Escrito por

M. Funfas & A. Mousinho
Editado e Revisado por
G. Moraes
Identidade Visual
J. Bogéa
F A S T P L A Y
Baseado
em Fatos
Reais
“E o deus criou o
burro à sua imagem e
semelhança.”
- Crença da Igreja
de Quimérius
Baseado em Fatos Reais
3
O Começo do Princípio
Há quem diga que este mundo, outrora, já foi um lugar normal. Desses
normais mesmo, repletos de delicados elfos enclausurados em forestas,
anões encardidos chafurdando embaixo da terra, monstros babões com
anatomia biologicamente impossível e uma penca de deuses que adoram se
intrometer nos assuntos alheios. Um mundo tipicamente padrão, semelhante
a todos os outros (Se é que existem outros!).
Alguns dos estudiosos que sustentam esta teoria são tão ousados,
que se aprofundam em hipóteses mirabolantes para traçar uma linha
cronologicamente racional até os dias atuais. Dizem que antes de ser o
que é hoje, o Reino de Bundhamidão realmente foi um mundo fantástico-
medieval padrão, e de grande renome por sinal; mas que decaiu subitamente
graças a uma catástrofe terrível, embora relativamente curiosa.
O surgimento de um deus.
Os defensores da teoria — uma maioria esmagadora de velhos, loucos
e afns — afrmam que há muito tempo — quando a falta de inovação e
os clichês fantásticos caminhavam lado a lado, infestando as forestas
com centauros, fazendo orcs e elfos travarem guerras sem motivo algum,
e forçando os anões à cavoucarem buracos no chão exaustivamente —
um mago de vasto poder e uma perigosa dose de imprudência cometeu o
ato ignorante que mudaria para sempre a história e o destino de toda a
realidade à sua volta.
Através de intrincados rituais mágicos, muita ingenuidade, e o apreço
que tinha por animais, o “Arcano-cujo-nome-ainda-bem-que-foi-esquecido!”
ensinou uma tropa de trinta burros a falar.
Depois de despertar a inteligência primitiva em seus animais, o próximo
passo tomado pelo antigo estudioso arcano, fora o de ensinar os preceitos
básicos da magia, da flosofa e das religiões para seus novos amigos
equídeos. Preenchendo os vazios de suas mentes primitivas com uma
insaciável sede pelas intrincadas sutilezas das atividades intelectuais.
Este foi o segundo — e o maior — erro.
O raciocínio limitado das criaturas não impediu que estas aprendessem
e praticassem as artes ocultas que alteravam a realidade, ou mesmo que
detivessem o conhecimento religioso necessário para estruturar um clero
frme e expansivo. Gradualmente, mesmo aos trancos e barrancos, a raça
recém surgida, batizada como Energúmena, estabeleceu as bases de uma
civilização. Infelizmente, graças às suas psiquês extremamente literais e
rústicas, os energúmenos acabaram simplifcando demais tudo que lhes foi
passado.
Os burros conheceram a magia, mas não respeitaram seus limites.
Conheceram a religião, mas não entenderam sua importância. Aprenderam
Capítulo I
4
Aventuras em
um Mundo Louco
Salve, meu caro mestre. Então você
é um dos voluntários para testar essa
aventura e conhecer um pouco mais
do O Reino de Bundhamidão, uma das
próximas publiações da RetroPunk.
Nós não poderíamos ter honra maior
do que o seu interesse, acredite.
Bom, antes de mais nada, gosta-
ríamos que você soubesse que esta
é uma iniciativa focada no teste do
sistema Perfil e do seu equilíbrio de
regras. Já fizemos algumas rodadas
de testes, mas esta que determinará
as mudanças finais no sistema, e que
permitirá a publicação do livro. Por
isso sua ajuda será fundamental para
que possamos oferecer um material de
qualidade para nossos consumidores.
Ou seja, nós saímos ganhando e vocês
também.
Para isso, tenha em mente de que o
conteúdo que lhe está sendo disponi-
bilizado (uma aventura de teste e as
regras gerais do sistema, além de seis
personagens prontos, com regras re-
sumidas e um histórico simples) ain-
da é experimental, e que podem haver
conflitos e falhas na mecânica. Por
este motivo, solicitamos que você leia
e releia várias vezes este material, até
que tenha certeza absoluta de como
o sistema funciona, e que se sinta se-
guro para mestrar para um grupo que
nunca teve contato anteriormente.
a falar, mas nunca mais se deram o trabalho de ouvir novamente.
Transformaram seu criador em uma divindade e o adotaram como
patrono. Com tanto poder recém adquirido em suas mãos, somado à
uma assombrosa taxa de natalidade, os energúmenos estavam rumando,
inevitavelmente, à uma dominação mundial. Apenas não haviam notado
esse fato, ainda...
Quando se deram conta da ameaça, que seria o subjugo de todos os
outros seres inteligentes e fantásticos em prol da raça dos burros, os mais
poderosos magos, deuses, heróis e vilões do mundo se prontifcaram a
realizar os sacrifícios que fossem necessários para reverter a situação.
Mas graças a um misterioso fenômeno, que fcou conhecido como
o “Desastre Desconhecido”, as coisas não saíram exatamente como
deveriam. Obviamente, os sacrifícios foram em vão, os energúmenos não
foram extintos e o mundo estava perdido para sempre.
Ou talvez nem tanto... Pois, das cinzas das eras passadas surgiu o Reino
de Bundhamidão.
Bom... Pensando melhor... Talvez esteja mesmo perdido...
- Do diário de Al-Zhaimer,
Escriba da Ordem da Antítese.
Introdução
5
No caso de algum conflito ou lacu-
na nas regras, sinta-se à vontade para
improvisar ou mudar algum elemento
que lhe favoreça e que facilite a flui-
dez do jogo. No caso de situações de
empasse, sugerimos também que o
mestre e os jogadores tentem não se
ater somente às regras, pois uma das
propostas do Sistema Perfil é justa-
mente tornar Bundhamidão um duelo
de interpretações e criatividade. Um
jogo de inteligência e bom humor.
