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SEDE LLAMELLN

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NDICE:

DATOS GENERALES Pg. 03
INTRODUCCIN Pg. 04
DESCRIPCIN DEL PROYECTO Pg. 05
Qu es innovacin
Qu es innovacin Educativa
Qu es innovacin pedaggica
Marco Terico
Descripcin de la innovacin a desarrollar
Metodologa
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Pg. 03
JUSTIFICACIN Pg. 03
DIAGNOSTICO Pg. 03
OBJETIVO GENERAL Pg. 03
OBJETIVOS ESPECIFICOS Pg. 03
TECNICA DE RECOLECCIN Y ANALISIS Pg. 03
ANALISIS DE RESULTADOS Pg. 03
CRONOGRAMA Pg. 03
PRESUPUESTO Pg. 03
CONCLUSIONES Pg. 03
BIBLIOGRAFIA Pg. 03
ANEXOS Pg. 03




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APRENDEMOS MATEMTICAS A TRAVS DEL JUEGO Y LA LDICA









I. INFORMACIN GENERAL:

Institucin Educativa: N 256 - Chaccho
Cdigo Modular: 0522854
UGEL: Antonio Raimondi
DRE: Ancash
Direccin: Jr. Sucre s/n
Lugar: Distrito Chaccho
Provincia: Antonio Raimondi
Regin: Ancash
Elaboracin del proyecto: Veramendi Ramos,
Claudio Deunicio

Fecha de inicio del proyecto: Octubre 2012
Fecha de finalizacin del proyecto: Enero 2013


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INTRODUCCIN

La importancia de las matemticas a nivel utilitario radica en que
es un instrumento de anlisis, comprensin, interpretacin y expresin
de la realidad, facilitando la forma de actuar en el medio donde se
desenvuelven los nios y nias para que puedan hacer frente a las
necesidades que se le plantearn en la vida adulta; tambin, los
conocimientos matemticos constituyen una herramienta indispensable
para el estudio de los contenidos de otras reas del currculo escolar. La
matemtica es tambin un instrumento funcional, de aplicacin a
problemas y situaciones de la vida diaria fuera del mbito escolar;
ensea a explorar, representar, explicar y predecir la realidad; adems,
capacita a los escolares a enfrentarse a situaciones imprevistas.
El estudio de las matemticas potencia el desarrollo global de las
capacidades mentales de los escolares y la formacin de su
personalidad; es de gran utilidad en la vida diaria, y tambin, es un
instrumento esencial en el desarrollo de la ciencia, de la cultura y, en
general, de todos los aspectos de la actividad humana.
El presente proyecto de innovacin tiene como objetivo principal
mejorar el nivel de logro de Aprendizaje en el rea de Matemtica
mediante la utilizacin de materiales ldicos, en nios y nias del
Nivel Inicial de la Institucin Educativa Inicial N 256 del distrito de
Chaccho.
A lo largo de este proceso a partir del material ldico estaremos
estimulando y motivando a los nios ; la observacin, la intuicin, la
imaginacin, la elaboracin, el razonamiento lgico y de comunicacin
matemtica que sin duda favorecen el desarrollo de su pensamiento
lgico matemtico adems de la comprensin lectora. La idea es que los
nios aprendan jugando, lo cual los predisponen de una manera
diferente frente a las matemticas, adems de estimularles a perder la
timidez, ser ms abiertos y seguros de s mismos lo cual ser esencial
para su xito en la vida.
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II. - DESCRIPCIN DEL PROYECTO:

a) QU ES INNOVACIN?

Etimolgicamente el trmino proviene del latn innovare, que quiere
decir cambiar alterar las cosas introduciendo novedades.
La innovacin es todo cambio que est basado en conocimiento y que
genera valor.
La innovacin es la forma de implementar ideas creativas que tengan
impacto sustancial. Abarca cuatro aspectos fundamentales:
i. Crear una idea nueva.
ii. Desarrollar un concepto para esa idea.
iii. Implementar el concepto en la realidad.
iv. Impulsar el concepto en el mercado.
El concepto de innovacin ha evolucionado a travs del tiempo y fue
analizado por numerosos autores en forma exhaustiva.
La innovacin es un proceso dinmico y abierto de carcter continuo y
adaptativo. No es un hecho ocasional, ni una experiencia transitoria o
puntual sino algo que se va construyendo conforme se avanza en su
ejecucin. (De la Torre, 1998: 18)

