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Contenido
Captulo 1: Conceptos Bsicos de Computacin ................................................................................. 3
1.1 Definiciones: .............................................................................................................................. 3
1.2 Clasificacin de las computadoras: ........................................................................................... 4
Captulo 2: Hardware y Software ........................................................................................................ 6
2.1 Hardware ................................................................................................................................... 6
2.2 Software .................................................................................................................................... 6
2.3 Clasificacin del software .......................................................................................................... 6
Captulo 3: Representacin de datos .................................................................................................. 8
3.1 Sistema Binario .......................................................................................................................... 8
3.2 Sistema Decimal ........................................................................................................................ 8
3.3 Sistema Hexadecimal ................................................................................................................ 8
3.3 Conversin de sistemas ............................................................................................................. 8
3.4 Bit [b] ....................................................................................................................................... 10
3.5 Nibble ...................................................................................................................................... 10
3.6 Byte [B] .................................................................................................................................... 10
3.7 Prefijos de Cantidad ................................................................................................................ 11
Captulo 4: El modelo de Von Neumann ........................................................................................... 12
4.1 CU ............................................................................................................................................ 12
4.2 CPU .......................................................................................................................................... 13
4.3 ALU .......................................................................................................................................... 13
4.3 BUS .......................................................................................................................................... 13
4.4 MEMORIA ................................................................................................................................ 13
Captulo 5: Dispositivos de Entrada y Salida (E/S) ............................................................................. 13
5.1 Definicin ................................................................................................................................ 13
5.2 Clasificacin ............................................................................................................................. 14
Captulo 6: Dispositivos de Almacenamiento.................................................................................... 15
6.1 Definicin ................................................................................................................................ 15
6.2 Disco duro ............................................................................................................................... 15
6.3 Disquetera ............................................................................................................................... 15
6.4 Unidad de CD ........................................................................................................................... 16
6.5 Unidad de DVD ........................................................................................................................ 16



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6.6 Discos de Blue Ray ................................................................................................................... 16
6.7 Lector de tarjetas de memoria ................................................................................................ 16
6.8 Tipos de CD, DVD y BD ............................................................................................................ 17
Captulo 7: Memorias ........................................................................................................................ 18
7.1 Introduccin ............................................................................................................................ 18
7.2 Caractersticas de las memorias .............................................................................................. 18
7.3 Tipos de almacenamiento ....................................................................................................... 19
Captulo 8: El mouse (Ratn) ............................................................................................................. 20
8.1 Definicin ................................................................................................................................ 20
8.2 Funcionamiento ...................................................................................................................... 20
8.3 Tipos o modelos ...................................................................................................................... 20
8.4 Uso del mouse (Windows) ...................................................................................................... 22
8.5 Sugerencias para usar el mouse de manera segura ................................................................ 24
Captulo 9: El teclado......................................................................................................................... 25
9.1 Cmo usar la combinacin de teclado y mouse ...................................................................... 25
9.2 Cmo usar el teclado ............................................................................................................... 26
9.3 Combinaciones Bsicas de teclas: ........................................................................................... 27
9.4 Teclas de navegacin............................................................................................................... 28
9.5 Teclado numrico .................................................................................................................... 28
9.6 Maysculas y minsculas ........................................................................................................ 28
9.7 La tecla Enter (Entrar) ............................................................................................................. 29
9.8 La tecla Backspace (Retroceso) ............................................................................................... 29
9.9 Men Secundario .................................................................................................................... 29
9.10 Seleccin mltiple con teclado y mouse ............................................................................... 29






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Captulo 1: Conceptos Bsicos de Computacin
1.1 Definiciones:
Informtica
Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento
automtico de la informacin por medio de ordenadores.
Computacin
La disciplina de Ciencias de la Computacin contempla el estudio de todos los fenmenos
asociados a los computadores. Contempla no slo las mquinas o hardware de los
computadores, sino que adems incluye los procedimientos y programas que los hacen
funcionar. Por ello cubre un amplio rango de tpicos tomados de los campos de la Fsica,
las Matemticas, la Ingeniera, la Filosofa y la Lingstica, en adicin a todos los tpicos
creados por la propia existencia de los computadores.
Computadora
Una computadora o un computador, (del latn computare -calcular-), tambin denominada
ordenador (del francs ordinateur, y ste del latn ordinator), es una mquina electrnica
que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til.
La caracterstica principal que la distingue a la computadora como actualmente la
conocemos de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que
es una mquina de propsito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de
acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programacin y el hardware.
Dato
El dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica etc.), un
atributo o una caracterstica de una entidad. El dato no tiene valor semntico (sentido) en
s mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la
realizacin de clculos o toma de decisiones. Es de empleo muy comn en el mbito
informtico y, en general, prcticamente en cualquier disciplina cientfica.
En programacin, un dato es la expresin general que describe las caractersticas de las
entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
En Estructura de datos, es la parte mnima de la informacin.

Un dato por s mismo no constituye informacin, es el procesamiento de los datos lo que
nos proporciona informacin.