Após os testes, caso faça alguma al-
teração ou tenha sugestões e críticas,
nos envie um feedback com comen-
tários e as alterações que você julgar
pertinente. Esta resposta a qual você
se comprometerá a fazer é uma etapa
necessária para que possamos conhe-
cer os pontos necessários a serem al-
terados na versão final do livro. Elas
nos ajudarão a compreender melhor a
visão dos jogadores e suas demandas,
para que seja possível corrigir even-
tuais erros e melhorar o material. Na
verdade, essa fase é fundamental para
que O Reino de Bundhamidão se torne
um produto de qualidade, que atenda
a premissa básica da RetroPunk e dos
autores do livro: qualidade e transpa-
rência em primeiro lugar.
Este feedback, ou dúvidas, poder
ser enviado para os endereços eletrô-
nicos: mfunfas@gmail.com e con-
tact@retropunk.net.
Um grande abraço.
Matheus Bueno² Funfas
O Reino de
Bundhamidão
O Reino de Bundhamidão é um mun-
do de fantasia medieval que satiriza
os elementos da tradição clássica do
RPG. Ele surgiu como uma brinca-
deira com os elementos de Dungeons
& Dragons©, mas também engloba
brincadeiras e referências à outros
elementos da cultura pop e nerd. Nele
o mestre tem a maleabilidade para
descartar ou inserir conteúdo com to-
tal liberdade, pois o próprio mundo é
moldado por forças aleatórias, a qual
batizamos simplesmente como Absur-
do.
O Absurdo faz com que situações
corriqueiras possam se tornar ver-
dadeiros problemas na vida de seus
habitantes. Ele possibilita que seres e
eventos impossíveis se manifestem de
qualquer modo, à vontade do mestre,
retorcendo o cenário à sua vontade, e
dando total controle das situações.
Por este motivo, Bundhamidão é
um perigo para seus habitantes. E so-
breviver ao simples cotidiano tornou-
-se um desafio.
Informações Gerais
Bundhamidão é um reino isolado,
de formato triangular, com o tamanho
aproximado da França. Seu contingen-
te populacional é imenso comparado
com qualquer outro mundo medieval,
beirando os 20 milhões de habitantes.
Estes cidadãos se distribuem entre
três imensos distritos, cada qual in-
dependente politicamente, mas com
relações financeiras estreitas. São
eles: Váasphavas, o distrito ruralista;
Condado Devint Ladhos, a área urba-
FastPlay
6
na e industrial; Toca de Ís-Koz, uma
área selvagem rica em matéria-prima
mineral. Por ser circundado por uma
vasta cadeia de montanhas, uma pro-
funda e milenar floresta, e uma saída
para o oceano, criou-se a ideia dentre
seus habitantes de que não há nada
além de Bundhamidão, o único reino
do mundo (na verdade, para eles, o
mundo é Bundhamidão).
O Reino é governado por três reis,
o famigerado Triarcado. Andmous, o
humano megalomaníaco fanático por
invenções; Mosunda, o agressivo troll
amante das artes e da música; e Do-
manus, o fardo (isso mesmo, depois
você vai entender...) paranoico que
comanda as forças armadas. Cada rei
é responsável pelas decisões políticas
e econômicas de seu próprio distrito,
mas muitas vezes seus domínios se
confundem e acabam criando confli-
tos nas zonas de transição. Cada dis-
trito também é dividido em diversos
subdistritos, cada qual com governan-
tes menores.
Ao longo de sua extensão, vivem
criaturas de todas as espécies e tipos,
como os clássicos anões, elfos, meio-
-orcs, gnomos e halfings, bem como
quaisquer outros monstros da fantasia
medieval. Todos, no entanto, possuem
uma abordagem bem diferente daque-
la padrão, vista nos cenários tradi-
cionais (dê uma olhada na descrição
do Anão, que consta junto à uma das
fichas de personagem, para ter uma
ideia). Além destes, em Bundhamidão
também vivem várias criaturas bizar-
ras e exclusivas, como os Troll-Has, as
Fardas, os Energúmenos e os Meio-
-Energúmenos, todos com suas devi-
das atribuições e importâncias dentro
da sociedade (novamente, consulte as
fichas de personagens para ter uma
descrição breve de cada raça).
Apesar de estas criaturas viverem
em relativa harmonia, e de os 3 reis se
respeitarem mutuamente, existe uma
infindável gama de problemas e con-
flitos para serem resolvidos em todo
o reino, tais como insurreições popu-
lares, tentativas de golpes políticos e
revoluções, monstros errantes, pragas
e infestações, deuses rancorosos, e por
aí vai (no livro constarão informações
detalhadas sobre cada um destes ele-
mentos, bem como muitos outros).
Como Mestrar
Para pegar o clima do cenário, o
mestre precisa estar ciente de três
diretrizes simples, que facilitarão
sua vida e possibilitarão uma grande
imersão dos jogadores:
1. Perigos existem, estão em toda
a parte e basta uma simples
burrice para que os jogadores
passem por maus bocados. Ou
seja: faça eles saberem que
atos tem consequência, e que o
divertido será justamente tentar
escapar delas. Como no cenário
quase tudo é possível (e isso se
reforça com as regras de Absur-
dos, vista adiante), os jogadores
dificilmente hesitarão em fazer
besteiras. Cabe ao mestre fazer
eles sentirem na pele o resultado
de suas ações, sem que estes se
sintam necessariamente puni-
dos, mas sim desafiados. Faça
com que eles queiram passar por
maus bocados, e com que seja
divertido se eles se estreparem
depois de uma burrada;
2. A inteligência e a interpreta-
ção são recompensados. Este
não é um jogo de tabuleiro,
com cálculos milimétricos e
combos mirabolantes, mas sim
uma brincadeira entre amigos.
Regras
7
Agir de acordo com o perfil dos
personagens, bem como passar a
perna nos outros jogadores, bem
como no próprio mestre, é o
objetivo geral do Sistema Perfil.
Portanto, instigue a trapaça e as
risadas da própria desgraça;
3. Não deixe que seus jogadores se
aborreçam e nem fiquem decep-
cionados com as situações. As
regras de Bundhamidão permi-
tem que os personagens evoluam
e sejam customizados de forma
divertida, mas eles também vão
retroceder e involuir em diver-
sos aspectos ao longo do jogo.
Os personagens vão morrer ou
mesmo se tornarem imprestáveis
com o passar do tempo, e isso
é uma certeza. Por isso, mesmo
que seus jogadores se apeguem
aos personagens, deixe claro à
eles que tudo em Bundhamidão
é desta forma, e que morrer
e ficar estúpido faz parte da
diversão.
