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Peas Blancas
DINMICA DE GRUPOS
TIPOS DE GRUPOS
Grupo QUEMADO: Baja tarea y bajo mantenimiento
Grupo CALIDO: Baja tarea, alto mantenimiento
Grupo BUROCRATICO: Mediano en tarea y mantenimiento
Grupo FCTICO: Alta tarea y bajo mantenimiento
Grupo MADURO: Alta tarea y alto mantenimiento.


AFECTO Y PERTENENCIA
Un individuo que participa en un grupo se ve
No da lo mismo si voy o si no voy.
El grupo no es igual si participo que si no particip
El grupo se beneficia si mi aportacin es positiva.
El grupo se resiente si mi aportacin es negativa.
Este sentimiento de afecto y pertenencia
y acercamientos que son los que cruzan


VIDA DE UN GRUPO Y DINMICAS

Conocimiento o Etapa beb:
Afianzamiento o Etapa infantil:
Etapa adolescente: Favore
conflictos.
Cima Etapa madurez:
Descenso: Hacer balance,
DINMICAS DE GRUPO II Jess Arcos Villar
DINMICA DE GRUPOS
Grupo QUEMADO: Baja tarea y bajo mantenimiento
Grupo CALIDO: Baja tarea, alto mantenimiento
Grupo BUROCRATICO: Mediano en tarea y mantenimiento
Grupo FCTICO: Alta tarea y bajo mantenimiento
Grupo MADURO: Alta tarea y alto mantenimiento.
AFECTO Y PERTENENCIA
en un grupo se ve influenciado, pero tambin afecta a los dems:
No da lo mismo si voy o si no voy.
El grupo no es igual si participo que si no participo.
El grupo se beneficia si mi aportacin es positiva.
El grupo se resiente si mi aportacin es negativa.
Este sentimiento de afecto y pertenencia no es estable, lineal y creciente. Hay turbulencias, alejamientos
y acercamientos que son los que cruzan una vida grupal.
VIDA DE UN GRUPO Y DINMICAS
Conocimiento o Etapa beb: Tcnicas de presentacin, guiar.
Afianzamiento o Etapa infantil: Cooperacin y toma de decisiones.
Favorecer la interaccin, responsabilizar y
Cima Etapa madurez: Anlisis y evaluacin, estimular creatividad
Hacer balance, canalizar lo afectivo. Nuevos objetivos y procesos
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DINMICA DE GRUPOS

a los dems:
, lineal y creciente. Hay turbulencias, alejamientos
Tcnicas de presentacin, guiar.
Cooperacin y toma de decisiones.
, responsabilizar y resolver
Anlisis y evaluacin, estimular creatividad.
Nuevos objetivos y procesos.
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ESTRUCTURA FORMAL (TAREA) - ESTRUCTURA INFORMAL (VALORES,
SOCIOEMOCIONAL):

En todo grupo humano se producen interacciones sociales que estn, de un modo u otro, mediadas por
las emociones y los afectos, sean stos agradables o desagradables:
El conflicto se da como algo natural e intrnseco en las personas y los grupos.
Los conflictos casi nunca se dan slo en el plano racional.
Se expresan desde lo no verbal.
Distinguir entre los niveles de:
contenido
procedimiento (organizacin grupal).
socioafectivo (actitudes).


LIDERAZGO

La forma de coordinacin depender del estilo personal del coordinador, de la actividad que el grupo
tenga que desarrollar y de los objetivos implcitos y explcitos de la institucin.
Los roles o estilos de liderazgo, bsicamente son tres:
Autoritario: Impone su opinin, es el que aporta las soluciones. Con l, el grupo hace las tareas
de forma rpida y operativa, pero sin participar en su decisin. Este rol genera gran dependencia
en el grupo.
Laissez-faire o Dejar hacer: Se limita a dejar que el grupo haga, sin marcar pautas, sin coordinar
las iniciativas del grupo, sin ayudar a que el grupo se organice. Le da mucha importancia al buen
rollo entre la gente. Si el grupo se desarrolla es gracias a s mismo.
Democrtico: S incorpora como uno ms en el grupo a la hora de tomar decisiones. Potencia y
coordina las iniciativas del grupo, hace que participen todos sus miembros, reparte
responsabilidades, plantea al grupo los problemas y ayuda a resolverlos, pero sin hacerlo l.
Potencia la comunicacin entre sus miembros. Explica siempre las cosas, para que el grupo sea
consciente de su grado de desarrollo.
El coordinador debe ser un co-pensador donde coincidan didctica, aprendizaje y operatividad
Es muy importante que la autoridad circule, que los roles no se estanquen y estereotipen, que se pongan
en marcha liderazgos horizontales, que haya un clima de confianza y aceptacin no forzadas y cada
persona pueda expresarse desde su singularidad.
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LA VENTANA DE JOHARI
Yo Oculto
Yo ciego
Yo ciego
Yo Oculto
INTERACIONES EN GRUPO
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A VENTANA DE JOHARI
Yo cerrado Yo cerrado Yo Oculto
Yo abierto Yo abierto Yo ciego
Yo abierto Yo abierto Yo ciego
Yo cerrado Yo cerrado Yo Oculto
INTERACIONES EN GRUPO
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Oculto
Yo ciego
Yo ciego
Yo Oculto