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Qu es un programa?
Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje entendible por la
mquina. A travs de los programas la computadora puede realizar variadas
operaciones, desde procesar textos y dibujos hasta resolver complejos problemas
matemticos.
1.2 Clasificacin de las computadoras:
Supercomputadoras
Una supercomputadora es el tipo de computadora ms potente y ms rpido que existe
en un momento dado.
Estas mquinas estn diseadas para procesar enormes cantidades de informacin en
poco tiempo y son dedicadas a una tarea especfica.
Asimismo son las ms caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dlares y ms; y
cuentan con un control de temperatura especial, sto para disipar el calor que algunos
componentes alcanzan a tener.
Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los
siguientes:
1. Bsqueda y estudio de la energa y armas nucleares.
2. Bsqueda de yacimientos petrolferos con grandes bases de datos ssmicos.
3. El estudio y prediccin de tornados.
4. El estudio y prediccin del clima de cualquier parte del mundo.
5. La elaboracin de maquetas y proyectos de la creacin de aviones, simuladores de
vuelo.
Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un ao.
Macro computadoras
Las macro computadoras son tambin conocidas como Mainframes.
Los mainframes son grandes, rpidos y caros sistemas que son capaces de controlar
cientos de usuarios simultneamente, as como cientos de dispositivos de entrada y
salida.
Los mainframes tienen un costo de varios millones de dlares.
De alguna forma los mainframes son ms poderosos que las supercomputadoras porque
soportan ms programas simultneamente. Pero las supercomputadoras pueden ejecutar
un slo programa ms rpido que un mainframe.
En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algn
edificio, hoy en da, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algn cuarto
con piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los perifricos, y su temperatura
tiene que estar controlada.



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Minicomputadoras
En 1960 surgi la minicomputadora, una versin ms pequea de la Macro computadora.
Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos los perifricos que necesita
un Mainframe, y esto ayud a reducir el precio y costos de mantenimiento.
Las Minicomputadoras, en tamao y poder de procesamiento, se encuentran entre los
mainframes y las estaciones de trabajo.
En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en
paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultneamente.
Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatizacin industrial y
aplicaciones multiusuario.
Microcomputadoras
Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PCs) tuvieron su origen con la
creacin de los microprocesadores.
Un microprocesador es "una computadora en un chip", o sea un circuito integrado
independiente.
Las PCs son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente
se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares.
El trmino PC se deriva de que para el ao de 1981 , IBM, sac a la venta su modelo
"IBM PC", la cual se convirti en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ah
que el trmino "PC" se estandariz y los clones que sacaron posteriormente otras
empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo que
las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas.




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Captulo 2: Hardware y Software
2.1 Hardware
Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora: sus componentes
elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos; sus cables, gabinetes o cajas,
perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado.
Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.
El trmino es propio del idioma ingls (literalmente traducido: partes duras), su traduccin
al espaol no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y
suena.
2.2 Software
Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora
digital; comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible
la realizacin de tareas especficas
2.3 Clasificacin del software
Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines
prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al
programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislndolo
especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria,
discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El
software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto
nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento.
Incluye entre otros:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnstico
Herramientas de Correccin y Optimizacin
Servidores
Utilidades
Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al
programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y
lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluye entre otros:
Editores de texto
Compiladores



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Intrpretes
Enlazadores
Depuradores
Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias
tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o
asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros:
Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial
Aplicaciones ofimticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica)
Videojuegos
Software mdico
Software de Clculo Numrico y simblico.
Software de Diseo Asistido (CAD)
Software de Control Numrico (CAM)





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Captulo 3: Representacin de datos
3.1 Sistema Binario
El sistema binario, en matemticas e informtica, es un sistema de numeracin en el que
los nmeros se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se
utiliza en las computadoras, debido a que trabajan internamente con dos niveles de
voltaje, por lo que su sistema de numeracin natural es el sistema binario (encendido 1,
apagado 0).
BIN = {0, 1}
3.2 Sistema Decimal
El sistema decimal es un sistema de graduacin posicional en el que las cantidades se
representan utilizando como base el nmero diez, por lo que se compone de diez cifras
diferentes: cero (0); uno (1); dos (2); tres (3); cuatro (4); cinco (5); seis (6); siete (7); ocho
(8) y nueve (9). Este conjunto de smbolos se denomina nmeros rabes, y es de origen
hind.
DEC = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}
3.3 Sistema Hexadecimal
El sistema Hexadecimal (no confundir con sistema sexagesimal), a veces abreviado como
HEX, es el sistema de numeracin de base 16 empleando por tanto 16 smbolos. Su
uso actual est muy vinculado a la informtica y ciencias de la computacin, pues los
computadores suelen utilizar el byte u octeto como unidad bsica de memoria.
HEX = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F}
3.3 Conversin de sistemas
Decimal Binario Hexadecimal
0 0000 0
1 0001 1
2 0010 2
3 0011 3
4 0100 4
5 0101 5
6 0110 6
7 0111 7
8 1000 8
9 1001 9
10 1010 A
11 1011 B
12 1100 C
13 1101 D
14 1110 E
15 1111 F




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Existe una estrecha relacin de equivalencia entre el sistema binario y el sistema
hexadecimal, ya que al completarse 4 cifras de cdigo binario, esto equivale a todos los
posibles dgitos del sistema hexadecimal.
El mtodo de conversin de un sistema Hexadecimal a Binario (HEX BIN) y viceversa
(BIN HEX) es muy sencillo, se basa en la agrupacin y sustitucin de valores conforme
a su asignacin de posicin mostrada en la tabla mostrada previamente.
BIN HEX
1) Se agrupan los valores de derecha a izquierda en grupos de 4
2) Se sustituyen por su equivalente, si es necesario es posible agregar ceros a la
izquierda (esto no afecta a la cifra).
Ej.
BIN 10110101110101011001001
Paso 1:
101 1010 1110 1010 1100 1001
Paso 2:
0101 1010 1110 1010 1100 1001
5 A E A C 9
HEX 5AEAC9

