
necesario disear estrategias insurreccionales sobre la base de criterios bien
definidos que conduzcan al logro de aprendizajes significativos, por tal motivo se
deduce implementar el computador como herramienta y estrategia tecnolgica
para ser utilizada con la finalidad de mejorar el aprendizaje de los nios y nias en
el rea de matemtica ya que disminuye el margen de error al resolver problemas
de adicin y sustraccin con nmeros naturales.

Para ensear matemtica, primeramente se debe motivar a los nios y las nias
para que ellos deseen aprender. Si no existe este deseo, no habr un aprendizaje
significativo. Por esto es importante que se tenga confianza y se muestre alegra
de trabajar la matemtica con los nios y nias; Mendoza (2001) en su trabajo, La
Disposicin del Profesorado de Educacin Bsica hacia la Innovacin Didctica,
tiene como objetivo general disear un mdulo instructivo para la enseanza de la
matemtica en especial la adicin y la sustraccin en la primera etapa de
educacin reduciendo las posibilidades de error.

4.2 MARCO LEGAL

La estrategia didctica relaciona un contenido propositivo que tiene toda su
fundamentacin en los lineamientos curriculares dando cumplimiento a la
Constitucin Poltica de Colombia cuando plantea claramente el tipo de ciudadano
que el pas requiere; esta su artculo 67 afirma que la educacin es un derecho de
la persona y un servicio pblico que tiene una funcin social; con ella se busca el
acceso al conocimiento como estrategia para fortalecer las dimensiones humanas.

De igual manera se tendr en cuenta la Ley General de Educacin que propone
en los fines de la educacin, los objetivos y en los conceptos de educacin y
formacin de los nios y las nias, horizontes hacia los que hay que dirigir la
accin educativa; donde se resalta de manera puntual el literal c del artculo 23
que plantea dos criterios; el desarrollo del razonamiento lgico y la aplicacin de
la matemtica a los problemas de la ciencia, la tecnologa y la vida cotidiana. De
igual manera los objetivos para el ciclo de primaria, la formacin de la capacidad

23

de razonamiento lgico y la aplicacin de las operaciones de clculo a la solucin
de problemas en la vida real.

Segn los Lineamientos Curriculares en Preescolar (1998). Bogot D.C.: Ministerio
de Educacin Nacional, el aprendizaje de todas las reas incluyendo la
matemtica debe estar enfocado en el Aprender a conocer, este tipo de
aprendizaje se considera a la vez medio y finalidad de la vida humana. Dentro de
este se resalta el decreto 2247 de 1997 en el captulo II referido a las
orientaciones curriculares donde se contemplan como principios de la educacin
preescolar, la integralidad, la participacin y la ldica; estos, como componente
esencial se deben tener en cuenta en el desarrollo de todas y cada una de las
actividades planeadas en el aula; proponiendo un trabajo pedaggico integral,
orientado desde el juego como herramienta primordial en los procesos de
enseanza y aprendizaje; donde se garantice los espacios propicios en los que
los nios y las nias exploren y construyan sus propios conocimientos; logrando
as un aprendizaje significativa.

Teniendo encueta los principios de la educacin preescolar es necesario brindar a
los nios y nias los espacios adecuados, donde interactu de una forma activa;
en las que el juego como proceso dinamizador de la vida del educando permita
que los nios y nias construyan conocimientos, se encuentre consigo mismo, con
el mundo fsico y social, que desarrollen iniciativas propias, compartan sus
intereses, desarrollen habilidades de comunicacin, construya y se apropie de
normas.

De igual manera se cita los Lineamientos Curriculares de Matemtica (1998).
Bogot D.C.: Ministerio de Educacin Nacional, en donde se plasman las
orientaciones didcticas a tener en cuenta en el rea de matemtica; dentro de
este se tendr en cuenta la comprensin del concepto de las operaciones
bsicas de manera puntual la adicin y la sustraccin; consideradas como base
fundamental para avanzar en otros espacios matemticos. Este como elemento
esencial permite que los docentes sustenten sus prcticas pedaggicas brindando
las herramientas esenciales para que los nios y las interioricen y se apropien de
los conceptos matemticos desarrollando sus competencias y habilidades (la
adiccin y la sustraccin). As mismo se hace referencia a los estndares bsicos
de calidad, los cuales determinan las competencias; los conocimientos que los
nios y nias deben saber y se capaces de hacer en los diferentes niveles de la
educacin.

La valoracin de los procesos de desarrollo de los nios y nias permite tomar
decisiones inmediatas y formular alternativas para el mejoramiento permanente de
los proceso de enseanza y aprendizaje. Es necesario realizar el proceso de
seguimiento para efectos de dicha valoracin.


24

Atendiendo las orientaciones del decreto 1290 una buena evaluacin debe dar la
oportunidad de identificar como aprenden los nios y nias, con el fin de buscar
nuevas estrategias que le permitan hallar otros caminos para abordar los
aprendizajes que se les dificultan, cuando un maestro tiene grupos numerosos es
importante el trabajo colectivo de maestros de modo que puedan compartir
experiencias pedaggicas, estrategias, para abordar los temas centrales y tener
claridad sobre los aprendizajes bsicos, y explorar formas de evaluar mediante
caminos variados que dan oportunidad de apreciar las diferencias entre los nios y
nias e identificar los aspectos que son fuertes en cada uno de los nios y nias.
Segn el presente decreto las instituciones deben disear mecanismos de
evaluacin cualitativa cuyo resultado, se expresa en informes descriptivos que le
permita a los docentes y a los padres de familia apreciar el avance en la formacin
integral de los nios y las nias.

4.3 MARCO TERICO

Retomando algunos referentes tericos y conceptuales podemos indicar que la
estrategia didctica se basa en algunas alternativas de Piaget y Vigosky. De igual
manera retomamos algunos aportes de Dickson y Mcintosh; trabajos que permiten
establecer elementos fundamentales del entorno que nos rodea y la realidad de
los currculos en constante relacin con el educando.

La estrategia didctica se sita en el enfoque constructivista que abarca el campo
de la didctica de la matemtica, Piaget en su propuesta radical del enfoque
constructivista en marca principios para el manejo de la construccin del
pensamiento Piaget (1997) sostiene que las operaciones lgicas aritmtica se han
apreciado como un sistema nico total psicolgicamente natural. Principios que
tratan sobre la construccin del conocimiento a travs de la accin en donde los
nios y nias construye sus propios conocimientos a partir de lo que vivencia
mediante el juego como un proceso facilitador del aprendizaje de los nios y nias;
una herramienta para compartir saberes y llevarlos a la practica en el quehacer
cotidiano. El juego se ha convertido en una estrategia pedaggica muy importante
para orientar el proceso educativo; puesto que es posible promover el desarrollo
de la creatividad a travs de un proceso pedaggico centrado en el individuo y la
unidad de los nios y las nias como un sujeto que est en la capacidad de crear
y desarrollar la imaginacin.

Segn Vigostky el juego es una herramienta esencial para desarrollar el proceso
de enseanza y aprendizaje de la infancia; puesto que los nios y las nias
aprenden jugando. Por tal razn la estrategia didctica se dinamiza en el juego
como herramienta para estimular y desarrollar habilidades y competencia (adicin
y sustraccin) en los nios y las nias promoviendo un aprendizaje significativo.

El docente debe conocer los intereses de los nios y las nias y brindar
estrategias que estimule y despierte el inters en ellos; puesto que de la

25

disposicin que presenten los nios depende la construccin y adquisicin de los
conocimientos; Ovidio De Croly con su concepcin de escuela activa vinculada a
su tesis sobre intereses de los nios; considera que los nios y las nias graban
en su cerebro, una situacin, en la medida en que lo hayan interesado de alguna
manera; para que el aprendizaje sea un proceso que pueda estimular el desarrollo
de los nios y las nias de se debe tener en cuenta la forma en las que se
presenta a los nios y las nias, aquello que debe aprender.

Dickson,(1991); Rico 1987; Mcintosh,1992 proponen algunos aspectos que se
deben tener en cuenta para construir el significado de las operaciones y que
pueden dar pautas para orientar el aprendizaje de cada operacin, el primer lugar
tiene que ver con el significado de la operacin en situaciones concretas, en
segundo lugar reconocer los modelos ms usuales y prcticos de las operaciones;
comprender las propiedades matemticas de las operaciones y por ultimo
comprender el efecto de cada operacin y las relaciones entre operaciones.

En la enseanza cada operacin (adicin y sustraccin) tienen sus propios
modelos que ponen en manifiestos los contextos numricos y la peculiaridad de
cada operacin; modelos concretos utilizados para ilustrar el significado de las
operaciones de adicin y sustraccin segn Dickson (1991) estn basados en
objetos individuales y longitudes continuas; segn las investigaciones las acciones
ms comunes que dan lugar al concepto de la adicin y la sustraccin son
agrupar, y desagrupar, unir y separar, acciones que se trabajan simultneamente
con las ideas que dan lugar al concepto de nmeros. El desarrollo de las
competencias numricas mediante la adicin y sustraccin desde los primeros
aos permite a los nios y nias razonar y comunicarse matemticamente y
comprender su entorno. En este sentido Mcintosh; (1992) afirma que el
pensamiento numrico se requiere a la comprensin general que tiene una
persona sobre los nmeros y las operaciones junto con la habilidad y la inclinacin
a usar esta comprensin en forma flexible para hacer juicios matemticos y para
desarrollar estrategias tiles al manejar los nmeros y las operaciones.

Bajo esta perspectiva, se hacen necesarios nuevos planteamientos sobre la
enseanza de los algoritmos en el grado primero. Como bien lo sealan los
actuales Planes y Programas de Estudio para estos niveles, no se trata de
reducirlos, modificarlos o definitivamente desaparecerlos; ms bien se requiere
modificar la percepcin que se tiene de ellos y de reorientarlos al interior de las
prcticas docentes.

La nueva orientacin didctica en este sentido, ha enfatizado el carcter
instrumental de las operaciones bsicas, es decir, su vinculacin con un
significado por y para los nios y las nias en situaciones especficas. Es este
propsito terminal de la educacin matemtica el que se encuentra en debate
entre una serie de prcticas es el docente profundamente enraizadas en los viejos

26

esquemas algortmicos y los esfuerzos de una reforma, como la actual, que pugna
por modificarlas sustancialmente.

Desde esta perspectiva se mira la necesidad de conocer y proponer alternativas
pedaggicas que contribuyan al desarrollo del pensamiento matemtico; se cree
que la mejor pedagoga para desarrollar habilidades matemticas, esta mejor
representada en el modelo pedaggica activo constructivista, en donde la
exigencia para el nio es aprender haciendo y para el docente la actividad
creativa, la competencia comunicativa, el sentido de pertenencia, la imaginacin y
la recursividad que propicie situaciones en las que el nio produzca una
interaccin y un intercambio; una tendencia pedaggica de corte activo, que
considera que los nios (a) adquiere espontneamente sus propios conceptos
acerca de fenmenos naturales del mundo externo, basados en su propio
desarrollo.

Por esto es necesario implementar una pedagoga que segn Martnez, E. y
Snchez, S. (1912). La pedagoga de la Responsabilidad y la Autoafirmacin de
Mara Montessori. Italia: Aula Creativa. Visitado el 20 de 09/10 en
http://www.uhu.es/cine.educacion/figuraspedagogia/0_montessori.htm; se enfatice
el valor, la dignidad y significacin de la infancia promoviendo un aprendizaje
activo, cooperativo y participativo centrado en los nios y las nias, un aprendizaje
que se adquiere partiendo de experiencias sencillas que la mente va madurando y
luego puede combinar y asociar para convertirlas en ideas complejas; de esta
manera el ambiente, los materiales y el espacio fsico deben corresponderse con
los aprendizajes que se desean alcanzar. Esta pedagoga da mucha importancia
al juego como estrategia de aprendizaje y con esta el valor del material didctico,
que permiten al nio adquirir aprendizajes significativos.

Una estrategia fundamental de la pedagoga activa es el juego como motor del
proceso de desarrollo de los nios y las nias y se constituye en su actividad
principal: es social por naturaleza y se suscita por su deseo de conocer lo nuevo
del mundo circundante, de comunicarse con otros nios y nias, de participar en la
vida de los adultos. A travs del juego los nios y las nias adquiere
independencia, cultiva las relaciones con su entorno natural, social, familiar y
cultural, fomenta el espritu de la cooperacin, la amistad, la tolerancia, la
solidaridad, construye nuevos conocimientos a partir de los que ya posee,
desarrolla sus habilidades y sus cualidades de lder, de buen compaero, es decir,
se desarrolla como persona, adquiere pautas de comportamiento y una filosofa
ante la vida.

El juego con nios y nias sobre la contrastacin de las ideas percibidas, a partir
de retos y reglas para obtener el resultado de una situacin problemtica, permite
el desarrollo de una autonoma intelectual. Cuando la aportacin del profesor
sugiere ms que trasmite, la lucha por la comprensin de lo que se est haciendo

27

provoca una interaccin entre los nios y las nias que favorece la autoestima de
cada uno de ellos.

La matemtica ofrece formas de representacin que se pueden utilizar para
entender situaciones. J ugar, por ejemplo, con los algoritmos para representar
estados de nimo, o, jugar con los nmeros para indicar un orden, establecer
secuencias temporales en los acontecimientos para distinguir el antes y el
despus, pertenecen a una actividad matemtica, del mismo modo que anticipar
una accin en el juego forma parte de unas inferencias realizadas a partir de la
observacin que ponen en juego el razonamiento lgico.