Innovacin y creatividad son dos conceptos muy prximos a nivel
semntico y operativo. Ambos reflejan procesos transformadores y
valiosos para la sociedad. No es posible explicar el progreso humano, el
avance cientfico, los descubrimientos o las pequeas mejoras al
margen del poder creativo e innovador de las personas y los grupos. Son
conceptos interrelacionados. (De la Torre, 1997)
La creatividad se convierte en Innovacin cuando se nos presenta como
un poder de transformacin, renovacin, invencin y descubrimiento.

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b) QU ES INNOVACIN EDUCATIVA?

Carbonell (Caal de Len, 2002: 11-12), define la innovacin
educativa como un conjunto de ideas, procesos y estrategias,
ms o menos sistematizados, mediante las cuales se trata de
introducir y provocar cambios en las prcticas educativas
vigentes.
Su propsito es alterar la realidad vigente, modificando
concepciones y actitudes, alterando mtodos e intervenciones y
mejorando o transformando, segn los casos, los procesos de
enseanza y aprendizaje. La innovacin, por tanto, va asociada al
cambio y tiene un componente explcito u oculto- ideolgico,
cognitivo, tico y afectivo
Entendemos la innovacin educativa como los procesos de
cambio que realizan los docentes en sus prcticas pedaggicas,
en las reas del currculum, la didctica, los materiales
educativos, la evaluacin, la gestin y otros, con la finalidad de
lograr mejoras cualitativas y cuantitativas. Para ello, se
compromete la participacin activa de alumnos/as y padres de
familia.
Todo proceso de innovacin nace del inconformismo docente y del
espritu innovador y creativo que vibra en su interior.

QU ES LA INNOVACIN PEDAGGICA?

Sigfredo Chiroque (2002), plantea que Las innovaciones pedaggicas
son cambios intencionales y organizados en el campo especfico de la
enseanza y del aprendizaje. Los cambios pueden darse en los
siguientes aspectos: clima institucional, propsitos, contenidos,
acciones, mtodos, recursos y evaluacin.

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El ministerio de Educacin plantea la innovacin pedaggica como
una estrategia de desarrollo pedaggico que en la escuela busca la
transformacin de prcticas pedaggicas a partir de la reorganizacin
intencional y explicita de relaciones, estructuras y contenidos





















La innovacin es la forma
de implementar ideas
creativas que tengan
impacto sustancial.
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c) MARCO TERICO
Los materiales didcticos pueden ser utilizados individualmente o en
grupos para trabajar todas las reas de aprendizaje y participar en la
narracin de cuentos, conversaciones, discusiones, esfuerzos de trabajo
cooperativo, canto, juegos al aire libre y actividades ldicas libres. De
esta forma asegura la comunicacin, el intercambio de ideas, el
aprendizaje de la cultura, la tica y la moral.
En general todos los materiales didcticos poseen un grado ms o
menos elaborado de los cuatro valores: funcional, experimental, de
estructuracin y de relacin.
Otra caracterstica es que casi todo el equipo es auto correctivo, de
manera que ninguna tarea puede completarse incorrectamente sin que
el nio se d cuenta de ello por s mismo. Una tarea realizada
incorrectamente encontrar espacios vacos o piezas que le sobren.
El nio realiza cosas por s mismo desde el inicio al aprendizaje y
observa las cosas que crecen (plantas, animales), abren su mente a la
ciencia. Los colores, la pintura, papeles de diferentes texturas, objetos
multiformes y las figuras geomtricas de tres dimensiones las incitan a
la expresin creativa.