O Sistema Perfil
Perfil é um sistema de regras sim-
ples, que foca no conflito entre perso-
nagens e permite que estes e o mestre
sacaneiem-se entre si com relativa
facilidade. Seu equilíbrio lhe permi-
te vencer desafios tanto por meio de
combates, quanto pelo uso de intera-
ções sociais.
Basicamente, toda a mecânica do
sistema utiliza as jogadas de 2d6+
algum bônus ou penalidade possuída
pelo personagem (relacionada ao teste
em questão). E todas as referências à
dados feitas neste jogo como “1d” au-
tomaticamente se referirão ao dado de
6 lados (d6) — veja a tabela abaixo.
Diferentes Tipos de
Personalidades
O Sistema Perfil preza muito pela
interação entre personagens que não
se limitem exclusivamente ao com-
bate em si. Por este motivo, as regras
do Reino de Bundhamidão incentivam
ao máximo o uso de interpretação e
criatividade para que os personagens
escapem das enrascadas que virão pela
frente.
Para isso existe um sistema de forças
e fraquezas entre os traços de persona-
lidade dos personagens. Cada traço de
personalidade é um atributo que re-
presenta a forma como o personagem
irá se comportar na maioria das vezes.
Um personagem Brutal, por exemplo,
irá combater seus adversários atacan-
do com ferocidade, enquanto outro
que seja estratégico irá traçar planos
de ataque antes de entrar na batalha.
O mesmo acontece quando compa-
ramos um personagem Charmoso e
um personagem Grosso, ambos terão
comportamentos totalmente diferen-
Teste Atributo Ativo vs... …Atributo Passivo
Combate 2d+ graduação do Traço Ofensivo +
bônus
2d+ graduação do Traço Defen-
sivo + bônus
Social 2d+ graduação do Traço Social +
bônus
2d+ Traço Comportamental +
bônus
Perícias 2d6+ graduação em perícia + bônus Dificuldade exigida pelo mestre
Comércio 1d6 para cada casa hexazimal do preço
do produto
Valor exato de cada casa do preço
FastPlay
8
tes na hora de tentar convencer al-
guém acerca de seu ponto de vista.
Além disso, cada traço de persona-
lidade concede um grupo de habilida-
des específicas para seus personagens
(todas estão descritas nas fichas dos
seis personagens disponíveis aos joga-
dores). E também concedem bônus ou
penalidades contra traços opostos (+1
ou -1 nas jogadas, respectivamente) —
veja a tabela na página sguinte.
Testes e Resoluções de
Conflitos
Quando um ataque for realizado,
testa-se o Traço Ofensivo + 2d6+
eventuais bônus de circunstâncias ou
de habilidades contra o traço Defen-
sivo do oponente (+ estas variáveis).
O personagem vencerá se obtiver um
valor maior ou igual ao valor do ad-
versário. O mesmo se aplica no caso
dos testes Social vs Comportamental,
sendo o primeiro utilizado para con-
vencer o adversário, e o outro para
não ser convencido.
Cada jogador tem direito a duas
ações por rodada, uma de movimenta-
ção (10 espaços por rodada) e outra de
atividade (atacar, usar um item, usar
uma perícia, dançar forró, etc). Além
disso, o alcance de um personagem,
caso esteja usando uma arma corpo-
ral, é de 1 espaço adjacente ao seu. No
caso de armas à distância, o alcance
varia de 8 a até 30 espaços (sendo 15 o
padrão para arcos e bestas).
O dano causado em um ataque é de-
terminado basicamente pela catego-
ria de tamanho da arma empunhada
pelo personagem + bônus variáveis.
Armas pequenas causam 1d2 de dano
(adagas), armas médias causam 1d4
(espadas) e armas grandes causam 1d6
Ofensivo Forte vs (+1) Fraco vs (-1) Defensivo Forte vs (+1) Fraco vs (-1)
Brutal Valente Esquivo Esquivo Brutal Rápido
Confuso Intuitivo Protetor Intuitivo Estratégico Confuso
Estratégico Irritante Intuitivo Irritante Rápido Estratégico
Preciso Protetor Valente Protetor Confuso Preciso
Rápido Esquivo Irritante Valente Preciso Brutal
Social Forte vs (+1) Fraco vs (-1)
Compor-
tamental
Forte vs (+1) Fraco vs (-1)
Charmoso Revoltado Arrogante
Descon-
fiado
Mentiroso Direto
Direto Desconfiado Revoltado Arrogante Charmoso Prolixo
Grosso Lerdo Inocente Lerdo Prolixo Grosso
Mentiroso Inocente Desconfiado Inocente Grosso Mentiroso
Prolixo Arrogante Lerdo Revoltado Direto Charmoso
Regras
9
(machado de 2x mãos). As armadu-
ras e escudos, por sua vez, absorvem
o dano que um personagem levaria,
quando atacado. Elas absorvem uma
quantidade de dano que varia com a
sua qualidade.
Atente-se também para os Golpes de
Sorte e Golpes de Azar, que são como
acertos e falhas críticas, determinados
com um resultado 12 e 2 obtidos nos
dados (apenas com as rolagens destes,
não considerando bônus ou penalida-
des), respectivamente. Apesar de não
representarem acertos ou falhas auto-
máticas, estes resultados influenciam
diversas habilidades dos personagens,
e também multiplicam por 2 (ou por
1/2) todo dano causado em um ataque
influenciado pelo evento.
As condições atuais de um persona-
gem são definidas por:
• Vitalidade é o quanto de pancada
e surras ele aguenta antes de
bater as botas ou, na melhor das
hipóteses, desmaiar (e isso inclui
danos por veneno, doenças e
outras fontes). Toda vez que um
personagem é bem sucedido
em causar dano, ele vai subtrair
aquela quantidade diretamente
da Vitalidade do adversário. Se a
vítima chegar a 0, cairá desa-
cordada. Menos que isso estará
morta.
• Determinação equivale à Vitali-
dade, mas é usada apenas como
“energia” para testes Sociais.
Toda vez que um personagem é
vencido por alguém em um teste
Social vs Comportamental, ele
perde 3 pontos de Determina-
ção, mesmo que esteja tentando
convencer o adversário. Um
empate causará 1 ponto de Fadi-
ga (o nome dado para o “dano”
de Determinação) em ambos os
personagens. Um personagem
com Determinação 0 ou negativa
não poderá iniciar uma discus-
são, e perderá automaticamente
qualquer discussão que inicia-
rem contra si. Um personagem
que perca em um teste de intera-
ção Social, muito provavelmente
será convencido do ponto de
vista de seu oponente. A menos
que esse ponto de vista represen-
te um risco claro e óbvio para o
interlocutor.