4.3.1 Finalidad de las Matemticas. La enseanza de la Matemtica tiene la
finalidad de desarrollar la capacidad de razonamiento y la facultad de la
abstraccin. Su rigor lgico y sus mtodos aplicados a los distintos fenmenos y
aspectos de la realidad deben ir unidos en este nivel a la observacin y la
experimentacin para potenciar el aprendizaje inductivo, en situaciones prximas
a los nios y las nias.

La adquisicin del conocimiento matemtico va paralela al desarrollo del
pensamiento lgico, y el eje central en torno al cual giran esta adquisicin y
desarrollo, es la resolucin de problemas. Ese conocimiento avanza mediante la
comprensin de los conceptos, el estudio de las propiedades y estructuras que los
relacionan, y el contenido lgico de los razonamientos que utiliza. Estos
contenidos estimulan, por su carcter formativo bsico, tanto el desarrollo de las
capacidades, habilidades y destrezas de los nios y nias, como su mejor
desenvolvimiento en otras reas de conocimiento despertar la curiosidad por la
Matemtica, el inters y el esfuerzo por entenderlas son los empeos
fundamentales de esta rea. Descubrir las posibilidades de la propia capacidad
para entender, razonar y aplicar correctamente los conocimientos adquiridos, son
acciones que, convertidas en hbito, facilitarn la capacidad del alumno para
enfrentarse a la deteccin y resolucin de problemas en los distintos mbitos en
los que habr que desenvolverse.

4.3.2 El Juego y la Matemti ca. El juego y la matemtica tienen muchos rasgos
en comn en lo que se refiere a su finalidad educativa. La matemtica dota a los
individuos de un conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen sus
estructuras mentales, y los posibilitan para explorar y actuar en la realidad. Los
juegos ensean a los escolares a dar los primeros pasos en el desarrollo de
tcnicas intelectuales, potencian el pensamiento lgico, desarrollan hbitos de
razonamiento, ensean a pensar con espritu crtico, los juegos, por la actividad
mental que generan, son un buen punto de partida para la enseanza de la
matemtica, y crean la base para una posterior formalizacin del pensamiento
matemtico.


28

El juego como proceso facilitador del conocimiento y dinamizador de la vida de los
nios y las nias posibilita los espacios propicios en los que los nios interacten
consigo mismo, con el mundo fsico y social, desarrollando iniciativas propias,
compartiendo sus intereses, desarrollando sus habilidades y destrezas. Este
ofrece a los nios y las nias la posibilidad de estar activo, jugar es distraerse,
divertirse, investigar, crear, evolucionar en integrarse.

La actividad matemtica ha tenido desde siempre un componente ldico; ya que a
travs de este los nios y las nias adquieren con facilidad los conocimientos; el
juego los motiva y los dispone de una manera activa participando en la
construccin de sus propios conocimientos.

La matemtica, por su naturaleza misma, es tambin juego, si bien este juego
implica proponer situaciones significativas y enriquecedoras, que estimule,
potencie y desarrolle competencias numricas en los nios y las nias
especialmente en operaciones bsicas como la adicin y la sustraccin.

Se considera que el juego es la estrategia ms adecuada para transmitir a los
nios y las nias el profundo inters y el entusiasmo que la matemtica pueden
generar y para proporcionar una primera familiarizacin con los procesos usuales
de la actividad matemtica. El gran beneficio de este acercamiento ldico (juego)
consiste en su potencia para transmitir a los nios y las nias la forma correcta
de colocarse en su enfrentamiento con problemas matemticos de su contexto;
bajo esta perspectiva se cree que el mejor proceso para hacer matemtica es
proporcionar a los nios y las nias juegos significativos e interesantes en los
que puedan explorar y desarrollar sus competencias y habilidades.

Se hace importante destacar que la utilizacin adecuada de los juegos en el
aprendizaje, facilita la comprensin de conocimientos, sobre la base de que los
nios y las nias son ms perceptivos con los temas recibidos a travs de la
utilizacin de estrategias ldicas (juegos significativos).

4.3.3 Comprensin del Concepto de las Operaciones. Algunos aspectos que
los nios y las nias deben tener en cuenta para construir el significado de las
diferentes operaciones bsicas y los docentes para orientar su aprendizaje son:
Reconocer el significado la operacin en situaciones concretas, de las
cuales emergen.
Reconocer los modelos ms usuales y prcticos de las operaciones.
Comprender las propiedades matemticas de las operaciones.
Comprender el efecto de cada operacin y las relaciones entre operaciones

En el proceso de aprendizaje de cada operacin hay que partir de las distintas
acciones y transformaciones que se realizan en los diferentes contextos numricos
y diferenciar aquellas que tienen rasgos comunes, que luego permitan ser

29

consideradas bajo un mismo concepto operatorio. Por ejemplo las acciones ms
comunes que dan lugar a conceptos de adicin y sustraccin son agregar y
desagregar, reunir y separar, acciones que se trabajan simultneamente con las
ideas que dan lugar al concepto de nmero.

Al destacar los aspectos cuantitativos de las acciones, en donde los nios y las
nias describen las causas, etapas y efectos de una determinada accin, en una
segunda etapa est abstrayendo las diferentes relaciones y transformaciones que
ocurren en los contextos numricos haciendo uso de diversos esquemas o
ilustraciones con los cuales se est dando un paso hacia la expresin de las
operaciones a travs de modelos.

Modelos para ilustrar en significado de las operaciones de adicin y sustraccin
a) objetos individuales
b) Longitudes contina
Se han propuesto diversos tipos de problemas para la adicin y la sustraccin,
entre los cuales los ms comunes son los siguientes:

Tabla 1. Problemas para la adicin y la sustraccin

PARA LA ADICION PARA LA SUSTRACCION
a) Unin. Parte - parte todo
b) Aadir o
c) Comparacin
d) Sustraccin complementaria
e) Sustraccin vectorial

a) Separacin o quitar
b) Comparacin - Diferencia
c) Parte- parte- todo. Unin
d) Adjuncin. Aadir
e) Aadir
f) Sustraccin vectorial
Fuente: Trabajo de investigacin

4.3.4 Contextos y Usos de la Adicin y la Sustraccin.

4.3.4.1 La operacin Aritmtica Como Accin Transformadora. A travs de las
actividades que se realizan diariamente, el nio (a) describe situaciones, que lo
remiten a una accin transformadora. El interactuar en las situaciones que lo
rodean le permite describir numricamente una nueva situacin en la que los
nios y las nias empiezan a asociar dos situaciones que lo inducen a buscar una
solucin. Cuando los nios y las nias interactan a travs del juego se crean la
posibilidad de resolver una serie de problemas en las que asocian
significativamente operaciones matemticas; exploran e investigan de una
manera activa e interesante en la busca de dicha solucin.

4.3.4.2 Importancia Social y Cultural de la Adicin y Sustraccin. El tema de
los algoritmos, es uno de los contenidos elementales del currculum de la
formacin inicial. Las operaciones bsicas como la adicin y la sustraccin; estn
casi en todas las situaciones de la vida diaria; los nios a un sin saber el concepto

30

desarrollan espontneamente definiciones operativas de adicin y sustraccin; en
los momentos de jugar, cuentan, compara y asocian elementos u objetos en los
que aplican operaciones bsicas como la adicin y sustraccin, operaciones
aritmticas que estn presentes en numerosos contextos y situaciones de la vida
cotidiana de los nios y las nias.

4.3.5 Categoras Bsicas de la Adicin y la Sustraccin. El anlisis de los
problemas de adicin y la sustraccin ha permitido identificar tres categoras
fenomenolgicas bsicas: cambio (une y separa), combinacin, y comparacin.

La primera es la Combinacin que Implica relacin esttica entre conjuntos. Otra
categora es el Cambio que describe el aumento o la disminucin en algn estado
inicial para producir un estado final. La tercera categora relaciona la comparacin
esttica entre dos conjuntos.

Los problemas se encuentran inscritos en situaciones. Estas situaciones estn
caracterizadas, en su aspecto estructural, por las acciones que le son propias
(cambiar, combinar o comparar); es un hecho a destacar que la representacin
mental de los elementos del problema va construyndose por parte de los nios y
las nias a partir de estas situaciones. Y que esta representacin se enriquece
estructuralmente con las cantidades y sus relaciones; relaciones que comienzan a
hacerse reversibles (con lo que es posible hacer la transformacin inversa de la
adicin y sustraccin) e intercambiables (con la aplicacin de la propiedad
conmutativa de la adicin).

De este modo, lo que comenzaban siendo situaciones de Cambio, Combinacin y
Comparacin se van tornando en situaciones de adicin y sustraccin por una
aplicacin sistemtica del esquema parte/todo. Este enriquecimiento progresivo
de naturaleza estructural de las relaciones presentes en la representacin infantil
es la principal razn por la que, desde el punto de vista didctico, se recomienda
el tratamiento de todas las situaciones en el nivel de Primaria y Una metodologa
de enseanza que permita una mejor comprensin en cada uno de las relaciones
que remiten a los nios y las nias a la comprensin y asimilacin de las
operaciones matemtica (adicin y sustraccin) de igual manera a la formulacin
y solucin de problemas matemtico.











31

5. METODOLOGIA


5.1 TIPO DE INVESTIGACIN

La investigacin es de carcter descriptivo, donde es posible identificar el
comportamiento y las actitudes de los nios y nias; de esta forma se puede
describir el rol que cumple el docente y los nios y nias en el desarrollo de los
procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica (adicin y sustraccin); el
enfoque bajo el cual se realiza la investigacin es el CUALITATIVO, y se
caracteriza por hacer un estudio prctico atendiendo los fenmenos que se
presentan en el contexto educativo.

Esta se desarrollo a travs de la tcnica de la triangulacin conocida como una
tcnica que utiliza la investigacin cualitativa; en este caso es utilizada en el uso
de varias fuentes, las cuales son comparadas entre s para dar confiabilidad a la
informacin.

5.2 TCNICAS DE INVESTIGACIN

El criterio de credibilidad de los hallazgos cualitativos se obtuvo a travs de
procedimientos como:

Anlisis Documental: Permiti puntualizar, los referentes que fundamentan
la estrategia didctica.

Observacin directa: La observacin directa permiti vivenciar la realidad
de las prcticas pedaggicas de cada uno de los contextos educativos
focalizados.

Encuesta: Se utilizo el cuestionario, con un conjunto de preguntas bien
enunciadas y ordenadas, en donde se encuestaron, a docentes, padres
de familia y nios y nias del grado primero. Con su aplicacin se recogi
informaciones (datos, opiniones, ideas crticas) sobre los procesos de
enseanza y aprendizaje de la matemtica.

Prueba Diagnstica: Permiti conocer los conocimientos previos de los
nios y las nias con respecto a la adicin y la sustraccin e identificar las
dificultades presentadas en cada uno de los nios y las nias.

Ficha bibliogrfica: Permite puntualizar los autores que hacen aporte
significativo a la estrategia didctica


32

5.3 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE INFORMACIN

Para recolectar la informacin fue necesario tener en cuenta instrumentos como:

5.3.1 Diarios de Campo. Este se utilizo para el registro de observacin de clase:
las formas de enseanza, cmo evala los recursos, la forma de organizacin. Las
caractersticas del aula, entre otras algunas caractersticas de las prcticas
pedaggicas de los docentes de las instituciones educativas focalizadas.

5.3.2 Encuesta para Docente. Est orientada a indagar grado de importancia
que le da el maestro a las matemticas, conocimiento sobre lineamientos
curriculares, metodologa, la forma cmo evala los procesos de enseanza y
aprendizaje la matemtica en los nios y las nias, los materiales, las estrategias,
vinculacin de la familia, que actividades de apoyo realiza.

5.3.3 Encuesta para los Padres de Familia. Se aplico con el objetivo de indagar
el grado de importancia que le dan los padres de familia a la enseanza de la
matemtica, y sus conocimientos con relacin a esta.

5.3.4 Encuesta para los Estudiantes. Se indago, a los nios sobre sus gustos y
preferencias por el rea, la importancia que le dan, las estrategias que utilizan los
docentes en el desarrollo de las clases

5.3.5 Taller. Se aplico para evaluar las competencias habilidades y destrezas en
los nios y las nias con respeto a la aplicacin y uso de la adicin y la
sustraccin.

5.4 POBLACIN Y MUESTRA

Las instituciones educativas objeto de estudio que se tiene en cuenta para el
desarrollo de la estrategia didctica fueron las Institucin Educativas Rural La
Ceiba del Municipio de Puerto Guzmn Putumayo que se encuentra ubicada en la
verada la ceiba sobre la margen derecha del ro Mandur.

De igual manera El centro Educativo el Diamante identificado con el cdigo del
Dae #28 6001001737- 01 con modalidad agropecuaria se encuentra Ubicada en
la vereda el Diamante inspeccin de Galilea del Municipio de Puerto Guzmn -
Putumayo.

