Rol en vivo

Libreto de reglas

®
A.C. Forjadores

Autor Autor: Joseba Iparragirre


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Indice

Introducción 3
Normas básicas 3
Hoja de personaje e identificación 4
Creación de personajes 4
Tiradas 5
Colaboración y tirada múltiple 5
Combate y vida 6
Fuera de juego 7
Zona de juego 8
Atrezzo y caracterización 8
Arbitros 10
Campañas 10
Tarjetas 11









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Reglas

Introducción

Jugar a rol en vivo supone llevar las partidas de la mesa a
la calle (o sala). Esto es aproximado, ya que hay muchas cosas que
nuestros personajes hacen en las partidas y que no se pueden
hacer en la realidad.
Estas reglas pretenden dar una guía para poder jugar a
rol en vivo sin necesidad de unas reglas complejas ni de tener que
simular todas las cosas. El sistema de combate es realmente
mortal, debido a que las reglas se han hecho pensando en partidas
en las que domine la interpretación, investigación y los juegos
sociales.
En cualquier caso, no debes olvidar que sólo es un juego, y
que, como tal, lo que interpretas no es real.

Normas básicas

Existen 3 normas fundamentales y que todos los
participantes deben respetar. Estas normas tienen como objetivo
la seguridad de los jugadores durante la partida y también la de
todos aquellos que no participan, o que no saben que se está
desarrollando una partida.

® NO CORRER: si quieres huir o correr a algún lugar, indícalo al
Arbitro y él se encargará de resolver la situación.

® NO GRITAR: en lugar de gritar, indica que deseas gritar,
pero utiliza un tono de voz normal. Esto resulta especialmente
importante en partidas nocturnas.


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® NO TOCAR: el contacto físico no está permitido por
seguridad y respeto, si quieres combatir con otros jugadores,
busca un Arbitro indícale tu intención y utiliza las reglas que
explicamos a continuación.

Sólo los Arbitros pueden saltarse estas normas, bajo
circunstancias muy especiales y perfectamente justificadas.

Hoja de personaje e identificación

Cada jugador dispondrá de una hoja de personaje en la
que se incluirán todos los datos que pudiera necesitar durante la
partida: nombre, atributos, capacidades especiales, motivaciones,
objetivos, historia, información que el personaje posee…
El contenido de dicha hoja no debe ser revelado por el
jugador a menos que lo haga voluntariamente o que alguna
capacidad especial le obligue a hacerlo. Sólo los Arbitros pueden
consultar estas hojas.
Es aconsejable que todos los jugadores lleven algún tipo
de tarjeta identificativa en lugar visible, tanto para facilitar la
partida, como para evitar cualquier tipo de confusión entre los no
participantes.

Creación de personajes

Cada jugador contará con un personaje que deberá crear
siguiendo las siguientes normas. Todos los datos que figuren en la
hoja de personaje deben ajustarse a la ambientación de la
partida.
Deberán repartirse 7 u 8 puntos (decisión de los
Arbitros) entre los atributos: Físico, Mental y Social. También
dispondrá de 3 o 4 puntos para capacidades especiales, en función
de la ambientación. Es aconsejable que cada personaje tenga
algún defecto o debilidad.
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Los Arbitros son los que se deben encargar de decidir
cuál va a ser la historia del personaje, sus motivaciones, objetivos
y lo que sabe de otros personajes o de la situación general.

Tiradas

Cuando se dé una situación que no se pueda resolver
mediante la interpretación o el sentido común, deberá hacerse
mediante una tirada.
El Arbitro indicará cual es el atributo a utilizar: físico,
mental o social.
La tirada se resolverá mediante el clásico Piedra-Papel-
Tijera. El jugador que gane suma +3 al atributo utilizado, y si se
empata ambos suman +1 a dicho atributo. Se comparan los
atributos tras aplicar el resultado de la tirada, y el jugador con
un número mayor será el que habrá tenido éxito.
En caso de que el resultado final sea empate, la tirada se
repite, pero sin sumar números ni nada, el que gana a piedra-
papel-tijera, gana la tirada.

® Piedra gana a tijera.

® Papel gana a piedra.

® Tijera gana a papel.