HEX BIN
1) Se separan cada una de las cifras de la cantidad a convertir
2) Se sustituyen por su equivalente, conservando los 4 digitos de cada equivalente,
aunque estos tengan ceros a la izquierda (en este caso podra afectar la ausencia de
los ceros).
Ej.
HEX 53B6DC89
Paso 1:
5 3 B 6 D C 8 9
Paso 2:
5 3 B 6 D C 8 9
0101 0011 1011 0110 1101 1100 1000 1001
BIN 01010011101101101101110010001001 1010011101101101101110010001001



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3.4 Bit [b]
Bit es el acrnimo de Binary digit. (Dgito binario). Un bit es un dgito del sistema de
numeracin binario.
El bit es la unidad mnima de informacin empleada en informtica, en cualquier
dispositivo digital, o en la teora de la informacin. Con l, podemos representar dos
valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o
sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al
estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido".
3.5 Nibble
Se denomina nibble o cuado al conjunto de cuatro dgitos binarios (bits) o medio octeto.
Su inters se debe a que cada cifra en hexadecimal (0, 1, 2,..., 9, A, B, C, D, E, F) se
puede representar con un cuarteto, puesto que 2
4
=16. Tambin el cuarteto es la base del
sistema de codificacin BCD.
3.6 Byte [B]
Se denomina byte al conjunto de ocho dgitos binarios (bits) o un octeto. Su inters se
debe a que 2 cifras en hexadecimal (0, 1, 2,..., 9, A, B, C, D, E, F) se pueden representar
con un byte, puesto que 2
8
=256.
Se usa comnmente como unidad bsica de almacenamiento de informacin en
combinacin con los prefijos de cantidad.





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3.7 Prefijos de Cantidad
Los prefijos binarios corresponden a nmeros similares, aunque diferentes, de los factores
decimales indicados en el Sistema Internacional de Unidades (SI). Los primeros son
potencias de 2, mientras que los prefijos del SI son potencias de 10. Los valores se listan
a continuacin:

El uso convencional sembr confusin: 1.024 no es 1.000.
Los fabricantes de dispositivos de almacenamiento habitualmente usan los prefijos
decimales del SI, por lo que un disco duro de 30 GB tiene una capacidad aproximada de
28 * 230 bytes, lo que seran 28 GiB (GiBiBytes).
Los ingenieros en telecomunicaciones los usan de modo diferente: una conexin de 1
Mbit/s transfiere 106 bits por segundo.
Sin embargo, los fabricantes de disquetes trabajaban de otra forma: para ellos, el prefijo
M no significaba 106 ( = 1.000 1.000) como en el SI, ni 220 ( = 1.024 1.024) como en
informtica. El disquete comn de "1,44 MB" tena una capacidad de (1,44 1.000
1.024) bytes de 8 bits. (Sin olvidar que los disquetes de 3 pulgadas eran en realidad de
90 milmetros).


Nombre Smbolo Potencias binarias y valores decimales Valores en el SI
unidad 2
0
= 1 10
0
= 1
Kilo K 2
10
= 1 024 10
3
= 1 000
Mega M 2
20
= 1 048 576 10
6
= 1 000 000
Giga G 2
30
= 1 073 741 824 10
9
= 1 000 000 000
Tera T 2
40
= 1 099 511 627 776 10
12
= 1 000 000 000 000
Peta P 2
50
= 1 125 899 906 842 624 10
15
= 1 000 000 000 000 000
Exa E 2
60
= 1 152 921 504 606 846 976 10
18
= 1 000 000 000 000 000 000
Zetta Z 2
70
= 1 180 591 620 717 411 303 424 10
21
= 1 000 000 000 000 000 000 000
Yotta Y 2
80
= 1 208 925 819 614 629 174 706 176 10
24
= 1 000 000 000 000 000 000 000 000



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Captulo 4: El modelo de Von Neumann
La arquitectura de Von Neumann es una familia de arquitecturas de computadoras que
utilizan el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como para
los datos.
La mayora de computadoras modernas estn basadas en esta arquitectura, aunque
pueden incluir otros dispositivos adicionales, (por ejemplo, para gestionar las
interrupciones de dispositivos externos como ratn, teclado, etc).

Los ordenadores con esta arquitectura constan de tres partes principales: La unidad
central de procesos CPU (Central Processing Unit), la memoria y el bus de entrada y
salida de datos.
El CPU a su vez esta conformado por otras partes esenciales como lo son: la unidad
aritmtico-lgica ALU (Arithmetic Logic Unit), la unidad de control CU (Control Unit), el
contador de programa (Program Counter) y los registros.
4.1 CU
Su funcin es buscar las instrucciones en la memoria principal, decodificarlas
(interpretacin) y ejecutarlas, empleando para ello la unidad de proceso.