Al igual que el centro Educativo Rural Mixto Gallinazo ubicada en la parte sur
oriental del municipio de Puerto Guzmn Putumayo que cuentan con una
poblacin de 370 estudiantes, prestan sus servicios desde el grado preescolar a
hasta el grado 9 con modalidad agropecuaria


33

De la poblacin anterior se toma como muestra investigativa y practica 47
estudiantes, 25 nios y 22 nias correspondientes al grado primero de las
instituciones educativas antes mencionadas, igualmente se trabaj con 5 docentes
y 33 padres de familia.

34

6. RESULTADOS


El capitulo que a continuacin se relaciona, recoge sistemticamente los
resultados del proceso investigativo:

Un primer momento recoge los anlisis e interpretacin de las encuestas aplicadas
a la muestra poblacional con la que se trabajo: Docentes, estudiantes y padres de
familias.

El objetivo de este primer momento permiti conocer e identificar los aspectos
relevantes de los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica en las
instituciones focalizadas.

En segundo lugar, se relaciona la propuesta de intervencin y su implementacin
con un conjunto de actividades que se desarrollo en los proyectos de aula, los
registros, que recogen las experiencias que dan cuenta del desarrollo de los
proyectos de aula, en las instituciones focalizadas.

De igual manera presenta las conclusiones que hacen referencia general sobre las
tendencias investigativas encontradas sobre el problema, al igual que las
recomendaciones sugeridas.

6.1 ANLISIS E INTERPRETACIN

6.1.1 Encuesta Dirigida a Docentes. Es importante tener en cuenta la opinin de
los docente, pues son ellos quienes directamente se interrelacionan con los
educandos y quienes pueden vislumbrar las falencias, que presenta el sistema
educativo actual en las instituciones educativas focalizadas y dar alternativas de
solucin, aprobacin e informacin frente a la problemtica expuesta en este
trabajo.

6.1.1.1 Anlisis de la Encuesta. El primer eje da cuenta de la formacin
acadmica de los docentes encuestados












35

Frente al aspecto: Nivel acadmico de los docentes

Grfica 1. Formacin acadmica

BACHILLER NORMALISTA LICENCIADO
1 3 1



Fuente: Trabajo de investigacin

El anterior sondeo sirvi para detectar algunas falencias en cuanto a la
capacitacin de los docentes de las instituciones focalizadas. En la actualidad
solamente uno de los cinco docentes es licenciado y cuenta con la formacin y
nivel pedaggico requerido para desempear su labor en la educacin inicial.

Encontrndose como sorpresa que la mayora de ellos son normalistas y no han
recibido capacitacin con respecto a los programas de educacin inicial. Esto
refleja el escaso aporte que los docentes de las instituciones focalizadas brindan a
la poblacin infantil, pues no conocen los referentes tericos y prcticos para
brindar una mejor formacin a los nios y nias acorde a los lineamientos
curriculares de matemtica.








20,0%
60,0%
20,0%
BACHILLER
NORMALISTA
LICENCIADO

36

Grfica 2. Pregunta: Conoce los lineamientos curriculares de matemtica?

NO SI
4 1



Fuente: Trabajo de investigacin

El 80,0% obtenido en las respuesta dadas por los docentes; puede evidenciar que
existe apropiacin de referentes curriculares, que tienen las bases necesarias para
orientar los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica, ya que
elaboran el plan de estudio de matemtica teniendo en cuenta los lineamientos
curriculares.

Sin embrago, estos resultados no se ven reflejado en las observaciones
realizadas, ya que dejan notar la deficiencia en el manejo y aplicacin de los
procesos matemticos; a un que manifiestan tener conocimiento a un no se
apropiado de su contenido.

Un 20,0% demuestran que, en la elaboracin del plan de estudio no tiene en
cuenta los lineamientos curriculares de matemtica.







80,0%
20,0%
NO SI

37

Grfica 3. Pregunta: Qu modelo pedaggico utiliza en la enseanza de las
matemticas?

CONTRUCTIVISTA COGNITIVA TRADICIONAL
3 0 2



Fuente: Trabajo de investigacin

Ese 60% hace referencia muy puntual a la pedagoga constructivista, entendida
esta como el modelo por el cual se les permite a los nios y nias desarrollar sus
habilidades e inquietudes, crean espacios, conceptualizaciones y desde luego
generar una serie de conocimientos elementales; los cuales son profundizados por
el docente.

Realmente este resultados hace pensar que los docentes son activos en el
momento de desarrollar sus clases; pero al contextualizar estos resultados nos
damos cuenta que los docentes a un conservan el modelo tradicional en el
momento de la intervencin pedaggica en el aula.

Por su parte la pedagoga tradicional que tuvo un 40% es aquella en la cual todos
los saberes en los nios y nias son transmitidos, y su aprendizaje es mecnico
sin hacer en el ningn cambio ni transfrmalo en un ser crtico, analtico ni
reflexivo. Pueda dar el caso que siendo esta la pedagoga tan obsoleta, genero en
los docentes poca receptividad al momento de responder el interrogante.

Esta pedagoga creo dentro del proceso de observacin de las clases, una clara
aceptacin por parte del docente en la orientacin de las matemticas, puede
darse el caso que la percepcin haya sido errnea, igualmente se evidencio que el
60,0%
0,0%
40,0%
CONTRUCTIVISTA
COGNITIVA
TRADICIONAL

38

inters por experimentar nuevos mtodos de enseanza en las matemticas es
poco.

Grfica 4. Pregunta: Cul de los pensamientos matemticos le da ms
relevancia en los procesos de enseanza y aprendizaje en el grado primero?

NO SI
0 5



Fuente: Trabajo de investigacin

Este resultado de 100, % hace evidente que los docentes centran su inters el
pensamiento numrico; Por lo tanto se deduce que los docentes no tienen en
cuenta los planes de estudio en el momento de organizar y desarrollar la
intervencin pedaggica en el aula. Puesto que obvian los dems pensamientos
en los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica en al grado
primero.










0,0%
100,0%
NO SI

39

Grfica 5. Pregunta: Considera importante la aplicacin de juegos en la
enseanza de la matemtica en el grado primero?

NO SI
3 2



Fuente: Trabajo de investigacin

Un 60,0% nos demuestra que para el maestro lo ms importante es dar a los nios
y nias los conocimientos, evidenciando la usencia de estrategias didcticas como
el juego en los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica. Esto hace
pensar que los docentes tienen poca orientacin a cerca de aplicacin de
estrategias metodolgicas.

El 40,0% hace pensar que son activos en el momento de desarrollar sus clases.
Pero esto no se ve reflejado en las observaciones realizadas, puesto que utilizan
una metodologa tradicional y el juego solo es utilizado como una simple diversin.










60,0%
40,0%
NO SI

40

Grfica 6. Pregunta: Emplea el juego como estrategia didctica en la
enseanza de la matemtica en el grado primero?

NO SI
5 0



Fuente: Trabajo de investigacin

El 100% de la respuesta obtenida en este interrogante hace mencin a las formas
de ensear, ya que en los procesos a desarrollar no tiene en cuenta el juego como
proceso facilitador del conocimiento.

Lo anterior da a conocer lo poco creativo e innovadores que son los docentes en
el momento de desarrollar las intervenciones pedaggicas en el aula, y la falta de
compromiso pedaggico frente a su labor acadmica que lo limita a la transmisin
de conocimientos.

Los resultados detallados de la encuesta dirigida a los docentes se encuentran en
el Anexo B.

6.1.2 Encuesta Dirigida a Padres de Familia. Se realizo una encuesta a los
padres y madres de familia para identificar el grado de importancia y conocimiento
que tienen con respecto al rea de matemtica.




100,0%
0,0%
NO SI

41

6.1.2.1 Anlisis de la Encuesta.

Grfica 7. Pregunta: Tiene usted conocimiento en el rea de la matemtica?

NO SI
5 28



Fuente: Trabajo de investigacin

Teniendo en cuenta los resultados de la pregunta anterior, el 84,8% de los padres
de familia pueden hacer aportes valiosos desde sus hogares al desarrollo de los
procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica en el grado primero;
brindando un adecuado acompaamiento a los nios y las nias en las actividades
asignadas. Sin embargo este conocimiento no es compartido, puesto que, los
padres no disponen de espacio y tiempo para contribuir con el desarrollo de los
procesos de aprendizaje.

El 15,2% muestra el escaso aporte que pueden hacer al desarrollo y aprendizaje
de de los nios y nias

Lo anterior hace pensar que la falta de conocimiento de los procesos, contenidos y
estrategias hace que los padres poco contribuyan en los procesos de enseanza y
aprendizaje de los nios y las nias.




42,4%
57,6%
NO SI

42

Grfica 8. Pregunta: Considera importante la enseanza de las
matemticas?

NO SI
0 33



Fuente: Trabajo de investigacin

En esta pregunta, los padres de familia identifican un 100% la importancia de la
matemtica en la formacin de los nios y las nias, aun que no tienen un
referente terico y conceptual para afirmar con precisin sobre la importancia de la
matemtica. Ellos ven la matemtica como la forma en la que los nios y las nias
pueden desenvolverse en su quehacer cotidiano.

Estos resultados hacen evidente la importancia que los padres y madres de
familia tienen con respecto a la matemtica y la relevancia que le dan como rea
fundamental en los procesos de enseanza y aprendizaje del grado primero.










42,4%
57,6%
NO SI

43

Grfica 9. Pregunta: Participa acti vamente en los procesos de enseanza y
aprendizaje de los nios y las nias?

NO SI
20 13



Fuente: Trabajo de investigacin

Un 60,6% muestra la poca disposicin que los padres y madres de familia, tienen
hacia los nios y las nias; la falta de tiempo y espacios necesarios para contribuir
con el desarrollo de los procesos de enseanza y aprendizaje.

Lo anterior da pie para pensar que los padres y madres de familia dejan la
responsabilidad de de la enseanza de sus hijos en manos de los docentes.

El 39,4% da a entender que la responsabilidad de la educacin de los nios y
nias no es solo del docente, que los padres deben hacer un acompaamiento
permanente en todas y cada una de las actividades planeadas.









42,4%
57,6%
NO SI

44

Grfica 10. Presentan dificultades los nios y nias en el desarrollo de las
operaciones matemticas (adicin y sustraccin)?

NO SI
14 19



Fuente: Trabajo de investigacin

El 57,6% permite identificar que al interior del aula existen factores que inciden en
los procesos de enseanza y aprendizaje de adicin y sustraccin, esto hace
pensar que los mtodos utilizados por los docentes no son los ms pertinentes,
puesto que existen dificultades en los nios y nias en la realizacin operaciones
bsicas (adicin y sustraccin).

Un 42,4% manifiesta que las orientaciones son adecuadas.

Los resultados detallados de la encuesta dirigida a los padres de familia se
encuentran en el Anexo C.

6.1.3 Encuesta Dirigida a Estudiantes del Grado Primero. La encuesta se
elaboro con el fin de indagar, a los nios y las nias sobre sus gustos y
preferencias y las estrategias que utilizan los docentes en el desarrollo de las
clases.





42,4%
57,6%
NO SI

45

6.1.3.1 Anlisis de la Encuesta.

Grfica 11. Le gustan las clases de matemtica?

NADA POCO BASTANTE
12 26 9



Fuente: Trabajo de investigacin

En la respuesta obtenida a este interrogante por parte de los nios y nias sobre
el gusto por la matemtica, se evidencio claramente que un 55,3% tenga poco
gusto por la enseanza, puede tomarse como apata a que los docentes no han
brindado buenas orientaciones en los procesos de enseanza y aprendizaje.
Razn a la que puede atribuirse el bajo gusto de los nios y nias por el rea.

Lo anterior nos da a entender que los docentes son poco activos y no han
empleado las estrategias adecuadas en la orientacin de los procesos de
enseanza y aprendizaje de la matemtica, lo que ha ocasionado apata y
desinters los nios y nias








25,5%
55,3%
19,1%
NADA
POCO
MUCHO

46

Grfica 12. Pregunta: Los docentes utilizan el juego en el desarrollo de las
clases?

NO SI
47 0



Fuente: Trabajo de investigacin

Un 100,0% permite identificar las formas en que los docentes llevan a cabo su
intervencin pedaggica en el aula; puesto que su accionar se encuentra
direccionado entorno a un mtodo tradicional.

Los resultados detallados de la encuesta dirigida a los nios y nias se encuentran
en el Ver anexo: C

6.2 ANLISIS GENERAL

Dentro de las aulas de clase muchos profesores a un continan realizando
prcticas acadmicas tradicionales, sin llevar a cabo una reflexin que permita
cuestionar lo que est haciendo, se realiza un comportamiento bien diferente al
de la teora y desde luego las practicas demuestran falencias metodolgicas en la
enseanza y aprendizaje de la matemtica.

Los procesos de evaluacin que se realizan continuamente, no han sido
valorados, puesto que no proponen alternativas de cambio e innovacin frente a
las prcticas pedaggicas.

100,0%
0,0%
SI NO

47

El anterior comportamiento se han encargado de generar en los nios y nias
actitudes como la apata por las clases, desinters y bajo rendimiento.












































48

7. PROPUESTA DE INTERVENCIN Y SU IMPLEMENTACIN


La propuesta de intervencin planteo lneas de accin relacionada con: diseo y
aplicacin del trabajo por proyectos de aula en los grados 1 de las instituciones
focalizadas (Ceiba, Gallinazo y Diamante).