Colaboración y tirada múltiple

En determinados momentos, varios personajes pueden
colaborar para una acción que requiere una tirada, en este caso se
realiza una sola tirada. Los jugadores eligen al que realizará la
tirada, y se sumará +1 al resultado por cada otro jugador que
participe. Usa el sentido común para determinar cuando se puede
colaborar en la tirada y cuantos pueden hacerlo.

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También puede ocurrir que varios jugadores realicen
tiradas enfrentadas entre sí. En este caso, en lugar de que cada
uno haga una tirada para cada uno de los otros jugadores, que
todos hagan una sola tirada y que el Arbitro se encargue de
aplicar todos los resultados simultáneamente.

Combate y vida

Cuando dos o má s personajes se enfrenten entre sí , todos
los implicados realizarán la tirada a la vez y se aplicarán los
resultados simultáneamente. Se utilizará el atributo FISICO, y
cada jugador que obtenga éxito en su tirada inflingirá 1 punto de
daño al jugador sobre el que ha tenido éxito. Se realiza una sola
tirada y el ganador causa la herida al perdedor. De esta forma se
reducen el número de tiradas necesarias.
Ej: Un personaje con Físico 3 decide atacar a otro con
Físico 2. Hacen la tirada y el 2º gana al 1º (Físico 2+3 contra
Físico 3+0), por lo que le inflinge una herida al perdedor.
En algunos casos o gracias a capacidades especiales o
equipo, el número de heridas causadas puede variar.
Puede ocurrir que un sólo jugador gane en la tirada a dos o
tres, en este caso causaría una herida a cada uno de ellos.
También puede ocurrir que varios jugadores venzan a uno solo, en
cuyo caso dicho jugador sufriría una herida por cada tirada que
ha perdido.
Ej: 3 jugadores deciden atacar a uno sólo, todos con
Físico 2. Se hace una única tirada, en la que los atacantes
obtienen tijera, tijera y papel; el atacado saca piedra, por lo que
causa una herida a cada uno de los jugadores que ha sacado tijera
y el jugador que ha sacado papel causa una herida al jugador
atacado.
Determinadas situaciones o capacidades pueden dar lugar
a ATAQUES SIN RESPUESTA. Estos ataques se resuelven de la
forma normal, sin embargo, en caso de que el objetivo del ataque
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sin respuesta gane la tirada no inflingirá daño a quien realiza el
ataque sin respuesta.
Ej: Un jugador se acerca sigilosamente por la espalda a
otro y le indica que va a realizar un ataque por sorpresa. Esta
situación crea un ataque sin respuesta, ya que el jugador que se
encontraba de espaldas no esperaba ser sorprendido, y por tanto
no podría devolver el ataque. Realizan la tirada y el atacante
pierde, sin embargo, no pierde el punto de vida habitual.
Los jugadores tienen un número de puntos de vida, que se
representarán mediante algún tipo de boletos o tickets, que se
romperán a medida que se pierdan, y se restituirán a medida que
se cure el personaje.
Un personaje humano tiene 4 puntos de vida. Cada
personaje recupera 1 punto de vida cada vez que se levante
después de haber “dormido” (en términos de juego).
Si algún jugador posee un personaje cuyo trasfondo
permita curar heridas, vendrá indicado en su hoja de personaje.

Fuera de juego

Cualquier jugador que levante el puño en alto y exclame
FUERA DE JUEGO, se encontrará fuera de la partida, por lo que
la acción quedará paralizada hasta que baje el puño y retome la
partida.
Esta acción sólo puede utilizarse para consultar alguna
cosa al Arbitro o por alguna circunstancia que así lo requiera.
El uso indebido de esta regla (trampas, ganas de
molestar…) implicará la amonestación del jugador e incluso su
posible expulsión de la partida.






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Zona de juego

La zona de juego debe encontrarse claramente delimitada
y acotada. Antes de comenzar la partida, los Arbitros deberán
explicar claramente cuál va a ser la zona de juego y resolver
cualquier duda al respecto.

Atrezzo y caracterización

Es recomendable que los jugadores se caractericen en
mayor o menor medida, sin embargo queda totalmente
PROHIBIDO portar cualquier objeto que pueda ser peligroso o
que pueda crear cualquier tipo de alarma entre los no
participantes. Los Arbitros pueden requisar hasta el final de la
partida dichos objetos o expulsar al jugador si se niega a
entregarlos.
Cualquier objeto que el personaje deba portar
(especialmente armas) vendrá representado mediante una
correspondiente tarjeta.
Un ejemplo de armamento que podrían llevar los jugadores
en la época moderna sería:

® Arma blanca pequeña: cuchillos, nudillos, palos, porras,
cadenas… Todas estas armas tiene un bonificador a las
tiradas de combate de +2.

