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UNIDAD EDUCATIVA JUAN FRANCISCO
MONTALVO Y MARÍA NATALIA VACA
MONOGRAFÍA PARA LA OBTENCIÓN DEL
TÍTULO DE BACHILLER EN INFORMÁTICA
TEMA:
“LA UTILIZACION DE LA PIZARRA DIGITAL
INTERACTIVA”

AUTOR/ES:
Diego Escobar
Sebastián Grefa
Andrés Carrillo
TUTOR:
Lic. Patricio Vallejo

AMBATO – ECUADOR
2013-1204



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ÍNDICE
PORTADA……….…………………………………………………………….…1
RESUMEN EJECUTIVO…………..……………………………………………3
INTRODUCCIÓN…..……………………………………………………..……..4
TEMA……………………………………………………………………………..5
OBJETIVOS……….………………………………...…………………………..5
Objetivo General……………………………….………..……………………....5
Objetivo Especifico………………………………………………………………5
CAPITULO 1
1. Descripción General…………………..……………….………………….…6
1.1. Antecedentes Investigativos …….………………………………...6
1.1.1. Fundamentación Filosófica …………………………………….….7
1.1.2. Fundamentación Legal …….…………………………..…………..7
1.1.3 Recursos Tecnológicos.………………………………….…………..8
1.1.4 Multimedia………………….………………………………………….9
1.1.5 Pantalla Digital Interactiva………………………………………….11
1.1.6 TIPOS….……………………………………………………………..10
1.1.7 DIDÁCTICO………………………………………………………….12
1.1.8 Fundamentación (científica, teórica)………………………………16
1.1.9 Previsión de la Evaluación ……………………………………….17
1.2 Glosario……………………………………………………………….......18
2. PRESTACIÓN DE SERVICIOS……………..………………………......19
3. RECURSOS…….…………………………………………………….……21
4. CRONOGRAMAS DE ACTIVIDADES……………………………….....22
5. CONCLUSIONES………………………………..………………………..23
6. RECOMENDACIONES……………………………………………….….24
7. BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………25
8. ANEXOS…………………………………………………………………..26


3

RESUMEN EJECUTIVO

El sistema de pizarra digital interactiva, se inicia con solo tocar un botón,
de forma que pueda empezar a dar clase rápidamente. El sistema
integrado también facilita el acceso y control de toda la tecnología del
aula, incluida el proyector, desde el panel de control exterior. Los
proyectores UF75 y UF65 están preparados para 3D y vídeo de alta
definición. Para que los estudiantes puedan usas con herramientas muy
útiles y sobre todo con información que les beneficia en su vida escolar.
La clave de la pizarra digital interactiva, es el tacto. Escriba, borre, mueva
objetos y controle aplicaciones tocando o escribiendo sobre la pizarra
digital interactiva. También puede escribir con un rotulador, borrar con la
palma de la mano y mover objetos con el dedo sin tener que pulsar
botones, acceder a menús en pantalla o reemplazar herramientas en la
Bandeja de rotuladores.
La educación por muchos años ha sido uno de los factores que el
gobierno no ha tomado mucha importancia, en estos últimos años el
gobierno ha donado Pizarras digitales para algunas instituciones pero
estas abarcan un gran costo de adquisición y mantenimiento. Las
instituciones por desconocimiento o por falta de investigación no han
buscado otros medios para lograr construir una pizarra digital a bajo costo
este proyecto se apunta a disminuir la brecha tecnológica entre aquellas
instituciones educativas que tienen las posibilidades presupuestarias de
acceder a esta tecnología y aquellas que no la tienen. Por otra parte, y
desde el punto de vista del diseño y puesta en marcha del presente
proyecto, se pretende implementar en el aula una investigación escolar
como estrategia propia de enseñanza a partir de una problemática actual
que afecta al sistema educativo en general y a nuestra escuela en
particular, buscando formar alumnos con espíritu creativo e innovador a
partir de la resolución de problemas y la generación de sus propias
herramientas tecnológicas.
4

