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Lus Nogueira

Manuais de Cinema II
Gneros Cinematogrcos
LabCom Books 2010








Livros LabCom
www. livroslabcom. ubi. pt
Srie: Estudos em Comunicao
Direco: Antnio Fidalgo
Design da Capa: Madalena Sena
Paginao: Marco Oliveira
Covilh, 2010
ISBN: 978-989-654-042-5








ndice
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Denio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Critrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Funes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Gnero e autor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Cnone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Mutaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Gneros Clssicos 17
Aco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Comdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Drama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Fantstico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Fico Cientca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Film noir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Musical . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Terror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Thriller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Western . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Subgneros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Cinema de Animao 59
Denio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Princpios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
i








Breve histria da animao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Tcnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Esttica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Plstica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Cintica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Mmica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Banda sonora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Cinema Experimental 115
Denio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Oposies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Experimental e experimentao . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Cinema e arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Subgneros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Hbridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
ii








Introduo
Comeamos por uma breve introduo, necessria em funo da estru-
tura que sustenta este livro e das intenes que o j usticam. Os gneros
cinematogrcos so um campo amplo e diverso. O nosso propsito,
aqui, no , nem poderia ser, analisar e explicar os gneros cinema-
togrcos em toda a sua extenso e profundidade. Ainda assim, no
queremos deixar de propor vias de estudo sucientemente vlidas ou
inovadoras para este tema.
Dividimos este estudo dos gneros numa parte introdutria e trs
partes mais especcas. Na primeira, propomos uma compreenso to
vasta quanto possvel das questes prvias e fulcrais que se colocam
acerca dos gneros cinematogrcos: o que um gnero? O que um
canne? Quais os critrios de identicao de um gnero? Depois, abor-
damos os gneros (e subgneros) clssicos e principais: quais so? Quais
as suas caractersticas? Em seguida, tratamos um gnero muito particu-
lar, pleno de criatividade e com uma histria riqussima e muitas vezes
ignorada: o cinema de animao. todo um mundo de imaginao sem
freios, pessoal e plural, tanto temtica como estilisticamente. Por m,
incidimos sobre o gnero cinematogrco menos consensual ou mesmo
invivel: o cinema experimental. Dizemos que se trata de um gnero
eventualmente invivel precisamente na medida em que se trata de um
tipo de cinema que se arma muitas vezes fora dos, ou contra os, gneros
institudos.
Como se constata, a diviso proposta e a organizao deste livro
pode ser suj eita a discusso. Eventualmente, muitos aspectos do tema
podero estar sobre ou sub-valorizados. A ausncia do cinema documen-
tal, por exemplo, um dado bem notrio. De qualquer modo, trata-se
sempre de fazer escolhas, na impossibilidade de tratar todas as mat-
rias. A nossa expectativa muito simples e clara: que cada leitor, e em
especial cada aluno, possa encontrar neste manual uma humilde contri-
buio para um conhecimento mais vasto do fenmeno cinematogrco,
em geral, e dos gneros que o integram, em particular. No mais que
isso.








2 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
Denio
A primeira questo que tambm a primeira diculdade e a primeira
necessidade no estudo dos gneros cinematogrcos relaciona-se com
a sua denio. A questo dos gneros detm na histria dos estudos
artsticos uma preponderncia bastante grande, em especial na litera-
tura, mas tambm na pintura, constituindo uma tradio vasta e rica,
sempre inesgotvel.
Na literatura, podemos fazer remontar a questo dos gneros, pelo
menos, a Artistteles, que na sua Potica efectua a distino funda-
mental entre comdia, (poesia) pica e tragdia. Ao longo dos sculos
seguintes, inmeras seriam as obras que tomariam esta temtica como
preocupao, dando origem escrita de incontveis artes poticas, nas
quais se tentou estabelecer frequentemente as premissas e os critrios
criativos, bem como a categorizao e a caracterizao dos diversos g-
neros. Assim, resulta da uma extensa lista de gneros que podem ir da
cosmogonia ao poema lrico ou ao aforismo, passando pela epopeia, pela
ode, pela elegia, pelo romance, pela farsa, pelo conto, pela crnica, pela
epstola ou pelo ensaio, entre outros.
A cada um deles, ainda que com relativa irregularidade, o cinema
foi buscar um pouco para si. Porm, apesar da enorme diversidade de
aspectos que so tidos em conta nestes gneros, devemos, contudo, refe-
rir que existem trs gneros que, pelas razes que veremos mais adiante,
nos parecem, tendo em conta o nosso obj ecto de estudo, fundamentais
sobre todos os outros: a tragdia, o drama e a comdia. A tragdia por-
que, como refere Aristteles, retrata seres melhores que ns, os comuns
mortais; a comdia porque se refere a seres piores que ns; o drama
porque ilustra a vida de seres iguais a ns, ou sej a, do cidado comum.
De forma semelhante, a pintura haveria de criar igualmente uma gre-
lha classicativa dos gneros pictricos, mediante os quais se enunciam
as condies de criao e se procede descrio de cada um. A paisa-
gem e o retrato so dois dos mais comuns, mas podemos indicar diversos
outros, dependendo a sua qualicao quer do tema, como sucede com
a natureza-morta, com a storia (que podemos identicar como pintura
narrativa) ou com a alegoria, quer da tcnica, como sucede com o fresco,
com o retbulo ou com o mural, quer do estilo, como sucede com as dis-
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Lus Nogueira 3
tines primordiais entre pintura abstracta e pintura gurativa ou entre
pintura medieval e pintura renascentista.
Como no pode deixar de ser, de ambas estas reas artsticas colhe
o cinema inmeros ensinamentos, transpondo frequentemente para as
suas obras caractersticas de cada um daqueles gneros. Porm, o cinema
haveria de progressivamente originar a sua prpria distribuio genrica.
Assim, podemos armar que no contexto da cultura cinematogrca,
existe igualmente uma extensa herana, sej a do ponto de vista analtico
e crtico (que procura identicar as caractersticas dos gneros, a sua
delimitao, a sua evoluo, as suas derivaes, as suas hierarquias e,
eventualmente, o seu desaparecimento) quer do ponto de vista criativo e
cultural (na medida em que os gneros tendem a instituir-se em modelos
ou frmulas artsticas facilmente reconhecveis, partilhveis e imitveis) .
Estando a delimitao e a caracterizao dos gneros suj eitas cons-
tante mutao e hibridao dos mesmos, torna-se difcil atingir um con-
senso denitivo sobre os critrios e as fronteiras que permitem identicar
e balizar cada gnero. No entanto, podemos armar, resumidamente,
que um gnero cinematogrco uma categoria ou tipo de lmes que
congrega e descreve obras a partir de marcas de anidade de diversa
ordem, entre as quais as mais determinantes tendem a ser as narrativas
ou as temticas.
Dito isto, podemos acrescentar trs ideias: em primeiro lugar, que,
virtualmente, a partilha de uma dada caracterstica implica a pertena
de um lme a um gnero; em segundo, que toda a obra pode, em prin-
cpio, ser integrada num determinado gnero; e, em terceiro, que uma
obra pode exibir sinais ou elementos de diversos gneros. Semelhana
ou anidade tornam-se, portanto, os princpios de reconhecimento e dis-
tribuio genrica dos lmes. na medida em que podemos reconhecer
numa obra a assumpo ou a subverso de determinadas convenes que
podemos estabelecer o ndice da sua pertena ou do seu distanciamento
em relao a um gnero.
O que ento um gnero? Um gnero ser uma categoria classica-
tiva que permite estabelecer relaes de semelhana ou identidade entre
as diversas obras. Desse modo, ser possvel, seguindo o raciocnio ge-
nrico, encontrar a gnese comum de um conj unto de obras, procurando
nelas os sinais de uma partilha morfolgica e ontolgica assim, atra-
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4 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
vs da nma comunho de determinadas caractersticas por parte de
um conj unto de obras, poderemos sempre proceder a genealogia mais
remota das mesmas, o que haver de permitir compreender melhor o
seu processo criativo e efectuar a arqueologia das ideias fundamentais
que veiculam ou das situaes que retratam.
Assim, a identicao de um determinado gnero haver de passar
inevitavelmente pela identicao de um esquema genrico. Essa con-
cepo esquemtica partir de uma grelha de aspectos que uma obra
deve preencher e do modo como a preenche: tipo de personagens re-
tratadas, tipo de situaes encenadas, temas correntemente abordados,
elementos cenogrcos e iconogrcos, princpios estilsticos ou propsi-
tos semnticos, por exemplo. Quando este esquema permite identicar
um padro recorrente num vasto grupo de obras, temos ento que um
gnero ganha dimenso crtica isto , um elevado nmero de qualida-
des partilhado por uma elevada quantidade de lmes. A partir da o
gnero torna-se uma instituio cultural relevante mesmo se o futuro
lhe augurar, com certeza, mutaes e hibridaes.
Critrios
Depois de um esboo de denio, precisamos de um conj unto de crit-
rios para a identicao de um gnero. Se aplicarmos como usualmente
se faz critrios de ordem essencialmente narrativa na categorizao
genrica das obras cinematogrcas, podemos identicar aquilo que de-
signamos por gneros clssicos como o western, o drama, o musical, o
terror, a aco ou o lm noir, cuj os elementos se manifestam recor-
rentemente e nos permitem um fcil reconhecimento das caractersticas
da histria (o que se conta) e do enredo (o modo como se conta) : as
situaes e padres narrativos, a tipologia e perl das personagens, a
morfologia e semitica dos locais, os temas abordados, a poca dos acon-
tecimentos, a iconograa e a simbologia dos adereos e obj ectos, bem
como opes estilsticas convencionais ao nvel da msica, da montagem
ou da fotograa, so aspectos essenciais dessa caracterizao. Falamos
ento de uma classicao estrita dos gneros.
A aplicao de critrios mais vastos e diversos, permite a identica-
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o de uma pluralidade de gneros que escapam classicao estrita
e consensual, e desse modo pode alargar-se a ideia de gnero a outros
conj untos de obras. Assim, podemos dizer, por exemplo, que:
os pressupostos tcnicos nos permitem reconhecer o cinema de
animao enquanto gnero;
a assumpo de um programa esttico permite identicar as ca-
ractersticas do cinema experimental;
as condies de produo e a eleio de certos temas permitem
distinguir o cinema independente;
as premissas criativas so fundamentais para reconhecer e catego-
rizar o cinema de autor;
as prescries discursivas permitem falar de cinema documental;
a congurao do formato permite identicar a curta-metragem;
a funo comunicacional permite reconhecer o vdeo musical;
a matriz comercial permite identicar o lme publicitrio.
Falamos, neste caso, de uma classicao abrangente dos gneros, a
qual, em muitos casos, se afasta da concepo comum do cinema para
englobar obras tecnicamente contguas como o vdeo ou o digital.
Assim sendo, poderemos dizer que, no limite, qualquer critrio pode
servir a instaurao de um gnero. Sero a sua dimenso crtica (a qual
determina se o gnero se institui enquanto tal em funo da extenso
e relevncia do corpus a que d origem) e o seu potencial epistemol-
gico (isto , a sua utilidade enquanto instrumento de estudo das formas
cinematogrcas) a determinar a sua relevncia e a sua vigncia. No
que respeita ao cinema, temos ento uma repartio quadripartida es-
sencial, sendo que a estes quatro gneros fundamentais podemos fazer
corresponder funes especcas:
a co, que tem como obj ectivo essencial o entretenimento e que as-
senta formalmente na narrativa;
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6 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
o document r i o, que tem como obj ectivo fundamental o testemunho
e a reexo sobre a realidade, partindo desta;
o exper i ment al , cuj o obj ectivo sobretudo expandir e explorar as for-
mas, as tcnicas e os mtodos da criao cinematogrca;
a ani mao, cuj a propenso para o maravilhoso assegura imaginao
um papel absolutamente fulcral no seu processo criativo e na sua
pluralidade esttica.
Podemos ento falar de uma grande heterogeneidade tanto no que
respeita s caractersticas dos gneros como no que respeita aos critrios
da sua identicao. Os gneros clssicos que no cinema adquirem uma
importncia vasta e especca arrumam-se no gnero mais abrangente
da co. E o conj unto de gneros clssicos que elegemos e analisamos
na primeira parte do nosso estudo, resulta fundamentalmente de dois
critrios fundamentais: por um lado, a relevncia histrica, isto , o
modo como em determinado perodo certos gneros constituram um
corpus sucientemente coeso e relevante do ponto de vista esttico da
a incluso da comdia, do drama, do western, do lm noir, do lme de
terror, da co cientca ou do musical, gneros de vitalidade irregular
nos dias de hoj e, mas incontornveis na histria do cinema; por outro
lado, a relevncia presente de outros gneros, que, mesmo se transitria,
no deixa de ser signicativa: o lme de aco, o thriller ou o fantstico
so disso exemplo.
Obviamente, a grelha de gneros e subgneros que aqui apresenta-
mos no esgota toda a categorizao possvel E as prprias mutaes
tcnicas e criativas do cinema na actualidade parecem deixar antever
uma diculdade cada vez maior na organizao das obras em gneros
como o provam o cruzamento entre cinema, televiso e Internet ou a
mescla ps-moderna que podemos a toda a hora constatar. Contudo,
estamos em crer que os critrios classicativos adoptados ho-de garan-
tir alguma validade epistemolgica ao estudo aqui efectuado. Mesmo
se voltamos a referir as excepes, os desvios e as contradies se
podem sempre manifestar.
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Funes
Apesar das mutaes e da instabilidade a que esto suj eitos, podemos
armar que os gneros e, sobretudo, os clssicos possuem funes
fulcrais em, pelo menos, seis contextos: produo, consumo, criao,
crtica, anlise e divulgao.
No que respeita produo, os gneros permitem j ogar com um
repertrio de elementos testados e institudos que criam familiaridade
nas expectativas do espectador. Desse modo, originam-se frmulas ou
padres facilmente aplicveis e passveis de segura avaliao prvia sob
uma perspectiva industrial e comercial. Permitem, portanto, antecipar
as possibilidades de sucesso e controlar o risco do investimento na pro-
duo de uma obra (ou produto, se quisermos) . Da que, apesar das
mutaes que ocasionalmente ocorrem, os gneros tendam a ser, sob um
ponto de vista cultural, reiteradamente conservadores precisamente
porque os produtores tendem a minimizar os riscos criativos em funo
da maximizao comercial.
Assumindo o consumo como o complemento da produo, podemos
dizer que os gneros servem para o espectador organizar a sua experin-
cia cinematogrca atravs da identicao, discriminao e arrumao
dos lmes em categorias, em funo da cultura cinematogrca que vai
acumulando: se um lme pertence a um gnero determinado e exibe al-
gum grau de similaridade com outras obras, ele instaura necessariamente
determinadas expectativas para o espectador. Os gneros constituem,
portanto, um capital hermenutico seguro para o espectador conhecer
os gneros aj uda a interpretar um lme, e aj uda a escolher o lme que
se pretende ver, com um risco mnimo de engano.
No que toca criao, os gneros surgem, de algum modo, como
uma forma de mediao entre as expectativas do espectador e o clculo
do produtor. Ao trabalhar em funo de determinadas convenes, o
criador tem no gnero um quadro de referncias que lhe permite balizar
o desenvolvimento e os intentos da sua obra, sej a em termos de reconhe-
cimento e homenagem de uma tradio, sej a em termos de subverso
ou quebra dos cdigos partilhados. no equilbrio entre o domnio das
convenes e a ruptura das mesmas que um criador se pode evidenciar
como um autor no sentido mais nobre e prestigiado do termo no con-
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8 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
texto dos gneros. Ainda no que toca criao, os gneros permitem
uma modalidade de aprendizagem fundamental e nada menosprezvel:
a imitao. A imitao dos clssicos foi, desde sempre, uma das premis-
sas correntes de j ulgamento de uma obra ou de um autor, e no cinema
no deixa de ser assim.
Enquanto ferramenta de anlise, os gneros so, para o terico que,
num contexto acadmico, procura compreender e explicar as formas ci-
nematogrcas um fundamento importante da sua reexo. De certa
maneira, tambm aqui as convenes de gnero servem como quadro de
referncia, permitindo de algum modo escrutinar o grau de conformi-
dade ou de desvio de uma obra em relao s premissas criativas e ao
patrimnio cannico que regulam ou delimitam um determinado gnero.
Estudar um lme poder (ou dever mesmo) passar pela identicao do
gnero ou dos gneros a que pertence, uma vez que dicilmente a com-
preenso, a interpretao ou a explicao de uma obra podem ignorar a
sua genealogia e a sua famlia artstica.
De igual modo, para o crtico que procura confrontar, avaliar e j ulgar
cada obra em relao s restantes, os gneros constituem um dispositivo
fulcral do seu discurso. em funo do afastamento ou da proximidade
de uma obra em relao aos princpios cannicos de um gnero que o
crtico produz o seu j uzo de valor. Os gneros permitem, portanto,
algum grau de paridade na avaliao que feita das obras, uma vez que
o contraste crtico se faz segundo premissas e critrios reconhecveis e
institudos. As convenes de gnero so, ento, uma espcie de pndulo
que regula o discurso do crtico.
No que respeita divulgao, os gneros podem revelar-se de grande
utilidade a vrios nveis: no discurso meditico dos livros aos posters,
dos trailers ao merchandising, frequentemente em torno do gnero que
se constri a visibilidade e a notoriedade de um lme; no trabalho de
programao quer ao nvel das cinematecas quer dos cineclubes, quer
das grelhas televisivas ou das bases de dados digitais, as operaes so
bastante facilitadas pela organizao genrica da informao; no con-
texto do quotidiano a partilha de opinies e dados entre o espectador
comum bastante facilitada pela conciso descritiva e elevada denio
das caractersticas dos gneros.
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Gnero e autor
Os gneros, na sua denio estrita, aqueles que nos habitumos a re-
conhecer enquanto tais, so sobretudo um produto da indstria ameri-
cana. No se podendo nem devendo falar de uma oposio denitiva e
inultrapassvel entre cinema de gnero e cinema de autor, convm, con-
tudo, referir que as estratgias criativas e os sistemas produtivos num
caso e noutro apresentam ntidos sinais de divergncia, como podemos
constatar fazendo o contraste entre os valores artsticos e os propsitos
comerciais da cinematograa europeia e da cinematograa americana.
Porque o autor tende a privilegiar um estilo absolutamente singular, os
moldes em que um gnero se organiza criativamente no lhe sero ime-
diatamente propcios: se o gnero indicia semelhanas, o estilo indicia
diferenas.
No caso do cinema de autor, um esforo de diferenciao ou de rup-
tura com convenes e expectativas orienta, portanto, todo o processo
criativo. O valor artstico de uma obra tende, neste caso, a obedecer a
critrios como a singularidade, a especicidade ou a consistncia criati-
vas das propostas. De algum modo, podemos dizer que onde a concepo
do cinema como entretenimento tende a tomar o gnero como factor de
avaliao de uma obra, a concepo do cinema como arte tende a tomar
o estilo como critrio de valorizao do autor. Assim, onde o cinema de
autor privilegia a perspectiva pessoal e a relevncia cultural, o cinema
de gnero tende para a padronizao ou estabilizao de formas como
garantias de xito e, consequentemente, como premissas criativas.
Esta distino no signica, contudo, que uma obra nitidamente de
autor no possa surgir no contexto dos gneros ou mesmo dar origem a
um gnero. Tal signica que a singularidade estilstica perfeitamente
possvel dentro das convenes genricas ou pode mesmo institu-las e
que as convenes genricas podem ser obj ecto de desao ou ruptura.
atravs precisamente do desao ou da ruptura que, por norma, se
identica uma obra de autor no contexto de um gnero.
Por outro lado, importa referir que a relao entre as categorias de
gnero e de autor pode assumir, mesmo no contexto da cinematograa
americana, uma dupla vertente. Assim, se podemos vericar que, em
diversos casos, determinados autores adquiriram a sua notoriedade pre-
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10 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
cisamente a partir das contribuies artsticas que deram instituio,
rej uvenescimento ou reavaliao de um gnero em particular, noutros
casos, a notoriedade adveio da elevada capacidade de compreenso e
domnio dos cdigos e pressupostos de diferentes gneros.
No primeiro caso, encontramos uma estreita ligao entre, por exem-
plo, os nomes de Douglas Sirk e o melodrama clssico, de John Ford e
a maturidade estilstica e narrativa do western, de Alfred Hitchcock e a
depurao dos preceitos fulcrais do thriller, de Sergio Leone e a reviso
dos cdigos do western, de John Carpenter e as premissas narrativas do
lme de terror, de Woody Allen e a sosticao intelectual da comdia
ou de James Cameron e a consistncia e ambio artstica do lme de
aco.
No segundo caso, encontramos uma clara disperso genrica na lmo-
graa de um autor. Exemplos clssicos so os de Howard Hawks, Billy
Wilder ou Nicolas Ray. A obra de Hawks vai do western ( El Dorado
e Rio Bravo ) co cientca ( The Thing ) , da comdia ( Bringing
up Baby ) ao lme de gangsters ( Scarface ) , do musical ( Gentlemen
prefer Blondes ) ao lm noir ( The Big Sleep ) . Quanto a Billy Wilder
assinou com igual reconhecimento crtico comdias ( Seven Year Itch ou
Some like it hot ) ou lmes noir ( Double Indemnity e Sunset Boule-
vard ) . Nicolas Ray demonstrou o seu talento em gneros como o western
( Johnny Guitar ) , o melodrama ( Rebel without a Cause e Bigger than
Life ) , o pico bblico ( King of kings ) , o lm noir ( They live by night )
ou o lme de guerra ( Bitter Victory ) . Mesmo um autor artisticamente
inquestionvel como Stanley Kubrick trabalhou no contexto dos gneros,
e dos mais diversos gneros, deixando em cada um deles uma marca de
inimitvel visionarismo e talento. Em tempos mais recentes, realizado-
res como de Steven Spielberg, Ridley Scott ou Clint Eastwood exibiram
a sua capacidade criativa nos mais diversos gneros, ganhando notori-
edade, precisamente, pela inveno formal ou a abordagem pessoal de
temas e situaes recorrentes e reconhecveis nos diversos gneros.
De algum modo, podemos dizer que todos estes nomes rivalizam
com outros cuj a obra indesmentivelmente marcada por uma enorme
singularidade artstica, trabalhando muitas vezes fora, nas margens ou
contra aquilo que convencionalmente se entende por gneros e que so
inquestionavelmente tidos como grandes autores da histria do cinema
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Lus Nogueira 11
mundial: Michelangelo Antonioni, Ingmar Bergman, Federico Fellini,
Akira Kurosawa, Carl Dreyer, Alain Resnais, Jean-Luc Godard, Manoel
de Oliveira, Lars Von Trier ou Pedro Almodovar so alguns deles.
obra destes artistas que se deve a categoria do cinema de autor.
Cnone
A avaliao crtica (ou sej a, a eleio de um grupo de obras de referncia)
e a aceitao popular (ou sej a, o sucesso pblico de certos tipos de lmes)
so os princpios fundamentais de instaurao do cnone de um gnero.
O cnone no mais do que a eleio de um conj unto, isto , um corpus
de obras que representam as mais elevadas virtudes estticas de um certo
tipo de lmes, em funo das premissas convencionadas quer estilstica
quer tematicamente para um determinado gnero. o cnone, portanto,
que permite identicar as caractersticas imprescindveis e superlativas
a que uma obra deve aspirar ou que deve conter, no sentido de pertencer
a, ou se destacar num, determinado gnero.
Uma vez que os gneros se encontram em constante mutao, tam-
bm o cnone pode ser obj ecto de reviso ou aj ustamento. Assim, po-
demos falar de dois tipos de cnone: um formal, que tende a ser pres-
critivo e conservador, procurando determinar as condies de pertena
e impondo as premissas criativas de futuras obras de um modo deni-
tivo; um outro informal, que tende a ser descritivo e liberal, que mais do
que a enunciao de premissas, acolhe no seu seio os desvios e mesmo
os incita sendo que est sempre em vias de se negar a si mesmo e
de negar a prpria ideia de cnone, pois este pressupe estabilidade e
durabilidade. No fundo, estes dois tipos de cnone descrevem os momen-
tos clssico e moderno de um determinado gnero: no primeiro caso, e
contemplando os triunfos artsticos do passado, assegura a consolidao
esttica e temtica de um gnero e, muitas vezes, para a sua digni-
cao; no segundo, aceitando ou descrevendo a sua mutao e muitas
vezes a sua parodizao, assume o futuro como terra incgnita, cheia de
possibilidades de experimentao, inveno e mesmo ruptura.
Temos assim que, em larga medida, um cnone aspira a instituir as
premissas e qualidades da beleza eterna numa determinada arte. Da que
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12 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
a sua lgica sej a a da aspirao imutabilidade: encontrada e descrita
a beleza absoluta e a perfeio total, como no pretender ser normativo,
excludente? Encontrados os princpios fundamentais, como no exigir
a conformidade com as suas leis? No entanto, a constituio de um
cnone sempre uma deciso racional, uma implementao da ordem,
um edifcio lgico. E a arte , frequentemente, um impulso sensual,
uma vontade indmita, um desvio perturbador. Da que na arte algo de
imprevisvel e mutante estej a sempre latente. Onde o cnone procura
a doutrinao e a prescrio, a pulso criativa instaura o desao e a
superao como mandamento.
Se a ideia de conveno se revela fundamental para a denio e
constituio de um cnone, na medida em que permite a aprendizagem
por imitao e referncia, funcionando como certicao de garantia,
ela pode tambm conduzir depauperao e ao imobilismo conceptual
e tcnico. Assim, o cnone detm certamente incontveis virtudes prag-
mticas: oferece ao criador a certeza da correco, da proporo, do
equilbrio, da adequao. Mas facilmente lhe vislumbramos, em reverso,
os vcios da frmula imediata, da criao enquanto equao, do clculo
deliberado das possibilidades. O cnone pode, assim, conduzir radi-
calidade de dois modos absolutamente opostos: por um lado, podemos
falar do radical no sentido das razes, permitindo o cnone localizar as
origens de uma forma de expresso; por outro, podemos falar de uma
recusa radical desse mesmo cnone, de uma suspenso de toda a ordem
criativa.
Em qualquer caso, devemos ter sempre em ateno que a existncia
de um cnone o que permite construir uma grelha terica (que nos diz
se as caractersticas de um lme o fazem pertencer a um gnero) , uma
escala crtica (que nos diz em que medida um lme se menoriza, iguala
ou suplanta as obras que o precederam) , um esquema formal (que nos diz
quais as marcas de um gnero numa obra e que expectativas afectivas e
hermenuticas podemos criar) e uma frmula cultural (que nos diz qual
a tendncia temtica ou estilstica dominante numa dada poca) . Sem
a existncia de um cnone, dicilmente os gneros poderiam cumprir,
portanto, as funes anteriormente enunciadas para o terico, para o
crtico, para o espectador, para o criador e para o produtor.
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Lus Nogueira 13
Mutaes
Falmos a propsito do cnone de uma tendncia para a prescrio e
para o conservadorismo. Tal signica que o gnero assenta inevitavel-
mente em algum grau de constrangimento, sej a temtico sej a estilstico,
sej a narrativo sej a cultural. O risco de esgotamento e repetio torna-
se, por isso, notrio. Da as mutaes. Da tambm que num dado
momento da sua existncia todos os gneros acabem por ver as suas
convenes desaadas e o seu cnone refeito, umas vezes dentro da sua
prpria lgica temtica e dos seus valores estticos, noutros casos atra-
vs de estratgias provocadoras como a pardia ou a stira, e, noutros
ainda, acolhendo elementos de outros gneros na sua arquitectura con-
ceptual. O cnone v-se, portanto, obrigado a assumir a possibilidade do
desvio mas um desvio que parte sempre das premissas e convenes de
um determinado gnero. Podemos, ento, identicar trs modalidades
distintas de mutao morfolgica dos gneros, as quais correspondem,
no fundo, a trs graus de desvio em relao ao cnone: a reviso, a
derivao e a hibridao. Num caso, a estratgia passa sobretudo pela
releitura, no outro pela variao e no ltimo pela mistura.
A reviso obedece a um posicionamento de respeito ou homenagem
aos princpios criativos do gnero em funo dos quais opera, sej a revi-
talizando sej a recriando lmes como Saving Private Ryan , As Pontes
de Madison County , Goodfellas , Unforgiven ou Far From Heaven ,
bem como os muito comuns remakes so disso exemplo.
A derivao pode incidir de forma subversiva sobre os princpios
criativos do gnero, como acontece nas pardias, alterando o tom e o
sentido das convenes (basta pensarmos em obras como Blazzing Sad-
dles , Aeroplane ou Hot Shots ) , ou de forma selectiva, como acontece
com os subgneros, elegendo certas caractersticas e abandonando ou-
tras (o cinema gore, o western spaghetti ou a comdia negra so disso
exemplo) .
A hibridao consiste na apropriao de matrias ou convenes es-
tilsticas de um gnero por um outro, em diversa escala, que pode ir de
aluses pontuais a inuncias estruturais (lmes clssicos como Leave
her to Heaven ou Mildred Peirce contam-se entre esses casos, mistu-
rando elementos do lm noir com o melodrama; ou, em tempos mais
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14 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
recentes, Matrix , misturando artes marciais, aco e co cientca,
Alien , misturando co cientca e terror, ou Kill Bill , que constitui
uma amlgama de elementos de diversssimos gneros) .
Por m, convm ainda ter em ateno que estas mesmas estratgias
convergem, muitas vezes, numa mesma obra.
Assim sendo, podemos armar que todos os gneros sofrem ao longo
do tempo mutaes morfolgicas (basta atentarmos nas mudanas que
o western foi sofrendo no seu percurso histrico quer ao nvel estilstico
quer temtico, por exemplo) , apesar da sua propenso para a repetio
e o conservadorismo ser extremamente forte. Contudo, se certo que
os gneros no so perenes, que eles surgem, mudam e decaem, a sua
existncia deve ser assumida como uma instncia de enorme relevo na
criao, no consumo, na produo e na anlise das obras flmicas. Im-
porta, portanto, ter em considerao alguns factos fundamentais acerca
dos gneros: eles instituem-se, eles mudam, eles misturam-se, eles de-
caem, eles ramicam-se, eles reavivam e nesta dinmica que podemos
muitas vezes entender a histria do cinema e das suas formas.
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Gneros Clssicos
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Lus Nogueira 17
Como referimos anteriormente, no cinema americano que os gne-
ros cinematogrcos encontram a sua manifestao mais sustentada e
sistemtica. A descrio dos gneros que aqui elegemos parte, portanto,
desse pressuposto. Tal no signica, contudo, que outras cinematogra-
as no operem segundo as premissas convencionais dos gneros insiti-
tudos, muitas vezes tomadas, alis, da indstria americana (por exem-
plo, em Frana o polar uma derivao do policial americano; na ndia,
o melodrama a base de grande parte da produo de Bollywood) ou
instituam os seus gneros prprios (como sucede com os lmes de artes
marciais e de poca no Japo ou na China, ou com a comdia italiana,
ou a pornochanchada no Brasil, para referirmos apenas alguns casos) .
Ainda assim, a grelha de gneros aplica-se usualmente produo
americana. Da enorme diversidade de gneros e subgneros existentes
neste contexto, apresentaremos em seguida uma caracterizao sumria
dos mais relevantes. A sua eleio teve em ateno dois critrios: ou a
sua especial relevncia na histria do cinema ou a sua predominncia no
contexto actual. Trataremos, assim, de sublinhar os traos fundamentais
que distinguem cada um dos seguintes gneros: aco, comdia, drama,
fantstico, co cientca, lm noir, musical, terror, thriller e western.
Pela prpria denominao que os gneros apresentam, podemos veri-
car que: alguns deles tomam a sua nomenclatura de outras artes, como,
por exemplo, do teatro ou da literatura (casos do melodrama ou do lm
noir) ; a sua denio pode assentar em diversos tipos de elementos: as
emoes que suscitam (exemplos da comdia, do terror ou do thriller) ,
os temas que abordam (a co cientca, o fantstico ou o western) , os
materiais que privilegiam (o musical) ou mesmo o seu contedo narra-
tivo (aco) . Naturalmente, para alm destes gneros usualmente mais
discutidos e produzidos, temos uma lista quase inndvel de subgneros
a que vale a pena dar alguma ateno. E no nos podemos esquecer que
alguns gneros podem perder predominncia com o decorrer do tempo
(como sucedeu com o lme de gangsters, hoj e um nobre mas diminuto
subgnero) ou assumir uma grande importncia circunstancial (os lmes
de propaganda e de guerra so disso exemplo) .
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18 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
Aco
O lme de Aco , de entre os gneros contemporneos, o mais comum,
de maior apelo popular, de maior sucesso comercial e, simultaneamente,
de maior desdm crtico, certamente em funo da tendncia para a
rotina e estereotipizao narrativas e formais que exibe, bem como da
ligeireza e maniquesmo com que os temas so abordados.
Este gnero tende a privilegiar claramente aquilo que vulgarmente
se designa por valores de produo: vedetas famosas, capazes de por si
s atrarem um vasto e el pblico; sosticados efeitos especiais capa-
zes de funcionar como faanha indita e atraco espectacular; cenrios
sumptuosos, exticos ou grandiosos que favorecem o encantamento e o
escapismo.
De um ponto de vista narrativo, uma srie de situaes so trabalha-
das recorrentemente, sobretudo as cenas e sequncias de intensa aco,
entre as quais se contam perseguies vertiginosas, batalhas grandiosas,
duelos contundentes ou exploses exuberantes.
Os heris e os viles so claramente caracterizados e contrapostos, re-
correndo muitas vezes a solues de fcil descodicao semitica, como
a indumentria ou a prpria sionomia. De um ponto de vista tico, o
simplismo e o maniquesmo tendem a prevalecer, deixando pouco espao
para uma caracterizao densa, ambgua ou complexa das personagens.
Da que possamos armar que a personagem tende a estar ao servio da
aco.
Este gnero assume-se nitidamente como entretenimento, no vi-
sando colocar discusso temas controversos ou problematizar situa-
es ambguas. O seu obj ectivo , portanto, proporcionar ao espectador
um experincia de grande hedonismo. Os lmes tendem, desse modo, a
esgotar o seu potencial hermenutico muito rapidamente.
No que respeita sua morfologia, ela assenta, sobretudo, numa apli-
cao de frmulas bastante convencionais e facilmente reconhecveis: um
ritmo trepidante da montagem que serve sobretudo ao rpido desenvolvi-
mento da aco e intensicao dos picos dramticos, uma planicao
estilisticamente clssica e segura que reserva para cada plano uma fun-
o narrativa e dramtica bem especca e inequvoca, uma utilizao
da msica que sublinha emocionalmente o tom de uma situao ou o
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Lus Nogueira 19
estado de uma personagem e um uso da fotograa sempre ao servio da
fcil descodicao da narrativa.
Sendo um gnero que se instituiu enquanto tal a partir de meados
dos anos 80, ele revela, contudo, familiaridades temticas, estilsticas,
narrativas e dramticas com outros gneros: do lme de guerra ao lme
de aventuras (que, de algum modo, se pode considerar um seu precedente
remoto) , do lme-catstrofe ao pico, do gangster-movie ao peplum, dos
lmes de capa e espada s artes marciais, dos super-heris ao policial,
so muitas as caractersticas que estes gneros partilham entre si sendo
a aco dramaticamente intensa o aspecto fundamental.
As convenes deste gnero so das mais facilmente reconhecveis e
poderamos falar, a ttulo exemplar e quase pardico, de uma esttica
do estilhao, da exploso, do salpico e da tangente: os estilhaos que
rodeiam o personagem nos tiroteios mais desvairados; a exploso que
arrasa cidades, edifcios ou mesmo planetas; os salpicos de sangue que se
tornaram um dos elementos grcos fundamentais da representao da
violncia; as tangentes das balas que, milagrosamente, nunca atingem o
protagonista, solitrio e invulnervel. Se lmes dos nais dos anos 1960
como Bonnie and Clyde e Wild Bunch so estilisticamente decisivos
enquanto precursores deste gnero (sobretudo pelo uso do slow-motion
e dos esguichos de sangue na representao da violncia) , contudo com
First Blood , a primeira encarnao da personagem John Rambo por
Sylvester Stallone, que o gnero conhece o seu momento fundador. E
com Last Action Hero que atinge o seu momento pardico, numa
denncia cinelamente genial dos clichs mais abusivos do gnero.
Quanto a alguns dos ttulos de referncia do gnero, podemos indi-
car os clssicos num sentido estrito, como o j referido First Blood ,
ou Die Hard e Terminator (interpretados por verdadeiros dolos como
Bruce Willis ou Arnold Schwarznegger) ; os mais recentes Transformers
e Dark Knight ; os precursores quase arcaicos: The Great Train Rob-
bery ou Intolerncia , produzidos ainda durante a poca do mudo; os
lmes de aventuras como Tarzan , King Kong ou Captain Blood ; os
picos prestigiados como Ben-hur e Lawrence da Arbia ; os policiais
urbanos dos anos 1970 como Dirty Harry ou The French Connection ;
os lmes-catstrofe como Earthquake ou Towering inferno ; as revi-
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20 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
sitaes do serial como Indiana Jones ou The Mummy . Como se
constata, a genealogia longa e variada.
Comdia
A Comdia procura suscitar necessariamente o riso, nas suas diversas
manifestaes (indo da gargalhada estridente e compulsiva ao sorriso
mais cmplice e recatado) . Trata-se, por isso, da forma exemplar do
hedonismo cinematogrco. Como referimos antes, a comdia tende a
fazer ressaltar as fragilidades do ser humano: o vcio, a negligncia, a
pompa, a presuno ou a insensatez, por exemplo. Da, talvez, que
sej a um gnero frequentemente depreciado, quem sabe pela sua carncia
de seriedade, capaz de descobrir em qualquer tema ou personagens o
pretexto para o riso e o escrnio.
Em termos discursivos, so diversos os recursos de que se socorre.
Uma breve descrio das estratgias humorsticas permite-nos identi-
car:
o exager o, o qual assenta na lgica da hiprbole e tende a despertar
no espectador uma sensao de incredulidade;
o equvoco, que faz divergir a interpretao entre os participantes ou
interlocutores acerca de um mesmo facto;
o absur do, que se designa frequentemente por non-sense, o qual tende
a acentuar a vulnerabilidade da lgica causal dos acontecimentos;
o i nsl i t o, atravs do qual se nega qualquer desfecho vislumbrado ou
previsvel para uma situao;
o escat ol gi co, que consiste na provocao deliberada do espectador,
atravs do abuso do mau gosto e da afronta ao decoro, podendo
chegar nusea;
o anacr ni co, que coloca em relao dois universos que cronolgica e
ontologicamente seriam incompatveis;
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Lus Nogueira 21
o agr avament o, em que as peripcias se sucedem numa lgica de des-
concertao crescente;
o r ecr udesci ment o, o qual ocorre quando todos os conitos parecem
denitivamente sanados, revelando uma nova vaga de aconteci-
mentos inesperados;
a descont ext ual i zao, que retira ideias ou factos do contexto, para
expor novos signicados;
o i mpr evi st o, que desilude ou contraria todas as expectativas criadas
para uma dada situao
A comdia pode igualmente desdobrar-se em vrias modalidades, de-
pendendo do tom ou do propsito com que o humor utilizado. Temos,
assim:
a par di a, que consiste em tomar uma situao ou personagem para
desvelar as suas contradies a partir das prprias premissas;
a st i r a, atravs da qual se produz um discurso crtico altamente con-
tundente, que pode mesmo conduzir humilhao;
a i r oni a, atravs da qual se faz divergir o sentido literal e o sentido
gurado, armando algo para insinuar o seu contrrio;
o escr ni o, que consiste em troar de uma personagem atravs de um
distanciamento que pode chegar agressividade;
o sar casmo, no qual a mordacidade o elemento fundamental, que
procura deixar a vtima indefesa e sem rplica possvel;
o r i dcul o, que releva a insignicncia de certos valores ou sublinha a
hipocrisia de certas convenes;
o cust i co, que procura ferir contundentemente a vtima;
o espi r i t uoso, que consiste na utilizao mais elegante do humor, ali-
ando sabedoria, ironia, subtileza e perspiccia;
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22 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
o gozo, que consiste numa fruio ntima e amena do humor;
a car i cat ur a, que consiste em relevar traos fulcrais de uma persona-
lidade;
o gr acej o, que podemos classicar como o grau mais inofensivo, e por
isso mais cmplice, do humor
Apresentando-se como um territrio de mltiplas manifestaes, po-
dem ser identicados diversos subgneros. Descrevamos brevemente al-
guns. A comdia romntica (muitas vezes prxima da comdia de enga-
nos ou da screwball comedy) , por exemplo, tende a assentar o seu arco
narrativo entre um momento inicial de desdm e eventual ruptura do
casal e um momento de aproximao e reconciliao nal do mesmo.
