Proyectos WEB y Multimedia – curso 2013_14

Introducción - 1

INTRODUCCION GUION MULTIMEDIA

Por técnica se entiende el conjunto de recursos que pueden ser usados en el desarrollo de la
aplicación.
Estilo es la forma concreta en que estos recursos son utilizados .. La existencia de un estilo implica
cierta regularidad en el empleo de los recursos. Una forma homogénea de distribuirlos que, sin
embargo, no debe caer en la monotonía
El estilo es, pues, una combinación de recursos orientados a comunicar la idea. Una forma personal de
ordenar y usar los recursos multimedia.

PRINCIPIOS GENERALES DE LAS APLICACIONES MUL TIMEDIA (Recursos)
Principio de los múltiples canales
Principio de interactividad
Principio de libertad - Que el usuario crea que "navega" con libertad
Principio de retroalimentación - Recoger respuestas del usuario
Principio de vitalidad - La aplicación debe estar siempre "viva". Debe ocurrir algo, aunque el usuario no
haga nada
Principio de necesidad. La aplicación debe responder a un objetivo, a una idea que sólo pueda
manifestarse mediante esa aplicación.
Principio de atención - Se buscará la atención del usuario, bien por su contenido o por su apariencia

FASES EN EL DESARROLLO DE UNA APLICACiÓN MUL TIMEDIA
Los proyectos multimedia son un método más en los sistemas de comunicación. Persiguen, por tanto,
expresar una idea.

3 Fases:
1 - Diseño de la información ¿Que deseamos comunicar?
2 - Diseño de la estructura (interacción)- ¿Cómo debe funcionar? ¿Cómo se distribuye la información?
3 - Diseño de la presentación. ¿Que aspecto visual va a tener?


1 - Diseño de la información
En esta fase se clarifican los objetivos perseguidos y se organiza el contenido en relación a ellos
a) Tema e idea de la aplicación. Título
a) ¿Cuales son los objetivos?
b ) ¿A que público va dirigido?
c ) ¿Cual es el mensaje esencial que quiere transmitirse? – etiqueta de la página
Una vez contestadas y resumidas estas respuestas, se elabora una hoja en la que se anota, línea a
línea, TODA la posible información que se puede incluir respecto al tema propuesto. Es un documento
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de trabajo, un borrador con la totalidad de la información a incluir. Todavía está desordenada y
podría ser redundante
En el caso de formato WEB, un breve resumen de las opciones adicionales que se van a poner a
disposición del usuario, tales como: mapa del sitio, opciones de búsqueda, registro, formularios,
encuestas…, junto a su justificación en términos de objetivos
Finalmente se especificarán los canales a utilizar: medio (CD-ROM, ordenador de sobremesa, tableta.
Móvil, WEB) y formato de la información ajustado a cada canal: tamaño, número de colores, formato
de las imágenes, de los videos, sonido, etcétera

2 - Diseño de la interactividad
La información disponible se organiza y divide en categorías (grupo de información coherente) y
subcategorías, cada una con su etiqueta (nombre propuesto para definir la información que contiene
la categoría). Cada categoría correspondería a una opción de menú
A partir de esta división, se elabora un esquema de la página principal, de la que saldrán, en una
estructura de árbol el resto de páginas
A continuación, el proyecto se divide en páginas independientes, generalmente una página por cada
opción del menú principal

El diseño de la interactividad define la forma en que el usuario va acceder a la información.
La estructura puede ser jerárquica o reticular, dependiendo de si se permiten sólo los vínculos
verticales o también los horizontales. La estructura puede ser simple, doble, múltiple etc. dependiendo
de cómo se organicen los grupos desde la página principal
Puede haber además páginas sueltas que no formen parte de la estructura jerárquica, pero accesibles
desde otras páginas.

Como reglas generales que afectan al diseño de la interactividad podemos citar:
1 - Simplicidad - El usuario debe interactuar con el contenido de la manera más directa posible, con
rutas rápidas hacia la información
• Los elementos de navegación más usados deben estar perfectamente claros y visibles.
• Ciertas operaciones como detener un vídeo, sonido o cargar una imagen demasiado grande,
deben ser siempre accesibles de una forma inmediata.
• Poder salir o volver a la pantalla principal desde cualquier lugar de una forma rápida

2 - Uniformidad - El contenido de cada pantalla debe ser lo más uniforme posible en lo que respecta a
la información que proporciona

3 - Estructura jerárquica - Son arriesgadas, y deben analizarse con detenimiento, las estructuras
reticulares donde el usuario "se pierde" en pantallas nuevas, sin poder volver atrás

4 - Redundancia - No diseñar diferentes caminos para obtener la misma información.
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5 - Economía de tiempo - Evitar secuencias de sonido, imágenes o texto excesivamente largas.

6 - Economía de espacio - Encuadre. Los elementos visuales deben ser pocos y con el tamaño
suficiente para que destaquen. No pueden colocarse demasiados porque desvían la atención.

7 - Economía de concepto - No se debe ser repetitivo en el enunciado de un mensaje. Cada mensaje
debe ser transmitido de la forma más sencilla posible, sin explicaciones reiterativas.

8 - Economía de espera - Ahorrar espacios en los que no ocurre nada. Pantallas que no dicen nada.

9 - Flexibilidad - La aplicación va ser usada muchas veces. Por tanto, hay que planificarla para
permitir al usuario saltar rápidamente sobre un tema o pantalla que no le interese

10 - Monotonía- Es preciso evitar mensajes o sonidos que se están repitiendo constantemente con
una determinada acción.

11 - Anticipación - Responder siempre a la acción del usuario (a ser posible, incluso cuando no hace
nada), con un ruido, por ejemplo.

12 - Errores - Dar al usuario la oportunidad de confirmar ciertas operaciones (como salir o borrar una
información útil)

13 - Unidad - Deben usarse los mismos recursos para las mismas acciones en diferentes pantallas

14 - Sorpresa - Emplear elementos distintos o inesperados para combatir la monotonía. De esa forma
una pantalla nunca se repite igual

15 - Claridad - La división en páginas debe aportar una idea muy clara sobre su contenido

Como resultado final, en el guión deberá figurar:
1 – Esquema de la página principal de la aplicación, con indicación de los menús, que representaran a
las etiquetas y categorías
2 – Esquema global de la aplicación, con todas las páginas y su relación jerárquica. Cada página tendrá
un nombre único
3 – Para cada página
• Descripción general del contenido
• Nivel en el diagrama de flujo
• Vínculos - Desde que páginas es accesible y hacia que páginas se puede continuar
• Que elementos estructurales (texto, vídeo, botones, gráficos, etc.) va contener.
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• Que elementos de interacción se le van permitir al usuario (parar el vídeo, pulsar para escuchar
sonido, contestar a una encuesta, enviar correo electrónico etc.). Se incluyen aquí los controles activos

3 - Diseño de la presentación
• Definir el estilo visual. Que elementos va a usarse para crear estilo (colores, tipografía, fondos,
botones...). El estilo debe tener unidad, sin caer en la uniformidad
• Crear los elementos estructurales de cada página (colores, fondos, marcos, texto ... )
• Crear los elementos de control (Barras de exploración, botones de navegación, controles
visuales o sonoros activos… )
• Integrar los contenidos (imágenes, textos, videos, gráficos, animaciones)

Los principios generales del diseño incluyen la simplicidad, la unidad y la variedad