A travs del juego y la ldica, los nios y nios desarrollan actitudes
positivas hacia las matemticas, construye una base intelectual y
analtica ya que es una fase necesaria que hace de puente entre la
fantasa y la realidad, por lo tanto, un desarrollo social e intelectual.
Segn estudios realizados por la universidad de Boston los juegos, por
la actividad mental que generan, son un buen punto de partida para la
enseanza de la matemtica, y crean la base para una posterior
formalizacin del pensamiento matemtico.
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Jean Piaget: El nio aprende a partir de la accin sobre los
objetos, lo cual sera vlido por lo menos mientras su inteligencia
es todava de tipo concreto.
Mara Montessori: (1870- 1952) El nio tiene la inteligencia en
la mano, haciendo una bella alusin al hecho que los nios
aprenden nociones a partir de la manipulacin y la
experimentacin (Montessori, 1914).
Vygotsky: Jugar promueve el conocimiento de los objetos y su
uso, el conocimiento de uno mismo y tambin de los dems. A
travs de juego se crea un espacio intermedio entre la realidad
objetiva y la imaginaria que permite realizar actividades que en la
realidad no se podran lleva a cabo. Supone una zona de
desarrollo potencial de aprendizaje.
Ausubel: podemos rescatar el concepto de Aprendizaje
Significativo, el que se basa en que el alumno(a) ya sabe,
relacionndose los nuevos conceptos con los anteriores en forma
significativa.
Howard Gardner: La inteligencia Lgico matemtico es la que ayuda a
resolver problemas algortmicos, memorizar nmeros o datos,
comprender la lgica de las cosas, etc. Jugar al ajedrez, resolver
acertijos o ejercicios matemticos, establecer relaciones causa-
efecto, observar patrones, son formas de ponerla en prctica.






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A travs
del juego y
la ldica,
los nios y
nios
desarrollan
actitudes
positivas
hacia las
matemtic
as,
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d) DESCRIPCIN DE LA INNOVACIN A DESARROLLAR:
Los padres y madres de familia, se preocupan por que los nios
aprendan a leer y escribir, y se olvidan de las matemticas y las
ciencias que son vitales para el desarrollo. Si los nios no tienen una
buena base en estas reas no estarn en condiciones de salir a
enfrentar el mundo del futuro. Las matemticas y ciencias ayudan a los
nios a utilizar la lgica y convertirse en pensadores independientes,
con lo que los nios tienen ms herramientas para resolver problemas
en el mundo real".
La educacin a travs del juego, experimentos prcticos y pensamiento
crtico, son nuevos mtodos para ensear matemticas y ciencias, que
elevan el rendimiento y estimulan el aprendizaje en docentes y nios.

El presente proyecto denominado APRENDO MATEMATICAS A
TRAVS DEL JUEGO Y LA LDICA busca mejorar las practicas
pedaggicas de los docentes, es decir implementar, desarrollar, difundir
y estimular a los nios de educacin inicial el aprendizaje de las
matemticas a travs juegos.
Si observamos a los nios comprobaremos que la actividad a la que
dedican ms tiempo es al juego. Aprenden jugando a distinguir los
colores, las partes del cuerpo, a vestirse etc. Son actividades que
requieren esfuerzo fsico y mental y sin embargo las realizan con
agrado. No perciben el esfuerzo y s la distraccin. Tanto si realizan las
actividades en sus casas como en la escuela; DISFRUTAN
APRENDIENDO.






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METODOLOGIA

El estudio acerca del diseo de actividades para potenciar el desarrollo
del pensamiento matemtico travs de la ldica en los nios de 4 y 5
aos de la Institucin Educativa Inicial N 256, se apoya en los
fundamentos de la investigacin cualitativa, se utilizar como
instrumentos material ldico, puesto que el inters de dicho trabajo, se
orienta a generar espacios para ejercitar los procesos matemticos con
el objetivo de lograr un aprendizaje significativo, de tal forma que se
generen conocimientos, compromisos de mejoramiento y rendimiento
acadmico de los estudiantes.
Para el desarrollo de las diferentes actividades se hace necesario que el
docente maneje algunos conceptos matemticos previos, que le
permitan guiar y orientar a los estudiantes en la resolucin de cada una
de ellas.
El docente Realizar una reunin con padres de familia y estudiantes
para analizar la problemtica que presentan los nios de 4 y 5 aos de
la Institucin Educativa Inicial N 256. Asimismo encuestas realizadas
a padres de familia y estudiantes para identificar las dificultades.