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RESOLUCIN DE CONFLICTOS

Los conflictos se dan de forma natural cotidianamente en cualquier relacin con otros y con nosotros
mismos. Estn ah, sean o no sean explcitos.
Preguntarnos si el conflicto:
est impidiendo el buen desarrollo de las tareas o no.
tiene que ver con el grupo o es algo al margen.
repercute en lo colectivo o es slo individual.
creemos que tenemos que intervenir como coordinadores y el grupo nos legitima para
mediar.
nuestra manera de vivirlos nos genera resistencias o nos atrevem
creemos que el hecho de abrirlo va a mejorar las relaciones y la produccin grupal.

DINMICAS DE GRUPO II Jess Arcos Villar
RESOLUCIN DE CONFLICTOS
Los conflictos se dan de forma natural cotidianamente en cualquier relacin con otros y con nosotros
mismos. Estn ah, sean o no sean explcitos.
est impidiendo el buen desarrollo de las tareas o no.
tiene que ver con el grupo o es algo al margen.
repercute en lo colectivo o es slo individual.
creemos que tenemos que intervenir como coordinadores y el grupo nos legitima para
nuestra manera de vivirlos nos genera resistencias o nos atrevemos a abrirlos fcilmente.
creemos que el hecho de abrirlo va a mejorar las relaciones y la produccin grupal.
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Los conflictos se dan de forma natural cotidianamente en cualquier relacin con otros y con nosotros
creemos que tenemos que intervenir como coordinadores y el grupo nos legitima para
os a abrirlos fcilmente.
creemos que el hecho de abrirlo va a mejorar las relaciones y la produccin grupal.


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DINMICAS DE
PRESENTACIONES
NOMBRE Y APELLIDOS
Nos presentaremos con el nombre de un animal o planta que comience por la primera
nombre... Toms-Tejn, mucho gusto", y le da la mano al de su lado, quien le dir: "Toms
Lagartija". El tercero: "Toms-Tejn, Luis
VENDER AL COMPAERO
EL OVILLO
El objetivo es la presentacin. Los partic
arroja hacia un miembro del grupo al azar que se presenta a s mismo, cuando concluye, lo arroja a otro
miembro reteniendo la punta del ovillo y as, hasta llegar al ltimo. Se construye una
los miembros. Luego, se inicia el proceso inverso siguiendo el camino que traz el ovillo. Cuando cada
participante recibe nuevamente la madeja, expresa sus expectativas respecto del grupo, la reunin o el
tema mientras ovilla la lana que le han entregado. De esta forma, concluye la presentacin cuando la red
fue desarmada y el ovillo reconstruido.

BARAJA

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DE GRUPO
Nos presentaremos con el nombre de un animal o planta que comience por la primera
Tejn, mucho gusto", y le da la mano al de su lado, quien le dir: "Toms
Tejn, Luis-Lagartija... y as
El objetivo es la presentacin. Los participantes se disponen en crculo. Se toma un ovillo de lana y se lo
arroja hacia un miembro del grupo al azar que se presenta a s mismo, cuando concluye, lo arroja a otro
miembro reteniendo la punta del ovillo y as, hasta llegar al ltimo. Se construye una
los miembros. Luego, se inicia el proceso inverso siguiendo el camino que traz el ovillo. Cuando cada
participante recibe nuevamente la madeja, expresa sus expectativas respecto del grupo, la reunin o el
que le han entregado. De esta forma, concluye la presentacin cuando la red
fue desarmada y el ovillo reconstruido.
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Nos presentaremos con el nombre de un animal o planta que comience por la primera letra de nuestro
Tejn, mucho gusto", y le da la mano al de su lado, quien le dir: "Toms-Tejn?, Luis-
ipantes se disponen en crculo. Se toma un ovillo de lana y se lo
arroja hacia un miembro del grupo al azar que se presenta a s mismo, cuando concluye, lo arroja a otro
miembro reteniendo la punta del ovillo y as, hasta llegar al ltimo. Se construye una red que une a todos
los miembros. Luego, se inicia el proceso inverso siguiendo el camino que traz el ovillo. Cuando cada
participante recibe nuevamente la madeja, expresa sus expectativas respecto del grupo, la reunin o el
que le han entregado. De esta forma, concluye la presentacin cuando la red