A comdia dramtica tende a conciliar o tom de ligeireza da comdia
com a gravidade da abordagem do drama, criando desse modo uma al-
ternncia de registos discursivos que toma a seriedade e solenidade das
situaes e das personagens para exibir o seu reverso ironicamente. A
comdia negra, por seu lado, tende a inverter profundamente os valores
vigentes, exibindo o seu absurdo de forma contundente. A comdia ver-
bal assenta sobretudo nos j ogos de linguagem, trocadilhos, insinuaes
e sentidos ocultos, sendo por isso fundamental a qualidade da escrita
dos dilogos. A comdia slapstick assenta numa maior sicalidade do
humor, sendo por isso o corpo e a mmica fundamentais, frequentemente
atravs de uma representao exagerada da violncia sem consequncias,
acompanhada de sons irrealistas.
Ainda que o tom de comdia permita efeitos que podem ir da cum-
plicidade iconoclastia, da ridicularizao ao embarao, uma pretenso
existe sempre: a interpelao do espectador, invertendo as suas convic-
es, as suas expectativas e as suas crenas. Podemos ento armar que
uma longa relao de j ogo e gozo entre lme e espectador atravessa o
cinema desde as suas origens no contexto do burlesco, do vaudeville e
das variedades, com nomes fundadores como Georges Mlis (assente na
tradio do ilusionismo) , Charlie Chaplin (mestre incontestado da m-
mica) , Buster Keaton (portentoso no deadpan, ou sej a, no humor pela
inexpressividade) at ao ciclo de pardias que desde os anos 1970 vo
acentuando cada vez mais o seu tom de farsa e renando a sua ironia,
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Lus Nogueira 23
passando pelas tradies internacionais: a Frana ou o Japo, a Itlia
ou a Gr-Bretanha so centros nevrlgicos (e singulares) deste gnero.
Da podermos dizer que o impulso epicurista de busca do prazer uma
constante antropolgica rir de tudo, at mesmo rir do mal e da des-
graa uma caracterstica do ser humano, e a comdia cinematogrca,
ora mais visual ora mais verbal, disso uma prova.
Como vimos, podemos dizer que no existe uma, mas muitas com-
dias cinematogrcas, de diversas provenincias e tipologias. Podemos
propor algumas referncias, mas sero meramente indicativas, dos sket-
ches de Mlis aos clssicos de Howard Hawks e Franka Capra ( Bring
up Baby , His Girl Friday , Mr. Deeds goes to town ou It s a wonder-
ful Life so incontornveis) , passando pelo brilhante The Apartment ,
de Billy Wilder, pelas irreverncias europeis de homens como Jaques
Tati, Federico Fellini ou Emir Kusturica, chegando aos clssicos da pa-
rdia Aeroplano e Blazzing Saddles ou ao mago da comdia dialogada,
sosticada e intelectual que Woody Allen. V-se, portanto, com ime-
diata evidncia, que a comdia tem mudado ao longo do tempo na
actualidade, a sua vitalidade inquestionvel, como vemos pela enorme
quantidade de lmes semanalmente estreados.
Drama
Se existe uma qualidade emotiva que o drama procura sublinhar ela ,
sem dvida, a seriedade dos factos. Poderemos, ento, armar que o seu
obj ecto o ser humano comum, normal, em situaes quotidianas mais
ou menos complexas, mas sempre com grandes implicaes afectivas ou
causadoras de inescapvel polmica social. Ao contrrio da comdia,
que sublinhas as fragilidades ou vcios do ser humano, e da tragdia,
que sublinha a sua elevao e as suas virtudes, o drama aborda, por-
tanto, a vivncia mais prosaica do suj eito vulgar, mas explorando as
suas consequncias emocionais mais inusitadas e profundas.
Esta ateno ao prosaico tende, por isso, a aproximar o drama de
um registo obj ectivo e analtico, ainda que, frequentemente, crtico, pro-
curando efeitos de realismo, de reexo e de problematizao acerca da
sociedade e das suas normas e valores, bem como acerca do lugar do in-
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24 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
divduo, das suas errncias ou das suas tenses. Esta propenso para o
realismo no impede, contudo, que as emoes e as suas representaes
sej am, circunstancialmente, suj eitas a um processo de ntida estilizao
como sucede no caso paradigmtico do melodrama.
Ao contrrio do que sucede no lme de aco, onde os acontecimentos
tendem a ganhar relevncia, a caracterizao das personagens adquire,
no drama, contornos de especial complexidade, j que o mais importante,
do ponto de vista narrativo, so as consequncias dos conitos sobre
aqueles que os vivem. nesse sentido que podemos falar em tenso
dramtica, isto , nos efeitos que os acontecimentos provocam sobre
aqueles que se confrontam com situaes de adversidade.
Porque as situaes de adversidade so de diversa natureza, podemos
identicar, a partir do seu ncleo temtico, um conj unto de subgneros
mais ou menos alargado. Abordaremos aqui alguns exemplos:
O drama social coloca as personagens em confronto com uma con-
cepo do mundo na qual elas tm diculdade em encontrar o seu
lugar e as suas referncias, sendo muitas vezes vtimas de contextos
que negam ou agridem os seus direitos elementares;
O drama blico remete necessariamente para circunstncias de ele-
vada violncia como so necessariamente os cenrios de guerra ou
as suas consequncias; perante o inimigo e perante a morte, o indi-
vduo questiona ou descobre a sua plena e autntica humanidade
(ou a sua ausncia) ;
O drama psicolgico coloca, frequentemente, o indivduo em con-
fronto consigo mesmo, com os seus medos ou incertezas, com a sua
insegurana ou as suas convices, espelhadas frequentemente por
aqueles que o rodeiam, como se de uma j ornada de reconhecimento
ntimo se tratasse;
O drama romntico tende a focalizar a sua ateno nas relaes
afectivas de maior intimidade ou cumplicidade, dando frequente-
mente a ver o seu reverso, as suas diculdades e incomunicabi-
lidades, a sua transitoriedade ou incompatibilidade. Por eleger
como tema fulcral o mais compulsivo dos afectos, tende a suscitar
o maior envolvimento do espectador;
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Lus Nogueira 25
O drama familiar outra modalidade recorrente, assumindo os
mais diversos tons na sua abordagem, indo do lme independente,
centrado frequentemente na disfuncionalidade familiar, ao melo-
drama, no qual o conito de geraes ou o preconceito moral colo-
cam frequentemente elementos familiares em confronto, passando
pelo teenage movie, dedicado precisamente s diculdades dos mo-
mentos de amadurecimento do indivduo;
O drama poltico visa questionar ou promover certos paradigmas
ou valores polticos vigentes e as suas implicaes ao nvel civiliza-
cional, social ou individual, retratando pocas ou acontecimentos
decisivos na histria das sociedades ou das naes, sobretudo ao
nvel das suas ideias fundadoras ou dos seus regimes de governo;
O biopic consiste no retrato ccionado de uma personalidade de
elevada importncia num determinado contexto social ou cultu-
ral, muitas vezes expondo as suas fragilidades ou incertezas, bem
como as suas virtudes e feitos. Dos polticos aos artistas, pas-
sando pelos desportistas ou mesmo por individualidades malditas
ou proscritas, so diversos os alvos da ateno cinematogrca.
No que respeita ao cinema de autor, ele tende frequentemente a abor-
dar questes de ordem dramtica, mas num registo bastante particular,
marcado pela grande profundidade da reexo sobre os temas abordados
e por uma inquirio incisiva sobre a dimenso espiritual ou as implica-
es ticas das suas existncias. Este gnero de lmes, que poderamos
designar de drama metafsico, tende a exibir uma elevada densidade lo-
sca no seu contedo e, muitas vezes, a encetar uma implacvel busca
da verdade artstica.
Na histria do cinema, um subgnero dramtico caracterstico do
perodo clssico de Hollywood ganha especial relevncia. Trata-se do
melodrama. Em termos formais e narrativos podemos dizer que consti-
tui o exemplo mais depurado da codicao discursiva do dramatismo.
Da msica fotograa, da narrativa cenograa, dos actores ao croma-
tismo, todos os elementos so integrados com um propsito bem espe-
cco: a mais arrasadora comoo do espectador. Situaes de conito
ntido e paixes conduzidas ao extremo so a marca distintiva deste
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26 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
subgnero. Da serem conhecidos igualmente por tearjerkers, precisa-
mente porque o seu propsito ltimo conduzir o espectador ao choro
ou mesmo ao pranto.
Se o lme de aco se assume actualmente como o gnero popular
por excelncia, o drama seguramente o mais abrangente e muitas vezes
difcil de denir. Trata-se de um gnero onde cabem as mais diversas
obras e que se cruza com os mais variados gneros. Por outro lado,
quase impossvel que um lme de ndole narrativa, de que tipo sej a,
no possua algum gnero de contedo dramtico, de maior ou menor
densidade, em maior ou menor grau. Da que enunicar um conj unto
de ttulos de referncias no sej a fcil. Do discurso poltico-social pun-
gente de lmes como The Grapes of Wrath ou Ladres de Bicicletas
ao classicismo de Imitation of Life ou East of Eden , passando pelo
lmes de autor como A Palavra , O mundo de Apu , Persona , A
Aventura ou Sacrifcio , trata-se de um territrio cinematogrco de
enorme vastido.
Fantstico
O que o cinema Fantstico? Como denir fantasia? Estaremos a falar
da faculdade inventiva da mente na sua mais ampla liberdade? Esta-
remos a falar da condio imprescindvel de toda a imaginao, saber
ou criatividade, ou sej a, da estrutura profunda das ideias? Da potncia
subj ectiva e total da nossa vida mental? Ou estaremos a falar de uma f
no desmedido, no incrvel, no aliengena? No contexto da cultura cine-
matogrca, o fantstico pode ser denido de um modo sucientemente
convincente, apesar das contaminaes em que convive com outros gne-
ros (o lme de aventuras, o lme de aco, o lme de terror ou o lme de
co cientca so disso exemplo claro) , das mltiplas gneses das suas
personagens (religiosas, tecnolgicas, sobrenaturais) ou da morfologia e
ontologia plural dos seus universos (passados ou futuros, prximos ou
distantes, mentais ou fsicos) .
Se a causalidade , na concepo clssica e mais convencional da
narrativa, uma das suas caractersticas fundamentais e um dos factores
decisivos para a sua inteligibilidade, assegurando as necessrias condi-
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Lus Nogueira 27
es de verosimilhana ou veracidade, o lme fantstico aquele onde
essa mesma causalidade mais se afasta das premissas realistas e das leis
comuns do quotidiano. Aqui, as relaes de causa-efeito como as conhe-
cemos so constantemente desaadas: sej a na mente das personagens
sej a na mais reconhecvel banalidade, tudo acaba por, a certo momento
e em certas condies, se tornar possvel. As leis do mundo e as suas
premissas so quebradas e um novo regime de causalidade instaurado:
um novo tipo de explicaes e de j usticaes entra em vigor. Da que se
compreenda a forma como a magia e a religio surgem constantemente
como motivo e como contexto destas narrativas (de modo equivalente, a
tecnologia e a cincia ho-de cumprir papis semelhantes para a co
cientca) .
O fantstico acabar, ento, por estar muitas vezes ligado ao sobre-
natural. Tanto as foras criadoras como as foras exterminadoras em
confronto tm uma provenincia muitas vezes alheia a todas as leis da
natureza. E nesse aspecto os defensores do bem como os defensores do
mal adquirem os seus poderes e as suas competncias das mais diversas
instncias, quantas vezes, poderemos dizer, quase da ordem da metaf-
sica ou, se quisermos, do prodigioso alis, podemos mesmo falar de
uma esttica do prodgio no que respeita ao imaginrio fantstico em
geral. Esta quebra das leis e expectativas quotidianas convida o especta-
dor para mundos desconhecidos: trata-se de um gnero que lhe permite
viaj ar ao passado, atravessar pocas e continentes, descobrir lugares pu-
ramente imaginrios e, muitas vezes, apenas imaginados na mente das
personagens.
Estes universos paralelos acabaro por fazer as delcias dos efabu-
ladores e dos amadores da mais desabrida imaginao. As fontes de
toda esta criatividade so da mais diversa natureza: em alguns casos, o
mundo antigo, ou mesmo o mundo pr-histrico, serve de base ima-
ginao; noutros casos o universo medieval que serve de referncia; a
prpria mente ou o prprio corpo humano podem tambm ser o local
da aventura; os mais extravagantes locais naturais, como bosques ou
orestas, so-no igualmente. Este fascnio por universos muitas vezes
completamente aliengenas no , diga-se, um exclusivo do cinema
alis, o cinema manteve desde sempre, e parece aumentar na actuali-
dade, uma relao de grande proximidade e inuncia com outras artes
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28 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
no que respeita ao imaginrio fantstico: tanto os super-heris e outras
personagens da banda desenhada, como muitos mundos e agentes de di-
versos videoj ogos so um exemplo da relao que o cinema mantm com
outras formas de expresso. E no podemos esquecer toda a ancestral
e rica tradio literria neste campo.
Assim, como podemos constatar, desde os seus primrdios (basta
recordarmos as prodigiosas fantasias de Mlis) at actualidade (re-
lembremos o enorme sucesso da trilogia O Senhor dos Anis ) , o fants-
tico detm uma forte presena na histria do cinema. E no queremos
deixar passar em claro uma ligao heterodoxa, mas muito especial, que
o fantstico mantm com outros gneros cinematogrcos: com esse
mundo de prodgio e inveno fantasista que a animao; com o local
de desao da imaginao cinematogrca por excelncia que o cinema
experimental; com um gnero que, de entre os clssicos, ser talvez
aquele em que a verosimilhana realista mais radicalmente desaada:
o musical (ao ponto de se falar da a fantasia musical como subgnero) .
As referncias que podemos apontar sero sempre de matriz muito
diversa. A fantasia cinematogrca parece no ter limites. Com grande
frequncia encontramos elementos de fantstico e de maravilhoso num
lme. Dos clssicos como A Mmia ou Jaso e os Argonautas ou
Godzilla , s entranhas do corpo humano em Viagem Fantstica , s
profundezas da mente em Repulsion ou Pi , ao delrio romanesco em
Rosa Prpura do Cairo , aos alter-mundos de 10000BC ou O Senhor
dos Anis , passando pela fbula fnebre de Sixth Sense ou pelo labi-
rinto indecifrvel de Cubo , o fantstico estende-se de forma imparvel.
Fico Cientca
Quando dizemos Fico Cientca parece ecoar logo, como rudo de
fundo epistemolgico, uma estranheza terica. A designao deste g-
nero parece insinuar imediatamente uma espcie de paradoxo: entre o
rigor factual, causal e universal do discurso e do saber cientco e a liber-
dade de efabulao e imaginao tpica da co. Como se ultrapassa
esse paradoxo? Atravs da assumpo de um constrangimento criativo
fundamental: toda a co criada neste gnero deve tomar como ina-
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Lus Nogueira 29
lienveis as premissas do conhecimento cientco vigente ou expectvel
acerca de um determinado facto ou fenmeno, proj ectando, sempre a
partir delas, as suas consequncias ou desenvolvimentos num momento
futuro. Assim, podemos considerar co cientca todo o relato que
efabula ou especula sobre mundos e acontecimentos possveis a partir
de hipteses logicamente verosmeis. O plausvel aqui, portanto, uma
consequncia de um saber que tem na sua necessidade causal e na sua
argumentao racional os fundamentos de qualquer especulao criativa.
Se esta especulao tende a virar-se para o futuro, nada impede,
porm, que o seu obj ecto sej a os acontecimentos passados as viagens
no tempo so disso um exemplo. O nico critrio a ser observado ,
portanto, a sustentabilidade racional das hipteses narrativas desenvol-
vidas. Se existe uma compulso para antecipar ou especular acerca do
futuro, tal deve-se sobretudo ao apelo do desconhecido e da sua inteli-
gibilidade: se aquilo que passado tido como adquirido, aquilo que
h-de vir motivo de inquietao e, muitas vezes, suspeita e preocupa-
o da as distopias. No cerne da co cientca est, por isso, muitas
vezes, um questionamento das consequncias dos avanos tecnolgicos e
cientcos sobre o destino da humanidade. Tendo em conta o estado da
arte ao nvel da tecnologia e da cincia, que tipo de mundo podemos es-
perar, que condies de existncia podemos aguardar? esta a questo
fulcral que quase sempre se coloca.
Esta preocupao com o futuro, este propsito de prospectivar o
amanh, uma constante antropolgica. Se a religio ou a magia du-
rante sculos dominaram os discursos de previso e sustentaram as ex-
pectativas e crenas no que est para vir (as guras messinicas, viden-
tes ou divinatrias da mais diversa espcie so disso exemplo) , a cincia
e a tecnologia acabariam por ocupar o seu lugar enquanto meios pri-
vilegiados de especulao (atravs da experimentao laboratorial, do
clculo racional, da previso lgica) . E, porm, o futuro permanece
necessariamente incerto tanto ou mais incerto do que antes. Talvez
esta proximidade (ou, poderemos talvez dizer, esta contiguidade) entre
estes tipos de saber (o religioso e o cientco) e a sua comunho de ob-
j ectivos permitam explicar os reenvios que correntemente encontramos
entre a co cientca e um outro gnero: o fantstico. Se a magia e
a tecnologia, bem como a religio e a cincia opem os seus pressupos-
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30 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
tos epistemolgicos, partilham certamente muitos dos seus propsitos.
Utopias e distopias, medos e quimeras, parasos e apocalipses, criao
e destruio so temas recorrentes tanto de um como de outro tipo de
discurso ainda que a ontologia dos seus mundos e dos seus agentes
divirj a, necessariamente.
A co cientca procura, ento, proj ectar o futuro da humanidade
nas suas mais diversas dimenses: os cenrios (cibernticos, metropolita-
nos, espaciais ou apocalpticos) , os obj ectos (podendo mesmo falar-se de
um design futurista, indo dos transportes ao mobilirio ou aos interfaces
comunicacionais) e as personagens (aliens, robots, cyborgs e andrides da
mais variada espcie) contam-se entre os elementos que maior ateno
criativa suscitam. Do mesmo modo, as formas de organizao social ou
poltica so temas determinantes, retratadas muitas vezes naquilo que
comummente se designa por distopias, isto , uma viso pessimista e
agressiva daquilo que espera a humanidade, sej a essa agressividade con-
sequncia da revolta de robots ou andrides, de entidades extraterrenas
invasoras, da poluio, do sobreaquecimento ou da sobrepopulao.
Se a dcada de 1950 tida, muitas vezes, como uma espcie de idade
de ouro da co cientca cinematogrca, certo que o gnero deno-
tou um especial vigor criativo desde o incio da histria do cinema, e
que se perpetua na actualidade. Se as obras dos anos 50 se socorriam
das narrativas de co cientca sobretudo como uma espcie de ale-
goria poltica atravs da qual os medos da guerra fria eram aludidos ou
exorcizados, tendo dado origem a uma prolifera e marcante produo,
o certo que desde a sua origem o cinema convocou a co cientca
como temtica recorrente basta pensarmos na Viagem Lua de M-
lis. A esta constatao no ser indiferente o facto de cinema e co
cientca serem de alguma forma contemporneos, tendo o seu desen-
volvimento mais signicativo ocorrido ao longo da segunda metade do
sculo XIX, ambos se revelando consequncias da crescente importn-
cia social e epistemolgica do saber cientco herdado do iluminismo e
da chamada Idade da Razo. De igual modo, no espanta que numa
sociedade altamente tecnolgica como a actual, a co cientca per-
manea uma rea de constante e reiterado interesse criativo, com temas
que vo do ciberespao explorao espacial, das drogas sintticas
criogenia.
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Lus Nogueira 31
Se aludimos recorrente ligao entre a co cientca e o fan-
tstico, importa igualmente salientar a proximidade que o gnero exibe
com outros dois: o lme de terror e o lme de aco. Num caso, em
muito devido srie Alien que tal acontece, tendo-se esta imposto como
uma referncia fulcral na moderna co cientca; no outro, podemos
constatar a coincidncia de situaes narrativas (perseguies, explo-
ses, crescendos dramticos, clmaxes apocalpticos, etc. ) entre ambos
os gneros nos mais diversos ttulos. Para alm desta contiguidade de
gneros podemos identicar um conj unto de categorias ou tendncias
que podemos encontrar no mbito da co cientca: os lmes de inva-
so, recorrentes durante o perodo da Guerra Fria, que usaram muitas
das personagens e situaes para construrem alegorias ou denncias po-
lticas; as distopias, que se preocupam com as consequncias negativas,
ao nvel poltico e social, das mudanas tecnolgicas ocorridas; os lmes
da cibercultura, que se centram na questo da mais avanada tecnologia
de ponta e da sua hibridao com o ser humano, tanto ao nvel fsico
como mental; as space-operas, que transportam para as aventuras no
imenso espao sideral as situaes dramticas e narrativas tpicas do
melodrama e do romance.
Se precisamos de sugerir uma lista de referncias, ela ser natural-
mente muito diversa no tempo e no espao. Temos obras absolutamente
fundadoras como Metropolis ou Frankenstein . Temos os clssicos da
poca de ouro como The day the Earth Stood Still , When the Worlds
Collide ou The incredible Shrinking Man ou Forbidden Planet . Te-
mos os exemplos supremos de 2001 , Stalker ou Blade Runner . Temos
a mistura de aco e co cientca nas sagas Terminator , Alien ou
Matrix . Temos as incurses da nouvelle vague com Farenheit 451 ,
de Truaut, ou Alphaville , de Godard. Temos a profcua produo
j aponesa, como Tetsuo ou Akira ou Ghost in the Shell . Fascinate e
riqussimo este gnero.
Fi lm noi r
A denio do lm noir enquanto gnero est longe de ser consensual.
Alguns autores advogam tratar-se mais de um estilo, de um tom ou de
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32 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
uma certa ambincia comum a diversas obras do perodo clssico ameri-
cano do que propriamente de um gnero no sentido mais convencional.
Estamos em crer, porm, que o lm noir exibe quer temtica quer estils-
tica quer narrativamente uma consistncia e familiaridade nas obras que
constituem o seu corpus cannico que j usticam plenamente a sua ca-
racterizao enquanto gnero. Mesmo se, ironicamente, a designao de
lm noir, proveniente da literatura noir ou hard-boiled de autores como
Raymond Chandler, Dashiell Hammet ou mesmo Ernst Hemingway, em
que o gnero se inspirou ou adaptou, surge posteriormente produo
de muitos destes lmes.
Sendo, de algum modo, uma derivao ou um substituto dos lmes
de gangsters tpicos dos anos 30, o lm noir conheceu entre o incio
da dcada de 1940 e o nal da dcada de 1950 o seu perodo ureo, ao
ponto de diversas das suas caractersticas poderem ser encontradas, por
esta altura, em lmes de outros gneros, muitas vezes aparentemente to
afastados como o melodrama ou o musical. Se certo que este gnero
decaiu em produo a partir desse perodo, no deixa de ser verdade que
a sua inuncia se perpetua na actualidade, sendo recorrente a criao
de obras que citam ou homenageiam as suas mais vincadas convenes
como sucede com aquilo que comummente se designa por neo-noir,
subgnero constitudo por obras como Chinatown , Blue Velvet , Body
Heat , Seven , The Barber ou Memento , por exemplo.
Referimos a homogeneidade notria nas obras do gnero no seu pe-
rodo clssico, quer em termos estilsticos quer em termos temticos.
Algumas dessas caractersticas so recorrentemente identicveis. Visu-
almente, um aspecto se torna imediatamente perceptvel: a fotograa
a preto e branco, altamente contrastada, com ntidas inuncias do ex-
pressionismo alemo facto a que no ser alheio o xodo de artistas
e tcnicos germnicos para Hollywood em fuga ao regime poltico nazi
que tomava conta da Alemanha. Este tipo de fotograa cria fortes opo-
sies de claro e escuro na iluminao dos espaos, essencialmente ur-
banos, onde os acontecimentos decorrem, contribuindo desse modo para
o sublinhado dramtico dos prprios eventos. Essas zonas de penumbra
funcionam, de algum modo, como uma metfora do universo social e
moral que caracterizava estas histrias: a traio, o crime, o cinismo,
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Lus Nogueira 33
o pessimismo, a fatalidade, o cime, a tragdia so alguns dos temas
recorrentes nestas narrativas de enredo muitas vezes bastante cifrado.
O lado sombrio das personagens torna-se, ironicamente, atravs deste
j ogo de penumbras, o seu lado mais exposto e, paradoxalmente, trans-
parente. Alguns arqutipos que neste gnero podemos encontrar so
o heri (ou, melhor dito, o anti-heri, indeciso entre o bem e o mal) ,
atormentado por uma culpa devoradora, em busca de redeno, mas
enredado numa qualquer trama que s agudiza o seu cinismo, a sua so-
lido, o seu desencanto e, nas mais das vezes, a sua perdio, com a sua
gabardina, fato e chapu inconfundveis. Como responsvel principal
dessa trama encontramos a femme fatale, sensual e impecavelmente ves-
tida, to bela quanto perigosa, to sedutora quanto letal, to impulsiva
quanto calculista, capaz de entretecer o destino do protagonista num
vrtice de paixo, traio e manipulao constante que s a morte pode
parar.
Estas existncias assombradas e penosas nestes cenrios urbanos de
violncia irremedivel so-nos dadas a conhecer, na maioria das vezes,
atravs de um dispositivo narrativo que se tornou, igualmente, uma das
marcas do gnero: a analepse (ou ashback) , atravs da qual o prota-
gonista nos relata, em voz-o, o decurso dos intrincados acontecimentos
que o conduziram penria denitiva e na qual ele expe a sua vulnera-
bilidade, de forma confessionalmente minuciosa ou cinicamente distan-
ciada, aceitando resignadamente o seu destino tragicamente implacvel
ou rindo nervosamente das suas fraquezas.
As principais referncias deste gnero podem ser encontradas no pe-
rodo ureo que acima referimos e cuj as obras-baliza seriam The Mal-
tese Falcon , de 1941, e Touch of evil , de 1958. Entre estes dois titulos
emblemticos e paradigmticos, encontramos diversos lmes de enorme
qualidade e estatuto quase mtico, assinados por alguns dos mais im-
portantes realizadores de ento, os quais, apesar de revelarem ecos e
reexos entre si, esto longe de ser redundantes: Detour , The Big
Sleep , Double Indemnity , Sunset Boulevard , The Postman always
rings twice , Out of the past ou Raw deal so alguns exemplos. De-
pois disso, a inspirao do noir nunca cessou: de Body heat a Dark
city , de Europa a Sin City , a est ele uma e outra vez.
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34 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
Musical
Como a prpria designao indica, o musical atribui banda sonora uma
extrema importncia, que em nenhum outro gnero encontra paralelo.
A msica aqui assumida no apenas como um complemento dram-
tico das situaes ou da caracterizao das personagens, mas como um
dispositivo narrativo em si mesmo a msica no se sobrepe trama
a partir do seu exterior, mas surge a partir da prpria vivncia das per-
sonagens e determina os seus comportamentos. Quer isto dizer que a
prpria msica detm um papel singular na morfologia da narrativa. Se
existe aspecto que nitidamente distingue o musical clssico dos outros
gneros precisamente a utilizao que faz da banda sonora, de algum
modo integrando a msica no prprio universo diegtico, desaando a
prpria verosimilhana da histria que se conta quando os personagens
comeam o canto e a dana de modo inusitado.
Os momentos, os nmeros ou as sequncias cantadas e danadas pe-
los protagonistas so, portanto, o elemento formal distintivo do musical.
Nesses momentos, as personagens expem os seus sentimentos e pensa-
mentos, as suas motivaes ou decises, agindo muita vezes como se de
um bailado ou de uma pera se tratasse. So essas sequncias que, em
muitos casos, possibilitam a caracterizao das personagens e propulsi-
onam o desenvolvimento da aco. E nesses segmentos que os valores
de produo usualmente se tornam mais manifestos, com coreograas
de grande sosticao e dimenso, cenrios luxuriantes e grandiosos e
uma paleta cromtica de grande espectacularidade mesmo quando,
por vezes, se recorre ao preto e branco (caso dos musicais de Busby
Berkley) .
Tendo conhecido o seu perodo ureo em tempos de crise poltica e
social (anos 30, 40 e 50) , como a grande depresso americana e as guerras
mundiais, o musical entendido por vezes como uma forma excepcional
de escapismo e de hedonismo, de recusa ou alheamento de circunstncias
penosas e de uma realidade incmoda e nefasta. Para essa experincia
hedonista muito contriburam diversos factores decisivos da morfologia
do musical: uma viso irnica ou eufemista da realidade quotidiana que
inevitavelmente tinha num happy ending o seu desfecho; um optimismo
herico do protagonista capaz de superar todas as adversidades; a cen-
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Lus Nogueira 35
tralidade do romance e do humor enquanto pathos e matria narrativa;
as espectaculares e deslumbrantes coreograas, visual e ritmicamente
arrebatadoras; as sosticadas, ternas ou extticas melodias e canes; o
cromatismo faustoso e ferico do technicolor, capaz de, por si s, sugerir
mundos de fantasia e espanto.
Se a este perodo ureo se seguiu um acentuado declnio na produo
de musicais, a verdade que este gnero tem sido obj ecto de revisitaes
mais ou menos frequentes, com diversas propostas que, em muitos casos,
partem das premissas do gnero para procederem sua actualizao te-
mtica e mesmo estilstica. Podemos, ainda assim, demarcar pelo menos
trs fases decisivas na histria deste gnero: uma fase inicial de grande
inuncia das produes da Broadway, que poderamos designar por pe-
rodo do palco, espao onde as situaes so representadas e que tm
nas coreograas fabulosas de Busby Berkeley o seu mximo expoente;
o perodo clssico, onde a integrao do canto e da dana na narrativa
plena, fazendo parte integrante da sua progresso, de que Singin in
the Rain normalmente apontado como o exemplo mais perfeito (lme
que alis aborda a relevncia para o cinema de uma tecnologia decisiva
para o surgimento do musical, o som sncrono) ; o perodo pop, que se
destaca por uma apropriao da msica rock e pop tpica dos tops de
vendas e das playlists, que vem substituir a esttica musical clssica,
muitas vezes assumindo os cenrios urbanos e naturais de forma plena,
de que ptimo exemplo Moulin Rouge .
Por m, importa referir que se certo que o musical um daqueles
gneros profundamente enraizados e caractersticos da indstria cinema-
togrca americana, onde se imps na sua forma clssica e onde conhece
a largussima maioria da sua produo, a verdade que nos mais diver-
sos contextos a nvel mundial surgem exemplos de grande qualidade
artstica: dos musicais de Jacques Demy, como Les Parapluies de Cher-
bourg a sempre a Mesma Cantiga , de Resnais, passando por Dancer
in the Dark , de Lars Von Trier, no esquecendo a relevncia absoluta
que o gnero detm na indstria cinematogrca indiana, com uma tra-
dio e moldes estilsticos prprios. E no descuremos igualmente um
(sub) gnero que, de alguma forma, lhe corresponde ao nvel do cinema
documental falamos do rockumentary, que pela elevada quantidade da
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36 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
sua produo se tornou um tipo de lmes de grande importncia , bem
como a sua imensa tradio no cinema de animao.
Algumas referncias vindas da histria do cinema: as sumptuosas
e iniguladas coreograas de Berkley em, por exemplo, Golddiggers of
1933 ou 42
nd
street , as fantasias emocionais de Wizard of Oz , o
romance e a famlia em Meet me in St. Louis , a louca magia do cinema
em Singin in the Rain , a sosticao de A Star is born , My fair Lady
ou West Side Story , e as actualizaes de Moulin Rouge , Across the
Universe ou Dancer in the Dark . Apesar da brevidade da lista, ela
permite-nos perceber a pluralidade de abordagens de que o musical foi
obj ecto um gnero nem sempre bem amado entre os cinlos.
Terror
Acerca do lme de terror podemos comear por referir que o seu apelo e o
seu fascnio para o espectador, provm, ironicamente, da incomodidade
e do desconforto que provoca neste. como se o espectador encontrasse
o seu prazer precisamente no prprio sofrimento. Da que, de algum
modo, se possa recuperar a categoria losca aristotlica da catarse
para descrever esta experincia, ou sej a, a purgao dos medos atravs
da contemplao esttica. No lme de terror, o espectador experimenta
o sofrimento de forma delegada, comungando das diculdades das per-
sonagens, mas escusando-se, necessariamente, aos seus padecimentos.
Se o lme de terror procura sempre provocar alguma espcie de efeito
emocional nefasto no espectador, a tipologia desses efeitos pode ser bas-
tante diversa: o medo, o terror, a repulsa, o choque, o horror, a abj eco.
Nos seus mais caractersticos e mais extremos momentos, estes efeitos e
estas experincias emocionais podem revelar-se quase insuportveis e le-
var a diversas manifestaes radicais: fugir com o olhar, sentir nuseas,
gritar estridentemente, suar compulsivamente ou mesmo abandonar a
sala de cinema so algumas das reaces possveis.
Esta diversidade de efeitos encontra paralelo na enorme diversidade
de agentes do mal que podemos encontrar no gnero: dos lobisomens e
vampiros aos zombies e aliens, dos demnios e fantasmas aos monstros e
serial killers, um enorme repertrio de guras provenientes da tradio
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Lus Nogueira 37
e da especulao literria ou popular pode ser encontrado neste gnero.
Em termos iconogrcos, este , seguramente, um dos gneros mais
inventivos, ainda que um conj unto de clichs se tenda a estabelecer
e permanecer ao longo de um ciclo de lmes determinado como, por
exemplo, o nevoeiro ou as lminas.
Herdeiro de uma tradio literria de gnero que antecedeu o surgi-
mento do cinema, o lme de terror desde cedo encontrou um lugar privi-
legiado na produo flmica, como o demonstram ttulos fundamentais
do expressionismo alemo, entre os quais O Gabinete do Dr. Caligari ,
de Robert Wiene, e Nosferatu , de Friedriche Murnau (adaptao da
novela Dracula , de Bram Stoker, uma das obras mais revisitadas na
stima arte) . As ambincias de trevas, penumbras e mistrio to ca-
ras a este gnero haveriam de encontrar na estilstica do cinema alemo
dos anos 1920 um contexto extremamente propcio e que se alargaria
para o futuro do gnero em Hollywood, onde conheceria as suas mais
destacadas obras.
Nos anos de 1930, o estdio americano Universal encetou a pro-
duo de um conj unto de obras determinantes para o lme de terror,
ainda hoj e tidas como referncias incontornveis da produo de gnero
em Hollywood, instituindo certos nomes como absolutamente marcan-
tes na interpretao deste gnero de personagens: o desempenho de
Bela Lugosi na adaptao de Dracula efectuada por Tod Browning ou
a encarnao de Boris Karlo do monstro de Frankenstein na verso de
James Whale so dois dos exemplos mais marcantes, e tidos, por mui-
tos, apesar da sua estilstica nitidamente datada, como performances
invej veis dentro do gnero.
Na dcada de 1970, aps a cessao do Cdigo de Produo no nal
da dcada anterior, uma vaga de lmes marcados por uma maior liber-
dade na apresentao explcita de situaes de extrema violncia viria a
tornar-se incontornvel, dando origem quilo que se designa por cinema
gore ou splatter lm, um subgnero que na actualidade tem conhecido
uma produo e um sucesso comercial crescentes. Desde ento, os li-
mites para o suportvel ou, segundo outros, para o admissvel, no tm
cessado de ser desaados por vezes, a lgica criativa deste gnero de
lmes parece consistir unicamente numa busca do mrbido, do sangui-
nrio ou do abj ecto mais inusitado. Ainda assim, vale a pena sempre
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38 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
chamar a ateno para a possibilidade de um terror mais higienizado,
aquilo que muitas vezes designamos por terror psicolgico, mais assente
na sugesto e na tenso do que na exibio gratuita do sofrimento.
A enorme variedade de situaes e pretextos narrativos, bem como
de vtimas e viles, faz com que o gnero de terror estenda as suas fron-
teiras para l das convenes que lhe so caractersticas ou as confunda
mesmo com outras categorias de lmes. Entre estas contam-se o fants-
tico (basta pensarmos nos vampiros, aliens e outros seres que povoam
os lmes de terror) , a co cientca (mutaes genticas como os zom-
bies so uma constante) , o lme de aco (aos quais vai, muitas vezes,
buscar a trepidao das perseguies e a espectacularidade da violn-
cia) ou mesmo o thriller (sendo o risco corrido pelas personagens e as
consequentes angstia e ansiedade tpicos recorrentes de ambos os gne-
ros) . Exemplo paradigmtico desse cruzamento a srie Alien , sempre
indecidida entre o terror, a co cientca, o fantstico e o lme de
aco.
Para concluir, importa destacar dois outros aspectos importantes do
lme de terror. Por um lado, a centralidade narrativa e dramtica da
vtima, com a qual o espectador convidado a identicar-se, muitas ve-
zes atravs da assumpo do seu ponto de vista. nessas circunstncias
que o espectador partilha com a vtima o seu maior medo. Por outro
lado, a tendncia de muitos lmes para a apresentao explcita e mui-
tas vezes exagerada dos efeitos fsicos e psquicos dessa mesma violncia
sobre as vtimas. Este um trao distintivo do lme gore e que, mais
do que o terror ou o medo, tende a criar no espectador a repulsa ou o
horror. Em todo o caso, como referimos inicialmente, trata-se de um
gnero cuj a lgica efectiva e afectiva assenta, em qualquer circunstncia
e grau, na experincia negativa, mas distante, do espectador atravs da
penria ou atrocidade vividas pela vtima.
Na busca de referncias do lme de terror, podemos recuar aos tem-
pos mais recuados e apontar ttulos como Dracula , Frankenstein ou
Homem-lobo . Ou podemos referir preciosidades como A Mscara do
Demnio , um notvel exemplo da proliferao do gnero em Itlia, ou
o Dracula da Hammer, em Inglaterra. Mas devemos talvez indicar
Night of the Living Dead como um marco da modernidade do gnero.
Desde ento, so inmeros os lmes que prosseguiram e diversicaram
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Lus Nogueira 39
a tradio deste tipo de lmes: Holocausto canibal , The Exorcist ,
Halloween , The Fog , Texas Chainsaw Massacre , Rosemary s baby ,
Lobisomem americano em Londres ou The Omen . Em tempos recen-
tes, o gnero continua comercialmente muito vivo, como o comprovam
as sagas Hostel e Saw .
Thr i l ler
Pela intensidade com que o espectador tende a envolver-se na normal-
mente complexa trama de acontecimentos que so narrados, o thriller
um dos gneros mais apreciados pelo pblico. Podemos, ento, enunciar
um conj unto de caractersticas e propsitos que aj udam a compreender
este gnero cinematogrco, quer no seu modo de funcionamento quer
na sua organizao formal:
em primeiro lugar, temos a inteno de criar no espectador uma
intensa excitao e nervosismo, como se, nos momentos decisivos,
tudo se tornasse insuportavelmente urgente e perturbador;
em segundo lugar, uma instaurao e perpetuao constante da
dvida sobre o desfecho dos acontecimentos e sobre o destino das
personagens na medida em que a dvida constantemente
relanada que o espectador obrigado a rever as suas hipteses;
em terceiro lugar, a sugesto verosmil, mas enganosa, de expec-
tativas desse modo, o espectador convidado a entrar num j ogo
de permanente inquietao, incerteza, ansiedade ou angstia.
Devido a todos estes factores, podemos armar que se trata do g-
nero onde a perspiccia, a crena, a ingenuidade ou a afectividade do
espectador mais so postos prova. A perspiccia, porque ele tenta
sempre avaliar quer o decurso da histria quer o grau das foras em
presena; a crena, porque o espectador estimulado, a cada momento,
a acreditar num desfecho que quase nunca se concretiza; a ingenuidade,
porque o estranho toma muitas vezes a aparncia do familiar e o fami-
liar revela-se muitas vezes de forma estranha; a afectividade, porque o
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40 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
espectador toma um partido acerca do destino das personagens que lhe
vem da simpatia que estabelece com estas.
Porque a incerteza e a dvida detm no thriller um papel nevrlgico,
este gnero tende a partilhar ou a integrar no seu cnone aquilo que
se conhece, sinonimamente muitas vezes, por lme de suspense. o
facto de o espectador se encontrar em suspenso ou sej a, em dvida
relativamente ao destino das personagens, partilhando empaticamente
os seus medos e as suas vulnerabilidades, que lhe provoca o nervosismo,
a ansiedade e a angstia que to envolventes se tornam. O thriller ,
portanto, um dos gneros onde a tenso dramtica se torna mais forte
e onde as expectativas narrativas mais so desaadas.
Essa tenso dramtica provm, em grande medida, do facto de as
personagens atravessarem a histria numa situao de risco quase fatal e
de perigo iminente como se a qualquer momento, e a todo o momento,
algo de irremedivel estivesse prestes a acontecer. Uma das situaes
narrativas onde esse perigo e esse risco mais vincadamente se revelam
precisamente na perseguio, situao que, de algum modo, tem uma
funo dramtica equivalente ao que sucede no lme de aco da que
estes dois gneros tendam muitas vezes a partilhar certas caractersticas
que os tornam frequentemente indistinguveis, pois em ambos os casos
se trata de dilatar a tenso e adiar a resoluo de um conito at aos
limites.