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4.2 CPU
La funcin de la unidad de proceso es ejecutar las tareas que le encomienda la unidad de
control.
Es el componente que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa
los datos. Los CPU proporcionan la caracterstica fundamental de la computadora digital
(la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las
computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los
dispositivos de entrada/salida.
4.3 ALU
Es un circuito digital que calcula operaciones aritmticas (como suma, resta,
multiplicacin, etc.) y operaciones lgicas (si, y, o, no), entre dos nmeros.
4.3 BUS
El bus es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de una
computadora o entre computadoras. Est formado por cables o pistas en un circuito
impreso, dispositivos como resistencias y condensadores adems de circuitos integrados.
4.4 MEMORIA
Es un dispositivo que retiene datos informticos durante algn intervalo de tiempo. Las
memorias de computadora proporcionan unas de las principales funciones de la
computacin moderna, la retencin o almacenamiento de informacin.
Captulo 5: Dispositivos de Entrada y Salida (E/S)
5.1 Definicin
En computacin, entrada/salida, tambin abreviado E/S o I/O (del original en ingls
input/output), es la coleccin de interfaces que usan las distintas unidades funcionales
(subsistemas) de un sistema de procesamiento de informacin para comunicarse unas
con otras, o las seales (informacin) enviadas a travs de esas interfaces. Las entradas
son las seales recibidas por la unidad, mientras que las salidas son las seales enviadas
por sta.
Los dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con una
computadora. De hecho, a los teclados y ratones se los considera dispositivos de entrada
de una computadora, mientras que los monitores e impresoras son vistos como
dispositivos de salida de una computadora. Los dispositivos tpicos para la comunicacin
entre computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y entre otros
se encuentran los mdems y tarjetas de red.
Es importante notar que la designacin de un dispositivo, sea de entrada o de salida,
cambia al cambiar la perspectiva desde el que se lo ve. Los teclados y ratones toman



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como entrada el movimiento fsico que el usuario produce como salida y lo convierten a
una seal elctrica que la computadora pueda entender. La salida de estos dispositivos
son una entrada para la computadora. De manera anloga, los monitores e impresoras
toman como entrada las seales que la computadora produce como salida. Luego,
convierten esas seales en representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por
el usuario. La interpretacin ser, por ejemplo, por medio de la vista, que funciona como
entrada.
5.2 Clasificacin
Entrada:
o Teclado
o Ratn
o Joystick
o Lpiz ptico
o Micrfono
o Webcam
o Escner
o Escner de cdigo de barras

Salida:
o Monitor
o Altavoz
o Auriculares
o Impresora
o Plotter
o Proyector

Entrada/salida:
o Unidades de almacenamiento
o CD
o DVD
o Mdem
o Fax
o Memory cards
o USB
o Router
o Pantalla tctil





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Captulo 6: Dispositivos de Almacenamiento
6.1 Definicin
Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son dispositivos que leen o
escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria
secundaria o almacenamiento secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes
donde se almacenan o guardan, lgica y fsicamente, los archivos de un sistema
informtico.
6.2 Disco duro
Los discos duros tienen una gran capacidad de
almacenamiento de informacin, pero al estar alojados
normalmente dentro del armazn de la computadora
(discos internos), no son extrables fcilmente. Para
intercambiar informacin con otros equipos (si no estn
conectados en red) necesitamos utilizar unidades de
disco, como los disquetes, los discos pticos (CD, DVD),
los discos magneto-pticos, memorias USB, memorias
flash, etc. El disco duro almacena casi toda la informacin
que manejamos al trabajar con una computadora. En l
se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite
arrancar la mquina, los programas, archivos de texto, imagen, vdeo, etc. Dicha unidad
puede ser interna (fija) o externa (porttil), dependiendo del lugar que ocupe en el
gabinete o caja de computadora.
Un disco duro est formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una
pequea cabeza magntica que graba y lee la informacin.
6.3 Disquetera
La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar informacin
utilizando disquetes magnticos de 1,44 MB de capacidad.
Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos
en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se
siguen utilizando para intercambiar archivos pequeos, pues
pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una
manera muy cmoda, aunque la transferencia de informacin
es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como
el disco duro o un CD-ROM.




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6.4 Unidad de CD
La unidad de CD permite utilizar discos pticos de una
mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta
700 MB. sta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se
han convertido en el estndar para distribuir sistemas
operativos, aplicaciones, etc.
El uso de estas unidades est muy extendido, ya que
tambin permiten leer los discos compactos de audio.
6.5 Unidad de DVD
Las unidades de DVD son aparentemente iguales que las de CD,
pueden leer tanto discos DVD como CD. Se diferencian de las
unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene
hasta 4.7 GB de capacidad.
6.6 Discos de Blue Ray
Blu-ray, tambin conocido como Blu-ray Disc o BD, es un
formato de disco ptico de nueva generacin de 12 cm de
dimetro (igual que el CD y el DVD) para vdeo de alta
definicin y almacenamiento de datos de alta densidad. Su
capacidad de almacenamiento llega a 25 GB por capa.
6.7 Lector de tarjetas de memoria
El lector de tarjetas de memoria es un perifrico que lee o escribe en soportes de
memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa o
mediante puerto USB), marcos digitales, lectores de DVD y otros
dispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas.
Una tarjeta de memoria es un pequeo soporte de
almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la
informacin que puede requerir o no bateras (pilas), en los
ltimos modelos la batera no es requerida, la batera era
utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son
resistentes a los rasguos externos y al polvo que han afectado a
las formas previas de almacenamiento porttil, como los CD y los
disquetes.





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6.8 Tipos de CD, DVD y BD
Ya sean el tipo de disco CD o DVD, estos se clasifican de la misma manera, segn el tipo
de disco es su utilizacin o capacidad de almacenamiento, a continuacin se enlistan los
distintos tipos:
ROM
Memoria de solo lectura (Read Only Memory), por ejemplo una pelcula distribuida en
formato DVD-ROM permite solo su reproduccin mas no su modificacin.
R
Grabable (Recordable) Es un disco ptico grabable slo una vez. Este formato de disco
+R es lo mismo que el -R pero creado por otra alianza de fabricantes. Estos son los
discos tambin conocidos como discos virgen.
RW
Re-Grabable (Re Writable), Este tipo de disco puede ser grabado mltiples veces, ya que
permite que los datos almacenados sean borrados.
G
Grficos (Graphics). Es una extensin del estndar de disco compacto que puede
presentar grficos de baja resolucin, junto con los datos de audio en el disco cuando se
usa en un dispositivo compatible. Los discos +G a menudo se utilizan para las mquinas
de karaoke, que utilizan esta funcionalidad para presentar en pantalla la letra de la
cancin contenida en el disco.
DL
Doble capa (Double Layer). Los discos DL emplean 2 capas grabables, cada una con una
capacidad cercana a la capacidad de disco utilizado (Ej. DVD+R DL 8.55 GB).