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JUEGO de educacin en valores: DEMANDA INSOSTENIBLE
Simulacin sobre el ritmo de explotacin y distribucin de los recursos. Segn sea la civilizacin, sta ser ms o menos duradera.
Objetivos de la actividad:
Comprender que los recursos y la capacidad de carga de la tierra son limitados.
Reflexionar sobre las desigualdades en el uso de los recursos.
Caractersticas de la actividad:
Duracin: 60 minutos. Grupo: hasta 30 participantes. Materiales: 3 tapones de corcho usados por
participante, una pizarra o panel y dos bolsas (una negra y otra amarilla).
Aspectos a tener en cuenta:
Los participantes son miembros de la civilizacin y el espacio que hay a su alrededor es la tierra de la que obtienen los recursos (objetos que
triplican en nmero al de participantes (tres chapas o corchos por persona).
Cada jugada (unas 4 por cada civilizacin) supone la actividad de una generacin posterior a la que realiz la anterior; es decir, son sus
descendientes. Excepto la primera jugada, que son la generacin 1.
Desarrollo:
Los miembros del grupo se sientan, espalda con espalda, en mitad del espacio. Mientras todos mantienen los ojos cerrados, se distribuyen
los recursos por toda la tierra (se esparcen los corchos). A la seal, abrirn los ojos y se levantarn todos a recoger los recursos para
satisfacer sus necesidades. No se seala lmite alguno en cuanto al nmero de recursos que han de obtener de la tierra, quedar a su libre
decisin.
Pasados 4 segundos, se vuelve a dar una seal que indique el final del tiempo de recoleccin, y se sientan de nuevo, no necesariamente en
la misma silla. Cada miembro del grupo conservar los corchos que haya recogido: 4 o ms, 3, 2, 1 o ninguno. Estos resultados se anotan.
Segn los recursos que consigan su situacin sera la siguiente: 1 recurso es lo justo para sobrevivir, 4 recursos permiten vivir muy bien, son
ricos. La obtencin de ningn recurso significa la desaparicin fsica. Todos los que obtienen recursos logran sobrevivir, y participan de la
generacin siguiente, no as quienes no obtienen ningn recurso, que por falta de recursos mnimos fallece y, por tanto, abandona la partida.

GENERACIN
(Jugada)

TOTAL DE
RECURSOS
DISPONIBL
MIEMBROS
CON 4 o MS
RECURSOS
MIEMBROS
CON 3
RECURSOS
MIEMBROS
CON 2
RECURSOS
MIEMBROS
CON 1
RECURSO
MIEMBROS CON
NINGN RECURSO