Esta proximidade ao lme de aco no a nica que o thriller
manifesta. Outros gneros manifestam alguma espcie de familiaridade
com o thriller. O lme policial disso um ptimo exemplo, ao ponto
de se falar, em relao a certos lmes, de thriller policial. Do mesmo
modo, o lme de terror se aproxima do thriller, precisamente nos casos
em que o medo se transforma em terror, isto , em que as consequncias
da violncia se preguram extremas e causam um elevado nervosismo no
espectador. O lme de espies, com os seus j ogos de disfarce e traio,
de engodo e inclemncia, outro gnero que frequentemente se apro-
xima do thriller. De igual modo, o lme de mistrio tende a partilhar
com o thriller a incerteza e a angstia que caracterizam aquele, ainda
que, de algum modo, assente precisamente em premissas opostas: num
caso, o do thriller, sabemos muito desde o incio; no lme de mistrio,
descobrimos tudo no nal.
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Lus Nogueira 41
Por m, importa destacar dois outros aspectos fundamentais para
a morfologia narrativa e para a funo dramtica do thriller, um de
ordem temporal e outro de ordem espacial. Em primeiro lugar, fala-
mos do dispositivo comum do contra-relgio, isto , de uma escassez de
tempo determinada por um prazo que torna todas as decises e atitu-
des do protagonista imperativamente urgentes, originando uma espcie
de ansiedade crescente medida que o tempo se esgota. Em segundo
lugar, falamos do dispositivo do labirinto, no qual o protagonista acaba
frequentemente por se perder numa espcie de deriva que incrementa a
sua angstia e, consequentemente, a angstia do espectador. A corrida
contra o tempo e a deriva labirntica acabam, deste modo, por desenhar
um gnero de j ogo mental que proposto ao protagonista e, atravs
deste, ao espectador, funcionando como um desao que convida quer
espectador quer protagonista a testar, cada qual, o seu desempenho.
De algum modo, os lmes de perseguio dos primeiros anos do ci-
nema, os chamados chase-movies, podem ser vistos como referncias
ancestrais do thriller. Por outro lado, podemos constatar que as pre-
missas fundamentais deste gnero so transversais a vrios outros. No
entanto, se queremos ser j ustos e exactos, devemos dizer que um nome
gura acima de todos os outros, verdadeiro e indiscutvel pai do gnero:
Alfred Hitchcock. De The Man who knew too much a Notorious ,
passando por Suspicion , Spellbound , Rear Window ou North by
northwest , no lhe faltam exemplos de obras-primas. E ao longo do
tempo continumos a beneciar dos ensinamentos do mestre: Bullit ,
The French Connection , Dressed to kill , Basic Instinct , Usual sus-
pects , Seven , Silence of the Lambs , Cape Fear ou a recente e popular
trilogia Bourne so casos notrios.
West er n
Se existe gnero clssico por excelncia, ele seguramente o western.
Durante dcadas, e at recentemente, foi mesmo, para muitos, sinnimo
de experincia cinematogrca plena. E a sua iconograa, com os seus
cenrios e personagens marcantes, tendia sempre, quando se falava de
cinema, a ser a que mais imediatamente invadia a mente do espectador.
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42 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
Ao contrrio da maior parte dos outros gneros, o western uma criao
explicitamente cinematogrca. E a forma como se imps na cultura
popular to mais notvel quanto enformou o imaginrio de diversas
geraes de espectadores, nas mais diversas partes do mundo, aj udando
a criar a ideia de uma identidade americana que, na realidade, est longe
de corresponder sua verdade histrica.
O western , alis, no mais que um retrato efabulado do Oeste
americano, da expanso da fronteira da civilizao, da instaurao da
lei e da ordem, muitas vezes custa das populaes indgenas, tantas
vezes deturpadamente retratadas. Esta oposio mltipla entre a ordem
e o caos, entre a lei e a bandidagem, tem na contraposio entre a cidade
e o campo, entre o j ardim e a selva, um claro eco simblico, como se a
imposio da ordem ao nvel social fosse acompanhada por uma mesma
imposio ao nvel territorial. nestes vrios eixos e oposies que se
fundamenta temtica e narrativamente a produo de westerns.
Retratado como um lugar de mltiplos e complementares conitos,
o western revelaria um apelo narrativo dicilmente recusvel para os
espectadores em busca de excitao cinematogrca. O heri impo-
luto, indomvel e implacvel conheceu no western a sua mais feliz in-
carnao nos tempos modernos. De fcil reconhecimento e empatia, o
cowboy cativou de igual modo pblicos urbanos e rurais, j ovens e ve-
lhos. Como adversrios, surgiam maioritariamente os ndios ou, como
o politicamente correcto veio a emendar, os native-americans. Se uma
consequncia tica e politicamente nefasta se pode apontar ao western
, sem dvida, o preconceito colonialista com que olhou as populaes
indgenas e a forma como brutalizou e vilipendiou a sua imagem. Essa
imagem haveria de, a partir da dcada de 1960, sobretudo, ser reavaliada
e redesenhada, aproximando mais e mais as narrativas e as personagens
da sua verdade histrica.
Se quisermos apontar alguns dos elementos fundamentais que susten-
tam a peculiaridade e familiaridade do gnero, facilmente constatamos
a existncia de um repertrio de elementos recorrentes. Em termos nar-
rativos, temos as batalhas, em campo aberto ou nas ruas da cidade, e os
duelos, no saloon ou na rua central e nica do povoado. O duelo, pela
tenso e urgncia da sua resoluo, tornar-se-ia um dos mais aguardados
e excitantes momentos deste gnero. Quanto iconograa, l temos o
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Lus Nogueira 43
cavaleiro solitrio rumo ao por do sol, as roupas de vaqueiro ou a farda
do exrcito, as botas pontiagudas e o leno ao pescoo, o chapu branco
ou o chapu preto, smbolos do bem e do mal, as pistolas e os cantis.
Para no falar na indumentria e maquilhagem caractersticas das tribos
ndias, dos seus gritos de guerra e das suas armas, o arco e a echa.
Apesar de a produo actual de westerns ser residual, a sua histria
uma das mais ricas no que toca a releituras e mutaes e, mesmo
no seu perodo clssico, ao contrrio do que um olhar distrado possa
j ulgar, o gnero exibe uma grande diversidade de abordagens e mesmo
de propostas formais. Desde o ttulo para muitos fundador do western
clssico que Stagecoach , de John Ford, at ao ltimo ttulo do gnero
aclamado e consagrado, Imperdovel , de Clint Eastwood, vrios outros
lmes podem ser salientados.
Assim, a ttulo de exemplo, cam algumas referncias: o tratamento
do espao exguo como elemento dramtico em Rio Bravo , de Howard
Hawks; a lgica circular da demanda em The Searchers , de John Ford;
a centralidade da protagonista feminina num cenrio cromaticamente
deslumbrante em Johnny Guitar , de Nick Ray; o suspense criado atra-
vs de uma narrativa em tempo real em High Noon ; as tonalidades
quentes e dilacerantes de melodrama em Duel in the Sun ; a plurali-
dade de perspectivas em The Man who shot Liberty Valence ; o remake
de um clssico de Kurosawa, Os Sete Samurais , em The Magnicent
Seven ; a coreograa de violncia e desencanto em The Wild Bunch ;
a tenso e a msica de The good, the Bad and the Ugly ; a pardia
em Blazzing Saddles . Entre a criao de lendas do perodo clssico
e a pardia dessas mesmas lendas em dcadas mais recentes, estamos
perante um gnero absolutamente singular e diverso.
Subgneros
Para alm de todos os gneros anteriormente descritos e das peculiarida-
des que foram sendo referidas, uma enorme multiplicidade de derivaes
e particularidades origina uma vastssima quantidade de subgneros. A
constante mutao dos gneros no permite uma grelha denitiva das
variaes e reconguraes possveis, das suas mudanas cclicas e das
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44 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
suas disseminaes. Basta que um grupo sucientemente signicativo
de obras exiba alguma familiaridade de atributos para, eventualmente,
comear a ser classicado segundo critrios genricos. Assim, os subg-
neros surgem, muitas vezes, devido a inmeros factores e cumplicidades:
ao nvel narrativo, temtico, iconogrco ou estilstico, de durao, de
condies de produo ou de modos de difuso.
Sendo que a ideia de subgnero remete necessariamente para as ideias
de diviso ou de inferioridade, uma possvel distino entre gnero e
subgnero poder passar pela identicao de um vasto conj unto de ca-
ractersticas crticas profundamente marcadas para um gnero (ou sej a:
um gnero tende a ser universal e a incluir o maior nmero de obras) , ao
passo que um subgnero tender a assentar num conj unto limitado de
caractersticas comuns aos lmes que os integram. O subgnero pode,
por seu lado, ser uma consequncia de um gnero que perdeu dimenso
crtica (como o lme de gangsters ou o lme de aventuras) ou da eleio
de um conj unto mnimo de caractersticas de um gnero e da rej eio
das restantes (como o lme gore ou o western-spaghetti) . Importa ainda
referir que um subgnero pode resultar de uma apropriao regional de
um gnero universal (como acontece com os lmes de terror j aponeses
ou coreanos, com as comdias francesas ou italianas, ou com o cinema
musical indiano) .
Uma vez que um subgnero pode constituir-se a partir da comunho
de um conj unto reduzido de carcatersticas, ou mesmo de uma nica e
decisiva caracterstica, podemos identicar uma vastido aparentemente
inndvel de subgneros. De seguida caracterizamos de modo muito
breve alguns deles, tendo em conta os aspectos essenciais e o contexto
que os caracteriza.
Podemos identicar o tema como critrio de constituio de subg-
neros. O lme pi co aborda grandes questes que so colocadas sobre
o pano de fundo dos grandes acontecimentos. O herosmo, a coragem e
a superao so exigidos a cada momento aos protagonistas. No nal, o
desfecho acabar por se revelar lendrio, em muitos casos resultando de
um martrio ou sacrifcio derradeiro. A grandiosidade total e a perse-
guio do absoluto tornam-se uma premissa narrativa e esttica. Uma
batalha decisiva acabar por ser travada em que o destino de um povo
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Lus Nogueira 45
e o destino de um indivduo se tornaro indistinguveis, atravs da li-
bertao da opresso ou da conquista do futuro. Filmes como Os Dez
Mandamentos , Ben Hur , Clepatra , E tudo o Vento Levou , Napo-
leo ou Braveheart so alguns bons exemplos, tomando como notveis
destinos pessoais que se j ogam contra circunstncias histricas extraor-
dinrias.
Tomando em ateno o tema que abordam, podemos encontrar igual-
mente o designado l me-cat st r ofe (que poderamos designar como
uma espcie de pico moderno, pela inteno de dar aos acontecimentos
uma dimenso grandiosa) . Do ponto de vista narrativo, possvel en-
contrar de uma forma bastante clara uma srie de lugares-comuns: as
mortes progressivas das diversas personagens; o risco constante em que
as enormes massas humanas se encontram, atingindo por vezes a prpria
humanidade inteira; a diviso em grupos no que respeita s estratgias
de sobrevivncia e decises crticas; a fora inelutvel da natureza; a
prevalncia do sentido de comunidade; a lgica sacricial que as adver-
sidades exigem. Earthquake , Towering Inferno ou Poseidon so boas
ilustraes deste gnero.
As faanhas extraordinrias dos espadachins, nos duelos sempre ex-
citantes e no limite da incerteza, com voltas e reviravoltas, zeram du-
rante anos antes do moderno cinema de aco se ter apropriado quase
exclusivamente da adrenalina flmica as delcias de muitos espectado-
res. Falamos dos chamados lmes de capa e espada, os quais tomavam
como cenrio, umas vezes, o alto mar e os barcos de piratas, com as in-
tensas batalhas navais como contexto, noutras vezes, os palcios e caste-
los, com as suas conspiraes e oposies, as lutas fratricidas de poder e
a honra das vulnerveis donzelas ou dos bravos cavalheiros em questo.
Filmes como Scaramouche ou Captain Blood so dois exemplos de
um gnero que conheceu nos anos 1940 e 1950 o seu apogeu.
De alguma forma podemos ver os lmes de ar t es mar ci ai s como
um equivalente oriental dos lmes de capa e espada. Tratando-se de
uma produo proveniente do extremo-oriente, a sua dinmica extraor-
dinria acabaria por conquistar as plateias ocidentais durante dcadas,
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46 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
sobretudo na segunda metade do sculo XX, sendo que ocasionalmente
como sucedeu com a vaga recente deste tipo de lmes retomam a
sua popularidade. O segredo desta popularidade assenta, sobretudo,
nos seguintes aspectos: a espectacularidade e mesmo incredulidade das
trepidantes coreograas, o sentimento de fake (na imagem e no som)
que acaba por dar um toque de humor, os zooms incisivos e a monta-
gem frentica, as arrebatadoras e compulsivas histrias de vingana. Do
cone absoluto que Bruce Lee e dos mticos produtores Shaw Brothers
aos recentes sucessos de lmes como O Tigre e o Drago e O Heri
extensa a tradio deste subgnero.
O cinema como, alis, as demais artes desde sempre se props
realizar a sua auto-anlise, olhar as suas limitaes e possibilidades. Do
processo criativo aos procedimentos tcnicos, do poder da iluso auto-
reexividade, da abertura ao onrico materialidade palpvel, so vrios
os ngulos em que o cinema olha para si prprio. O gnero do lme so-
bre o lme, ou do lme dentro do lme, constitui uma meta-linguagem,
ou sej a, uma linguagem que fala sobre si mesma, numa espcie de mse-
en-abime. Da que se possa mesmo falar de met a-l mes. Desde os
primeiros anos do cinema em lmes como The Big Swallow ou Sher-
lock Jr. aos mais recentes Last Action Hero ou Hollywood Ending ,
passando pelos lmes-ensaio de Jean-Luc Godard, como Weekend ou
Pierrot le Fou , so dezenas os exemplos desta abordagem.
Podemos identicar igualmente subgneros a partir do tipo das suas
personagens. Desde o incio do cinema que as biograas de persona-
lidades ou personagens incomuns se tornaram bastante populares a
comear pelas adaptaes da Paixo de Cristo que desde os primeiros
anos tiveram lugar, ainda sob grande inuncia do teatro e da pintura,
recriando os chamados tableaux vivantes muito em voga no sculo XIX.
Um momento marcante do bi opi c durante o cinema mudo o megal-
mano Napoleo , que Abel Gance realizou em 1927. Ao longo da histria
do cinema e at actualidade, o cinema no cessaria de levar ao ecr a
vida das mais variadas guras, que por um ou outro motivo alcanaram
uma elevada notoriedade social, cultural ou poltica nos mais diversos
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Lus Nogueira 47
contextos de polticos de renome como John Kennedy ou Ghandi a
estrelas da msica como Jim Morrison ou Ian Curtis.
Se certo que o gangst er l m conheceu a sua idade de ouro durante
os anos de 1930, em Hollywood, com ttulos emblemticos como Public
Enemy , Little Caeser ou Scarface , o certo que nunca deixou, at
actualidade, de suscitar um enorme apelo no grande pblico. Este tipo
de lmes, que retrata a ascenso e queda deste gnero de personagens
moralmente pouco recomendveis cuj o fascnio advm precisamente
dessa ousadia e rebelio contra o sistema de valores institudo e do seu
modus operandi profundamente violento haveria de originar alguns
ttulos emblemticos da histria do cinema e marcar mesmo a carreira
de alguns dos seus grandes autores. Entre as obras, merece especial
destaque The Godfather , de Francis F. Coppola, um dos grandes ttulos
da histria do cinema. Entre os realizadores mais recentes cuj a carreira
marcada por este tipo de lmes ganham especial relevo Martin Scorsese
e Quentin Tarantino.
Como a prpria designao indica, os lmes de adolescentes (t een
movi es ou teen pics, como so conhecidos) remetem claramente para
o universo da adolescncia. Isto acontece, alis, a dois nveis, os quais
claramente se encontram interligados: por um lado, o pblico a que se
destinam maioritariamente j ovem; por outro, e em clara correspon-
dncia, os temas abordados dizem respeito a este escalo etrio. Assim,
as histrias, as personagens, as situaes e todas as referncias destes
lmes dizem respeito adolescncia (como a angstia do crescimento,
a descoberta da sexualidade ou os conitos familiares) , o que possibi-
lita uma fcil identicao por parte do espectador. Dos clssicos como
Rebel Without a Cause s pardias como Not Another Teen Movie ,
so inmeras as abordagens que encontramos neste subgnero.
Ao contrrio do que sucede usualmente no cinema narrativo, em que
a relao afectiva primordial se centra no romance entre um homem e
uma mulher, o buddy l m privilegia as relaes de camaradagem entre
dois elementos do sexo masculino. Apesar deste tipo de relaes ser vis-
vel ao longo da histria do cinema (basta pensarmos nas duplas cmicas
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48 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
de Laurel e Hardy, de Jerry Lewis e Dean Martin, de Walter Mathau
e Jack Lemmon, por exemplo) , sobretudo nos anos de 1970 que este
subgnero ganha relevncia. Aqui uma dupla ganha especial destaque:
Robert Redford e Paul Newmann. Estes dois actores contracenaram em
obras marcantes como Butch Cassidy and the Sundance Kid ou The
Sting . Filmes igualmente marcantes do nal dos anos 1960 so Easy
Rider e Midnight Cowboy . Narrativamente, o esprito de aventura e
ousadia dos protagonistas so fundamentais, acompanhados por uma s-
rie de peripcias normalmente cmicas, mas por vezes dramaticamente
decisivas.
Durante a dcada de 1970 surgiu nos EUA uma concepo de evento
cinematogrco que determinaria fortemente a lgica de produo pos-
terior: o chamado bl ockbust er . A caracterstica fundamental deste tipo
de lmes prende-se com a capacidade de penetrao massiva na esfera
pblica e meditica, procurando dar obra ou produto uma presena
ubqua e torn-la um sucesso universal. Para atingir esse obj ectivo,
frequente o recurso a campanhas de promoo milionrias, as quais
colocam em destaque os valores de produo extravagantes deste tipo
de produtos: vedetas famosssimas e salrios exorbitantes, efeitos espe-
ciais state-of-the-art, distribuio em milhares de salas, merchandising
universal e promoo nas mais diversas plataformas e suportes. Os in-
vestimentos em promoo chegam a rivalizar com os investimentos na
produo. Ttulos como Jaws , Star Wars ou Titanic so exemplos
claros desta estratgia criativa e produtiva, tendo alcanado um sucesso
planetrio extraordinrio.
A produo cinematogrca americana tem no r emake um dos seus
expedientes criativos mais comuns. O remake consiste em tomar um
lme previamente existente e fazer uma verso actualizada do mesmo.
O critrio predominante consiste em averiguar do potencial comercial
ou criativo que o lme mantm. Em funo dessa avaliao, decide-se
se vale a pena recuperar um determinado universo e respectivas perso-
nagens. A lgica de abordagem subj acente ao remake pode ser extre-
mamente variada. Por vezes so recuperados lmes de culto, extrema
ou relativamente desconhecidos; outras vezes so actualizados grandes
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Lus Nogueira 49
sucessos da histria do cinema. A abordagem criativa, por seu lado,
tambm mltipla: em certos caos, de grande proximidade e delidade ao
original; noutras situaes, o material de que se parte extremamente
refeito. Um caso paradigmtico de delidade ao original o remake que
Gus Van Sant fez do clssico Psycho , atravs de uma reconstituio
plano a plano.
Se o remake tende a trabalhar sobre o tema, sobre o gnero, sobre a
narrativa ou sobre as personagens de um lme anterior, com maior ou
menor grau de alterao, o past i che um tipo de lme que opera ao n-
vel do estilo do lme original (reconstruindo-o, imitando-o) . Aqui, mais
do que as questes de contedo, so sobretudo as questes de forma que
so obj ecto de ateno. Normalmente, trata-se de tentar discernir as
marcas estilsticas do autor original e aplic-las numa nova obra. Daqui
resulta, frequentemente, uma homenagem em que o discpulo reconhece
as inuncias do mestre que o precedeu e com quem fez a sua aprendiza-
gem. Dois exemplos de cineastas que frequentemente procedem segundo
esta estratgia criativa so Brian de Palma e Quentin Tarantino. No pri-
meiro caso, so ntidas as inuncias do mestre Hitchcock; no segundo,
so frequentes as marcas estilsticas do cinema na sua dimenso mais
popular: lme de gangsters, grindhouse, srie B, artes marciais, lm
noir, anime so alguns dos alvos.
Apesar de se tratar de uma forma artstica que recorre a contributos
de vrios intervenientes, quer ao nvel tcnico quer ao nvel artstico,
um lme acaba por ter uma assinatura individual de um realizador que
reconhecido como o seu autor. Porm, no apenas existem diversas
parcerias criativas a mais famosa das quais ser a dos irmos Joel
e Ethan Coen como ao longo da histria do cinema se vericou a
produo daquilo que se pode designar como l me col ect i vo. Neste
caso, o ponto de partida temtico tende a ser comum e, a partir de
premissas partilhadas, cada realizador apresenta a sua abordagem do
mesmo. Desde as experincias do Grupo Dziga Vertov que integrava,
entre outros, Jean-Luc Godard e Jean-Pierre Gorin, at aos recentes 11
Perspectivas , Paris j e t Aime ou Chacun son cinema , passando pelas
Histrias de Nova Iorque , de Martin Scorsese, Woody Allen e Francis
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50 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
Coppola ou Eros , de Wong Kar-Wai, Steven Soderbergh e Michelangelo
Antonioni so diversos os exemplos.
O home-movi e outro (sub) gnero em que as condies de pro-
duo so incontornveis neste caso, sobretudo fundamental o facto
de essas condies serem francamente modestas ou mesmo precrias e a
preparao acadmica ou tcnica ser diminuta. Esta produo doms-
tica tende a ser autobiogrca, privilegiando um registo de autentici-
dade, numa lgica muito prpria do cinema documentrio. Se podemos
fazer remontar a origem do home-movie aos pequenos episdios dos l-
mes dos irmos Lumire, a verdade que este subgnero conheceu um
enorme incremento sobretudo com a introduo de tecnologias aparen-
temente favorveis a uma democratizao da criao e da produo
falamos aqui sobretudo das cmaras de vdeo baratas e portteis e das
webcams. A Internet tornou-se igualmente uma plataforma de divulga-
o fundamental, sobretudo atravs do fenmeno youtube. A esttica do
home-movie acabaria por se alastrar mesmo co, como so exemplo
as imagens de super 8 frequentemente usadas em ashbacks ou o lme
Redacted , uma espcie de dirio de guerra da era digital.
O west er n-spaghet t i deve o seu nome precisamente ao facto de se
tratar de lmes pertencentes a um gnero e um tema clssico ameri-
canos, o western, produzidos fora do seu local de origem. A produo
destes lmes era italiana e disseminou-se sobretudo na segunda metade
da dcada de 1960 e na primeira parte da dcada de 1970. Os reali-
zadores eram tambm italianos, mas, curiosamente, os actores eram de
diversas provenincias inclusivamente americanos e, mais singular, a
rodagem era feita no sul de Espanha, na regio de Almeria, local extre-
mamente parecido com o Oeste americano. Em termos de estilo, estes
lmes distinguiam-se, sobretudo, pelo exagero na aco e na caracteri-
zao das personagens, pelo tom de pardia delirante das convenes
do western e pela imperfeio tcnica (que se tornaria uma marca ar-
tstica) . Entre os realizadores, o nome mais destacado seguramente o
de Srgio Leone com quem trabalhou o mais notvel dos actores deste
subgnero, Clint Eastwood.
Se tomarmos o cenrio como um elemento distintivo podemos identi-
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Lus Nogueira 51
car vrios subgneros. O r oad-movi e constitui, de algum modo, uma
actualizao da quest (busca) clssica, na qual uma personagem parte,
sozinha ou acompanhada, numa busca mais ou menos deliberada por um
determinado obj ectivo/obj ecto. Durante essa viagem, medida que vai
ultrapassando um conj unto mais ou menos vasto de obstculos, a perso-
nagem vai sofrendo tambm uma transformao na sua viso do mundo
e nos traos fundamentais do seu carcter. Se possvel ver caracte-
rsticas de road-movie em diversssimos lmes da histria do cinema
de Uma Noite Aconteceu a As Consses de Schmidt , passando por
Apocalypse Now ou Natural Born Killers , por exemplo , nos anos
de 1960 e 1970 que este subgnero conhece o seu perodo mais mar-
cante, com ttulos como Bonnie and Clyde , Easy Rider e Badlands ,
entre outros. Neste gnero, em que as estradas, auto-estradas e demais
redes virias ganham especial importncia dramtica e cenogrca, os
automveis e motociclos tornam-se fulcrais.
O cenrio um elemento igualmente importante em muitos l mes
de avent ur as. O ciclo de lmes protagonizados por Errol Flynn nos
anos 1930 (como Robin Hood ou Captain Blood , por exemplo) , as
inmeras faanhas de Tarzan protagonizadas por John Weissmller ou
o clssico King kong , da mesma dcada, so ptimos exemplos do lme
de aventuras clssico (ainda que, por vezes, misturado com outros sub-
gneros como o lme histrico ou o lme fantstico) . Algumas das mais
interessantes caractersticas deste gnero de lmes prende-se com a des-
coberta de novos mundos, normalmente concretizada em sumptuosos,
distantes, perigosos e exticos cenrios; com a incerteza do destino dos
protagonistas; com um herosmo diletante desses mesmos protagonistas,
capazes muitas vezes de achados de humor mesmo nas situaes mais
crticas; com, nalmente, um toque de romantismo clssico que funciona
como apaziguamento das contendas e dos perigos aventureiros.
De modo oposto ao road-movie, ao lme de aventuras ou mesmo
quest clssica, o kammer spi el distingue-se enquanto subgnero preci-
samente pelo facto de a sua aco decorrer num espao exguo e com
um nmero muito reduzido de personagens. A inuncia do teatro de
cmara ntida neste tipo de lmes que se popularizaram sobretudo
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52 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
nos anos de 1920 na Alemanha. Durante este perodo, estas narrativas
tendiam a centrar-se na descrio e anlise das condies de existn-
cia das classes trabalhadoras como exemplo O ltimo Homem , de
Murnau. A psicologia das personagens tende a ganhar uma enorme im-
portncia, muitas vezes reforada pelo prprio cenrio. Posteriormente
a este perodo ureo, Ingmar Bergman, um dos mais importantes au-
tores da histria do cinema, seria um dos mais inuentes realizadores
a trabalhar a partir dos pressupostos deste subgnero. No cinema in-
dependente e no cinema de autor no raro, igualmente, encontrarmos
elementos do mesmo.
Os lmes de t r i bunal e os lmes de pr i so so, como as prprias
designaes indicam, tipos de obras onde o cenrio fulcral, tratando-se
de subgneros muito oscilantes no que respeita produo e popula-
ridade. Importa referir ento que: no lme de tribunal, a retrica toma
a sala de tribunal como um palco de contendas verbais, no sentido de
garantir que se cumpra a promessa de j ustia; no caso do lme de priso,
a astcia decisiva para o protagonista na elaborao de um engenhoso
plano de fuga de um espao cuj o obj ectivo ltimo o encarceramento
absoluto. Em ambos os casos, os efeitos de suspense, dvida e ansiedade
provocados no espectador tendem a criar neste uma enorme empatia com
as personagens. Ao longo das ltimas dcadas, a popularidade tanto de
um como de outro subgnero tem originado uma vasta produo de c-
o televisiva, mais do que cinematogrca. Alguns exemplos so Law
and Order ou Prison Break .
As condies e lgicas de recepo dos lmes podem ser igualmente
um factor de tipicao dos mesmos. O cinema t r ash, por exemplo,
distingue-se pelo facto de apresentar valores de produo incipientes e
temas cuj a escolha ou abordagem esto longe do cnone cultural e social
vigente: sexo, droga ou violncia so alguns exemplos. um cinema que
menospreza ou sabota as preocupaes tcnicas e artsticas e convoca
o pblico para uma adeso eminentemente ldica. Realizadores como
Russ Meyer ou Roger Corman construram todo o seu prestgio enquanto
autores de obras deste subgnero. A proximidade ao cinema gore muito
clara, sendo recorrentes em ambos os casos as cenas de nudez explcita ou
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de violncia exagerada. So obras que se transformam frequentemente
em lmes de culto.
Os l mes de cul t o so obras que, contra toda a expectativa e
devido a circunstncias especcas e imponderveis, ganham um valor
cinematogrco e mesmo cultural surpreendente. Os realizadores
Robert Rodriguez e Quantin Tarantino so, na actualidade, dois dos
maiores promotores, defensores ou recuperadores tanto do cinema trash
como do lme de culto, tendo mesmo criado, em regime de produo
industrial mainstream, o dptico Grindhouse , lmes obedecendo s pre-
missas conceptuais e estilsticas desse tipo de obras. Este culto devoto
de que so alvo lmes de qualidade duvidosa acaba por originar um
outro subgnero cada vez mais importante, o f an l m, assente numa
releitura ou homenagem do original, frequentemente em tom de par-
dia. Alguns lmes exemplicativos destes subgneros so Plan 9 from
Outerspace , Rocky Horror Picture Show ou Blair Witch Proj ect .
Prximos tanto do lme trash como do lme de culto temos ainda
os designados lmes de sr i e B. Estes lmes devem a sua denomina-
o ao facto de serem produzidos como complemento de um lme A,
durante o studio-system da Hollywood clssica. Em certas sesses eram
apresentados dois lmes (sesses conhecidas como double bill) , um de
qualidade pretensamente indiscutvel e um de baixo oramento, rodado
em pouqussimo tempo, sem grandes condies de produo e actores
de segunda linha. Algumas destas obras, pensadas e produzidas apenas
para preencher o programa duplo como forma de combater a ameaa
emergente da televiso acabariam por revelar uma qualidade arts-
tica singular e imprevista, alimentando a cinelia de muitos realizado-
res como Jean-Luc Godard, Martin Scorsese, Steven Spielberg, Quantin
Tarantino ou Tim Burton, por exemplo.
Podemos ainda categorizar os gneros em funo do tipo de con-
tedo. O gor e apresenta-se como um subgnero do lme de terror.
Distingue-se dentro deste gnero clssico pela forma explicitamente exa-
gerada como apresenta situaes de violncia e, por vezes, de sexo. Esta
exposio da violncia de uma forma absolutamente livre passa pela exi-
bio hiperealista de vsceras humanas ou animais, pelo uso de enormes
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Lus Nogueira 55
mesmo tempo que surgiam os lmes para e de telemvel, bem como as
animaes para a internet.
Por outro lado, possvel dentro de gneros abrangentes encontrar
subgneros muito particulares: no documentrio, por exemplo, temos o
l me-compi l ao, o f ound-f oot ge l m, o r ockument ar y , o mocku-
ment ar y , o l me ant r opol gi co, o l me et nogr co ou o prprio
maki ng-of ; no cinema experimental, podemos encontrar a si nfoni a
ur bana, o ci ne-poema, o t r ance- l m, o lme under gr ound, o di -
r ect l me ou l me-ensai o; na animao podemos ir do lme de mar i -
onet as ao lme de si l huet as, da fbul a ao machi ni ma, apenas para
dar alguns exemplos.
A prpria durao pode ser um critrio de tipicao. Ao lado
das muito comuns l onga e cur t a-met r agem, encontramos agora os
mi cr o-movi es, feitos para a internet e para os telemveis, mas temos
igualmente as cada vez mais regulares pr equel as e sequel as, as t r i -
l ogi as e as t et r al ogi as, conj unto de lmes sobre um mesmo universo,
um mesmo tempo ou as mesmas personagens, que de algum modo recu-
peram a lgica dos ser i al s clssicos.
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Cinema de Animao
57
















Lus Nogueira 59
Denio
O que a animao? Podemos e devemos procurar uma denio, com
a certeza, porm, de que no ser fcil encontrar uma formulao su-
cientemente consensual e abrangente. Ainda assim, e apesar da grande
simplicidade do enunciado, podemos armar que a animao consiste
numa sequncia de imagens que, devido denominada persistncia da
imagem na retina fenmeno cuj a teoria explicativa apresentada por
Peter Mark Rotget em 1825 , cria a iluso de movimento. O que dis-
tingue o cinema de animao do cinema convencional , de um ponto
de vista tcnico, o facto de, no primeiro, as imagens serem registadas
fotograma a fotograma e no de uma forma contnua. Da que a iluso
de movimento a que nos referimos sej a no apenas uma consequncia da
dinmica representada em cada imagem, mas sobretudo como refere
Norman McLaren, um dos mais ilustres criadores desta forma de expres-
so dos movimentos entre as imagens. Diz este autor que a animao
no a arte do desenho que se move, mas, antes, a arte dos movimen-
tos que so desenhados . Por isso, o que acontece entre fotogramas
mais importante do que o que acontece em cada fotograma. So as pe-
quenas variaes entre cada uma das imagens (registem elas desenhos,
marionetas, obj ectos ou quaisquer outros elementos) que permitem a
animao.
So tambm estas variaes que, no fundo, do vida e alma aos
seres representados, qualquer que sej a a sua natureza. esta ideia de
atribuio de nimo e vitalidade a entidades que no os possuem e
que, no fundo, est j implcita na prpria designao animao que
leva muitas vezes a afastar o cinema de animao da noo comum de
realidade. E da talvez, tambm, que este tipo de cinema, pela liberdade
criativa que faculta, faa frequentemente do sonho, da fantasia e das
mais diversas abstraces e efabulaes o seu motivo temtico.
A animao prestar-se-ia, por isso, a conviver pacicamente com
uma certa impresso de irrealidade ao contrrio do cinema convenci-
onal, onde a impresso de realidade tende a ser fundamental e a sus-
pender, manipular, subverter ou desaar as leis e convenes do mundo
como o conhecemos: as leis da fsica, as normas culturais, as premissas
ticas, etc. Alis, podemos mesmo constatar que se o cinema conven-
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60 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
cional encontra na fotograa uma parte explicativa da sua genealogia,
a animao pode perfeitamente dispensar esta tcnica, como o compro-
vam, por exemplo, o ip-book ou a animao directa (lmes resultantes
de inscries na prpria pelcula) . Assim sendo, a base da animao
parece ser predominantemente siolgica (e no tanto qumica, como
sucede na imagem real) e ter a ver, sobretudo, com a persistncia reti-
niana.
A estabilidade e familiaridade de categorias como espao e tempo,
causa e efeito, realidade e imaginao so, frequentemente, colocadas
em questo no cinema de animao e a mesmo, nessa liberdade
extrema que apenas na criatividade parece encontrar o seu limite, que
poderemos localizar um dos factores essenciais da sua valia artstica. Se
assumirmos esta dispensa dos princpios realistas do registo fotogrco
prprios do cinema mais convencional, podemos ento admitir que a
animao se aproxima da ideia de co total, isto , da capacidade
de dar vida a seres e mundos puramente imaginrios. Neste aspecto,
apenas as mais recentes tecnologias digitais (sobretudo a chamada CGI
Computer Generated Imagery) se aproximariam desta faculdade da
animao para criar mundos e seres sem qualquer referncia concreta.
Compreende-se, por isso, que sej amos tentados a remeter a anima-
o para o mbito do animismo, da alquimia e da magia. O animador
seria um demiurgo que encontra apenas na imaginao e no engenho as
fronteiras das suas possibilidades criativas. Na animao tudo pode ga-
nhar vida e personalidade: obj ectos, marionetas, fantoches ou desenhos,
por exemplo, revelam-se capazes de exprimir sentimentos, de manifestar
vontades, de agir e de reagir. O inorgnico torna-se orgnico, o material
torna-se espiritual.
Ainda assim, no deixa de ser curioso que o ser humano tenda, na
animao, a assumir uma presena mais alusiva e simblica do que con-
creta. Mesmo quando presente, ele mais da ordem da abstraco e
da gurao do que da imitao. Quando aparece representado, o ser
humano mais um boneco do que uma pessoa, enquanto o sonho dos
bonecos muitas vezes ser uma pessoa. No entanto, a animao em si
uma ptima forma de conhecimento do humano. Pela sua extrema li-
berdade criativa, podemos vericar que a animao permite, em muitos
aspectos, uma grande proximidade e compreenso da lgica do funcio-
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Lus Nogueira 61
namento mental do ser humano: ideias, seres e obj ectos que se transfor-
mam em algo completamente diferente, por vezes de uma forma quase
indetectvel, aproximando-se dos pressupostos de tcnicas discursivas
como a corrente de conscincia, o cadavre exquisit ou a escrita auto-
mtica (tcnicas surrealistas que procuram precisamente emular a vida
mental) . A torrente de pensamentos, as suas articulaes e associaes
e desvios e rupturas e epifanias encontram na animao um espelho. Na
animao, como na mente, nada parece impeditivo.
Desdobrando-se em variadssimas tcnicas, gneros, formatos e esti-
los, a animao vive nos primeiros anos do sculo XXI um perodo de
fulgor criativo (e um apelo popular) como poucas vezes ou talvez nunca
conheceu. De algum modo, podemos armar que a animao um dos
elementos fulcrais daquilo que poderemos designar por cultura grca
ou visual em que habitamos, recebendo inuncias das mais diversas for-
mas de expresso com que convive e, reciprocamente, inuenciando-as.
Toda essa cultura (udio) visual parece funcionar como perfeito contexto
para uma aceitao e valorizao da animao que aparenta no ter pre-
cedentes. Basta pensarmos na multiplicao constante de festivais que
lhe so dedicados, na criao de um Oscar especco para este tipo de
lmes ou na conquista massiva de audincias que as longas-metragens
de animao tm conseguido.
Ao lado de fenmenos e materiais como a banda desenhada ou a
ilustrao, o design grco, industrial ou multimdia, o street wear e o
grati, os cartazes, as revistas, os cromos ou os panetos, passando pelos
logtipos e spots televisivos, pelos genricos e efeitos cinematogrcos,
para chegarmos s novas tecnologias como a Internet ou os videoj ogos,
onde ganha uma relevncia elevada, a animao arma-se cada vez mais
como um elemento criativo pleno de potencialidades e quase ubquo.
Princpios
Falemos agora dos princpios da animao. A animao clssica assenta
numa srie de pressupostos tcnico-estilsticos que, apesar de longe de
assumirem obrigatoriedade, devem ser conhecidos e ponderados por to-
dos os animadores. A sua importncia desigual e deve ser avaliada
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62 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
caso a caso, tendo em conta as premissas estticas ou os propsitos
discursivos perseguidos. Tendo como base estes princpios pode-se con-
seguir uma animao mais realista ou caricatural, cmica ou mecnica,
abrupta ou suave, complexa ou minimal. Como acontece com todos
os preceitos cannicos, tambm aqui a subverso ou o desao uma
constante. No entanto, o domnio destes princpios agura-se como uma
espcie de guia de referncia que haver de assegurar as competncias
mnimas ao animador neste exigente e moroso trabalho criativo. Foram
estes preceitos que comandaram muita da animao clssica da Disney
e aos seus animadores que se deve a sua depurao e enunciao.
Comecemos pelo timing. A animao , em muitos aspectos, uma
questo de fasear as aces no tempo. o tempo que aj uda as per-
sonagens ou os obj ectos a parecer pesados ou leves, tristes ou felizes,
agitados ou calmos. Uma personagem levanta rapidamente um obj ecto:
este parece leve; levanta lentamente o mesmo obj ecto e este parece pe-
sado. Uma personagem vira a cara lentamente e parece receosa ou
desconada; vira a cara rapidamente, e parece agitada ou assustada
O princpio do slow in e slow out prende-se com a acelerao e de-
sacelerao progressiva das aces. No mundo, praticamente nada pra
nem arranca abruptamente. Existe uma acelerao progressiva quando
o movimento comea e uma desacelerao igualmente progressiva at ele
parar. Exemplo: um comboio a parar ou uma bola que sobe.
Os movimentos naturais tendem a descrever arcos, ao passo que o
movimento mecnico tende a ser linear. Quando andamos, os nossos
braos, as nossas pernas, todo o movimento gerado pelos nossos mem-
bros e pelas nossas articulaes formam arcos. Ao atirarmos uma pedra
a algum, igualmente, veremos que a pedra descreve um arco no ar at
atingir a pessoa, a qual cai em arco para trs e bate no cho com a
cabea. Do mesmo modo, uma pena cai descrevendo arcos.
Referimo-nos ao follow through na medida em as partes de um ob-
j ecto em movimento no param todas simultaneamente: alguns elemen-
tos continuam em movimento. Quanto ao overlapping um princpio
que se refere simultaneidade e sobreposio de uma aco que comea
com outra que acaba: uma aco no deve ser completamente parada
sem que uma outra nela se encadeie.