INTRODUCCIÓN

Con esta presentación pretendemos que se conozca lo que es una pizarra
digital interactiva, sus ventajas e inconvenientes. Y como futuros
profesores que vamos a ser, informar de la finalidad que pueden tener en
el colegio; ya que como veremos tras la presentación es una herramienta
muy útil en las aulas.
Las pizarras digitales interactivas, constituyen un novedoso recurso de
hardware que acompañador de software o de recursos pueden dotar de
una gran interactividad a las clases, siempre y cuando se acompañe de
una metodología y de una dinámica de clases en donde se le dé un uso
participativo a los estudiantes y de acorde a los objetivos y metas de
aprendizaje que se han fijado con ellos.
En la actualidad esta tecnología está tomando cada más fuerza por lo que
es necesario tener ciertas nociones sobre su uso y las potencialidades
pedagógicas que nos puede aportar para el desarrollo de las clases con
apoyo de la misma, que son los objetivos en donde se asienta esta breve
revisión de recursos e insumos para adentrarse en su uso pedagógico en
el aula.

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TEMA
LA UTILIZACION DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
OBJETIVOS
General
 Implementar la utilización de una pizarra digital interactiva a bajo
costo en la Unidad Educativa Juan Francisco Montalvo.

Específicos
 Diseñar una pantalla digital interactiva a bajo costo
 Determinar el nivel de aprendizaje con la implementación de una
pizarra digital
 Desarrollo un simulador de una pizarra digital interactiva en la
Unidad Educativa Juan Francisco Montalvo, para solucionar y
generar sus propias Herramientas Tecnológicas.

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CAPÍTULO 1
MARCO TEÓRICO
1. Descripción General
Actualmente, no podemos negar el gran poder que tienen los recursos
multimedia para la educación. En los últimos años ha aparecido un
recurso, que por sus características tiene una relación directa como
recurso didáctico y su utilización en los procesos de enseñanza
aprendizaje. Se puede afirmar que la pizarra digital interactiva (PDI) tiene
un destinatario principalmente, el mundo de la enseñanza. Son muchos
los documentos, webs, libros... que tratan estas cuestiones de forma
extensa. Lo que aquí se pretende es conocer lo que es y cómo nos puede
ayudar en el aula como recurso.
La PIZARRA DIGITAL
La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva
(PDi) consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que
proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se
puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre
cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas
por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.
Su Funcionamiento
El funcionamiento de la pizarra interactiva se puede explicar en la foto.
La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes.
El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la
visualización normal.
El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que
permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace
sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador.
1.1 Antecedentes Investigativos
No se realizó ninguna investigación referente a la Utilización de la pizarra
digital interactiva en la Unidad Educativa Juan Francisco Montalvo.

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1.1.1 Fundamentación Filosófica

Si las nuevas tecnologías están aportando algo significativo a la
educación esto es una nueva forma de relación con los estudiantes y de
acceso a la educación participativa. La pantalla digital interactiva ha
supuesto un avance cualitativo y cuantitativo en la capacidad de
formación.
Podemos decir que estamos ante un fenómeno revolucionario en el
sentido de que la evolución tecnológica está desarrollando de forma
paralela un nuevo modelo social: “la sociedad de la información”.
Todos los servicios por los que se ha hecho importante la pantalla digital
interactiva: una mejor comunicación con todos los participantes, creación
colectiva de conocimientos, afectan de forma muy importante a la
educación. Es nuestro deber, desde el punto de vista docente,
actualizarnos en su uso y participar activamente en la creación y difusión
de contenidos.

1.1.2 Fundamentación Legal

El presente trabajo se justifica legalmente amparado en las normas y
directiva que orientan el desarrollo y ejecución de un plan lector que
contribuya a mejorar la capacidad de Comprensión lectora. Tenemos las
siguientes:
Ley Nº 28044; Ley General de Educación;
Resolución Ministerial Nº 0386 - 2006 - ED. “Aprueban Directiva sobre
Normas para la Organización y Aplicación del Plan Lector en las
Instituciones Educativas de Educación Básica Regular”
Resolución Vice Ministerial N° 0014-2007-ED “Aprueban las normas
complementarias para la adecuada organización aplicación y
consolidación del Plan Lector en las Instituciones Educativas de
Educación Básica Regular”
8