7.1 LINEAMIENTOS METODOLGICOS DE LA PROPUESTA

Como mecanismo metodolgico; para corregir las falencias encontradas y
contribuir con los procesos de enseanza y aprendizaje de la adiccin y
sustraccin en el grados primero de las instituciones antes mencionadas; en la
fase de implementacin se opto por aplicar un proyecto de aula que tuvo toda su
fundamentacin en los principios ldicos; un proyecto de aula activo, donde el
juego y la ldica se convirtieron en un medio viabilizador de los conocimientos
(Vigosky). Segn Vigosky el juego es una herramienta esencial para desarrollar el
proceso de enseanza y aprendizaje; puesto que los nios y nias aprende
jugando; una forma de de motivar y estimular el desarrolla competencias
habilidades en los nios y nias promoviendo un aprendizaje significativo.

El mtodo de proyectos de aula no solo potencia el desarrollo cognitivo de los
nios y las nias, si no que posibilita una formacin integral en los nios y nias;
puesto que desarrolla la personalidad, permite el desarrollo de la capacidad de
anlisis para la resolucin de problemas y para ubicar los recursos requeridos por
el problema, de igual manera desarrolla el sentido de cooperacin y solidaridad,
permite una mayor capacidad crtica y autocrtica, desarrolla una capacidad
creadora, fomenta en los estudiantes el espritu investigativo y capacidad de
observacin Adems refuerza la autoestima.

Tabla 2. Fases y actividades en la implementacin del proyecto de aula
FASES ACTIVIDADES
Exploracin y simbolizacin de
inters, expectativas y
saberes (diagnostico)
Exploracin de saberes previos.
Delimitacin temtica.
Anlisis del contexto expectativas de aprendizaje.
Planeacin: construccin de
los proyectos de aula
Articulacin de la temtica con temas, estndares, y
logros.
Establecimiento de las categoras didcticas: objetivos,
contenidos. Organizacin de las actividades y de la
clase, recursos, metodologas y forma de evaluacin.
Desarrollo. Desarrollo de las actividades
Materializacin
Evaluacin y socializacin Valoracin de los aprendizajes y de cada experiencia
significativa.
Fuente: Autoras

49

7.2 FASE # 1 DEL PROYECTO DE AULA: EXPLORACIN Y SIMBOLIZACIN
DE INTERS

El proyecto de aula se fundamento en un diagnostico inicial de los nios y nias
que se realizo mediante un taller para evaluar las competencias con respeto a los
procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y sustraccin. En el taller se
tuvo en cuenta aspecto como: Aplicacin de conceptos, planteamiento y desarrollo
de adicin y sustraccin, desarrollo de ejercicios de clculo mental y
representacin de lenguajes matemtico.

El diagnostico se realizo con 47 nios y nias, 25 nios y 22 nias.

Con respecto a la aplicacin de conceptos se observo que los nios y nias
presentaron dificultades en momentos de aplicar, las operaciones de adicin y
sustraccin en pequeos problemas que se presentan en el contexto: plantear
operaciones de un grupo de elementos observado. Durante la realizacin de los
ejercicios mostraron falencias en el desarrollo de secuencia y orden en la
organizacin de las operaciones.

De igual manera los nios y las nias expresaron inseguridad en el ejercicio de
clculo mental, quienes emplearon otras estrategias como contar con los dedos, o
elementos disponibles para dar soluciones a pequeas operaciones planteadas.

En cuanto a la expresin de lenguaje matemtico, se encontr falencia en el
momento de plasmar y relacionar operaciones dadas en un contexto determinado
En el desarrollo de este se encontr que los nios y las nias son demasiado
lentos en momento de desarrollar las operaciones asignadas, presentando
dificultad en la comprensin de algunas operaciones (adicin y sustraccin), de
igual manera se evidencia desinters en los nios, un factor que incide
continuamente en los proceso de enseanza y aprendizaje de la matemtica.

Lo anterior hace pensar que las estrategias didcticas empleadas por los docentes
en la orientacin y desarrollo de los procesos de aprendizaje de la matemtica no
son pertinentes y efectivas, puesto que su accionar se encuentra direccionado en
torno al mtodo educativo tradicional generando as una serie de dificultades en
los nios y las nias en los procesos de enseanza y aprendizaje de la
matemtica.

7.3 FASE #2 PLANEACIN DEL PROYECTO DE AULA

El proyecto de aula se diseo entre los meses de Agosto y Septiembre del 2010.
Su diseo implico actividades que buscan integrar los elementos de la adicin y
sustraccin, tema seleccionado para esta investigacin. A continuacin se
relaciona el perfil del proyecto de aula.


50


7.3.1 Perfil del Proyecto de Aula.

Instituciones: La Ceiba, Gallinazo, Diamante

Localidad: Rural.

Grado: Primero

Nmero De Nios y Nias: 47

Nios: 25

Nias: 22

Docentes: Ruth Stella Quiones, Bella Paz Rengifo, Marina Buchely

Practicantes: Elis Yohana Perea, Luz Nilda Martnez, Yancy A. Mosquera

Actividades Generadoras de Movilizacin: J uegos individuales y juegos
cooperativos o en grupo.

Titulo: El Juego como proceso facilitador del aprendizaje de la adiccin y la
sustraccin.

7.3.2 Justificacin. En trminos prcticos, podemos ver que las operaciones
bsicas se han constituido en parte de una tradicin escolar fuertemente marcada
por el mecanicismo, el nfasis en las tcnicas de resolucin, la repeticin y los
resultados. En muchos casos, lo que se pretenda es llegar a un procedimiento
nico y a la obtencin de una conclusin correcta, y esto ltimo se convirti en
medio y fin de la enseanza matemtica

Bajo esta perspectiva, se hacen necesarios nuevos planteamientos sobre la
enseanza de los algoritmos en preescolar y la escuela primaria; por lo tanto
pretendemos fomentar el juego como estrategia innovadora y prctica en la
enseanza y aprendizaje de las operaciones bsicas. En donde buscamos
disminuir en el estudiante el temor marcado hacia la matemtica e infundirles el
amor, el placer, el poder compartir la curiosidad, el inters por algo que se cree
que es tan signifcate para los nios y las nias como lo es el juego.

J uego es una de las herramientas ms importantes de las que debemos disponer
como docentes en los procesos de enseanza y aprendizaje de los infantes para
conseguir los objetivos; ya que cuenta con una valiosa partida a su favor la
predisposicin favorable de los nios y las nias a jugar; por lo tanto brindamos
una serie de actividades significativas y enriquecedoras que permiten desarrollar y

51

fortalecer competencias en todos y cada uno de los participantes de dicho
proyecto.
Es necesario realizarlo para fortalecer el desarrollo del razonamiento lgico
empleando el juego como estrategia pedaggica que permita potenciar la
enseanza y aprendizaje de la adiccin y la sustraccin; puesto que existen
algunas conductas como la desatencin la apata que de una u otra manera
dificultan su proceso de desarrollo; de igual manera se hace necesario fortalecer el
pensamiento lgico en los nios y las nias como competencia esencial en cada
individuo; puesto que el pensamiento numrico, al igual que los otros
pensamientos se consideren importantes; en la mayor parte de las actividades de
la vida diaria de una persona y en la mayora de profesionales se exige el uso de
la aritmtica

Por lo tanto es necesario incrementar el juego como didctica para el desarrollo
del pensamiento lgico en los nios (a); que permita potenciar la enseanza y
aprendizaje de la adicin y la sustraccin; pretendemos mejorar la motivacin
hacia las matemticas hasta el punto que los nios y las nias disfruten haciendo
matemtica. De igual manera se plantean actividades que estimulen aprendizaje
del pensamiento numrico que a la vez generan aprendizajes significativo; que
potencie, desarrolle y fortalezca el pensamiento lgico en los nios(a); a travs de
la resolucin de pequeos problemas relacionados con la realidad del contexto
social.

7.3.3 Objetivo. Elaborar un proyecto de aula que potencie la enseanza y el
aprendizaje de la adicin y la sustraccin de igual manera estimular el desarrollo
del pensamiento lgico en los nios y las nias a travs del juego.

7.3.4 Eje Problmico. Cmo fortalecer los procesos de enseanza y aprendizaje
de la adiccin y la sustraccin a travs del juego como estrategia pedaggica?

7.3.5 Preguntas Especficas.
Qu estrategias se utilizan para ensear la adicin y sustraccin?
Cules es el enfoque didctico que utiliza el docente para orientar los procesos
de enseanza- aprendizaje de la adicin y sustraccin?
Qu recursos didcticos se utilizan para el desarrollo de las actividades?
Cmo adquieren los nios y nias los conocimientos sobre la adicin y
sustraccin?

7.3.6 Habilidades y Conceptos Bsi cos para el Desarrollo del Proyecto.

En los docentes.

J uego
Algoritmo (adicin y sustraccin)
Competencias

52

Dominio de competencias
Apropiacin de teora sobre los juegos
Habilidad para contextualizar las teoras sobre el juego
Utilizacin de estrategias didcticas

En los Estudiantes.
Conceptos Bsicos: Adicin y Sustraccin
Habilidades.
Resolver problemas aritmticos sencillos.
Analizar procesos para resolver las operaciones.
Inventar problemas aritmticos de adicin y sustraccin.
Inventar juegos en el cual se pueda aplicar la adicin y la sustraccin.
Completar adiciones y sustracciones.
Realizar clculos mentales.
Realizar exploraciones mediante salida de campo
Trabajos individuales y colectivos
Promover procesos de aprendizajes activos, reflexivos y participativos
Desarrollar competencia bsica y actitud cooperativa y democrtica
Desarrollar habilidades y aplicar conocimientos a nuevas situaciones

Tabla 3. Ejes Temticos
CONTENIDO
CONCEPTUALES POCEDIMENTALES ACTITUDINALES
Adicin
Trminos de la adiccin.
Problemas de adicin
La sustraccin.
Trminos de la
sustraccin.
Problemas de sustraccin
Aplicacin de conceptos.
Planteamiento y
desarrollo de adicin y
sustraccin
Desarrollo de ejercicios
de clculo mental.
Representacin de
lenguajes matemticos

Trabajo en equipo.
Uso del turno.
Respecto haca los
compaeros.
Responsabilidad frente a
las actividades
asignadas.
Creatividad en la solucin
de problemas
Valoracin de los trabajos
Fuente: Autoras

7.3.7 Dimensiones que se Articulan al Proyecto De Aula. Las dimensiones que
se tienen en cuenta para el desarrollo del proyecto son las siguientes:

La dimensin cognitiva que permiti en los nios y nias entender y desarrollar
habilidades en los procesos educativos, en esta dimensin se tuvo en cuenta los
conocimientos previos del nio, lo que ya sabe y hace en cada momento, su
relacin y accin, con los objetos de su entorno y mediacin que ejercen las
personas de su contexto para el logro de conocimientos en una interaccin social
en donde pone en juego su punto de vista y el de los otros. De igual manera la

53

dimensin comunicativa estuvo dirigida a expresar conocimientos e ideas sobre
hechos, acontecimientos y fenmenos de la realidad, a construir mundos posibles,
a establecer relaciones para satisfacer sus necesidades, formar vnculos, expresar
emociones y sentimientos.

As mismo, la dimensin corporal ayudo al desarrollo de la actividad motriz, ser
importante en el proceso, ya que gracias a ella, el nio explora, y reorganiza el
medio el cual es fundamental para su desarrollo. A travs de sus acciones el nio
descubre el mundo, aprende a tener conocimiento sobre las cosas y de s mismo,
y por lo tanto podr dar respuestas acertadas al expresar sus necesidades.
Tambin, la dimensin socio-afectiva aporto conocimientos al nio centrada en la
socializacin y efectividad del desarrollo de las actividades, a travs de esta el
nio expresa sus emociones y sentimientos en todo lo que har y mucho ms aun
cuando la actividad es ldica.

7.3.8 Objetivos.
Desarrollar la dimensin cognitiva en los nios especialmente en la
aplicacin de algoritmo (la adicin y sustraccin).
Desarrollar competencias comunicativa en los nios y las nias
Desarrollar y fortalecer los procesos de socializacin en los nios y las
nias de las instituciones focalizadas

7.3.9 Indicadores de Logro. Resolver problemas sencillos de adicin y
sustraccin del contexto.
Interpretar adecuadamente situaciones adictivas y proponer maneras de
resolverlas.
Emplear diversas estrategias para resolver adiciones y sustracciones.
Realizar clculos y encontrar soluciones a problemas planteados.
Realiza procesos de clculo en cada adicin y sustraccin planteada.
Analiza y comprende adecuadamente procesos de adicin y sustraccin.
Utiliza diversos objetos para realizar adicin y sustracciones.
Lee y resuelve sustracciones.
Aplico mis conocimientos en la solucin de problemas en la vida cotidiana.
Comprende la importancia del aprendizaje de la adicin y sustraccin y lo
aplico en la solucin de problemas cotidiana
Expresa con lenguaje matemtico situaciones cotidiana

7.3.10 Estndares.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas.
Comprende la relacin que hay entre la adicin (con o sin reagrupacin) de
dos o ms nmeros.
Comprende la relacin que hay entre la adicin y la sustraccin.
Modela, discute y resuelve problemas que involucran la adicin y
sustraccin.