A aco secundria um movimento de segundo plano gerado pelo
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Lus Nogueira 63
movimento principal: todos ns produzimos inmeros pequenos e indi-
rectos movimentos como o balanar do cabelo, e das roupas ou a respi-
rao, ao mesmo tempo que fazemos outras coisas como, por exemplo,
correr.
O princpio do squash & strecth consiste em deformar os obj ectos,
mantendo o seu volume. O obj ecto amassado (devido a um impacto
sofrido) e depois esticado (libertando uma fora) . fundamental em
muitas animaes de estilstica cartoon. Serve para realar uma ideia
atravs da sua dinmica exagerada. O exemplo mais famoso o da bola
saltitante.
O exagero ser talvez o princpio fundamental da animao cartoon,
mas igualmente frequente numa animao mais realista. O exagero
pode incidir sobre diversos aspectos: aparncia, personalidade, movi-
mentos, cenrios ou situaes em que so exageradas as caractersticas
importantes que denem a personagem ou o acontecimento.
De um modo geral, o processo straight ahead aquele em que se
anima continuamente entre o primeiro e o ltimo desenho, de forma
detalhada e procurando um movimento extremamente uido. A anima-
o nal costuma car mais realista. Tem, porm, uma desvantagem:
difcil refazer parcialmente a sequncia em caso de erro. O princpio
de pose to pose aj uda j ustamente a resolver isso. Neste processo, de-
senhado um nmero denido de key-frames ou imagens-chave: iniciais,
intermdios e nais. Com esta tcnica o movimento ca mais mecnico
e abrupto.
A antecipao serve para preparar o espectador para algum movi-
mento importante da personagem, de modo a torn-la mais compreen-
svel. A antecipao permite tambm enfatizar dramaticamente uma
aco ou uma ideia. A fase de preparao da aco pela personagem ,
neste caso, muito vincada. Por exemplo: uma personagem no salta do
nada: ela baixa levemente o corpo e contrai-o em posio oposta para
aumentar a tenso corporal (e dramtica) antes de saltar. Uma regra
bsica pressupe que quanto mais energia uma aco requer, maior a
sua antecipao.
Quanto ao staging, que poderamos traduzir por encenao, consiste
em organizar uma aco como se faz no cinema convencional: dirigir
a personagem e pensar o cenrio no sentido de a aco ser simulta-
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64 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
neamente cativante e inteligvel. Devem ter-se em ateno a pose, os
movimentos, a iluminao, os adereos, a cmara, etc.
O desenho slido um princpio importante porque devemos conhe-
cer e dominar os volumes, as massas, o equilbrio ou a anatomia das
personagens e dos obj ectos.
As personagens devem denotar apelo, ou sej a, criar uma empatia
com o espectador. Trata-se de dar carisma s personagens, tornanda-os
singulares e actuantes. A animao deve tambm ser elegante e graciosa
e no necessariamente uma cpia do mundo real.
Todos estes princpios so mais importantes no cinema de animao
narrativo, onde a emoo e o realismo se revelam factores importantes,
do que na animao mais abstracta onde as formas e os ritmos se revelam
preponderantes.
Breve histria da animao
No se pode compreender a animao sem compreender a sua hist-
ria. Comecemos pelo incio, pela pr -ani mao. Como sucede nas
demais formas de expresso visual, tambm o vnculo temporalmente
mais longnquo que encontramos para a animao nos liga s guras
representadas na ancestral arte rupestre. a que podemos identicar
as primeiras formas ora mais tnues, ora mais deliberadas de repre-
sentar o movimento e a vida nas prprias imagens. A sobreposio de
mltiplas pernas ou a prpria dinmica da coreograa de certas aces
parecem evidenciar um esforo de captao e simulao do movimento.
Outras manifestaes, como as sombras chinesas ou os ip-books, so
igualmente testemunho deste fascnio antropolgico com a animao de
seres e obj ectos. De igual modo, as lanternas mgicas muito em voga
na Europa ao longo do sculo XVIII podem ser vistas como um dis-
positivo predecessor da animao, uma vez que permitiam, atravs da
proj eco alternada de diversas imagens criar uma aparncia de vida e
movimento das guras, muitas vezes acompanhada de efeitos sonoros
que reforavam a impresso de realismo.
Mas sobretudo no sculo XIX que os aparelhos pticos mais diver-
sicados vo proliferar como autnticos exemplos de proto-animao.
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Lus Nogueira 65
Do fenaquistiscpio, surgido na dcada de 30 daquele sculo, ao zoe-
trpio e ao praxinoscpio, nos anos 70, so diversos os dispositivos e
experincias onde se vm aplicados os princpios da animao. com
base no praxinoscpio (j de si uma derivao do zoetrpio) que Charles
Emile Reynaud desenvolver o seu Teatro ptico, com o qual consegue
proj ectar animaes mais ou menos extensas (cerca de 500 fotogramas,
em alguns casos) .
Neste contexto de permanente experimentao tcnica que marca o
sculo XIX, dois outros nomes merecem ser igualmente referidos nesta
resenha histrica pelo trabalho de investigao que desenvolveram sobre
o movimento e a sua representao em imagens: em Frana, tienne-
Jules Marey desenvolve a sua espingarda fotogrca e com ela a crono-
fotograa, a qual lhe permite registar numa mesma imagem os diversos
momentos de um movimento; nos EUA, Eadweard Muybridge desen-
volve um sistema de mltiplas mquinas fotogrcas que lhe permite
registar as fases de um movimento em imagens imediatamente sucessi-
vas, ao ponto de conseguir decompor o galope de um cavalo nos seus
momentos mnimos.
Uma nota paralela: as investigaes destes dois estudiosos tornam-se
to mais relevantes quanto elas haveriam de revelar-se bem premonit-
rias de futuros desenvolvimentos, antecipando, muitas vezes com dca-
das ou sculos de avano, formas de representao do movimento que
lhe so bem similares basta ver o efeito bullet-time (que apresenta na
sua concepo claras semelhanas com as experincias de Muybridge) ,
celebrizado no lme The Matrix , ou a desmultiplicao do movimento
que encontramos em videoclips como Let Forever Be , de Michel Gon-
dry, ou na animao Pas de Deux , de Norman McLaren (esteticamente
devedores das experincias de Marey) .
A histria da animao propriamente dita tambm uma histria
de pi onei r os que aqui pretendemos relatar resumidamente. Quando
os irmos Lumire apresentam o cinematgrafo, na ltima dcada do
sculo XIX, toda uma aparelhagem ptica variada criara j uma nova
forma de ver, a qual tinha na compreenso, simulao ou anlise do
movimento o seu intuito e a sua preocupao fundamentais. Porm,
apenas com o cinematgrafo que as condies para o surgimento do
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66 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
cinema de animao como o conhecemos esto criadas. H alguns nomes
que pelo contributo que deram para a inveno e a depurao desta arte
devem ser referidos.
Antes de mais, fundamental referir o mago dos efeitos visuais, Ge-
orge Mlis. a ele que se devem algumas das solues que mais tarde
predominariam na criao cinematogrca em geral e na animao em
particular, como o stop-motion, as sobreposies ou o dissolve, por exem-
plo, a que ele recorria constantemente para criar os seus truques visuais.
este fascnio de Mlis pela magia, pelo ilusionismo, pelo animismo e
pelo fantstico e a utilizao inventiva que faz das tecnologias cinema-
togrcas para conseguir tais propsitos que o torna uma referncia
obrigatria em qualquer arqueologia da animao.
Em sentido contrrio, podemos vericar que a tradio estilstica
que a obra dos irmos Lumire parece inaugurar, o documentarismo,
mais ligada ao registo do quotidiano e do prosaico, da realidade como
ela se oferece, estaria manifestamente ausente durante um extensssimo
perodo do cinema de animao. Apenas a partir das ltimas dca-
das do sculo XX a estilstica do documentrio se vem a insinuar com
regularidade neste tipo de lmes apesar da existncia de excepes
anteriores (uma delas bem precoce: The Sinking of the Lusitania , de
Winsor McKay) .
Se, apesar da sua inventividade e prestgio, Mlis no um ani-
mador em sentido estrito, j J. Stuart Blackton, um ingls emigrado
nos EUA, bem pode ser considerado o primeiro destes artistas, com pe-
quenos lmes como Enchanted Drawing , de 1900, no qual uma face
humana vai, atravs da lmagem fotograma a fotograma de desenhos
num quadro negro, mudando as suas expresses. No entanto, este lme
recorre ainda lmagem convencional em conj unto com os momentos
animados. apenas em 1906, com Humorous phases of funny faces ,
que o realizador americano consegue realizar um lme completamente
animado.
Entretanto, na Europa, outros realizadores se dedicam a esta forma
de expresso. Em Frana, mile Cohl, fazia igualmente pequenos lmes
de animao, sendo um dos mais conhecidos Fantasmagorie , de 1908,
no qual recorre ao desenho de guras que se metamorfoseiam das mais
diversas maneiras e nas mais diversas situaes. Na Rssia, por seu
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Lus Nogueira 67
lado, Ladislaw Starawicz fazia j lmes em stop-motion de grande sos-
ticao como The Cameraman s Revenge , de 1911, que nos apresenta
um tringulo amoroso tendo como pano de fundo o prprio espectculo
cinematogrco.
Conceituado ilustrador e desenhador americano, Winsor McKay
outra das guras-chave deste perodo inicial da animao. Em 1911,
McKay faz uma adaptao da sua banda desenhada mais conhecida,
Little Nemo in Slumberland , ao que se sucedem Story of a mosquito
no ano seguinte, bem como Gertie the Dinosaur e The Sinking of the
Lusitania , lme sobre o naufrgio da embarcao do mesmo nome, o
qual adopta uma morfologia prxima do documentrio. Se existe um
aspecto decisivo na obra de McKay e que se revelaria fulcral no fu-
turo da animao, ele precisamente a atribuio de uma personali-
dade vincada s personagens, abrindo assim caminho para uma lgica
de antropomorzao que determinaria em grande medida o sucesso da
animao daquele que ser talvez a maior gura da histria desta arte,
Walt Disney.
Se denitivamente seria Wal t Di sney a dar animao a sua lgica
mais marcante quer esttica quer industrial, outros nomes como John
Bray (inventor do processo de animao em acetato ou desenho ani-
mado, chamado originalmente cel animation, que se tornaria o processo
dominante ao longo dos anos) ou os Fleischer Brothers (criadores, entre
outras, de personagens como Betty Boop ou Popeye, e cuj o estdio seria
um dos primeiros a experimentar o som sncrono e a rotoscopia) devem
ser igualmente tidos em conta nestas primeiras dcadas. No entanto,
seria Walt Disney a tornar-se o nome emblemtico do cinema de anima-
o, em parte devido produo sem par que o seu estdio, criado em
1923, apresentaria ao longo do sculo XX.
A Walt Disney se deve uma lgica de produo industrial em tudo
semelhante lgica dos estdios convencionais de Hollywood, com os
quais viria a rivalizar quer criativa quer tecnolgica e comercialmente.
Assim, as peculiaridades individuais dos animadores so submetidas a
uma esttica global identicativa das obras do estdio e essa esttica,
o look Disney, que, durante dcadas, se torna, no imaginrio comum,
sinnimo de cinema de animao.
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68 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
Foi tambm com Disney que a animao atingiu a sua maturidade
e entrou naquilo que muitos vm como a sua poca de ouro, os anos
1940. A ele se devem a criao do chamado pencil test (que consiste
em desenhar a lpis, em papel, uma sequncia de animao antes de
avanar para a sua representao e pintura em acetato) , a primeira
curta-metragem de animao com som sincronizdo, em 1928, Steamboat
Willie , a introduo do technicolor, em 1932, em Flowers and Trees ,
e a criao da multi-plane camera, em The Old Mill , em que guras e
fundos so desenhados em trs superfcies de vidro que se colocam umas
atrs das outras, desse modo criando uma impresso de perspectiva mais
realista e permitindo trabalhar de forma autnoma sobre os diversos
elementos.
Esta procura de um nvel de realismo crescente passava, igualmente,
no s pela verosimilhana narrativa, como pela credibilidade dos mo-
vimentos das personagens e da motivao destas no desdenhando,
porm, com bastante frequncia, um lado caricatural que, paradoxal-
mente, parece no contexto da animao e das suas premissas expressivas
reforar, em muitos casos, essa sensao de realismo nos acontecimentos
e nas aces das personagens.
Estavam ento criadas as condies para o surgimento (e o sucesso)
daprimeira longa-metragem da Disney e da histria da animao, Branca
de Neve e os Setes Anes , em 1937, que se tornaria um marco decisivo
nesta arte. A esta, seguir-se-iam, nos primeiros anos da dcada de 1940,
obras igualmente clssicas como Pinocchio , Bambi ou Fantasia . A
utilizao do adj ectivo clssico agura-se aqui extremamente pertinente,
pois seriam estas obras a fundar aquilo que tradicionalmente e durante
dcadas se entende por animao clssica. Seria esta modalidade (es-
ttica e tcnica) que, de algum modo, devido ao sucesso massivo das
produes da Disney, ofuscaria as mais diversas (e, muitas vezes, bem
mais ousadas) formas de animao.
Importa, por isso, lembrar que, paralelamente produo da Disney
ao longo do sculo passado, uma enorme diversidade de autores recorria
a uma vasta pluralidade de tcnicas para concretizar as vises que a
sua imaginao criava. Para eles, o fundamental era gerar e concretizar
formas de expresso e perspectivas artsticas bem pessoais, trabalhando
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Lus Nogueira 69
conceitos e temas da mais distinta natureza de uma forma indita. Al-
guns desses artistas so descritos de seguida nesta breve histria.
Se, como sabemos das carreiras de Sergei Eisenstein e de Dziga Ver-
tov, a implementao dos regimes comunistas nos pases do Lest e da
Eur opa se revelou letal em certo momento, muito em funo da assump-
o do realismo socialista como esttica ocial irrefutvel, no deixa de
ser verdade que o cinema de animao haveria de conseguir nesta zona
da Europa uma tremenda vitalidade criativa, em pases como a Unio
Sovitica, a Jugoslvia, a Checoslovquia ou a Polnia. As vrias d-
cadas de produo e o volume invulgar da mesma haveriam de originar
uma inumervel quantidade de obras de inestimvel qualidade. Aqui,
propomos apenas um breve inventrio de alguns dos nomes e ttulos
mais famosos.
Na Unio Sovitica, o estdio mais importante o Soyuzlm (de-
signao que se pode traduzir por Unio da Animao) , fundado em
1936. A quantidade de prmios amealhados enorme e a diversidade
de estilos e tcnicas igualmente vasta. Este estdio produziu apenas
animao tradicional at 1954, ano em que criada a diviso de mari-
onetas. Durante a era sovitica, mais de 700 prossionais chegaram a
trabalhar neste estdio, com uma produo que chegou aos vinte lmes
por ano no total, mais de 1500 lmes foram ali produzidos. Dois dos
nomes mais clebres ligado ao Soyuzlm so Aleksandr Ptushko, ani-
mador e realizador de cinema fantstico, e Yuriy Norshteyn, cuj a obra
Tale of Tales seria considerada, por um conj unto de reputados espe-
cialistas, o melhor lme de animao de sempre em 1984 e em 2002.
Na actualidade, a animao russa continua a criar obras universalmente
reconhecidas e autores de grande talento, como Alexander Petrov, que
em 1999 recebeu o scar de melhor animao com o extraordinrio O
Velho e o Mar .
Outro pas de Leste com uma abundante e marcante tradio no
cinema de animao a antiga Checoslovquia. Um dos maiores mes-
tres do cinema de animao deste pas Jiri Trnka que, em 1965, rea-
liza uma das suas obras mais aclamadas, A mo , morrendo em 1969.
O seu enorme talento e inuncia levou a que fosse denominado fre-
quentemente como o Disney do leste. Jan Svankmaj er outro nome
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70 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
incontornvel da animao surrealista em stop-motion, cuj a inuncia
amplamente reconhecida por autores como Tim Burton, Terry Gil-
liam ou os irmos Quay. Trabalhando desde os anos 1960, entre as suas
obras mais prestigiadas contam-se a longa-metragem Alice , de 1988, e
a muito citada e imitada curta-metragem Dilogo , de 1982. Um outro
autor que merece ser referido Jiri Barta, que apesar das diculdades
em montar nanceiramente os seus proj ectos nos tem oferecido obras de
grande inventividade como Balada ou Disc-j ockey .
Dentre os pases do leste europeu que ao longo do sculo XX se
destacaram na produo de cinema de animao, vale a pena referir
igualmente a antiga Jugoslvia, sobretudo atravs do estdio Zagreb
Film, fundado em 1953 e que nas dcadas seguintes lanaria mais de
600 lmes de animao, para alm de anncios publicitrios ou sries
televisivas, tendo conquistado o primeiro scar de animao para um
lme no-americano, com Ersatz , de Dusan Vukotic, em 1962.
Para nalizar, devemos ainda destacar o patrimnio extremamente
rico que a produo da Polnia nos ofereceu neste tipo de cinema, onde
se destacam nomes como Jerzy Kucia ou Piotr Dumala.
O Nat i onal Fi l m Boar d of Canada (tambm conhecido, em fran-
cs, por Oce National du Film du Canada) uma organizao governa-
mental que se dedica produo audiovisual mais alternativa e criativa,
com inmeras obras de referncia sobretudo no mbito do documentrio
e do cinema de animao. A sua denio e implementao surgiu a par-
tir de um convite feito ao cineasta britnico John Grierson em 1938 para
estudar e avaliar o estado da criao cinematogrca canadiana e propor
as linhas directrizes que deveriam ser futuramente prosseguidas. Desde
ento, armou-se como uma instituio cuj o extraordinrio sucesso se
pode medir no apenas pelas mais de 13 mil produes existentes como,
sobretudo, pelos milhares de prmios conquistados nos mais diversos
certames internacionais, onde se incluem mltiplos festivais de cinema
e os scares.
Para alm dessa prolfera e prestigiada produo, a importncia do
NFB ao nvel do cinema de animao revela-se decisiva sobretudo ao n-
vel da experimentao tcnica e da diversidade estilstica, com recurso
s mais diversas solues materiais e plsticas, as quais podem ir da
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Lus Nogueira 71
areia aos recortes, passando pelo vidro e os mais tradicionais desenhos,
as marionetas ou mesmo o pinscreen, recurso que consiste na anima-
o atravs da iluminao lateral de milhares de alnetes xos numa
superfcie.
Em 1941, um animador e realizador haveria de se j untar ao NFB,
marcando para sempre a sua histria. Trata-se do ingls Norman McLa-
ren. A sua vasta e diversicada produo e a originalidade e perfeio
que a caracteriza torn-lo-iam um dos nomes absolutos do cinema de
animao a nvel mundial. Em 1952 acabaria por vencer o scar (cu-
riosamente de melhor documentrio e no de animao) com o lme
Neighbours , realizado recorrendo tcnica da pixilao, uma das v-
rias que experimentou.
Se McLaren se tornou uma instituio no que respeita explora-
o dos limites criativos e expressivos da animao, existe contudo um
alargado conj unto de cineastas cuj o nome vale a pena ser retido, todos
eles vencedores de prmios nos mais prestigiados festivais de animao
internacionais, com lmes como The Big Snit , The Cat Came Back ,
The Sand Castle ou Ryan . Entre esses autores de renome contam-se,
por exemplo, Ishu Patel, John Weldon, Ryan Larkin, Chris Landreth ou
Caroline Leaf. Sem eles, o cinema de animao no teria, certamente,
nem a notoriedade nem a inventividade que se lhe reconhece.
Embora correndo o risco de pecar por excesso, pode-se talvez armar
que o ani me, a animao j aponesa como a conhecemos, deve-se em
grande parte Disney e animao americana. Esta ideia pode ser
j usticada tendo em conta a grande inuncia que a produo americana
exerceu sobre os autores nipnicos, quando, a seguir segunda guerra
mundial, os seus lmes puderam ser vistos no Japo. Referira-se que um
clssico da Disney como Branca de Neve apenas teria estreia j aponesa
em 1950 e consta que Osamu Tezuka, um dos mais prestigiados nomes
do anime, o ter visto incessantemente.
Existiram nas dcadas anteriores segunda guerra mundial, no Ja-
po, experincias neste tipo de cinema, mas elas revelaram-se to es-
parsas e incipientes que se assume geralmente que o anime comea ver-
dadeiramente no nal da dcada de 1950 e na seguinte. ento que
autores como Tezuka, por muitos considerado o pai do anime, mas tam-
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72 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
bm Noburo Ofuj i, conhecido pelos seus lmes de sombras chinesas,
ou Kihachiro Kawamoto, um animador de marionetas que viaj ou at
Europa para aperfeioar o seu ofcio j unto de Svankmaj er, ou o muito
respeitado Hayao Miyazaki, se impem progressivamente como criadores
extraordinrios.
tambm no nal da dcada de 1950 que surge a maior produtora
de animao j aponesa, a poderosa Toei, cuj a lgica de produo visava
antes de mais a exportao. Em 1958 lana Hakuj aden, a lenda da
serpente branca , sua primeira longa-metragem e tambm a primeira
longa-metragem a cores. Em 1961, Tezuka, por seu lado, funda a sua
prpria produtora, a Mushi Productions, que alm dos lmes daquele
autor, se viria a tornar uma das principais produtoras de sries televi-
sivas. Um outro estdio surgido entretanto e que seria responsvel por
muito do prestgio da animao j aponesa at ao presente seria o Ghibli,
de Miyazaki.
Se o cinema de animao americano, em especial o da Disney, foi
uma das grandes referncias do anime, a verdade que aquele acaba-
ria, em certo sentido, por se ver ultrapassado, tornando-se a indstria
j aponesa na maior do mundo. Esta imposio mundial e transversal
da animao j aponesa verica-se em diversas instncias, com muitos di-
versos pblicos animao infantil, animao para adultos, animao
para o pblico feminino e inmeras sries televisivas so disso exemplo.
Quanto aos temas, eles centram-se sobretudo nas implicaes sociais
da tecnologia, na sexualidade sob as suas mais variadas formas ou nas
narrativas fantsticas e mitolgicas. Quanto ao estilo, podemos notar
uma identidade muito marcada (em parte devedora da manga, a banda
desenhada j aponesa) , feita de um lado caricatural muito vincado e de
um dinamismo visual extremo, por exemplo. Quanto s tcnicas, veri-
camos um grande predomnio do desenho animado tradicional, o qual
tem sido complementado em anos mais recentes com o recurso s mais
avanadas tecnologias digitais, como comprovam os recentes lmes da
srie Final Fantasy .
Entretanto vericamos que ao lado de fenmenos de culto plane-
trios, como as sries Dragon Ball ou Transformers , somos brinda-
dos com verdadeiras obras-primas da animao contempornea como
Akira , de Katsuhiro Otomo, Ghost in the Shell , de Mamoru Oshii,
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Lus Nogueira 73
ou A Viagem de Chihiro , de Miyazaki. O anime acabaria por se tor-
nar uma parte fundamental do patrimnio audiovisual contemporneo,
estendendo as suas inuncias no s a lmes mainstream americanos
como The Matrix , mas igualmente publicidade e aos videoclips, por
exemplo.
nos anos 1960 que a animao atravs de comput ador comea a
dar os primeiros passos. Um dos nomes mais importantes desta poca
o cineasta experimental John Whitney. Este artista havia j colaborado
com Saul Bass na realizao do genrico do clssico Vertigo , de Hitch-
cock, em 1958, socorrendo-se de equipamento electrnico militar. Por
essa mesma altura, comea a utilizar um computador analgico nos seus
trabalhos e funda a produtora Motion Graphics. Em 1966 entra para
a IBM, sendo o primeiro artista-residente da empresa. Entre as suas
obras mais importantes contam-se Catalogue , de 1961, Permutations ,
de 1968, e Arabesque , de 1975. Outro cineasta que se dedicou ex-
perimentao recorrendo ao uso de computadores foi Stan Vanderbeek.
Entre 1964 e 1967, em conj unto com Ken Knowlton, realizou a srie de
curtas-metragens Poem Field .
tambm nos anos 1960 que se assiste introduo dos computado-
res nas mais diversas reas de actividade e meios de expresso. Em 1961
surge o primeiro videoj ogo, Spacewars , desenvolvido no MIT (Massa-
chussets Institute of Technology) . Em 1965 acontece a primeira exposi-
o de arte por computador, em Estugarda. J no m da dcada, em
1969, realizado o primeiro anncio publicitrio com recurso a imagens
geradas por computador, para a IBM. No mesmo ano a Xerox apresenta
o Graphical User Interface, revolucionando a relao entre utilizador e
computador. Ainda nesse ano, a Siggraph, um dos eventos mais impor-
tantes relacionados com as novas tecnologias, tambm fundada.
Nos anos 1970 prosseguem e intensicam-se as relaes entre as no-
vas tecnologias informticas e o cinema. No primeiro ano desta dcada
fundada uma das mais importantes produtoras de efeitos especiais do
cinema, a Lucaslm, de George Lucas. Bem se pode dizer que depois
disto, nada foi como dantes. Em 1973, so usadas imagens 2D no lme
Westworld . Na sequela desta obra, no ano seguinte, Futureworld , so
usadas imagens 3D. Ainda nesse ano, Peter Foldes ganha no Festival de
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74 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
Cannes um prmio do j ri pela curta-metragem de animao La faim ,
na qual recorre computao grca para criar as metamorfoses de ob-
j ectos e formas que surgem no lme. Em 1978, surge o primeiro genrico
feito com recurso a CGI (Computer Generated Imagery, uma expresso
que se tornaria recorrente na anlise tcnica do cinema mainstream das
ltimas dcadas) , em Superman .
Na dcada seguinte haveria de continuar o cruzamento entre as tec-
nologias digitais e a produo cinematogrca. A Hanna-Barbera intro-
duz a animao por computador no seu processo tcnico em 1980. Em
1982, surge um lme marcante no que respeita criao de imagens por
computador: Tron . Em 1984, John Lasseter, um animador que se tor-
naria nome de referncia nas dcadas seguintes, j unta-se Lucaslm, e
mais tarde tornar-se-ia o nome fundamental da Pixar, a mais prestigiada
marca da animao por computador da actualidade. Uma produo da
Pixar, inteiramente realizada em computador, Luxo Jr , a primeira a
ser nomeada para o scar de melhor curta-metragem de animao, em
1986. Passados dois anos, a Pixar acabaria por receber o scar com Tin
Toy . Por outro lado, trs longas-metragens revelar-se-iam igualmente
marcantes neste nal dos anos 1980, no que evoluo da animao por
computador respeita: Willow , que populariza o recurso do morphing,
Who framed Roger Rabbit , que mistura eximiamente imagem real e
animao, e Abyss , pelo realismo dos efeitos especiais utilizados.
Se as dcadas de 1960 a 1980 conhecem diversos desenvolvimentos
relevantes para a animao no que respeita evoluo das tecnologias,
a verdade que a dcada das mais radicais mudanas a de 1990. No
que respeita ao desenvolvimento do CGI, novos ttulos emblemticos
aparecem, como Terminator 2 e Jurassic Park . Quanto ao cinema de
animao, especicamente, a Disney e a Pixar utilizam cada vez com
maior frequncia os computadores como auxiliares do processo de pro-
duo ou mesmo como ferramenta exclusiva: nos lmes Beauty and the
Beast (1991) e The Lion King (1994) a animao por computador
posta ao servio da animao tradicional, mas em 1996, surge um dos
mais importantes marcos da animao contempornea, Toy Story , a
primeira longa-metragem realizada integralmente em computador. A
partir de ento, contam-se inmeras curtas e longas-metragens reali-
zadas por computador, nomeadas e vencedoras nos mais importantes
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Lus Nogueira 75
prmios, tanto em festivais de cinema como nos scares: Geri s game ,
Bunny , Ryan , Shrek , Final Fantasy ou The Incredibles so apenas
alguns exemplos.
Alm disso, podemos constatar que no s a animao por computa-
dor se tornou recorrente nos ltimos anos, como a sua adopo univer-
sal, da Europa ao Japo ou aos EUA. De igual modo, podemos vericar
que as tcnicas e as estticas adoptadas so igualmente variadas, indo
da animao em ash aos motion graphics ou ao motion capture, nuns
casos imitando a estilstica da animao tradicional e noutros criando
uma esttica absolutamente distinta.
Tcnica
Se existe gnero cinematogrco onde a diversidade de tcnicas ex-
tremamente elevada e, muitas vezes, tendem mesmo a ser relativamente
inslitas ou mesmo excntricas, seguramente na animao. Virtu-
almente, quase poderamos dizer que qualquer elemento ou qualquer
obj ecto pode servir como base da animao. Entre o quadro negro e o
papel, usados por alguns pioneiros, e os vectores, pixis e algoritmos das
modernas tecnologias digitais, um imenso conj unto de outras tcnicas
foi utilizado ao longo da histria da animao, muitas vezes de forma
quase mgica e revolucionria.
Esta vasta pluralidade tcnica acabaria por contribuir, de igual modo,
para a multiplicidade esttica que caracterizou (e caracteriza) este g-
nero ao longo de mais de um sculo. Tcnicas extremamente diferentes
que, em vrios casos, acabariam por coincidir num mesmo lme e, nou-
tros casos, acabariam por se fundir com as imagens cinematogrcas
convencionais. De seguida enunciam-se e descrevem-se, de forma breve,
algumas das tcnicas mais recorrentes e outras mais singulares, tendo
sempre em mente que o mais importante no a tcnica utilizada, mas
antes as consequncias artsticas que ela origina.
Comecemos pela ani mao t r adi ci onal . A tcnica mais conhecida,
e historicamente predominante, a chamada cel animation, a qual vai
buscar o seu nome s folhas de nitrato de celulide (acetato) que so
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76 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
utilizadas para se desenhar da ser conhecida, em portugus, por dese-
nhos animados. Trata-se da tcnica predominantemente adoptada pela
Disney ao longo da sua histria e, por isso, tende a ser assumida como
a forma mais vulgar, mais tpica e, paradoxalmente, mais nobre.
Se na histria das artes plsticas a pintura tendeu sempre a sobreva-
lorizar-se em relao ao simples desenho, podemos dizer que o desenho
animado (j untamente com a banda desenhada) acabaria por aj udar a
elevar a faculdade de desenhar ao estatuto de arte. Se a Disney possui
a mais notada das marcas estilsticas desta tcnica, ela no a nica,
porm, a aproveitar o enorme potencial expressivo da animao de de-
senhos: das utilizaes mais irreverentes por autores como Phill Mulloy
ou Bruno Bozetto aos trabalhos mais lricos de Hayiao Myiazaki ou Mi-
chael Dudok De Witt, por exemplo, uma vasta utilizao do desenho
animado deu origem a inmeras e muito diferentes obras de excelncia.
Para alm dos desenhos animados, vale a pena enunciar outras mo-
dalidades de animao tradicional:
. . . o stop-moti on, no qual se manipulam obj ect os (usualment e mari-
onet as) que so fot ografados fot ograma a fot ograma. Ent re os prat i-
cant es mais reconhecidos dest e gnero de animao cont am-se nomes
como Ladislaw St arawicz, Jan Svankmaj ier, Ray Harryhausen, Jiri
Trnka, Quay Brot hers, Suzie Templet on;
. . . a pixilao (pi xi lati on), cuj os princpios so semelhant es aos do
stop-moti on, mas recorrendo especicament e a seres humanos (em
1952, o t alent oso Norman Mclaren venceria um scar com Neigh-
bours);
. . . a rot oscopia (rotoscopi ng), que consist e na capt ura de imagens re-
ais de humanos que depois so redesenhadas fot ograma a fot ograma.
Sendo est e processo bast ant e ant igo (invent ado pelos irmos Fleis-
cher nos anos 1920), recent ement e o realizador Richard Linklat er
recuperou-lhe uma cert a visibilidade com lmes como Waking Life
e A Scanner Darkly.
O uso de uma enorme variedade de materiais e recursos precisa-
mente uma das garantias da extrema vitalidade e criatividade do cinema
de animao a nvel mundial e histrico. Para alm das tcnicas mais co-
muns que foram descritas, resumidamente podemos caracterizar vrias
outras.
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Lus Nogueira 77
Assim, temos, por exemplo, o recurso plasticina do estdio Aard-
man, na Inglaterra, que nos deu vrios lmes vencedores de sca-
res;
Quanto animao de recortes, eles podem ser de vrias esp-
cies (papel, tecido, plstico, etc. ) e foi bastante explorada, por
exemplo, na animao experimental de artistas como Stan Van-
derbeeek.
Da animao de silhuetas temos diversos exemplos como o cls-
sico da alem Lotte Reininger, de 1926, As aventuras do prncipe
Achmed , passando pelo clssico j apons Yuurei sen , de Noburo
Ofuj i, at ao recente The Mysterious Geographic Explorations of
Jasper Morello , de Anthony Lucas.
No que respeita animao de modelos e obj ectos, reram-se os
clssicos absolutos Sinfonia em Azul , de Oskar Fischinger, ou
Dimenses do dilogo , de Jan Svankmaj ier.
Mas tambm o vidro e a areia se revelaram matrias com extra-
ordinrias possibilidades expressivas. No primeiro caso, exemplo
superlativo o de O Velho e o Mar , de Alexander Petrov. J no
que respeita ao uso de areia, Stones , de Ferenk Cako uma obra
de referncia pelo virtuosismo patente.
Numa lgia substancialmente distinta, uma vez que a animao
no resulta da captao de imagens fotograma a fotograma, mas
sim da manipulao de guras, temos a animao de fantoches.
So exemplos recentes os lmes Team Amrica e O o da Vida .
Por seu lado, a mais sosticada e a mais morosa de todas as tc-
nicas ser, eventualmente, a do pinscreen, a qual consiste na ma-
nipulao e iluminao de milhares de pequenos alnetes de modo
a conseguir um efeito plasticamente semelhante ao das gravuras
clssicas. Alexander Alexeie e Claire Parker zeram alguns lmes
recorrendo a esta tcnica, a qual depois introduziram no National
Film Board do Canad.
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78 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
De todas as tcnicas surpreendentes, a mais radical ser eventual-
mente a utilizao da prpria pelcula como suporte da animao,
naquilo que se designa habitualmente por lme directo ou anima-
o directa neste caso trata-se de pintar, rasurar, rasgar ou cozer
o prprio material flmico. Dois nomes se destacam: Len Lye e
Stan Brakhage.
Para entender o processo criativo da animao na actualidade,
fundamental compreender uma das transformaes tcnicas que mais
recentemente vieram inuenciar o modo de produzir e criar este tipo
de cinema: a animao digital, por comput ador e, sobretudo, a cha-
mada CGI. As consequncias desta mudana tecnolgica zeram-se sen-
tir tanto ao nvel perceptivo como ao nvel esttico e mesmo ao nvel
produtivo. Resumidamente: a animao feita por computador tornou-
se facilmente reconhecvel; uma tendncia esttica tornou-se dominante;
os ganhos econmicos foram signicativos.
Sobre as implicaes estticas da animao por computador fala-
remos mais adiante. Aqui, para j , importa-nos relevar seis aspectos
que nos parecem importantes quanto ao uso das novas tecnologias na
animao.
Em primeiro lugar, referir os trabalhos de pioneiros como John e
James Whitney ou Stan Vanderbeeek nos anos 1960 e referir a tendncia
muito clara nesta poca para solues assentes em guras geomtricas,
em simetrias e regularidades, certamente pela facilidade maior que existe
em animar guras abstractas do que obj ectos concretos.
Em segundo lugar, referir que nunca como na actualidade a facili-
dade em integrar a animao com a imagem real foi to grande, ainda
que devamos relembrar que desde sempre tal aconteceu (como o provam
lmes de Blackton ou McKay; para no falarmos nas coreograas parti-
lhadas entre Gene Kelly e o rato Jerry, em Anchors Aweigh , do sucesso
de Who framed Roger Rabbit? ou de James and the Giant Peach ) .
Em terceiro lugar, uma chamada de ateno para aquela que se viria
a revelar como uma das mais distintivas marcas estilsticas do cinema de
animao computadorizada: a volumetria acentuada das guras sej a
nas produes da Pixar, da Dreamworks ou da Fox, facilmente notamos
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Lus Nogueira 79
que, em termos de gurao, o volume tende a sobrepor-se ao contorno
(preponderante no desenho animado) .
Em quarto lugar, devemos notar uma curiosa proximidade entre os
princpios da rotoscopia e os do cinema de animao por computador,
com a sobreposio de camadas e texturas at gura nal. E, muito
particularmente, devemos referir aqui a tcnica do motion-capture que
sobre um esqueleto de linhas e pontos inicial vai construir personagens
e obj ectos.
Em quinto lugar, vale a pena salientar a tendncia muitas vezes re-
gistada da animao tecnologicamente sosticada para emular a esttica
da animao tradicional ou, noutros casos, a existncia de uma coinci-
dncia entre ambas.
Por m, rera-se que, mau grado esta emulao circunstancial de
estticas e estilos mais tradicionais, parecem existir uma tendncia e
uma ambio mais profunda nas novas formas de animao que apontam
nitidamente para um esforo de fotorealismo, ou sej a, para uma imitao
da imagem cine/fotogrca convencional.
Assim, podemos armar que a histria da animao tambm, em
larga medida, marcada pela histria das tecnologias de que a mesma
se serve. E se a introduo de um novo material ou dispositivo no
basta para, por si s, inaugurar uma nova poca, a verdade que, por
vezes, assistimos a mudanas decisivas nos regimes estticos ou produ-
tivos determinados pela adopo de uma nova modalidade tcnica e
esse parece ser indesmentivelmente o caso com as recentes tecnologias
digitais.
Porm, como referimos atrs, mais importantes do que as tcnicas
utilizadas mas condicionadas por elas so as consequncias estticas
que estas originam. Assim, se a tcnica ser sempre um factor incon-
tornvel na criao e na produo do cinema de animao, a verdade,
contudo, que s na medida em que ela sirva conceitos ou premissas
artsticas slidas e originais que os dispositivos e os materiais ganham
inteira relevncia. sobre as diversas opes tomadas pelos criadores ao
longo da histria da animao, sobre as tendncias que originaram ou em
que se inscreveram e sobre as tradies que abraaram ou instauraram
que nos debruamos agora, tendo em conta os mltiplos elementos esti-
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80 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
lsticos e conceptuais em que se concretizam a imaginao e o trabalho
dos autores deste fecundo gnero cinematogrco.
Esttica
As estticas da animao so mltiplas, caleidoscpicas, inndveis.
Propomos aqui uma dinmica explicativa que nos parece capaz de cla-
ricar as diversas fases que ho-de levar do inanimado ao animado e
deste ao humano. Em ltima instncia, a animao consiste precisa-
mente nisso: em dar vida e humanizar tudo o que nos rodeia e carece
desse carcter vitalista e antropomrco. Assim, propomos uma hip-
tese explicativa que atravs de uma progresso crescente de complexi-
dade e densidade haver de descrever, esperamos, o processo total da
animao: do amorsmo ao biomorsmo e, posteriormente, ao antropo-
morsmo. De algum modo, estamos a falar, como metonmia, do prprio
processo da vida: primeiro a plstica, isto , a aquisio de uma forma;
depois, a cintica, isto , a aquisio do movimento, o primeiro sinal de
vida; por m, a mmica, isto , a semitica dos gestos, o seu signicado
humano.
Aqui ca, ento, a pequena narrativa da vida das representaes
animadas:
No incio nada existia. Era o vazio absoluto. Tudo branco ou tudo
preto. Indiferenciado, invisvel, imvel. At que surge um primeiro ele-
mento, um primeiro sinal: um ponto. Quando unido a outros pontos,
comeamos a falar de uma linha com linhas podemos traar contornos.
Mas com pontos podemos tambm criar texturas, j untando-os. Os con-
tornos so o princpio daquilo que aqui designamos por representao
esquemtica. As texturas so o princpio da representao detalhada.
Aos esquemas e aos detalhes falta ainda uma dimenso material, uma
massa, um volume.
Prosseguindo: se adicionarmos a observao em perspectiva, repara-
mos que uma sensao de profundidade, ou sej a, de tridimensionalidade,
se vem acrescentar nossa percepo dos obj ectos e dos acontecimen-
tos. Deixamos de ver o mundo como algo plano, como uma superfcie,
para o representarmos como espessura, como algo tctil. Ao ganhar em
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Lus Nogueira 81
profundidade, a representao ganha tambm em rigor das propores,
ou sej a, de espessura.
Para dar esta sensao de espessura, um dos melhores meios a
luz. ela que adiciona os atributos de volume. Ao iluminarmos, os
j ogos de luzes e de sombras tendem a criar uma sensao de relevo.
ainda a luz que assegura uma outra caracterstica dos obj ectos e demais
entes: a cor. A cor , como bem sabemos, uma primeira forma de dar
vida s coisas um mundo sem cor tende a ser visto como um mundo
moribundo, de penumbras e de contornos indiferenciados. E a luz que
cria todas as coisas: at lux.