Resolución Ministerial N° 0440 – 2008-ED “Aprobar el Diseño Curricular
Nacional de la Educación Básica Regular 2009”.
1.1.3 Recursos Tecnológicos
Entendemos la gestión tecnológica como el manejo de recursos
tecnológicos y tecnologías, en un proceso dinámico y evolutivo, con miras
a alcanzarlos objetivos de la organización.
Ésto significa que nuestro enfoque tiene una concepción sistémica, dado
que se privilegia el resultado global (de acuerdo con los objetivos de la
organización), y se subordinan a éste los resultados locales (de las
partes).
Las empresas (o las unidades estratégicas de negocios) constituyen
organización es que evolucionan permanentemente, es decir son
sistemas dinámicos. Adicionalmente, la actividad empresarial se
desarrolla dentro de un contexto que incluye el marco regulatorio y los
mercados externos, que también evolucionan, constituyendo un
suprasistema dinámico.
Así, la interacción entre la organización y el contexto que la enmarca, son
la base de su dinámica competitiva. Para ser competitiva, la organización
debe gestionar estratégicamente sus tecnologías, para que el cambio
interno se alinee estratégicamente con las dinámicas externas,
desarrollando ventajas competitivas y permitiendo el cumplimiento de sus
objetivos de negocio.
Algunos requerimientos de tal proceso de gestión, son:
• Necesidad de nuevos modelos de medición y detección: interna (las
competencias construidas) y externa (dinámicas de cambio en el entorno
y el mercado).
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• Necesidad de nuevos modelos de planeación y toma de decisiones, que
consideren la incertidumbre, el cambio acelerado, consideren
estratégicamente los efectos del cambio tecnológico y promuevan el
replanteamiento de las reglas de juego, para beneficiarse del cambio.
• Necesidad de desarrollar alta capacidad de cambio y flexibilidad: cultura
innovadora, talento humano dispuesto a cambiar, estructuras propicias al
cambio
• Necesidad de nuevos modelos de gestión para el desarrollo sostenido
de competencias que garanticen la innovación y la competitividad Estos
requerimientos dan lugar a la instauración de un modelo de gestión
tecnológica, que para este caso puede ser definida como administración o
gestión de los recursos tecnológicos, con miras a desarrollar mayores
capacidades (habilidades o destrezas)para cumplir con los objetivos de la
organización.
De acuerdo con esto, la gestión tecnológica se enfoca en desarrollar
tecnologías, como medio para el cumplimiento de los objetivos del
negocio.
Los recursos tecnológicos considerados se clasifican como específicos (o
tangibles) y transversales (o intangibles).

1.1.4 Multimedia
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema
que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para
presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios".
Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta
animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como
multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al
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empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un
alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control
sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea
ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado
a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia
interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que
aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término
"hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto"
(navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
1.1.5 Pantalla Digital Interactiva
Características
Características de la pizarra interactiva Los parámetros que caracterizan
una pizarra interactiva pueden resumirse en los siguientes puntos:

Resolución, se refiere a la densidad de la imagen en la pantalla y se
expresa en líneas por pulgada (i.e.: 500 lpp). Las diferentes tecnologías
ofrecen resoluciones que oscilan entre los 65 lpp y los 1.000 lpp. Aunque
el video-proyector define la calidad de la imagen que se visualiza, cuanto
mayor es la resolución de la pizarra tanto mayor calidad tendrá cualquier
impresión realizada con una impresora. La demostración la podemos
entender cuando no se utiliza videoproyector y se escribe en la pizarra.
Se podrá comprobar entonces este detalle. Por otro lado permitirá una
mayor precisión cuando se utilice con programas que exijan mucha
precisión.
Superficie o área activa, es al área de dibujo de la pizarra interactiva,
donde se detectan las herramientas de trabajo. Esta superficie no debe
producir reflejos y debe ser fácil de limpiar.
Conexiones, las pizarras interactivas presentan los siguientes tipos de
conexiones: cable (USB, serie), cable RJ45 (o de red) conexión sin cables
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(Bluetooth) o conexiones basadas en tecnologías de identificación por
radiofrecuencia.
Punteros, dependiendo del tipo de pizarra utilizado, se puede escribir
directamente con el dedo, con lápices electrónicos que proporcionan una
funcionalidad similar a los ratones (disponen de botones que simulan las
funciones de los botones izquierdo y derecho del ratón y de doble clic) o
incluso con rotuladores de borrado en seco.
Software, las pizarras disponen de un software compatible con Windows
98, 2000, NT, ME, XP, Vista, V7; Linux(según modelo) y Mac (según
modelo). Es conveniente que el software esté en el mayor número de
idiomas posible, incluido castellano, catalán, gallego y euskera. Además
debe contemplar alguna o todas de las siguientes opciones:
1.1.6 TIPOS
Pizarras pasivas (táctiles)
Las pizarras pasivas están constituidas por una membrana sensible al
tacto. Estas superficies perciben la presión en la pizarra de cualquier
objeto: desde un rotulador estándar a un dedo.
Un uso básico de ellas permite su utilización sin proyector para salvar e
imprimir lo escrito en la pizarra.
Algunos fabricantes no recomiendan el uso de rotuladores estándares
porque podrían dejar marca permanente en la pantalla.
Ejemplo: SMART Board
Pizarras activas (electromagnéticas)
Estas pizarras utilizan la tecnología de digitalización electromagnética,
que proporcionan una alta resolución y permiten gran calidad de
anotación y gran velocidad de transmisión.
Tiene la ventaja de ser una tecnología más robusta que la anterior.
La superficie de trabajo es fácil de limpiar y se pueden utilizar con
rotuladores de borrado en seco.
Dentro de este tipo de pizarras existen marcas que permiten su utilización
en tres modos: modo pizarra velleda, modo Pizarra PC (que no exige
videoproyector para salvar, imprimir con alta calidad lo escrito sobre la
12