54

Uso diversas estrategias de clculo, especialmente de clculo mental en
operaciones de adicin y sustraccin
Resuelve problemas sencillos para los cuales debe acudir a la adicin y
sustraccin con nmeros de 2 y 3 cifras.
Instancias de cooperacin: Instituciones Educativas La Ceiba, Gallinazo, El
Diamante y ncleos Familiares que pertenecen a las instituciones.

7.3.11 Materiales y Recursos para el Desarrollo del Proyecto de Aula.
Fsicos: Aulas de clase, contexto escolar
Didcticos: Piedras, tapas, cartulina, marcadores, lpices, vinilos
Materializacin: feria de juegos matemticos
Produccin: Cartilla de juegos, materiales didcticos y juegos

55

7.3.12 Plan de Accin Didctico

Fecha
Experiencias
Significativas
Objetivos Responsables Procesos
Aprendizajes
Esperados
Actividades De
Evaluacin
20 Sept. Visita a la
tienda de la
comunidad
Identificar y
clasificar
distintos
productos segn
los precios
Plantear y
resolver
problemas
aditivos sencillos
del contextos

Docente
practicante y
nios y nias del
grado primero
Solicitud de permiso.
Ambientacin.
Establecer acuerdos de
convivencias
Organizacin de la tienda
escolar
J uego de roles
Clasificacin de productos
segn los precios
Visita a la tienta de la
comunidad

Expresar con lenguaje
matemtico
situaciones cotidiana.
Interpretar
adecuadamente
situaciones aditivas y
proponer manera de
resolverla
Resolver situaciones
problemas que
implican anlisis y
comprensin del
contexto.
Uso de normas de
cortesa
Construccin y
representacin
de lenguaje
matemtico.
Habilidad para
desarrollar las
operaciones
dadas.
1 Oct. Participar de la
feria de juegos
matemticos.
Conocer y aplicar
diferentes
estrategias de
juegos en la
realizacin de
operaciones
bsicas ( adicin
y sustraccin) en
la feria de los
nmeros
Docente
practicante y
nios y nias del
grado primero
Reunin y organizacin
de la feria. ( Planificar
actividades, recoleccin y
organizacin de
materiales didcticos)
Establecer acuerdos de
convivencias.
Ambientacin y
motivacin de la fiesta de
nmeros.
Clasificacin de diferentes
juegos.
Coordinar salas de juegos
y ordenadores.
Ambientacin
Organizacin los espacios
(aula de juegos).
Feria de los juegos
Emplear diversas
estrategias para
resolver situaciones
matemticas ( adiccin
y sustraccin)
Examinar distintos
significado de los
nmeros o cantidades


Creatividad en el
desarrollo de las
actividades.
Razonamiento
lgico.
Planteamiento y
solucin de
pequeos
problemas




56

Fecha
Experiencias
Significativas
Objetivos Responsables Procesos
Aprendizajes
Esperados
Actividades De
Evaluacin
matemtico : Lotera de
adiccin y sustraccin
Domino de adicin y
sustraccin
J uego de la calculadora.
J uego de suma y
producto
J uego camino a la meta.
J uego la tienda escolar
Ordenarse de
operaciones
Cerrar la caja operativa.
La suma ingeniosa
Encontremos lo perdido
J uego de cartas o
barajas
Triqui de diferencia
Quien ser el que lo
encuentre





57

7.4 FASE # 3 DESARROLLO DEL PROYECTO DE AULA

El proceso didctico se desarrollo en las instituciones educativas La Ceiba,
Gallinazo y El Diamante entre el mes de Septiembre y Octubre. Los avances
parciales de esta actividad se evaluaron, de forma permanente, con los titulares de
grado, nios y nias y padres de familia quienes, trabajaron en conjunto en el
desarrollo de cada actividad.

Durante la ejecucin de cada una de las actividades propuestas en el proyecto de
aula se logr de manera satisfactoria que todos y cada uno de los nios y las
nias participe de la intervencin pedaggica lograr resinificar cada uno de los
conceptos trabajados; proponer y solucionar operaciones bsicas como la adicin
y sustraccin; fue una experiencia significativa ya que los nios participaron
activamente en las actividades, las cuales fueron muy productivas para ellos ya
que las estrategias utilizadas logr motivar, despertar en los nios y las nias el
inters que finalmente los con llevo a la comprensin y apropiacin de las
actividades significativa en donde adquirieron y desarrollaron competencias en el
momento en que interactuaban consigo mismo, con los dems y con su entorno.

Para el desarrollo de cada una de las actividades significativas se propone una
serie de juegos contextualizados a partir de la cultura y situaciones cotidianas en
los que los nios y nias realizaron operaciones bsicas (adiccin y sustraccin); a
travs de: el domino, lotera, suma ingeniosa, calculadora, suma y producto,
camino a la meta, la tienda escolar, ordenarse de operaciones, cerrar la caja
operativa, encontremos lo perdido, cartas o barajas, triqui de diferencia, utilizando
algunos recursos del contexto.

La estrategia didctica implementada a travs del juego fue algo impactante e
innovador en las instituciones focalizadas, puesto que el juego como proceso
viabilizador y potenciador del desarrollo (Vigosky) permiti que los nios y las
nias construyeran conocimientos de una forma activa, a travs de los juegos
matemticos que se implementaron. Los nios y las nias participaron en
diferentes juegos matemticos, de adicin, sustraccin y algunos de lgica, a
dems participaron en la organizacin de nuevos juegos, como: El rey manda,
juego cuanto falta para diez y la suma escondida. De esta forma nos dimos cuenta
que la ldica incide significativamente en los procesos de enseanza y aprendizaje
de la adicin y la sustraccin; puesto que al utilizar cada uno de los juegos los
nios y las nias desarrollaron las competencia esperadas. Queda demostrado a
nivel cualitativo la actitud de los nios y nias hacia las matemticas despus de la
actividad significativa (feria de los juegos matemticos); como fuente de
motivacin e inters para los nios. Con el desarrollo de estas se cre un
ambiente escolar propicio ante el cambio positivo hacia las nuevas formas de
aprender la adicin y la sustraccin.


58

Siendo un proceso de enseanza y aprendizaje novedoso para la comunidad
educativa todos se apropiaron y participaron con responsabilidad en todos y cada
una de las actividades propuestas; donde hicieron aportes valiosos que
contribuyeron a su desarrollo; es as como se plantearon variantes en los juegos y
en otros casos nuevas propuestas.

7.5 PRESUPUESTO

DETALLE CANTIDAD
VALOR
UNITARIO
VALOR TOTAL
Papelera

1 resma de papel 10.000
Impresiones 60.000
Marcadores

8 800 16.000
Cartulina

8 500 4000
Lpices

10 500 5000

Lapiceros
10 1000 10.000
Viticos

180.000



285.000


















59

8. CONCLUSIONES

El proyecto de aula implementado a travs del juego mejoro paulatinamente los
procesos de enseanza y aprendizaje de la adicin y la sustraccin; una
experiencia significativa y beneficiosa para los nios y las nias, ya que los
distintos juegos matemticos implementados lograron motivar, despertar en los
nios y las nias el inters que finalmente los con llevo a la comprensin y
asimilacin de la adicin y la sustraccin desarrollando competencia y habilidades
en la aplicacin y uso de estas en situaciones del el contexto social.

Es una estrategia impactante e innovador puesto que el juego; promueve el
inters y dispone a los nios y a las nias hacia un aprendizaje significativo. Est
claro que la dinamizacin de la estrategia didctica a travs del proyecto de aula
desarrollado desde el juego como eje central de las actividades significativas
permite facilitar la comprensin y asimilacin de la adicin y la sustraccin en los
nios y las nias; demostrando as la incidencia del juego en los procesos de
enseanza y aprendizaje de la matemtica, mejorando la motivacin hacia su
aprendizaje.

Por lo tanto queda demostrado a nivel cualitativo la actitud de los nios y las nias
hacia la matemtica despus de implementar diferentes juegos matemticos en
donde los nios y las nias tienen la oportunidad de pensar, explorar, buscar
pequeas alternativas de solucin a una problemtica; desarrollando as sus
competencias y habilidades. Una estrategia efectiva en los procesos de
enseanza y aprendizaje de la matemtica en la educacin inicial que estimula el
pensamiento lgico en los nios y las nias.

Las prcticas pedaggicas se fundamentaron en las teoras del juego brindado al
docente una herramienta valiosa para orientar el proceso de enseanza y
aprendizaje acorde y a la medida de los nios y las nias de las instituciones
educativas fuente de investigacin. Su apropiacin impuls a que los docentes se
apropiaran del diseo de estrategias ldicas que se tradujeron en un mejor
desarrollo del aprendizaje significativo.

La implementacin de los proyectos de aula, su seguimiento y evaluacin en
sesiones de trabajos entre participantes de la investigacin permiti encontrar
resultados relacionados con los desempeos de competencias de los nios y las
nias y con la trasformacin de algunas de las rutinas cotidianas del ejercicio
docente vinculadas con estrategias didcticas como juegos matemticos.




60


9. RECOMENDACIONES


Es necesario que los docentes conozcan el carcter pedaggico del juego como
una herramienta que contribuye a mejorar los procesos de la enseanza y
aprendizaje de la matemtica en los niveles de preescolar y bsica primaria; de
igual manera se considera que como herramienta esencial se debe implementar
en otras rea del conocimientos.

A dems debe buscar alternativas de cambio e innovacin que permita corregir las
falencias en los nios y nias a travs de la implementacin de estrategias
didcticas como el juego en los procesos de enseanza aprendizaje de la adicin
y la sustraccin.

Una labor fundamental del maestro de la primera infancia es captar y canalizar
curiosidades en los nios y las nias que los orienten a la exploracin de nuevas
experiencias significativas.

Para el desarrollo de los procesos de enseanza y aprendizaje se bebe disponer
de espacios y materiales didcticos e innovadores que contribuyan al desarrollo
del razonamiento lgico. En los que se vinculen activamente a los padres de
familia.

Es necesario que se implemente la escuela para padres como una estrategia que
permita la comprensin de los procesos de enseanza de los nios y las nias;
que estimule el acompaamiento de los padres en las diferentes actividades que
orientadas al desarrollo de habilidades y competencias.

Para un mejor proceso de formacin las instituciones educativas deben brindar un
ambiente adecuada, propicio para que los nios y las nias se sientan en un lugar
agradable.

Es importante que las instituciones educativas desarrollen proyectos de aula como
una estrategia que integre activamente a la comunidad educativa en los procesos
de enseanza y aprendizaje de los nios y nias.









61

BIBLIOGRAFIA


CADENA, Robinson y Penagos, J ohn Alexander (2002). Propsitos orientadores
de las prcticas de enseanza de las matemticas de lo propuesto a lo
desarrollado en el aula. Bogot: Universidad J averiana.

CASTAO, J orge (1985). Proyecto Descubro las matemticas. Bogot: Proyecto
Matemtica a la Medida de los nios del Colegio Villa Amalia.

GODINO, Batero (1994). Teora del significado de los objetos. Sevilla: Editorial
andaluza, 39 p.

GMEZ, Gabriela Daz (2001). Diseo de estrategias insurrelacionales.

MENDOZA, (2001). La disposicin del profesorado de educacin bsica hacia las
matemticas.

MOTTA, Alarcn Marleny y Escocia, De la hoz Nancy (2003). Propsitos
orientadores de las prcticas de enseanza de las matemticas. De lo propuesto a
lo desarrollado en el aula. Bogot: Evaluacin formativa.

NCTM, (1989); Dickson, (1991); Rico, (1987); Mcintosh, (1992). Pautas para
orientar el aprendizaje de cada operacin. Bogot: Ministerio de Educacin
Nacional.

SAEM, Thales (2003). Estndares Curriculares y de Evaluacin para la Educacin
Matemtica. Sevilla: edicin en castellano NTSC: Sociedad Andaluza de
Educacin Matemtica THALES
















62

ANEXOS


Anexo A. Secuencias didcticas

Secuencia didctica # 1

Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante
Grado: 1

Maestras titulares: Bella Paz Rengifo, Marina Buchely y Ruth Stela Quiones

Practicantes: Elis Yohana Perea Mosquera, Luz Nilda Mosquera y Yancy
Mosquera.

Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la
adiccin y la sustraccin

Fecha: 20 de Sept.

Tema, descriptores: Ambientacin

Actividades significativas: Visita a la tienda de la comunidad.

Objetivo: Motivar y orientar a los nios para que se integren y participen
activamente de las actividades.
Relacionar al nio con cada una de las funciones de la tienda.

Evaluacin: Desempeo del rol del tendero y el comprado

Materiales: Afiches, marcadores cartulina, video plaza ssamo.

Acciones pedaggicas

Iniciacin

Saludo: Buenos das amiguitos cmo estn? Muy bien, este es un saludo de
amistad que bien
Haremos lo posible para hacernos ms amigos; buenos das amiguitos como
estn

Oracin: ngel de mi guarda mi dulce compaa
No me desampares ni de noche ni de da
Cancin de la semana:
Valor de la semana: Compartir

63


Etapa de orientacin y motivacin: Para motivar a los nios se realiza el juego
de la feria del maestro Andrs. Los nios se ubican en crculos y van cantando en
la feria del maestro Andrs mencionando diferentes productos que podemos
comprar en una tienda.