Porm, todas estas caractersticas nos parecem apresentar os obj ec-
tos ainda de um ponto de vista esttico. E a vida possui uma carac-
terstica universal e facilmente distintiva: o movimento. Entre outras
coisas, a vida matria, cor, luz e volume. . . em movimento da que
uma das formas imediatas para averiguar se algum ser est vivo sej a ver
se ele se movimenta. A capacidade automotora fundamental no bio-
morsmo. E com o movimento surge uma outra caracterstica dos seres
e dos eventos: o som, sej a ele produzido por personagens (o caminhar,
por exemplo) ou por acontecimentos (um choque, por exemplo) .
Cumprimos assim a primeira etapa fundamental: passar do amor-
smo ao biomorsmo, isto , dar vida s coisas. Mas o movimento est
longe de ser a caracterstica mais relevante da vida pelo menos da vida
humana. ento que comeamos a falar num gnero diferente de vida,
de uma nova etapa da animao: o antropomorsmo. Como a desig-
nao indica, trata-se de dar uma forma humana a outros seres. Desde
logo, uma caracterstica bsica do ser humano: ele comunica. Temos
em primeira instncia a forma pr-lingustica da comunicao: os ges-
tos. Atravs destes, podemos exprimir emoes e comunicar conceitos.
E podemos ainda provocar acontecimentos, ou sej a, realizar aces. Os
obj ectos comeam a gesticular.
Ainda como modo decisivo de comunicao temos o olhar. So os
olhos que procuramos em primeiro lugar quando contactamos com al-
gum e so eles que nos permitem, da forma mais elaborada, tomar
conhecimento do mundo na sua forma mais vasta. De algum modo,
podemos assumir a mxima popular de que os olhos so as janelas da
alma: para o interior e para o exterior desta. em redor deles que
Li vros LabCom








82 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
se concentra muita da comunicao emocional expressa no rosto: da
falarmos de um olhar triste ou de um olhar alegre. E logo que falamos
em alegria e em tristeza nos ocorre toda a sinaltica mais ou menos co-
dicada de representao dos estados de alma na pintura, no desenho,
na escultura ou no cinema: as mscaras teatrais usadas na tragdia e
na comdia clssicas no so mais do que arqutipos ilustrativos das
emoes mais extremas. O smiley a sua representao contempor-
nea mais abstracta e universal. Rir e chorar: princpios da emoo na
animao.
Se o riso e o pranto, o sorriso e o choro, so modalidades funda-
mentais e extremas da emoo humana, quando conj ugamos as emoes
com as aces, isto , as causas com os efeitos e os motivos com as in-
tenes, passamos a ter um carcter para as nossas entidades, ou sej a,
temos personagens que simulam ou emulam pessoas: capazes de agir, de
exprimir, de sentir, de pensar. As emoes so necessariamente o cul-
minar do processo de antropomorzao. o sentimento que assinala a
humanidade dos seres e das coisas. o modo de sentir, de pensar e de
agir que dene o carcter.
Temos assim um processo que passa por diversos acrescentos e atri-
butos:
Pont o
Linha
Cont orno
Text ura
Esquema
Det alhe
Luz
Cor
Volume
Perspect iva
Mat ria
Moviment o
Som
Vida
Gest o
Olhar
Sorriso
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Lus Nogueira 83
Choro
Aco
Emoo
Carct er
A este processo poderamos ainda fazer corresponder um outro que
haveria de nos levar, de par em par, do mineral ao metafsico. Vej a-
mos: comeamos pela condio mineral de toda a matria; do ponto de
vista conceptual, ao mineral corresponde o geomtrico, a abstraco da
matria; o geomtrico, por seu lado, ope-se ao visceral, que lhe cor-
responde em termos biolgicos; o visceral da ordem do gentico e o
gentico est ainda prximo do grotesco; o grotesco s pode aspirar ao
sublime atravs da cosmtica; mas o cosmtico da ordem do articial;
e o artifcio o que mais longe est do metafsico; a animao deve,
assim, apagar as marcas do artifcio para dar a ver uma aparncia de
metafsica. Assim, na sua maior extenso e ambio, a animao pro-
cura transformar progressivamente o mineral em metafsico, ao mesmo
tempo que os aproxima.
A animao leva-nos, por outro lado, a confrontar-nos com questes
de ordem epistemolgica. Em dois sentidos: por um lado, a animao
pode aj udar-nos a compreender melhor os processos mentais do ser hu-
mano, isto , o modo como momento a momento, atravs de nmas
variaes, se vo construindo as noes fundamentais de personagem,
de acontecimento, de tempo e de espao ( fotograma a fotograma que a
animao se constri) ; por outro lado, a epistemologia entra igualmente
nas questes da crena e, diramos mesmo, do animismo. Na animao
poderamos, ento, ter a base de uma teoria da percepo e de uma
teoria da magia e essa magia consiste em transformar o material em
espiritual atravs de um contnuo de nmas transformaes que mudam
a nossa percepo das coisas.
Tudo isto dito, no deixaremos de encontrar aqui, porm, duas din-
micas aparentemente opostas. Assim, como enuncimos, acrescentando
elementos, vamos ascendendo em nveis de realismo e antropomorzao
cada vez mais elevados que, potencialmente, poderiam convergir e culmi-
nar na imitao perfeita do ser humano atravs da animao. Por outro
lado, contudo, o que basta mesmo que as qualidades humanas fun-
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84 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
damentais e mnimas, os seus traos, sej am bem salientes, funcionando
em pleno, mesmo quando em detrimento da qualidade da representao:
diferenas na curvatura de uma simples linha podem signicar alegria
ou tristeza, como o comprova o smiley. Temos assim que o detalhe (de
que o fotorealismo seria a quimera ltima) e o esquema (de que a cari-
catura seria a mais esplndida expresso) , apesar de possurem lgicas
distintas, podem servir a mesma funo: dar vida e carcter s coisas.
De um modo genrico, podemos identicar nas representaes visu-
ais em geral duas modalidades fundamentalmente contrastantes e que
acabam por estabelecer os dois plos entre os quais se distribui toda a
esttica da animao. Podemos ento falar de dois regimes de repre-
sentao, com a sua lgica e procedimentos prprios: o esquemtico e o
detalhado.
Os princpios, propsitos e procedimentos fundamentais do detalhe
consistem. . .
. . . na t ent at iva de ret rat ar ou reproduzir, com t oda a evidncia e
delidade realist as, os comport ament os e aspect os das coisas e dos
seres;
para t al, revelar-se- imprescindvel a produo ou reproduo do
mais nmo det alhe gurat ivo ou expressivo, capaz de denot ar ou
simular os fact os concret os na plenit ude da sua aparncia;
pelo que ocorreria um privilgio da densidade da represent ao, da
mxima verosimilhana do moviment o, sendo o est udo da anat omia
e da locomoo fundament ais;
dest emodo, poderamosfalar da animao como est rat gia mimt ica,
de um esforo de imit ao da realidade, em que a condio int rinse-
cament e art iciosa dest a art e escamot eada;
. . . no limit e, t rat ar-se-ia de aproximar a animao do cinema de c-
o convencional.
Quanto aos princpios, propsitos e procedimentos fundamentais do
esquema consitem. . .
. . . numa lgica de economia expressiva, assent e na sugest o (em vez
da exaust o), na sindoque (uso da part e para signicar o t odo), no
simbolismo (na condensao e imediat icidade de signicados) ou na
caricat ura (supresso do acessrio e sublinhado do essencial);
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Lus Nogueira 85
em que est as operaes de seleco e depurao conduziro ao uso de
element os fort ement e conot at ivos e simbolicament e poderosos, capa-
zes deapresent ar abst races fort ement eexpressivas com um mnimo
de meios;
da que exist a, nest e caso, muit o de alusivo e de indicial, e que a apa-
rncia grca sej a nit idament e assumida no seu art icialismo, no
procurando nunca a iluso de uma represent ao mimt ica num sen-
t ido est rit o.
Importa realar que nenhuma espcie de hierarquia prvia coloca estas
duas modalidades em relao. A qualidade da animao pode ser subtil
ou sofrvel independentemente do tipo de esttica e do regime de repre-
sentao na escolha de uma ou outra no existe nenhuma garantia
prvia de sucesso. A plstica (ou sej a, o trabalho sobre os materiais) , a
cintica (isto , o domnio expressivo dos movimentos) e a mmica (ou
sej a, a gurao de emoes) ora se aproximam de uma representao
detalhada do mundo e dos seus agentes, ora tendem para uma represen-
tao esquemtica dos mesmos. E tanto atravs de um como de outro
modo, as atitudes, os sentimentos e as ideias (no fundo: a vida) podem
ser devidamente emulados.
Se certo que a utopia mimtica encontra na animao por compu-
tador condies para uma nova etapa e novas faanhas (sendo a criao
de actores articiais a sua mais difcil e ambicionada quimera) , ela no
indita, uma vez que na animao tradicional se procurou sempre, de
uma forma ou de outra, dar vida e humanidade aos acontecimentos e
s personagens de um modo verosmil. Assim sendo, se parece cada
vez mais evidente que o hiato entre animao e imagem real que marca
a histria do cinema tender a desaparecer, colocando no seu lugar a
evidncia das partilhas e das similitudes que ligam todas as imagens
cinematogrcas (ou sej a, todas as imagens em movimento) , no deixa
de ser claro que a economia das representaes grcas e esquemticas
no ser nunca abandonada como se comprova pelas inmeras produ-
es digitais que, em sentido divergente do CGI fotorealista, recuperam
estticas tradicionais.
A ttulo de exemplo: entre os clssicos lmes de marionetas e de
fantoches (onde o artifcio iniludvel) e os contemporneos lmes de
transformers (onde o artifcio escondido) parece estabelecer-se cla-
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86 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
ramente um vnculo. Vnculo esse que assinala tambm, com grande
evidncia, uma tenso: entre a ambio de reproduzir ou recriar a re-
alidade de forma denotativa (procura do realismo) e a assumpo da
transformao dessa mesma realidade de forma conotativa (procura da
caricatura) . A escolha da esttica adequada e adoptada ser sempre
deliberada caso a caso.
Plstica
Interessa-nos nesta parte reectir acerca das questes plsticas na ani-
mao, isto , acerca do modo como as diversas matrias adquirem deter-
minadas formas em funo do modo como so abordadas e trabalhadas.
Se se quiser, trata-se de propor um esboo de teoria dos materiais, a
plstica, precisamente. Com esse intuito, efectuaremos, em primeiro lu-
gar, um inventrio e uma caracterizao genrica das matrias de que a
animao se socorre; em segundo lugar, uma caracterizao dos estilos
que as permite trabalhar.
Um dos aspectos mais notveis do cinema de animao, quer de um
ponto de vista da produo quer de um ponto de vista da criao, ,
seguramente, a extrema diversidade de materiais e de tcnicas a que re-
corre. Quase poderamos dizer que tudo serve para animar, dos detritos
e lixos ao prprio cinema. O subttulo desta parte bem poderia ser, por
isso: todas as matrias: da reciclagem auto-referncia.
Temos desde logo uma lgica de aproveitamento e reciclagem das
mais diversas matrias: os recortes de j ornais e revistas, as ferramentas
ou aparelhos avariados, os tecidos inutilizados, as pedras, a areia e as
folhas que a natureza nos oferece gratuitamente, os brinquedos aban-
donados so alguns dos casos que aqui podemos referir. Mas podemos
apontar como exemplo emblemtico desta plasticidade universal o uso
da plasticina. E porque se trata aqui de um caso paradigmtico? Porque
a plasticina funciona, no fundo, como um ndice da ideia de plasticidade:
por um lado, ela simboliza um dos aspectos mais notveis da animao
(a qualidade de dar formas inditas e inusitadas s coisas) ; por outro,
ela simboliza a capacidade da animao em dar formas diversas a um
mesmo material, numa lgica plurimrca e protoforme.
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Lus Nogueira 87
Esta ideia de pluralidade e abrangncia de matrias est bem pa-
tente, igualmente, no modo como a animao ecoa, espelha ou parodia
as relaes estabelecidas entre as artes plsticas e os diversos materiais
de que elas se socorrem. Podemos dar o exemplo da fotomontagem e
do modo singular como lida com o material fotogrco; ou das collages,
assemblages e merz que caracterizaram movimentos artsticos do sculo
XX como o cubismo, o dadasmo ou a pop-art. A lgica de mixed-
media ou de inter-media que atravessou a arte do sculo XX bem
patente na diversidade da paisagem do cinema de animao, indo da bi-
dimensionalidade dos recortes, e da forma como muitas vezes remetem
para uma arte naif ou medieval, s marionetas e volumes que animam
tantas obras de referncia do stop-motion. Tal multiplicidade de mat-
rias origina uma extensa qualidade de texturas e acompanhada pela
enorme importncia das cores e das tonalidades. Do deslumbramento
e da sumptuosidade do technicolor tpico da Disney ao preto e branco
potico extremamente vasta a paleta e o espectro das cores. Assim,
resumidamente, podemos vericar que no cinema de animao poss-
vel encontrar uma vasta inuncia das mais diversas artes e um labor
criativo sobre as mais diferentes matrias. Os ensinamentos so colhidos
tanto da arquitectura, da pintura, do desenho ou da escultura como do
artesanato e da bricolage.
Mas, como referimos, a animao no hesitou em frequentemente
se virar para si prpria e se tomar como tema e como matria. Nesse
aspecto, a recorrente auto-reexividade a que se dedicou acompanha e
talvez exceda mesmo a preocupao idntica que notamos no cinema de
co e mesmo no documentrio: a referncia do cinema a si mesmo
constitui uma hipottica histria paralela do cinema, uma espcie de
anlise intrnseca permanente ou de inquietao auto-dirigida. Certa-
mente que a mistura de realismo e artifcio, de tcnica e de ilusionismo,
de onrico e de laborioso que podemos observar na animao aj udam
a explicar esta curiosidade artstica que muitas vezes se transforma em
especulao criativa e que originou inmeros grandes lmes, de Duck
amuck a Ryan ou Broken Film .
Falmos de articialismo na animao, e podemos dizer que ele cons-
titui uma fatalidade. Existe sempre uma sensao de irrealidade, de ma-
gia e de fantasia, em maior ou menor grau. At nas mais extraordinrias
Li vros LabCom








88 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
faanhas do CGI e do seu extraordinrio mimetismo. Se desde sempre
a proeza realista se imps como propsito derradeiro para muitos cri-
adores e originou tentativas intrpidas para ultrapassar ou obliterar o
artifcio, a verdade que paralelamente outros autores resolveram assu-
mir o artifcio como factor decisivo e integral da animao. Sintomticos
a esse respeito so os diversos modos como os prprios animadores, nos
seus lmes, chamaram a ateno para a magia do prprio processo cria-
tivo na animao. como se simultaneamente colocassem a si mesmos
e aos espectadores uma interrogao e uma exclamao: como isto
possvel? Como possvel dar vida a estes traos ou obj ectos ou dej ec-
tos ou pontos e linhas? Desde os pioneiros do incio do sculo XX que
convivemos com esse espanto que frequentemente chega ao deslumbra-
mento. A auto-referncia, a auto-reexividade e a auto-conscincia do
prprio discurso da animao e do meio que o suporta so constantes
e so outras modalidades ilustrativas da enorme exibilidade criativa e
ldica que este gnero cinematogrco permite.
Assim, de algum modo, esta ateno dos criadores sobre o seu pr-
prio trabalho e sobre os meios utilizados para o levar a cabo, haver de
estar relacionada com o prprio espanto que o vitalismo da animao
no pode deixar de suscitar. como se, muitas vezes, contra a lgica
de transparncia enunciativa que caracteriza as formas cinematogrcas
mais convencionais, o fascnio do articialismo e a faanha demirgica se
apresentassem como um valor artstico em si. A animao vira-se para si
prpria com o intuito de mostrar o extraordinrio poder de efabulao e
co que possui. Efabulao e co que so aqui quase totais: na ani-
mao, aparentemente, tudo possvel, uma vez que podemos renunciar
ao referente real, trabalhando exclusivamente a partir dos mecanismos
da imaginao e da representao. No se trata de reproduzir o mundo
e a vida, mas de os criar. como se na co convencional parts-
semos de situaes concretas e a partir delas construssemos modelos
abstractos, ao passo que na animao partimos de ideias abstractas e
concretizamo-las em obras especcas.
No existindo um referente de partida, um mundo reproduzido, a
auto-reexividade apresenta-se frequentemente como uma prova de ma-
gia e como um triunfo de inventividade como se os criadores dissessem
aos espectadores: admirem as nossas capacidades e no duvidem de-
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Lus Nogueira 89
las. Esta auto-referncia acabaria por denotar muitas vezes um elevado
ndice de fascnio auto-centrado ou, para o dizermos mais claramente,
uma mistura de narcisismo e de virtuosismo. Desde os primrdios que
esta tendncia para o fetichismo com as maravilhas tecnolgicas est
presente, abrindo as mais diversas possibilidades. Dois exemplos, de al-
guma forma complementares (e afastados) podem ser aqui enunciados:
por um lado, todo o trabalho de animao directa produzida por auto-
res como Len Lye, Norman McLaren ou Stan Brakhage, os quais levam
a ideia de auto-referncia ao limite, trabalhando directamente sobre a
pelcula atravs de desenhos, riscos, manchas, pinturas ou rasuras; por
outro, a obra The End , de Chris Landreth, que, de modo exemplar,
reecte ora em j eito de comentrio crtico, ora em j eito de making of
acerca do prprio processo criativo, da ironia dos seus procedimentos,
das diculdades de uma deciso e do potencial de um enredo incluindo
a angstia da escolha de um nal. Estas operaes intermitentes de in-
timidade e de distanciamento resumem as diculdades e as exultaes
do processo criativo na animao.
A animao parece no s querer esgotar todas as matrias, como
todos os estilos, do abstracto ao realista. Pelo que ca dito, facilmente
podemos constatar a proximidade que o cinema de animao apresenta
com as demais artes e formas discursivas. Ele no existir, portanto,
como uma arte pura e autnoma, mas antes como um local privilegi-
ado de conuncia de tradies, movimentos e estilos que marcaram a
histria da arte, e como consequncia de preocupaes que marcaram a
prpria histria da cincia (como a anlise do movimento e do tempo,
por exemplo) .
Da reciclagem auto-referncia, a animao toma todas as matrias
como recurso plstico. Mas uma matria precisa de um estilo em que sej a
enformada a que poderemos encontrar uma plstica enquanto teoria
dos materiais. Esse estilo pode ir do mais esquematicamente abstracto
ao mais minuciosamente realista, passando por todas as variaes de
estilizao a que uma matria (ou um tema) pode ser submetida. No
se tratar (apenas) de um eixo de complexidade (o abstracto pode ser
to ou mais complexo que o realista) , mas (igualmente) antes de um
eixo de economia: onde o abstracto tende a subtrair, o realista tende a
acrescentar.
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90 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
O abstracto reduz ao essencial, ao esquema, ao vector, ao irredutvel.
O abstracto o mnimo. o que resta quando tudo desvanece. E ,
em sentido contrrio, de onde tudo se torna evanescente e cada vez mais
completo. um padro, um motivo ou uma forma reduzidos ao seu
mnimo necessrio e pertinente. Pode conter algo j de um estilo pessoal
(ou ser o seu resultado nal) , mas ainda uma semente de um estilo
virtualmente, o abstracto ser o mais difcil de encontrar em termos
analticos e o mais fcil de copiar j que se apresenta como uma sntese,
um resumo. No constitui ainda, tambm, uma tradio regional ou
uma identidade nacional, pois o abstracto tende a ser universal. Da que
lide melhor com guras geomtricas e com noes de espao e de tempo
do que com personagens, situaes dramticas ou incidentes narrativos.
No estudo das artes tornou-se clssica uma distino entre as artes
do tempo e as artes do espao. Ora, esta distino apenas se torna
possvel se reduzirmos cada uma das artes ao essencial dos seus procedi-
mentos, ou sej a, sua abstraco mxima. E sabemos como o espao e
o tempo so fundamentais para a animao tanto para a realista como
para a abstracta, mas nesta com maior evidncia. Aquilo que se designa
frequentemente por animao abstracta representa todo um vasto e de-
liberado investimento de experimentao, o qual pode ser observado ao
longo da histria desta arte mesmo quando, durante a idade de ouro
da animao, desde o incio dos anos 40, as produes da Disney se im-
punham como referncia primordial, ou, quem sabe, precisamente por
causa disso. Animao abstracta e animao experimental haveriam de
se encontrar e cruzar constantemente.
Esta espcie de resistncia a uma padronizao estilstica ou temtica
(a Disney) haveria de encontrar as mais diversas manifestaes nas mais
variadas reas de eleio: sej a nas estticas, nos materiais, nas tcnicas,
nas narrativas (ou, frequentemente, contra estas) , em diversos dom-
nios a animao se foi colocando em questo a si mesma, procurando
sempre alargar os seus prprios limites enquanto forma de expresso.
Se, em certos casos, esta experimentao pode ser encontrada em obras
que, de algum modo, se aproximam das ideias de animao correntes,
noutros casos, os criadores tendem a ensaiar modalidades expressivas
que se afastam decididamente do patrimnio mais comum. assim que
muitos deles procuram levar s ltimas consequncias o desao ou a
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Lus Nogueira 91
ruptura com as convenes para alcanarem uma marca indesmentivel-
mente pessoal, muitas vezes mais obj ecto de elogio e de reconhecimento
crtico e institucional, do que propriamente motivo de um sucesso de
pblico alargado.
Esta veia esteticamente ousada que o cinema de animao desde
sempre (mas sobretudo entre os anos 1920 e 1960) promoveu permite
mesmo, nos casos mais radicais, aproxim-lo das premissas e das for-
mas do cinema experimental. Essencialmente, podemos observar com
frequncia o desaparecimento de um contexto propriamente narrativo
e de entidades reconhecveis como personagens, para dar a ver toda
uma explorao das formas, dos ritmos, das cores, dos sons e das suas
propriedades dinmicas e plsticas. Aqui, no estamos j num registo
de verosimilhana e envolvimento emocional, mas mais numa pura sen-
sao esttica, numa percepo inaudita das formas, numa abstraco
eventualmente.
Se o abstracto constitui um grau-zero do estilo, o realismo, por seu
lado, pode ser visto como exigncia-padro da animao. O realismo de
gestos, comportamentos, obj ectos e aparncias tem sido perseguido ao
longo de toda a histria da animao como um critrio estilstico pri-
mordial de aceitao verosmil da mesma. Mas ao realismo haveremos
de voltar depois. Ao seu lado muitas vezes em simultneo, mas na
maior parte dos casos em confronto , encontramos as mais variadas
modalidades estilsticas de representao, com as quais o realismo se
confronta ou convive. So inmeros os estilos que, partindo do realismo
ou ignorando-o, dele se afastando ou aproximando, podemos encontrar
como inspirao para as estticas to dspares em que a animao se
concretiza. Como consequncia, torna-se curioso e mesmo imperioso
perceber como a animao tem colhido e trabalhado alguns dos en-
sinamentos fundamentais dos movimentos artsticos que do forma
histria da arte.
Entre o abstracto e o realista, podemos encontrar uma extensa diver-
sidade estilstica que aqui enumeramos e resumimos, nuns casos tratando-
se de factos mais vincadamente regionais ou nacionais, noutros eventual-
mente mais localizados e pessoais. Ainda assim, em todos eles podemos
vericar inuncias sobre a animao, em muitas circunstncias como
inspirao transgressora, noutros como resistncia aos padres e conven-
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92 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
es da animao clssica, em especial da Disney. Quase poderamos
dizer que no h movimento ou tendncia artstica que, numa ou outra
ocasio, um ou outro animador ou realizador no tenham ponderado, ora
adoptando, ora imitando, ora desconstruindo, ora subvertendo, ora aco-
lhendo. Nesta lgica de intertextualidade devem ser salientados, mais
ainda, os movimentos artsticos (comummente designados de modernis-
tas ou ps-modernistas) que no sculo XIX e XX acabariam por criar
novas lgicas criativas e mesmo epistmicas.
Pelo grau de clareza e ilustrao que demonstram, as obras O velho
e o mar , de Alexander Petrov, verdadeira smula de diversas correntes
pictricas da segunda metade do sculo XX como o romantismo ou o
realismo, e Mona Lisa descending a staircase , de Joan Gratz, viagem
pelos principais momentos da arte do sculo XX, so exemplares.
Temos assim que, como dissemos anteriormente, um estilo mais ge-
omtrico perfeitamente evidente na chamada animao abstracta. E
um estilo realista tomar inevitavelmente como referncia o movimento
homnimo da segunda metade do sculo XIX. Mas podemos encontrar
outros mltiplos exemplos:
Ao biomorsmo vai a animao buscar as formais bsicas dos orga-
nismos vivos, da sua maior simplicidade sua maior complexidade.
Das formas de arte ancestrais, sej a rupestre, africana, rabe, ma-
ori, aborgena, indiana ou ndia, por exemplo, recupera a autenti-
cidade, a ingenuidade e a singeleza das formas de expresso.
Ao classicismo vai frequentemente buscar os padres de harmonia
das formas que ditaram as convenes de beleza partilhadas na
esttica ocidental.
Ao barroco tende a ir buscar o delrio e a liberdade das formas, a
exuberncia sugestiva dos seus movimentos e da sua espectacula-
ridade.
Ao gtico vai tomar o gosto pela criao de atmosferas, ora encan-
tatrias ora sinistras, correspondentes a certos arqutipos colecti-
vos como o sofrimento ou as trevas.
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Lus Nogueira 93
Do orientalismo colhe a ateno ao pormenor, ligrana, ao ara-
besco, ao requinte.
Da arte bruta frequente tomar o sublinhado das formas na sua
maior pureza e ingenuidade.
Da arte pobre, toma a escassez, a reconverso e a reinveno de
meios, aproveitando neles virtualidades insuspeitas.
Do impressionismo, assume, em diversos casos, uma forma de ob-
servar e de representar que coloca o prprio processo de represen-
tao como preocupao prvia da obra.
Do construtivismo, assume a ideia to cara aos animadores de
construo a partir de diferentes materiais.
Ao suprematismo iria buscar o essencial das formas mnimas.
art nouveau e art deco haveria de ir buscar a sosticao
naturalista e a elegncia das formas.
Ao futurismo, a animao haveria de ir buscar, de algum modo, o
fascnio pela velocidade, pelo movimento e por todas as premissas
de uma sensibilidade e de uma racionalidade modernas que se
querem armar numa poca dominada pelas tecnologias, de que o
prprio cinema parte integrante.
Do cubismo, haveria de colher a pluralidade de perspectivas a
que um obj ecto pode ser suj eito e o uso integrado de diferentes
materiais.
Do dadasmo, tomaria no apenas a lgica iconoclasta e satrica,
mas igualmente a ousadia formal e moral.
Do surrealismo, podemos encontrar a cada passo vestgios nos so-
nhos e fantasias, assentes em lgicas associativas que rompem com
as certezas e dogmas, e que se vm impor racionalidade e cau-
salidade habitualmente aceites e valorizadas.
Li vros LabCom








94 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
Do expressionismo, tomaria o trao incisivo que procura ilustrar
a mais subj ectiva das vivncias, tornando o interior em exterior,
dando forma visvel s mais ntimas inquietaes e estados de es-
prito.
Do minimalismo colhe, em variadas circunstncias, um saber es-
partano e contido, na mesma proporo que signicativo.
Da pop-art traz toda a exuberncia cromtica e delrio experimen-
tal capaz de dessacralizar a erudio e enaltecer as fontes e meios
populares de disseminao de ideias.
Por m, no deve ser esquecida a relao entre a animao e as
demais formas de representao que no apenas as artes plsticas:
fotograa vai buscar, em muitos casos, no apenas o material
sobre o qual trabalha, mas, igualmente a referncia esttica realista
a que j aludimos.
Ao design vai buscar a imensido de recursos expressivos capazes
de apresentar a mensagem mais incisiva.
escultura vai buscar uma noo da tactilidade e espacialidade
dos obj ectos e das matrias.
Ao mundo dos brinquedos tem ido a animao buscar todo um
imaginrio ldico e infantil.
mecnica tem recorrido para a inveno de toda a espcie de
aparelhos e geringonas, umas vezes estritamente funcionais, nou-
tras meramente estticos.
As tecnologias mais recentes tm sido igualmente uma fonte de
inspirao como o comprovam as imagens e as estticas electrnica
e ciberntica.
Ao documentrio vai buscar as convenes que, de algum modo,
criam um registo de credibilidade e de veracidade para o discurso.
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Lus Nogueira 95
Voltemos agora questo do realismo. Apesar da sensao de irrea-
lidade que inevitavelmente convoca (e da correspondente proximidade
abstraco pictrica) , a animao perseguiu insistentemente, em diver-
sos casos, uma el reproduo do real fosse ao nvel dos movimentos,
das expresses, dos comportamentos ou das aparncias, por exemplo.
Exemplo decisivo desta tendncia e, em parte, motivo do seu sucesso
e popularidade, a animao da Disney. Podemos mesmo dizer que a
preocupao com a verosimilhana e a credibilidade quer das suas hist-
rias quer das suas personagens, e a aceitao massiva que conseguiram,
acabaria por ser um dos segredos do seu domnio e, simultaneamente, o
critrio de qualidade artstica contra o qual muita da restante animao
haveria de se medir.
Em certo sentido, a Disney acaba por ser o emblema de uma consta-
tao mais abrangente: muita da animao mais convencional encontra
no antropomorsmo a que os seus seres so suj eitos o segredo da sua
aceitao. Esta tendncia para dar a obj ectos e outras entidades no
humanas uma vontade e uma emoo prprias dos seres humanos ou
sej a, um carcter , como vimos antes, um dos grandes segredos da
animao. Mas no s: nas ces de imagem convencional encontramos
frequentemente casos semelhantes, como sucede com animais, monstros
ou elementos naturais que parecem capazes de decises racionalmente
j usticadas e de sentimentos moralmente motivados. Tambm por aqui
se nota que a realidade uma construo e uma crena.
Para rematar a abordagem que aqui efectumos das propriedades
plsticas da animao, vale a pena referir dois aspectos: por um lado,
mesmo na caricatura mais descarada e deliberada, h sempre um vnculo
que nos liga realidade dos seres e dos acontecimentos; por outro, em
todas as tcnicas, um certo grau de realismo est sempre presente, sej a
nos ritmos e formas da animao abstracta (grau-zero do realismo) sej a
no fotorealismo do CGI (grau mximo do realismo) .
Cintica
Na anlise que nos propomos fazer das questes estticas da animao,
sugerimos agora uma teoria do movimento, a cintica. Em larga medida,
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96 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
o fascnio da animao vem muito da capacidade para sugerir movimento
e para dar aos movimentos representados um signicado que no esta-
mos habituados a reconhecer-lhe. Da que entendamos como importante
tentar compreender de que modo toda a dinmica caracterstica da ani-
mao ganha relevo em termos expressivos. Analisaremos o travelling,
a montagem, as metamorfoses e os ritmos.
Como sempre acontece no cinema, no incio era o plano xo. . . Nas
primeiras dcadas do cinema de animao, podemos vericar que o plano
xo, com a correspondente perspectiva teatral, imperou. Se virmos os
primeiros lmes de Blackton, reparamos que os quadros que ele usa
para desenhar so tambm uma espcie de montra onde ele exibe o seu
virtuosismo e os seus nmeros de prestidigitao. Esta quase magia da
animao e a ideia de frontalidade tpica de um espectculo de atraces
so notrias nas produes desta poca. Mas no exclusivas: elas foram
revisitadas ao longo da histria da animao, como se pode ver em
lmes como Charade ou no clssico Duck Amuck , em que o j ogo
entre personagem e desenhador quase transforma a folha de desenho
num palco de constante reinveno narrativa.
Mas se o plano xo uma caracterstica do incio da animao, po-
demos constatar igualmente o uso progressivo e insistente do travelling e
demais movimentos da cmara como veculos de viagens mais ou menos
extensas e vertiginosas. Observamos esse facto de maneira por demais
notria nas obras do suo George Schwizgebel, lmes que so autn-
ticas experincias entre o carrossel e a montanha-russa, ou nos planos
subj ectivos de curtas aclamadas como The Fly , Jumping ou Dreams
and desires . Em todos estes casos (que podem ser complementados com
inmeros outros) o movimento da cmara fundamental para a histria
que se conta e para o modo como contada. A liberdade de inveno
que a animao permite h-de originar os mais diversos tipos, duraes
e velocidade dos movimentos de cmara: zooms, travellings, etc. Nada
parece impossvel.
Mas podemos pensar o movimento e a cintica na animao a partir
de um outro recurso da linguagem cinematogrca: a montagem. A
montagem funciona frequentemente como auxiliar retrico, permitindo
as mais diversas guras de estilo: hiprboles e metforas, metonmias e
elipses, por exemplo. Alm disso, um aspecto fundamental na constru-
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Lus Nogueira 97
o da narrativa: raccords e escala de planos so alguns dos exemplos
em que a montagem se pode revelar decisiva.
A montagem permite que a ateno do espectador sej a conduzida de
obj ecto para obj ecto, de ser para ser, de momento para momento, de
lugar para lugar. Em lmes preponderantemente narrativos, estas mu-
danas so ditadas pelas atitudes e motivaes das personagens ou pelas
causas e efeitos dos acontecimentos. Mas a montagem pode igualmente,
na animao, funcionar como uma concretizao de alguns dos preceitos
criativos do surrealismo, como a escrita automtica ou o cadver esqui-
sito, do dadasmo, como as colagens, da pop-art, como as assemblages,
ou do mash-up to tpico do ps-modernismo. Como podemos consta-
tar, existe uma extremamente ampla exibilidade no que respeita ao uso
da montagem na animao, incluindo os aspectos determinantes do som
e da sua manifestao mais organizada, a msica. Em certo sentido,
a montagem representa ou emula um trabalho da mente, ao nvel das
metamorfoses operadas pelo prprio pensamento, sej a ele mais lgico
ou mais onrico, mais conceptual ou mais narrativo. A animao no a
deprecia. . . bem pelo contrrio.
Mas existe um aspecto da animao que nos parece absolutamente
extraordinrio ao nvel da metamorfose: a vertigem de metamorfoses.
nesse sentido que falar de formas e das suas mutaes , realmente,
falar de cinema de animao. Se h aspecto que muito frequentemente
se apresentou ao longo da histria da animao como um dos seus tra-
os distintivos a faculdade que este gnero cinematogrco possui de
virtualmente tudo transformar no s transformar obj ectos ou dese-
nhos estticos em seres ou entidades verosimilmente activos e viventes,
dando-lhes uma espcie de alma ou de carcter, mas igualmente a facul-
dade de, quase magicamente, transformar um qualquer ser em algo de
completamente diferente. O j ogo de transformaes de formas e entida-
des a que a animao muitas vezes se tem dedicado de uma extrema
diversidade e amplitude.
Quase poderamos dizer que, para a animao, qualquer elemento,
por mais simples ou humilde que sej a, est sempre em vias de se poder
transformar em algo de completamente distinto e fascinante, muitas ve-
zes em cadeias aparentemente innitas de metamorfose. Para este tipo
de cinema, a contiguidade entre seres e matrias acaba por se trans-
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formar, frequentemente, em metfora da criao. As linhas, as formas,
as cores, os contornos, as personagens, os acontecimentos ou as ideias
parecem estar sempre em vias de se tornar algo de completamente novo
em relao sua identidade original.
Em certa medida, esta espcie de lgica metamrca universal pa-
rece funcionar tambm como um substituto para as prprias convenes
da linguagem cinematogrca: em vez da montagem, ou sej a, da mu-
dana de planos, dos dissolves, dos fades, dos jump-cuts, encontramos
mudanas de cena, de tempo, de espao e de aco que ocorrem quase
que organicamente, servindo os prprios elementos transformados como
ligaes de contextos ou acontecimentos: um mesmo elemento acaba por
nos conduzir atravs de uma alquimia metamrca ou metafrica de
uma situao, de um tempo ou de um espao para algo completamente
diferente.
Esta possibilidade de total metamorfose parece, portanto, caracte-
rizar a animao em duas dimenses: enquanto modalidade expressiva
(modicando a identidade de personagens e obj ectos em algo comple-
tamente diferente) ; enquanto processo criativo (transformando obj ectos
inanimados em simulacros de vida) . Assim, a animao no apenas
anima o inanimado, como refaz as identidades dos seres e dos mundos
que cria.
Falmos de metamorfoses abrangentes e falmos de metamorfoses
mnimas: por um lado, transformao de entidades, por outro de fo-
togramas. Em ambos os casos podemos encontrar duas modalidades
daquilo que designamos por co total (variaes entre cada imagem
que do aparncia de vida, e variaes entre cada ser ou obj ecto que
do novas aparncias vida) . Mas importa falar tambm da cintica
e do movimento em funo da sua organizao. Falamos de ritmos. E
tambm aqui a animao recorre mais diversa tipologia, indo do mo-
vimento puro da animao abstracta ao movimento dramtico da ani-
mao narrativa ou ao movimento hiperblico do cartoon. Para muitos
animadores, quando se trata de denir os princpios essenciais da ani-
mao, o ritmo e a cadncia, isto , o timing, so fundamentais sendo
que ritmo e movimento esto necessariamente imbricados. Faremos de
seguida uma breve descrio de algumas das modalidades rtmicas mais
interessantes e importantes.
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Lus Nogueira 99
Assim, podemos comear por uma espcie de ritmo puro, o compasso
dos intervalos regulares, das batidas mensurveis, das cadncias cclicas,
das rotinas infalveis. , no fundo, o ritmo da animao abstracta.
Mas ao ritmo puro podemos perfeitamente contrapor as arritmias. A
arritmia signica, no fundo, uma negao do ritmo ou, pelo menos, uma
ruptura e um desao do mesmo. No fundo, a arritmia o primeiro
passo para o caos. o corte com a harmonia. Mas no deixar de
possuir caractersticas expressivas iniludveis: arritmia e cacofonia, em
conj unto, esto presentes em inmeros sketches humorsticos clssicos
(Looney Tunes, por exemplo) , como em muita animao experimental
(vej am-se as obras de Len Lye ou norman McLaren) .
Se o ritmo puro poder ter a ver com a regularidade das variaes,
a monotonia prende-se com a constncia das repeties. Neste caso, as
variaes inexistentes ou mnimas acabam por se revelar o grau-zero da
expresso. apenas quando as variaes se tornam expressivamente
signicativas que o ritmo comea a revelar o seu patrimnio nico: do
balano danante ao crescendo dramtico so inmeros os exemplos ilus-
trados pela animao. Personagens num musical e personagens em pe-
rigo ilustram bem estas ideias.
Onde o ritmo se parece conciliar com as leis da natureza e da sensibi-
lidade estamos a caminho da harmonia. A harmonia consistir em orga-
nizar diversos ritmos sob uma lei de extrema concrdia e elegncia: que
as formas se conj uguem e integrem numa totalidade suprema. Quando
se revela impossvel compatibilizar as partes numa totalidade abran-
gente e, pelo contrrio, a desconexo, o acaso ou o conito imperam,
temos o caos. Caos e harmonia seriam os extremos da (des) organizao
dos movimentos e dos ritmos. De um lado, a catstrofe, do outro, a
valsa.
O ritmo na sua maior pureza e abstraco mensurvel. Falamos
ento de uma mtrica, de uma regularidade que pode ser avaliada com
extremo rigor. Mas, em instncias dramticas, esta pura abstraco
pouco nos importa. Mais que a sua dimenso material, interessam-nos
os efeitos mentais do ritmo, ou sej a, o modo como os ritmos podem
sugerir tonalidades emocionais: a melancolia, a tristeza, o entusiasmo,
a felicidade, a tenso, o contraste, o crescendo.
Existe um ritmo natural, uma forma de ser dos acontecimentos e dos
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movimentos que independente da vontade ou da aco humanas. E
existe uma tendncia na animao para reproduzir esse naturalismo, fa-
zendo dos ritmos das coisas uma apresentao el, inequvoca. Mas, em
contraste, existe tambm um trabalho sobre o ritmo que deve tudo ao
artifcio, submisso do contedo forma, plasticidade em detrimento
da literalidade: as hiprboles so disso exemplo, em que o exagero e o ex-
cesso se tornam um certicado de expressividade. O vnculo realidade
, neste caso, inteiramente refeito.
O ritmo pode ser pensado ainda atravs da sua anulao ou da sua
negao: a pausa. Uma pausa pode signicar muito em animao: se
repentina, ela pode tornar-se um sublinhado do que ocorreu antes ou
do que lhe vai suceder; se prolongada, ela pode sugerir momentos de
suspense e antecipao; se cada vez mais breve, ela pode insinuar tenso.
Quando conj ugada com o silncio, como usualmente acontece, ela pode
tornar-se num indcio revelador de momentos dramtica, narrativa ou
perceptivamente crticos.