® Arma blanca grande: espadas, hachas, mazas, sillas… Estas
armas además del bonificador anterior, causan una herida
adicional.

® Arma a distancia pequeña: escopeta de pequeño calibre,
pistola, arco, revolver… Igual que las armas blancas pequeñas,
pero si se usan a distancia los ataques no tendrán respuesta.

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® Arma a distancia grande: rifles, ballesta, automáticas…
Igual que las armas blancas grandes, pero si se usan a
distancia los ataques no tendrán respuesta.

También es posible que los jugadores tengan acceso a
objetos de protección, como escudos o chalecos antibalas. Aquí
tienes algunos ejemplos:

® Armadura pequeña: escudo, chaleco antibalas… Otorga +1
punto de vida. Este punto no se “cura” una vez perdido, sólo se
puede recuperar mediante “reparación”, de una partida a la
siguiente.

® Armadura grande: escudo de energía, gabardina de kevlar,
armadura completa… Otorga +2 puntos de vida. Estos puntos
no se “curan” una vez perdidos, sólo se pueden recuperar
mediante “reparación”, de una partida a la siguiente.

También puede ser necesaria la utilización de recursos
económicos, para comerciar entre si, o para adquirir equipo,
información, protección… En estos casos los Arbitros deben
determinar cuantos recursos poseerá cada personaje.

Estos serían los costes del equipo anterior:

Objeto Coste
Arma blanca pequeña 1 recurso
Arma blanca grande 2 recursos
Arma a distancia pequeña 2 recursos
Arma a distancia grande 3 recursos
Armadura pequeña 1 recurso
Armadura grande 2 recursos



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Arbitros

Los Arbitros tienen plena autoridad para resolver
cualquier situación que pudiera surgir y que no estuviera
contemplada en las reglas. Así mismo, pueden expulsar a cualquier
jugador que no siga las reglas o que pudiera estar resultando
molesto tanto para los jugadores como para el público en general.

Campañas

Existe la posibilidad de jugar campañas de rol en vivo,
espaciando las partidas en el tiempo, pero manteniendo los
mismos personajes, ambiente, localizaciones, tramas personales…
En estos casos es de esperar que los jugadores quieran que sus
personajes mejoren de una partida a otra.
Para representar el avance de los personajes, al final de
la partida, cada jugador dispondrá de 1 punto para gastar en
atributos, capacidades especiales o puntos de vida (o cualquier
otra cosa que los Arbitros crean oportuno).






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Nombre:
Profesión:
Edad:
Atributos:
Físico ¡¡¡¡¡
Mental ¡¡¡¡¡
Social ¡¡¡¡¡
Capacidades especiales:
……………………………………
……………………………………
……………………………………
……………………………………
Puntos de vida:
Nombre:
Profesión:
Edad:
Atributos:
Físico ¡¡¡¡¡
Mental ¡¡¡¡¡
Social ¡¡¡¡¡
Capacidades especiales:
……………………………………
……………………………………
……………………………………
……………………………………
Puntos de vida:

Historia y Objetivos
……………………………………
……………………………………
……………………………………
……………………………………
……………………………………
……………………………………
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……………………………………
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……………………………………
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Historia y Objetivos
……………………………………
……………………………………
……………………………………
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Arma blanca grande
Espada, Hacha, Lanza…

+2 a las tiradas de combate
+1 heridas causadas

Arma blanca pequeña
Porra, Cuchillo, Nudillos…

+2 a las tiradas de combate

Arma a distancia grande
Rifle, Automática, Ballesta…
Ataque sin respuesta a distancia
+2 a las tiradas de combate
+1 heridas causadas

Arma a distancia pequeña
Pistola, Arco…
Ataque sin respuesta a distancia
+2 a las tiradas de combate

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d
Armadura grande
Escudo de energía, Gabardina
de kevlar…

+2 puntos de vida (no se curan)
d
Armadura pequeña
Escudo, Cota de malla, Chaleco
antibalas…

+1 punto de vida (no se cura)

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