Etapa de ejecucin: Se ubican los nios en un crculo van girando y cantando en
la feria del maestro Andrs me compraron mi lpiz Apis Apis mi lpiz.
En la feria del maestro Adres me compraron mi borrador or, or mi borrador; luego
cada nio continan pronunciando diferentes productos que podemos comprar en
una tienda.

Etapa de control final: Dramatizacin de un juego de roles; luego elaboraron
dibujos relacionados con los productos que podemos comprar en la tienda de la
comunidad.

Reflexin: En esta actividad los nios asimilaron y comprendieron los roles que se
deben tener en cuenta al visitar una tienda.




























64

Secuencia Didctica # 2

INSTITUCIONES EDUCATIVAS: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante
Grado: 1

Maestras titulares: Bella Paz Rengifo, Marina Buchely y Ruth Stela Quiones

Practicantes: Elis Yohana Perea Mosquera, Luz Nilda Mosquera y Yancy
Mosquera.

Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la
adicin y la sustraccin

Fecha: 22 Sept.

Tema, descriptores: Establecer acuerdos.

Actividades significativas: Visita a la tienda de la comunidad

Objetivo: Orientar a los nios sobre algunas normas de cortesa que debemos
utilizar en los negocios.
Mantener un adecuado comportamiento en la tienda de la comunidad.

Materiales: Afiches, cartulina, marcadores, libros de nomas de cortesa.
INICIACIN

Saludo: Se les da un saludo de bienvenida a los nios.

Oracin: Padre nuestro que ests en los cielos santificado sea tu nombre
Venga a nosotros tu reino
Hgase tu voluntad en la tierra como en el cielo, danos hoy el pan de cada da y
perdona nuestras ofensas como tambin nosotros perdonamos a los que nos
ofenden y no nos dejen caer en la tentacin y lbranos del mal AMEN.
CANCIN DE LA SEMANA: Don Pepito, Don Pepito
Quiero pan (bis)
Esto es para a hora (bis)
Por favor
VALOR DE LA SEMANA: Respeto

Etapa de orientacin y motivacin: Realizamos una dramatizado del
comerciante; luego a travs de una pequea charla les explicamos a los nios
algunas normas de cortesa.


65

Etapa de ejecucin: Se organizan los nios en grupos imitamos al comerciante y
al tendero utilizando normas de cortesa como: por favor, gracias, hasta luego.
Cada nio tendr la oportunidad de hacer el ejercicio.

Etapa de control final: Elaboracin y exposicin de carteles sobre normas de
cortesa y valores.








































66

Secuencia Didctica # 3

Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante
Grado: 1

Maestras titulares: Bella Paz Rengifo, Marina Buchely y Ruth Stela Quiones

Practicantes: Elis Yohana Perea Mosquera, Luz Nilda Mosquera y Yancy
Mosquera.

Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la
adicin y la sustraccin

Fecha: 24 Sept.

Tema, descriptores: Organizacin de la tienda escolar.
Actividades significativas: Visita a la tienda de la comunidad.
Objetivo: Relacionar al nio con cada una de las funciones del comerciante o
tendero.

Materiales: Etiquetas de productos de la tienda, marcadores, cartulina, papel
blanco, lpices, borradores.

Iniciacin

Saludo: Saludo con una mano
Saludo con las dos manos
Saludo con la cabeza y a hora te toca a ti

Oracin: ngel de mi guarda mi dulce compaa
No me desampares ni de noche ni de da
Hasta que me ponga en paz y alegra
Con todos los santos J ess, J os y Mara

Cancin de la semana: Buenos das amiguitos cmo estn? Muy bien, este es
un saludo de amistad que bien
Haremos lo posible para hacernos ms amigos; buenos das amiguitos como
estn

Oracin: ngel de mi guarda mi dulce compaa
No me desampares ni de noche ni de da
Valor de la semana: Tolerancia
Habito de la semana: Saludar


67

Etapa de orientacin y motivacin: En la tienda del seor Andrs yo compro t
tambin
En la tienda del seor Andrs me compraron mis tomates (bis)
En la tienda del seor Andrs me compraron mis chocolates
En la tienda del seor Andrs yo compre mi mercado
En la tienda del seos Andrs compran todos mis vecinos.

Etapa de ejecucin: Realizamos un dramatizado de juego de roles; luego se
organizan los nios en varios grupos y observan los diferentes productos de la
tienda y realizan actividades de clasificacin de los productos por sus precios y
cantidades

Etapa de control final: Realizacin de algunas operaciones bsicas (adicin y
sustraccin) con los datos estriados de la tienda escolar; luego socializamos
nuestros trabajos.































68

Secuencia Didctica # 4

Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante
GRADO: 1

Maestras titulares: Bella Paz Rengifo, Marina Buchely y Ruth Stela Quiones

Practicantes: Elis Yohana Perea Mosquera, Luz Nilda Mosquera y Yancy
Mosquera.

Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la
adicin y la sustraccin

Fecha: 28 Sept.

Tema, descriptores: J uego de roles

Actividades significativas: Visita a la tienda de la comunidad.

Objetivo: Comprender desarrollar algunas funciones de los comerciantes o
Tenderos

Materiales: Fichas, cartulina, marcadores, etiquetas de productos de tienda,
billetes didcticos.

Iniciacin

Saludo: Cariosamente se le damos una bienvenida a cada uno de los nios

Oracin: Compartamos J ess mo este da entre los dos el trabajo para m y la
gloria para voz

Cancin de la semana: Pimpn es mueco muy guapo y de cartn se lava la
carita con agua y jabn, se desenreda el pelo con peine de marfil; cuando se da
tirones no llora ni hace as
Pimpn dame la mano, con un grande apretn, que quiero ser tu amigo pimpn
(bis)

Valor de la semana: Responsabilidad

Habito de la semana: Aseo.

Etapa de orientacin y motivacin: Obra de teatro el tendero y el comprador
Pepe: Tendero
Nacho: Comprador

69

Nacho: Hola Pepe como estas.
Pepe: Muy bien; que necesitas
Nacho: Me hace el favor y me vende un kilo de arroz.
Pepe: Claro! con mucho gusto lo hare; tengo roa, supremo y flor Huila. Cual
deseas?
Nacho: Cuanto vale el supremo
Pepe: 1200 $ seor
Nacho: Me da supremo por favor.
Pepe: Enseguida se lo despacho
Nacho: Muchas.
Pepe a la orden, estoy para servirle.

Etapa de ejecucin: Se organizan en dos grupos a cada grupo se le asigna una
funcin. Tenderos y compradores. Los nios compradores se dirigen a la tienda y
muy amablemente realizan algunas compras y luego cambiamos las funciones

Etapa de control final: En una hoja de block los nios escribirn algunas
adiciones y sustracciones de las compras realizadas.




























70

Secuencia Didctica # 5

Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante
Grado: 1

Maestras titulares: Bella Paz Rengifo, Marina Buchely y Ruth Stela Quiones

Practicantes: Elis Yohana Perea Mosquera, Luz Nilda Mosquera y Yancy
Mosquera.
Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la
adicin y la sustraccin

Fecha: 30 Sept.

Tema, descriptores: Tienda de la comunidad

Actividades significativas: Visita a la tienda de la comunidad

Objetivo: Identificar y clasificar lo distintos productos segn sus precios para
plantear y resolver problemas aditivas sencillos del contextos

Materiales: Lpices, borradores, cuadernos, cartulina y marcadores

Iniciacin

Saludo: Bienvenidos; saco mis manitos las pongo a bailar las guardo, las saco, las
cierro, las abro y las vuelvo a guardar

Oracin: Accin de gracias; gracias seor por todo lo que tengo y lo que soy

Cancin de la semana: Ritm
Ritmo, po, po, po (bis)
Diga usted po, po, po
Por favor; nombre de verduras.
Por ejemplo el tomate.
Mencionan diferentes nombres de verduras; cada participante pronuncia el
nombre de lo que pronuncie el monitor
Ritmo, po, po, po (bis)
Diga usted po, po, po
Por favor; nombre de dulces
Por ejemplo la chocolatina
Luego pronuncian diferentes nombres de dulce

Habito de la semana: Alimentacin


71

Valor de la semana: Libertad

Etapa de orientacin y motivacin: Se organizan los nios en un crculo y
jugamos a la tienda de don J os
En la tienda de don J os todos compran y yo tambin
Llega J uan y compra pan
Berenice lleva chicle
En la tienda de don J os todos compran y yo tambin
Llega Marina y compra harina
Felipe compra arequipe.

Etapa de ejecucin: Se organizan los nios en grupo para realizar algunas
actividades como: observacin directa de los productos, clasificacin: de precios,
cantidades y productos.
J ugo de roles
Plantean y solucionan pequeos problemas.
Comparan objetos, describen los productos

Etapa de control final: Elaboracin de un collage de etiquetas



























72

Secuencia Didcticas # 6

Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante
Grado: 1

Maestras titulares: Bella Paz Rengifo, Marina Buchely y Ruth Stela Quiones

Practicantes: Elis Yohana Perea Mosquera, Luz Nilda Mosquera y Yancy
Mosquera.

Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la
adicin y la sustraccin

Fecha: 1 Oct.

Tema, descriptores: Ambientacin y motivacin de la feria de juegos.

Actividades significativas: Participacin de la feria de juegos matemticos

Objetivo: orientar a los nios sobre la importancia de las matemticas

Materiales: Carteles, marcadores, cartulina, cartas.

Saludo: Con mucho cario se les da un saludo de bienvenida a todos y cada uno
de los de los nios y nias participes de la actividad

Oracin: Dios hoy en este da
Te damos gracias por todo
Aquello que nos has dado
Y te pedimos nos guardes y nos gues
Por el camino del bien

Cancin de la semana: Yo tena diez perritos (bis)
El uno se lo di a Nieve
Solo me quedan nueve (bis)
De los nueve que tena
El uno se lo di a pinocho
Solo me quedan ocho (bis)
De los ocho que tena
Uno se lo regale siete
Solo me quedan siete (bis)
De los siete que tena
El uno se lo regale a Moiss
Solo me quedan seis (bis)
De los seis que tena

73

Uno se mato de un brinco
Solo me quedan cinco (bis)
De los cinco que tena el uno lo mato un gato
Solo me quedan cuatro (bis)
De los cuatro qu tena
El uno se lo regale a Andrs
Solo me quedan tres (bis)
De los tres que tena
El uno se muri de tos solo me quedan dos (bis)
De los dos que tena
El uno se lo regale a Bruno
Solo me queda uno (Bis)
El ultimo que tenia se muri en el aguacero
A hora me quedan cero.

Valor de la semana: Compartir

Etapa de orientacin y motivacin: Dialogamos con los nios para explicarle
como se realizara el juego; luego nos reunimos en grupos de 4 nios.
Colocamos las cartas boca abajo sobre la mesa.
Cada nio de cada grupo procede a destapar dos cartas, las coloca en el mismo
lugar pero boca arriba, para que los dems nios la miren. Los nios que tienen el
turno deben sumar los dos nmeros y dar la respuesta antes que los dems
cuenten hasta diez.
Si dan la respuesta se ganaran las cartas si no deben volver a colocarlas boca
abajo; luego sigue otro nio o nia y har el mismo procedimiento.

Etapa de ejecucin: Competencia se organizan los nios en dos grupo
Presentamos actividades una serie de actividades a los nios
Armar rompecabezas
Clasificar figuras
Realizar ejercicios de suma y resta
El primer grupo que desarrolle de todas las actividades adecuadamente ser el
ganador de la competencia

Etapa de control final: Exposicin de cada una de las actividades desarrolladas










74

Secuencia Didctica # 7

Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante
Grado: 1

Maestras titulares: Bella Paz Rengifo, Marina Buchely y Ruth Stela Quiones
Practicantes: Elis Yohana Perea Mosquera, Luz Nilda Mosquera y Yancy
Mosquera.

Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la
adicin y la sustraccin

Fecha: 6 Oct.

Tema, descriptores: Clasificacin de diferentes juegos

Actividades significativas: Participacin de la feria de juegos matemticos

Objetivo: Relacionar al nio con diferentes juegos matemticos

Materiales: Folletos de juegos y materiales didcticos, videos, televisor.
Iniciacin
Saludo: Espontaneo
Oracin: Accin de gracia
Cancin de la semana: El elefante
Un elefante se balanceaba
Sobre la tela de una araa
Como vea que resista
Fue a llamar otro elefante
Dos elefantes se balanceaban
Sobre la tela de un elefante como vea que resista fueron a llamar otro
elefante.

Continan mencionando nmeros hasta donde deseen

Valor de la semana: Solidaridad

Etapa de orientacin y motivacin: Presentamos un video de juegos
matemticos; luego los nios imitan alguno de ellos.

Etapa de ejecucin: Formamos un circulo con los nios la monitora presenta un
juego en el que cada estudiante deber, desarrollar una actividad despus se
organizan por grupo de 3 o 4 estudiantes, cada grupo recibe 7 cartas y las
distribuye en secreto en 2 grupos de cartas un grupo contienen 3 cartas y el otro
de 4 carta; despus cada estudiante muestra el grupo de las 3 cartas, el grupo de

75

nio que consiga que la suma de sus tres cartas sea superior al del resto de los
grupos se anotara 3 puntos; despus se muestra el grupo de 4 cartas, el grupo
que consiga que la suma de las 4 cartas sea ms alta se anota 4 puntos; ganara el
grupo que alcense un determinado nmero de puntos y as sucesivamente.; luego
presentamos otros juegos a los nios en los que ellos participaran; despus los
nios seleccionan y organizan los juegos.