• Macheza determina a coragem
do personagem. Quando este
se depara com um monstro ou
desafio muito assustador, deverá
jogar 2d6 e comparar com o re-
sultado de sua Macheza. Se o re-
sultado for igual ou menor que o
seu valor, ele não se abalará com
a ameaça. Mas quando o resulta-
do é maior que sua Macheza, ele
provavelmente vai sair correndo
e gritando histericamente, ou se
encolherá e chorará um bocado
• Estupidez é uma condição nega-
tiva, que é acumulada toda vez
que um personagem faz uma
burrice muito grande ou obtém
Golpes de Azar (veja Regras
Adicionais a seguir).
Regras Adicionais
Existem ainda três regras que são
partes fundamentais da mecânica do
Perfil em Bundhamidão. A primeira
é a Estupidez. Esta regra faz com que
todo personagem do cenário inicie o
jogo com um valor inicial 1 ponto de
Estupidez. Este valor vai aumentando
permanentemente à medida que o jo-
gador vai cometendo atos de extrema
burrice ou insensatez, ou quando o
personagem obtém um Golpe de Azar
FastPlay
10
em suas jogadas de dados (e falha no
teste).
Cada ação insensata ou Golpe de
Azar aumenta a Estupidez perma-
nente em 1 ponto. A cada 5 pontos de
Estupidez que o personagem possuir,
todas as dificuldades em testes de
perícias e testes de traço de persona-
lidade Mental aumenta em +1d. Ou
seja: quanto mais burro for um perso-
nagem, mais difícil fica o jogo.
A segunda regra são só Descritivos
de Cenas Absurdos. Esta regra permite
que todos os jogadores possam, uma
única vez por sessão, utilizar a habi-
lidade de alterar a narrativa do jogo
“ocupando o lugar do mestre”. Deste
modo, ele poderá influenciar ou mes-
mo alterar completamente a cena em
questão, apelando para a criatividade
e para o improviso.
Para usar um Descritivo Absurdo o
jogador deverá declarar a ativação da
habilidade e então, no início de seu
próximo turno, antes de sua ação, ele
poderá trocar de lugar com o mestre
(que perderá completamente seus po-
deres de tirano durante uma rodada
completa) e fazer as alterações que
julgar pertinentes na cena. O perso-
nagem daquele jogador em questão
perderá o direito à suas ações durante
a rodada do absurdo.
Os absurdos podem abranger prati-
camente quaisquer tipos de mudanças
na narrativa, mas não poderão extra-
polar os limites da realidade possível
do cenário (como fugir de Bundha-
midão), e nem visar a destruição da
história (como anular a narrativa do
mestre). Eles podem, por exemplo,
fazer com que um incêndio se apague
graças à uma chuva súbita de suco de
tamarindo, mas não poderá fazer com
que o fogo consuma todo o ar do reino
e dizime seus habitantes.
Em termos gerais, um absurdo não
pode ferir ou curar automaticamente
um outro personagem do mestre, e
nem pode afetar diretamente os per-
sonagens controlados pelos outros
jogadores (ações indiretas ainda são
válidas). Mas podem influenciar os
acontecimentos da narrativa ou mes-
mo o ambiente onde ocorre a cena.
Usar este recurso acarreta no ga-
nho automático de 1d6+1 pontos de
Estupidez para o jogador que o utili-
zou. Mas dependendo da situação, seu
bom uso também pode recompensá-lo
com Pontos Descritivos.
E a terceira regra é acerca da comer-
cialização de itens em Bundhamidão.
No reino, devido a uma enorme varie-
dade de fatores (muito bem ilustrados
no livro), todos os serviços e bens de
consumo possuem um preço variável.
Isto é, seu vendedor não precisa indi-
car o preço exato do produto durante
a venda.
Esta condição faz com que seja qua-
se impossível para um personagem sa-
ber exatamente o quanto está pagan-
do em um produto. Por isso, é muito
comum que um indivíduo pague a
mais do que o produto realmente cus-
ta, dando lucro abusivo ao vendedor.
Mas claro, também existe a opção de
se pagar menos do que o valor real do
produto. O que irá, invariavelmente,
acarretar no endividamento do perso-
nagem.
A moeda bundhamidense utiliza
um bizarro sistema hexazimal (se é
que existe essa palavra), ao invés de
decimal. Ou seja, as unidades maiores
de Dinheiro$ são múltiplas das meno-
res em um fator de 6 e não de 10. Em
Regras
11
bom português isso quer dizer que 6
dinheirinhos fazem 1 dinheiro, e que
6 dinheiros fazem 1 dinheirão. Esta
proporção de 6 substitui a proporção
de 10, comum aos demais sistemas
monetários. Apesar de estranho a pri-
meira vista, este método facilita mui-
to a vida dos cidadãos do Reino (e a
mecânica deste jogo, pra ser sincero).
Ao comprar um produto qualquer,
o personagem deverá realizar um
teste de comercialização. Para isso o
mestre deverá anunciar a quantidade
de casas hexazimais do preço do pro-
duto, sem mostrar ao jogador os va-
lores contidos nestas casas. O jogador
deverá então jogar 1d6 para cada casa
requerida. Cada número obtido nos
dados, que coincidir com o valor exa-
to da casa hexazimal do produto, re-
vela ao jogador o preço daquela casa.
Exemplo: Se um item custar exatos
D$ 143, o jogador deverá jogar 1d
para cada casa de valor (no caso 3 da-
dos) e comparar os valores obtidos com
aqueles das casas. Cada acerto revela
ao jogador o valor daquela casa he-
xazimal. Se o jogador acertar apenas
o valor da casa do meio, por exemplo,
saberá que o item custa D$ x4x, mas
não saberá o restante do montante. Ele
então deverá pagar ao comerciante o
preço que acha que o item vale. O que
geralmente será mais ou menos do que
seu valor real.
O jogador só terá direito de realizar
um único teste de comercialização
para cada compra ou venda que efe-
tuar.