Quemar un CD?
Comnmente se le suele llamar de esta manera al proceso de grabacin de un disco, el proceso
consiste en la creacin de pequeas lneas y puntos (O,1 . Sistema binario) en la superficie del
disco, dicha accin se logra mediante un laser grabando esas franjas en una superficie o capa
metlica, que al entrar en contacto con el haz de luz se funde y crea estos huecos que sern
interpretados como informacin, todos los datos se encuentran grabados en forma de una sola
espiral alrededor de todo el disco. Debido a ese proceso de fundicin de la capa metlica se le
suele llamar quemar un disco a la accin de grabar un disco, mas sin embargo actualmente
cualquiera de las dos maneras de decirlo resulta correcta.



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Captulo 7: Memorias
7.1 Introduccin
En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado
slido conocido como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio, RAM por sus siglas
en ingls Random Access Memory) y otras veces se refiere a otras formas de
almacenamiento rpido pero temporal. De forma similar, se refiere a formas de
almacenamiento masivo como discos pticos y tipos de almacenamiento magntico como
discos duros y otros tipos de almacenamiento ms lentos que las memorias RAM, pero de
naturaleza ms permanente.
7.2 Caractersticas de las memorias
Volatilidad de la informacin
La memoria voltil requiere energa constante para mantener la informacin almacenada.
La memoria voltil se suele usar slo en memorias primarias. La memoria RAM es una
memoria voltil, ya que pierde informacin en la falta de energa elctrica.
La memoria no voltil retendr la informacin almacenada incluso si no recibe corriente
elctrica constantemente, como es el caso de la memoria ROM. Se usa para
almacenamientos a largo plazo y, por tanto, se usa en memorias secundarias, terciarias y
fuera de lnea.
La memoria dinmica es una memoria voltil que adems requiere que peridicamente se
refresque la informacin almacenada, o leda y reescrita sin modificaciones.
Habilidad para acceder a informacin no contigua
Acceso aleatorio significa que se puede acceder a cualquier localizacin de la memoria
en cualquier momento en el mismo intervalo de tiempo, normalmente pequeo.
Acceso secuencial significa que acceder a una unidad de informacin tomar un intervalo
de tiempo variable, dependiendo de la unidad de informacin que fue leda anteriormente.
El dispositivo puede necesitar buscar, o dar vueltas.
Capacidad de memoria
Memorias de mayor capacidad son el resultado de la rpida evolucin en tecnologa de
materiales semiconductores.
La velocidad de los computadores se increment, multiplicada por 100.000
aproximadamente y la capacidad de memoria creci en una proporcin similar. Este
hecho es particularmente importante para los programas que utilizan tablas de
transposicin: a medida que aumenta la velocidad de la computadora se necesitan
memorias de capacidad proporcionalmente mayor para mantener la cantidad extra de
posiciones que el programa est buscando.



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7.3 Tipos de almacenamiento
Almacenamiento primario
La memoria primaria est directamente conectada a la CPU de la computadora. Debe
estar presente para que la CPU funcione correctamente.
La memoria principal contiene los programas en ejecucin y los datos con que operan. Se
puede transferir informacin muy rpidamente entre un registro del microprocesador y
localizaciones del almacenamiento principal. En las computadoras modernas se usan
memorias de acceso aleatorio (RAM) basadas en electrnica del estado slido, que est
directamente conectada a la CPU a travs de buses de direcciones, datos y control.
Almacenamiento secundario
La memoria secundaria requiere que la computadora use sus canales de entrada/salida
para acceder a la informacin y se utiliza para almacenamiento a largo plazo de
informacin persistente. Sin embargo, la mayora de los sistemas operativos usan los
dispositivos de almacenamiento secundario como rea de intercambio para incrementar
artificialmente la cantidad aparente de memoria principal en la computadora.(A esta
utilizacin del almacenamiento secundario se le denomina memoria virtual). La memoria
secundaria tambin se llama "de almacenamiento masivo". Un disco duro es un ejemplo
de almacenamiento secundario.
Almacenamiento fuera de lnea
El almacenamiento fuera de lnea es un sistema donde el medio de almacenamiento
puede ser extrado fcilmente del dispositivo de almacenamiento. Estos medios de
almacenamiento suelen usarse para transporte y archivo de datos. En computadoras
modernas son de uso habitual para este propsito los disquetes, discos pticos y las
memorias flash.
Memoria USB:
Una memoria USB (en ingls USB flash drive) es un dispositivo de almacenamiento
masivo que utiliza memoria flash para guardar la informacin que puede requerir. Se
conecta mediante un puerto USB (Universal Serial Bus); y la informacin que a este se
le introduzca, puede ser modificada millones de veces durante su vida til. Estas
memorias son resistentes a los rasguos (externos), al polvo, y algunos al agua que
han afectado a las formas previas de almacenamiento porttil, como
los disquetes, discos compactos y los DVD. En Argentina, Espaa y Venezuela son
conocidas popularmente como pendrives, en otros pases como
Colombia, Honduras, Mxico y Guatemala son conocidas como memorias,
en Per y Panam como "USB's" (pronunciado tanto en ingls como espaol) y
en Costa Rica se les llama llave maya.



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Captulo 8: El mouse (Ratn)
8.1 Definicin
El ratn o mouse es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno
grfico en un computador. Generalmente est fabricado en plstico y se utiliza con una de
las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en
la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor.

8.2 Funcionamiento
Su funcionamiento principal depende de la tecnologa que utilice para capturar el
movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de ratn especial
para ratn, y transmitir esta informacin para mover una flecha o puntero sobre el monitor
de la computadora. Dependiendo de las tecnologas empleadas en el sensor del
movimiento o por su mecanismo y del mtodo de comunicacin entre ste y la
computadora, existen multitud de tipos o familias.
8.3 Tipos o modelos
Por mecanismo
Mecnicos
Tienen una gran esfera de plstico o goma, de varias capas, en su parte inferior para
mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de ste sobre la
superficie.

pticos
Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la
acumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus caractersticas pticas es
menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los ms modernos
y prcticos actualmente. Su funcionamiento se basa en un sensor ptico que fotografa la
superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas
fotografas, se determina si el ratn ha cambiado su posicin. En superficies pulidas o
sobre determinados materiales brillantes, el ratn ptico causa movimiento nervioso sobre
la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratn o superficie que,
El nombre:
Aunque cuando se patent recibi el nombre de X-Y Position Indicator for a Display
System (Indicador de posicin X-Y para un sistema con pantalla), el ms usado nombre
de ratn (mouse en ingls) se lo dio el equipo de la Universidad de Stanford durante su
desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratn.



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para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que
puedan "confundir" la informacin luminosa devuelta.

Lser
Este tipo es ms sensible y preciso, hacindolo aconsejable especialmente para los
diseadores grficos y los jugadores de videojuegos. Tambin detecta el movimiento
deslizndose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnologa ptica se
sustituye por un lser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un
aumento significativo de la precisin y sensibilidad.

Por conexin
Por cable
Es el formato ms popular y ms econmico, sin embargo existen multitud de
caractersticas aadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de
tecnologa lser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de
conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente tambin era popular usar el puerto
serie.

Inalmbrico
En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora
(ordenador), en su lugar utiliza algn tipo de tecnologa inalmbrica. Para ello requiere un
receptor que reciba la seal inalmbrica que produce, mediante bateras, el ratn. El
receptor normalmente se conecta a la computadora a travs de un puerto USB o PS/2.
Segn la tecnologa inalmbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:
Radio Frecuencia (RF): Es el tipo ms comn y econmico de este tipo de
tecnologas. Funciona enviando una seal a una frecuencia de 2.4Ghz. Es
popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexin o interferencias
con otros equipos inalmbricos, adems de disponer de un alcance suficiente:
hasta unos 10 metros.
Infrarrojo (IR): Esta tecnologa utiliza una seal de onda infrarroja como medio de
trasmisin de datos, popular tambin entre los controles o mandos remotos de
televisiones, equipos de msica o en telefona celular. A diferencia de la anterior,
tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor
deben estar en una misma lnea visual de contacto directo ininterrumpido para que
la seal se reciba correctamente. Por ello su xito ha sido menor, llegando incluso
a desaparecer del mercado.
Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnologa ms reciente como transmisin
inalmbrica (estndar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto xito en otros
dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la
Clase 2 del estndar Bluetooth).




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8.4 Uso del mouse (Windows)
Al igual que utiliza las manos para interactuar con objetos en el mundo fsico, puede
utilizar el mouse para interactuar con elementos de la pantalla del equipo. Puede mover
objetos, abrirlos, cambiarlos, deshacerse de ellos y realizar otras acciones
seleccionndolos y haciendo clic en ellos con el mouse.

Componentes bsicos
Un mouse normalmente consta de dos botones: un botn primario (normalmente el
botn izquierdo) y un botn secundario (normalmente el botn derecho). El botn
primario es el que se utiliza con mayor frecuencia.
La mayora de los mouse tambin incluyen una rueda de desplazamiento entre los
botones que le ayuda a desplazarse por los documentos y las pginas web de un modo
ms fcil. En algunos mouse, la rueda de desplazamiento puede presionarse y actuar as
como un tercer botn. Los mouse avanzados pueden disponer de botones adicionales
que sirven para realizar otras funciones.

Sujetar y mover el mouse
Coloque el mouse junto al teclado sobre una superficie limpia y suave, por ejemplo, una
almohadilla de mouse. Sujete el mouse con suavidad con el dedo ndice descansando
sobre el botn primario y el pulgar a un lado. Para mover el mouse, deslcelo lentamente
en cualquier direccin. No lo gire, mantenga la parte delantera del mouse alejada de
usted. A medida que mueve el mouse, un puntero (consulte la imagen) se mueve en la
misma direccin en la pantalla. Si se queda sin espacio para mover el mouse por el
escritorio o la alfombrilla, simplemente levante el mouse y acrquelo hacia usted.




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Sealar, hacer clic y arrastrar
Sealar un elemento en la pantalla significa mover el mouse de manera que el puntero
parezca estar tocando el elemento. Al sealar algo, normalmente aparece un cuadro
pequeo que describe el elemento. Por ejemplo, al sealar la un documento XML en el
escritorio, aparece un cuadro con informacin, como el tipo de documento, su tamao y
su fecha de modificacin.