Etapa de control final: Exposicin de cada uno de los juegos visualizados






































76

Secuencia Didctica # 8

Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante

Grado: 1

Maestras titulares: Bella Paz Rengifo, Marina Buchely y Ruth Stela Quiones

Practicantes: Elis Yohana Perea Mosquera, Luz Nilda Mosquera y Yancy
Mosquera.

Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la
adicin y la sustraccin

Fecha: 7 Oct.

Tema, descriptores: Coordinacin de espacios de juegos y ordenadores

Actividades significativas: Participacin de la feria de juegos matemticos

Objetivo: Relacionar al nio a los nios con cada uno de los espacio que
conseguirn en la feria.

Materiales: Materiales didcticos

Iniciacin

Saludo: Saludo con una mano
Saludo con las dos
Saludo con la cabeza y a hora te toca a voz

Oracin: Divino nio J ess te pido que me ilumines que me des entendimiento y
sabidura

Cancin de la semana: Si amas t que bien (bis) nos vamos asentir
Si res tu qu bien (3v) nos vamos a sentir
Si compartes tu qu bien (3v) nos vamos a sentir
Si peleas tu qu mal (3v) nos vamos a sentir
Se mencionan los valores que deseen con la misma tonada
Habito de la semana: Normas de convivencia y cortesas.

Valor de la semana: Igualdad

Etapa de orientacin y motivacin: Lectura Todo en su lugar


77

Etapa de ejecucin: Organizamos a los nios en grupo a cada grupo se le asigna
un espacio que deber ser asesorado por el grupo: rincn de matemtica, tienda
escolar, rincn de los juegos; luego un grupo de nios que hacen de visitante se a
cercan a los espacios y los nios encargado de de coordinar los espacios
proceden a dar explicacin u orientaciones de cada juego presente o actividad.
Etapa de control final: Construccin y exposicin de figuras








































78

Secuencia Didctica # 9

Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante

Grado: 1

Maestras titulares: Bella Paz Rengifo, Marina Buchely y Ruth Stela Quiones

Practicantes: Elis Yohana Perea Mosquera, Luz Nilda Mosquera y Yancy
Mosquera.

Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la
adicin y la sustraccin

Fecha: 20 Oct.

Tema, descriptores: Tema ambientacin y organizacin de los espacios.

Actividades significativas: Participacin de la feria de juegos matemticos

Objetivo: Motivar y estimular a los nios(a) a la participacin activa de cada una
de las actividades de la feria.

Materiales: Papeles de colores, cartulina, escarchas, vinilos, lpices y marcadores

Iniciacin

Saludo: Buenos das amiguitos cmo estn? Muy bien, este es un saludo de
amistad que bien
Haremos lo posible para hacernos ms amigos; buenos das amiguitos como
estn
Oracin: ngel de mi guarda mi dulce compaa
No me desampares ni de noche ni de da

Cancin de la semana: Si una buena amistad tienes t
Alaba a Dios pues la amistad es un bien
Ser amigo es hacer al amigo todo el bien que bueno es saber amar
La amistad viene de Dios; a Dios ha de volver que bueno es saber amar.
Una buena amistad es ms fuerte que la muerte
Y cuando uno est ms cerca la amistad se va volviendo ms fuerte
La amistad es en la vida una cancin la amistad hace vivir el corazn

Valor de la semana: Amistad


79

Etapa de orientacin y motivacin: La monitora presenta a los nios algunos
materiales didcticos; haciendo una exposicin de cada uno de ellos; luego los
nios los manipulan observando su funcin

Etapa de ejecucin: En grupos de a 5 los nios seleccionan y organizan los
materiales que la monitora presenta; teniendo en cuenta sus caractersticas; luego
en cada grupo elaboran algunos trabajos manuales; realizan nmeros, afiches.
Etapa de control final: Construccin de un collage.






































80

Secuencia Didctica # 10

Instituciones educativas: La Ceiba, Gallinazo y El Diamante

Grado: 1

Maestras titulares: Bella Paz Rengifo, Marina Buchely y Ruth Stela Quiones

Practicantes: Elis Yohana Perea Mosquera, Luz Nilda Mosquera y Yancy
Mosquera.

Nombre del proyecto: El juego como proceso facilitador del aprendizaje de la
adicin y la sustraccin

Fecha: 22 Oct.

Tema, descriptores: J uegos matemticos

Actividades significativas: Participar de la feria de los juegos matemticos.

Objetivo: Ayudar a organizarse en los juegos y contribuir a responsabilizarse del
control y marcha de los juegos.
Mejorar la motivacin de la matemtica hasta el punto que los nios disfruten
haciendo matemtica.

Materiales: Materiales didcticos, juegos, carteles, marcadores, afiches, lpices,
papel blanco.
Iniciacin

Saludo: Bienvenidos amiguitos como estn

Oracin: Accin de gracias
Cancin de la semana: Mi carita redondita, tiene, ojos y nariz
Y tambin tiene una boquita para cantar y rer
Con mis ojos veo todo con mi nariz hago all, con mi boca como ricas crispe
ticas de maz

Habito de la semana: J ugar

Valor de la semana: Igualdad

Etapa de orientacin y motivacin: Se explica la actividad luego formamos
grupos de 3 o 4 estudiantes despus escribimos los nmeros de 1-9 en un papel;
cada jugador durante su turno tira 2 dados con el resultado puede cubrir los

81

nmeros del papel con fichas de modos distintos, se cubre con una ficha la cifra
resultante de la suma de los nmeros que han salido en los dados.

Ejemplo: 5+7=11 si ya hay una fecha colocada sobre los 3 nmeros que pueda
cubrir el jugador (1 por cada dado o bien la suma de ambos dados) se pierde el
turno y se suma todos los que ha quedado sin cubrir, son los puntos que se ha
conseguido; pierde el primer jugador que llegue a una puntuacin acordada.

Etapa de ejecucin: En esta etapa se presenta varios espacios o lugares; a los
nios, en los que encontraran varios tipos de juegos; es un encuentro con la
diversin, los nios se dirigen a los diferentes espacios, observan preguntan y
participan de las actividades propuestas.

Se presentan concursos de juegos, juegos de adicin, juegos de sustraccin y
juegos los que los nios tendr que explorar, pensar un estimulo para fortalecer su
razonamiento lgico.

Durante La Actividad

DOCENTE ESTUDIANTE
Distribuye el tiempo para cada actividad
Observa detenidamente las actitudes de
los nios frete a las actividades
Proyectar videos de juegos matemtico

J ugar
Hacer ejercicios de clasificacin de
juegos
Exponer delante de los dems nios
juegos o actividades realizadas
Plantea y resuelve operaciones
matemticas adicin y sustraccin

Propuesta de juegos
Lotera de adicin y sustraccin
Domino de adicin y sustraccin
J uego de la calculadora.
J uego de suma y producto
J uego camino a la meta.
J uego la tienda escolar
Ordenarse de operaciones
Cerrar la caja operativa.
La suma ingeniosa
Encontremos lo perdido
J uego de cartas o barajas
Triqui de diferencia
Quien ser el que lo encuentra
Quien llegara.
J uego de bolos

82

Juego Del Bingo

Formamos grupos de tres estudiantes, a cada grupo se le entrega una tabla el
cual contiene los resultados de las operaciones (suma).

El nio o nia que dirige el juego saca de la bolsa las tarjetas y lee en voz alta la
suma que se encuentra en esa tarjeta el grupo que la tenga la tapara 9=5+4 y as
sucesivamente ganara el grupo que logr formar una letra en la tabla.


Juego De Suma Y Producto

Se organizan por grupo de 3 o 4 estudiantes, cada grupo recibe 7 cartas y las
distribuye en secreto en 2 grupos de cartas un grupo contienen 3 cartas y el otro
de 4 carta; despus cada estudiante muestra el grupo de las 3 cartas, el grupo de
nio que consiga que la suma de sus tres cartas sea superior al del resto de los
grupos se anotara 3 puntos; despus se muestra el grupo de 4 cartas, el grupo
que consiga que la suma de las 4 cartas sea ms alta se anota 4 puntos; ganara el
grupo que alcense un determinado nmero de puntos y as sucesivamente.

Juego Camino A La Meta

Primero que todos forman grupos de 2 estudiantes; a cada grupo se le entrega un
tablero confeccionando, cada jugador coloca su ficha en la casilla azul. El tablero
contendr unas operaciones (restas) por turno los participantes lanzan 1 moneda
con una G en una cara y una P en la otra. Si al jugador que lanza la moneda y
si sale la cara marcada con una G el jugador debe resolver la operacin que se
encuentra en esa casilla para poder avanzar, de lo contrario seguir en la misma
casilla y le sede el turno a su compaero, y as sucesivamente ganara en nio que
logre llegar a la casilla roja.

Etapa De Control Final: Elaboracin de folletos de juegos y exposicin de juegos














83

Anexo B. Modelo Encuesta dirigida a docentes

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA
LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
FACULTAD DE LA EDUCACIN
VIII SEMESTRES

ENCUESTA DIRIGIDA A DOCENTES
OBJ ETIVO: Identificar las concepciones de los docentes con respecto a los
procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica en el grado primero

DATOS DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA
Nombre: _______________________________________
Ubicacin: URBANA (Norte centro sur) RURAL: ___
J ornada: Maana: ___ Tarde
Modalidad _______________ pblico/privado _____________
Poblacin que atiende: masculina femenina mixta
Municipio y Departamento______________________________________

INFORMACIN DOCENTE
Docente: _________________________________
Nivel de formacin: Bachiller________ Normalista_______ Licenciado_____
otros______
Aos de experiencia docente. General __________
1. Conoce los lineamiento curriculares de matemtica
del nivel __________

DIDACTICA PARA LA ENSEANZA DEL PENSAMIENTO MATEMATICO
Si_____ No_____

2. Qu modelo pedaggico utiliza en la enseanza de la matemtica?
Constructivista
Cognitivo
Tradicional

3. Cul de los pensamientos matemticos le da ms relevancia en los
procesos de enseanza y aprendizaje del grado primero?
Numrico y sistema numrico
Pensamiento espacial y sistema geomtrico
Pensamiento mtrico y sistema de medida
Pensamiento variacin y sistema algebraico y analtico
Pensamiento aleatorio y los sistemas de datos


84

4. Considera importante la aplicacin de juegos en la enseanza y aprendizaje
de la matemtica en el grado primero
SI_____
NO____

5. Emplea el juego como estrategia didctica en la enseanza y aprendizaje
de la matemtica en el grado primero?







































85

Anexo C. Modelo encuesta dirigida a padres de familia

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA
LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
FACULTAD DE LA EDUCACIN
VIII SEMESTRES

ENCUESTA DIRIGIDA A PADRES DEFAMILIA

a. DATOS DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA
Nombre: _______________________________________
Ubicacin: URBANA (Norte centro sur) RURAL: ___
J ornada: Maana: ___ Tarde
Modalidad _______________ pblico/privado _____________
1. Tienes usted conocimiento en el rea matemtica?

Poblacin que atiende: masculina femenina mixta
Municipio y Departamento______________________________________

DATOS DEL PADRE DE FAMILIA
NOMBRE: _____________________________________________________
PROFESION U OFICIO____________________________________________
NIVEL ACADEMICO:
Primaria_____ bachiller_____ otros


Si_____ No_____

2. Considera importante la enseanza de la matemtica?
Si____ No____

3. Considera importante la aplicacin de juegos en los procesos de
enseanza de los nios y nias?
Si____ No____

4. Participa activamente en los procesos de enseanza de los nios y las
nias?
Si____ No_____

5. Presentan dificultades los nios y las nias en el desarrollo operaciones
de adicin y sustraccin?
Si____ No_____



86

Anexo D. Encuesta dirigida a estudiantes

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA
LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
FACULTAD DE LA EDUCACIN
VIII SEMESTRES

ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES

a. DATOS DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA
Nombre: _______________________________________
Ubicacin: URBANA (Norte centro sur) RURAL: ___
J ornada: Maana: ___ Tarde
Modalidad _______________ pblico/privado _____________
Poblacin que atiende: masculina femenina mixta
Municipio y Departamento______________________________________

DATOS DE ESTUDIANTE:
NOMBRE_____________________________________________________
EDAD______
GRADO_____
ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES
Te gustan las clases de matemtica?
NADA_____
POCO_____
MUCHO____
Los docentes utilizan juegos en el desarrollo de las clases?
















87

Anexo E. Rejilla para el anlisis del documento, desarrollo infantil y
competencias en la infancia







No PREGUNTAS
SI COMO
APARECE?
NO
OBSERVACIONES
APORTES QUE HACE AL
PROYECTO
1 En los referentes tericos
APARECE LA
CONCEPCIN DE LA
ENSEANZA

2 En los referentes tericos
APARECE LA
CONCEPCIN DE
APRENDIZAJ E?



3 Propone el desarrollo de
competencias? Concepto y
tipo de competencia

4 Describe Y PRECISA LOS
PRINCIPIOS QUE
FUNDAMENTAN LA
PROPUESTA?

5 Proyecta tendencias
tericas para la enseanza
de la matemtica?
Cules?

6 Hay evidencia de un
modelo pedaggico?

7 Precisa cuales son las
formas para el seguimiento
y evaluacin?

8 Argumenta una
concepcin del nio?
72
9 Describe formas de
intervencin?

10 Propone ambientes de
aprendizaje?
86 Y 87
11 Existe relacin entre la
poltica educativa y los
lineamientos curriculares de
matemtica?
SI

88

Anexo F. Registro fotogrfico



Actividad ldica significativa



Utilizacin de juegos para desarrollar conceptos matemticos


89



Orientacin de actividades



Estudiantes de las Instituciones Educativas focalizadas




Anexo G. Propuesta didctica














































Titulo: La Calculadora.

