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Propuesta de un material educativo computarizado para el fortalecimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje de la matemática de 9no Grado de Educación Básica

. Coro, Estado Falcón, Venezuela (2005)

RESUMEN
El propósito del estudio fue diseñar un material educativo computarizado (MEC) con miras al fortalecimiento de los procesos enseñanza y aprendizaje de matemática de Noveno Grado de Educación Básica. Se ubica en investigación de campo tipo descriptivo, modalidad proyecto factible desarrollado en dos fases: la diagnóstica para determinar la realidad y la del diseño del MEC. La población fue de 9 docentes y 148 alumnos de UE "Manuel Vicente Cuervo". La muestrala conforman 5 docentes y 40 estudiantes. Para la recolección de datos se utilizaron dos instrumentos para estudiantes y docentes. Se concluye que a pesar de que los alumnos no reciben adiestramiento informático en el laboratorio de computación de su institución un 69% visita los cyber, 62% los Infocentros y 51% posee conocimientos informáticos. El 100% apoya utilización del MEC en clases de matemática. El juicio de expertos determinó que el material cumple con los estándares de calidad. Palabras claves: Educación Matemática. Material Educativo Computarizado (MEC). On-line educational proposal of a material for the teaching and learning strengthful processes of the 9th grade mathematics in Basic Education. AUTHORS: NOGUERA, Alexandra and Guerra, Miguel alexnoguera[arroba]unefm.edu.ve nanguerra10[arroba]hotmail.com SUMMARY The purpose of the study was to design an On-line Educational Material (OEM) oriented toward the strengthful of the teaching and learning processes of mathematical of Ninth grade of Basic Education. This investigation is placed on a descriptive field, feasible proyect modality developed in two phases: the diagnoses it to determine the reality and the from OEM. The population was composed by 9 theachers and 148 students of UE Manuel Vicente Cuervo". The sample conformed by 5 theachers and 40 students. For the data recolection two instruments were used for students and theachers. We conclude that eventhough the students don't receive computer training in the school laboratory, 69% go cybers, 62% go free cybers (Infocentes) and 51% have informatic knowledge. 100% agree with the OEM in mathematics classes. An expert judgement determine that the material fulfil with the quality standards. Key words: Mathematical education. On-line Educational material (OEM).

INTRODUCCIÓN
En el ámbito educativo, con la incursión de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) se vienen produciendo alteraciones significativas que dirigen las estrategiasdidácticas docentes hacia nuevos entornos con el uso de estas tecnologías. Esta incursión abre una oportunidad histórica de hacer una

revolución educativa, transformando los escenarios de enseñanza y de aprendizaje tradicionales. En el área de la matemática, una de las más problemáticas a nivel de enseñanza y de aprendizaje, dado los resultados de bajo rendimiento estudiantil que arroja, existe la necesidad de activar nuevos enfoques que permita al estudiante explorar y expresar a través del uso de diversos materiales didácticos. En la actualidad es notorio el auge de los materiales educativos computarizados con los que se pueden aprender conceptos matemáticos que parecen demasiado complejos en escenarios convencionales. Este escenario propicia la idea fundamental de esta propuesta que se centra en el diseño de un material educativo computarizado (MEC) para el abordaje de contenidos de Matemática de 9no Grado de Educación Básica con miras a convertirse en una opción interesante para el logro de aprendizajes significativos.

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL Diseñar un Material Educativo Computarizado con miras al fortalecimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje de la matemática dirigido a los alumnos de 9no. Grado de Educación Básica de la U.E. "Manuel Vicente Cuervo" OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 

Diagnosticar el nivel de competenciasque sobre el manejo básico del computador poseen los alumnos de 9no. Grado de Educación Básica de la U.E. "Manuel Vicente Cuervo". Determinar las necesidades de capacitación de los alumnos de 9no. Grado de Educación Básica de la U.E. "Manuel Vicente Cuervo" en cuanto al uso del computador. Determinar el grado de accesibilidad tecnológico que poseen los alumnos de 9no. Grado de Educación Básica de la U.E. "Manuel Vicente Cuervo" Diseñar un prototipo de Material Educativo Computarizado sobre contenidos de matemática de 9no. Grado de Educación Básica siguiendo la metodología de desarrollo de Galvis. Validar el Material Educativo Computarizado mediante juicio de expertos.

JUSTIFICACIÓN
La necesidad de contribuir con este aporte al fortalecimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje de la matemática de 9no. Grado de educación básica, mediante el uso de un material educativo computarizado, justifica el desarrollo de esta propuesta. El uso de un MEC permitiría a los docentesexplorar el gran potencial educativo de los mismos y a los estudiantes una nueva posibilidad de aprendizaje con recursosinstruccionales no tradicionales que aumente su motivación y rendimiento.

MARCO REFERENCIAL
En Venezuela, han sido innumerables los esfuerzos por superar las deficiencias de los estudiantes particularmente en el campo de matemática. La incursión de

la computadora en el ámbito educativo venezolano se evidenció en 1993 con el Proyecto Simón, dotando a las escuelas de laboratorios de computación con softwares educativos para el mejoramiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje de las ciencias básicas. A partir de allí se adelantaron investigacionesconducentes al mejoramiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje de la matemática haciendo uso de materiales educativos computarizados, entre los que se mencionan: Túa y Donquis (2001) elaboraron una propuesta de software educativo inteligente para la enseñanza de los tópicos de álgebra lineal como un recurso didáctico para el docente, partiendo de una problemática de repitencia y bajo rendimiento estudiantil en esta área. Por su parte, Miquilena y Sangronis (2002) realizaron un estudio con el objetivo de desarrollar un software educativo como herramienta de apoyo docente para el procesode enseñanza de transformaciones en el plano de 8vo. Grado. Los resultados indicaron que los alumnos que interactuaron con el software GEOTRAS muestran una actitud positiva hacia el estudio del tema abordado y la validación de este material indicó que es adecuado para corregir las necesidades educativas detectadas en el diagnóstico. Igualmente, Sánchez y Velásquez (2002) desarrollaron un software tutorial para el aprendizaje de Funciones, de 8vo grado de educación básica con la intención de aportar un recurso didáctico tanto a docentes como a estudiantes de la UE "Lucrecia de Guardia" , que les permitiera optimizar los procesos de enseñanza y aprendizaje de dicho contenido.

METODOLOGÍA
La investigación se enmarca bajo el esquema de un proyecto factible, especial, con una modalidad descriptiva y documental; asimismo, se define un diseño no experimental aplicado de tipo transeccional descriptivo, atendiendo a la delimitación de los objetivos planteados. Es menester resaltar que la metodología utilizada para el desarrollo del MEC corresponde a la propuesta por Galvis (1992).

POBLACIÓN
La población de estudio fue de 9 docentes de matemática y 148 alumnos de 9no grado de la Unidad Educativa "Manuel Vicente Cuervo" de Cumarebo, estado Falcón. MUESTRA Para determinar el tamaño de la muestra se utilizó la fórmula presentada por Hernández y Otros (1998) para universos finitos, en la cual se obtuvo una N óptima con un valor de 37. Sin embargo, se contó con una muestra real de 40 estudiantes y los 5 docentes de matemática.

INSTRUMENTOS Y TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Se aplicaron dos instrumentos para recolectar la información requerida con base a los objetivos planteados, uno para los docentes del área de matemática y otros para los estudiantes que conforman la muestra.

El instrumento diseñado para los alumnos permitió el diagnóstico de competencias sobre el manejo del computador, sus necesidades de capacitación en el ámbito informático y el grado de accesibilidad del laboratorio de computación. El instrumento aplicado a los docentes como expertos en contenido matemático y expertos en el área de informática, fue el diseñado por Alvaro Galvis (1994) con algunas modificaciones de los autores. Esto permitió evaluar y validar el MEC mediante juicio de expertos.

RESULTADOS
El instrumento aplicado a los estudiantes permitió recoger a grandes rasgos lo siguiente:

En la U.E. "Manuel Vicente Cuervo" a pesar de contar con un laboratorio de computación, los estudiantes no reciben adiestramiento en el área de informática y tienen poco acceso a las instalaciones del mismo. Un 69% de la población visita los cyber, un 62% visita el Infocentro, el 51% tiene conocimientos informáticos y al 100% le gustaría recibir capacitación informática en su institución. Un 100% de la población estudiantil considera importante recibir capacitación en el área informática y apoya el uso de materiales educativos computarizados en sus clases de matemática.

En cuanto al instrumento aplicado a los expertos en contenido e informática, la siguiente tabla refleja sus opiniones: TABLA I.- JUICIO DE EXPERTOS

GRÁFICO 1.- JUICIO DE EXPERTOS

existe la necesidad de ajustar cualquier alternativa de mejoramiento profesional del docente de matemática a las actuales acciones del desarrollo tecnológico con la finalidad de ubicar a este personal en un estado competitivo por el mejoramiento de la calidad del proceso enseñanzaaprendizaje de esta ciencia. desarrollo del contenido. D. J. MIQUILENA. J. ellos son: objetivos que persigue. Grado de Educación Básica. un 62% visita los Infocentros y un 51% posee conocimientos informáticos.Las opiniones expresadas por los 5 docentes expertos en contenido matemático y 3 expertos en informática reflejan que a grandes rasgos el MEC Matemática 9no cumple con los estándares de calidad para los cuales fue diseñado. L. Ediciones UNIANDES. D. (2002) Desarrollo de un Software tutorial para facilitar el aprendizaje del contenido matemático Funciones de 8vo. y VELASQUEZ. Trabajo de grado no publicado UNEFM. contenido que incluye. herramientas. La validación mediante juicio de expertos tanto en contenido como en informática reveló que el material educativo computarizado Matemática 9no cumple con los estándares de calidad exigidos en el instrumento de Galvis. Santafé de Bogotá. Colombia. El 100% de ellos apoya la utilización de un MEC en sus clases de matemática. CONCLUSIONES Tomando en cuenta los objetivos planteados se pudo evidenciar que a pesar de que la UE "Manuel Vicente Cuervo" cuenta con un laboratorio de computación. y SANGRONIS. I Jornadas de Extensión y Postgrado y VI Jornadas de Investigación de la UNEFM SANCHEZ. ejemplos y actividades propuestas. (2001) Software educativo GEOTRAS: una herramienta de apoyo docente para el proceso de enseñanza de transformaciones en el plano. se recomienda una revisión por parte de docentes del área de matemática a fin de elaborar las correcciones y o ampliaciones pertinentes. a fin de medir la incidencia que el uso del MEC tendría en el rendimiento estudiantil de los alumnos de ese grado. Y DONQUIS. También se requiere su implementación a nivel de estudio cuasiexperimental. K. Trabajo de grado publicado en la revista Acontecer Educativo del Cise-UNEFM. Alvaro. A pesar de este panorama. RECOMENDACIONES A pesar de que el material educativo computarizado Matemática 9no aborda todos los contenidos exigidos por el Currículum Básico Nacional. Aunque los expertos coinciden en afirmar la necesidad de reforzar este último aspecto. (1994) Ingeniería de Software Educativo. Ponencia 074. los alumnos no reciben capacitación en el área de informática y tienen poco acceso a sus instalaciones. TUA. . (2001) Propuesta de un software educativo inteligente para la enseñanza de tópicos de Algebra Lineal. REFERENCIAS GALVIS. En el mismo orden de ideas. un 69% de los estudiantes encuestados visitan los Cyber Café.