Al sealar un objeto, a menudo aparece un mensaje descriptivo sobre l.
El puntero puede cambiar en funcin de lo que seale. Por ejemplo, al sealar un vnculo
en el explorador web, el puntero cambia de una flecha a una mano con un dedo
sealador.

En la mayora de las acciones que se realizan con el mouse se seala y se presiona uno
de los botones del mouse. Los botones del mouse se pueden utilizar de cuatro formas
bsicas: haciendo clic, haciendo doble clic, haciendo clic con el botn secundario y
arrastrando.
Hacer clic (un solo clic)
Para hacer clic en un elemento, selelo en la pantalla y, a continuacin, presione y libere
el botn primario (normalmente el botn izquierdo).

Hacer clic se utiliza sobre todo para seleccionar (marcar) un elemento o abrir un men.
Esto a veces se denomina hacer un solo clic o hacer clic con el botn primario.
Hacer doble clic
Para hacer doble clic en un elemento, selelo en la pantalla y, a continuacin, haga clic
dos veces rpidamente. Si los dos clics se llevan mucho tiempo, pueden interpretarse
como dos clics individuales en lugar de un doble clic.
Hacer doble clic se utiliza sobre todo para abrir elementos. Por ejemplo, puede iniciar un
programa o abrir una carpeta haciendo doble clic en su icono.
Hacer clic con el botn secundario
Para hacer clic con el botn secundario en un elemento, selelo en la pantalla y, a
continuacin, presione y libere el botn secundario (normalmente el botn derecho).




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Al hacer clic con el botn secundario en un elemento, normalmente se muestra una lista
de las acciones que puede realizar con l. Por ejemplo, al hacer clic con el botn
secundario en un archivo XML, Windows muestra un men que le permite abrirlo, editarlo,
eliminarlo o ver sus propiedades. Si no est seguro de para qu sirve un elemento, haga
clic con el botn secundario en l.

Arrastrar
Puede mover elementos alrededor de la pantalla arrastrndolos. Para arrastrar un objeto,
selelo en la pantalla, mantenga presionado el botn primario, mueva el objeto a una
nueva ubicacin y, a continuacin, suelte el botn.
Arrastrar (a veces denominado arrastrar y colocar) se utiliza sobre todo para mover
archivos y carpetas a una ubicacin diferente y para mover ventanas e iconos por la
pantalla.
Uso de la rueda de desplazamiento
Si el mouse dispone de una rueda de desplazamiento, puede utilizarla para desplazarse
por documentos y pginas web. Para desplazarse hacia abajo, gire la rueda hacia atrs
(hacia usted). Para desplazarse hacia arriba, gire la rueda hacia delante (lejos de usted).
8.5 Sugerencias para usar el mouse de manera segura
Sujetar y mover el mouse de modo correcto puede ayudarle a evitar dolores o lesiones en
las muecas, manos y brazos.
A continuacin, se incluyen algunas sugerencias que le ayudarn a evitar problemas:
Coloque el mouse al nivel del codo. Los brazos deben descansar de un modo
relajado a los costados.
No apriete ni agarre el mouse con demasiada fuerza. Sujtelo suavemente.
Mueva el mouse girando el brazo por el codo. Evite doblar la mueca hacia arriba,
hacia abajo o hacia los lados.
No ejerza demasiada fuerza cuando haga clic con un botn del mouse.
Mantenga los dedos relajados. No permita que se desplacen justo por encima de
los botones sin tocarlos.
Cuando no necesite usar el mouse, no lo sujete.
Haga pequeos descansos cada 15-20 minutos cuando trabaje con el equipo.



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Captulo 9: El teclado
9.1 Cmo usar la combinacin de teclado y mouse
Ambos dispositivos funcionan conjuntamente para realizar tareas de introduccin de
informacin, edicin y navegacin en programas de software. Es importante seguir las
recomendaciones detalladas a continuacin:
Coloque el teclado ante usted en la mesa de trabajo. A la distancia ptima, debera
tener los codos muy cerca del cuerpo y los dedos deberan alcanzar fcilmente el
centro del teclado.
El mouse puede estar a la derecha o a la izquierda del teclado, dependiendo de si
el usuario es diestro o zurdo.

En cualquier caso, mouse y teclado deben estar muy cerca el uno del otro y
permitir mover la mano hasta el mouse sin tocar el teclado con el pulgar.
Al mover la mano del mouse al teclado, el codo debera mantenerse cerca del
tronco.
Si utiliza un reposamanos, limtese a usarlo durante las pausas al escribir. No lo
utilice mientras escribe, ya que esto puede aumentar la tensin ejercida sobre las
manos y, por tanto, el riesgo de lesiones.
Mientras manipula el mouse con la mano derecha, es aconsejable utilizar el
teclado con la mano izquierda, si hay funciones a las que puede acceder
fcilmente (por ejemplo, funciones de navegacin en Internet). Es la denominada
navegacin a dos manos, posible con algunos teclados.




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9.2 Cmo usar el teclado
Un teclado contiene ms de 100 teclas, distribuidas en cuatro reas, de acuerdo con las
funciones que cumplen.
1. Teclado alfanumrico: para introduccin de texto
2. Fila de teclas F: teclas de funcin
3. Teclado numrico
4. Teclado de control

Contacto de las manos con el teclado:
Coloque la mano izquierda en la parte izquierda del teclado alfanumrico, con el
dedo ndice izquierdo sobre la tecla F.
Coloque la mano derecha en la parte central del teclado alfanumrico, con el dedo
ndice derecho sobre la tecla J. Las teclas F y J tienen una pequea marca en
relieve que facilita la identificacin por el tacto.
El teclado de navegacin y el teclado numrico se utilizan con la mano derecha.
La fila de teclas F se utiliza con ambas manos.