pizarra con un rotulador de borrado en seco o enviarlo por e-Mail) y modo
Pizarra Interactiva con videoproyector.
Ejemplo: InterWrite - SchoolBoard 1077

Kits de infrarrojos/ ultrasonido
Los kits de infrarrojos o ultasonido utilizan una tecnología basada en
ultrasonidos y transmisores de infrarrojos. Mediante esta combinación se
registra la escritura y las anotaciones.
Estos kits se fijan a cualquier pizarra blanca estándar o superficie dura a
través de clips o ventosas. Con ellas se utilizan lápices electrónicos
específicos o rotuladores estándar introducidos en carcasas especiales de
gran volumen.
Esta tecnología puede utilizarse también sin el uso de un proyector para
funcionalidades sencillas como salvar e imprimir lo que se ha escrito.
Estos kits son más baratos que una pizarra interactiva tradicional, pero no
son tan robustos ni flexibles.
Pedagogía
En este contexto, nuestra sociedad requiere de unos estudiantes
creativos, críticos, capaces de pensar, razonar y abstraer y que puedan
resolver problemas. Además deberá ser un aprendiz flexible, aliado al
cambio, adaptable a situaciones nuevas, capaz de manejar la
incertidumbre con visión de mundo. Dicha persona provista de unas
competencias básicas podrá tener mayores oportunidades de desarrollar
sus potencialidades humanas y por lo tanto de crecer como persona. Es
obligación facilitar y mediar su desarrollo.
Los resultados de las investigaciones e innovaciones acerca del uso de
las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones en la escuela,
realizados durante la última década, señalan una gama de ventajas
pedagógicas que conviene facilitar y a la vez algunos obstáculos que en
lo posible se deben evitar 2:
13