mención Informática. Investigador activo de la problemática de enseñanza y aprendizaje de la matemática. Alexandra Noguera Guanipa Licenciada en Educación en Matemática. Instrucción Asistida por computadora [editar] El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador.RESEÑA CURRIRULAR DE LOS AUTORES Lic. como por ejemplo las distribuciones linux orientadas a la enseñanza. Adscrito al Ministerio de Educación y Deportes desde 1988. Coordinador del Programa de Informática Educativa para el Estado Falcón (PIEF) de Fundacite-Falcón. conocimiento. egresado del IUTIRLA.com Software educativo Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades congnitivas. Desarrollador de materiales educativos computarizados. computadora. Cumarebo. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación. aprendiz. Docente Universitario de la UNEFA a cargo de las unidades curriculares: Matemática I. También generalmente incluye métodos de evaluación . alexnoguera[arroba]unefm. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas. Miguel Angel Guerra Bueno TSU. en Informática. egresada de la UNEFM. Calle Concepción Nº 4. Algebra Lineal y Geometría Analítica. Investigador activo de la problemática de enseñanza y aprendizaje de la matemática. así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador. Desarrollador de materiales educativos computarizados. Estado Falcón. II y III. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones. sustituyéndole parcialmente en su labor.ve Prof. y 9no Grado de Educación Básica en la Unidad Educativa Manuel Vicente Cuervo". Especialista en Sistemas Operativos. Profesor por horas en la asignatura Matemática de 7mo.edu. o módulos de aprendizaje. nanguerra10[arroba]hotmail.

GCompris. . y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Existe software educativo cerrado (tutorial. La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Applets de Descartes. El software desvaloriza. intentan adivinar la respuesta al azar. luego de familiarizarse con el software. La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa. pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida. PLATO. (ver enlace Punished by Rewards) Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic. estrictamente pautado) que tiene su código abierto. utilizando preguntas cerradas. Squeak.automática. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: Los aprendices pierden el interés rápidamente. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: En un ambiente donde se use software educacional abierto. Software Educativo Abierto [editar] El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. no todos los aprendices aprenderán la misma cosa. sino un ambiente de exploración y construcción virtual. MUSEs o MOOs (Sistemas de Simulación Multi-Usuario en ambientes textuales). el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. a los ojos del aprendiz. Con ellos los aprendices. No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto). instruccional. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo. también conocido como micromundo.

Roles y Modalidades 7. Hay cuatro usos principales que hemos identificado: Colaboración .Las aplicaciones más utilizadas en nuestras salas de clase no son los programas tutoriales llamativos. con los otros miembros del grupo. Pensamientos sobre "software educativo" Thoughts on "Educational Software" http://k12linux. las hojas de cálculo y software .El Mejor Tipo de Software Educativo Contenido 1. La utilizan para realizar su trabajo y han encontrado también muchas adaptaciones sociales ingeniosas. electrónicamente. Nuestros estudiantes incorporaron rápidamente un ambiente en computadoras en red en su vida cotidiana en la escuela. el procesamiento de textos. su carpeta /home se convierte en un cuaderno virtual donde organizan sus cosas de importancia y la carpeta /public se convierte en un sitio de intercambio.Nuestros estudiantes utilizan las PC para el E-mail. ¿Qué es el cómputo educativo y cuáles son sus alcances? 5. Enlaces 1.html En el pasado mucha gente. consideraba que el software educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar ejercicios repetitivos que funcionaban en las PC. Como herramientas para la colaboración. que se ven en las secciones educativas de los almacenes del software. Comunicación . compartiendo archivos para completar los proyectos del grupo. Cuando nuestros estudiantes están trabajando utilizan los mismos programas que el resto del mundo utiliza. Pensamientos sobre "software educativo" 2. No es infrecuente tener dos o tres estudiantes que trabajan juntos con uno siendo el "secretario" registrando información que luego es archivada y compartida más adelante. las PCs en red están cambiando la sala de clase de la misma manera que han cambiado el lugar de trabajo. Aprendizaje. y basados en multimedia. Viejas Esperanzas 3. Hacia una nueva generación de ambientes de aprendizaje apoyados por el computador 4. Mientras que estos programas similares a PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos estudiantes hemos encontrado que el papel de la computadora en la sala de clase está cambiando. el E-mail. Hoy en día los estudiantes que tienen suficientes habilidades técnicas usan las PCs de la misma manera los adultos las utilizan en sus lugares de trabajo y en la universidad. compartir enlaces a sitios web y a artículos de bases de datos en línea. Nuevas Tecnología. profesores incluidos.org/educational_software. ¿No es está esta la manera que usted trabaja como adulto? Para nuestros estudiantes. Material Educativo Abierto 6. Ejemplos de Software Educativo 8.

VIEJAS ESPERANZAS http://acceso3.. Los botones de inspección previa y las ventanas wysiwyg hacen fácil para que los estudiantes interactuar con el software y seleccionar opciones. Esta es un área donde el uso de la computadora ha actuado como equalizador que ahora permite a todos publicar sus ideas. Ellos pueden utilizar a un "wizard" pero aun así están en el control de lo que sucede.. antes.de presentación. Con las hojas de cálculo y con las herramientas de graficación ahora en cada PC. Nuestros profesores de arte rápidamente apreciaron el potencial de las computadoras. Las paquetes de software de presentación como PowerPoint se incorporan fácilmente en salas de clase en red.pdf Evolución Del Software Educativo Al igual que el hardware evoluciona. Hay poco lugar para la computadora como instructor en el ocupado salón de clase de hoy en día. Existen ejemplos de buena programación en cosas como el "wizard" para gráficos en Microsoft Excel. los estudiantes tienen la capacidad para realizar preguntas del tipo "y qué tal si. resumir y conciliar todo lo que se ha aprendido. Nuevas Tecnología. Cualquier persona que ha utilizado una hoja de cálculo para investigar algo tan simple como el costo de un viaje a Disneyland entenderá cuán útiles son estas herramientas en el salón de clase.. también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado. [ arriba ] 2.es/docencia/Educacion_Instruccion/ documentos/PDF/Nuevas%20Tecnologias%20Viejas%20Esperanzas. Los estudiantes utilizan estas herramientas de software como "tablones o carteles virtuales" para sus informes de clase. Algunas cosas simplemente no cambian y mostrar a todos lo que uno sabe sigue siendo una parte importante del proceso de aprendizaje. El procesos de autoedición es un uso importante de las PC en las escuelas de hoy.uv.Algunos de nuestros usuarios más adelantados en su uso de la tecnología son estudiantes de arte y de música.Aquí está un área en donde las computadoras han cambiado la educación (o deberían. Análisis .).. Las PC fueron vistas como herramientas creativas por nuestros estudiantes después de tomar las clases de arte de la PC cuando. Creatividad . eran vistas solamente como herramientas de producción. Desde volantes de una página hasta periódicos realizados por estudiantes. para muchos estudiantes. Los profesores pueden utilizar software de presentación para agregar contenido multimedia a sus lecciones. Viejas Esperanzas NUEVAS TECNOLOGÍA. Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del ." y hacer comparaciones de datos. las PCs lo hacen posible. Crear una presentación sigue siendo la manera para juntar.

el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada. 1989. . fundamentalmente de tipo tutorial. Children and Powerful Ideas'. A este respecto Kintsch (1991) ha lanzado la idea de los tutores no inteligentes: "Un tutor no debería proveer la inteligencia para lograr el aprendizaje. al tiempo que un mejor entendimiento de las caracterísitcas de los procesos efectivos de aprendizaje. no debería realizar la planeación y el monitoreo del progreso de los estudiantes.. En general predominaba como acabamos de señalar. ya no se trata de que las máquinas programen a los niños.. Frente a estos usos.. refiérase también a Brown. . formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados. 1990). sino más bien deberían crear situaciones y ofrecer herramientas para estimular a los aprendices a hacer el máximo uso de su propio potencial cognitivo (Scardamalia et al.. . aparece muy alejado de los planteamientos en boga en aquella época. Según el autor. ha llevado a la idea de que los ambientes de aprendizaje basados en uso del computador no deberían involucrar tanto el conocimiento y la inteligencia en la dirección y estructura de los procesos de aprendizaje.profesor: explicar unos contenidos. [ arriba ] 3.. Las primeras aplicaciones y desarrollos de software educativo han tenido como denominador común el dirigirse a poblaciones marginadas social y económicamente. Hacia una nueva generación de ambientes de aprendizaje apoyados por el computador Aprendizaje Apoyado En El Computador: Una Perspectiva A Partir De Investigación Acerca Del Aprendizaje Y La Instrucción Erik DE CORTE La identificación de las fallas y las desventajas de los enfoques mencionados para el uso educativo del computador. porque estas son las actividades que los estudiantes deberían ejecutar ellos mismos para aprender. El punto de vista que plantea Papert sobre la utilización del ordenador en la enseñanza. y tras la publicación del libro de Papert titulado `Mindstorms: Computers. Papert propugna una práctica pedagógica mucho más innovadora. un software inspirado en los principios de la enseñanza programada. y en contra de los mismos. En 1980." (p245). Lo que un tutor debería hacer es apoyarlos temporalmente para permitir que los aprendices ejecuten a un nivel justo y más allá de su nivel corriente de habilidad. sino de que éstos programen a las máquinas.

el interés. especialmente al hecho de que los buenos aprendices y solucionadores de problemas manejan y monitorean sus propios procesos de construcción de conocimiento y adquisición de habilidades. A medida que los estudiantes sean más autoreguladores. para una discusión más elaborada incluyendo muchas referencias para lectura posterior).. dependen menos del apoyo instruccional externo para ejecutar estas actividades regulatorias. especialmente a través de la participación en actividades y prácticas culturales. El aprendizaje es individualmente diferente: los procesos y logros del aprendizaje varían entre los estudiantes debido a las diferencias individuales en la diversidad de aptitudes que afectan el aprendizaje. El aprendizaje es autoregulado: este rasgo se refiere a los aspectos metacognitivos del aprendizaje efectivo. El aprendizaje es acumulativo: Está basado en lo que los aprendices ya saben y pueden hacer. se deberían tomar en cuenta estas diferencias. sino que ocurre en interacción con el contexto social y cultural. el aprendizaje efectivo no es una actividad sola. y en que pueden seleccionar y procesar activamente la información que encuentran. es ciertamente su naturaleza constructiva y activa mencionada y definida en la sección anterior. las estrategias de aprendizaje. el potencial de aprendizaje. El aprendizaje necesita de la colaboración: la adquisición de conocimiento no es puramente un proceso mental que se lleva a cabo en la mente.La característica principal del proceso de aprendizaje productivo. construyen nuevo significado y desarrollan nuevas habilidades. sino que es una actividad esencialmente distribuida. El aprendizaje se dirige a alcanzar metas: el aprendizaje significativo y efectivo se facilita por la conciencia explícita de búsqueda del logro de metas adoptadas y autodeterminadas por parte del aprendiz. autoregulado y colaborativo (refiérase a De Corte. Relacionado con este rasgo de procesos de adquisición efectiva están las siguientes características: El aprendizaje es un proceso de construcción de conocimiento y de significado individualmente diferente. la motivación. Para inducir un aprendizaje productivo. los estilos cognitivos. En sintonía con esta concepción de aprendizaje basada en la investigación. y como consecuencia. dirigido a metas. y debería ser elaborada en trabajos futuros de investigación y desarrollo. sus compañeros en el ambiente del aprendizaje. y entre los recursos y herramientas que hay a disposición. etc. asumen mayor control sobre su aprendizaje y. como por ejemplo las diferentes concepciones y enfoques del aprendizaje. que es fruto de la investigación sobre el aprendizaje e instrucción durante la década pasada. ha surgido una nueva generación de ambientes de aprendizaje apoyados con computador. en prensa. En otras palabras. consecuentemente. el esfuerzo del aprendizaje se distribuye entre un estudiante individual. los cuales están menos . así como con los artefactos. Esta nueva tendencia para uso de computadores en educación se caracteriza por un giro claro hacia sistemas de soporte. por ejemplo. el conocimiento previo.