Dívidas e Crédito
Um jogador que comprar um item
pagando abaixo do valor real deste fi-
cará endividado. O mestre não deverá
anunciar a quantia exata do valor que
o jogador deve ao comerciante, mas
este poderá tentar negociar a dívi-
da ou tentar descobrir seu valor por
meio dos recursos disponíveis. Caso
ele opte por tentar pagar a dívida às
cegas, deverá realizar um teste igual
ao que faria durante a compra de um
produto. Em caso de falha neste teste,
além de gastar o dinheiro que pagaria
ao comerciante, o jogador misteriosa-
mente aumentará a dívida em um va-
lor igual à diferença obtida entre seu
resultado e o valor real desta.
Cabe lembrar que dívidas muito
grandes, ou muitas dívidas em diver-
sos estabelecimentos, acabarão atrain-
do as autoridades mais cedo ou mais
tarde.
Por outro lado, um jogador pode op-
tar por automaticamente pagar o do-
bro do valor real de um item, quando
for comprá-lo, para adquirir um cré-
dito igual a 50% do valor excedente
pago, naquele mesmo estabelecimen-
to.
Evolução e Retrocesso
Após o término da sessão de jogo,
o mestre deverá distribuir os Pontos
Descritivos aos jogadores, elementos
que são utilizados para aprimorar os
personagens do Sistema Perfil.
Os Pontos Descritivos Positivos
(PDP) são adquiridos no final de cada
sessão de jogo, em um número vari-
ável de acordo com os feitos do per-
sonagem. Embora estes sejam apenas
parâmetros gerais (e não regras abso-
lutas), recomenda-se que um persona-
gem receba PDP toda vez que:
• Obter um Golpe de Sorte E
passar no teste;
• Vencer um adversário em
combate (não necessariamente
FastPlay
12
eliminando-o). Este deve
representar um desafio para
que o PD seja merecido e,
obviamente, oponentes mais
poderosos rendem mais PD
[1 PD por adversário];
• Fizer um antagonista receber
1 Ponto de Estupidez [no má-
ximo 1 PD por antagonista];
• Vencer uma argumentação
acirrada, ou que represente
risco, contra alguém. Isto é,
reduzir a Determinação de
um oponente à 0 ou até que
este desista de uma discussão
[1 PD por oponente];
• Finalizar uma sessão de jogo
vivo — mas não necessaria-
mente inteiro [3 PD];
• Livrar-se de uma dívida que
represente risco para sua inte-
gridade física [1 PD];
• Utilizando Descritivos de Cenas
Absurdos [1 a 3 PD];
• Interpretar seu personagem de
forma adequada [1 PD].
Do mesmo modo, Pontos Descriti-
vos Negativos (PDN) são adquiridos
no final de cada sessão de jogo, em
um número igual à metade dos Pon-
tos de Estupidez acumulados pelo
personagem durante aquela sessão,
arredondados para baixo. Traduzin-
do, se um personagem adquiriu 4
Pontos de Estupidez em uma única
aventura, ele receberá 2 PDN para
emporcalhar seu personagem. Estes
pontos negativos serão usados obri-
gatoriamente para se comprar pecu-
liaridades ruins, que irão atrapalhar o
personagem ao longo de sua jornada
— e torná-lo mais interessante.
O máximo de PDN que um perso-
nagem pode acumular em uma única
sessão são 3.
Um personagem que tenha termi-
nado uma aventura com a mesma
quantidade de pontos de estupidez
que tinha quando a iniciou (mesmo
que os tenha perdido e depois ganha-
do Pontos de Estupidez ao longo dela)
não receberá PDN por aquela sessão
de jogo.
Note que, apesar de ser possível
para um personagem se livrar dos
Pontos de Estupidez pagando PD, é
impossível anular as peculiaridades
adquiridas com Pontos Descritivos
Negativos. Portanto, toda vez que
você adquirir um PDN ou uma pecu-
liaridade ruim, ela será permanente!
Veja, na tabela a segui, o custo para
aprimorar as Peculiaridade, Perícias,
Condições e Traços de Personalidade
no quadro abaixo (no entanto, este
material, por ser de caráter de teste,
não traz regras e descrições aprofun-
dadas sobre as graduações e usos de
atributos. Portanto cabe ao mestre
utilizar o conteúdo relacionado à evo-
lução e retrocesso da maneira que lhe
convier):
Característica do
Perfil
Custo em PD
Traço de Personalidade
– Prefixos
20 por graduação
(+15 para cada nível)
20 / 35 / 50
Traço de Personalidade
– Sufixos
10 por graduação
(+5 para cada nível)
10 / 15 / 20 / 25 / 30 / 35
Peculiaridades
Variável
(vide descrição)
Graduações em
Perícias
5 por graduação
(+5 para cada nível)
5 / 10 / 15 / 20 / 25
Determinação (DT) 4 por DT
Vitalidade (PV) 3 por PV
Anular Estupidez (PE) 4 por PE
Casamento às Avessas
13
Observação:
Há algo que realmente gostaríamos
de testar e receber o seu feedback:
algumas peculiaridades dos persona-
gens possui um número limitado de
ações definido em “vezes por sessão”.
Ainda não determinamos exatamente
a quantidade adequada e equilibrada
para o uso destas habilidades. Portan-
to gostaríamos que o mestre seja flexí-
vel neste ponto e adeque o uso destas
habilidades de modo a não prejudicar
os jogadores, mas que ainda crie um
equilíbrio para a mecânica do jogo.
Talvez concedendo um maior núme-
ro de usos por sessão, ou então trans-
formando-as em “usos por cena/dia”.
Enfim, teste e nos diga o que achou
melhor.
AVENTURA:
Casamento às
Avessas
Casamento às Avessas é uma aven-
tura idealizada para um grupo de 4 à 6
personagens recém-criados. É interes-
sante que o grupo seja bem variado no
que diz respeito à raças e habilidades,
a fim de que os jogadores testem as ca-
racterísticas únicas de Bundhamidão.
Recomenda-se que apenas o mestre
leia o material a seguir. Afinal, se você
for jogar, não vai se divertir lhufas já
sabendo o final da aventura...
A Premissa
A jovem e bela condessa do sub-
distrito de Paródie, em Váasphavas,
Martine Escorrad, havia “contraído”
um casamento com o formoso e de-
sejado herdeiro do ducado de Mord
Fronhac. Mas na véspera do casamen-
to algo terrível aconteceu: a grande
mansão onde os noivos aguardavam a
realização do evento foi brutalmente
atacada por um grupo de saqueadores
ogros, goblins e troll-has. A princesa,
que sabe lutar melhor do que mui-
to machão, escorraçou o bando sem
muita dificuldade, mas seu noivo foi
sequestrado pelos bandidos que so-
breviveram e seu paradeiro é desco-
nhecido.