Em cada movimento existe sempre uma inrcia, ou sej a, uma fora
de sentido contrrio que eventualmente poder levar suspenso de
um movimento. Esta inrcia pode ser vencida ou sentida de diversas
maneiras. O vrtice tende a submeter tudo a um ritmo cada vez mais
intenso e imparvel. Na ascenso a inrcia tende a ser elevada; j na
queda, ela tende a ser insignicante. Assim, entre a extrema inrcia,
que signica um obstculo que pode levar paragem, e o turbilho,
cuj a ausncia de inrcia pode levar vertigem, temos diversos nveis de
velocidade e tipos de direco dos movimentos e dos ritmos. Na linha
recta domina a regularidade e a constncia; na linha curva domina a
deambulao e a deriva.
Compreender os ritmos signica ter uma compreenso profunda dos
movimentos e uma percepo quase cientca dos mesmos. Dos brin-
quedos pticos do sculo XIX s experincias de anlise do movimento
de Marey ou Muybridge, outra ilao no se pode retirar que no a da
permanente e extrema curiosidade em relao ao movimento, ao ritmo
e s modalidades em que se manifestam. No incio foram obj ecto de
estudo as funes automotoras ou locomotoras: animais e humanos nas
mais diversas actividades. Mas o ritmo e o movimento no so apenas
uma matria e um tema cientcos e naturais. Eles so tambm uma
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construo humana, uma tcnica e uma arte. A msica e a dana, as
coreograas e as melodias so alguns dos exemplos da destreza e elegn-
cia com que os humanos tratam os movimentos e os ritmos. Como o so
as mquinas que constroem, as paradas ou a ginstica.
quando passamos da natureza (descontrolo virtual do ritmo) e da
mecnica (controlo efectivo do ritmo) para a estilizao e a plstica que o
ritmo se torna verdadeiramente relevante para a animao. Tanto a m-
mica como a cintica so modalidades plsticas do ritmo, normalmente
submetidas a um processo de estilizao que acrescenta valor semitico
ou retrico a ritmos e movimentos comuns. Efeitos como o squash and
stretch ou a caricatura so notavelmente ilustrativos. Estilizar o ritmo
permite perceber melhor o velho e o novo, o leve e o pesado, o rpido e
o lento ou o catico e o ordenado.
Como se constata, so inmeras as nuances dos ritmos e dos movi-
mentos na animao. Acrescentemos mais uma distino: entre o ritmo
humano e o ritmo mecnico no primeiro caso, tudo parece feito de
imperfeies e irregularidades (da a ginstica, o desporto, a dana, o
treino, a prtica, o aperfeioamento) , no segundo de exactido e infali-
bilidade (da a substituio do humano pelo robtico, da inveno pela
programao) . No primeiro caso, os arcos e curvas so recorrentes, como
se a sensualidade estivesse sempre latente; no segundo, a geometria e os
ngulos dominam, como se a repetio fosse suciente.
Se tomarmos como referncia as tcnicas utilizadas ao longo da his-
tria da animao, podemos vericar que, mau grado as excepes que,
como sempre, possvel encontrar, certos recursos propiciam uma estils-
tica mais prxima da rigidez, como a animao de recortes, de obj ectos
ou de marionetas (no fundo, o stop-motion, que lida com massas mais
densas) , ao passo que o desenho, a pintura em vidro ou o CGI, que li-
dam com matrias menos densas (linhas, manchas e vectores) tendem
a proporcionar uma maior uidez na animao. De um lado, temos o
princpio da articulao como base do trabalho de animao, no outro
temos o princpio da fuso.
Entre a uidez e a rigidez desenha-se um eixo da j uno que originou
as mais diversas e divergentes tendncias no que respeita aos obj ectos de
animao: animais, dinossauros, autmatos, brinquedos ou marionetas
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102 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
contam-se entre os elementos mais recorrentes, sobretudo nos primeiros
tempos de qualquer tcnica de animao.
Os animais contam-se entre os primeiros personagens da animao
do stop-motion de Starewicz aos desenhos animados da Disney. De
entre estes, destacam-se os dinossauros, como o provam Gertie , de Win-
sor McKay, King Kong, de Willis O Brien, ou os monstros de Parque
Jurssico . Quem sabe se esta predileco pelos dinossauros em cada
salto tecnolgico no se explica pela ausncia de um referente histrico
concreto, logo, de uma maior liberdade imaginativa na recriao destes
seres por parte dos animadores.
Se os animais tiveram desde sempre uma presena reiterada na ani-
mao, tal dever-se-, com certeza, ao facto de neles as expresses hu-
manas serem mais simplicadamente enxertadas atravs da antropo-
morzao. Assim, a expresso humana aplicada aos animais (e aos ob-
j ectos) seria um passo primeiro ou uma via possvel para esse obj ectivo
ltimo que a animao de um humano articial, de forma naturalista,
obviamente, com ritmos, expresses e movimentos perfeitos.
Uma outra via para esse obj ectivo descreve um movimento contr-
rio: em vez de partir do orgnico e do biolgico, tomaria como premissa
os autmatos e demais artefactos. Em vez da uidez do orgnico, tera-
mos antes as articulaes dos mecanismos e neste aspecto a ideia de
esqueleto acaba por revelar-se fundamental. Onde, nos animais, muitas
vezes, a uidez nos faz ver algo dos invertebrados e dos seus ritmos e
movimentos tendencialmente amorfos e macios, no caso dos autmatos
e das marionetas a estrutura do esqueleto manifesta ou latente. As
marionetas so autmatos em potncia; os autmatos so ciborgues em
potncia; os ciborgues so animais em potncia; os animais so humanos
em potncia. Um progresso contnuo: da rigidez uidez, do mineral
ao orgnico, do biolgico ao humano. A cada nvel ou gnero deste
progresso h-de corresponder um tipo de movimento e um ritmo.
Esta diferena entre a estrutura e a massa pode notar-se ainda, em
certo sentido, no que respeita diferena entre animao tradicional e
animao por computador. Temos assim que a animao tradicional vive
mais de posies (que as personagens assumem entre cada fotograma) ,
enquanto na animao por computador importam muito os vectores
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Lus Nogueira 103
(que denem um movimento ao longo de diversos fotogramas ou mesmo
planos) .
Por aqui se parece explicar o facto de, frequentemente, na esttica
da animao digital dominante, existir a sensao de que as aces e
as dinmicas so muito mais uidas, contnuas, escondidas e, de algum
modo, orgnicas, ao passo que na animao tradicional os movimentos
parecem exibir sempre a articialidade do seu labor, como se cada pe-
quena alterao deixasse sempre um resduo de visibilidade do prprio
processo de animao e da sua mecnica.
Especulativamente, quase nos arriscaramos a armar que na ani-
mao tradicional podemos reconhecer algo de mecnico e de articial,
em que a inrcia e a gravidade parecem provocar uma espcie de atrito
nos movimentos (as personagens so como que autmatos, como bem
patente nos lmes de marionetas) e as linhas e os contornos se tornam
claramente visveis (e da, talvez, toda a retrica do squash and stretch
encolhe e estica , no sentido de dar uma maior leveza e dinamismo
expressivo aos desenhos) . Quanto animao digital, ela apresenta-
se frequentemente no limite da veracidade da uidez dos movimentos,
os quais so aparentemente mais elsticos, mas menos naturais muitas
vezes, do que os da animao tradicional (ou mesmo da realidade) .
Os ritmos e movimentos podem ser tambm importantes para com-
preender a diferena entre naturalismo e caricatura. No primeiro caso,
existe um vnculo com a realidade que pretende replicar os seus rit-
mos e movimentos de forma ontolgica e cienticamente comprometida:
conhecer e representar a realidade como ela . No segundo caso, o com-
promisso sobretudo retrico: importa mais conhecer e representar os
movimentos e os ritmos como eles devem ser. Estamos do lado da imi-
tao, por um lado; do lado da efabulao, por outro. Dois olhares e
dois ngulos distintos, igualmente vlidos.
Mmica
Se entendemos aqui a mmica como uma eventual teoria do humano
na animao precisamente porque j ulgamos que na medida em que
atravs do rosto e dos gestos se podem exprimir e comunicar todas as
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104 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
emoes e todos os pensamentos que caracterizam o suj eito. Nesse sen-
tido, entendemos a mmica como a faculdade e habilidade da expresso
humana e a antropomorzao como o princpio dominante e decisivo
da animao, ou sej a, adoptamos uma concepo do humano como me-
dida de todas as coisas animadas. Abordaremos aqui quatro instncias
do humano como apresentadas atravs da mmica: o lrico, o cmico, o
ldico e o srio. Outros aspectos seriam possveis, que cam para novas
oportunidades.
Por discurso lrico entendemos aqui o modo como o suj eito utiliza
qualquer forma artstica para exprimir os seus sentimentos, afectos e
pensamentos, ou sej a, como exterioriza a sua vida interior. A animao
, neste sentido, uma forma extraordinria pela liberdade criativa que
proporciona para dar forma quilo que h de mais profundamente
humano: as emoes e as reexes.
Para dar a conhecer essas emoes, a mmica , seguramente, um
ptimo veculo, pela elasticidade e plasticidade que permite. Da que,
como podemos notar, a expresso da subj ectividade tanto do autor
como das personagens sej a muito frequente na animao. E da tam-
bm que um forte pendor potico possa ser encontrado neste gnero
cinematogrco. Interior e exterior, suj eito e mundo, acabam por se
encontrar permanentemente imbricados.
Da vasta amplitude de afectos podemos encontrar exemplos na ani-
mao, indo da solido ao desej o, da melancolia euforia. As memrias
e os sonhos so outras dimenses constantemente abordadas. O lado
nostlgico e o lado onrico so constantemente visitados. Um certo tom
intimista ou mesmo confessional facilmente identicvel em muitas
obras. Da que possamos armar que o auto-retrato, sej a ele da ordem
do estilo (vemos a obra no autor) ou da ordem do tema (vemos o autor
na obra) , um dos moldes discursivos mais frequentes na animao.
Este lado lrico, e as suas diversas dimenses, podem encontrar as
mais dspares representaes ao nvel da mmica. De uma neutralizao
completamente articiosa dos humores (que poderamos remeter para a
ideia de deadpan surgida no humor cinematogrco dos anos 1920 ou
de uma postura blas) a uma histeria de ritmos e dinmicas, emoes e
peripcias to cara comdia slapstick, feita de inverosmeis exageros e
violncias, tudo possvel na animao.
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Lus Nogueira 105
Por m, devemos referir que se esta amplitude de emoes pode ser
gurada tanto atravs do corpo como atravs do rosto, o certo que o
rosto humano tende a exibir o maior potencial no que respeita imitao
e dramatizao das emoes: nos olhos e na boca que encontramos os
recursos mimticos fundamentais. Para atestar esta ideia, basta referir
que o to conhecido smiley, com os seus dois singelos pontos (os olhos)
e uma linha (a boca) consegue simbolizar os mais diversos nimos e
afectos. Deste grau mnimo de expresso at aos mais poticos lmes, a
mmica parece oferecer-se quase sem limites imaginao.
Se o tom de seriedade na animao tende a ser relativamente me-
norizado e pode mesmo passar (erroneamente) desapercebido, j o seu
lado cmico facilmente notado por todos. Tal deve-se a uma longa
tradio que imbrica de forma muito clara a animao com a carica-
tura. A largussima maioria da animao feita ao longo dos anos tem
como premissa uma dimenso caricatural, mesmo quando no se trata
de procurar efeitos de humor. Alis, quase poderamos dizer que, de al-
gum modo, a lgica caricatural subj az a toda a animao na medida em
que esta se constri precisamente a partir dos traos fundamentais, mais
caractersticos e salientes, de uma personagem ou de um acontecimento.
Por outro lado, importar sempre referir que a animao convive de
forma extremamente vincada e feliz com o humor. Atravs dela, pode-
mos vericar uma constante subverso de valores e sentido das coisas e
dos acontecimentos, como notamos a propsito do tratamento escarni-
nho que a morte, por exemplo, recebe insistentemente na animao. No
entanto, no devemos confundir a leveza que muitas vezes reconhecemos
no humor animado com leviandade, nem a stira com irresponsabilidade,
nem o desdm com frivolidade. A funo e a lgica da stira e do humor
tendem, pois, a operar num registo oposto ao da seriedade losca, mas
no com menos profundidade ou obj ectividade. E se existe uma grande
tolerncia em relao animao satrica, por exemplo, ela deriva exac-
tamente da preciso e j usteza com que o discurso construdo.
Assim, podemos constatar que o humor frequente no cinema de
animao, como o atesta quer a grande produo de lmes cmicos (em
muitos casos com um humor destinado a um pblico infantil, mas cada
vez mais sosticado) , quer o tom recorrente de pardia e de caricatura
que podemos encontrar nas mais diversas produes e aos mais diversos
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106 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
nveis. Assim, tanto num caso como no outro, l encontramos o ins-
lito, o imprevisto, o extravagante, o delirante, o irnico, o satrico, o
absurdo, o burlesco ou o grotesco. Neste aspecto, no deixar de ser
notado, por um lado, que o cinema de animao d os seus primei-
ros passos decisivos aquando do surgimento do burlesco cinematogrco
e da proliferao do cartoon na imprensa, e, por outro, que a carica-
tura (e a mmica, que lhe est muito prxima) , pelo sublinhado que faz
dos traos do seu obj ecto, se agurou desde cedo no cinema como uma
forma de nfase expressivo e dramtico das situaes e das personagens.
Quanto dimenso pardica, esta no apenas pode ser encontrada ali-
ada caricatura (muitas vezes com uma clara mensagem poltica ou
social) , como virada para o prprio cinema de animao, num gesto de
fascinada auto-referencialidade.
Pelo que ca dito percebemos a enorme proximidade entre a anima-
o e a comdia. Sej a num registo mais j ocoso ou mais niilista, mais
romntico ou mais negro, de zombaria ou de ligeireza, os valores e pro-
psitos da comdia so constantemente utilizados para subverter ou ri-
dicularizar convenes, convices, preconceitos ou personagens.
Ligado quer ao lado mais lrico quer ao lado mais cmico da anima-
o, e muitas vezes em contraste com o lado mais srio, temos o lado
ldico. No entanto, para alm desta condio de entretenimento e de
brincadeira, entendemos aqui o factor ldico da animao como uma
espcie de faz-de-conta, uma possibilidade inndvel de efabulao, de
fantasia e de demiurgia que lhe est subj acente. Queremos com isto
dizer que a animao tudo permite criar ou humanizar. A mmica ser
um dos procedimentos mais adequados a esta tarefa basta um trao
de lpis e logo um gesto, uma face ou um obj ecto comeam a ganhar
forma, vida e emoo.
Assim, podemos notar que a fantasia pode ser identicada na pre-
disposio clara que a animao denota para criar ou recriar mundos de
faz-de-conta (como se pode constatar pela recorrncia temtica de fbu-
las, contos de fadas e outros gneros narrativos tendencialmente onricos
ou maravilhosos) , mundos de brincadeira, em muitos casos remetendo
para um imaginrio da infncia e para uma pureza emocional nostalgi-
camente recuperada, noutros para o prprio acto de criao divina ou
humana. A proximidade entre a animao e estes mundos de fantasia
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por vezes tomados no apenas por hedonistas como igualmente por
escapistas poder eventualmente ser identicada como um dos moti-
vos para uma espcie de denegao ou diminuio, no discurso popular
como no discurso crtico, do valor artstico deste gnero cinematogrco.
De qualquer modo, inegvel o potencial demirgico da animao:
existe uma clara propenso proteiforme no cinema de animao, ou sej a,
uma capacidade extrema para metamorfosear todas as entidades, todos
os mundos. A esta faculdade metamrca j unta-se o lado animista e
demirgico, ou sej a, a habilidade para dar vida aos mais diversos seres.
Assim, de algum modo, a animao acabar por se tornar o mundo
da mais livre brincadeira (e basta vermos a forma constante como os
brinquedos so obj ecto de animao ou como o imaginrio destes e o
da animao se assemelham) , da mais ilimitada imaginao, da mais
ingnua verosimilhana, do mais inocente prazer criador.
esta vontade e esta faculdade de dar vida ou carcter a identida-
des que no os possuem, e que, no fundo, explicam parte daquilo que
a animao , que nos permite v-la em muitas circunstncias quase
como um acto de magia ou um fenmeno de alquimia como se o ani-
mador estivesse bem prximo de um demiurgo, capaz de tudo criar e
tudo transgurar. No limite, encontraramos a quimera quase se diria
desmedida do fotorealismo e da tridimensinalidade que a tantos tem
ocupado e inquietado, isto , a ambio de criar actores inteiramente
articiais, capazes de emularem a linguagem facial e corporal humanas,
e de construir mundos indistinguveis do universo quotidiano que habi-
tamos. Consumar-se-ia, nesse caso, a mais perseguida das simulaes:
a da mmica humana, dos gestos e expresses, dos comportamentos e
aces na sua mais rica signicao (dispensando a interveno de qual-
quer agente humano) .
Neste j ogo entre realidade e co, fantasia e matria, podemos ve-
ricar uma grande complexidade dinmica. Por um lado, a caricatura
procura transformar os humanos em bonecos, sublinhando o seu lado
pardico; por outro, a fantasia procura tornar os bonecos em huma-
nos, atravs daquilo que designmos por antropomorsmo. De um certo
ponto de vista, vericamos uma fuga da fsica e das suas leis naturais
para reforar o realismo das personagens e dos acontecimentos; de um
outro, notamos que a realidade se apresenta como matria-prima da f-
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108 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
bula que, atravs do exagero expressivo ou do simbolismo hiperblico,
nos devolve o retrato mais essencial do humano.
Mesmo se muitos de ns disso no se apercebem, a verdade que o
cinema de animao um assunto srio. E muitas vezes sobre assuntos
srios (guerra, doena, loucura, solido) . Em muitas circunstncias e
durante muito tempo, o cinema de animao tendeu a ser visto como
uma arte menor, conotada com um imaginrio estritamente infantil.
Apesar de este preconceito perseverar, ele cada vez mais residual.
Uma anlise sucientemente cuidada da histria da animao comprova-
nos a existncia de obras marcadas por uma urgncia temtica e uma
tonalidade grave que em nada devem aos mais comoventes dramas do
cinema de co convencional. A animao nunca deixou de abordar
os tais assuntos srios apesar de, irnica e provocatoriamente, o fazer,
muitas vezes, em tom de brincadeira.
Essa seriedade temtica permite-nos falar mesmo, em muitos casos,
de uma arte comprometida, ou sej a, de uma arte que toma para si
um posicionamento muito claro em relao aos temas social, tica e
politicamente mais prementes ou relevantes. Em muitas circunstncias,
e beneciando do seu lado alegrico ou pardico (que lhe permite diluir
a agressividade no sarcasmo ou a contundncia na ironia) , o cinema
de animao acabaria por assumir uma clara postura de denncia e
crtica, alinhando argumentos contra inj ustias sociais ou violentaes
polticas e no nos podemos esquecer que muita da animao que
fez a histria deste gnero cinematogrco se produziu sob a alada de
regimes totalitaristas.
Assim, torna-se muito claro que a sociedade e a poltica tiveram
desde sempre uma presena substancial na animao. Mas o mesmo
poderamos armar a propsito da losoa. Est ainda por fazer um es-
tudo apropriado das profundas, complexas e abrangentes relaes entre
losoa e animao. So centenas os exemplos de lmes que nitidamente
se esforam ou preocupam em reectir acerca do homem e do mundo,
de os conhecer melhor, de os problematizar sej a de um ponto de vista
tico, em funo dos valores polticos e das convenes sociais dominan-
tes, sej a de um ponto de vista metafsico, em funo das questes mais
transcendentais, universais e perenes, como a relao do indivduo com
a morte ou consigo mesmo.
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Lus Nogueira 109
A relao com a morte a que acabmos de aludir pode ser encontrada
tanto nas fbulas mais fantasistas como nos retratos mais realistas. Por
vezes, ela surge como obj ecto de escrnio ou mesmo de irriso e dene-
gao, recusando a sua irreversibilidade. Mas muitas vezes ela surge
igualmente na sua dimenso mais horrca e dolorosa: nos cenrios de
guerra e noutros modos de violncia avassaladora. Assim, se o lado lrico
tenderia a encontrar a sua dimenso mais extrema e decisiva no amor,
o lado srio da animao encontraria a sua expresso mais crtica na
abordagem da morte. Em todo o caso, a animao ocupa-se frequente-
mente do passado como do futuro da humanidade para, de uma forma
mais efabulada ou mais documental, os questionar.
Assim, se tendemos a ver na animao uma forma de pura fantasia, a
verdade que ela permite desenvolver um discurso de intensa seriedade
e gravidade, ou sej a, aquilo que vulgarmente se designa por realismo.
Onde melhor podemos vericar essa proximidade a uma estilstica e a
uma temtica realista na recente vaga de documentrios animados que
tm surgido. Se, num primeiro olhar, poderamos pensar que nada est
mais afastado, numa esttica e mesmo numa tica cinematogrca, do
que o venerando realismo do documentrio e a descomprometida arti-
cialidade da animao, a verdade que a contaminao de convenes
no tem cessado de ocorrer. Em resultado disso, a animao coloca,
tambm aqui, interessantssimas questes de ordem epistemolgica, em
funo dos diversos gneros e graus de crena que permite criar.
Banda sonora
Se verdade que so os elementos visuais que, em primeira instncia,
e correctamente, tendem a identicar o cinema de animao enquanto
tal, a verdade que, de um ponto de vista expressivo, a banda sonora
desde cedo se agurou como fundamental para os diversos criadores.
Elegemos aqui trs reas onde o som se denota como fundamental: os
efeitos sonoros, o realismo sonoro e a msica.
No que respeita aos efeitos sonoros, eles so muitas vezes retorica-
mente decisivos como onomatopeias, metforas, hiprboles, sindo-
ques, metonmias para se conseguirem os intentos expressivos procu-
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110 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
rados. O obj ectivo, a este respeito, foi desde sempre trazer, atravs do
design sonoro, um acrescento de expressividade a marionetas, obj ectos
ou desenhos que dela carecem. Ainda que estes efeitos possam contribuir
para reforar denotativamente a sensao de realismo, devemos aqui evi-
denciar, sobretudo, a sua funo conotativa de sublinhado dramtico ou
expressivo.
No que toca ao realismo sonoro, podemos vericar que quer as vozes
quer os demais sons (rudos, barulhos, etc. ) que acompanham os acon-
tecimentos representados so essenciais para sublinhar a verosimilhana
dos mundos a que a animao procura dar vida. O obj ectivo ser aqui,
portanto, contribuir para o esforo mimtico, ou sej a, para uma repro-
duo to el quanto possvel do mundo como o conhecemos. No deixa
de ser, ainda assim, notvel a existncia de uma dupla via de criao de
verosimilhana atravs do som: nuns casos, os sons so utilizados na sua
acstica normal (vozes, rudos, barulhos, etc. ) ; noutros casos, recorre-se
aos efeitos sonoros (contraponto, metforas, sindoques, onomatopeias) .
Esta mesma duplicidade pode ser igualmente encontrada, alis, na c-
o convencional, onde tanto os efeitos sonoros como o som directo so
recursos constantes. Curioso , porm, vericarmos uma espcie de pa-
radoxo: se, na animao, o som natural compensa, frequentemente, a
irrealidade evidente das suas imagens, na co convencional, os efeitos
sonoros articiais reforam, muitas vezes, a verosimilhana de imagens
realistas por natureza.
Quanto msica, no s ela surge frequentemente como factor de
reforo dramtico dos acontecimentos representados, como adquire, em
dois gneros bem especcos, uma relevncia acrescida: nos musicais que
caracterizam grande parte da produo da Disney, podemos encontrar
diversssimos nmeros plenos de deslumbrantes danas, de maj estosas
canes e de espantosas coreograas; na animao experimental, ha-
veremos de constatar que a msica (e toda a banda sonora, alis) dos
lmes de Oskar Fischinger, Len Lye ou Norman McLaren assume um pa-
pel decisivo na construo do lme (sej a ele, por exemplo, estritamente
narrativo ou tematicamente alusivo) .
Em resumo, podemos ento armar que a utilizao dos materiais
sonoros, de que natureza sej am, na animao assume uma ampla di-
versidade. Da msica clssica msica experimental, da pop music
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Lus Nogueira 111
world music, parece no existir um gnero musical que num ou noutro
momento no tenha sido convocado para este gnero cinematogrco.
Da manipulao deliberada de sons com propsitos expressivos min-
cia da criao de sons realistas, da relevncia dramtica ou esttica do
silncio exuberncia rtmica, da integrao criativa do rudo carica-
tura sonora, existe uma utilizao extraordinariamente abrangente do
som directo, do design sonoro e da composio musical que em muito
contribui para a notvel vivacidade deste tipo de cinema.
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Cinema Experimental
113
















Lus Nogueira 115
Denio
A denio de cinema experimental difcil, convenhamos; eventual-
mente improvvel. A designao de cinema experimental permite aco-
lher uma srie de obras extremamente distintas entre si e mesmo assim
no suciente nem exclusiva. Dois dados nos parecem, porm extre-
mamente relevantes a este respeito. Em primeiro lugar: existe uma forte
propenso para a criao de um cinema iminentemente conceptual, ou
sej a, um cinema de ideias, mais do que um cinema de situaes, de per-
sonagens, de imitaes ou de representaes. Da que, eventualmente,
no sej a abusivo reencontrar no cinema experimental indcios de um ide-
alismo que poderamos fazer reportar a Plato ou mesmo a Pitgoras (o
que se pode comprovar pela ligao que algum deste cinema estabeleceu
de forma privilegiada com a msica, a matemtica ou a geometria) . Em
segundo lugar, e decorrente do anteriormente dito: no cinema experi-
mental que a ligao da criao cinematogrca arte no sentido mais
solene e nobre do termo mais nitidamente se manifesta. O cinema no
pretende ser apenas um cinema de ideias, mas tambm de ideias es-
tritamente artsticas, e em muitos casos estritamente cinematogrcas.
como se, de algum modo, se procurasse teorizar acerca do cinema
tendo simultaneamente como meio e como matria o prprio cinema,
colocando-o a reectir sobre as suas prprias condies de produo e
de criao.
Esta reexo acerca do prprio cinema, to cara ao cinema ex-
perimental, ocorre sobretudo em dois contextos. Em primeiro lugar,
esta forte propenso para aquilo que geralmente se designa por auto-
referencialidade haver de originar um vasto conj unto de meta-lmes,
ou sej a, de lmes que tomam o cinema como matria de estudo, fun-
cionando o cinema como uma meta-linguagem, na medida em que se
trata de uma linguagem a debruar-se sobre si mesma. Tal patente
em obras de alguns dos mais importantes cineastas experimentais como
Dziga Vertov, Len Lye, Stan Brakhage, Kenneth Anger, Bruce Conner
ou Andy Warhol. Em segundo lugar, a reexo acerca do prprio cinema
e do cinema experimental em particular encontrar todo um complexo
de lugares e veculos especialmente destinados a tal tarefa. Contam-se
aqui as revistas tericas especializadas, os cineclubes ou a prpria aca-
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116 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
demia universitria. nestes lugares que o cinema experimental, e a
reexo sobre a arte cinematogrca que o acompanha, ganham maior
densidade e insistncia. E sempre com uma questo decisiva como o
condutor: o que , o que pode ou mesmo o que deve ser o cinema?
Esta questo sobre a especicidade cinematogrca tem uma lon-
gussima tradio de investigao, fazendo-nos reportar aos diversos ci-
nemas de vanguarda dos anos de 1920 e no mais cessando de se impor
como uma das preocupaes criativas fundamentais para cineastas e
tericos. A ideia de uma genuinidade cinematogrca uma constante.
Assim, podemos constatar que esta aproximao ontologia, quer atra-
vs do questionamento artstico quer da reexo terica, vai fazer com
que o cinema experimental encontre em dois ambientes especcos o con-
texto adequado para a sua criao e divulgao: o circuito da arte e o
meio acadmico. No devemos, por isso, deixar de notar que, mais do
que qualquer outro gnero, foi o cinema experimental aquele que mais
frequentemente se integrou nos diversos ncleos do circuito artstico:
exibido em galerias, mostrado em exposies, conservado em museus,
integrado em coleces ou promovido em festivais, por exemplo. De
igual modo, o cinema experimental chega, sobretudo a partir dos anos
60, universidade e, em alguns casos, os realizadores so igualmente
professores (como sucede, por exemplo, com Stan Brakhage) .
Integrado no circuito das artes ou no contexto acadmico, o cinema
experimental no deixou nem deixar, com certeza, apesar das inun-
cias que recorrentemente exerce sobre o cinema mais convencional de
ser um modalidade criativa e crtica destinada a iniciados e a minorias,
uma forma de expresso que existe na margem (das grandes e dominan-
tes correntes estticas) , na periferia (em relao ao ncleos comuns de
exibio) e na singularidade (em comparao com a adeso plural de
pblico e de produtores do cinema mainstream) . Esta condio de
distanciamento e quase diramos de clandestinidade manifesta-se, de
igual forma, nas suas prprias condies de produo: equipas pequenas,
muitas vezes reduzidas unicamente ao realizador (em contraste com as
dezenas ou centenas de intervenientes numa produo industrial) ; escas-
sos oramentos, muitas vezes auto-nanciados ou suj eitos ao mecenato e
subsidiariedade (em claro contraste com os investimentos milionrios
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Lus Nogueira 117
de Hollywood, por exemplo) e uma lgica de exibio, quase diramos,
domstica (destinada aos cineclubes e cinemas de bairro) .
Quando referimos que o cinema experimental tende a ocupar-se do
prprio cinema como matria de estudo e como pretexto criativo, im-
porta referir igualmente que tal tarefa se desenvolve em torno dos mais
variados aspectos, j que a experimentao na arte cinematogrca se
manifesta nas mais diversas dimenses: nas tcnicas utilizadas (indo
da pelcula s cmaras, da iluminao ao som e montagem, entre ou-
tras) ; nas convenes que se vo instituindo (ao nvel narrativo, plstico
ou estilstico, por exemplo) ; nos temas abordados (a subj ectividade, a
percepo, o prprio cinema) .
Em todo o caso, uma atitude se arma como fulcral: a irreverncia.
Para identicar uma obra como experimental, deveremos conseguir des-
cobrir nela a vontade de ruptura ou o gesto de transgresso com as con-
venes dominantes da produo e da criao cinematogrcas. Nesse
sentido, o cinema experimental pode e deve denir-se, por princpio,
desde logo, pelo grau ou gnero de oposio que manifesta em relao
aos cdigos e aos propsitos do chamado cinema mainstream. par-
tindo desta posio de confronto com as normas industriais ou os valores
estticos vigentes que podemos compreender o cinema experimental (em
que h mais transgresso do que apropriao) ou a experimentao no
cinema (mais apropriao do que transgresso) .
Esta atitude acabar, inquestionavelmente, por conduzir a uma plu-
ralidade formal e temtica quase incomensurvel. Deste modo, mesmo
aquelas obras que, de modo mais ou menos consensual, constituem o
cnone (se tal possvel existir) deste tipo de cinema, apresentam uma
multiplicidade de abordagens e preocupaes artsticas que dicilmente
permitem delimitar elementos partilhados universalmente. A ideia do
cinema experimental como um gnero est sempre, portanto, em perigo.
Este perigo e esta indenio quanto s fronteiras ou aos atributos do
cinema experimental acabar por, inevitavelmente, levantar questes de
taxinomia quase inultrapassveis.
Da que uma amplitude mais ou menos lata de designaes se veri-
que frequentemente. Termos como underground ou vanguarda acaba-
ram, assim, por se impor ocasionalmente como sinnimos da designao
cinema experimental. Cada um destes termos deixa desde logo ante-
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118 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
ver uma posio de periferia ou excentricidade deste tipo de lmes em
relao s formas e lgicas criativas e produtivas dominantes. Assim,
quando falamos de underground, assume-se que certas obras exibem uma
vontade de quase clandestinidade subterrnea, e que, de algum modo,
laboram sob a superfcie das modalidades mais comuns e recorrente-
mente aceites do cinema, como a verosimilhana narrativa, o glamour
do star-system ou os quadros ticos e polticos dominantes. Quando fa-
lamos de vanguarda, por seu lado, trata-se de descortinar numa obra a
sua vontade de tomar a frente da criao artstica, o desej o de transgre-
dir as estticas e as temticas vigentes e de relanar em cada novo lme
o desao da originalidade. Ouvimos tambm, uma ou outra vez, falar
de cinema potico. Esta ideia coloca em contraste, de algum modo, um
cinema assente no lirismo (o cinema experimental) a um cinema assente
na narrao, ou sej a, um cinema da prosa. Falemos de cinema expe-
rimental, de vanguarda, underground ou potico, o que importa reter
que se trata de um cinema cuj as preocupaes estticas, epistemol-
gicas e mesmo ticas tm sempre um alvo e um pretexto: as formas
cinematogrcas dominantes e tradicionais.
Oposies
O cinema experimental vive de oposies crticas vrias, em embate
inevitvel contra preconceitos, esteretipos e convenes mesmo se,
ocasionalmente, o prprio cinema experimental cria as suas prprias
convenes e esteretipos; nesse caso, acabar por, cedo ou tarde, tornar-
se o alvo de si prprio.
A prpria condio de desao, irreverncia e mesmo iconoclastia do
cinema experimental haver de impedir mesmo, teoricamente, a cons-
tituio de algo como uma tradio. E, contudo, paradoxalmente, o
cinema experimental vai construindo e solidicando a sua prpria linha-
gem. Desse modo, como se a estabilizao de um cnone esttico ou
de uma herana artstica estivesse sempre em risco, ao ponto de, eventu-
almente, serem liminarmente negados; mas, simultaneamente, como se
uma lgica profunda percorresse as diversas experincias de vanguarda
e ruptura propostas. Uma tradio sem tradio ou uma tradio de
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Lus Nogueira 119
modernidade talvez sej am expresses que aj udem a compreender este
inultrapassvel (e, eventualmente, imprescindvel) paradoxo.
Paralelamente desestabilizao de uma herana histrica ou est-
tica, ocorre um confronto com as crenas, assumpes e expectativas do
pblico. Desse modo, o cinema experimental tende a assumir-se como
uma proposta intelectualmente exigente, solicitando ou mesmo reivin-
dicando uma elevada capacidade de enquadramento terico e trabalho
crtico por parte dos destinatrios e requerendo um investimento atu-
rado na sua decifrao. Da que, frequentemente, este tipo de obras
insinue uma necessidade de contextualizao que em muito as excede
a obra deixa de funcionar exclusivamente por si mesma e exige a compi-
lao e domnio de uma quantidade considervel de conceitos e teorias
que a enquadre e, muitas vezes, a explique. E da, igualmente, que sej a
uma modalidade da criao cinematogrca que, circunstancialmente,
parece apresentar um hermetismo para muitos espectadores inultrapas-
svel. Deste modo, o pblico do cinema experimental congura-se, fre-
quentemente, no apenas como minoritrio, mas, igualmente, como ini-
citico e cmplice. Aqui se podem encontrar, eventualmente, os motivos
para a pardia e mesmo a recusa de que muitas vezes este tipo de cinema
obj ecto entre o pblico comum.
A oposio congnita, diramos s convenes maioritariamente
partilhadas pelo pblico e pelos criadores cinematogrcos haver de
se manifestar como recusa ou questionamento das retricas e das for-
mas vigentes. Da que o discurso experimental aparente, em muitas
circunstncias, uma ruptura profunda com a coerncia, a consistncia
ou mesmo a inteligibilidade discursivas, tpicas das convenes de gnero
ou das prprias premissas da comunicao racional. nessas quebras
de consenso retrico ou esttico que se vo expandindo as possibilidades
expressivas do meio cinematogrco. Esta desordem que o cinema expe-
rimental parece instaurar nos regimes retricos e semiticos partilhados
muitas vezes consequncia de uma vontade deliberada de frustrar as
expectativas ou provocar a inquietao do pblico. Da que o cinema
experimental aposte, com grande frequncia, na interpelao consciente
do espectador. O obj ectivo ser necessariamente: retir-lo das rotinas
hermenuticas instaladas, convocando novas formas de interpretao;
romper com os quadros perceptivos e cognitivos partilhados, desaando
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120 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
as certezas adquiridas; e convocar o destinatrio, propondo-lhe uma ac-
tiva participao na decifrao dos sentidos ltimos e mltiplos de cada
obra.
Mau grado a diversidade de estilos, propostas e programas em que a
estratgia de interpelao e transgresso se manifesta, podemos identi-
car um propsito comum aos mais diversos movimentos ou tendncias
que marcam a histria do cinema experimental: a ousadia criativa. Da
que, mesmo operando frequentemente contra as convenes que dese-
nham o quadro dos gneros clssicos, o cinema experimental possa ser
entendido como um gnero em si. No entanto, se de gnero podemos
falar, no deixa de ser verdade que se trata do gnero mais ecltico
(pela multiplicidade morfolgica que as suas obras assumem) e hetero-
doxo (pela fuga constante a qualquer estabilizao doutrinria) de entre
todos. Se o cinema experimental s a custo cabe no sistema dos gne-
ros cinematogrcos, de igual modo escassa a presena dos gneros
convencionais nas estticas ou nas temticas do cinema experimental.
Desde sempre, um dos alvos preferidos da experimentao cinema-
togrca, assumida em si mesma, a narrativa. Desde bem cedo na
histria geral do cinema que a narrativa se agurou como uma das preo-
cupaes discursivas prioritrias e um dos moldes formais privilegiados
pelos criadores e produtores cinematogrcos. E desde bem cedo tam-
bm, com os picos de David Grith, nos anos 1910, sobretudo, que
este tipo de cinema se tornaria dominante da que quando falamos de
cinema mainstream ou de cinema comercial nos estej amos, por norma,
a referir exactamente ao cinema assente numa clara lgica narrativa,
com as suas premissas de verosimilhana e causalidade como garantias
no apenas de inteligibilidade, mas igualmente de fascnio. este dis-
curso devidamente ordenado que a narrativa pressupe, distribudo por
gneros convencionalmente certicados e reconhecveis, assente numa li-
nearidade causal dos acontecimentos e numa tipicao recorrente das
personagens que, em diversas instncias, o cinema experimental vem
questionar e subverter, abrindo espao criativo para novas formas de
expresso.
Esta libertao do cinema das premissas formais e propostas que
desde sempre o ocuparam (herdadas do teatro e da literatura) , acabaria
por se impor como uma espcie de doutrina mais ou menos deliberada
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Lus Nogueira 121
em diversos momentos histricos do cinema experimental, a comear
pelas denominadas vanguardas dos anos 1920. Que este afastamento
em relao literatura e ao teatro, e logo, narrativa e ao drama, sej a
feito, frequentemente em nome de uma suposta pureza flmica que estas
artes inevitavelmente acabariam por macular, no deixa de susictar al-
guma perplexidade se nos lembrarmos que, em mais que um momento, o
cinema experimental no deixou de salientar, e mesmo exaltar, a proxi-
midade do cinema a duas outras artes: a msica e a pintura. Assim, onde
o divrcio tende a ser o posicionamento vigente em relao literatura
e ao teatro, a conciliao a atitude mais frequente em relao msica
e pintura como se o cinema experimental descortinasse hierarquias
no sistema das artes e assumisse a escolha das suas irmandades.
Com este afastamento em relao narrativa e ao grau de familia-
ridade e cumplicidade que esta oferece ao espectador, verica-se igual-
mente, no cinema experimental, um alheamento em relao ao elemento
humano (um dos factores de empatia fundamentais no cinema conven-
cional) . Mesmo quando este elemento est presente, a sua existncia
afasta-se criteriosamente das premissas de motivao, de tipicao, de
coerncia e de consistncia que, habitualmente, detm no cinema narra-
tivo. Por tudo isto, diminui o pathos, necessariamente. Que, de algum
modo, e em diversas circunstncias, esta ateno ao elemento humano
centrada na personagem flmica tenha dado lugar a uma preocupao
com a subj ectividade dos prprios cineastas, eis o que diz tambm bas-
tante sobre a estratgia criativa que, em inmeros casos, est subj acente
s suas obras: a manifestao de um estilo, de uma voz e de uma viso
individuais, com uma assinatura devidamente marcada, muitas vezes
avessos s inuncias e ortodoxias, num constante ensej o de originali-
dade. Estaramos ento no campo do auto-retrato, em que predomina
j no uma subj ectividade da personagem, nem do espectador, mas
antes do autor. Ao pathos substituir-se-ia o ethos como dinamizador
nevrlgico de qualquer subj ectividade. Certos trabalhos de cineastas
como Maya Deren, Kenneth Anger ou Stan Brakhage so a este prop-
sito exemplares. Da tambm que o cinema experimental se aproxime,
pela via da singularidade estilstica to ancadamente perseguida, do
chamado cinema de autor, em ambos os casos se exibindo ambies
artsticas claras.