Tema: Aprendizaje de la adicin.

Objetivos: Desarrollar habilidades y destrezas para realizar operaciones de
adicin.

Participantes: Todos los nios distribuidos en grupos de 5.

Materiales: Fichas enumeradas de 1 a 10.


PROCEDIMIENTO:


Traemos del centro
recurso fichas
enumeradas de 1 a
10.
Se eleg un monitor
o monitora de juego.
Se forma grupo de 5
estudiantes.
En cada grupo se
asigna un nmero a
cada nio o nia.
Cada uno toma la
ficha del nmero que le correspondi y se la coloca en el pecho.
Un estudiante dice un numero, por ejemplo: 2. La nia o el nio que tenga ese
nmero da un paso al frente.
Luego la monitora o monitor nombra otro nmero, por ejemplo: 3. La nia o el
nio que tenga ese nmero da un paso al frente.
Los dos nios o nias se tomas de las manos. Todos los dems realizan la
adicin mentalmente 2+3=5.
La nia o el nio que tenga el nmero del resultado dar un paso al frente.
Si la nia o el nio que paso no tiene el numero del resultado correcto, deber
cumplir una penitencia que le asignara todo el grupo-
Luego, entre todos y en voz alta repetimos la adicin: 2+3=5









VARIABLE

Titulo: El rey manda

Tema: Aprendizaje de la adicin.

Objetivos: Desarrollar habilidades y destrezas para realizar operaciones de
adicin.

Participantes: Todos los nios del grupo.

Materiales: Fichas enumeradas del 1 a 20 y una cuerda.

















PROCEDIMIENTO:

Cada participante trae del centro de recurso una ficha que contenga un numero de
1 a 20, luego se la coloca en el pecho, luego la monitora del juego que hace de rey
dice, trigame una suma que el resultado sea 8; los nios o nias que la formar
parejas tengan ese resultado van a donde el rey y este le entregara una sorpresa
y as sucesivamente.

Gana el nio que mas sea tenido en cuenta para formar suma.










Titulo: Encontremos lo perdido.

Tema: Aprendizaje de la adicin.


Objetivos: Interpretar adecuadamente procesos para platear y resolver adiciones.

Participantes: Grupos de 5 nios o nias.

Materiales: Chochos.

PROCEDIMIENTO:

Se coloca 10 chochos en el centro de la mesa. Por turnos, cada uno se
encarga de esconder algunos chocos. Mientras ella o el los esconde, los
dems se tapan los ojos.
Cuando el encardo de esconderlos da la orden, todo miran los chochos y los
cuenta mentalmente.
Quien primero responda correctamente cuantos chachos estn escondidos,
gana 1 punto y ser el encargado de esconderlo nuevamente.














VARIABLE

Titulo: Cuanto falta para 30.

Tema: Aprendizaje de la adicin.

Objetivos: Interpretar adecuadamente procesos para platear y resolver adiciones.

Participantes: Grupos de 5 nios o nias.

Materiales: Bolsas, Fichas enumeradas de 1 a 30 y dados.

PROCEDIMIENTO:

A cada grupo se le entrega 1 bolsa, las fichas y 1 dado dentro de una bolsa se
depositan las fichas, por turno se lanza un dado, el nio que ms alto obtenga el
puntaje saca de la bolsa 1 ficha y lee el numero, diciendo cuanto falta para 30, los
dems nios dirn. Faltan

El primero que diga correctamente el nmero que falta, tiene, el turno para lanzar
el dado y obtendr 1 punto, ganara el nio que mas puntaje obtenga.



























Titulo: Las cartas o Barajas.

Tema: Se desarrolla para plantear y resolver operaciones de
Adicin.

Objetivos: Aplicar su creatividad en la resolucin de adicin.

Participantes: Grupos de 4 p 6 nios o nias.

Materiales: Cartas elaboradas en cartulina.
















PROCEDIMIENTO:

Nos reunimos en grupos de 4 o 6 nias o nios, traemos una baraja del centro
de recursos.
Colocamos las cartas boca abajo sobre una mesa o sobre el piso, incluyendo
las figuras de la baraja (estas equivale a 10).
Uno por uno destapa dos cartas.
Las coloca en el mismo lugar boca arriba, paraqu todos las podamos ver.
Quien tenga el turno, debe sumar los dos nmeros y dar la respuesta antes de
que los dems cuenten hasta 5 o 10, segn lo decida el grupo.
Si da la respuesta correcta, se gana esas cartas, si no los haces, debe volver a
colocarlas boca abajo. Contina otro nio nia.
Si destapa dos figuras o una que tenga 10 y una figura, cualquier jugador,
incluyendo a quien tenga el turno, debe decir rpido veinte. El primero en
decirlo, se gana las cartas.






Titulo: Triqui de diferencias.

Tema: Aprendizaje de Sustraccin.

Objetivos: Reconocer la importancia del aprendizaje de la sustraccin.

Participantes: Nios y nias distribuidas en parejas.

Materiales: Tarjetas de cartulina, hojas de block con triqui en blanco.


PROCEDIMIENTO:

A cada pareja se le entrega un paquete de tarjetas con restas o sustracciones
y tres hojas con triqui en blanco.
Se coloca las tarjetas con sustracciones en una fila boca abajo.
Se inicia con uno de los triquis. Unos de los jugadores toma una tarjeta y
realiza la sustraccin mentalmente. Si la respuesta es correcta, puede dibujar
una (X) o una (O) en el triqui, en el espacio que desee. Si la respuesta es
incorrecta, no podr marca el triqui.
Ganara el nio o la nia que forme 3 figuras iguales en la misma lnea.


























Titulo: Quien llegar.

Tema: Aprendizaje de Sustraccin.

Objetivos: Comprender adecuadamente los procesos para realizar sustracciones.

Participantes: Grupos de 3 nios o nias.

Materiales: Tablero, 3 fichas de diferentes color y dado.


PROCEDIMIENTO:




















Para saber el orden de la salida, cada participante lanza el dado y, quien
obtenga el nmero mayor, saldr de primero. Los otros estudiantes salen
segn el numero que hayan obtenidos. Si hay un empate, los jugadores
lanzaran de nuevo el dado.
Cada participante lanzara el dado y avanzara los cuadros, segn el nmero
que haya obtenido, luego, debe realizar ele ejercicio que en esa casilla se
indica. Si realiza bien el ejercicio, puede permanecer en este puedo, si
responde mal, debe retroceder 3 espacios.
Si a un participante le corresponde el espacio en donde est otro, deber
pagar la penitencia que le imponga el nio o la nia que ya estaba ah.
Quien complete primero todas las pruebas y llegue a la meta, ganar.




Titulo: La suma ingeniosa.

Tema: La actividad se desarrolla para que los nios y nias
aprendan a sumar

Objetivos: Seguir procedimiento para realizar la suma.

Participantes: Todos los nios y nias del curso y la profesora y/o profesor.
Materiales: Lpiz y hojas de block para cada nio.


PROCEDIMIENTO:

La profesora o el profesor o un compaero o una compaera escribe diferentes
sumas, utilizando las figuras y no los nmeros. Los nios y las nias debern
cambiar las figuras por nmeros y realizar la suma, el o la estudiante que primero
termine cada suma, ganara 1 punto. Al final, el ganador o la ganadora ser quien
obtenga ms puntos. Se pueden cambiar los nmeros de cada figura, si es
necesario.





























Titulo: Quin ser el que lo encuentre?

Tema: Aprendizaje de la adicin con nmeros de la decena.


Objetivos: Resolver operaciones de adiccin con nmeros de 2 cifras.

Participantes: Todos los nios del grado 1.

Materiales: Lpiz, cuaderno, borrador, fichas elaboradas en cartulina, figuras
geomtricas (rectngulos).


PROCEDIMIENTO:

Colocamos rectngulos medianos en el centro del saln o en el patio.
En cada rectngulo escribimos un numero entre 50y99.
El profesor o la profesora va diciendo adiciones que den como resultado un
nmero entre 50 y 99. Por ejemplo: Quiero el resultado de sumar 35+21.
Los nios y las nias tienen tiempo lmite para resolver la adicin y correr a
buscar el resultado entre todos los nmeros del centro del saln o del patio.
El estudiante que primero encuentre el resultado, grita: lo encontr! Y se
queda con el nmero. Al final, el nio o la nia que mas numero tenga, ser el
ganador o la ganadora.








Titulo: Ubico y gano

Tema: Aprendamos la sustraccin.


Objetivos: Planear y resolver operaciones que requieran la sustraccin.

Participantes: Todos los nios del grado 1.

Materiales: Tarjetas en cartulina, sillas, objetos lpiz y cuaderno.


PROCEDIMIENTO:


Se llave al patio, las tarjetas 6 sillas y varios objetos del entorno, se ubican las
tarjetas a la derecha, a la izquierda, arriba, adelante y detrs de la silla, se
reparten los nios en 2 filas, el profesor a la profesora da una orden como: traer
una tarjeta que se encuentre arriba de la silla.

Los primeros nios o nias corren a coger la tarjeta que este en esa posicin que
se indico. Quien llego primero coge la tarjeta y realiza la operacin que contiene la
tarjeta.

Gana el nio o la nia que ms operaciones realice adecuadamente.










Titulo: El tesoro escondido

Tema: Aprendamos la sustraccin.


Objetivos: Resolver operaciones de sustraccin adecuadamente.

Participantes: Todos los nios del grupo.

Materiales: Fichas, recursos naturales, cuadernos lpiz.


PROCEDIMIENTO:

A cada nio o nia se le entrega 3 fichas, que contienen una resta por cada ficha,
por turno se levantan y esconden la ficha donde quieran, los dems deben tener
los ojos vendados, despus de esconder la ficha todos salen a buscar las del
compaero.

El primero que encuentre las fichas de un compaero representa los nmeros con
los objetos y procede a realizar las sustracciones.

Ganara el nio o nia que ms fichas encuentren y realice adecuadamente las
operaciones.

















Titulo: Juego de bolos.

Tema: Se realiza para que los nios y nias aprendan
operaciones de sustraccin.

Objetivos: Desarrollar habilidades y destrezas para comprender y resolver
sustracciones.

Participantes: Todos los nios del grado.

Materiales: Bolos, Cuaderno, lpiz, recurso naturales y pelota.

PROCEDIMIENTO:

Se ubican en la cancha los bolos intercalados por colores amarillo y azul, cada
bolo tendr un numero por turno establecido, el nio o la nia que le corresponda
el turno, lanza la pelota a tumbar dos bolos, amarillo y azul si lo logra procede a
representar los nmeros con objetos del contexto y luego desarrollar las
operaciones indicadas (sustracciones)














Titulo: Quitar cantidades.

Tema: Sustraccin con nmero de la unidad.


Objetivos: Utilizar diverso recurso naturales para resolver operaciones
(Sustraccin)

Participantes: Todos los nios y nias del grado.

Materiales: Lpiz, recurso naturales, cuadernos y fichas.

PROCEDIMIENTO:


Se busca objetos del contexto y se forma varios conjuntos, con 9 elementos cada
uno, y se ubica encima de la mesa, un nio o nia dice si quitamos tres objetos de
un conjunto, Cuantos elementos quedan? Los nios y nias realizan la operacin
mentalmente quien tenga la respuesta correcta corre al centro de recurso y busca
la ficha que tenga ese resultado y luego lo lee en voz alta frente de sus
compaeros.










Titulo: Tingo tinto tango.

Tema: Como aprendo la adicin.

Objetivos: Comprender el concepto de adicin utilizando recurso del contexto.

Participantes: Todos los nios y nias del grado.

Materiales: Pepas, hojas, piedras, frutas etc.

PROCEDIMIENTO:


Se ubican los nios y nias sentado en crculos y dentro de este los recursos
naturales, luego se va pasando un objeto o pelota cantando tingo tingo tingo tango
el nio que le corresponda tango pasa al centro del circulo y forma dos conjuntos y
cuenta sus elementos, seguidamente los agrupa y cuenta nuevamente los objetos
y por ultimo dice que la suma de los dos conjuntos es igual a.

Y as sucesivamente







VARIABLE


Titulo: La suma escondida.

Tema: Adicin sin reagrupar.

Objetivos: Formular y resolver operaciones.

Participantes: Todos los nios y nias del grupo.

Materiales: Fichas de cartulina.

PROCEDIMIENTO:

Cada nio y nia trae del centro de recurso una ficha que contenga una adicin;
luego el nio que hace de monitor del juego dice, escondo ya, los dems nios
dicen no, mientras se desplazan a esconder la ficha, cuando ya todos hayan
escondido la ficha dicen que si, el monitor del juego sale a buscar, cuando
encuentre una ficha realiza la operacin que contiene la ficha.

Dirige el juego el nio que se le encontr la ficha y as sucesivamente se juega.