Primera
Segunda
Tercera
Cuarta

Tendremos que tener preparada una tabla por cada una de las partidas, cada partida se corresponde con una civilizacin diferente.
Claves propias de cada civilizacin que va a guiar su comportamiento ante la obtencin de recursos:
Civilizacin Sostenible:
Se trata de una civilizacin en la que todo lo que se usa se recicla. Todos los recursos utilizados por la 1
a
generacin son disponibles para la
2
a
, y as sucesivamente. Se devuelven todos a la bolsa amarilla.
Civilizacin Sostenible Tecnolgica:
Tambin es una civilizacin que hace un uso sostenible de los recursos, pero los que tienen ms recursos invierten en tecnologa que les
permita ser ms eficaces en la obtencin de nuevos recursos. La tecnologa se traduce en tiempo, de modo que en la 2
a
jugada quienes
tienen obtuvieron 3-4 recursos en la primera, salen 2 segundos antes que quienes obtuvieron 1-2. Esto es as por la tecnologa que tiene la
segunda generacin en relacin con la primera. Al perfeccionarse la tecnologa el tiempo de ventaja aumenta en cada jugada-generacin. A
ms generaciones ms tiempo, 2, 4, 6, 8 segundos...
Civilizacin Insostenible:
Se trata de una civilizacin avanzada, en la que se cree que no hay ningn problema en consumir recursos continuamente. As mismo, se
explotan fuentes energticas muy fcilmente utilizables, pero cuyas existencias son limitadas y, por tanto, se agotan (carbn, petrleo, gas
natural), o bien tienen consecuencias fatales en caso de accidente (nuclear).
En la 2
a
generacin, quienes obtienen 2 o ms recursos tiran 1 a la basura (bolsa negra) y cada 4 que obtengan 1 se deshacen tambin de 1
(bolsa negra). Se procede de! mismo modo en las generaciones sucesivas.
Civilizacin Insostenible Tecnolgica;
Con similares caractersticas que la insostenible, pero los individuos de la primera generacin que tienen ms recursos tienen mayor ventaja
y desarrollan la tecnologa que les permite acceder antes y mejor a los recursos de la tierra. En la 2
a
generacin o tirada, quienes obtienen 3-4
recursos salen 2 segundos antes que quienes tienen 1-2. Como en el caso de la civilizacin insostenible, en la 2
a
generacin, quienes obtienen
2 o ms recursos tiran 1 a la basura (bolsa negra) y cada 4 que obtengan 1 se deshacen tambin de 1 (bolsa negra).

A priori, lo que sucede en cada una de las civilizaciones es lo siguiente:
Civilizacin Sostenible: El n de personas que consigue recursos es similar en cada generacin.
Civ. Sostenible Tecnolgica: Los ricos no dejan que los pobres obtengan abundantes recursos.
Civ. Insostenible: Aumenta la competencia por unos recursos escasos. De continuar las jugadas, la civilizacin se extinguira.
Insostenible Tecnolgica: Rpidamente escasean los recursos, y los que quedan se concentran en ciertas manos. Los pobres
morirn pronto,los ricos tampoco lograrn sobrevivir.
Tras jugar es momento de reflexionar por grupos sobre los resultados y exponer y debatir despus en plenario.
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JUEGO DE LAS X Y LAS Y

Objetivo: gana tantos puntos como puedas.
Procedimiento: para el desarrollo del juego, es necesario dividir al grupo en 4 subgrupos.
Cada grupo dispondr de dos tarjetas, una con la letra X y otra con la letra Y. se pedir a
cada grupo que nombre a un portavoz que ser quien levante las tarjetas cuando el director
del juego d la orden.
El juego se desarrolla en 10 manos. En cada mano, cada grupo tendr que decidir si levanta
o una X o una Y. Para ello se le dejar tiempo para que intra-grupalmente tome una
decisin. El director del juego cuenta hasta tres, los portavoces de cada grupo tendrn que
elevar su tarjeta de manera simultnea. En funcin de la letra sacada se anotar en la
grfica la puntuacin de cada grupo. En las manos 3, 6 y 9, se permite la comunicacin inter-
grupal, donde poder negociar estrategias conjuntas o desarrollar un plan de accin. Una vez finalizada esta
comunicacin inter-grupal, se vuelve a permitir un rato de comunicacin intra-grupal para tomar la decisin
grupal final.

Una vez dadas las instrucciones se procede a realizar el juego. Al finalizar
se extraen conclusiones en plenario. Es importante tener en cuenta que
puntuaciones negativas no se
consideran ganancias aunque el
grupo contrario tenga ms
puntuacin negativa.
Este es un ejercicio de
cooperacin-competicin en el que la letra X representa actitudes cooperadoras y la letra Y representa
actitudes competitivas.



INVENTAR JUEGOS/DINMICAS

REINVENTAR o adaptar lo ya inventado.
Varios elementos podemos variar:
La finalidad u objetivo del juego, de la obra de arte, del proceso educativo, etc. (En vez de meter gol,
puntuamos el nmero de pases, tocar a alguien mvil, el respeto a las reglas).
El material a emplear (En vez de pelotas o raquetas, papeles de peridico, ramas de rbol...). (En vez de
cermica, trozos de fruta).
Las reglas o normas del juego o de la especialidad artstica o cultural (En vez de jugar al ftbol 11 contra 11,
20 contra 4, y los 20 unidos de dos en dos por los pies).
El mtodo de elaboracin del trabajo.