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122 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
A recusa da narrativa na sua forma mais linear e convencional, e da
personagem enquanto agente com uma identidade e um carcter reco-
nhecveis, abrir, em muitos casos, as portas para a explorao de moda-
lidades alternativas de construo do discurso cinematogrco. Assim,
a tenso que sempre existe entre o cinema e o mundo (ou mundos) que
ele representa afasta-se frequentemente da racionalidade e da evidncia
para colocar em relevo categorias estticas normalmente negligenciadas:
o acaso, o aleatrio, a ruptura, a desconstruo, a repetio, a redundn-
cia, a alucinao ou a fantasia. como se as formas de observar e lmar
se confrontassem com os limites da sua inteligibilidade e os eventos apre-
sentados fossem recorrentemente perturbados por uma irracionalidade
mais ou menos radical. Aqui no se pretende, portanto, criar uma iluso
diegtica, ilustrativa, representativa e transparente. Pelo contrrio, fre-
quentemente o obj ectivo mesmo praticar uma anti-iluso como forma
de perturbao, provocao e interpelao do espectador. Da que a co-
erncia sej a muitas vezes substituda por premissas criativas assentes na
colagem e montagem mais ou menos acidentais e abruptas de elemen-
tos, no ciclo ininterrupto e repetitivo do loop, na rasura ou denncia dos
prprios materiais flmicos, na estranheza da j ustaposio de temas e
motivos visuais muitas vezes heterogneos e na manipulao explcita da
velocidade, das texturas ou das tonalidades das imagens. Estes, como
outros procedimentos, funcionam frequentemente como uma chamada
de ateno, na prpria obra, para a existncia do dispositivo tcnico
que lhe garante a existncia, desse modo quebrando uma das premis-
sas formais da verosimilhana narrativa: o apagamento da presena e
a dissimulao do prprio meio. Questes como o ritmo da montagem,
a textura da pelcula ou a durao (extremamente curta ou extrema-
mente longa) das obras so abordadas de modo a que a sua existncia
e a sua manipulao sej am notadas. Da que este cinema sej a muitas
vezes apelidado de anti-ilusionista, isto , uma forma de expresso cine-
matogrca que, ao invs do cinema narrativo e comercial, desmistica
qualquer iluso de transparncia discursiva e de autonomia diegtica.
Apesar de o cinema ser uma arte assente em grande medida no do-
mnio da tcnica e das tecnologias que asseguram o seu labor, tambm
este mbito da criao cinematogrca , muitas vezes, colocado em
causa pelo cinema experimental, sej a ao nvel dos materiais sej a ao nvel
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Lus Nogueira 123
dos procedimentos. E tal ocorre em diversas instncias e nveis. As-
sim, os materiais utilizados so constantemente obj ecto de uma espcie
de profanao. Esta profanao pode vericar-se de diversos modos:
em primeiro lugar, por uma renncia (voluntria ou imposta) maior
qualidade da (institucionalizada) pelcula de 35mm e a adopo de tec-
nologias como o lme de 16mm ou mesmo o vdeo, esse parente pobre,
durante dcadas, do cinema. Em segundo lugar, o atravs de um tra-
balho de manipulao das prprias matrias flmicas atravs de rasuras,
de colagens, de degradaes ou de saturaes da prpria pelcula. Em
terceiro lugar, mediante os diversos procedimentos de uso das tecno-
logias flmicas que procuram a ruptura com as normas estabilizadas e
consensualizadas, sej a ao nvel da montagem (ritmos trepidantes, por
exemplo) ou da fotograa (desfocagens, por exemplo) . Eventualmente,
esta lgica de experimentao tcnica haveria de levar a uma posio
absolutamente radical: recusar o prprio lme. Este programa de desa-
o conheceria o seu avatar mais decisivo e extremo na obra Film and
Film #4 , de Takehisa Kosugi e Nam June Paik, a qual no consiste em
mais do que uma proj eco sem bobina e na sequente destruio do ecr
onde a luz proj ectada.
Como corolrio de todas as oposies enunciadas, seguramente que
o ltimo alvo ser a indstria cinematogrca. A estratgia de trans-
gresso e ruptura a que temos vindo a aludir obedece a um motivo bem
claro: a certicao e promoo do valor cultural e artstico do cinema,
mesmo se tal promoo se faz a partir da recusa das convenes can-
nicas. nesta espcie de paradoxo criativo que se pode compreender o
manifesto de intenes que subj az a todo o cinema experimental: ar-
mar e explorar o potencial cultural do lme, conquistando para ele um
lugar entre as mais relevantes formas de expresso artstica. Que uma
lgica iconoclasta ou provocadora como esta tenha a indstria cinemato-
grca como alvo imediato ou ltimo algo que no nos pode espantar.
O cinema experimental enfatiza, deste modo, a elaborao conceptual,
a especulao temtica ou o desao interpretativo, contra a evidncia e
a acessibilidade do cinema comercial.
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124 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
Experimental e experimentao
Falar de cinema experimental poder no ser exactamente o mesmo que
falar de experimentao no cinema. Talvez sej a benco tentar distin-
guir e esclarecer estas duas ideias: o cinema experimental consistiria
numa srie de obras marcadas por estratgias e propsitos muito claros
de transgresso e superao das concepes vigentes e dominantes do
cinema o seu princpio primeiro o da oposio. A experimentao
no cinema, por seu lado, uma condio de todo o cinema e desde as
suas origens. Aqui no haver tanto oposio, mas mais depurao. Isto
: aceitam-se as premissas e os valores vigentes (temticos, estilsticos,
narrativos, estticos, produtivos, etc. ) e tenta-se o seu melhoramento
mas sempre em conciliao e a partir do interior do sistema vigente.
Ainda assim, convm dizer que existem, naturalmente, obras de limiar,
como veremos mais adiante. E que onde cessa a experimentao no
cinema e comea o cinema experimental uma questo de debate.
Resumamos historicamente os principais experimentos do cinema.
O cinema inicia-se com o cinematgrafo. E este uma experincia tc-
nica. Surgido no contexto de frentica investigao cientca e inovao
tcnica do sculo XIX, e consequncia do pendor racionalista herdado
do Iluminismo e da revoluo industrial, podemos dizer que o cinema-
tgrafo tem a experimentao no seu patrimnio gentico. Para atestar
esta armao, basta pensarmos nos inmeros prottipos que antes do
(ou simultaneamente ao) aparelho dos irmos Lumire foram sendo de-
senvolvidos com o obj ectivo de conseguir registar e reproduzir mecani-
camente o movimento nas imagens. Ou mesmo, recuando ainda mais,
as mltiplas experincias que haveriam de conduzir inveno da foto-
graa, sendo esta uma condio necessria para o surgimento da cmara
cinematogrca.
Esta dimenso tcnica do cinematgrafo acabaria, alis, por se impor
como primeira fonte de fascnio pblico em relao nova inveno. No
incio, convm sempre relembrar, o dispositivo cinematogrco comea
por ser um utenslio nascido da lgica e da pesquisa cientca e no de
qualquer ambio artstica. Ele no surge para registar belas imagens
nem para contar histrias, nem para responder a qualquer desgnio co-
mercial ele , pelo contrrio, a consequncia de um desao tcnico,
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Lus Nogueira 125
quase uma quimera, a do registo visual do movimento, desao que s
pde ser vencido atravs de um forte investimento na experimentao.
assim que o cinematgrafo acaba por se impor, logo de incio, como
um obj ecto de espanto e um gerador de atraces. No h, inicialmente,
uma preocupao esttica nas suas imagens; h simplesmente o fascnio
de ver os mais nmos detalhes do movimento dos seres e dos obj ectos
registado realisticamente. A espectacularidade da faanha tcnica que
o prprio dispositivo representava sobrepunha-se a qualquer propsito
artstico. Porm, esta condio de subalternidade da esttica tcnica
e da arte cincia no se manteria por muito tempo.
Desde bem cedo, pioneiros como Georges Mlis se preocupariam
em experimentar, expandir e aproveitar as potencialidades expressivas
e discursivas do novo meio. E, com ele, o cinema comea a sua mutao
em narrativa (ainda incipiente, certo) e em forma artstica. O disposi-
tivo, enquanto experincia tcnica bem sucedida, deixava de se revelar
um valor por si prprio. A ateno virava-se agora para o que ele permi-
tia mostrar: sonhos, fantasias, histrias, acontecimentos, metamorfoses,
peripcias. A tcnica passava a estar ao servio da arte cinematogr-
ca. E Georges Mlis, com os seus truques visuais (como o dissolve, o
stop-motion ou a colorao do negativo) , iniciava uma explorao cri-
ativa do dispositivo cinematogrco que no mais cessaria. Exemplar
pioneiro da arte cinematogrca, podemos armar que o seu trabalho
emblemtico de uma das vias de experimentao que o cinema conheceu
ao longo da sua histria: a investigao e inovao tcnicas ao servio
das convenes narrativas ou temticas.
Esta no seria, porm, a nica via de experimentao: desde o incio,
mas sobretudo nos anos 1920, o prprio dispositivo mantm ou recupera
(ainda que marginalmente) uma ateno por direito prprio e suscita um
fascnio que lhe inteiramente dedicado, com diversos ncleos criativos
(essencialmente ligados a movimentos artsticos como o futurismo, a
abstraco, o dadasmo ou o surrealismo) a dedicarem um intenso labor
experimental ao mecanismo cinematogrco e, simultaneamente, s for-
mas de expresso que ele permite. Abel Gance o mais notvel desses
experimentadores (e um daqueles casos em que experimentao no ci-
nema e cinema experimental se diluem) . Vertov e Eisenstein, Murnau e
Lang, Buuel e Epstein so outros nomes fulcrais.
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126 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
Tratando-se de um dispositivo tcnico que integra quer a dimenso
visual quer a dimenso sonora, o cinematgrafo tinha ainda um longo
caminho de experincias a percorrer, umas vezes com sucesso, tantas
vezes fracassadas. Ao nvel da pelcula, por exemplo, so diversas as
experincias realizadas, as mais signicativas das quais talvez sej am as
que conduziram introduo da cor que s dcadas depois do sur-
gimento do cinematgrafo se tornaria, porm, massivamente utilizada
e o widescreen, formato de ecr que se tornaria, do ponto de vista
perceptivo, no elemento distintivo da imagem cinematogrca.
Com o passar do tempo, a imagem cinematogrca conseguida e re-
gistada fotogrca e quimicamente, haveria de conviver com novas mo-
dalidades tcnicas que, de algum modo, vieram questionar a sua prpria
especicidade. Referimo-nos s tecnologias videogrcas e electrnicas
dos anos 70 e 80 (com as possibilidades de manipulao que renovaram)
e, mais recente e talvez mais decisivamente, s tecnologias digitais. O
vdeo haveria de se tornar fundamental pela aproximao que permi-
tiu entre o cinema experimental, o videoclip e a vdeo-arte, a qual, de
alguma forma, prolonga o esforo de transgresso e aventura criativa
deste tipo de cinema. A imagem digital tornar-se-ia decisiva pelas pos-
sibilidades de gurao que abre e pelos diversos suportes e mdia que
vo da Internet aos videoj ogos em que pode ser migrada, misturada,
apropriada e tratada.
Tecnicamente de elevada relevncia na histria das tecnologias cine-
matogrcas, no que respeita sua dimenso udio, o som sncrono. Se
bem que as imagens flmicas desde cedo tenham convivido nas suas exi-
bies com os efeitos sonoros e com a msica (produzidos ao vivo durante
a proj eco) , seria com a adopo do som sncrono, na segunda metade
da dcada de 1920, que uma nova concepo de cinema se imporia como
dominante, criando uma ntida ruptura com as formas de representao
cinematogrcas existentes at esse momento. Para muitos este aconte-
cimento signicaria mesmo o trmino da fase mais criativa da histria
do cinema. O som sncrono haveria de, por um lado, possibilitar a re-
produo do dilogo como veculo privilegiado de informao narrativa
ou temtica e, por outro, permitir o reforo da verosimilhana narrativa,
a qual seria quase universalmente adoptada. Solues experimentalis-
tas como o contraponto ou o assincronismo s de forma perifrica, e
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Lus Nogueira 127
de modo marginal e provocador, seriam utilizadas, mesmo se o musical
clssico se permitiu vastas ousadias.
Outros campos do discurso e da tcnica cinematogrca foram ob-
j ecto de experimentao. Daremos aqui especial destaque a dois deles:
a fotograa e a montagem. No que respeita fotograa, podemos cons-
tatar o recurso dos cineastas experimentalistas s diversas solues de
velocidade (como o slow-motion e o fast-motion) , saturao das co-
res e dos contrastes, explorao dos efeitos de focagem, s rasuras do
prprio negativo, utilizao da pelcula como autograma, s colagens e
fotomontagens ou s anamorfoses. E, com as tecnologias digitais, toda
uma panplia de solues expressivas tantas vezes inominveis viriam
exponenciar as possibilidades abertas por estes recursos clssicos, mui-
tas vezes originrios do cinema experimental e integrados no cinema
mainstream.
No que respeita montagem, no ser nunca demais salientar a
forma como este recurso expressivo foi muitas vezes entendido pelo ci-
nema (experimental e no s) como o elemento distintivo da linguagem
cinematogrca e, tambm por isso, constantemente suj eito a experin-
cias de variada ordem, quase sempre em oposio deliberada s solues
estilsticas vigentes na narrativa, assentes estas numa premissa de con-
tinuidade da aco e de invisibilidade do corte que, precisamente, tenta
esconder a existncia da prpria montagem. Em sentido contrrio, a
montagem enquanto recurso de experimentao foi muitas vezes utili-
zada no sentido de chamar a ateno para si mesma, dando-lhe uma
dimenso quase tctil ou musical (vej am-se os lmes da nouvelle vague
ou os lmes de terror) . No cinema experimental, por seu lado, os ritmos
e as conguraes plsticas que a montagem permite, acabariam por se
revelar mais decisivas do que a inteligibilidade clara dos acontecimentos
que se representam quando estes chegam, sequer, a existir.
A histria do cinema experimental parece, portanto, decorrer para-
lelamente a uma outra histria de experimentao tecnolgica e esttica
que, socorrendo-se das mesmas matrias e meios, esteve desde sempre
ao servio da narrativa e dos demais moldes convencionais. Trata-se de
uma histria discreta, mas frequentemente imbricada na histria geral
do cinema, com trnsito de ideias entre ambas as dimenses. Em con-
j unto, estas duas tendncias de experimentao esttica (uma ao servio
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128 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
de uma lgica narrativa e de premissas industriais; outra que, para se
lhe opor, resiste a convenes da mais diversa ordem) acabam por re-
meter para um conceito que desde h muito parece dominar a ambio
artstica dos mais diversos criadores e assinalar a quimera tcnica dos
mais diversos investigadores: a sinestesia.
No m de contas, no que respeita experimentao, seria para a
que, eventualmente, todo o cinema apontaria: para a capacidade de
congregar todos os sentidos num nico dispositivo tcnico e numa nica
experincia esttica. Da obra de arte total de Wagner realidade vir-
tual, passando pela pintura abstracta de Kandinsky ou pelos dioramas
e panoramas do sculo XIX, pelos sistemas de proj eco imersivos como
o IMAX, pelas mais recentes produes 3D ou pelo som surround, desde
sempre este desej o de total imerso sensorial ocupou um lugar de des-
taque na ambio tecnolgica e artstica do Ocidente.
Como constatamos, a experimentao e a expanso sensorial acon-
tece no cinema mainstream (cuj as fontes de nanciamento so impres-
cindveis para o desenvolvimento de muitos daqueles dispositivos) como
no cinema experimental (onde a escassez nanceira , de algum modo,
compensada pela especulao criativa) .
Se existe tipo de cinema onde esta fuso de diferentes modalida-
des sensoriais, ainda que de forma metafrica, uma constante ele o
cinema experimental: montagem tctil, som quase visual, ritmos trepi-
dantes ou pelcula rasurada so alguns exemplos. Ao mesmo tempo, e
de modo quase paradoxal, a experimentao passa a tambm por neu-
tralizar os prprios recursos tcnicos: icker lms quase imperceptveis,
lmes de um nico frame, recurso ao ecr negro, planos xos de diversas
horas, lmes sem cmara, lmes sem pelcula em certo sentido o ci-
nema experimental passou muitas vezes pela negao do prprio cinema.
Precisamente por ambicionar chegar mais alm, a uma nova experincia,
quem sabe a uma outra arte.
Cinema e arte
A relao entre o cinema e a arte complexa. Por um lado, pode-
mos falar de cinema como como outra coisa que no o mainstream, o
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Lus Nogueira 129
entretenimento e as convenes. Por outro, podemos pensar sobre o ci-
nema enquanto arte e entre as artes. A tradio do cinema experimental
inscreve-se nestas duas pulses: ser algo diferente e ser algo superlativo
em relao ao cinema dominante. Foi atravs do cinema narrativo que
o cinema mais apaixonadamente expandiu a tcnica. Mas foi atravs
do cinema experimental que ele mais deliberadamente se aproximou da
arte. O primeiro grande momento histrico do cinema experimental
(pela proliferao de obras e estilos que se verica) a dcada de 1920.
neste perodo, de intensa convulso e profundo questionamento das
diversas artes da literatura, com James Joyce ou Virginia Woolf,
msica, com Stravinsky e Schenberg, passando pela pintura, com Pi-
casso ou Malevitch que, um pouco por todo o lado, mas sobretudo
na Europa, se assiste a diversssimas experincias ao nvel da linguagem
cinematogrca, umas vezes em busca de uma pureza ou especicidade
do discurso cinematogrco, outras operando a provocao e a ironia.
inegvel, portanto, que este momento de experimentao cinema-
togrca decorre integrado nas vrias movimentaes de questionamento
que as artes ento conhecem. E no deixa de ser signicativo que uma
das correntes mais relevantes do cinema experimental da poca v buscar
o seu nome quela que considerada como a primeira grande corrente
da modernidade artstica, o impressionismo, que na segunda metade do
sculo XIX inaugurava toda uma nova preocupao com as formas de
representao pictrica, privilegiando o modo de ver e mostrar sobre o
que visto e mostrado. E nisso, a proximidade programtica corrente
cinematogrca com o mesmo nome evidente. Em ambos os casos,
a autoridade da tradio enfraquecia e os dogmas eram desconstrudos
(quando no aniquilados) .
neste contexto que o cinema se torna obj ecto de uma ateno
criativa que procura para ele a seriedade e a profundidade reconhecida
s outras artes e que as modalidades de cinema dominantes, sobretudo a
narrativa, lhe pareciam negar. De alguma forma, podemos armar que
o obj ecto das preocupaes experimentalistas do cinema se organiza
em torno de um conj unto de tenses decisivas para o seu entendimento
enquanto arte: onde o cinema comercial assumia (e continua a assumir)
a prosa como morfologia discursiva, os diversos cinemas de vanguarda
desta poca procuravam a poesia; onde aquele procura a continuidade
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130 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
e a consistncia, estes privilegiam o fragmento e a instabilidade; onde
aquele intenta a harmonia de um todo que subj uga a forma ao contedo,
estes privilegiam a inventividade e a inquietao formais que descuram
e desaam a inteligibilidade desse contedo.
Neste gesto de desao, vrias so as propostas tericas que apontam
a necessidade de procurar um cinema puro defendido no apenas por
cineastas, mas mesmo por escritores como Aragon ou Artaud que, pe-
los seus atributos endgenos e pelas suas caractersticas intrnsecas, sej a
capaz de produzir um discurso especco e inimitvel. Contra o teatro e
contra a literatura, o cinema devia fazer valer os seus atributos prprios
como forma de expresso. Contra o drama e a narrativa, surgia muitas
vezes o incidente e o episdio; contra o guio previamente determinado,
elegia-se a improvisao e o acaso. No deixa de ser, porm, curioso
que, em certos casos, a pintura e a msica sej am muitas vezes sugeridas
como possveis referncias e aspiraes estticas (ao nvel da montagem,
da plasticidade, dos ritmos, por exemplo) .
Nos anos 1930 e 1940, a adopo generalizada do som sncrono e
a ascenso de regimes polticos avessos s exploraes mais experimen-
talistas, bem como a ecloso da segunda guerra mundial na Europa,
haveriam de fazer estagnar a experimentao cinematogrca como de-
sgnio artstico. Os centros e os circuitos principais da arte passavam
ento para os EUA, sendo a substituio de Paris por Nova Iorque como
metrpole dinamizadora e polarizadora das tendncias artsticas o facto
mais emblemtico desta tendncia. Que tal se tenha vericado em parte
devido migrao de inmeros tcnicos e artistas europeus, em fuga aos
regimes totalitrios no velho continente (como se pode vericar com o
ingresso de inmeros mestres em Hollywood) , eis o que explica bem a
diminuio da relevncia da Europa na criao artstica (apesar das ex-
cepes de movimentos que, no contexto da arte cinematogrca, podem
ser identicados, como o Letrismo) .
assim que nos EUA se renem as circunstncias necessrias eclo-
so de uma produo cinematogrca de vanguarda. Cineastas europeus
emigrados como Hans Richter, Len Lye ou Oskar Fischinger, transporta-
vam consigo os ensinamentos colhidos nas dcadas anteriores e lanavam
as sementes da ousadia criativa no contexto americano ousadia nem
sempre pacca como o prova a sada de Fischinger da produo da
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Lus Nogueira 131
longa-metragem Fantasia , da Disney, alegadamente pela introduo de
alteraes no consentidas s suas propostas por parte de executivos e
decisores do estdio americano.
A inuncia assumida no cinema experimental americano das ten-
dncias modernistas surgidas nas mais diversas artes, com autores como
Thomas Eliot, James Joyce, Ezra Pound, Marcel Duchamp, John Cage
ou Merce Cunningham, e o surgimento de movimentos artsticos como
o expressionismo abstracto, o uxus ou a pop-art, aliados ao surgimento
de mquinas de lmar mais baratas e portteis e pelculas mais sensveis
e exveis criariam as condies para uma nova vaga de experimentao
no cinema, a qual assumiria ao longo das dcadas de 1940 a 1970 as
mais diversas facetas e estratgias.
A ateno s propriedades e capacidades do prprio meio cinemato-
grco (s suas potencialidades, mas igualmente s suas falhas e imper-
feies) , bem como uma posio de resistncia ou subverso das normas
aceites pelo cinema narrativo de Hollywood seriam as bases de uma
potica assente na recuperao do papel fundamental da montagem e
da fotogenia no discurso flmico ( semelhana do que sucedera na Eu-
ropa durante a dcada de 1920) , bem como na perseguio de uma pers-
pectiva profundamente pessoal e subj ectiva da criao cinematogrca.
Dentre os autores que na Amrica do Norte se distinguiriam ao longo
deste perodo, entre as dcadas de 1940 e 1980, cabe destacar os nomes
de Maya Deren, Kenneth Anger, Stan Brakhage, Jonas Mekas, Andy
Warhol e Michael Snow. A partir da dcada de 1980, o cinema experi-
mental perde algum do seu fulgor criativo, disseminando-se em diversas
obras e em mltiplas escalas, entrando nas galerias e nos museus, mas
sem um movimento de fundo signicativamente congregador.
Recuamos agora aos primrdios do cinema experimental para com-
preender mais pormenorizadamente as relaes do cinema com a arte.
Comecemos pelo fut ur i smo, cuj o manifesto foi escrito por Filippo Tom-
maso Marinetti e publicado no j ornal francs Le Fgaro em Fevereiro de
1909. O futurismo pode ser visto como o precursor de muitas das inqui-
etaes que os demais movimentos viriam a explorar em termos cine-
matogrcos: quando sustenta algo como uma arte automtica parece
antecipar aspectos da potica surrealista; quando se refere pintura da
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132 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
luz e do movimento, parece predizer alguns dos princpios do abstracci-
onismo; quando advoga um papel crtico para a arte, anuncia j a veia
satrica do dadasmo.
No entanto, na defesa da tcnica como elemento fundamental das
concepes tanto da vida como da arte da poca que o futurismo e
o cinema mais parecem aproximar-se: o cinema seria quase que uma
metfora para o esprito que estes artistas pressentiam como prprio do
seu tempo. A forma como os futuristas entendiam o cinema e tambm
a importncia que lhe davam (uma arte para os novos tempos, um meio
de expresso que deveria superar os passadistas teatro e literatura) est
bem patente no Manifesto da Cinematograa Futurista de 1916, no qual
se sumariza o cinema futurista do seguinte modo: pintura + escultura
+ dinamismo plstico + palavras-em-liberdade + composio de rudos
[intonarumori] + arquitectura + teatro sinttico.
A capacidade do cinema para registar o movimento em imagens e
manipular o ritmo e o tempo atravs da montagem parece ilustrar na
perfeio o elogio do dinamismo e da velocidade suscitados pela tcnica
que os futuristas to intensamente zeram. Sendo o primeiro grupo de
artistas a dedicar-se ao cinema, defendem, desde logo, para esta forma
de expresso uma autonomia em relao s demais artes que destaque a
sua especicidade criativa. Nos lmes realizados e perdidos regista-
se uma tendncia para a abstraco e uma denegao da narrativa que
se tornariam imagem de marca de muitos dos movimentos artsticos que
seguidamente se dedicaram criao cinematogrca. Ainda que os
lmes produzidos no mbito do movimento se tenham perdido, podemos
vericar a inuncia da doutrina esttica futurista no trabalho dos mais
variados realizadores, de Eisenstein e Vertov a Ren Clair e Jean Epstein
ou mesmo Abel Gance.
Se o futurismo o movimento inaugural da explorao artstica do
cinema e de problematizao do papel e das convenes artsticas tra-
dicionais, o cubi smo, porm, que incitar o salto decisivo neste ques-
tionamento. No se podendo falar de lmes especicamente cubistas,
no deixa de ser contudo notvel a proximidade entre este movimento
artstico e o cinema. Bastar pensarmos na multiplicao de ngulos
de percepo que caracteriza a sua fase analtica ou nos princpios da
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Lus Nogueira 133
colagem que sustentam a sua fase sinttica. Num caso podemos encon-
trar similitudes com a lgica de dcoupage caracterstica do cinema (a
decomposio de uma aco ou entidade em mltiplos planos) , no outro,
podemos encontrar uma ntida equivalncia com a lgica elementar da
montagem (que, no fundo, mais no faz do que colar planos uns aos
outros) . Como o cinema, o(s) cubismo(s) assenta(m) numa lgica de
fragmentao e de reunio. E a visibilidade dos contornos e das linhas e
o recurso a obj ectos banais para a efectuao das obras que caracteriza
muita da criao cubista encontrar no cinema de vanguarda dos anos
seguintes interessantes semelhanas.
Um dos movimentos artsticos do incio do sculo XX que mais aten-
o dedicou ao cinema foi o dadasmo. Este movimento caracterizou-se
pelo esprito de inventividade, novidade, ousadia e transgresso em re-
lao quer aos valores e costumes da poca quer, sobretudo, aos cdigos
e dogmas vigentes no universo artstico. Da a noo muito ancada
de desordem e anarquia com que os seus intervenientes enfrentavam o
processo criativo e o seu posicionamento crtico e satrico em relao
quer ao gosto do pblico que s tradies culturais que o enformavam.
A aposta no humor, na pardia, no absurdo e no acaso seria um
trao distintivo da potica dadasta. O obj ectivo parecia ser encontrar
o novo ou o inaudito atravs da provocao e mesmo da iconoclastia.
Categorias clssicas como a beleza, a harmonia ou a organicidade de
uma obra eram deliberadamente colocadas em questo e estraalhas de
modos diversos nas criaes dadastas. Exemplo claro dessa estratgia
a utilizao do ready made (obj ectos comuns, casualmente encontrados e
recolhidos, circunstancial transformados em obras de arte) de que a obra
A fonte , de Marcel Duchamp ser talvez o exemplo mais emblemtico.
A ligao entre a obra de Duchamp e o cinema poder no s ser
atestada em lmes que realizou, como Anmic Cinema (um j ogo de
palavras bem tpico da abordagem criativa dos dadastas) , ou em que
participou (como Entr Actes , de Ren Clair uma das obras funda-
mentais do dadasmo no cinema) , mas tambm na pintura Nu descendo
uma escada , na qual retoma a lgica de decomposio do movimento
proposta e experimentada por Marey no nal do sculo XIX.
De todos os artistas dadastas, ter sido, contudo, Man Ray aquele
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134 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
que mais recorreu ao cinema como meio de expresso das suas inquie-
taes estticas em obras como Emak Bakia ou Rtour la raison .
Nestas obras, Man Ray parece colocar-se no exacto oposto das estticas
convencionais, recorrendo aos mais diversos e por vezes incongruentes
tipos de imagens, como as colagens, os autogramas (conseguidos atravs
da colocao directa dos obj ectos sobre a pelcula) , as solarizaes, os
ltros ou uma montagem disj untiva e aventurosa, feita de interrupes
imprevistas e cortes abruptos, para estilhaar as expectativas cinemato-
grcas mais arreigadas e interpelar o espectador
Entre as guras fundamentais do cinema dadasta podemos incluir
ainda o alemo Hans Richter, nome igualmente decisivo da corrente mais
purista e abstracta do cinema, e que, anos mais tarde, nos EUA, para
onde emigraria, haveria de ser um dos mais inuentes precursores do
cinema experimental americano. As aulas leccionadas e o convvio com
os mais diversos artistas torn-lo-iam um nome decisivo na transposio
das ideias vanguardistas da Europa para o novo continente. Um dos
movimentos que denota claras inuncias do dadasmo o movimento
Fluxus, o qual no cinema, como veremos, teria igualmente uma enorme
repercusso.
No criativamente fervoroso incio do sculo XX, poca de intensa
experimentao artstica, em que as tendncias e movimentos parecem
proliferar e cuj as fronteiras nem sempre so fceis de traar, torna-se, por
vezes, difcil proceder delimitao estrita de um corpus representativo
de uma ou outra tendncia. A ligao do sur r eal i smo ao dadasmo,
do qual est esttica e doutrinariamente prximo (at porque de uma
espcie de descendente directo se trata) , disso mesmo um exemplo.
Da que sej a possvel, em muitos casos, identicar propsitos, formas,
metodologias e estratgias coincidentes entre mais que um movimento.
De igual modo, apesar de comungarem de uma mesma atmosfera
criativa, nem sempre os artistas esto ocialmente vinculados aos gru-
pos criativos em cuj as premissas as suas obras so concebidas e, muitas
vezes, integradas. Um exemplo disso mesmo o lme Un Chien An-
dalou , realizado por Lus Buuel com a colaborao de Salvador Dali,
talvez o lme mais emblemtico do movimento, pelo conj unto de as-
sociaes livres e ousadas em que assenta a sua morfologia, produzida
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Lus Nogueira 135
antes de Buuel se j untar ao grupo dos surrealistas. O conj unto de as-
sociaes do lme de Buuel (em muitas circunstncias aparentemente
imponderveis ou inj usticveis) um esforo de contestao das formas
e normas estticas clssicas e ilustra, de certa forma, aquilo que so al-
gumas das pretenses do surrealismo: o privilgio do inconsciente sobre
o pensamento racional (em que este, no limite, poderia e deveria ser
mesmo liminarmente eliminado) , a exploso do onrico e do maravilhoso
(atravs do chamado automatismo psquico, que deveria dispensar todo
o ltro lgico-racional na expresso individual, e que se concretizaria
em procedimentos como a escrita automtica) e a recusa de estrutu-
ras formais prvias, privilegiando a espontaneidade, a contradio e a
descontinuidade.
Em certa medida, o surrealismo, surgido em 1924 e plasmado pro-
gramaticamente nos manifestos assinados por Andr Breton, pretendia
aproximar a arte da vida ou a vida da arte, nesse gesto apresentando
as mais profundas experincias subj ectivas, mas tambm transgurando
as mais banais. Para alm da referida obra de Lus Buuel, obras como
Ballet Mcanique , de Fernand Lger (obra em que podemos segura-
mente ver tambm muito de futurista e de dadasta) , ou Le sang d un
poet , de Jean Cocteau, so, a esse respeito, exemplares. Mas a inun-
cia do surrealismo no cinema experimental no cessaria de se manifestar,
de formas mais ou menos vincadas (nas obras de Maya Deren ou Ken-
neth Anger, por exemplo) .
Ao mesmo tempo que o dadasmo e o surrealismo procuravam, em
larga medida, estilhaar os moldes formais que constituram toda a tra-
dio da representao no Ocidente, com a sua aspirao clssica ao
belo e as suas leis infalveis da harmonia, aquilo que se denomina de
Ci nema Absol ut o procurava precisamente encontrar para o cinema
a sua maior depurao formal, a sua concepo como uma plena arte
autnoma, com valores e formas racionalmente dedutveis e inteligveis.
Esta assumpo de uma concepo intrinsecamente racional e abstracta
da arte cinematogrca dar origem a um movimento que integrou, en-
tre outros nomes, Viking Eggeling, Hans Richter, Walter Ruttmann ou
Oskar Fischinger. Na obra de cada um deles parece perpassar essa es-
pcie de utopia criativa e semitica a que Eggeling e Richter aludem
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136 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
num texto de 1919 quando entrevem no cinema a promessa de uma
linguagem universal de pura forma.
A investigao formal da pureza cinematogrca a que tais nomes
se dedicaram no deixaria, porm, de contar com ensinamentos de, e
referncias a, outras modalidades artsticas, como a pintura (Eggeling
e Ruttmann, por exemplo, tm formao nessa rea) e a msica (to
importante em diversas das obras do movimento ainda que Eggeling
insistisse para que a sua obra Sinfonia Diagonal , um dos lmes de refe-
rncia desta tendncia, fosse mostrada, paradoxalmente, em absoluto si-
lncio) . Da que conceitos como msica visual ou pintura em movimento
fossem muitas vezes tomados como predicados criativos a perseguir.
Em todo o caso, o que importa reter , precisamente, o facto de
um desgnio orientar, muito claramente, toda a pesquisa criativa destes
autores: a procura de uma espcie de pureza inimitvel do cinema en-
quanto arte atravs da conj ugao da montagem e dos seus ritmos, da
plasticidade das formas e das suas transformaes, da msica e das suas
cadncias. Ainda que o grupo tenha cessado a sua actividade, enquanto
tal, por volta de 1925, este esforo de experimentao e depurao for-
mal haveria de se fazer sentir em diversas instncias, da animao ao
documentrio, e as suas inuncias permaneceram bem para l deste
perodo podendo-se mesmo tom-lo, de algum modo, como precursor
longnquo do cinema estrutural e outras tendncias criativas.
Em Frana, um outro grupo de artistas e cineastas de vanguarda se
dedicava problematizao do cinema enquanto arte e experimentao
de novas formas de expresso flmica. So os i mpr essi oni st as. neste
contexto de interrogao das caractersticas intrnsecas do cinema que
surgem os clubes de cinema. O propsito consistia, sobretudo, em iden-
ticar a especicidade do cinema enquanto meio e matria de expresso
(e, nesse aspecto, os seus obj ectivos aproximam-se claramente dos do ci-
nema absoluto) , opondo-o, de modo mais ou menos radical, literatura
e ao teatro que haviam tomado de assalto a esttica do cinema mais
convencional, essencialmente construdo a partir de premissas e valores
dramticos e narrativos.
Esta tentativa de identicao da especicidade cinematogrca le-
var Louis Delluc a propor o conceito de fotogenia, o qual descreve
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Lus Nogueira 137
precisamente a forma como a imagem cinematogrca acrescenta um
valor emocional ou esttico especco s coisas que representa, dando a
ver aspectos das mesmas que, de outro modo, se manteriam latentes ou
mesmo ocultos. Este conceito haveria de ser retomado por Jean Epstein,
tendo-se tornado uma das ideias fundamentais sobre o cinema e as suas
propriedades propostas neste perodo. A fotogenia consiste nas propri-
edades que o cinema acrescenta ao olhar natural e que nessa operao
requalicam moral e esteticamente um obj ecto ou uma personagem.
Se a caracterstica distintiva da corrente pictrica do sculo XIX
que tomou o nome de impressionismo assentava no privilgio das formas
de representao em detrimento do obj ecto representado, a corrente ci-
nematogrca homnima da dcada de 1920 assentou o seu programa
numa inquietao epistemolgica e esttica semelhante. Prova disso so
as manipulaes da imagem que as obras que a constituem exibem: do
nfase dado montagem, aos ritmos e tons que ela permite criar, ao uso
de diversas solues de focagem e de transio, passando pela apresenta-
o de imagens em velocidade lenta e pelo recurso aos planos fechados,
toda uma experimentao estilstica operada no sentido de colocar em
evidncia as potencialidades e propriedades expressivas e epistmicas do
meio cinematogrco.
Um cineasta de enorme fulgor visionrio e ambio criativa se des-
taca no incio da dcada de 1920: Abel Gance. Em La Roue , de 1922,
leva a experimentao com a montagem rpida a uma depurao mpar e
uma inventividade indita. Ao lado de La Roue , outras obras se revela-
riam importantssimas para a caracterizao desta corrente cinemtogr-
ca como La chute de la maison d usher , de Jean Epstein, La coquille
et le clergyman , de Germaine Dulac, El Dorado , de Marcel L Herbier
ou Menilmontent , de Dimitri Kirsano. So lmes claramente ilustra-
tivos do esforo de transgresso e explorao que se manifesta das mais
diversas e profcuas formas.
Passemos agora para a Uni o Sovi t i ca. Ainda que nitidamente
marcadas por um discurso politicamente comprometido com o regime
comunista, as obras flmicas dos anos 20 de Dziga Vertov e Sergei Ei-
senstein apresentam algumas das marcas de experimentao estilstica,
retrica e semitica mais notveis de toda a histria do cinema, inci-
Li vros LabCom








138 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
dindo o propsito de experimentao sobretudo ao nvel da montagem
em torno da qual cada um daqueles autores centrou quer a sua criao
quer a sua reexo sobre o cinema e as suas potencialidades.
Os lmes desenvolvidos so fortemente inuenciados pelas premis-
sas estticas do futurismo e pelo contexto criativo e terico do constru-
tivismo e do formalismo russos. Os cineastas soviticos deste perodo
revelam, na gnese das suas concepes criativas, uma relevncia funda-
mental da montagem, dedicando especial interesse ao ritmo do corte e
durao do plano, mas igualmente aos conitos e relaes entre imagens,
como formas de refazer as ideias habitualmente partilhadas, quer sobre
os acontecimentos apresentados no lme quer sobre a forma como estes
so apresentados.
Era crena de Eisenstein que a montagem deveria ser capaz de criar
efeitos controlados na mente do espectador e condicionar a sua forma de
pensar e interpretar um dado facto. Quer a sua concepo da montagem
de atraces quer a de montagem intelectual so disso exemplo. Em
obras como A Greve ou Outubro , ainda que a experimentao no
sej a um valor por si, uma vez que serve um propsito ideolgico claro,
ela est bem presente.
J Vertov, por seu lado, acreditava que a montagem haveria de per-
mitir refazer a realidade atravs da sua representao, assumindo-a, por
isso mesmo, como recurso fundamental do processo criativo. Para ele,
o lme fazia-se na mesa de montagem, partindo das imagens colhidas
que procuravam registar a vida de imprevisto, como ele prprio armava
para construir novos sentidos e associaes de ideias. Certamente, ser
essa noo de pesquisa e potenciao semntica que permitir compreen-
der O homem da cmara de lmar como um exemplar histrico notvel
da experimentao cinematogrca.
O homem da cmara de lmar , obra por muitos considerada como
fundadora do document ar i smo, ilustrativa da aproximao ( poca
recorrente) entre a vanguarda cinematogrca e o documentrio. Ilus-
trativos disso mesmo so, igualmente, os lmes Berlim, Sinfonia de uma
cidade , de Walter Ruttmann ou A propos de Nice , de Jean Vigo.
Em cada um destes trs casos, estamos perante documentos que no
se limitam a registar a realidade de forma mais ou menos explicativa
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Lus Nogueira 139
e ilustrativa, como sucede na retrica predominante do documentrio
, mas a transgur-la atravs da experimentao formal e conceptual.
Estamos longe quer do domnio da narrao quer da etnograa como
moldes propensos ao documentrio. A observao do quotidiano aqui
uma experincia, por vezes um espanto, outras vezes uma especulao,
sempre um acto de inquirio potica.
Por esta altura, tudo era possvel quer temtica quer estilisticamente
no que respeita ao documentrio: a chuva, a gua, o ritmo, as mquinas,
as ruas, as formas podiam ser obj ecto de uma inquietao cinematogra-
camente livre. Exemplo disso so lmes como Manhattan , de Paul
Strand, Rain , de Joris Ivens ou H2O , de Ralph Steiner. Acontece
tudo isto antes que uma retrica dupla se institucionalizasse na criao
cinematogrca: a do lme documental, por um lado, e a da co nar-
rativa, por outro momento em que quem mais sofreu foi o cinema ex-
perimental, pois tanto o documentrio como a co se vieram a afastar
progressiva e irremediavelmente das promessas utpicas deste cinema.
Os anos 1930 assistem a um inegvel apagamento do cinema ex-
perimental. Retornaria, contudo, nos EUA, com novos autores, novas
preocupaes e novas temticas na dcada seguinte. A mente surge en-
tre esses novos temas. Os lmes experimentais que se ocupam da vida
da mente dos seus autores, ou da vida atravs da mente dos seus auto-
res, so designados muitas vezes por psi codr amas ou por trance-lms.