El Docente har una clara explicacin y orientacin a los estudiantes
sobre el uso de materiales ldicos y las tareas a realizar en cada
actividad asegurndose de que sea comprendido el sentido de la
actividad para su ptimo desarrollo.
Los recursos que se van a utilizar en estas actividades son
principalmente los Recursos educativos que vienen instalados en los
equipos donados para educar a las escuelas, tambin se trabajaran con
nociones bsicas que les permiten a los estudiantes ir aumentando sus
habilidades matemticas.
Los nios ejecutarn operaciones bsicas como sumas, restas,
trabajarn con formas geomtricas, colores, sentidos, posiciones.
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Los nios trabajarn en grupos para formar cuadrados, tringulos, etc
con sus cuerpos. Buscan e identifican figuras geomtricas dentro y
fuera del aula. Tambin pueden usar palos para entender que el
nmero seis es dos veces ms largo que el nmero tres. Con el tiempo,
aprendern que en aritmtica esto se expresa mediante la frmula 3x2=
6.
PROPUESTA PEDAGGICA

Partiendo del hecho de que los nios retienen y aprenden ms
por descubrimiento, se escogi como material didctico Sebran, el cual
est conformado por una serie de actividades como sumas, restas, juego
de memoria, entre otros, a medida que alumno que va ejecutando el
juego de forma correcta muestra una carita feliz con un sonido
agradable, pero cuando el nio se equivoca se muestra una carita triste
pero el juego permite la posibilidad de que se vuelva a ejecutar la
operacin para hasta que se haga de forma correcta y gana el alumno
que cometa el menor nmero de errores y lo realice en el menor tiempo
posible.
Vale la pena aclarar que a medida que transcurre el tiempo en el juego,
el grado de dificultad va aumentando.


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A travs de
juegos los
nios se
sienten
motivados
para
aprender
matemtica
s.
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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Las matemticas son parte fundamental en el desarrollo de la lgica y
del pensamiento del ser humano, pero esta importancia no la
demuestran los estudiantes ya que ocupan su tiempo en actividades
que no requieren esfuerzo mental. A travs del tiempo se han hecho ver
las matemticas, como un rea de difcil aprendizaje, creando un tab
y mito en el ambiente escolar que ha logrado que los estudiantes de la
institucin educativa n 256, le cojan apata y temor al trabajo con los
nmeros formas geomtricas. Las tareas escolares son percibidas como
aburridas, tediosas, absurdas y carentes de sentido. La escuela no
entretiene aburre, no ensea atormenta. El entusiasmo inicial
desaparece y la apata y el desinters se instalan.

Las matemticas han sido el temor de los estudiantes y conforme
avanza su vida acadmica esta situacin permanece inalterable. Por ello
se han ganado en los ltimos aos los peores calificativos por parte de
padres, que la consideran en ocasiones el detonante de todos los
problemas escolares de sus hijos. La mala reputacin que las
matemticas tienen en muchas familias, la idea generalizada de que
corresponde al hueso duro del programa educativo de un nio y
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la escasa habilidad de algunos docentes a la hora de impartirla podran
explicar las causas del fracaso escolar en esta materia.
Esto se hace ms evidente con las Matemticas en las que, adems si
en un punto se pierden llega un momento en que no las entienden, se
sienten incapaces y la rechazan.

Actualmente, el Per ocupa el ltimo lugar de Latinoamrica en
rendimiento escolar en matemticas. Segn las estadsticas
internacionales, hay una relacin directa entre el desarrollo de los
pases y el rendimiento escolar: a mayor pobreza, menor rendimiento.
La mayora de escolares egresan del colegio sin haber adquirido
habilidades bsicas de clculo mental, tcnica operativa, razonamiento
matemtico ni geometra. Ello porque se obliga a los escolares a
memorizar definiciones y a aplicar frmulas mecnicamente, sin
comprender lo que est haciendo; de modo que slo se consigue
aburrimiento y desmotivacin. La metodologa de enseanza carece de
una secuencia organizada y coherente.