Caberá agora aos heróis, possíveis
convidados do casamento, auxiliar a
noiva a resgatar seu grande amor. Se
ele ainda estiver vivo, claro.
Conduzindo a História
Os personagens iniciam a aventura
sendo interpelados pela condessa, que
oferecerá uma gorda recompensa pelo
resgate de seu amado, desde que este
FastPlay
14
ainda esteja com vida. Ela se mos-
tra irritadiça com a situação e bem
energética em suas decisões, pedindo
aos aventureiros que não tenham a
menor piedade com quaisquer obs-
táculos que venham a se colocar no
caminho da realização do seu sonho
(casar-se com o noivo desaparecido).
Informações Úteis
Algumas informações que podem
vir a calhar durante a aventura, caso
os personagens venham a descobri-
-las.
• Já fazem quase cinco dias que o
noivo foi raptado, havendo uma
enorme chance de já ter virado
sopa de monstro, já que o bando
não reclamou nenhum valor
pelo resgate.
• O bando de sequestradores foi
visto pela última vez há cerca de
dois dias, em um bosque à pou-
cas milhas ao noroeste da vila
onde aconteceria o casamento.
Dizem haver um hotel-masmor-
ra ali perto, frequentado por
monstros em geral.
• A condessa Martine Escorrad
é verdadeiramente apaixonada
por seu noivo e fará de tudo
para revê-lo, inclusive pagando
em Dinheiro$ muito mais do
que seria normal para um grupo
de aventureiros iniciantes.
Basta apenas que o grupo saiba
extorqui-la com eficiência.
• O noivo, por sua vez, não
parecia muito interessado no
casamento, dando suas notórias
escapulidas com mais frequên-
cia do que o normal.
• O pai da noiva, o conde de
Paródie, é um ranger experiente
e de grande renome na região.
Se for interpelado pelos perso-
nagens, ele revelará que a grande
maioria dos trolls e troll-has
nativos da área tem um ponto
fraco infalível: são viciados em
um pequeno fungo venenoso,
que pode ser encontrado nas
fezes de Bucéfalos Gigantes.
Estes fungos, quando prepara-
dos adequadamente, criam uma
infusão conhecida como Extrato
de Cagamerol, um laxante extre-
mamente poderoso. Em termos
de regras, o Extrato fará com que
qualquer um que o ingerir fique
1d+2 rodadas sem ação, por
motivos poucos nobres... Este
efeito demora 1d6 minutos para
ocorrer após a ingestão.
Utilizar esta arma química pode ser
uma ideia interessante para os joga-
dores, uma vez que os trolls farão de
tudo por uma dose do cogumelo.
• O verdadeiro líder do grupo
que raptou o noivo é um ogro
bárbaro conhecido como Boiol,
o Másculo.
Os Coadjuvantes
Martine Escorrad
Linda, formosa, sensual e extre-
mamente mal-humorada, a condessa
de Paródie não perdoa deslizes na
execução das ordens feitas aos seus
subordinados (no caso os persona-
gens, a partir do exato momento em
que aceitarem sua missão) e exige ser
tratada como uma deusa sobre a ter-
ra. Alguns convidados acreditam que
talvez o noivo esteja em mãos menos
agressivas agora, do que antes, ao lado
de Martine.
No entanto, apesar de seu tempe-
ramento horrível, e de suas temidas
habilidades de combate desarmado, a
Casamento às Avessas
15
condessa parece de fato amar seu noi-
vo e se preocupar com sua saúde, po-
dendo oferecer “mais do que deveria”
àqueles que aceitarem resgatá-lo.
• Personalidade: Brutalhona
(2d+1), Intuitiva (2d), Direta
(2d), Supra-Arrogante (3d) e
Passionaloide (2d+2)
• Perícias: Atuar pra caramba e
Cavalgar muito bem
• Peculiaridades e Pertences: Pai
rico (+1d em Social – 1x por ses-
são), título de nobreza (Condes-
sa), muitos Dinheiro$ (2.311),
beleza incomum (+2 de Fadiga
no adversário que falhe em ser
seduzido), seguidores suicidas
(3d6 escravos pau-mandados)
• Condições: Determinação 13 /
Vitalidade 10 / Macheza 8 /
Estupidez 4 / Absorção 0
Conde Exfolhiard
Antigo caçador e matador de mons-
tros, o pai de Martine fez uma grande
fortuna e tornou-se conde devido aos
seus exímios trabalhos de extermínio,
e também graças à suas técnicas de
cortume.
Qualquer troll, ogro ou humanoide
monstruoso teme cair vítima do velho
Exfolhiard, pois sabe que o caçador
pode muito bem arrancar seu couro
facilmente. Porém, o conde não se
encontra mais nas condições ideais
de auxiliar os aventureiros no resgate
de seu futuro genro, à quem não tem
apreço nenhum.
• Personalidade: MegaEstrategi-
quérrimo (3d+5), Esquivíssimo
(2d+6), Direto (2d), Extrema-
mente-Desconfiado (5d) e Sábio
(2d).
• Perícias: Perceber como sempre
quis, Sobreviver pra caramba,
Escalpelar melhor que o mestre e
Saltar na média
• Peculiaridades e Pertences:
Fama aterradora (Teste de Ma-
cheza vs oponentes: faz inimigos
fugirem como galinhas – 1x por
sessão), filha problema, dúzias de
armas (alterna o dano entre 1d2,
1d4 ou 1d6 livremente), muitos
Dinheiro$ (5.400), diploma de
Caçador (+1 de dano contra
animais)
• Condições: Determinação 18
/ Vitalidade 30 / Macheza 11 /
Estupidez 7 / Absorção 3
Chupan Tallos
O noivo raptado é um garanhão de
primeira, alimentando sua fama de
pegador a cada dia e fazendo jus à len-
da de que os descendentes de Mord
Fronhac são inconstantes em seus re-
lacionamentos. Seu modo educado e
sua fala mansa passam uma impressão
constante de fragilidade sedutora, mas
no fundo podem acabar revelando
uma personalidade frouxa e indecisa.