De algum modo, o que acontece aqui uma preocupao do autor em
observar as incidncias e inquietaes intelectuais ou afectivas que o ha-
bitam, sej a a partir de uma viagem integralmente interior, sej a atravs
de uma interpretao cinematogrca e potica dos acontecimentos mais
ou menos ntimos que vo ocorrendo na sua existncia.
So os psicodramas que comeam por, na dcada de 1940, relan-
ar o esforo de experimentao estilstica e temtica que desde os anos
de ouro do cinema de vanguarda europeu, nos anos 1920, parecia ter
sido interrompido. O nome inaugural e decisivo desta tendncia Maya
Deren, autora do clssico de 1943, Meshes of the Afternoon , um dos
mais destacados exemplares do trance lm. Esta obra construda como
uma forma de mise-en-abme (soluo a que a autora voltaria em At
Land , no ano seguinte, com igualmente excelentes resultados) , ou sej a,
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140 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
como um conj unto de narrativas que se desmultiplicam, umas dentro
das outras, como uma espcie de espiral de espaos, de tempos e de
signicados, fundindo e confundindo realidade e sonho. Nela podemos
encontrar no s os elementos temticos fundamentais deste gnero de
lmes (como o lirismo, o conito pessoal, a busca de novos nveis de
conscincia, o desej o, a perda ou a inefabilidade) , mas igualmente uma
grande ateno aos movimentos de cmara, montagem (e sua ca-
pacidade de construo e enunciao de ideias, tanto verdicas como
efabulatrias) e encenao quase coreogrca como elementos de uma
potica cinematogrca expressivamente distinta.
De algum modo, podemos ver aqui uma espcie de recuperao das
premissas do lme Le Sang d un Poet , de 1931, realizado por Jean
Cocteau, por muitos visto como o fundador desta abordagem artstica
do cinema. Mas Maya Deren no est sozinha nesta ligao e envolvncia
entre o cinema, a mente e os afectos. Ela acompanhada, antes de mais,
por Shirley Clarke, como ela uma artista proveniente do milieu da dana,
mas igualmente por Marie Menken, que em Glimpses of a Garden ,
toma como matria de retrato ntimo e reexo potica o seu prprio
j ardim, por Gregory Markopoulos, por Carolee Schneeman, que faria da
sua vida sexual ntima um controverso, ousado e inspirado obj ecto de
estudo em Fuses , bem como por cineastas que, de uma ou outra forma,
com o decurso do tempo, haveriam de se afastar cada vez mais desta
abordagem subj ectivista (como aconteceu com a prpria Maya Deren) ,
e enveredar por uma via potica de maior abstraco, a partir dos anos
50.
Entre eles contam-se dois dos nomes fundamentais do cinema ex-
perimental under gr ound dos anos 50 e 60: Kenneth Anger e Stan
Brakhage, acerca dos quais falaremos de seguida com mais pormenor.
Utilizar a designao de cinema underground signica recorrer a uma no-
menclatura que abarca uma grande diversidade de obras, de estilos e de
autores. nos anos 1950 e, sobretudo, nos anos 1960, que o movimento
underground se vem a impor como uma fora criativa fundamental, no
s no cinema, mas nas artes e na cultura urbana em geral. A prpria
designao j bem signicativa da estratgia e dos propsitos persegui-
dos: um esforo de resistncia, de contestao e de resguardo em relao
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Lus Nogueira 141
ao glamour e supercialismo do cinema dos estdios, s artes institudas
e ao pblico.
As suas ideias mais fortes e partilhadas haveriam de ser reunidas
no manifesto de 1962, onde se denem as posies estticas e cultu-
rais, mas tambm ticas e polticas do movimento. ento que o New
American Cinema Group apresenta ao mundo o seu texto-referncia, as-
sumidamente pensado no seguimento de ensinamentos colhidos noutras
instncias como a Nouvelle Vague ou o Free Cinema. Na sua opinio, o
cinema ocial era moralmente corrupto, esteticamente obsoleto, tema-
ticamente supercial e emocionalmente aborrecido. Como responder?
Com uma nova atitude que implicava repensar o cinema no s est-
tica como eticamente, numa forma de compromisso em que estas duas
dimenses se revelam inseparveis.
A lgica da contra-cultura comeava ento a vingar nas mais diver-
sas reas e tal far-se-ia sentir tambm no cinema. Do documentrio
(com nomes como D. A. Pennebaker ou Frederick Wiseman) ao cinema
de co (sob a inuncia decisiva de John Cassavetes) , passando pelo
experimental, um valor esttico , de diversos modos, partilhado: a
espontaneidade. Unidos no chamado New American Cinema Group,
posteriormente acabariam por se separar, dando origem a diversas sen-
sibilidades, mas tendo sempre no improviso como princpio criativo, na
intransigncia como pressuposto tico e no humor como operador dis-
cursivo os elementos decisivos de uma potica peculiar.
Nome incontornvel da promoo de todos estes intuitos criativos
Jonas Mekas, quer ao nvel da exibio quer da divulgao, tendo
formado a revista Film Culture , em 1955, e a Film-makers Coopera-
tive (uma estrutura de exibio sem seleco prvia, em larga medida
precedendo o youtube) , em 1960. Para alm deste papel de divulgador
e impulsionador do cinema experimental underground, Mekas revela-se
igualmente um prolco realizador, de cuj a obra se destaca Diaries, sket-
ches, notes , um registo pessoal da vida em Nova Iorque entre 1964 e
1969.
Profundamente empenhados no questionamento dos limites e das
caractersticas do prprio dispositivo cinematogrco, um conj unto de
artistas levava a cabo as mais diversas experincias no contexto (muito
vasto) do cinema underground e do novo cinema americano entre os
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142 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
anos 1950 e 1970. Eis alguns exemplos: os icker lms (cuj a premissa
morfolgica assenta precisamente no efeito de ickering, ou sej a, de cin-
tilaes rpidas de imagens) ; os lmes em loop (os quais repetem inces-
santemente uma imagem, um plano ou uma sequncia) ; os lmes sem
cmara (os chamados direct lms, pintados ou inscritos directamente na
pelcula) ; os lmes de um nico fotograma ou a remontagem de imagens
alheias atravs do found-footage.
Se as formas, os materiais, as texturas, os ritmos e mesmo os con-
ceitos so muito variados, a durao dos lmes outra das reas de
experimentao. Na obra de Stan Brakhage, um dos mais prolcos e
variados autores da poca, os lmes podem ir de alguns segundos a v-
rias horas (cinco, no caso de The Art of Vision ) . Em Andy Warhol,
um nico plano pode durar oito horas ( Empire ) .
Regressemos a Kenneth Anger. A vivncia pessoal congura-se como
um dos aspectos fundamentais na sua obra, mas muito em funo das
referncias icnicas e imagticas que convoca para a mesma: da potica
mitolgica clssica s doutrinas mais obscuras de personalidades como
Aleister Crowley, passando pelo star-system mais mainstream (James
Dean, Marlon Brando) ou pelo imaginrio nazi e fascista, pelos univer-
sos onricos de fantasia e delrio, das mais variadas realidades plsticas
e estilsticas feito o seu trabalho. Prximo da magia, numas vezes,
dos gangs urbanos, noutras, do surrealismo em certos casos, do homoe-
rotismo, noutros, toda a sua obra perpassada por inmeras sugestes
de provocao, transgresso, luxria e singularidade, algures entre a
extravagncia dionisaca e a antecipao da plstica e da rtmica dos
videoclips que a partir dos anos 1980 se tornariam elemento fulcral da
paisagem meditica. A este propsito, o seu lme Scorpio Rising , cons-
trudo sobre canes pop e rock pr-existentes , frequentemente, tido
como um directo precursor dos mesmos.
Stan Brakhage tambm um cineasta de uma arte pessoal. Tornou-
se notado no apenas pela quantidade de obras produzidas (mais de
400) , mas igualmente pela diversidade estilstica e temtica das mes-
mas, indo do lme-poema ao dirio, do lme de paisagem ao lme de
montagem, da explorao da luz ao trabalho sobre a cor e as texturas
como matrias expressivas, aliando a pesquisa esttica a uma espcie de
romantismo epistmico (como se o cinema fosse um meio privilegiado
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Lus Nogueira 143
e incomparvel para conhecer as coisas) . A sua reiterada ateno aos
valores plsticos e formais, poder fazer mesmo ver em muitas das suas
obras um precursor do lme estrutural que marcaria a produo dos
anos 1970.
Para Brakhage, a mquina de lmar era, entre outras coisas, uma
ferramenta utpica que devia ser sempre apontada para realidades, in-
teriores ou exteriores, nunca experimentadas. Um dos aspectos mais
interessantes deste inqurito ao mesmo tempo epistemolgico e potico
prende-se com as chamadas imagens hipnaggicas, ou sej a, as imagens
que construmos/percepcionamos com os olhos fechados. Muitos dos
seus lmes procuraram precisamente recriar essa percepo interior, ori-
ginando obras de uma plasticidade absolutamente extraordinria.
Os lmes de Brakhage acabam por ser, em certa medida, a conj uga-
o de trs factores: por um lado, uma enorme ateno e inspirao da
vida domstica como tema recorrente, feito de observao e dedicao;
por outro, uma reexo constante sobre o cinema qual a sua experin-
cia da docncia no ser indiferente; por m, uma reconhecida inuncia
de uma das mais relevantes correntes artsticas do sculo XX americano
e mundial: o expressionismo abstracto. Ecltico, introspectivo e ousado,
Brakhage tornar-se-ia uma referncia no apenas no circuito mais res-
trito do cinema experimental, mas mesmo do cinema mainstream, com
autores como Martin Scorsese a notarem a sua inuncia nas formas de
ver contemporneas, como a publicidade e o videoclip.
Trabalhando de algum modo no contexto do cinema underground,
mas tambm ele j a um passo do cinema estrutural, podemos dizer que
ao romantismo que com grande constncia encontramos no cinema de
Brakhage, Andy Warhol responde com um cinema quase impessoal (ele
prprio dizia que punha a cmara a lmar e a abandonava) , bem mais
urbano, recorrendo cmara esttica e aos longos planos sem montagem,
s repeties articiosas e s mudanas de percepo quase impossveis
de perceber.
Filmes como Sleep , que consiste em seis horas de observao de
algum a dormir, ou Empire , que nos mostra, durante oito horas, o
topo do Empire State Building ao anoitecer, so disso exemplo. Nestes
ttulos, como em outros lmes de que so exemplo Blow-j ob ou Kiss ,
podemos identicar j , em certa medida (como alis sucede igualmente
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144 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
em muitas das obras de Brakhage) , elementos do lme estrutural que se
tornaria marcante na dcada de 1970, sobretudo atravs do trabalho de
Michael Snow.
Pela ousadia formal, pela interpelao provocatria e pelos desaos
estticos que lanava ao espectador e aos seus hbitos de percepo,
Warhol tornar-se-ia um dos mais respeitados cineastas experimentais
nos Estados Unidos. Podemos mesmo ver em Warhol o eptome de
uma certa atitude de ironia, cinismo e glamour que marcaria a arte
da segunda metade do sculo XX, em especial nos EUA, e tambm o
cinema.
Falar de cinismo, ironia, provocao e, por vezes, quase gratuitidade
programtica falar, em larga medida, dos lmes que se realizaram sob
o manto do movimento Fl uxus, na primeira metade da dcada de 60.
impossvel no sublinhar o extremo a que este movimento neo-dadasta
levou o humor e a deriso no cinema como nas demais artes plsticas.
Em larga medida, o cinema aqui reduzido a quaisquer pressupostos
mnimos necessrios: uma aco, uma cmara, eventualmente nenhuma
cmara, eventualmente nenhuma aco. Por vezes como se o cinema
desaparecesse e restasse apenas um conceito ou uma abstraco mni-
mos. Ainda que no ocialmente assumida, no nos parece que esta
tendncia para a abstraco deixe de lado uma enorme proximidade ao
minimalismo ou arte conceptual.
No limite, as obras propostas por cineastas como George Maciunas,
Paul Sharits, Yoko Ono ou Wolf Vostell no fazem mais do que assegurar
o cumprimento de algumas das premissas dos manifestos Fluxus: o m
da arte burguesa e comercial, ilusionista e j usticativa. como se os
lmes Fluxus no fossem mais que isso mesmo: pontos de evanescncia
no depauperado, efmero e insignicante mundo das representaes.
Para alm destes casos de maior prestgio e notoriedade, podemos
ainda destacar um conj unto de nomes que, por um ou outro motivo,
acabariam por ganhar igualmente especial relevo na histria do cinema
underground. Exemplos: Jack Smith, com o seu provocante e contro-
verso Flaming Creatures ; Stan Vanderbeek, com as suas colagens ex-
perimentais e as suas experincias pioneiras com imagens geradas por
computador; Robert Breer e Harry Smith com as suas extraordinrias
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Lus Nogueira 145
colagens; bem como Bruce Conner, que, com os seminais A Movie e
Report , haveria de contribuir extraordinariamente para a instituciona-
lizao do found-footage lm como um subgnero imensamente prolfero.
As obras de Artzvad Peleshian desde os anos 1960 e dos austracos Peter
Tscherkassky e Martin Arnold j nos anos 1990 merecem igual referncia.
Ainda que no seu estudo clssico, The Structural Film , o crtico,
terico e professor P. Adams Sitney tenha criado a designao de l me
est r ut ur al , o tenha denido (um cinema de estrutura onde a forma do
lme inteiro predeterminada e simplicada, e esta forma a impresso
primeira do lme) , descrito (o lme estrutural insiste na sua forma,
e qualquer contedo que tenha mnimo e subsidirio do esquema) e
enunicado os seus princpios (a posio de cmara xa, o efeito de icke-
ring, o loop e a relmagem das imagens proj ectadas em tela) , a verdade
que no apenas raramente se encontram todas estas caractersticas
num nico lme, como h lmes estruturais que evitam ou modicam
estes elementos. Assim, tanto a nomenclatura como a denio foram
obj ecto de controvrsia e geraram debates acalorados.
O privilgio atribudo forma e estrutura e o conj unto de princpios
acima enunciados por Sitney leva-nos a encontrar eventuais anteceden-
tes e eventuais seguidores. Assim, temos que o recurso cmara xa
por parte de Andy Warhol poder fazer dele um proto-estruturalista,
do mesmo como que o cinema-mtrico de Peter Kubelka o pode. Figura
histrica do cinema experimental e um dos seus mais radicais e rigoro-
sos praticantes, Peter Kubelka o inventor do que podemos designar
como cinema mtrico, modalidade ancestral do cinema estrutural. Com
a trilogia composta por Adebar (1956-57) , Schwechater (1957-58) e
Arnulf Rainer (1958-60) em destaque, o lme mtrico caracteriza-se por
dois princpios bsicos: o cinema no movimento, mas sim a proj eco
de imagens estticas num ritmo determinado de impulsos luminosos; o
cinema faz-se a cada fotograma individual entre os fotogramas que
o cinema se manifesta. Adebar um precursor do lme estrutural pela
srie de planos de 13, 26 e 52 fotogramas alternando positivo e negativo.
Schwechater o primeiro lme baseado numa complexa e medida es-
trutura de fotogramas individuais ou isolados. Arnulf Rainer o (ou
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146 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
um dos) primeiro icker lm, composto apenas de fotogramas brancos
e fotogramas pretos, fotogramas de som e de silncio.
Tony Conrad, por seu lado, fez The Flicker (1965) , em que, seme-
lhana do que sucedia em Arnulf Rainer , tambm alterna fotogramas
brancos e pretos, com um constante som estereofnico que d obra
uma dimenso medidativa. J Paul Sharits, por seu lado, fez as pri-
meiras icagens com fotogramas de matizes puras em Ray Gun Virus
e Piece Mandala/End War (1966) , prosseguindo as suas experincias
nas modulaes cromticas de N: o: t: h: i: n: g (1968) e nas composies
abstractas de Axiomatic Granularity (1973) .
O nome maior e incontornvel do chamado cinema estrutural (de-
signao nem sempre pacicamente aceite pelo prprio realizador) Mi-
chael Snow. Aquilo que distingue este tipo de lmes, e a obra de Snow
em particular, a ateno muito clara a questes de ordem formal
sendo que nestas inquietaes formais, que procuram averiguar as es-
truturas profundas de percepo das obras pelo espectador, se integra
igualmente o papel do acaso enquanto factor criativo. As problemti-
cas exploradas remetem tanto para assuntos de ordem cognitiva (aquilo
que conhecemos, podemos conhecer ou j ulgamos conhecer) como de or-
dem perceptiva (o que apercebemos e como lhe atribumos signicado) ,
de ordem fenomenolgica (as condies de recepo e de fruio) como
de ordem epistemolgica (como possvel usar o cinema para conhe-
cer ou saber algo) , sendo que, necessariamente, todas estas ordens de
inquietao e reexo acabam por se imbricar. Recusando tanto a nar-
rativa como o simbolismo, trata-se aqui de uma potica que substitui
o trabalho sobre o contedo pela investigao da prpria forma. Esta
prevalncia da forma no pode ser separada de uma espcie de pro-
grama deliberadamente assumido: a busca de um prazer esttico puro,
resultante da ateno dada ao prprio meio cinematogrco e s suas fa-
culdades discursivas essenciais. Exemplares a esse respeito so as obras
Wavelength , de 1967, que consiste num zoom in ininterrupto de 45
minutos at um grande plano de uma foto, ou La Rgion Centrale , de
1971, lme que recorre a um dispositivo propositadamente construdo
para captar imagens de uma paisagem em 360, mostrando perspectivas
de todos os ngulos atravs da rotao da cmara em todas as direces,
durante trs horas.
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Lus Nogueira 147
Igualmente ilustrativo da lgica conceptual que preside a toda esta
inquirio formal o proj ecto inacabado de Hollis Frampton, que se
propunha realizar um lme por dia ao longo de um ano, chamado Straits
of Magellan . Hollis Frampton foi um dos artistas intelectualmente mais
exigentes, autor de uma obra conceptualmente elaborada (em lmes e
textos) , desenvolvida com base em abstraces mentais e formulaes
lgicas. Realizou trabalhos diversos, baseados em axiomas da losoa,
da matemtica e da lologia, constitudos por complexas leis seriais
de organizao dos signos, como Surface Tension (1968) , Palindrome
(1969) e Hapax Legomena (1971-72) . O seu lme principal e mais
ambicioso Zorns Lemma (1970) , baseado na teoria dos conj untos,
em princpios de ordenao e em paradoxos da linguagem. Divide-se
em trs seces: uma leitura sem imagens do texto Bay State Primer ;
uma sequncia de planos mudos (com durao de um segundo cada) de
letras formando um alfabeto completo; um plano nico de duas pessoas
que caminham na neve e se afastam da cmara.
Ernie Gehr outro artista rigoroso, metdico e inventivo, que tam-
bm se celebrizou no domnio do lme estrutural. Serene Velocity
(1971) alterna distncias focais e tempos de exposio ao lmar um cor-
redor de universidade, num interessante j ogo de variao e repetio. J
George Landow realizou tambm ele algumas das obras de referncia do
cinema estrutural, entre as quais se destaca Film in Which There Ap-
pear Edge Lettering, Sprocket Holes, Dirt Particles, Etc. , de 1966, um
exerccio sobre a reteno/pausa da imagem e a exigncia de ateno s
pequenas variaes.
Subgneros
Uma das caractersticas fundamentais do cinema experimental a sua
diversidade formal e conceptual. Por isso mesmo se j ustica a dicul-
dade em isolar e inventariar algum conj unto estvel de convenes ou
normas que o caracterizem. Essa propenso (que ser eventualmente
uma exigncia) para a diversidade pode ser constatada pelos inmeros
subgneros ou subtipos em que o cinema experimental se concretiza e
se divide.
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148 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
Uma das primeiras manifestaes decisivas do lme experimental e
uma das mais interessantes o poema visual. O interesse especial deste
tipo de lme advm precisamente da sua ligao literatura (atravs
da poesia) e da problemtica que introduz nessa relao. Clariquemos:
onde o cinema de co tradicional toma a sua forma e o seu estilo,
em grande medida, das convenes da narrativa e da prosa literrias,
o poema visual, como o prprio nome indica, vai poesia buscar as
suas referncias morfolgicas e mesmo temticas. Assim, no apenas
observamos, muitas vezes, ao nvel temtico, a presena de um lirismo
muito vincado, mas vericamos igualmente que o discurso em que o lme
se organiza toma da liberdade formal da poesia as suas premissas. O
lme construdo ento como um poema e no como uma histria, feito
do equivalente de versos e mtricas e no de unidades narrativamente
inteligveis. Man Ray e Dimitri Kirsano contam-se entre os praticantes
deste tipo de cinema nos anos 1920.
A relao do cinema com a cidade uma constante ao longo da sua
histria, assumindo inmeros modos e nuances. Um dos primeiros mo-
mentos verdadeiramente incontornveis dessa relao concretizou-se ao
longo das dcadas de 1920 e 1930. A variante do cinema experimen-
tal a que nos referimos a das designadas sinfonias urbanas. Como
possvel depreender do nome, este subgnero remete para dois aspectos
fundamentais: em primeiro lugar, o prprio contedo temtico est bem
explcito no adj ectivo urbana, que desde logo focaliza o assunto privi-
legiado nesta abordagem cinematogrca; em segundo lugar, o termo
sinfonia remete imediatamente para um gnero musical como referncia
e para a msica como base criativa: procura-se ver na diversidade da ci-
dade, nos seus ritmos, formas, design os traos de uma musicalidade que
as imagens deveriam restituir ou sobressair. Dziga Vertov, Joris Ivens e
Jean Vigo so nomes incontornveis desta corrente cinematogrca.
A proximidade entre cinema experimental e cinema de animao
perene e manifesta-se das mais diversas formas. Cada um a seu modo,
trata-se de dois gneros onde a vontade de experimentao tcnica e
esttica por demais evidente e permanente. Destacamos aqui uma
modalidade onde estes dois gneros se cruzam de uma forma muito
clara e que quase impede que arrumemos denitivamente estes lmes
sob uma ou outra categoria, j que a sua concepo e concretizao so
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Lus Nogueira 149
transversais aos dois gneros: falamos da animao experimental (ou da
animao abstracta) . Neste caso, a base tcnica que serve os lmes
a da animao, mas as premissas conceptuais so as do cinema experi-
mental. Trata-se aqui de recorrer animao para explorar as inmeras
potencialidades plsticas e rtmicas das imagens, em certo sentido bus-
cando a pureza de um cinema avesso narrativa e antropomorzao,
elegendo, em sentido contrrio, as qualidades formais antes da denio
do contedo. Oskar Fishinger, Norman McLaren ou Robert Breer so
alguns dos autores que se destacaram neste subgnero.
A mente, os seus processos e a sua vida sempre foi uma matria de
estudo e de inqurito no mbito do cinema, sej a de um ponto de vista
mais terico sej a de um ponto de vista mais artstico. Compreender em
que medida o cinema reproduz ou pode reproduzir fenmenos mentais
como a memria, o sonho, a alucinao ou o raciocnio tem sido desde
o incio desta arte uma preocupao. Nos anos 1940 e 1950, uma srie
de realizadores procurou nos seus lmes dar a ver essa vida mental de
um modo profundo e original. So os chamados psicodramas ou trance-
lms. Entre as obras marcantes deste perodo conta-se Meshes of the
Afternoon , de Maya Deren. Em grande medida um lme que resume
as premissas dessa explorao contnua das mltiplas dimenses da vida
mental, onde se mistura o onrico com o real, bem como o desej o e os
seus smbolos com a deriva identitria. Este retrato da existncia mental
pode ser igualmente constatado em algumas das obras de Shirley Clarke
e mesmo de Kenneth Anger e Stan Brakhage.
Se a experincia subj ectiva dos cineastas foi assumida frequente-
mente como matria cinematogrca por alguns realizadores experimen-
tais, a existncia quotidiana acabaria por se tornar igualmente motivo
de abordagem flmica. Os momentos de intimidade, as relaes pessoais
ou as vivncias sociais revelar-se-iam tema de um tipo de lmes que faria
da exposio, da reexo ou da contemplao dos momentos decisivos
das suas existncias motivo de registo e recriao artstica sob a forma
de dirio. Trata-se de dirios cinematogrcos que no se limitam a
encadear uma cronologia de acontecimentos, mas antes que submetem
esses acontecimentos a uma abordagem formal radical, sej a ao nvel da
estrutura, da montagem ou da fotograa, por exemplo. Jonas Mekas
um nome incontornvel, mas Carolee Schneeman ou Stan Brakhage
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150 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
dedicaram-se igualmente, em algumas das suas obras, a uma reexo
cinematogrca sobre a sua prpria existncia.
Se o psicodrama e o dirio so, em certa medida, uma forma de in-
troduzir no cinema experimental o elemento humano que tantas vezes
dele est ausente, j o icker lm um subgnero que parece reduzir
a experincia cinematogrca sua dimenso material mais primitiva
e essencial. O efeito de ickering a cintilao que resulta da alter-
nncia muito rpida de imagens de luz branca com imagens completa-
mente negras. O seu obj ectivo chamar a ateno do espectador para
a mais radical das manifestaes cinematogrcas, para uma pureza
da percepo mnima, antes que qualquer narrativa, qualquer gurao
ou, sequer, qualquer sinal de familiaridade se imponham ainda que
este efeito possa ser combinado com imagens gurativas convencionais.
Tony Conrad props o seu Flicker Film em 1966, mas outros cineastas
tomaram este subgnero como campo de experimentao. Entre eles
contam-se Paul Sharits e Peter Kubelka.
O lme directo uma das mais singulares e extremas formas de
criao cinematogrca. A questo tcnica aqui decisiva e acaba por
ganhar uma importncia esttica acrescida, uma vez que estes lmes so
conseguidos sem cmara. Os lmes so feitos atravs de uma interveno
directa na pelcula, mediante as mais variadas operaes: riscar, rasgar,
rasurar, cortar, queimar. Deste modo, o aspecto que se acabar por
impor como mais saliente a textura que as imagens adquirem e a
forma como o ritmo visual se manifesta como valor fundamental. Este
exemplo de prtica quase artesanal da criao cinematogrca acaba por
se mostrar como uma das mais singulares abordagens de toda a histria
do cinema. Entre os autores que se tornaram nomes incontornveis do
lme directo contam-se Len Lye, Stan Brakhage e Norman McLaren,
trs dos autores mais experimentalistas desta arte.
No cinema desde sempre existiu um esforo deliberado de criar novas
ideias e novas imagens e nisso o cinema experimental foi seguramente
a via que mais abertura ofereceu ao acto criativo. Esta criao de novas
imagens passou em alguns casos por uma reutilizao, recontextualiza-
o e re-signicao de imagens previamente existentes. Esta forma de
(re) criao cinematogrca caria conhecida como found-footage. Aqui,
socorremo-nos de imagens de arquivo que so submetidas a efeitos pti-
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cos ou, sobretudo, a montagens que lhes ho-de descobrir sentidos antes
insuspeitos. Trata-se de uma forma de descortinar numa determinada
obra um potencial latente que na sua origem no foi explorado. A sos-
ticao destes procedimentos muito varivel, mas os resultados podem
ser intrigantes. Joseph Cornell foi um dos primeiros autores a prati-
car deliberadamente esta forma de expresso cinematogrca, e nomes
como Bruce Conner, Artzvad Peleshian ou Peter Tscherkassky haveriam
de lhe dar uma complexidade acrescida.
Hbridos
Mapear o cinema experimental e desse modo traar as suas fronteiras
no apenas uma tarefa rdua como aparentemente votada ao fracasso.
Temos de contar com os hbridos, aqueles lmes entre o convencional e o
experimental. Podemos perguntar se existe experimentao no cinema
convencional e a resposta ser inequivocamente positiva. E podemos
questionar se o cinema experimental no acaba por instituir as suas
prprias convenes e a resposta ser igualmente armativa. Assim,
podemos constatar que os ensinamentos e as consequncias da quimera
experimental extravasaram muitas vezes o mbito em que as obras foram
criadas e estenderam a sua inuncia s mais diversas reas. Podemos
ver as suas inuncias no videoclip ou na publicidade, como no cinema
ccional tradicional ou na vdeo-arte. O que no deixa de ser de algum
modo paradoxal que o mesmo espectador que recusa a radicalidade de
algum cinema experimental sej a o mesmo que se deslumbra ou espanta
com as apropriaes que muitas vezes o cinema mainstream faz dele.
Clares fulgurantes e fugazes num lme de terror, montagens trepidantes
num lme de aco ou auras incandescentes num drama podem ter a
sua gnese no cinema experimental. Pode at armar-se, com alguma
ironia, que se o cinema experimental recusa deliberadamente o cinema
mainstream, o inverso est bem longe de ser verdade.
No s o cinema narrativo, de co, tradicional, que se cruza em
muitas circunstncias com o lme experimental. Basta pensarmos, por
exemplo, na proximidade existente entre diversas correntes do documen-
trio e o cinema experimental: no apenas em documentaristas como
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Richard Peacock ou D. A. Pennebaker, participantes do movimento New
American Cinema Group, mas tambm em obras dos anos 20 e 30, como
A propos de Nice de Jean Vigo, sobre o quotidiano naquela cidade
francesa, Berlim Sinfonia de uma Cidade , de Walter Ruttmann, so-
bre a capital alem, ou O Homem da Cmara de Filmar , de Dziga
Vertov, marco incontornvel da maioridade do documentrio podemos
facilmente descortinar os sinais e intentos de experimentao. Em tem-
pos mais recentes merecem igualmente destaque a obra de Godrey
Reggio, sobretudo a trilogia Qatsi atravs da qual leva a cabo um au-
tntico retrato civilizacional to fascinante quanto abstracto, bem como
o lme de Douglas Gordon e Phillipe Parreno, Zidane Um retrato do
sculo XXI , que acompanha e nos mostra o desempenho do futebolista
francs ao longo de um j ogo, recorrendo a mais de dezena e meia de
cmaras e diversas solues de zoom, sendo o resultado nal algo entre
o documentrio e a instalao artstica.
Para alm do documentrio, o videoclip, uma forma de expresso
que se viria a tornar omnipresente na programao televisiva a partir
dos anos 80, sobretudo com o surgimento do canal MTV, outras das
reas audiovisuais onde a inuncia do cinema experimental e as con-
sequncias criativas da mesma, mais se fez sentir. Obra normalmente
apontada como precursora estilstica do videoclip o lme Scorpio Ri-
sing , de Kenneth Anger, que sob as suas imagens faz passar uma banda
sonora constituda por diversas msicas rock. Mas autores como Fishin-
ger, McLaren, Brakhage ou Zbig so outras referncias. Alguns autores
reconhecidos do cinema experimental realizaram mesmo videoclips para
bandas pop, como Robert Breer (assinou Blue monday , do grupo New
Order) ou Bruce Conner, que trabalhou com os Devo e com a dupla
Brian Eno/David Byrne. Por outro lado, e isso parece inegvel, a pr-
pria criao de videoclips tem-se revelado, ao longo das ltimas dcadas,
seguramente uma das reas onde a experimentao formal (nos mais di-
versos aspectos: ritmos, formas, cores, montagem, efeitos especiais, etc. )
e tcnica mais se tem revelado profcua. Basta pensarmos nas obras de
Michel Gondry, Stephane Sednaoui, Jonathan Glazer ou Chris Cun-
ningham, por exemplo sendo que alguns deles se aventuraram mesmo
na realizao de obras experimentais.
Como referimos antes, o prprio cinema comercial, contra o qual o
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Lus Nogueira 153
cinema experimental tende usualmente a operar, acaba por colher ensi-
namentos deste. Quer ao nvel da montagem quer ao nvel dos efeitos
visuais ou do tratamento sonoro, diversas so as reas onde podemos
reconhecer paralelismos com as solues e recursos normalmente utili-
zados no cinema experimental basta pensarmos em exemplos clssicos
de aproximao entre o experimental e o mainstream como sej am Na-
poleo e A Roda , de Abel Gance, cuj as solues de montagem e en-
cenao seriam ao longo de dcadas imitadas, e culminando na citao
feita por Steven Spielberg em Saving Private Ryan , ou as coreograas
de Busby Berkeley, sobretudo o pendor acentuadamente abstracto dos
nmeros musicais de Golddiggers of 1933 e Footlight Parade .
Importa igualmente salientar que um vasto conj unto de nomes que,
ao longo da histria do cinema, trabalharam no interior do cinema con-
vencional zeram da experimentao formal ou da ousadia temtica o
seu manifesto criativo. Referimos de seguida alguns desses criadores.
Desde logo, podemos encontrar em obras como A paixo de Joana
D Arc ou Vampyr , nas dcadas de 1920 e 30, uma notria tendn-
cia para a ruptura com as convenes da poca na obra de Carl Dreyer.
Igualmente notvel a este respeito a obra do multifacetado artista
Jean Cocteau (poeta, pintor, cineasta, etc. ) que resolveu transpor para
o cinema o seu imaginrio de sonhos e alucinaes, to marcado pelas
premissas do movimento surrealista a que pertenceu. Em obras como Le
Sangue d un Poet , Orfeu ou A Bela e o Monstro , podemos encontrar
diversos sinais de uma inquietao discursiva bastante peculiar.
Em Frana, e no contexto da Nouvelle Vague (j de si um movi-
mento cinematogrco que tomou a experimentao formal e temtica
como um imperativo, ainda que trabalhando muitas vezes no ou a partir
do interior das convenes de gnero) , trs nomes devem ser destacados:
Chris Marker, que em obras como La Jete (onde recorre a imagens
xas para ilustrar a narrativa) ou Sans Soleil (um documentrio for-
malmente desaador) , d mostras da sua inventividade criativa; Alain
Resnais, que em Hiroshima, mon amour trabalha num registo onde
drama ccional e documentrio histrico se parecem tornar indistingu-
veis, mas, sobretudo, em L Anne Dernire Marienbad , escrito por
um autor maior da experimentao na literatura, Alain Robbe-Grillet,
cria novas dimenses e inquietaes discursivas atravs da mais notvel
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154 Manuai s de Ci nema I I : Gneros Ci nematogrcos
indistino entre sonho e realidade, entre passado e presente, entre o aqui
e o algures, desmultiplicando e confundindo as referncias mentais, iden-
titrias, geogrcas e temporais das personagens, dos acontecimentos e
dos espectadores; por m, Jean-Luc Godard, um dos mais provocadores
criadores e pensadores da cultura e das formas cinematogrcas, capaz
de tomar as convenes para as recongurar e, muitas vezes, estilha-
ar, submetendo o cinema, na sua prpria obra, a um questionamento
esttico, poltico e losco permanente (resultado: o lme-ensaio, um
sub-gnero do qual ele o mais destacado praticante) .
Prosseguindo, destacamos dois realizadores britnicos em cuj o tra-
balho o esforo de experimentao notrio: Derek Jarman e Peter
Greenaway. Momento fulcral da experimentao na obra do primeiro
o lme Blue , uma longa-metragem constituda exclusivamente por um
ecr a azul, sob(re) o qual o prprio realizador vai abordando as mais
diversas questes da sua vida pessoal e da sua biograa artstica. J
no que toca a Peter Greenaway, ele seguramente um dos mais empe-
nhados pensadores e exploradores das capacidades expressivas do meio
cinematogrco. Questes como o tempo, o espao, as convenes de
representao, a ligao entre as artes, a importncia da escrita, a mate-
rialidade e conguraes do ecr ou os efeitos visuais so constantemente
abordadas em ttulos como Os Livros de Prspero , Um Z e dois Zeros
ou Livro de Cabeceira .
Nos EUA, dois realizadores, sempre difceis de categorizar em funo
do modo como escorregam sistematicamente entre a tradio das con-
venes e a ousadia quase iconoclasta exibem, igualmente, com notvel
frequncia, uma especial predisposio para a experimentao: falamos
de Gus Van Sant, e, sobretudo, de David Lynch. No caso deste ltimo,
o seu desao s convenes de verosimilhana e causalidade narrati-
vas, to notrio em obras como Lost Highway , Mulholand Drive ou
Inland Empire acabaria por torn-lo no mais ousado dos realizadores
americanos que trabalham (ou trabalharam) , habitualmente, num re-
gisto mainstream, reservando-lhe um lugar quase indiscutido na histria
do cinema americano recente e mesmo da cultura ocidental contempo-
rnea.
Em tempos mais recentes, gostaramos de chamar igualmente a aten-
o para o trabalho de trs outros autores. Em primeiro lugar, Alexan-
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der Sokurov. Em Me e Filho e em Pai e Filho , ele apresenta um
trabalho de manipulao da plasticidade das imagens que d sua obra
um cariz potico dicilmente comparvel no panorama contemporneo.
J em A Arca Russa , a experimentao levada ao limite do desao tc-
nico e artstico: este lme constitudo por um nico plano-sequncia,
com mais de noventa minutos, realizado nos corredores do Museu Hermi-
tage e com a participao de milhares de gurantes. Em segundo lugar,
referimos o trabalho de Lars Von Trier: a experimentao notria no
apenas nas obras realizadas no contexto do chamado Dogma 95, uma
corrente cinematogrca assente num manifesto de prescries, como
acontece com Os Idiotas , mas igualmente em obras como Dogville ,
onde a inexistncia de um cenrio fsico d ao lme um tom teatral,
mas inteiramente verosmil. Por m, temos Michel Gondry. A sua obra
como realizador de videocplis seguramente uma das mais elogiadas
nela, a experimentao com as matrias pode ir das modalidades cls-
sicas da animao, como o stop-motion, s mais sosticadas solues
tcnicas contemporneas (mas sempre avesso s tecnologias digitais) .
este esprito de explorao formal que ele transporta tambm para as
suas longas-metragens, acabando por criar uma obra de grande diversi-
dade formal, mas estilisticamente de uma exemplar coerncia.
Se a experimentao se tem oferecido no cinema, muitas vezes, como
uma espcie de resistncia ou mesmo de oposio s convenes narra-
tivas do cinema comercial, a verdade que, mesmo a este nvel, e com
diferentes estratgias, a ousadia e a ruptura de premissas e hbitos ins-
titudos tambm aqui tm sido levadas a cabo. Para alm do lme
de Alain Resnais j referido, L Anne Dernire Marienbad , ou da
obra mltipla de Godard, podemos encontrar diversos outros exemplos
de desconstruo ou denegao da narrativa clssica. Rashomon , de
Akira Kurosawa, um exemplo fundador de experimentao narrativa,
multiplicando as perspectivas e dando-nos a ver um acontecimento se-
gundo quatro verses distintas. Em tempos mais recentes, para l das
obras j enunciadas de David Lynch, a que se poderia j untar a sua srie
televisiva Twin Peaks , encontramos vrios ttulos narrativamente irre-
verentes como Groundhog Day , em que o protagonista acorda cons-
tantemente no mesmo dia, Run Lola Run , que nos d trs verses
hipotticas da mesma histria cuj o desfecho muda devido a pequenos
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incidentes, Timecode , de Mike Figgis, em que o ecr dividido em
quatro imagens simultneas, apresentando cada uma delas uma linha
narrativa distinta, ou Memento e Irreversvel , cuj a ordem narrativa
radicalmente refeita.
Como se pode constatar, se certo que se pode traar um percurso
histrico relativamente autnomo do cinema experimental, no deixa
de ser igualmente verdade que o investimento criativo na expanso das
possibilidades expressivas do cinema, sej a a nvel tcnico, temtico ou
estilstico, se verica de igual modo nas modalidades mais convencionais
da stima arte, como sej a o cinema narrativo. Ainda assim, parece-
nos importante sublinhar um outro campo onde o cinema experimental
parece ter encontrado, nas ltimas dcadas, o seu territrio criativo
de eleio: a vdeo-arte. A integrao das tecnologias videogrcas na
logstica do cinema experimental desde h muito que se vericou. Ao
contrrio do que sucedeu com a indstria, que tendeu sempre a depreciar
a tecnologia do vdeo, o cinema experimental adoptou-a sem particular
resistncia, originando, com o decorrer dos anos, o advento da vdeo-
arte como forma perfeitamente legtima do sistema e do circuito das
artes. Dos fundadores Nam June Paik ou Wolf Vostell a nomes mais
recentes como Douglas Gordon, Steve McQueen, Matthew Barney ou
Pipilotti Rist, passando por Bill Viola ou Bruce Nauman, uma vasta
comunidade se dedicou a prolongar os ensaios que o cinema experimental
inaugurara j bem longe, nos anos 1920. Este reenvio para os pioneiros
do cinema experimental no deixa de ter um signicado particular:
que das novas experincias digitais aos videoclips ou ao vjing, a cada
passo reconhecemos muitas das suas premissas fundadoras.
Bibliograa
Sobre os diversos gneros cinematogrcos, encontramos uma extensa
bibliograa. Aqui, propomos apenas alguns ttulos que podem servir
uma boa introduo s temticas em questo.
Acerca dos gneros clssicos, abordados na primeira parte. . .
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Acerca do Cinema Experimental, assunto da Terceira parte. . .
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