Las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones hacen posible el
acceso a una inmensa cantidad de información, a situaciones y mundos
que sólo por este medio están al alcance del alumno y del profesor. El
acceso a redes de información es sin duda ventajoso para enriquecer
desde el punto de vista informativo un ambiente que puede servir para
aprender. En el extremo de la virtualidad, se presenta además una
característica única: el alumno, en lugar de observar desde afuera,
participa desde dentro. Estas tecnologías informáticas y de
telecomunicaciones también permiten una interactividad con la
información a través de diversos lenguajes y medios sobre otras formas
de presentación de la información3. Por otra parte, la existencia de
múltiples estilos de aprendizaje hace deseable la posibilidad de combinar
una variedad de métodos, de modo que cada estilo encuentre una
alternativa más eficaz, en lugar de enfrentar una metodología única e
igual para todo el grupo, como en la clase presencial
1.1.7 DIDÁCTICO
En este contexto, nuestra sociedad requiere de unos estudiantes
creativos, críticos, capaces de pensar, razonar y abstraer y que puedan
resolver problemas. Además deberá ser un aprendiz flexible, aliado al
cambio, adaptable a situaciones nuevas, capaz de manejar la
incertidumbre con visión de mundo. Dicha persona provista de unas
competencias básicas podrá tener mayores oportunidades de desarrollar
sus potencialidades humanas y por lo tanto de crecer como persona. Es
obligación facilitar y mediar su desarrollo.
Los resultados de las investigaciones e innovaciones acerca del uso de
las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones en la escuela,
realizados durante la última década, señalan una gama de ventajas
pedagógicas que conviene facilitar y a la vez algunos obstáculos que en
lo posible se deben evitar2:
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Las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones hacen posible el
acceso a una inmensa cantidad de información, a situaciones y mundos
que sólo por este medio están al alcance del alumno y del profesor. El
acceso a redes de información es sin duda ventajoso para enriquecer
desde el punto de vista informativo un ambiente que puede servir para
aprender. En el extremo de la virtualidad, se presenta además una
característica única: el alumno, en lugar de observar desde afuera,
participa desde dentro. Estas tecnologías informáticas y de
telecomunicaciones también permiten una interactividad con la
información a través de diversos lenguajes y medios sobre otras formas
de presentación de la información3. Por otra parte, la existencia de
múltiples estilos de aprendizaje hace deseable la posibilidad de combinar
una variedad de métodos, de modo que cada estilo encuentre una
alternativa más eficaz, en lugar de enfrentar una metodología única e
igual para todo el grupo, como en la clase presencial.
Proceso De Enseñanza Aprendizaje
La integración de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje crea
ambientes innovadores de aprendizaje permitiendo el desarrollo de
modelos y metodologías didácticas, de prototipos y materiales didácticos
y la formación de comunidades académicas. Todo esto provoca la
modernización de la práctica docente y la creación de ambientes virtuales
de aprendizaje; elevándose por tanto el trabajo colaborativo. De ahí que
sólo con la tecnología no basta, es importante adiestrar a los docentes
para que después ellos propongan y desarrollen nuevas estrategias
didácticas, cambiando su rol, para así incorporar plenamente y con
ventajas las TIC. 2
Las TIC como herramienta de apoyo en la adquisición del conocimiento
nos permite:
Educación sincrónica y asincrónica.
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Las TIC como herramientas de compilación, análisis y procesamiento de
información.
Favorece el trabajo cooperativo.
Uso eficiente y constante de los recursos de cómputo e informático.
Trae el mundo al salón de clases y lleva el aula al ámbito global.
Nuevos esquemas de gestión de conocimiento.
Soporte para implementar nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje e
investigación.
1.1.8 Fundamentación (científica, teórica)
Que es el software?
La primera vez que se inicia el software después de instalarse, se debe
confirmar que se desea calibrar el sistema. Para ello se toca con la punta
del lápiz sobre los nueve puntos rojos en el orden correcto con la mayor
precisión posible. Una vez que se ha terminado de calibrar hay que
verificar la precisión del puntero comprobando que el cursor aparece justo
en la punta del lápiz electrónico. Si la distancia entre el lápiz y el cursor es
superior a + 1,5 mm, se debe volver a calibrar.
Herramientas utilizadas
Cautín
Alicate
Destornillador
Multímetro
Cinta adhesiva
Accesorios utilizados
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Hardware:
PC.
Proyector multimedia
Wiimando
Adaptador Bluetooth
Puntero lacer
Software:
WiimoteWhiteboard v0.2 de Johnny Chung Lee
Service Pack 2 de Windows XP
Paquete .NET Framework 2.0
BlueSoleil
Materiales adicionales
Pilas
Baterías
Estaño
Leds infrarrojo
Pulsadores
Cables
Base de pilas
Un circuito integrado TIP32C.
Seis resistencias:
R1 = 56k
17