INNOVAR (Mapa conceptual)
Con material:
o Uso clsico del material, o con material convencional (un baln pero variando algn otro tem, por
ejemplo hacer equilibrio con l).
o Uso no habitual del material o material no convencional. Ej: baile de la escoba.
o Uso fantstico del material. Ej: una silla se convierte en una moto.
Sin material:
o Usando nuestro propio cuerpo como material, y sus posibilidades: los sentidos (vista, odo, olfato,
gusto) o el resto del cuerpo (desplazamiento, agarre, tacto, golpeteo).
o
X Y
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Total
Grupo 1
Y X
Grupo 2 Y Grupo 1 = + 5
Grupo 2 = + 5
Grupo 1 = + 10
Grupo 2 = - 10
X Grupo 1 = - 10
Grupo 2 = + 10
Grupo 1 = - 5
Grupo 2 = - 5
1 2 3 4
Y Y Y Y + 1 +1 + 1 + 1
X X X X -1 - 1 - 1 - 1
X Y Y Y + 4 - 1 - 1 - 1
X X Y Y + 2 + 2 - 1 - 1
Y Y Y X + 1 + 1 + 1 - 4
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BIBLIOGRAFA
AGALLO BARRIOS, A. G. (1992): Dinmica de grupos. Para practicar en clase. Espacio Editorial. Madrid.
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ANDREOLA, B. S. (1984): Dinmica de Grupo. Editorial Sal Terrae. Santander.
BARCO, M. J. y FUENTES, P. (1992): El animador /3: solidario y comprometido. Editorial C.C.S. Madrid.
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FRANCIA, A. y MATA, J. (1992): Dinmica y tcnicas de grupos. Editorial Humanitas. Buenos Aires.
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GERVILLA, E. (1991): El animador/1: perfil y opciones. Editorial C.C.S. Madrid.
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OTERO, H. (1992): Tiempo de vivir I: Otoo. Editorial CCS. Madrid.
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SANCHEZ ALONSO, M. (1991): Metodologa y prctica. La participacin. Editorial Popular. Madrid.
TEJADA FERNANDEZ, J. y TARN MARTINEZ, L. (1990): Procesos de aprendizaje y Dinmica de grupos. Fondo Form. AFFA. Zaragoza.
TOUS I RAL, J. M. (1993): Comportamiento social y dinmica de grupos. P. P. U. Barcelona.
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VENTOSA, V. J. y otros (1992): La animacin en centros escolares. Editorial CCS. Madrid.
VILLEGAS, V. (1992): 200 Juegos y dinmicas. Editorial Paulinas.
VOPEL, K.W. (1998): Juegos de interaccin. Manual para el animador de grupos. Editorial CCS. Madrid.
PGINAS WEB SOBRE JUEGOS DE ANIMACIN
1. JUEGOS Y DINMICAS DE ANIMACIN
www.eduso.net
Portal de educacin social. Es un servicio de los colectivos de Educadores Sociales que pretende ser un lugar de
encuentro, dilogo, apoyo, dinamizacin, reflexin, de las personas y entidades vinculadas a la Educacin Social.
www.marianistas.org/juegos
Coleccin de juegos y dinmicas para grupos. Hay una cantidad de archivos para bajarse.
www.ctv.es/USERS/avicent/Juegos_paz/index.htm
JUEGOS PARA COOPERACIN Y LA PAZ. Se pretende facilitar la difusin y recopilacin internacional e intercultural
de juegos que permitan desarrollar actitudes y valores relacionados con la educacin para la paz (cooperacin,
ayuda, autoestima, confianza y otros) para nios y nias de edades y mbitos educativos diferentes
http://juegostiempolibre.members.easyspace.com
Esta web, incluye al da de hoy, 571 juegos 2.

2. JUEGOS TRADICONALES
http://adigital.pntic.mec.es/~aramo/juegos/juegos.htm
http://centros3.pntic.mec.es/cp.valvanera/juegos
www.tafisa.net/es/juegos de varias partes del mundo.
www.juegostradicionalesaragoneses.com Coleccin de juegos tradicionales de Aragn.
http://es.geocities.com/ishar20/juegos_tradicionales.htm
http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm

3. JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL
www.ctv.es/USERS/avicent/Mate/indice_sesiones.htm
www.geocities.com/wernerherzog2001/ExpresionCorporal.html
www.juntadeandalucia.es/averroes/~cepma5/E-fisica/conocorp.htm
www.xtec.es/~jroca222/expresion.htm