• Personalidade: Muito-Confuso
(3d), Irritante (2d), Mentiresco
(2d+3), Inocente (2d) e Passio-
nalão (2d+1)
• Sabe: Furtar na média (+1d),
Falsificar muito bem (+2d) e
Procurar na média (+1d)
• Tem: Coração confuso (1x por
sessão pode substituir uma
rolagem de traço Comportamen-
tal), arma de estimação (Chicote:
dano 1d4+1, alcance de 3 pas-
sos), tremenda covardia (Mache-
za -2), Fragilidade (Vitalidade
-1), muitos Dinheiro$ (1.322)
FastPlay
16
• Condições: Determinação 12 /
Vitalidade 9 / Macheza 3 /
Estupidez 8 / Absorção 0
Boiol, o Másculo
Este ogro, de quase três metros de
altura por dois de largura, é o líder de
um bando que há tempos vem ator-
mentando os moradores da região de
Paródie. Seus saques constantes são
sempre acompanhados de atos vio-
lentos e depredativos, demonstrando
uma fúria histérica mal direcionada,
provavelmente cultivada durante
uma infância mal resolvida.
Para piorar a fama de Boiol, dizem
as más línguas que este devora suas
presas sequestradas, afim de absorver
suas forças e espalhar o pânico entre
as forças armadas da região. Um fato
curioso reforça este boato: Boiol só
rapta indivíduos do sexo masculino.
• Personalidade: Bem-Estrategi-
cão (3d+1), Valentoide (2d+2),
Charmosaço (2d+4), Revoltado
(2d) e Esperto (2d).
• Perícias: Sobreviver pra caram-
ba, Trollar como sempre quis e
Furtar muito bem
• Peculiaridades e Pertences: Há-
bitos detestáveis (comer carne
de gente e contar piadas sobre
minorias), seguidores suicidas
(2d escravos goblins), uma clava
enorme (dano 2d6+1), hotel-
-masmorra, mau-hálito (-1 em
todos os testes Sociais à menos
de 2 passos de distância do
interlocutor), péssimo humor
(paga 3 pontos de Determinação
para entrar em frenesi: +2 nos
danos causados e recebidos por
1d6 rodadas)
• Condições: Determinação 10 /
Vitalidade 20 / Macheza 7 /
Estupidez 6 / Absorção 2
O Resgate
Os aventureiros terão de passar por
três grandes obstáculos em sua jor-
nada para resgatar o noivo: a estrada
até o velho hotel, assolada por outros
grupos de saqueadores e bandoleiros;
o próprio hotel, onde um bom núme-
ro de monstros de gosto duvidoso se
reúnem para cometer atos de extrema
violência; e por fim, o covil de Boiol,
nos subterrâneos do hotel, onde o
ogro possivelmente aprisionou Chu-
pan Tallos, para pensar futuramente
em um pedido de resgate.
Na primeira parte da jornada (a
estrada) é possível interrogar algum
dos bandidos que tenham tentado as-
saltar os aventureiros (caso ele ainda
esteja vivo, ou caso ainda consiga fa-
lar) e descobrir algumas informações
sobre o bando de Boiol. Qualquer
tentativa de interação social receberá
um bônus de +1 no teste, caso o sal-
teador tenha sido recém espancado.
Ele então irá revelar que Boiol de fato
levou o noivo raptado para o hotel, e
que o local é utilizado como antro de
depravações de monstros variados.
Considere os bandoleiros como
humanos, a aplique as perícias e pe-
culiaridades que bem entender às es-
tatísticas abaixo:
Saqueador Genérico
• Personalidade: Rápido, Pro-
tetor, Mentiroso, Revoltado e
Passional
• Perícias: Furtar muito bem, Sal-
tar na média, Ocultar na média
• Peculiaridades e Pertences:
Armamento leve (1d2), péssimo
senso estético (-2 em Ocultar
Casamento às Avessas
17
durante o dia), tendência a
andar em grupos (sempre anda
em grupos de 1d+2), má fama
(-1 em testes Sociais)
• Condições: Determinação 10
/ Vitalidade 10 / Macheza 5 /
Estupidez 6 / Absorção 0
Uma vez no hotel, após as pelejas
de praxe, os personagens descobrem
que o noivo, assim como muitos rap-
tados da região, não está morto, mas
sim que acabou sendo transformado
em um brinquedo de depravação dos
monstros doentios que frequentam o
hotel. Qualquer vítima sequestrada,
recém liberta, fará o possível e o im-
possível para escapar daquele local,
auxiliando os personagens-jogadores
com todos os recursos que possuírem.
Mesmo moribundos, os libertos luta-
rão até a morte contra seus ex-capto-
res, tamanha será a sua revolta contra
a sua condição anterior.
Mas claro, os jogadores também
poderão evitar os combates e optar
por uma estratégia mais inteligente
para resolver a situação. Quem sabe
se hospedando no local e sabotando
o café da manhã dos hóspedes com o
Extrato de Cagamerol.
O hotel conta com dois andares
superiores, o térreo e o subsolo. Dê
uma olhada abaixo para ter uma ideia
do que vem pela frente. Você pode
alterar livremente os aposentos e a
disposição do lugar, caso seja neces-
sário prolongar ou encurtar a sessão
de jogo.
• Térreo: é dividido em 4 áreas
distintas: o saguão principal,
onde uma troll-ha de aspecto
ameaçador estará atuando como
recepcionista; a área de lazer
externa, que fica após uma porta
dupla no final do saguão, e que
possui uma piscina de detritos
e água parada, bem como o que
mais sua mente doentia quiser;
um restaurante anexo ao saguão,
onde pelo menos seis goblins
estarão devorando “coisas recém-
-mortas” e hesitarão em lutar;
e um pequeno hall onde ficam
as escadas. Até a chegada neste
andar, caso a troll-ha e os goblins
não sejam incomodados, os
hóspedes e funcionários do hotel
não tentarão atacar os aventurei-
ros. Afinal, o local não deixa de
ser um hotel...
• 1º Andar: Grande corredor com
diversos quartos trancados (cerca
de 10). Neles é possível encon-
trar alguns bandidos e assassinos
tirando uma soneca, bem como
alguns viajantes amarrados e
indefesos, que foram “deixados
para mais tarde”. Qualquer inva-
são nos recintos terá retaliação
por parte dos hóspedes.
• 2º Andar: Aqui os integrantes
do bando de Boiol fizeram sua
moradia permanente. Nos quatro
aposentos, que estarão trancados,
será possível encontrar pertences
de grande valor, extraídos das
vítimas mortas no hotel. Uma
patrulha de elite do bando estará
guardando o local a partir das
escadarias, e qualquer tentativa
de invasão resultará em combate
imediato.
• Subsolo: Um verdadeiro abate-
douro. O andar inferior do hotel
não possui quartos da mesma
forma que o restante do esta-
belecimento, mas sim câmaras
de tortura e depravação. Como
criaturas completamente per-
versas, os poucos ogros do local
e os trolls selvagens utilizam
FastPlay
18
o subterrâneo para realizar as
atrocidades que não cometem
à luz do dia. Considere o andar
como contendo cinco ambientes
e mais o corredor. São quatro
salas pequenas, com prisionei-
ros e armas; e um enorme salão,
onde estará Boiol, dois de seus
comparsas e o noivo raptado.
Os monstros padrões encontrados
no hotel são trolls, troll-has e goblins.
Além de eventuais meio-energúme-
nos foras-da-lei. Use os três grupos
de estatísticas abaixo como padrões,
alteradas de acordo com a raça e/ou
outros elementos (ou crie seu próprio
grupo de estatísticas):
Capanga Descartável (Goblin)
• Personalidade: Rápido (2d),
Esquivo (2d), Mentiroso (2d),
Inocente (2d) e Passional (2d)
• Perícias: Furtar na média, Ocul-
tar muito bem
• Peculiaridades e Pertences:
Armamento leve (1d2), falta de
motivação (-2 em Determina-
ção), fragilidade (-2 em Vitalida-
de), frouxidão (-2 em Macheza),
tamanho pequeno (pode ocupar
o mesmo espaço que um aliado),
grito agudo (Causa 1 de dano
automático em todos que esti-
verem nos espaços adjacentes ao
seu redor – 1x por sessão)
• Condições: Determinação 8 /
Vitalidade 8 / Macheza 4 /
Estupidez 6 / Absorção 0
Capanga Padrão (Troll-Ha)
• Personalidade: Preciso (2d), Va-
lente (2d), Prolixo (2d), Lerdão
(2d+1) e Alienado (2d)
• Perícias: Perceber na média,
Trollar na média (+2 racial),
Escalar na média, Torturar
muito bem
• Peculiaridades e Pertences: Há-
bitos detestáveis (xingar a mão
alheia e comer carne de gente),
infâmia (-1 nos testes Sociais,
caso o oponente saiba de seu
histórico criminoso), armas
variadas (dano 1d4 ou 1d6), ins-
trumentos de tortura (causa 2
pontos de dano automático em
um adversário que sofreu dano
no turno anterior – 1x por ses-
são), estabelecimento renomado
(+4 D$ por dia), regeneração
retardada (recupera 2 pontos de
Vitalidade por hora), tamanho
grande (usa armas de 2 mãos em
apenas 1)
• Condições: Determinação 10 /
Vitalidade 14 / Macheza 6 /
Estupidez 4 / Absorção 1
Capanga de Elite (Meio-Energú-
meno ou Troll)
• Personalidade: Brutalhão
(2d+1), Irritantão (2d+1),
Grossesco (2d+3), Desconfiado
(2d) e Sábio (2d)
• Perícias: Saltar pra caramba,
Ocultar na média, Torturar
como sempre quis
• Peculiaridades e Pertences:
Chefe ríspido (+1 de Mache-
za perto de Boiol), bucho de
fornalha (+4 em todos os testes
para se alimentar de comida
podre ou envenenada), poucos
Dinheiro$ (só 11), coisas explo-
sivas (dano 2d em todos numa
área de 4 espaços de raio – 1x
por sessão), arma grande (1d6)
• Se Troll: tamanho grande (usa
armas de 2 mãos em apenas 1) e
regeneração (4 pv por hora).
Baseado em Fatos Reais
19
• Se Meio-Energúmeno: hiperativi-
dade (+1 ação por turno por 1d
turnos – 1x por sessão) e insis-
tência (+2 em Determinação)
• Condições: Determinação 10
(ou 12) / Vitalidade 12 /
Macheza 7 / Estupidez 6 /
Absorção 1
Por fim, já no covil de Boiol, os
personagens descobrirão que o gran-
de plano de rapto nada mais era do
que uma grande farsa, e que tudo
foi arquitetado pelo próprio Chupan
Tallos. O noivo, de escolhas amorosas
incomuns, se apaixonou pelo ogro há
alguns anos e desde então se encon-
trava com ele às escondidas, alimen-
tando uma falsa fama de mulherengo,
quando na verdade fazia exatamente
o oposto. O rapto nada mais foi do
que uma encenação para fugir com
seu grande amor, e assim abandonar
a condessa Martine.
Caso os heróis venham a atacar
Boiol (que tentará dialogar a prin-
cípio), tanto o ogro quando Chupan
reagirão com força total, lutando até a
morte — ou até caírem desmaiados...
ou desabilitados pelo Extrato de Ca-
gamerol.
Caberá então aos personagens-
-jogadores decidirem se deixam o
casal partir em paz, se ambos mere-
cem uma bela sova ali mesmo ou se
Chupan deve prestar contas para com
Martine pessoalmente (sob coerção
dos heróis, claro!).
O Desfecho
Caso Boiol e Chupan consigam fu-
gir, os aventureiros terão que provar,
de alguma forma, o ocorrido para
Martine. Ou forjar a morte de seu
noivo, para que esta se convença de
que tudo acabou.
Caso ambos sejam encurralados,
mas depois sejam liberados para par-
tir, o ogro deixará o hotel como pre-
sente para os aventureiros, e estes te-
rão que se virar pra explicar a história
toda para Martine.
No caso do casal incomum morrer
em combate, levar o cadáver do noi-
vo para a condessa, e omitir a história
constrangedora, fará com que toda a
cidade entre em luto profundo e rea-
lize uma belíssima cerimônia de veló-
rio e de casamento póstumo. Algo que
fará com que Chupan volte como fan-
tasma para assombrar os aventureiros.
Em último caso, se Chupan for le-
vado vivo para sua noiva, e ter que ex-
plicar toda a situação, os aventureiros
receberão o dobro da recompensa es-
tipulada — paga pelo próprio Conde,
que vai se deliciar arrancando o couro
do ex-futuro-genro — e poderão assis-
tir de camarote o barraco que Martine
irá aprontar.
É meu amigo... Essa é uma história
pra lá de Bundhamidão...