Muchos docentes y pedagogos han tratado de de buscar la explicacin a
por qu las matemticas se han convertido en las ltimas dcadas en
una de las asignaturas con los ndices de aprobados ms bajos en las
sociedades modernas. Padres y tutores tambin sienten curiosidad por
ese cierto rechazo que los nios manifiestan hacia los nmeros desde la
educacin bsica.

En las visitas realizadas a la institucin educativa inicial N 256 se
pudo observar varias clases del rea de matemtica de los nios de 4 y
5 aos, en las cuales se utiliz materiales tradicionales como hojas de
trabajo, libro de ejercicios matemticos. Durante el desarrollo de dichas
clases, los nios mostraron desinters y calificaron de aburrida su
clase. Como resultado de ello ninguno fue capaz de resolver los
ejercicios propuestos por mi persona sin la ayuda del docente de aula.
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Lo cual confirma el bajo rendimiento matemtico que caracteriza a la
zona.

Es evidente la falta de capacitacin en temas relacionados a
innovaciones metodolgicas en la zona. La capacitacin brindada a los
docentes antes de la elaboracin de este proyecto fue insuficiente.
Asimismo en los instituciones de formacin docente, al rea de
matemticas no se le da un nfasis especial por ello a los docentes les
resulta difcil encarar el trabajo con los nios de corta edad.


A raz de ello, el Ministerio de Educacin realiz la Evaluacin Censal de
Estudiantes ECE 2011 que midi niveles de aprendizaje en
Comprensin lectora y Matemtica en estudiantes de Educacin
primaria de escuelas estatales y no estatales de todo el pas.
Segn resultados de la Evaluacin Censal de Estudiantes el
rendimiento escolar en Ancash se estanca en Matemtica y
Comprensin lectora.

La regin Ancash muestra una disminucin de 1,9 en el porcentaje de
estudiantes que alcanzaron los aprendizajes esperados en Matemtica,
mientras que en Comprensin lectora no hay incremento. El 58,7% de
los estudiantes se ubican Debajo del Nivel 1 en Matemtica, mientras
que en Comprensin lectora el 34,5% se encuentra en este nivel.

Por tal razn el anterior planteamiento me llev a formular la siguiente
interrogante como problema de investigacin que servir de insumo
para el diseo este proyecto de innovacin. Cmo motivar el
aprendizaje en el rea de matemticas de los nios de 4 y 5 aos de la
Institucin Educativa N 256?

La idea detrs del presente proyecto es que los nios de educacin
inicial necesitan aprender habilidades matemticas previas como base
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esencial para su xito en la escuela y la vida. Ellos aprendan jugando,
lo cual los predisponen de una manera diferente frente a las
matemticas, adems de estimularles a perder la timidez, ser ms
abiertos y seguros de s mismos lo cual ser esencial para su xito en la
vida.



























Las matemticas aun
son el temor de los
estudiantes.
A falta de estmulo, los
nios creen que la
escuela no entretiene
sino aburre.
Las tareas escolares son
percibidas como aburridas y
tediosas.
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JUSTIFICACIN:

La pedagoga nos ensea que bajo la ldica se desarrolla un mejor
aprendizaje, despertando una gran expectativa para seguir
profundizando en el pensamiento matemtico del estudiante
y lograr superar las debilidades y deficiencias que presentan los
estudiantes del nivel Inicial de la Institucin Educativa N 256.
En los ltimos aos se ha evidenciado la falta de inters de los nios de
esta escuela en el proceso de aprendizaje en el rea de matemticas,
generando distraccin, prdida de tiempo y en algunos casos desercin
estudiantil, esto debido a que los nios se han creado la idea de que las
matemticas son difciles y aburridas.
Este proyecto va dar participacin activa a padres-familia-jardn
mediante actividades, iniciando al nio en la resolucin de problemas
matemticos simples, estableciendo pautas para el juego y realizando la
comparacin de colecciones por medio del conteo, lo que le permitir
desarrollar distintos grados de comprensin y conceptualizacin de los
contenidos matemticos abordados. Mediante el contacto directo con
diversos materiales el nio debe llegar al descubrimiento de distintas
relaciones matemticas entre elementos y conjuntos elementos.
Los nios aprenden
jugando,
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Lo que se quiere lograr es que los nios se familiaricen y dejen de ver a
las matemticas como algo inalcanzable y aburrido. A travs de este
proyecto ellos trabajarn en grupos para formar cuadrados, tringulos,
etc. con sus cuerpos. Buscan e identifican figuras geomtricas dentro y
fuera del aula. Tambin pueden usar palos para entender que el
nmero seis es dos veces ms largo que el nmero tres. Con el tiempo,
aprendern que en aritmtica esto se expresa mediante la frmula 3x2=
6.
Con el proyecto APRENDER MATEMATICAS A TRAVS DEL JUEGO
Y LA LDICA se pretende desarrollar capacidades para aprender,
razonar, interpretar, relacionar, ejecutar, entre otras cosas, de una
manera dinmica y agradable para los nios motivndolos adems en la
importancia de la utilizacin de las matemticas en nuestra vida
cotidiana y sobre todo en nuestra educacin.

DIAGNOSTICO

El presente proyecto de innovacin pedaggica se centr en el rea de
MATEMTICA. La idea central es que el educando, desde el inicio de su
etapa preescolar, comience a construir sus conocimientos en
matemticas mediante actividades manipulativas, ldicas y
constructivas para que se interese y participe en la actividad de un
modo agradable.
En este sentido, la innovacin pone nfasis en la bsqueda de caminos
alternativos con el propsito de mejorar la enseanza de las
matemticas Por otra parte, se considera innovador el hecho mismo de
conjugar el juego con el aprendizaje en el proceso de la enseanza de
las matemticas.
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BENEFICIARIOS DEL PROYECTO:

OBJETIVO GENERAL
Promover el uso de materiales ldicos en el proceso de enseanza
de las matemticas en los nios de 4 y 5 aos de la Institucin
educativa Inicial N 256 Chaccho.
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Incentivar a los nios de Inicial a utilizar materiales Ldicos como
estrategia para la enseanza de las matemticas.
Mejorar el nivel de preparacin de los nios en el rea de
matemticas.
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Crear e Implementar Materiales didcticos en el proceso de
aprendizaje de matemticas.
Disear juegos en los que los nios aprendan mientras se divierten.
Desarrollar estrategias matemticas de aula, basadas en la ldica
que permitan la interaccin con los nmeros y formas matemticas
de manera agradable y divertida.



TCNICA DE RECOLECCIN Y ANLISIS:

La informacin se recoge en forma directa por parte del docente de la
sede educativa, siendo sta analizada desde el punto de vista
cuantitativo y cualitativo, de tal forma que nos lleve a reconocer las
diversas alternativas de solucin al problema de aprendizaje de
matemticas en los estudiantes de 4 y 5 aos de educacin inicial.

ANALISIS DE RESULTADOS

De acuerdo a las encuestas realizadas a padres de familia y alumnos se
puede notar que en la mayora de los casos el alumno no cuenta con el
apoyo de sus padres para aprender matemticas, adems de los 5
alumnos encuestados todos manifestaron que les gustara aprender
matemticas mediante la utilizacin de juegos ldicos, ya que se
pueden aprender mientras se divierten.

Alumno
Aprendizaje de matemticas
Mtodo Tradicional
Aprendizaje de matemticas
Material Ldico
Grado de satisfaccin de (1 a 5) Grado de satisfaccin de (1 a 5)
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Alumno 1 3 5
Alumno 2 2 5
Alumno 3 3 5
Alumno 4 2 5
Alumno 5 1 5
Alumno 6 3 5
Alumno 7 2 5



Tabla 1 Mtodo tradicional de aprendizaje de matemticas

Grfica 1 Grado de satisfaccin de aprendizaje matemticas
con mtodo tradicional


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Grfica 2 Grado de satisfaccin de
aprendizaje matemticas con mtodo tradicional




CRONOGRAMA

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
PRIMERA FASE
ACTIVIDADES CRONOGRAMA
Instalacin y exploracin de los Recursos educativos Noviembre 19 de 2012
Talleres de sensibilizacin y encuestas a padres de
familia y estudiantes
Noviembre 19 de 2012
Talleres con material ldico Noviembre 20 - 30 de 2012
Anlisis de resultados Diciembre 03 de 2012
SEGUNDA FASE
Formacin del Club : Genios de la matemtica Marzo de 2013
Incorporar en la programacin anual y unidades
didcticas capacidades y estrategias ldicas
Febrero de 2013
Taller sobre elaboracin de material ldico: alumnos Febrero de 2013
Participacin en las olimpiadas matemticas a nivel
Institucional
Mayo de 2013
Implementacin de una ludoteca Junio de 2013

Participacin y organizacin de Ferias sobre material
ldico.
Agosto de 2013
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Intercambio de experiencias con las escuelas vecinas Noviembre de 2013





PRESUPUESTO
Para el desarrollo de este proyecto no se requiere de ningn dinero, ya
que el material ldico necesario se encuentra en los equipos donados
por computadores para educar.

PRESUPUESTO
Recursos Descripcin Valor en Soles
Computadores Donados por CPE $ 0
Video Beam Donados por CPE $ 0
Recursos educativos Vienen instalados en los equipos donados $ 0
Total $ 0







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CONCLUSIONES

La implementacin de material ldico en las prcticas pedaggicas
incentiva a los nios a aprender de una forma dinmica.
Se pudo evidenciar el alto grado de motivacin por parte de los
estudiantes en el desarrollo de actividades mediante el uso de material
ldico.
El trabajo en grupo fue importante por la posibilidad de compartir y
apoyarse en sus compaeros, as mismo, la socializacin del trabajo
realizado fue clave para establecer comparaciones y llegar a acuerdos
entre todos.
El reto de utilizar material ldico para aprender matemticas ha sido
estimulante y satisfactorio.


EVALUACIN

INDICADORES o Logros concretos a partir de los objetos
especficos y de acuerdo a las metas,
impacto, niveles de organizacin y
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participacin.
METODOLOGA o Se har uso de tcnicas e instrumentos
para recoger informacin sobre la marcha y
fin del proyecto.
INFORMES o Se elevaran informes del responsable del
proyecto a la direccin de la I.E.


BIBLIOGRAFIA

www.minedu.gob.pe
www.colombiaaprende.gov.co
www.eduteka.org/proyectos.php/2/16102
Google Acadmico: http://scholar.google.com.co/schhp?hl=es
http://miayudante.upn.mx/varios/piem/pjjg.html
Diseo curricular nacional







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ANEXOS
Anexo 01:
ENCUESTA PADRES DE FAMILIA
A continuacin le presentamos una serie de preguntas que busca
identificar las estrategias ldicas y pedaggicas para el aprendizaje de
las matemticas.
1. Colabora usted en actividades escolares de sus
hijos? Si____ No_X___
2. Cree que la institucin cuenta con suficiente material didctico?
Si____ No_X___
3. Le nota dificultad a su hijo en el rea de matemtica?
Si__X__ No____
4. A que le atribuye la dificultad? __________________________
5. Estimula que sus hijos aprendan las matemticas? Si__X__ No___
6. Cree que su hijo puede aprender por medio de juegos y canciones?
Si_X__ No__
7. Usted acude a los llamados que le hace la escuela?
Si__X__ No____
8. Usted sostiene conversaciones con los profesores de sus
hijos? Si__X__No__
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9. Cuando su hijo falta a clase usted se interesa para que su hijo se
ponga al da con otro compaero? Si_X___ No____






Anexo 02:
ENCUESTA A ESTUDIANTES
Para conocer ms sobre el aprendizaje de las matemticas se realiz
una encuesta a estudiantes, al azar se tomo una muestra de 7
estudiantes.

1. Tus padres te motivan a aprender matemticas? Si___ No_X__
2. Tu profesor te corrige cuando te equivocas? Si_X__ No___
3. Tu maestra te ensea las matematicas mediante juegos y
canciones? Si___ No_X__
4. Durante tus ratos libres repasas tus libros de matematicas? Si___
No_X__
5. En el horario que usted no asiste a clases realiza actividades que le
impidan multiplicar Si_X__ No___
6. Te gustara aprender las matemticas jugando y con canciones?
Si__X_ No___
7. Participaras en concursos y actividades del rea de matemticas-
matemticas? Si_X__ No___

Anexo 3 Material Ldico

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