. palabras y frases cortas. secuencias del desarrollo del proceso. en ambientes de aprendizaje de colaboración e interactivos. La comunicación usuario-computadora no permite utilizar el lenguaje natural. generalmente.sep. Las respuestas de los alumnos se dan. mediante elección múltiple.   Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone. Inseparable de la introducción de la computadora en el aula. están más enfocados hacia el entrenamiento que hacia las tutorías.gob. en muchos casos.gt/sitios/tice/docs/Otros/Lecci%C3%B3n%202.. hasta el punto que se le identifica con el uso de la computadora en el aula. el uso de la CAI y sobre todo los sistemas más directivos..   .edu. El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas fijas previamente programadas.htm http://www. [ arriba ] 4.url. acceder al proceso seguido de la resolución de problemas.mx/cete/Leccion22. de corte directivo.. Disponibilidad y accesibilidad. hasta sistemas basados en la resolución de problemas de tipo no directivo.estructurados y son menos directivos. El alumno no puede. en muchos casos.htm La enseñanza a través de la computadora . etcétera. ¿Qué es el cómputo educativo y cuáles son sus alcances? ¿Qué es el cómputo educativo y cuáles son sus alcances? http://www. dudas. no siendo posible tratar adecuadamente respuestas no previstas. La computadora puede ser programada para tomar decisiones respecto a la estrategia de aprendizaje más adecuada a las necesidades e intereses de cada alumno. podemos describirlos así:   Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones. Entre las ventajas que la CAI aporta a la enseñanza podemos señalar:   Introduce cierto grado de interacción entre el alumno y el programa. abarca sistemas que van desde los clásicos materiales programados de estímulo-respuesta. Liberaliza al docente de las tareas más repetitivas. lo que hace que desconozca los mecanismos de desarrollo en el aprendizaje. involucran herramientas controladas por los estudiantes para adquiir el conocimiento y tratan de integrar herramientas y estrategias de entrenamiento. o al menos se replantee. La instrucción asistida por computadora (la tradicional CAI [Computer Assisted Instruction]) representa el uso más generalizado.

y resulta que no sólo estar expuesto a material interesante es importante sino el poder participar.. La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia adecuada a los intereses.. donde lo importante es que no estén pasivos ante su propia educación. Supone. los gestores de bases de datos.lce.. donde la computadora actúa como medio facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. De esta manera la CAI. se reducen a meros procesos de enseñanza programada. en parte. etcétera. La estrategia es única e invariable. diseños.org/erporto/cedu/cedu5100/materedu. los programas de gráficos. por falta de materiales adecuados que fueran accesibles y de lenguajes bien adaptados a las necesidades de los docentes. Así por ejemplo el caso del maestro es muy importante. no de su utilización en cuanto a dichos programas. etcétera). Material Educativo Abierto Material Educativo Abierto por Dr. entre ellas se encuentran. el poder ser autor. sino en su aplicación en la resolución de problemas y situaciones problemáticas. básicamente. las desalentó.. . en simulaciones y juegos. transferibles y generalizables a otras áreas de conocimiento. por ejemplo. pero también la que más problemas plantean en su introducción real (diseño de programas. que en un principio despertó grandes esperanzas.htm . elaboración de modelos. Representa la vía de utilización de la computadora más prometedora. Eduardo Rivera Porto http://coqui. etcétera. . Se trata. Esta modalidad de uso de la computadora está íntimamente relacionada con la aplicación en la enseñanza de aquella formación técnica de que hablábamos antes que proporciona una serie de pautas de actuación (resolución de problemas. Aprendizaje con la computadora Se trata de la concepción de la computadora como "herramienta intelectual". necesidades y estado del doscente. Sin embargo. Los programas de CAI. ensamblador y adecuador de su propio material educativo. los procesadores de textos. salvo excepciones. ya que sucedió con los medios audiovisuales y con muchos de los materiales de la llamada Tecnología Instruccional (o Educativa) en que el maestro colocaba la cinta de video y se sentaba con sus estudiantes a mirarla pasivamente. la puesta en práctica de técnicas de aprendizaje por descubrimiento. los lenguajes de programación. más o menos encubiertos con estrategias integradas. formulación de algoritmos. la razón más importante de tener material abierto es el que los maestros principalmente pero también los propios estudiantes puedan hacer ajustes menores en unos casos y en otros cambios mayores a su propios material educativo. el funcionamiento general de la computadora o función de procesador (manipulador de información). [ arriba ] 5. etcétera) utilizables.

Roles y Modalidades de las Computadoras en la Educación por Dr. el humano le enseña algo que no entiende en su totalidad. ya que no puede enseñar lo que no conoce y puede ser parcial es decir. Aquí la enseñanza que recibe el usuario o estudiante es indirecta. la competencia y el gusto. pero sobre todo devolverle el papel conductor al estudiante o sujeto del aprendizaje. entonces se despierta el entusiasmo creativo. Entonces el estudiante es quien enseña a la computadora.edu. Tampoco está totalmente ausente de contenido de lo que puede aprender con una de estas herramientas sui generis.url. [ arriba ] 6. quien se siente mediatizado.lce. esto obliga al maestro a reflexionar e interiorizarse de un tema no solo lo suficiente para manejarlo. Algunos de los pioneros en computación educativa. utilizado y relegado por no decir sustituido por esos dispositivos de la Tecnología Instruccional y los abandona o deja de utilizar. dado que es el estudiante el guia en lo que quiere aprender. habían sido pensadas como máquinas que puedan enseñar. la computadora asume el papel del alumno que necesita ser enseñado para realizar algo. Así a manera de metáfora. sino para responder cualquier duda o situación que se presente con él.Esto lo hace tres o cuatro veces. Este rol se presenta como la alternativa computarizada entre la máquina de enseñar versus la máquina de aprendizaje.org/erporto/libros/edu1/capi3. ya que la mejor manera de aprender es enseñando. se dieron cuenta que la mayoria de las aplicaciones educativas con la computadora. particularmente Arthur Luehrmann y Seymour Papert.htm http://msip. desde lenguajes hasta simulaciones y proyectos computarizados. Igualmente comienza a suceder incluso con el material computadorizado. Aprendizaje. pero despúes el procedimiento aburre y el primero en cansarse y es el mismo maestro. llamado "courseware". es que se dice que la computadora es enseñada o es el aprendiz. La idea de base es muy antigua. El enfoque de "enseñar" a una computadora no es extraño . Estos autores han argüido que una buena parte de las aplicaciones educativas podrían y debería ser empleando las capacidades más inteligentes de una computadora.gt/sitios/tice/docs/Otros/capi3%20roles. Eduardo Rivera Porto http://www. más que como máquinas de aprendizaje. Por el contrario. Roles y Modalidades Aprendizaje.htm La computadora como aprendiz En este caso. los ejercicios y hasta los exámenes del material que se pretende exponer. la investigación. En estricto sentido esto no está ausente de paquetes que le sirven de herramientas. Para realizar lo anterior el estudiante se comunica con la computadora mediante un lenguaje. es creativo y diseña como puede aprender empleando la computadora. si el maestro (y sus estudiantes) son capaces de ajustar el material. en las que el maestro sumistra los diskettes y estos se encargan de dar la explicación.

sino que colateralmente tiene el estudiante que desarrollar otras habilidades. esto los ha obligado a interiorizarse del tema a cuestionarlo y no sólo a repetirlo. Frecuentemente los maestros señalan que ellos verdaderamente han entendido un tema cuando lo han tenido que explicar a otros. Otros ejemplos podrían ser el diseñar un programa que enseñe a la computadora a hacer cierto tipo de figuras. El uno presenta el punto de vista de la instrucción asistida por computadora y el otro presenta el punto de vista del software educativo abierto. Estos autores y sus seguidores indican que de esta manera al tratar de enseñar no sólo se mejoran sus procesos cognitivos. Clic y WinLogo. o la bolsa de valores) en la que el estudiante recorre o trabaja y de manera indirecta se dá cuenta de los mecanismos que controlan la situación sin que estos se le digan explícitamente. e incluso geometría (es así que se presenta generalmente al Lenguaje LOGO como un instrumento de este rol).. Estos documentos comparan ambos: Documento 1 y Documento 2 (500KB) [ arriba ] 8. De esta manera se rebasa el nivel únicamente de usuario de la computadora y se toma un rol activo en su propio proceso de enseñanza-aprendizaje. Sugerencias Página Principal . Sin embargo el que tiene necesidad de aprender es el estudiante. Ejemplos de Software Educativo Dos ejemplos de software educativo. es el pedirle que empleando algún lenguaje de autor realice una lección para enseñarle algo a sus compañeros y todavía más difícil el pedirle que realice un sistema experto que genere respuestas en una combinatoria de búsqueda de soluciones. además de aprender a usar la computadora en su vida diaria. el estudiante "los descubre". En este caso se invierte el rol y de alguna manera el estudiante que aprende trata de enseñar a la computadora no sólo las cosas que tiene él que aprender sino frecuentemente tiene que enseñarle además el cómo están hechas esas cosas. Algunos ejemplos de esto serían los nuevos paquetes que simulan una situación (por ejemplo el espacio interplanetario. que relaciones tienen etc. De manera más sofisticada y difícil para el estudiante. análisis de un problema etc. de hecho este último sentido es el más natural para una computadora. [ arriba ] 7. ésta no sabe hacer nada por sí misma hasta que se le dan los programas o instrucciones para que haga algo. o imágenes. Cosas por demás interesantes y altamente formativas que además sirven de reforzamiento a la memorización pura. Enlaces Comentarios. como las de expresión.