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Introduccin de caracteres:
Hay dos mtodos para introducir caracteres: hay quienes utilizan los diez dedos y pulsan
las teclas con la vista fija en el monitor, sin mirar el teclado; otros usuarios buscan las
teclas con la vista y utilizan un nmero indeterminado de dedos.
Cada dedo tiene asignada una ubicacin concreta, a fin de agilizar las tareas de
mecanografa. La imagen siguiente muestra estas posiciones (que son
opcionales):
Los dedos deben tocar el centro de la tecla y luego regresar a la posicin de
reposo (letras mostradas sobre los dedos) en la fila dominante (la tercera a partir
de la barra espaciadora, sealada en la imagen; contiene las teclas F y J).
Al escribir, la mano debera flotar sobre el teclado. En los momentos de
inactividad, las manos pueden descansar sobre la mesa o sobre el reposamanos,
si hay uno acoplado al teclado.
Combinaciones de teclas: las teclas Mayus, Control (Ctrl) y Alt Gr se pulsan
primero y en combinacin con las teclas alfanumricas.
9.3 Combinaciones Bsicas de teclas:
Entre los distintos tipos de teclas y funciones tenemos que algunas de ellas son capaces
de representar mas de un caractr (letra smbolo), con la que es mostrada a
continuacin, que es capaz de representar el numero 2 (dos), el signo @ (arroba) y el
signo (comillas).

Para poder hacer uso de estos caracteres es necesario introducir una combinacin de
teclas para que el sistema los reconozca como tal, la combinacin se muestra a
continuacin:
1ra funcin:
Tecla
2da funcin:
Shift + Tecla
3ra funcin:
Ctrl + Alt + Tecla Alt Gr + Tecla



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9.4 Teclas de navegacin
Sirven para desplazarse a travs de documentos, pginas web o
elementos de un programa.
9.5 Teclado numrico
Normalmente el teclado numrico funciona como tal, a no ser que el botn de bloquear
nmeros (Bloq Num Num Lock) este desactivado, en caso de estar desactivado
funcionaria de manera parecida al teclado de control.

9.6 Maysculas y minsculas
La tecla de bloquear maysculas (Bloq Mayus Caps Lock) se encarga de configurar
todo el teclado alfanumrico a minsculas (Apagado) o a Maysculas (Encendido).
Teclado alfanumrico como minsculas
Teclado alfanumrico como maysculas
Una manera rpida de cambiar entre letras maysculas y minsculas es presionando la
tecla Shift, al hacer esto si el teclado esta en minsculas lo cambiara solo mientras este
presionado dicha tecla a maysculas, y viceversa.




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9.7 La tecla Enter (Entrar)
Segn la situacin en que se utilice esta tecla es su funcin, las dos mas bsicas o
comunes son las siguientes:
En la navegacin de carpetas o aplicaciones Entrar o aceptar, enviar, etc.
En la edicin de texto Salto de lnea (Linefeed)
9.8 La tecla Backspace (Retroceso)
Segn la situacin en que se utilice esta tecla es su funcin, las dos mas bsicas o
comunes son las siguientes:
En la navegacin de carpetas o aplicaciones Retrocede a la ventana o pagina
anterior.
En la edicin de texto Borra el carcter anterior.
9.9 Men Secundario
Esta tecla realiza una funcin similar a la de presionar el botn secundario del mouse.

9.10 Seleccin mltiple con teclado y mouse
Seleccin por rea (mltiples documentos) con el mouse.
Para seleccionar varios elementos podemos encerrarlos en un rea delimitada por el
mouse, dando clic (sin soltar) en el punto donde deseamos iniciar y arrastrando
diagonalmente hasta el punto donde termina la seleccin (soltar en dicho punto).
Como se muestra a continuacin:

Entonces todos los documentos, o carpetas dentro de esta rea quedaran seleccionados.

<
Inicio Clic (Botn Izq.)
<
Fin Soltar (Botn Izq.)



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Seleccin corrida:
Para crear una seleccin de varios objetos que se encuentran uno tras otro, existen dos
maneras, hacerlo con el teclado y el mouse o solo el teclado, aunque tambin la seleccin
de rea puede servir en este caso, mas sin embargo este mtodo es un poco ms
preciso.
Con el mouse y el teclado:
Dar clic en el elemento inicial (un solo clic izquierdo) y desplazarse hasta el ultimo
elemento a seleccionar,

Presionando la tecla Shift damos clic en el ltimo elemento a seleccionar y
veremos como todos aquellos elementos intermedios tambin son seleccionados.

Con el teclado:
Nos posicionamos por medio de las teclas de navegacin en el primer elemento,

Y presionando la tecla Shift avanzamos por los elementos por medio de las teclas
de navegacin y vemos que cada que avanzamos se selecciona un elemento
mas

Seleccin desordenada:
El algunos casos, no todos los elementos que deseemos seleccionar estarn uno detrs
de otro tal vez del ejemplo anterior solo quisiramos seleccionar el primer y tercer
elemento de manera simultanea, pero con una seleccin corrida esto no es posible, es por
eso que es necesario utilizar el mtodo de seleccin desordenada, este se lleva a cabo
con la ayuda del mouse y el teclado:
Seleccionamos el primer elemento por medio del mouse dndole clic (izquierdo),
Presionando la tecla Ctrl Seleccionamos el siguiente elemento y as
sucesivamente




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