R2 = 27k
R3 = 22k
R4 = 47k
R5 = 750
R6 = 220
Diodo led.
Condensador cerámico de 0,1 uF.
Un circuito integrado LM393.
Un portapilas.
Placa de circuito impreso
Recursos Mínimos Requeridos
Service Pack 2 de Windows XP
Proyector
Puntero Intrarojo
Control del Wii
1.1.9 Previsión de la Evaluación
Para lograr comprobar la efectividad y funcionalidad del sistema
informático como es la pizarra digital interactiva, es necesario desarrollar
un diagnostico, para que mediante esto poder verificar si existe alguna
rectificación visualizando claramente y especialmente los errores entorno
al funcionamiento de nuestro sistema, estos resultados del diagnóstico
nos ayudarán a tomar decisiones futuras de las personas que realizaron
esta prueba como son los estudiantes de la Institución, y que son los
especialmente involucrados en esta actividad.
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1.2 GLOSARIO
Ordenador: Sistema digital con tecnología microelectrónica, capaz de
recibir y procesar datos a partir de un grupo de instrucciones
denominadas programas, y finalmente transferir la información procesada
o guardarla en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La
característica principal que lo distingue de otros dispositivos similares,
como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy
diversas cargando distintos programas en la memoria para que el
procesador los ejecute.
Pantalla táctil: Pantalla que mediante un contacto directo sobre su
superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo (ordenador,
PDA, cajero automático, etc.). A su vez, actúa como periférico de salida,
mostrando los resultados de las órdenes introducidas previamente. Este
contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas
similares.
Pizarra Digital Interactiva (PDI): Sistema tecnológico, generalmente
integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control
de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos
digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede
interactuar directamente sobre la superficie de proyección.
Pizarra Digital Interactiva Móvil o Portátil: PDI que tiene la ventaja de
que se puede trasladar a cualquier lugar, con lo que, sin necesidad de
vídeo-proyector, un profesor puede preparar los ejercicios interactivos en
su despacho o en su casa y luego utilizarlos en clase, así como realizar
clases a distancia, en tiempo real, a través de Internet, sin necesidad de
vídeo-proyector.
Proyector: De vídeo o cañón, recibe una señal de vídeo y proyecta la
imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema
de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.
19

Software: Todos los componentes intangibles de una ordenador, es decir,
al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible
la realización de una tarea específica, en contraposición a los
componentes físicos del sistema (hardware). Esto incluye aplicaciones
informáticas tales como un procesador de textos, que permite al usuario
realizar una tarea, y software de sistema como un sistema operativo, que
permite al resto de programas funcionar adecuadamente, facilitando la
interacción con los componentes físicos y el resto de aplicaciones.
Ratón o Mouse: Periférico de entrada de computadora de uso manual,
generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de
datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su
movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la
que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha
en el monitor.
Recursos Internet: Todos aquellos elementos: programas, servicios o
materiales que se obtienen a través de Internet y que se disponen para
cubrir una necesidad, en nuestro contexto una necesidad educativa.
Red: Conjunto de equipos (ordenadores y/o dispositivos) conectados por
medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de
datos para compartir información, recursos y servicios.

2 PRESTACIÓN DE SERVICIOS

Dispondremos con un departamento exclusivo y especializado en la
instalación de pizarras digitales interactivas (PDI's).
Instalaremos y configuraremos pizarras digitales en las instalaciones del
centro.
20

Impartiremos cursos de utilización y aprendizaje de las técnicas efectivas
en el uso de las pizarras digitales.
Mantener en correcto funcionamiento de manera periódica las pizarras
digitales para que estén operativas el 100% del tiempo.
Todas nuestras instalaciones quedan perfectamente acabadas con sus
canalizaciones y bien protegidas para que ningún alumno pueda resultar
dañado. Nuestros técnicos se encargan de instalarlas, calibrarlas y
mantenerlas operativas durante todo el año para que los profesores
puedan sacarlas el máximo partido educativo.
21

3 RECURSOS
Económicos
Será viable debido a que este proyecto está basado en la implementación
de Pizarras Digitales a bajo costo, las mismas que funcionan con el
mando del Nintendo Wii, siendo su inversión casi 12 veces menor que el
costo de una Pizarra Digital convencional.
Por esta razón me ha parecido interesante ofrecer alternativas más
económicas, que no sustituyen todas las funcionalidades de una Pizarra
Digital Interactiva de gran formato, pero cuyas características las hacen
muy interesantes para la educación, con esto esperando tener una buena
acogida para la creación de más dispositivos.
Humano
Quien va a administrar el software, esta gestión en la actualidad será
administrada por mi persona, luego de mi gestión administrativa del
software, la persona que estará a cargo será el supervisor de los
laboratorios informáticos de la Institución, que aparte de ser el supervisor,
también es docente en el área de Informática.
22