Estrucutras Básicas de los Programas Educativos V. Funciones del Software Educativo Capítulo VI .Etica Profesional Conclusiones Anexos Análisis de distintos Softwares Educativos Bibliografía Introducción (1-2) "Hablar de computación. nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos.1 Las Nuevas Tecnologías en la Educación II.3 La Capacitación Docente Capítulo III ."La informática como Recurso Pedagógico-Didáctico en la Educación" Indice Introducción Capítulo I .Informática: Historia y antecedentes en la Educación I. la educación en la Argentina está pasando por un momento "de excepcionales expectativas".2 Concepto Recursos Didáctico-Pedagógicos Capítulo IV . Clasificación de los Programas Didácticos V.Impacto de la Informática en el ámbito educativo II.4. de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos. es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos.1 Proceso Enseñanza-Aprendizaje III.3.1 Breve Historia de la Informática I. de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora. Pero fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados. nos hace soñar sobre el futuro. las políticas para desarrollar una industria.1 Reconversión laboral.1 Definición de Software Educativo V.Organización del sistema educativo en la Argentina IV.2.Formación y capacitación de los recursos humanos VI. institución y un país.2 La informática en la Educación Capítulo II . a partir de la sanción de la Ley Federal de Educación (y su consecuente implementación) y todo el replanteo estructural y metodológico que ello supone y que .1 Caracterización de los Niveles Educativos Capítulo V .2 El Rol del Docente en la Educación II.El software como recurso didáctico-pedagógico en la eseñanza V. Hoy. hablar de computación es hablar de educación.El proceso educativo y sus recursos III.

sino también estar un paso adelante. A través de sus movimientos se podía realizar operaciones de adición y sustracción. además de realizar operaciones de adición y sustracción. Ésta sólo servía para hacer sumas y restas. La computadora en la educación. que permita a la persona." Citas (1) Fuente consultada: Rivera Porto. posibilitando la jerarquización de los profesionales de esta área. www. mediante comprensión de los códigos de las nuevas tecnologías. la proliferación de cursos de posgrado en informática educativa. de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al medio social en el que se halla inserta. (2) Web del Centro de Informática Educativa (CIE) de la Universidad Nacional de San Luis.unsl. con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educación. Capítulo I I. elevando de esta forma el nivel académico de las clases. el avance independientemente del estrictamente tecnológico. éste era una tablilla dividida en columnas en la cual la primera. www.hay que tratar de aprovechar rápidamente para no caer en el desengaño y el escepticismo. correspondía a las unidades. Otro de los hechos importantes en la evolución de la informática lo situamos en el siglo XVII. La función de un verdadero directivo no sólo es estar a la altura de lo que un alumno puede hacer. entre lo que muchos chicos hacen en sus casa y lo que les brindan en el colegio. Eduardo. y así sucesivamente. la siguiente a la de las decenas. desarrollara una máquina que. la producción nacional y la importación de software educativo en español en casi todas las áreas y niveles de la currícula escolar en un número impensado dos o tres años atrás.ar/cie.ar. Publicaciones Portorriqueñas. 2000. en cuanto a informática educativa se refiere. el enfoque. contando desde la derecha. Específicamente.se ha dado en cuatro aspecto. pero este dispositivo sirvió como base para que el alemán Leibnitz. podía efectuar operaciones de producto y . es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la transformación social. Promover la utilización de la computadora en la escuela. Sin embargo. como herramienta tecnológica con una finalidad esencialmente pedagógica. 1993. sigue existiendo una real dicotomía. aún con estos logros. San Juan. Se debe tener la convicción de que la escuela deber ser un espacio movilizador de la capacidad intelectual. en síntesis: prever. adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aquí y ahora.com.1 Breve Historia de la Informática (3) El origen de las máquinas de calcular está dado por el ábaco chino. ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que permiten la integración curricular y no como objetos de estudio en sí mismos. orientadora del "saber saber" y del "saber hacer". que se señalan a continuación: la aceptación generalizada de las herramientas informáticas como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad. en el siglo XVIII. San Luis. como ya ha sucedido en otras ocasiones. Ed.horizonte. donde el científico francés Blas Pascal inventó una máquina calculadora. entender el mundo en que vive.edu.

consideraremos que aun no ha finalizado) Esta quinta generación se caracteriza por el surgimiento de la PC. Por otra parte. con el desarrollo de la electrónica. estableciéndose que cuando hay un paso de corriente eléctrica será representado con un *1* y cuando no haya un paso de corriente eléctrica se representaría con un *0*. Ésta surge cuando se sustituye la válvula por el transistor. Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador. además. aprende y recuerda. esto permitió por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas. 3° Generación: se dio entre 1964 y 1971. Además disponía de una memoria que podía almacenar 1000 números de 50 cifras y hasta podía usar funciones auxiliares. I. En 1944 se construyó el primer ordenador con fines prácticos que se denominó Eniac.1. Recién en el primer tercio del siglo XX. sinembargo seguía teniendo la limitación de ser mecánica. a todos los docentes y a la escuela misma. Es la época de los ordenadores que funcionaban a válvulas y el uso era exclusivo para el ámbito científico/militar. Es la generación en la cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados.2 La Informática en la Educación (4) Informática no puede ser una asignatura más. tal como se la conoce actualmente. se empiezan a solucionar los problemas técnicos que acarreaban estas máquinas. que serán de acceso común a la gente). la cual podía realizar cualquier operación matemática. I. Fortran). y esto dio lugar a la aparición del microprocesador. En esta generación aparecen los primeros ordenadores comerciales. Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así. Para poder programarlos había que modificar directamente los valores de los circuitos de las máquinas. sino la herramienta que pueda ser útil a todas las materias.1 Generaciones 1° Generación: se desarrolla entre 1940 y 1952. porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa.cociente. de esta manera. el cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecánicos. esta generación es importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de programación y. Éstos interpretaban instrucciones en lenguaje de programación (Cobol. Ya en el siglo XIX se comercializaron las primeras máquinas de calcular. . 2° Generación: va desde 1952 a 1964. Esta fase de evolución se caracterizó por la integración de los componentes electrónicos. el programador escribía sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje máquina. En este siglo el matemático inglés Babbage desarrolló lo que se llamó "Máquina Analítica". surgen los programas utilitarios. reemplazándose los sistemas de engranaje y varillas por impulsos eléctricos. en cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores. 4° Generación: se desarrolla entre los años 1971 y 1981. 5° Generación: va desde 1981 hasta nuestros días (aunque ciertos expertos consideran finalizada esta generación con la aparición de los procesadores Pentium. los cuales ya tenían una programación previa que serían los sistemas operativos. que es la integración de todos los elementos básicos del ordenador en un sólo circuito integrado.

de allí que la enseñanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en educación. Sin embargo. El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del computador. la enseñanza debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada alumno. amantes de la verdad y la justicia. A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informática. De lo expuesto se desprende lo siguiente: -Problema: Puede la Informática utilizarse como recurso didáctico-pedagógico en las distintas áreas y/o disciplinas de la Educación sistemática? . animaciones y videos. ideas o conceptos equívocos. aunque se desconozca aún elementos fundamentales de esos campos. la educación en general y la Informática Educativa en particular. En consecuencia. imágenes. La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales. con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educación. la tecnología multimedia se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida se han logrado esos objetivos. personalizando la educación. de aprendizaje y evaluación. carecen aún de estima en influyentes núcleos de la población. de receptores pasivos de la información en participantes activos. Pero para alcanzar ese objetivo. creándose entonces serios problemas educativos que resultan difíciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores. al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad. es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento. que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado. el aprendizaje se logra mejor cuando es activo. un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias. La computadora es entonces una herramienta. son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. La duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad. en el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal. intercalando pausas para estudiar. No obstante. hitos trascendentes en la formación de las personas. podemos prestarle atención como individuo. analizar. la mera aplicación de la multimedia en la educación no asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos. sonidos. la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importante de todos los docentes. sino también las teorías del aprendizaje. Dado que la adquisición de los conocimientos no es activa para la mayoría de los estudiantes la personalización se hace difícil. si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente. solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas. será necesario que establezca una metodología de estudio. sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello. Sería loable que los docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeños. omisiones.permitiendo explorar fácilmente palabras. en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información.

La informática como medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo. La Informática incide a través de múltiples facetas en el proceso de formación de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad.La informática como herramienta para resolver problemas en la enseñanza práctica de muchas materias. Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos educacionales. 1999. conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones. debido a su importancia en la cultura actual.La informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del sistema educativo. Esas realidades comprenden también -en muchos casos. entre otras. hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono con los modernos avances tecnológicos. 1999.Rey. Bs. . se la conoce como "Informática Educativa". Instituto de Formación Docente -SEPA-..la escasez de docentes debidamente capacitados. desde los que realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio. El análisis sobre las computadoras y la escuela. se la denomina también "Educación Informática". puede ser observado desde diversos ángulos. se ha convertido en un debate público sobre la informática en la escuela y sus consecuencias sociales. Buenos Aires. sin olvidar una significativa mayoría de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven. de los que la República Argentina no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernización de los medios y herramientas con que se planifican. As.-Hipótesis: La Informática puede utilizarse como recurso didáctico-pedagógico en las distintas áreas y/o disciplinas de la Educación sistemática porque favorece al proceso de enseñanza-aprendizaje. Patricio E.. Fuente utilizada: Beccaría. Luis P.1 Las Nuevas Tecnologías en la Educación (5) La revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la última década mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas. b. c. Citas Datos extraídos de Magazine de Horizonte Informática Educativa. entre los que cabe destacar: a. por lo que se la denomina "Informática de Gestión". juntamente con la creciente globalización de la economía y el conocimiento. sin olvidar las inevitables consecuencias en la implementación de la Ley Federal de Educación de reciente aprobación. desarrollan y evalúan las diferentes actividades. las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal disponible.. De manera que frente al desafío de encarar proyectos de informática en la escuela resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa . tema reservado inicialmente a los especialistas en educación e informática."La inserción de la Informática en la Educación y sus efectos en la reconversión laboral". Capítulo II II. es un nuevo medio para impartir enseñanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currícula educativa. las que se llevan a cabo en los institutos de enseñanza del país. la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las estrecheces económicas siempre vigente. la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia.

sin lugar a dudas. un medio facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos. correspondencia. Deberá ser capaz de plantear conflictos cognitivos a los alumnos.respecto de otros emprendimientos a promover. capaz de acompañar a sus alumnos en este camino de crecimiento y aprendizaje que ellos realizan. Desde lo cognitivo. porque estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema. crecer. el cual permite plantear tareas según los distintos niveles de los educandos. paso a paso. La utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstracción de las acciones. generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. el desarrollo inteligente y la adquisición sólida de los patrones del conocimiento. sin comprometer el ritmo general de la clase. Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lógico-matemáticas (seriación. el avance intelectual del alumno. inteligencia y deseo. Aparece también la importancia constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para poder aprender de ellas. única. La computadora es además. También deberá colaborar con ellos para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje . estimulándolos y consolidando su desarrollo cognitivo. Para favorecer este proceso de aprendizaje. El alumno. Cada sujeto aprende de una manera particular. lo cual favorece también sus procesos de aprendizaje. estará preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y cual es el método más adecuado de resolución. apoyándolos en la construcción de sus estructuras de conocimientos. una persona flexible. secuencias temporales. cuerpo. permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. ante todo. las escuelas no crean el futuro. estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias. Así el alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la técnica a través de la inserción de las nuevas tecnologías. conservaciones del objeto) colaborando así con la reconstrucción de la realidad que realizan los alumnos. El método de razonar informático es concretamente el método de diseño descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como método sistemático y riguroso de resolución de problemas y de razonamiento. un instrumento capaz de revelar. humana. posibilitando la inserción social y laboral de los educandos. sintiéndose capaces de "lograr cosas".2 El Rol del Docente en la Educación (5) Todo esto podrá realizarse solamente si hay un "otro". sino también evaluar la mencionada problemática en la que se desenvuelve el establecimiento. el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo. entre otros. debe dominar una forma de trabajar metódica. apareciendo así la cooperación entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista. La función de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisión del bagaje cultural de la sociedad. su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didáctico más al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula. que son las base para la construcción de la noción de número) y también de las operaciones infralógicas (espacio representativo. permitiendo la recreación de los conocimientos. que enseña a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento. acompañando y guiando este proceso de aprendizaje. Como espejo que refleja la sociedad. pero pueden proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen más eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Desde los planos afectivo y social. una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces hacemos "automáticamente". La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos. II. clasificación. De tal manera que el docente. y esto es así porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo. realizar proyectos. para el docente. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. el docente deberá ser. el docente. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima. Este "otro" es.

No resulta una capacitación regular y suele presentar distintas falencias.3 La Capacitación Docente en la Educación (5) En el caso de la capacitación de los docentes en Informática Educativa podemos identificar los siguientes caminos para alcanzarla: a. programas de televisión. otros. atención de la familia. escasez de recursos económicos. objetos concretos. Necesita de una preparación complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos medios son desarrollados. considerando el nivel de los alumnos. que contemple no sólo los aspectos informáticos sino también los pedagógicos. disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de principios que pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones.. ya que suelen ser especialistas en sistemas los encargados de dictar la clases.El docente como autodidacta: diversos factores -falta de tiempo. mapas. medios audiovisuales y tantas otras cosas. pero no menos importante. la didáctica de enseñanza y los requerimientos técnicos para su correcta utilización como apoyo a la enseñanza. Muchas de estas ideas modernas. perfeccionados y evaluados para llegar así a apreciar con seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales que convengan a cada grupo de alumnos. Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de materiales curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta gran multiplicación de libros. No siempre se consideran los aspectos pedagógicos que rodean la utilización de la informática y se basan más bien en lo computacional. en el que tiene que realizar la selección de dichos materiales. la vigencia de un proyecto institucional promovido por las autoridades educativas del establecimiento y la formación y capacitación de los docentes. de todas maneras. ellos deben de alguna manera seleccionar los materiales que han de ser empleados para enseñar en sus respectivas clases. promueve el desarrollo de diversas acciones entre las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento informático adecuado.. otras encierran selecciones de medios en los cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado. La evolución experimentada durante los últimos años en la implementación de proyectos de informática educativa. En muchos casos. dedicación a la capacitación mediante planes oficiales.El docente capacitado en la Institución Educativa: en muchos casos la capacitación se realiza en horario extraescolar y en la misma Institución en que se desempeña. algunas de ellas. encuentros y talleres. de aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de educación adquiridos por los docentes. significan decisiones sobre lo que se va a enseñar. entonces el educador no sólo se encuentra confundido ante una enorme cantidad de productos. la mera incorporación de las nuevas tecnologías informáticas a las diversas actividades que se desarrollan habitualmente en los establecimientos educacionales no logra satisfacer las expectativas creadas. .llevan a muchos docentes a conducir su propio aprendizaje. II. especialmente para mantener actualizados los conocimientos en una temática como el de las nuevas tecnologías que avanzan tan vertiginosamente. si no se tiene en cuenta la indispensable necesidad de capacitar simultáneamente los escasos recursos humanos disponibles a través de un permanente plan de formación y capacitación que incluya el desarrollo de cursos. computadoras. impulsándolos a reflexionar sobre la lógica de sus equivocaciones. la utilización del software más conveniente. el autoaprendizaje siempre es valioso. En realidad. son difíciles de entender. sino también desprovisto de principios confiables para tomar una decisión. representan un riesgo y producen ansiedad del docente dentro del sistema actual. En efecto. Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes software educativos a emplear en la educación.que está llevando a cabo. la realización de seminarios. cd-roms. software educativo. películas. la currícula de estudios. ausencia de incentivos. b. el debido mantenimiento y asistencia técnica de ambos y por último. libros de texto.

La capacitación que se proporciona a los docentes en Informática Educativa debería reunir en general las siguientes características: a.Asimilar los conocimientos necesarios para respaldar al docente y permitirle abarcar todos los usos y posibilidades que la informática brinda en las distintas áreas del saber. d. .. Se observa en general que el docente antes de la capacitación presenta el siguiente perfil laboral: a.Debe ser sistemática: para lo cual se realizará en el marco de un plan integral que contemple diversas temáticas. suelen ser cortos y modulares.Analizar el fenómeno de la incorporación de las nuevas tecnologías en las actividades educativas....La capacitación en institutos dirigidos al público en general: apuntan al entrenamiento en computación (educación informática) más que a la capacitación en informática educativa. e.Posee necesidad de reconvertirse para el nuevo mercado laboral.. por cuanto la vertiginosa velocidad con que se avanza en el desarrollo y aplicación de las nuevas tecnologías obliga a una constante capacitación y actualización de conocimientos. f. Se da preferente atención al estudio de los sistemas operativos.Debe ser permanente..No tiene conocimientos de informática y de la posible aplicación en la educación del computador. talleres y seminarios para aprender a utilizar la computadora como medio didáctico eficaz. proporcionan puntaje reconocido por las autoridades educativas y otorgan títulos oficiales que habilitan profesionalmente en la especialidad.Impartirse con rigor científico. d. . intensivas y la capacitación resulta sistemática.Cuenta con buen nivel pedagógico y tiene interés de aprender y progresar.La enseñanza debe ser modular: a fin de que permita alcanzar objetivos y metas parciales que se vayan integrando y retroalimentando en el tiempo.La capacitación en Institutos Superiores de Formación en Informática Educativa para Docentes: existen carreras de especialización más extensas. evitando simplificaciones y las tendencias al facilismo. c. incluyendo lo pedagógico y lo computacional.Aprehender la profunda influencia que las nuevas tecnologías ejercen en la sociedad actual. los diseñadores gráficos.. las bases de datos. ..Debe buscar un efecto multiplicador.Estudiar las distintas técnicas específicas para el uso educativo de la informática. c..Desea liderar en la escuela proyectos relacionados con las nuevas tecnologías... . incluyendo los aspectos informáticos.Estudiar los procesos psicogenéticos de construcción del conocimiento. b. d. pedagógicos y sistémicos. las planillas electrónicas. . los programas de animación y para comunicaciones de datos. los procesadores de la palabra.c.La actualización de los conocimientos de los docentes debe ser integral y abarcar por lo menos los siguientes aspectos: . los graficadores. es decir la "formación de formadores" con vistas a la preparación y motivación de futuros ciudadanos con capacidades laborales. b.La capacitación en Institutos Superiores de Formación Docente: ofrecen cursos. e.. algunos con puntaje oficial.

. interesar a los alumnos en una actividad que ellos mismos puedan crear. Es decir. por tanto una relación de dependencia entre enseñanza y . podrá ser "una escuela con computadoras" pero no podrá vencer ese trecho ancho y profundo que separa a los especialistas en informática (que saben mucho de lo suyo) de los docentes de cualquier asignatura (que también saben mucho de lo suyo). d. que les va a ayudar a estudiar y que además pueda ser muy divertida. sólo cabría hablar de la existencia de enseñanza en la media en que se obtuviera una reacción de aprendizaje. Luis P."La inserción de la Informática en la Educación y sus efectos en la reconversión laboral". el docente luego de ser capacitado convenientemente.Disponer de competencias para encarar su permanente perfeccionamiento en Informática Educativa y una visión de constante renovación. Nos interesa más bien el entramado de acciones y efectos recíprocos que se generan en las situaciones instructivas. Lo verdaderamente importante es lograr que exista un lenguaje en común que les permita a los docentes emplear la informática para sus clases. e. la actualización y la propia capacitación. lo mismo que puedo participar en una carrera y no ganar. organizarlas. los docentes de aula y los especialistas en sistemas. diseñada para dar lugar al aprendizaje de los alumnos. Patricio E. f. b..Rey. en los tres casos. cuál es la relación que existe entre la enseñanza y el aprendizaje?. c. de una relación causal entre la enseñanza y el aprendizaje. . pero ello no significa que para poder hablar de enseñanza tenga que ocurrir necesariamente el aprendizaje.Adquirir hábitos para imaginar distintos escenarios y situaciones. el primer término requiere del segundo.Tener capacidad de iniciativa propia. o no encontrar algo y realmente haberlo buscado. Pero. Instituto de Formación Docente -SEPA-.Por otro lado. Febsternacher (1986) ha señalado que normalmente hemos supuesto la existencia. Pero ligar los conceptos de enseñar y aprender es una manera de manifestar que la situación que nos interesa es algo más que la relación de acciones instructivas por parte del profesor y la relación de efectos de aprendizaje en los alumnos. que él considera discutible. Existe. actuando como interlocutor entre los alumnos. comunicarse con los demás colegas y sobre todo. Buenos Aires.Poseer idoneidad para instrumentar proyectos de Informática Educativa. debería alcanzar un perfil profesional con las siguientes características: a. Una escuela que carece de docentes capacitados en Informática Educativa. Citas Fuente utilizada: Beccaría... Capítulo III III.Lograr capacidad para planificar.. El primer paso en la formación de docentes es prepararlos para que sean paladines del enseñar y pensar.. conducir y evaluar aprendizajes que incluyen la utilización didáctica de la computadora..Contar con una permanente actitud para el cambio.1 Proceso Enseñanza-Aprendizaje (6) La enseñanza es una actividad intencional. no esperando consignas adicionales para empezar a hacer algo. Desde esa posición. pero en el mismo sentido en que una carrera requiere el ganar. o buscar requiere de encontrar. Es cierto que hablar de enseñanza requiere hablar de aprendizaje.

cuando en realidad tiene más sentido decir que "la tarea central de la enseñanza es posibilitar que el alumno realice las tareas del aprendizaje". Como se ha visto. pues. . sino una situación social que como tal se encuentra sometida a las variaciones de las interacciones entre los aspirantes. más que con la transmisión de contenidos. La comprensión de las mediaciones entre estos dos conceptos. Entenderemos. justifica el uso de un concepto más complejo que el de enseñanza para expresar el referente de la Didáctica. Con esta definición se resaltan los tres aspectos que mejor caracterizan la realidad de la enseñanza: Los procesos de enseñanza-aprendizaje ocurren en un contexto institucional. fundamentalmente por parte de quien se halla en una posición de poder o autoridad para definir el régimen básico de actuaciones y disposiciones. sus necesidades e intereses. Las tareas de enseñanza tienen que ver. procesos de interacción e intercambio regidos por determinadas intenciones.aprendizaje. sino de dependencia ontológica. esto es. como es la expresión "proceso de enseñanza-aprendizaje". al conferirle un sentido social. El sentido interno de los procesos de enseñanza-aprendizaje está en hacer posible el aprendizaje. una de las cuales es su carácter de comunicación intencional. el sistema de comunicación intencional que se produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje. sino desde el papel que juega en la estructura social. Los procesos de enseñanza-aprendizaje pueden interpretarse bajo las claves de los sistemas de comunicación humana. para ver los tipos de personas que logran salir y los efectos sutiles de la institución". a través de la cual ayudamos a los estudiantes individualmente para que salgan adelante. es fácil mezclarlos y decir que la tarea de la enseñanza es lograr el resultado del aprendizaje. pero no es del tipo de relación que supone que no puede haber enseñanza sin aprendizaje. de la dependencia. Es decir existe una relación pero no es causal. con proporcionar instrucciones al alumno sobre cómo realizar las tareas de aprendizaje. Tal y como lo expresa Apple "uno puede observar las escuelas y nuestro trabajo en ellas desde dos ángulos: uno. transmitiéndole así unas características que trascienden a la significación interna de los procesos. y a la vez es un proceso determinado desde fuera. pero a la vez desigualdad y corte entre ambos. en principio destinadas a hacer posible el aprendizaje. a escala mucho mayor. Podemos resumir lo anterior diciendo que en vez de una relación causa-efecto entre enseñanza y aprendizaje. lo que existe es una relación de dependencia ontológica entre las tareas que establece el contexto institucional y dentro del cual se descubre el modo de realización de las tareas de aprendizaje. aprendizaje puede entenderse como el proceso de aprender y como el resultado de dicho proceso. como forma de mejorar y replantear los problemas. así como a las presiones exteriores y a las definiciones institucionales de los roles. en cuanto que forma parte de la estructura de instituciones sociales entre las cuales desempeña funciones que se explican no desde las intenciones y actuaciones individuales. No hay por qué entender que la expresión "hacer posible el aprendizaje" significa atender a determinados logros de aprendizaje. por proceso de enseñanza-aprendizaje. Son estas últimas las que pueden dar lugar a aprendizajes. La enseñanza no es un fenómeno de provocación de aprendizaje. y dos. Debido a que el término aprendizaje vale tanto para expresar una tarea como el resultado de la misma. teniendo en cuenta las peculiaridades especificas de aquéllos. La intencionalidad nos remite tanto a su funcionalidad social como a su pretensión de hacer posible el aprendizaje. Pero los procesos de enseñanza-aprendizaje son simultáneamente un fenómeno que se vive y se crea desde dentro.

"Introducción crítica a la Didáctica". Esta pregunta lleva a determinar cuáles son las actividades que realizarán docentes y alumnos.. III. láminas. videos. con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los objetivos previstos. Enseñanza.2 Concepto Recursos Didáctico-Pedagógico (7) Recurso cómo lograr el objetivo? Para responder este interrogante se determinarán posibles cursos de acción que permitan alcanzar los resultados esperados. para que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios. etc). Buenos aires. Susana. Currículum y Profesorado. José . seleccionar y organizar los recursos didáctico-pedagógicos que integrarán cada situación de aprendizaje. software. 1990. o en proporcionar oportunidades apropiadas para el aprendizaje. Akal. Fuente utilizada: Contreras Domingo. deben estar disponibles en el momento en que se los necesita. Deben ser seleccionados adecuadamente. Los recursos didáctico-pedagógicos son los elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos. Todos los niveles tendrán una función propia y otra "propedeútica". Buenos Aires. cuáles son las técnicas de enseñanza que el docente seleccionará para organizar sus actividades y la de los alumnos. Ediciones Marymar S. Planeamiento del Proceso de EnseñanzaAprendizaje. La informática como recurso didáctico-pedagógico va adquiriendo un papel más relevante a medida que la moderna tecnología se va incorporando a la tarea educativa. En el siguiente cuadro se refleja a grandes rasgos lo que se propone cada nivel de la nueva estructura: Cuadro Nº 1: "Organización de los Niveles Educativos " Necesidad Nivel Funciones a cumplir Areas de formación . deben ser adecuados a las características de los alumnos deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al más bajo costo. Citas Fuente utilizada: Avolio de Cols.Para evitar posibles confusiones convenga decir que el sentido interno de los procesos de enseñanza-aprendizaje está en hacer posible determinados procesos de aprendizaje. por ejemplo: deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr. Ed.A. es decir vinculada con la continuación de estudios en el sistema. que impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas oportunidades. Capítulo IV IV. El docente debe prever. 1981.1 Caracterización de los Niveles Educativos Con el fin de asegurar la igualdad de oportunidades a todos y adecuarse mejor a la necesidad de una formación más integrada y vinculadas con los intereses y la edad de los alumnos se estableció otra organización de los niveles y ciclos.

Permite la elaboración de hipótesis y la trascendencia de los límites de lo concreto. Educación Física. Constituye una unidad respecto al desarrollo psico-evolutivo preadolescencia . primeros años de la EGB. Cognición. Expresión corporal. plástica y música. Motricidad. desarrolla en toda la población las competencias básicas necesarias para el desempeño social y asegura una formación común con vistas a la educación post-obligatoria. EDUCACION GENERAL BASICA (EGB) 1º ciclo: 6 a 8 años. Ciencias Sociales. 12 a 14 años. 2º ciclo: 9 a 11 años. Matemática. Formación Etica y ciudadana. ciencias naturales. INICIAL Jardín maternal (0 a 3 años) Complementa la acción educadora de la familia y compensa desigualdades iniciales. Areas en que se organizan los CBC: Lengua. Vínculos afectivos. Tecnología. Lengua. El preescolar prepara para el proceso alfabetizador y ofrece iniciación sistemática en los procesos curriculares de la EGB.primera adolescencia . Educación Artística. Ciencias sociales. Se centra en el logro de la alfabetización y la adquisición de las operaciones numéricas básicas. Educación física Adquisición de conocimientos elementales y comunes imprescindibles para toda la población. Completa la educación obligatoria. Jardín de infantes (3 a 5 años) Autonomía personal. prevista Ambitos de experiencia: Expresión y comunicación. Ciencias Naturales.educativa que satisface Prevención y educación temprana para garantizar la calidad de los resultados en todas las etapas del aprendizaje. Afianza el conocimiento de la lengua y la matemática e inicia el estudio sistemático de los 3º ciclo: saberes de otros campos culturales. Profundiza los logros educativos Areas en que se adquiridos en la familia y organizan los CBC: favorece el rendimiento en los Matemática. tecnología.

reconversión permanente en áreas técnicas. continuando la EGB. Arte. Institutos de formación Técnica: brindan formación profesional y Universitaria. 1993. * Formación orientada. procurando la polivalencia. Se persigue la formación de competencias tales como: "aprender a aprender" "aprender a emprender" "aprender a encontrar trabajo" Habrá orientaciones: Humanísticas. al mismo tiempo.Dominio de POLIMODAL Brinda una formación general capacidades de fundamento que. para distintos grupos de población. Social. preparan para el desempeño tipo y especialidad de eficaz en cada uno de los cada carrera. Logro de alta capacidad y competencias diferenciales y opcionales. EDUCACION Institutos de formación Docente: De acuerdo con el SUPERIOR. Ministerio de Cult y Educ. universitaria. Universidades: forman y capacitan técnicos. Cada una de ellas se orientará a espacios laborales diferentes.1 Definición de Software Educativo (8) . Todas las orientaciones comprenderán una: * Formación general o tronco común que representa la continuidad de las áreas básicas de la EGB. de la Nac. Etapa niveles del sistema educativo y profesional: perfecciona a graduados y no docentes en actividad. superiores. Ambiente y Salud. (15 a 17 intermedias. Administración y Gestión. una población. diversas Prepara para la incorporación realidades y activa al mundo del trabajo y a según cada la continuación de estudios opción. profundiza años) deseables para y amplia la formación personal y toda la social. formación orientada hacia un según las campo laboral. Fuente: Ley de Educación Federal Nº 24 195. Buenos Aires. Industria y Agro. Capítulo V V. focalizada en saberes correspondientes a determinados espacios laborales.

desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza.V. hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO). V.1. para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. gestores de bases de datos. se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos.1. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo. ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. editores gráficos. V.2 Estructuras Básicas de los Programas Educativos (8) La mayoría de los programas didácticos.2. que.Características esenciales de los programas educativos Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas. Son fáciles de usar. pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Individualizan el trabajo de los estudiantes.. aunque puedan desarrollar una función didáctica. es decir. mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción. Estos programas. de formas muy diversas (a partir de cuestionarios. los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO). pero todos comparten cinco características esenciales: Son materiales elaborados con una finalidad didáctica. V. utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general.. programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico.Conceptualización En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo. como se desprende de la definición.. el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor). Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico. No obstante según esta definición. más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad. hojas de cálculo. son mínimos. es decir. Son interactivos. aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. dibujo). idiomas. contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.El entorno de comunicación o interficie .1.1. igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa.2. geografía. facilitando una información estructurada a los alumnos. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output).

cuando la secuencia de las actividades es única. Ramificado. lectores de fichas. El empleo de otros periféricos: micrófonos. información alfanumérica. robots. fotografías. teclados conceptuales. regidos por unas leyes no totalmente deterministas. que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador. El sistema de comunicación usuario-programa. V. en función de las acciones de los usuarios. lápices ópticos. etc Sonido. se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural. Está integrada por dos sistemas: El sistema de comunicación programa-usuario. modems.El motor o algoritmo El algoritmo del programa. cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades.3. incluye: Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.2.. convertidores digitales-analógicos. lectores de tarjetas. El empleo de otros periféricos: altavoces. gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.. Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia. pantallas táctiles.. Pueden estar constituidas por: Modelos de comportamiento. mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen. Datos de tipo texto. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. módems.La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos: Modelos físico-matemáticos. V. incluye: El uso del teclado y el ratón.2. convertidores analógico-digitales. Modelos no deterministas. cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos. por grafos y por tablas de comportamiento. Este entorno puede ser: .2.Las bases de datos Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. sintetizadores de voz. Distinguimos 4 tipos de algoritmo: Lineal. que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador. Como los programas que permiten componer música. que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones. escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras. que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias. Tipo entorno. Datos gráficos. Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos. secuencias de vídeo.

En general. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial. y.Estático. de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del . Para poner orden a esta disparidad. mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales). asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes. otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora. distinguiendo: Programas tutoriales directivos. Objetivamente no se producen errores. que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno.. pero no puede modificar su estructura. una estructura. si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. Instrumental. favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico. siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista. que proporcionan un esqueleto. Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes. en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. Tipo sistema experto. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Programable. si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno. V. cuando el programa tiene un motor de inferencias y. bastantes tienen vocación de examen. unos pocos se creen expertos. potencian el aprendizaje a través de la exploración. sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese.3 Clasificación de los Programas Didácticos (8) Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca. Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos. si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos. por si no fuera bastante.. se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso. también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. No está implícita la noción de fracaso. si el usuario. El ordenador no juzga las acciones del alumno. Programas no directivos. además de consultar la información. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. otros se presentan como un juego o como un libro. No obstante. Dinámico.

que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo. que es la que se presenta a continuación. No obstante. su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.Programas tutoriales Son programas que en mayor o menor medida dirigen. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación. podemos citar como ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA. leyes y operaciones para encontrar la solución. analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente. tutorizan. como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems). Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas. se distinguen cuatro categorías: Programas lineales. el programa no sólo comprueba la corrección del resultado. que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos. basados inicialmente también en modelos conductistas.programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo. guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación. y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. En cualquier caso. Este es el caso de los entornos de resolución de problemas.. como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice. sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas.1.Bases de datos . V. a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano. que son opcionales. que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel. pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización. V.. Sistemas tutoriales expertos. la escritura y otras habilidades psicomotrices. donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas. test) y de los programas de adiestramiento psicomotor. transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Entornos tutoriales. siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. que. Ofrecen mayor interacción. Pretenden que.2. "problem solving".3. A partir de la estructura de su algoritmo. son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos. En algunos casos. elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje. y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje. Programas ramificados. tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante. y los programas ramificados con dientes de sierra. el trabajo de los alumnos.3. en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. Herederos de la enseñanza programada. más opciones.

como los organigramas)... V. Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. analizar y relacionar datos. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura. contracción del tiempo. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas. extraer conclusiones. en un entorno estático. mapas o gráficos. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o . que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.4. En cualquier caso.Constructores Son programas que tienen un entorno programable. etc).. facilitando así la transmisión de información a los alumnos. mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador: Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. según determinados criterios.3. al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos.3.). Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas. además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.. que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente. Se incluyen aquí los programas-laboratorio.. y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear. que después podrán repasar el tema interactuando con el programa. relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas. Bases de datos tipo sistema experto. de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo. V.. Tienen la información almacenada en ficheros. También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que. En cualquier caso. sus interrelaciones. posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado. como demostración o para ilustrar un concepto. comprobar hipótesis. algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general. según el simulador. según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos: Bases de datos convencionales..3.Proporcionan unos datos organizados. pilotaje de un avión. que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información. Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las características X e Y? Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados. y facilitan su exploración y consulta selectiva.Simuladores Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos. periódicos.

ya que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos. Los programas más utilizados de este grupo son: Procesadores de textos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y. Facilita una actividad formal y compleja. captar datos. PASCAL. transmitir. no siempre clara.). con los interfaces convenientes. motores.. muchas de estas versiones resultan innecesarias.Programas herramienta Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión: Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones. próxima al terreno de la construcción de estrategias de resolución de problemas: la programación. BASIC. Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador. y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general. organizar. V. como LOGO. que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente. Además el corrector ortográfico que . calcular. convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir.entornos. quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos. A través de ella los alumnos pueden establecer proyectos.. unos esquemas de conocimiento. facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes.. la relevancia de sus ideas. dibujar.. y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico Lenguajes de programación. Además. que constituye el programa didáctico más utilizado en todo el mundo..5. de manera que va construyendo un marco de referencia. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los movimientos. De hecho. mayor facilidad de uso. que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. No obstante. El proceso de creación que realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores: Constructores específicos. A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores). modelos o estructuras. y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos). con la ayuda de una impresora. por tanto. tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones. Son programas que. pueden controlar pequeños robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas..3. creado en 1969 para Seymour Papert. de acuerdo con las teorías cognitivistas. Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía. Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO. los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y. cuando los ejecuten. se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria. de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos.

Además de este empleo instrumental.. V. por ejemplo: Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales.4 Funciones del Software Educativo (8) . etc. QUESTION MARK. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación Artística: dibujo. los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades didácticas. etc. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Gestores de bases de datos.. estrofas. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora programable. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones. Programas de experimentación asistida. Programas de comunicaciones. PRIVATE TUTOR. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Hojas de cálculo. Algunos de los más utilizados en entornos PC han sido: PILOT. Insertar frases y completar textos. Lenguajes y sistemas de autor. Separar dos poemas. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos. recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. LINK WAY. Programar una nueva hoja de cálculo. A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales. Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos. de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. programas. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes: Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas. composición artística.suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo. portadas para los trabajos. Editores gráficos. lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar. murales. uso del color. TOP CLASS. versos. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes: Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas. Recoger información. por ejemplo: Ordenar párrafos. evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas. anuncios. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas. estructurarla y construir una nueva base de datos. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos.

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que. según la forma de uso que determina el profesor. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación. les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones. Función investigadora. por ejemplo. pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). mantener su interés y. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo. ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos. realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además. Con todo. Explícita. de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva. todo dependerá del uso que de él se haga. si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes. La interactividad propia de estos materiales. etc. Los programas no directivos. ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos. cuando el estudiante detecta sus errores. Funciones que pueden realizar los programas: Función informativa. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues. como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa. de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización. son los programas que realizan más marcadamente una función informativa. cambiar los valores de las variables de un sistema. promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. y resulta extremadamente útil para los profesores. en algunos casos. las bases de datos. Esta evaluación puede ser de dos tipos: Implícita. explícita o implícitamente. Los programas tutoriales. Como todos los medios didácticos. .Los programas didácticos. que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes. Función instructiva. Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos. cuando se aplican a la realidad educativa. los simuladores y. especialmente las bases de datos. Por otra parte. a partir de las respuestas que le da el ordenador. pueden proporcionar funcionalidades específicas. cuando sea necesario. no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo. Función motivadora. focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. estos materiales representan la realidad y la ordenan. Función evaluadora. simuladores y programas constructores. especialmente. se evalúa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.

Citas Fuente utilizada: Marqués. Función metalingüística.. que conlleva a formar personas con conductas éticas. La . pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores. Función innovadora. tanto estos programas como los programas herramienta. etc. Función lúdica. Deben crearse hábitos acerca de la necesidad de la capacitación también para los adultos como reaseguro de una conversión laboral acorde con los cambios tecnológicos y de costumbres en la sociedad. las recompensas. También deben permitir alcanzar la capacidad de visualizar y descubrir cosas que no son visibles con facilidad. la valoración personal. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos. Además.. el software educativo.Además.doe.d5. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. la de enfrentar los supuestos vigentes respecto de la compensación.es. Universidad de Barcelona. especialmente. Es la palanca para todo proceso de cambio y el único camino para asegurar un progreso continuo de sus habitantes.ub. los criterios de selección de alternativas y la capacidad de negociación. como afrontar los problemas a tiempo. los incentivos y la calidad total como expresión del trabajo en equipo. LOGO. conocimientos y habilidades. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes. cuando utilizan lenguajes de programación. Desde el ámbito de la informática que estamos tratando. en general. Estas últimas deben permitir utilizar una variedad de diferentes técnicas de influencia y determinar. El Software Educativo.Etica Profesional (9) La formación de los futuros recursos humanos de un país en las instituciones educativas asegura la continuidad institucional de la Nación. 1999. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS. los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y. Capítulo VI VI. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores. cuál es la mejor. los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y. Pere. "El software educativo". la toma de decisiones. con lo que potencian aún más esta función. algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos. www.) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. editores de gráficos. España. todo ello en el marco de la ética y las normas legales. La tarea en la escuela debe desarrollar habilidades para que el futuro ciudadano sea capaz de trabajar en equipo para la solución creativa de problemas. suelen permitir muy diversas formas de uso. de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes. Es un hecho real el constante y acelerado proceso de intelectualización de la humanidad.1 Reconversión Laboral . de acuerdo con las circunstancias. sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC. procesadores de textos. Función expresiva.

En este marco los accesos a bases de datos disponibles en otros países y el creciente uso de las autopistas de información por parte de los habitantes refuerza la necesidad de las instituciones educativas de prepararse para una nueva sociedad real comunicada a través de la red. porque la ética puede tener su carga buena o mala. a transformarse mañana en un ciudadano con poder de decisión en la sociedad. . Citas Fuente consultada: Beccaría. Buenos Aires.. Las nuevas tecnologías constituyen hoy en día uno de los ejes del desarrollo de la humanidad. entre la "natura" y la "cultura". . como respuesta a todo aquello creado por él que lo pueda conflictuar en el desarrollo de su proyecto de vida. como medios eficaces para el mejoramiento de la calidad educativa y la formación de las personas más responsables. muchas veces conflictivas porque afectan el estilo de vida y las costumbres arraigadas de los seres humanos. el hombre pueda hacer prevalecer la esencia de su "naturaleza"."La inserción de la Informática en la Educación y sus efectos en la reconversión laboral". prevalezca el ser humano. pero también es cierto que a veces se confunden dichos avances con el uso o abuso que se hace de ellos.metodología de enseñanza ha de tener en consideración la inteligencia o capacidad para aprender del alumno. como resultado de cultivar los conocimientos y mejorar las facultades intelectuales por medio del ejercicio. Instituto de Formación Docente -SEPA-. Entran a jugar una serie de elementos que hacen a la formación integral de la persona humana. Patricio E. con lo cual se podría esperar en conformar a futuro una sociedad mucho más equitativa que la actual. Es importante plantearse seriamente a la hora de elaborar proyectos de enseñanza la validez y conveniencia de la inserción plena de las nuevas tecnologías en los mismos. Esto nos lleva a concluir que debe haber una guía en el quehacer ético de los educadores. es dual. Una sociedad donde. Se plantean así nuevos desafíos éticos para la humanidad. Aparecen los conceptos de "natura" y "cultura". Que entre el hombre y la máquina. La perspectiva ética consiste en aprender a convivir con la automatización que día a día avanza sobre la sociedad generando nuevas situaciones.Rey. seamos capaces de optar por el hombre. el método de enseñanza y las motivaciones individuales del estudiante. el respeto por la justicia. En la etapa de formación esos lemas deberían abarcar valores acerca de la búsqueda de la verdad. La cultura es ambigua. diversificando la fuerza laboral. Luis P. dada su condición de subjetividad. El primero tiene que ver con la naturaleza del ser humano y lo segundo con todo aquello que este va creando a lo largo de su historia. conformada por personas del otro lado de los monitores que interactúan entre sí a través de medios de comunicación masiva. entre lo humano y la automatización. donde prevalezca la "humanización" de las computadoras y no la "informatización" de las personas. Si partimos de los hechos de la naturaleza y los observamos desde el punto de vista ético desembocamos en la cultura. La cultura es el resultado o efecto de cultivar los conocimientos humanos y de afinarse por medio del ejercicio las facultades intelectuales del hombre. 1999. Dado el creciente fenómeno de la globalización existe una mayor difusión de las obligaciones y responsabilidades a nivel mundial. deberíamos poder saber objetivamente que es lo bueno o lo malo. la proliferación de la tecnología. la globalización y el carácter multinacional de los negocios. para lo cual el desarrollo de los pueblos requerirá de la formación y capacitación de ciudadanos que comiencen a través de la educación a adoptar lemas que luego acompañarán a esa persona que hoy es un alumno. La ética es parte de la filosofía que estudia la moral y de las obligaciones del hombre. la dedicación al trabajo y la convivencia con los semejantes.

por parte de todos los niveles de sistema educativo público y privado. Para atender a los que hoy están en las aulas. Los docentes que actúan en el sistema educativo. Desde luego las posibilidades ocupacionales y la elevada categorización de los docentes preparados para el uso pedagógico de la informática crecen en la medida de una urgente a la vez exigente demanda. que incluya también oportunidades de perfeccionamiento continuo. sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La Escuela hoy más que nunca necesita renovarse si quiere ingresar al siglo XXI dando respuesta a las variadas demandas sociales y laborales. Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitación de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje. lo cual es siempre necesario.Conclusiones Una pieza clave de toda transformación educativa está en los docentes. En este marco. En este entorno informatizado y el uso de la computadora como herramienta que no sólo nos permita la creación de entornos de aprendizaje estimuladores de la construcción de conocimientos. las comunicaciones. Es necesario reconocer que no hay una sola filosofía que abarque toda la temática. deben incorporar este nuevo y revolucionario recurso a su currículum y por medio de un docente especializado trasladarlo a sus alumnos como herramienta. como por lo nuevos que deben formarse en el futuro. debiendo participar en acciones pedagógicas e institucionales. El componente principal para el progreso será el desarrollo de cursos y de currículas de estudio enteramente nuevos. Por eso. los que en la actualidad limitan la evolución del sistema educativo. utilizando en lo posible tecnología informática interactiva. se tendría que estar realizando un gran esfuerzo de capacitación a nuevos docentes para la incorporación de tecnología. lo que implica nuevas formas de pensar y hacer. economizar tiempos y esfuerzos. Anexos Análisis de Softwares Educativos . adaptándose a la tecnología actual y a los cambios constantes. incluir la informática en el ámbito escolar constituye una acción necesaria y urgente. pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras técnicas de aprendizaje. Todo proyecto de informática educativa deberá entonces tener en consideración que lo más importante de la educación no consiste en instruir sobre diversos temas. potenciando sus capacidades individuales como persona. En la formación docente se debe incluir una actualización continua brindada por la nueva tecnología para adecuar ésta a la docencia. Al servicio de una enseñanza transformadora y beneficiosa par aprender con mayor rapidez y facilidad. la nueva tecnología interactiva. revolucionará el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes. El docente debe posibilitar la construcción de aprendizajes a grupos determinados de alumnos en contextos específicos. tanto por lo que los que hoy están en la escuela. Brindando al alumno la posibilidad de investigar. la robótica y el manejo de las imágenes. ésta es imprescindible para una nueva y profunda reorganización de los nuevos especialistas. fruto de la asociación de la informática.

Ediciones Marymar S.ub. Eduardo. www.Laberinto -Contar y agrupar -Geografía de la Argentina -JuegoMática -Luis aprende a leer -Luis y las matemáticas -Millie y las matemáticas -Pipo -Trampolín de 2 a 6 años -Trampolín de 8 a 10 años -Young Math Bibliografia . -Ministerio de Educación de la Nación.edu. 1999. La computadora en la educación."La inserción de la Informática en la Educación y sus efectos en la reconversión laboral".Avolio de Cols. Enseñanza. Susana.horizonte. Universidad de Barcelona.Contreras Domingo. Ley de Educación Federal . 1981. Buenos aires.ar/cie. -Revista Magazine de Horizonte Informática Educativa.A. . Ed.Rey. Bs. .doe.Nº 24 195. Luis P. Instituto de Formación Docente -SEPA-. Buenos Aires. 2000. 1999.-Best . Planeamiento del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje. 1999. Patricio E. Trabajo enviado por: Carina Buratto Ana Laura Canaparo Andrea Laborde Alejandra Minelli (aminelli[arroba]terra.unsl. San Juan. Pere.Rivera Porto. Publicaciones Portorriqueñas. 1993.es.. Akal. . José . Buenos Aires. 1990. As. -Beccaría. "Introducción crítica a la Didáctica". Ed. "El software educativo". . Currículum y Profesorado.ar.com) HARDWARE EDUCATIVO .. www. 1993. -Web del Centro de Informática Educativa (CIE) de la Universidad Nacional de San Luis.com. España.Marqués. www. San Luis.d5. Buenos Aires.

la pobreza y la globalización. los Derechos Humanos. multimedia y aula. sin necesidad de programar.phase6.nireblog.www. alumnos. Indispensable para el uso de la tic. si se quiere.salavirtual.. etc.com Software para videoconferencias por internet DIDACTICLICK PRUDUCER genera archivos asociativos. estos archivos relacionan fácilmente imágenes y conceptos en forma interactiva. http://pizarradixital.reunidosonline. Recurso informático aplicado a la asignatura de Ética y Educación para la Ciudadanía. innovación. las principales instituciones en las que se asienta nuestra democracia. la familia. primario y secundario. la igualdad entre hombres y mujeres. la multiculturalidad. cursos. Primer Premio Nacional en el concurso convocado por el Ministerio de Educación en 2007. desarrollado por los profesores: D Manuel Merlo y D. recursos tecnológicos para la enseñanza. Los caminos de la felicidad Una aplicación informática que obtuvo un Segundo Premio en el concurso convocado por el Ministerio de Educación para materiales curriculares en soporte electrónico y el Premio Especial por desarrollar la competencia lectora. Una base de datos ordenada por materias. Compare precios sin compromiso AXIAL es una aplicación educativa multimedia para la asignatura de Educación para la ciudadanía o. Un programa de aprendizaje para la memoria de larga duración MALTED es una herramienta que permite crear ejercicios interactivos.com/ Recursos Pizarra Digital SOFTWARE EDUCATIVO VISITE EL ESCAPARETE DE SOFTWARE EDUCATIVO de EDUCAsites. Gonzalo Trespaderne Arnaiz SOLO EDUCATIVOS software educativo gratis para el colegio. www. Los archivos . ofrecidos por las tiendas más prestigiosas.dulac.net en donde podrá encontrar todo tipo de software para el aula.es Página sobre la pizarra digital. investigación sobre enseñanza y tecnología. la guerra.. VAXA SOFTWARE Software y documentos educativos (gratuitos y shareware) http://www. Programas freeware para nivel inicial. Proyecto financiado por la Comunidad Europea a través del Ministerio Español de Educación. pulsa aquí para entrar a la aplicación . para desarrollar una serie de unidades didácticas entre las que se destacan las dedicadas a la relaciones interpersonales. creatividad. a través del CNICE. Actualmente hay desarrollados muchos contenidos de inglés. para materiales educativos curriculares en soporte electrónico.es Una web con un software educativo para ayudar a los alumnos a memorizar lo verdaderamente importante. es gratuita y multiplataforma. padres y docentes. la violencia.

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7 Editores de texto científicos 1.1 Metamedios 1. [editar] Procesadores Geométricos Los procesadores geométricos son aplicaciones que permiten visualizar de forma interactiva diversas construcciones geométricas.3 Manipuladores simbólicos 1. esto permite al estudiante tener una experiencia constructivista con su aprendizaje. Tenemos varios programas a nuestra disposición: kseg.6 Estadística y Cálculo Numérico 1.4 Hojas de Cálculo 1.5 Graficadores de datos y funciones 1. Todos estos programas nos permiten hacer construcciones geométricas en el plano en un entorno gráfico muy intuitivo. que nos permite exportar nuestro trabajo directamente a una página web. dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones desde la misma herramienta.1.9 Juegos.8 Recursos para la web 1.2 Procesadores Geométricos 1. Calculadoras y Misceláneos [editar] Software Libre para Educación matemática [editar] Metamedios Los metamedios son aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico. kgeo. Además están todos disponibles en castellano [editar] Manipuladores simbólicos . kig y uno muy interesante y multiplataforma que es GEOGEBRA.

[editar] Graficadores de datos y funciones Estas herramientas permiten representar en forma gráfica los resultados de un experimento. manejo de matrices y vectores.Los manipuladores simbólicos son aplicaciones para el trabajo con expresiones algebraicas. integración simbólica. para la investigación matemática o la formación de estudiantes en las asignaturas de análisis y cálculo numérico respectivamente. actividad didáctica o investigación. esto tipo de aplicaciones permiten al estudiante. graficación en dos y tres dimensiones. conjuntos numéricos. estudiantes de secundaria. resolución de ecuaciones diferenciales. Cálculo numérico: Este tipo de herramientas permite trabajar con librerías libres de alta precisión numérica. [editar] Editores de texto científicos . trabajar con estadística. gráfico de funciones. [editar] Hojas de Cálculo Las hojas de cálculo son conocidas como una componente dentro de una suite ofimática. sucesiones. Además permiten la graficación en distintos sistemas de coordenadas y de datos ingresados mediante un archivo de texto. [editar] Estadística y Cálculo Numérico Estadística: Este tipo de software permite el tratamiento estadístico de información para investigadores. pregrado y postgrado. Dentro de las potencialidades que presenta este tipo de software se puede encontrar: derivación simbólica. étc. Las funcionalidades que presenta este tipo de aplicaciones son diversas y variadas esto permite una mayor flexiblidad para elegir el escenario donde serán implementadas.

destacando principalmente los applets como instrumentos para el aprendizaje constructivista. [editar] Recursos para la web Los recursos para la Web permiten construir un entorno de aprendizaje basado en la navegación por Internet. . presentar trabajos o realizar guías de ejercicios o actividades. ideal para enviar artículos. [editar] Juegos.Los editores de textos científicos son aplicaciones que permiten el trabajo con fórmulas matemáticas o símbolos científicos de cáracter profesional. Calculadoras y Misceláneos Este tipo de herramientas permiten integrarse en el proceso de enseñanzaaprendizaje como instrumentos donde el alumno interactua y se entretiene o integra otras áreas del conocimiento con su formación en educación matemática.