4. CRONOGRAMAS DE ACTIVIDADES


ACTIVIDADES
Marzo Abril
1 2 3 4 1 2
TEMA XXXXX
CAPITULO 1 XXXXX
Descripción General XXXXX XXXXXX
Antecedentes Investigativos
Fundamentación Filosófica
Fundamentación Legal
XXXXXXX
Pantalla Digital Interactiva XXXXXXX
Glosario XXXXXXX
Prestación de Servicios XXXXXX
Recursos XXXXXX
Programas de actividades XXXXX
Conclusiones y Recomendaciones XXXXX
Bibliografía y Anexos XXXXXX
23

5 CONCLUCIONES
Los impactos determinan un estimado en el que la comercialización,
adquisición, uso y manipulación de la Pizarra Digital Interactiva es
completamente positiva y que trae beneficios en la sociedad, el medio
ambiente, la economía y las finanzas.

En el desarrollo de la Pizarra Digital Interactiva se demuestra la facilidad
de utilizar una tecnología destinada para un fin y ser usada para otra
totalmente distinta, como ocurre en este caso con el Wiimote.

El desarrollo de la Pizarra digital Interactiva con lleva el conocimiento de
un nivel superior tanto en la programación, manipulación a nivel de código
de software y hardware así como de electrónica sobre todo en el
desarrollo e implementación del lápiz infrarrojo, mas no es así en la
manipulación de la pizarra digital interactiva terminada que es de uso
intuitivo.

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6 RECOMENDACIONES

Para mejorar los estudios de prefactibilidad comercial, legal y financiera
se sugiere emprender o poner en marcha el proyecto con la ayuda de
alguna empresa para así obtener datos de fuentes actualizadas.
Para la parte técnica se propone estudiar la posibilidad de mejorar la
transmisión de datos incorporando la tecnología Zígbee en el Wiimote
remplazando la tecnología bluetooth para así obtener una mayor distancia
en la transmisión de datos y menos consumo de batería tomando en
consideración el desarrollo de software que esto requiere.
Así mismo se sugiere el mejoramiento del lápiz electrónico infrarrojo
haciendo uso de elementos smd (Surface Mount Technology) tecnología
de montaje superficial, para disminuir el tamaño de la placa electrónica y
por ende de la carcasa, además del uso de led's infrarrojos smd.

25

7 BIBLIOGRAFIA
 http://recursostic.eclucacion.es/observatorio/web/ca/eauiDamiento-
tecnoloqico/aulas-diqitales/585-monoqrafico-pdi-de-baio-
coste?start=1
 http://www.tarinqa.net/POSts/hazlo-tu-mismo/9590235/Como-
hacer-un-carqador-de-pilas-USB .html
 http://edu.¡ccm.es/cpr/valdepenas/index.php?option=comcontent&vi
ew=article&id=405: pdi-baio-coste&catid=92&ltemid= 191

26

8 ANEXOS
Pizarra Digital




*** Si tu computadora no tiene Bluetooth considera adquirir una adaptador
Bluetooth de USB similar al presentado en la ilustración abajo.

Adaptador Bluetooh USB

Proyector de datos
27




Proyector de Datos
***Si no posees un proyector de datos considera la alternativa de conectar
la computadora directamente a un televisor. A continuación les presento
un video que ilustra lo antes mencionado:

Tutorial Pizarra Interactiva en un televisor


Programa de Computadora Wiimote Whiteboard de Johnny Lee

28


Wiimote Whiteboard

Otro programa similar llamado Wiimote Whiteboard
Controlerhttp://stepd.ca/gtkwhiteboard/



29


También puedes convertir la pantalla de una computadora de
forma interactiva simulando que sea sensible al tacto. Ver video abajo.

Ver Tutorial Wiimote Whiteboard

Control remoto Wiimote

Wiimote


Apuntador infrarojo
30


Apuntador Infrarojo casero

¡Extraído de Como Lo Hago!

Esquema de organización - Click para agrandar
31


Control detectado por BlueSoleil
Si tenemos eso, debemos hacer click en el ícono en el que aparece un
mouse. Con esto se activarán los servicios a utilizar con el control de
Nintendo Wii.
4.- Procedemos a ubicar el control de Wii en el lugar estratégico y lo
dejamos ahí, sin mover.
5.- Ahora, ejecutamos el Wiimote Whiteboard, y nos aparecerá algo
como esto:

32

6.- Hacemos click en el botón Calibrate Location (Wiimote A) o bien,
presionamos A en nuestro control de Nintendo Wii, con lo que se abrirá
esta ventana: