You are on page 1of 17

APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO

APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO PARTE I – DISLEXIA: Diagnóstico
APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO PARTE I – DISLEXIA: Diagnóstico

PARTE I – DISLEXIA: Diagnóstico e Estratégias

PARTE II - DISLEXIA - JOGOS E ACTIVIDADES

Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009

HIERARQUIA DA LEITURA E DA ESCRITA EXPRESSÃO COMPREENSÃO ESCRITA CODIFICAÇÃO DESCODIFICAÇÃO PRÉ-APTIDÕES DE LECTO-ESCRITA
HIERARQUIA DA LEITURA E DA ESCRITA
EXPRESSÃO
COMPREENSÃO
ESCRITA
CODIFICAÇÃO
DESCODIFICAÇÃO
PRÉ-APTIDÕES DE LECTO-ESCRITA
AS PRÉ-APTIDÕES DE LECTO-ESCRITA SEQUÊNCIA NOME DE LETRAS SONS DE LETRAS ALFABÉTICA CONSCIÊNCIA SEGMENTAÇÃO NOÇÕES PRÉVIAS
AS PRÉ-APTIDÕES DE LECTO-ESCRITA
SEQUÊNCIA
NOME DE LETRAS
SONS DE LETRAS
ALFABÉTICA
CONSCIÊNCIA
SEGMENTAÇÃO
NOÇÕES PRÉVIAS
FONOLÓGICA:
SILÁBICA
RECONSTRUÇÃO
SEGMENTAÇÃO
RECONSTRUÇÃO
SILÁBICA
FONÉMICA
FONÉMICA
IDENTIFICAÇÃO
IDENTIFICAÇÃO
IDENTIFICAÇÃO
DE RIMAS
FONEMA INICIAL
FONEMA FINAL

INSUCESSO ESCOLAR vs DIFICULDADES APRENDIZAGEM

 

DIFICULDADES

DE APRENDIZAGEM

ESPECÍFICAS

métodos de estudo desadequados

INSUCESSO ESCOLAR
INSUCESSO ESCOLAR

negligência familiar

handicaps físicos

ou sensoriais

negligência escolar

dificuldades

comportamentais e

perturbação do foro

motivacionais

afectivo-emocional

 

défice cognitivo

DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM: DEFINIÇÃO

“Dificuldades de aprendizagem é um termo geral que se refere a um grupo heterogéneo de desordens manifestadas por dificuldades significativas na aquisição e uso da audição, fala, leitura, escrita, raciocínio, ou habilidades matemáticas. Estas desordens são intrínsecas ao indivíduo, presumivelmente devem- se a disfunções do sistema nervoso central e podem ocorrer ao longo da vida. Problemas na auto-regulação comportamental, percepção social podem existir com as dificuldades de aprendizagem mas não constituem por eles próprios uma dificuldade de aprendizagem. Embora as dificuldades de aprendizagem possam ocorrer concomitantemente com outras condições desvantajosas (handicapping) (por exemplo, dificuldade sensoriais, deficiência mental, disturbios emocionais sérios) ou com influências extrínsecas (tais como diferenças culturais, instrução insuficiente ou inapropriada), elas não são o resultado dessas condições ou influências.”

(NJCLD, 1994: 65-66, cit. In Fonseca, 1996, e cit, in Shaw et al., 1995, e cit in Cruz, 1999)

QUATRO DAs ESPECÍFICAS

DISLEXIA

DISORTOGRAFIA

DISGRAFIA

DISCALCULIA

DISLEXIA: DEFINIÇÃO

“Dislexia refere-se àqueles indivíduos que, com um nível mental normal, sem défices sensoriais manifestos e sem causa aparente, apresentam problemas na aprendizagem da leitura.”

(cit. Cruz, 1999, cit. in Braga, Paret & Riesgo, 1993)

 

DISLEXIA: ERROS TÍPICOS

 

Dois tipos de erros:

DISLEXIA: ERROS TÍPICOS Dois tipos de erros: FONOLÓGICOS VISUO-ESPACIAIS malhã (manhã); bata (data); tentes (dentes); duanbo

FONOLÓGICOS

VISUO-ESPACIAIS

malhã (manhã);

bata (data);

tentes (dentes);

duanbo (quando);

mai (mãe);

unas (umas);

faca (vaca);

este (esta);

ode (onde);

ed (de);

totos (todos).

doda (dado).

DISLEXIA: TIPOS DIFERENTES

 

3 TIPOS:

DISLEXIA: TIPOS DIFERENTES 3 TIPOS: SUPERFICIAL ou VISUAL MISTA Dificuldades na Dificuldades na Dificuldades em aquisição

FONOLÓGICA

SUPERFICIAL

ou VISUAL

MISTA

Dificuldades na

Dificuldades na

Dificuldades em

aquisição do

aquisição do

ambos os

processo

procedimento léxico

procedimentos, por

subléxico, por

por problemas

problemas

problemas

fonológicos,

fonológicos,

fonológicos,

perceptivo-visuais e

perceptivo-visuais e

perceptivo-visuais

neurobiológicos.

neurobiológicos.

e neurobiológicos.

(NOTA: há outras classificações)

 

CARACTERÍSTICAS FREQUENTES

Dislexia Fonológica

-Dificuldade em distinguir semelhanças e diferenças de sons; -Dificuldade em identificar sons em palavras; -Dificuldades na dissecação de sílabas; -Dificuldades na leitura oral; -Dificuldades na compreensão da leitura; -Dificuldade em fixar rimas e lenga-lengas;

CARACTERÍSTICAS FREQUENTES

Dislexia Visual

-Dificuldade em construir puzzles; -Dificuldade em copiar figuras geométricas; -Dificuldade no controlo visual; -Problemas de organização espacial e de sequenciação visual; -Dificuldade em identificar letras e palavras; -Dificuldade no uso de plurais e tempos verbais; -Dificuldade em re-memorizar palavras e imagens;

CARACTERÍSTICAS FREQUENTES

Dificuldades psicomotoras associadas:

Equilíbrio; Noção de corpo; Estruturação espácio-temporal; Reconhecimento esquerda-direita;

observa-se
observa-se

- actividades do quotidiano e desportivas com pouca coordenação;

- Desenhos imaturos, com pouca precisão;

PAPEL DO PROFESSOR - TRABALHO EM EQUIPA

 
PAPEL DO PROFESSOR - TRABALHO EM EQUIPA Professor Técnico de Ajuda contexto escolar (gestão da sala
PAPEL DO PROFESSOR - TRABALHO EM EQUIPA Professor Técnico de Ajuda contexto escolar (gestão da sala
PAPEL DO PROFESSOR - TRABALHO EM EQUIPA Professor Técnico de Ajuda contexto escolar (gestão da sala
Professor
Professor

Técnico de Ajuda

contexto escolar (gestão da sala de aula)

contexto clínico (reeducação da DA)

estratégias pedagógicas

estratégias pedagógicas

estratégias pedagógicas

ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS

ADAPATAÇÕES NAS AVALIAÇÕES:

Porque é que há dificuldades?

  • - dificuldades em perceber o que é perguntado;

  • - dificuldades em se explicar por escrito;

  • - falta de tempo para responder às perguntas;

  • - falta de apontamentos completos e adequados;

  • - respostas incompletas;

  • - não estudou a matéria adequada;

  • - erros ortográficos em grande quantidade;

TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?

DÉFICE NA CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA

logo a memorização e a comparação de

conceitos torna-se muito difícil;

TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?

DIFICULDADES NA LINGUAGEM VISUAL RECEPTIVA

logo a compreensão da linguagem escrita são tarefas que exigem atenção/concentração redobrada;

TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?

DISPERSÃO DA ATENÇÃO E FALTA DE PERSISTÊNCIA NA TAREFA

logo tarefas muito longas, ou que exijam uma

sequência de raciocínio complexo podem constituir uma dificuldade acrescida

TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?

MECANISMO DE FIXAÇÃO E TRANSIÇÃO OCULAR

diferente de outros alunos que não apresentam um quadro de DA, logo testes que apresentem uma configuração gráfica confusa criam obstáculos na percepção visual

TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?

DIFICULDADES EM GERIR E ANALISAR VÁRIAS FONTES DE INFORMAÇÃO

ao mesmo tempo (gráficos, palavras, números, tabelas, instruções), logo são de evitar frases longas e enunciados que

contenham informação desnecessária

TESTES ADAPTADOS: PORQUÊ?

DISCREPÂNCIA DE DESEMPENHOS COM E SEM MEDIATIZAÇÃO

logo as tarefas sem uma regular supervisão

do professor poderão desencadear maiores dificuldades

TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS Alterações gráficas que facilitem a leitura e a percepção visual: LETRA GRANDE
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS
Alterações gráficas que
facilitem a leitura e a
percepção visual:
LETRA GRANDE (font 14
para cima);
ESPAÇAMENTO DUPLO;
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS Enunciados só com a informação necessária/sem informação supérflua: em vez de “Localiza
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS
Enunciados só com a
informação necessária/sem
informação supérflua:
em vez de “Localiza a acção
da história acima apresentada
espacialmente e
temporalmente”, o enunciado
poderá ser: “Onde se passa a
história? Quando se passa a
história?”)
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS Nos enunciados fazer a substituição das palavras polissilábicas e difíceis por sinónimos
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS
Nos enunciados fazer a
substituição das palavras
polissilábicas e difíceis por
sinónimos de fácil leitura:
evitar palavras difíceis nos
enunciados, colocando
palavras com o mesmo
significado mas que sejam
curtas e de fácil leitura;
TESTES ADAPTADOS Enunciados com, uma a três palavras-chave (escreve, transforma em centímetros…) destacadas graficamente: Copia as
TESTES ADAPTADOS
Enunciados com, uma a três
palavras-chave (escreve,
transforma em centímetros…)
destacadas graficamente:
Copia as palavras que
têm a função de sujeito
TESTES ADAPTADOS Exemplos em todas as perguntas (quando possível) para garantir que o enunciado foi percebido
TESTES ADAPTADOS
Exemplos em todas as
perguntas (quando possível)
para garantir que o enunciado
foi percebido pelo aluno:
Escreve três palavras da
família de LIVRO. (Exemplo
de palavras da mesma
família: sonho – sonhador –
sonhar)

ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS

Adaptações para o decorrer das aulas:

-Incentivo à participação oral;

-Atenção aos registos diários nos cadernos;

-Afastamento do aluno a estímulos externos;

-Explicação das actividades pedidas de forma clara e curta;

-Utilização, sempre que possível, de um suporte visual;

ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS

Actividades para o desenvolvimento da leitura e da escrita:

-Incentivar o visionamento de filmes com legendas;

-Solicitação de actividades lúdicas onde seja necessário ler para executá-las correctamente;

-Recorrer, sempre que possível, ao computador para a escrita de textos;

-Utilização de dicionários cacográficos, para o decorrer de qualquer actividade de escrita;

ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS

Actividades para o desenvolvimento da leitura e da escrita:

-Em tempos livres, estimular a realização de “sopa de letras”, “Scrabble”, palavras cruzadas e outros jogos de palavras;

- Tarefas que envolvam o recurso ao dicionário;

- Actividades que envolvam o resumo oral de textos ou histórias e a justificação oral de respostas;

APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO

APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO PARTE II - DISLEXIA –
APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO PARTE II - DISLEXIA –

PARTE II - DISLEXIA – Jogos e Actividades

PRÉ-APTIDÕES

Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009

A APRENDIZAGEM: RESUMO

MOTIVAÇÃO

MULTISSENSORIAL

 

GRAU DIFICULDADE

INDUÇÃO -

CONCEPTUALIZAÇÃO

ou

EXP. GRATIFICANTE

DURAÇÃO

AUTOMATIZAÇÃO

MEDIATIZADOR

A APRENDIZAGEM: RESUMO

TIPOS

DE JOGOS

MULTISSENSORIAL

SORTE e ESTRATÉGIA

TEMA

LAGO DE TUBARÕES Objectivo: Atravessar o lago sem cair na água. Na água há tubarões, caso
LAGO DE TUBARÕES
Objectivo: Atravessar o lago sem cair na água.
Na água há tubarões, caso caia comem o jogador.
As pedras do lago são mágicas: quando se diz a palavra mágica certa
elas permanecem estáveis. Com a palavra mágica errada o jogador cai
ao rio e é comido por tubarões.

ADIVINHA QUEM EU SOU

O MEDIATIZADOR 'DESENHA' COM O DEDO A LETRA NAS COSTAS DA CRIANÇA E DESCREVE A FORMA

O MEDIATIZADOR 'DESENHA' COM

O DEDO A LETRA NAS COSTAS DA

CRIANÇA E DESCREVE A FORMA DA

LETRA.

A CRIANÇA TEM DE ADIVINHAR QUAL É

A LETRA QUE ESTÁ A SER 'DESENHADA'

 

PARES DOS SONS

 

CADA JOGADOR TEM DE ENCONTRAR OS PARES: LETRA – SOM

Quando consegue joga outra vez. Quando não consegue passa ao

 

outro jogador.

 
F
F
F
F
F
F
F
F
V
V
V
V
V
V
V
V
PARES DOS SONS CADA JOGADOR TEM DE ENCONTRAR OS PARES: LETRA – SOM Quando consegue joga
PARES DOS SONS CADA JOGADOR TEM DE ENCONTRAR OS PARES: LETRA – SOM Quando consegue joga
PARES DOS SONS CADA JOGADOR TEM DE ENCONTRAR OS PARES: LETRA – SOM Quando consegue joga
PARES DOS SONS CADA JOGADOR TEM DE ENCONTRAR OS PARES: LETRA – SOM Quando consegue joga
PARES DOS SONS CADA JOGADOR TEM DE ENCONTRAR OS PARES: LETRA – SOM Quando consegue joga
PARES DOS SONS CADA JOGADOR TEM DE ENCONTRAR OS PARES: LETRA – SOM Quando consegue joga
PARES DOS SONS CADA JOGADOR TEM DE ENCONTRAR OS PARES: LETRA – SOM Quando consegue joga

TEATRO DAS LETRAS

 

1.

A criança representa com o corpo a forma da letra.

 

2.

Diz o nome da

3. Diz quantos sons a letra

4.

Reproduz os sons e dá um exemplo de uma palavra onde a letra

letra.

faz.

faz o som produzido.

TEATRO DAS LETRAS 1. A criança representa com o corpo a forma da letra. 2. Diz
TEATRO DAS LETRAS 1. A criança representa com o corpo a forma da letra. 2. Diz
TEATRO DAS LETRAS 1. A criança representa com o corpo a forma da letra. 2. Diz
TEATRO DAS LETRAS
1.
A criança representa com o corpo a forma da letra.
2.
Diz o nome da
3. Diz quantos sons a letra
4.
letra.
Reproduz os sons e dá um exemplo de uma palavra onde a letra
faz.
faz o som produzido.
Eu
sou o A.
Faço dois sons.
Faço o som [A] de águia (criança
imita uma águia) e faço o som [a]
de avião (imita um
avião).

PING-PONG DO ALFABETO

 
 

GRAU DE DIFICULDADE 1

 

1. A criança diz a primeira letra.

2. O mediatizador diz a próxima letra.

 

etc ...

A C
A
C
E Q
E
Q

OOPS!

PERDEU!
PERDEU!
B D F
B
D
F
PONTO!
PONTO!

CRIANÇA

MEDIATIZADOR

(NESTE GRAU DE DIFICULDADE A CRIANÇA DIZ APENAS

 

A METADE DO ALFABETO)

 

ESTRADA DE A a Z

cartas do alfabeto x2

Águia Águia
Águia
Águia
Bola Bola
Bola
Bola
cartas do alfabeto x2 Águia Águia Bola Bola Cão Cão Dado de 3
cartas do alfabeto x2 Águia Águia Bola Bola Cão Cão Dado de 3
Cão Cão
Cão
Cão
Dado de 3
Dado de 3

Tabuleiro com 23 espaços para as cartas do alfabeto:

Tabuleiro com 23 espaços para as cartas do alfabeto:
ESTRADA DE A a Z O JOGADOR LANÇA O DADO E CALHA O 3: Lua Gato
ESTRADA DE A a Z
O JOGADOR LANÇA O DADO E CALHA O 3:
Lua
Gato
Diz mentalmente o alfabeto
Diz mentalmente o alfabeto
o
Diz mentalmente o alfabeto
e coloca esta carta em
e coloca esta carta em
e coloca esta carta em
Acertou!
Enganou-se!
Acertou!
11º lugar.
6º lugar.
3º lugar.
Completou 1 ponto da
Repõe a carta de
Completou outro ponto
estrada.
onde a tirou.
da estrada.
JOGADOR 2
JOGADOR 1
CASAMENTO DE SÍLABAS COMPONENTES DO JOGO: CARTÃO COM IMAGENS CARTÕES COM SÍLABAS DAS PALAVRAS A FORMAR
CASAMENTO DE SÍLABAS
COMPONENTES DO JOGO:
CARTÃO COM IMAGENS
CARTÕES COM SÍLABAS
DAS PALAVRAS A FORMAR
CA
VA
LO
MO
TA
DA
DO
BAR
CO
 

MARATONA SILÁBICA

 
 

JOGADOR 1: CA-MI-SA (3 PASSOS)

 

JOGADOR 2: BO-LA (2 PASSOS)

JOGADOR 1: BAR-CO (2 PASSOS)

 

ENGANOU-SE: VOLTA ATRÁS

 
MARATONA SILÁBICA JOGADOR 1: CA-MI-SA (3 PASSOS) JOGADOR 2: BO-LA (2 PASSOS) JOGADOR 1: BAR-CO (2
 
MARATONA SILÁBICA JOGADOR 1: CA-MI-SA (3 PASSOS) JOGADOR 2: BO-LA (2 PASSOS) JOGADOR 1: BAR-CO (2
MARATONA SILÁBICA JOGADOR 1: CA-MI-SA (3 PASSOS) JOGADOR 2: BO-LA (2 PASSOS) JOGADOR 1: BAR-CO (2
MARATONA SILÁBICA JOGADOR 1: CA-MI-SA (3 PASSOS) JOGADOR 2: BO-LA (2 PASSOS) JOGADOR 1: BAR-CO (2
MARATONA SILÁBICA JOGADOR 1: CA-MI-SA (3 PASSOS) JOGADOR 2: BO-LA (2 PASSOS) JOGADOR 1: BAR-CO (2
MARATONA SILÁBICA JOGADOR 1: CA-MI-SA (3 PASSOS) JOGADOR 2: BO-LA (2 PASSOS) JOGADOR 1: BAR-CO (2
MARATONA SILÁBICA JOGADOR 1: CA-MI-SA (3 PASSOS) JOGADOR 2: BO-LA (2 PASSOS) JOGADOR 1: BAR-CO (2
 

CA

MI

SA

BA

RE

CO

PARTIDA BO LA META

PARTIDA

BO

BO

LA

LA

PARTIDA BO LA META
PARTIDA BO LA META
PARTIDA BO LA META

META

META
 
 

CASAMENTO DE SÍLABAS

 
Calhou-te a sílaba TA. Pertence a que palavra? Boa! Que sílaba falta? Boa!
Calhou-te a sílaba TA.
Pertence a que palavra?
Boa! Que sílaba
falta?
Boa!

CRIANÇA VIRA A CARTA:

TA
TA
( ... pensa ) MO-TA É da Mota. ( ... ) pensa MO!
(
...
pensa
)
MO-TA
É da Mota.
(
...
) pensa
MO!

SE VIRAR AGORA:

MO
MO

GANHA O PONTO E JOGA OUTRA VEZ.

MEDIATIZADOR

MEDIATIZADOR SE NÃO, PASSA A VEZ AO OUTRO CRIANÇA

SE NÃO, PASSA A VEZ AO OUTRO

MEDIATIZADOR SE NÃO, PASSA A VEZ AO OUTRO CRIANÇA

CRIANÇA

JOGADOR (MEDIATIZADOR)

 
 

MARATONA DE MINI-SONS

 
 

JOGADOR 1: CH-A-VE (3 PASSOS)

 

JOGADOR 2: V-I (2 PASSOS)

JOGADOR 1: P-A-Z (3 PASSOS)

 

ENGANOU-SE: VOLTA ATRÁS

 
MARATONA DE MINI-SONS JOGADOR 1: CH-A-VE (3 PASSOS) JOGADOR 2: V-I (2 PASSOS) JOGADOR 1: P-A-Z
MARATONA DE MINI-SONS JOGADOR 1: CH-A-VE (3 PASSOS) JOGADOR 2: V-I (2 PASSOS) JOGADOR 1: P-A-Z
MARATONA DE MINI-SONS JOGADOR 1: CH-A-VE (3 PASSOS) JOGADOR 2: V-I (2 PASSOS) JOGADOR 1: P-A-Z
MARATONA DE MINI-SONS JOGADOR 1: CH-A-VE (3 PASSOS) JOGADOR 2: V-I (2 PASSOS) JOGADOR 1: P-A-Z
MARATONA DE MINI-SONS JOGADOR 1: CH-A-VE (3 PASSOS) JOGADOR 2: V-I (2 PASSOS) JOGADOR 1: P-A-Z
MARATONA DE MINI-SONS JOGADOR 1: CH-A-VE (3 PASSOS) JOGADOR 2: V-I (2 PASSOS) JOGADOR 1: P-A-Z
MARATONA DE MINI-SONS JOGADOR 1: CH-A-VE (3 PASSOS) JOGADOR 2: V-I (2 PASSOS) JOGADOR 1: P-A-Z
PARTIDA CH A VE P a Z META

PARTIDA

CH

CH

A

A

VE

VE

P

P

a

a

Z

Z

META

 

V

I

MAGIAS DE FADAS JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA. JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM UMA
MAGIAS DE FADAS
JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA.
JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM
UMA PALAVRA QUE RIME
OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM ATÉ
UM JOGADOR NÃO SABER MAIS
PALAVRAS QUE RIMEM
QUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE
UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR)
MAGIAS DE FADAS MOLA COLA TOLA BOLA PALA TALA ??? CALA VITÓRIA! JOGADOR 1 ATACA COM
MAGIAS DE FADAS
MOLA
COLA
TOLA
BOLA
PALA
TALA
???
CALA
VITÓRIA!
JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA.
JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM
UMA PALAVRA QUE RIME
OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM ATÉ
UM JOGADOR NÃO SOUBER MAIS
PALAVRAS QUE RIMEM
QUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE
UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR)
 

PALAVRAS IRMÃS

 

Cada jogador tem de encontrar duas imagens de palavras que rimem.

Quando consegue joga outra vez, quando não consegue passa ao outro

 

jogador. Ganha quem juntar mais pares.

 
F
F
F
F
F
F
F
F
V
V
V
V
V
V
V
V
PALAVRAS IRMÃS Cada jogador tem de encontrar duas imagens de palavras que rimem. Quando consegue joga
PALAVRAS IRMÃS Cada jogador tem de encontrar duas imagens de palavras que rimem. Quando consegue joga
PALAVRAS IRMÃS Cada jogador tem de encontrar duas imagens de palavras que rimem. Quando consegue joga
PALAVRAS IRMÃS Cada jogador tem de encontrar duas imagens de palavras que rimem. Quando consegue joga
PALAVRAS IRMÃS Cada jogador tem de encontrar duas imagens de palavras que rimem. Quando consegue joga
PALAVRAS IRMÃS Cada jogador tem de encontrar duas imagens de palavras que rimem. Quando consegue joga
PALAVRAS IRMÃS Cada jogador tem de encontrar duas imagens de palavras que rimem. Quando consegue joga
 

COMBATE DE NAVES

COMBATE DE NAVES ESTA CARTA ESTA CARTA ESTA CARTA ATACA O 'A' ATACA O 'B' ATACA
COMBATE DE NAVES ESTA CARTA ESTA CARTA ESTA CARTA ATACA O 'A' ATACA O 'B' ATACA
COMBATE DE NAVES ESTA CARTA ESTA CARTA ESTA CARTA ATACA O 'A' ATACA O 'B' ATACA
COMBATE DE NAVES ESTA CARTA ESTA CARTA ESTA CARTA ATACA O 'A' ATACA O 'B' ATACA

ESTA CARTA

ESTA CARTA

ESTA CARTA

ATACA O 'A'

ATACA O 'B'

ATACA O 'C'

 

COMBATE DE NAVES

CADA JOGADOR TEM 5 CARTAS NA MÃO

Z V A RS NO PQ TU B IJ X LMD CEFGH
Z
V A RS NO PQ TU B IJ X LMD
CEFGH
 

UMA NAVE

E UM BARALHO DE CARTAS

Z V A RS NO PQ TU B IJ X LM D CEFGH
Z
V A RS NO PQ TU B IJ X LM D
CEFGH

OS DANOS NA NAVE SÃO

SIMBOLIZADOS COM UMA

MOEDA, QUE É COLOCADA

EM CIMA DA LETRA

COMBATE DE NAVES 1. O JOGADOR ESCOLHE A CARTA COM A QUAL QUER ATACAR Z (NESTE
COMBATE DE NAVES
1.
O JOGADOR ESCOLHE A CARTA COM A QUAL QUER ATACAR
Z
(NESTE CASO, CAUSA DANO NO PROPULSOR DIREITO)
N
O
2.
DEPOIS RETIRA UMA CARTA DO BARALHO, PARA REPÔR A M
E PASSA A JOGADA PARA O OUTRO JOGADOR.
P
Q
R
S
EM VEZ DE ATACAR O JOGADOR PODE OPTAR
POR
X
T
U
REPARAR UMA PARTE DA NAVE, NA SUA
JOGADA.
I
J
L
M
D
B

DESCOBRE O PRIMEIRO

PARES: IMAGENS – FONEMA INICIAL

DESCOBRE O PRIMEIRO PARES: IMAGENS – FONEMA INICIAL S M O
DESCOBRE O PRIMEIRO PARES: IMAGENS – FONEMA INICIAL S M O
DESCOBRE O PRIMEIRO PARES: IMAGENS – FONEMA INICIAL S M O
DESCOBRE O PRIMEIRO PARES: IMAGENS – FONEMA INICIAL S M O

S

M

O

VELOCIDADE DA LUZ

 

UM APONTADOR DE LASER PARA CADA JOGADOR:

VELOCIDADE DA LUZ UM APONTADOR DE LASER PARA CADA JOGADOR: E UM TEMPORIZADOR: LISTA DE LETRAS
VELOCIDADE DA LUZ UM APONTADOR DE LASER PARA CADA JOGADOR: E UM TEMPORIZADOR: LISTA DE LETRAS

E UM TEMPORIZADOR:

VELOCIDADE DA LUZ UM APONTADOR DE LASER PARA CADA JOGADOR: E UM TEMPORIZADOR: LISTA DE LETRAS
VELOCIDADE DA LUZ UM APONTADOR DE LASER PARA CADA JOGADOR: E UM TEMPORIZADOR: LISTA DE LETRAS
VELOCIDADE DA LUZ UM APONTADOR DE LASER PARA CADA JOGADOR: E UM TEMPORIZADOR: LISTA DE LETRAS

LISTA DE LETRAS QUE PODEM SER O FONEMA FINAL:

(opcional, consoante o grau de dificuldade)

A – D – E – L – I – M – N – O – R – S – U – X – Z

VELOCIDADE DA LUZ O PRIMEIRO JOGADOR DESENHA, NA PAREDE, UMA LETRA QUE POSSA SER FONEMA FINAL
VELOCIDADE DA LUZ
O PRIMEIRO JOGADOR DESENHA, NA PAREDE,
UMA LETRA QUE POSSA SER FONEMA FINAL
O OUTRO JOGADOR TEM DE DIZER RAPIDAMENTE UMA PALAVRA
QUE TERMINE NESSE FONEMA
CASO DEMORE MAIS DE 30 SEGUNDOS O PRIMEIRO JOGADOR GANHA UM
PONTO
E PASSA A VEZ AO OUTRO JOGADOR
CASO CONSIGA DESAFIA O OUTRO JOGADOR, DESENHANDO UMA LETRA NA
PAREDE

PONTO FINAL

  • 50 x CARTAS DE FONEMAS FINAIS:

A
A
D
D
E
E
L
L
I M
I
M
N
N
O
O
R
R
S
S
U
U
X Z
X
Z
  • 15 x CARTAS DE PONTO FINAL:

.
.
 

PONTO FINAL

OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE

TEM NA MÃO. MAS EM VEZ DE SE ESCREVER AS PALAVRAS

COMPLETAS, O JOGADOR REPRESENTA AS PALAVRAS APENAS

 

COM O FONEMA FINAL.

PONTO FINAL OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE TEM NA MÃO. MAS EM VEZ
PONTO FINAL OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE TEM NA MÃO. MAS EM VEZ
PONTO FINAL OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE TEM NA MÃO. MAS EM VEZ
PONTO FINAL OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE TEM NA MÃO. MAS EM VEZ
PONTO FINAL OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE TEM NA MÃO. MAS EM VEZ
PONTO FINAL OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE TEM NA MÃO. MAS EM VEZ
PONTO FINAL OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE TEM NA MÃO. MAS EM VEZ
PONTO FINAL OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE TEM NA MÃO. MAS EM VEZ
PONTO FINAL OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE TEM NA MÃO. MAS EM VEZ
PONTO FINAL OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE TEM NA MÃO. MAS EM VEZ
PONTO FINAL OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE TEM NA MÃO. MAS EM VEZ

APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO

APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO PARTE II - DISLEXIA –
APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO PARTE II - DISLEXIA –

PARTE II - DISLEXIA – Jogos e Actividades

DESCODIFICAÇÃO E DE CODIFICAÇÃO

Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009

PEQUENO EXERCÍCIO PARA ENTRAR NA

CABEÇA DE UMA CRIANÇA QUE AINDA NÃO SABE O CÓDIGO DA ESCRITA.

 

O QUE ESTÁ ESCRITO AQUI?

 

 

MAS, NA REALIDADE É AINDA MAIS DIFÍCIL:

 

A MAIOR PARTE DOS NOSSOS SÍMBOLOS (LETRAS) PRODUZEM MAIS DO QUE

CÓDIGO:

 

UM SOM.

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

L

M

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

X

Z

O QUE É SABER LER E ESCREVER?

É SABER MANUSEAR UM CÓDIGO:

COM 23 SÍMBOLOS ABSTRACTOS ALGUNS SÍMBOLOS SÃO PARECIDOS ENTRE ELES: t – f – l n
COM 23 SÍMBOLOS ABSTRACTOS
ALGUNS SÍMBOLOS SÃO PARECIDOS ENTRE ELES:
t – f – l
n u
m - n
o - a
q p
d b
a
e
f
t
i
-

E ALGUNS TÊM SONS PARECIDOS:

v - f

g - c

b - p

t - d

lh - nh

m - n

 

ACTIVIDADE UM:

 

OS TRUQUES DE A a Z

OBJECTIV O:
OBJECTIV
O:

DESCOBERTA/SENSIBILIZAÇÃO DOS GRAFEMAS COM MÚLTIPLOS

FONEMAS

OS TRUQUES DE A a Z

10. Pedir à criança que anote, por MEDIATIZAÇÃO: S… …aSe… …S …SS… …aSp… …nSa… S P
10. Pedir à criança que anote, por
MEDIATIZAÇÃO:
S…
…aSe…
…S
…SS…
…aSp…
…nSa…
S
P E S T E
S S A
M I
P E N S A R
P E S O
L Á P
S I M
I
S V A I S
E S C O L A
S A R
P Á S
C A N S A D
C A S A
O
N Ó S
M A S S A G O S T O
A P O
O
S
P E N S A R
V A S
S
O P A
O
S
6.
Pedir à criança para escolher
uma cor para cada som;
7.
Pedir à criança para pintar cada
letra da cor correspondente;
8.
Pedir à criança para ler cada
palavra com o gesto associado e
com o som exagerado;
(MEDIATIZAÇÃO EXEMPLO)
9.
Levar a criança a descobrir o
truque;
(MEDIATIZAÇÃO EXEMPLO)
baixo de cada desenho, o seu
truque;

ACTIVIDADE DOIS:

DITADO DE NÚMEROS

  • REFLEXÃO FONOLÓGICA DE TODAS AS COMPONENTES DA PALAVRA

DITADO DE NÚMEROS

O MEDIATIZADOR DITA UM TEXTO À CRIANÇA. ESTA ESCREVE O NÚMERO DE LETRAS QUE CADA PALAVRA TEM.

R- E-G- R-E-S-S-O 8 2 6 5 2 8 7 2 11 2 EXEMPLO: CODIFICAÇÃO. OS
R- E-G- R-E-S-S-O
8
2
6
5
2
8
7
2
11
2
EXEMPLO:
CODIFICAÇÃO.
OS ERROS DE
TAREFA DIMINUI
AUTOMATIZAR A
O.
MENTALMENTE:
PALAVRA
VISUALIZAR A
OBRIGADA A
CRIANÇA É
HABITUAL A
DE UM DITADO
AO CONTRÁRIO
REGRESS
DE
DA LONGA VIAGEM
ESTAVAM CANSADOS
OS PASSAGEIROSJÁ
(MEDIATIZADOR)

ACTIVIDADE TRÊS:

PALAVRAS LOUCAS

  • TREINAR A DESCODIFICAÇÃO E A CODIFICAÇÃO, COM ISENÇÃO DE

DICAS DE RECONHECIMENTO VISUAL DAS PALAVRAS.

PALAVRAS LOUCAS: DESCODIFICAÇÃO

2 JOGADORES: CADA UM ACRESCENTA, À SUA VEZ, 4 LETRAS ALEATÓRIAS A UMA ‘PALAVRA’. O

OUTRO TEM DE LER A PALAVRA. QUANDO SE ENGANAR VOLTA AO INÍCIO (O SOM DA LETRA EM

JOGADOR 1 ESCREVE 4 LETRAS. JOGADOR 1 LÊ A NOVA PSEUDO- PALAVRA. JOGADOR 1 ACRESCENTA 4
JOGADOR 1
ESCREVE 4
LETRAS.
JOGADOR 1 LÊ A
NOVA PSEUDO-
PALAVRA.
JOGADOR 1
ACRESCENTA 4
LETRAS.
ETC…

(JOGADOR 1)

QUE SE ENGANOU É EXPLORADO).

EXEMPLO:

ASESTOGICHEZAQUIGUESSICILEAS REGRA: CONSOANTES OU VOGAIS JUNTAS) A COMBINAÇÃO DE LETRAS TEM DE SER POSSÍVEL DE LER
ASESTOGICHEZAQUIGUESSICILEAS
REGRA:
CONSOANTES OU
VOGAIS JUNTAS)
A COMBINAÇÃO DE
LETRAS TEM DE SER
POSSÍVEL DE LER (NÃO
COLOCAR DEMASIADAS
JOGADOR 2 LÊ A PSEUDO-PALAVRA. JOGADOR 2 ACRESCENTA 4 LETRAS. JOGADOR 2 LÊ A NOVA PSEUDO-
JOGADOR 2 LÊ A
PSEUDO-PALAVRA.
JOGADOR 2
ACRESCENTA 4
LETRAS.
JOGADOR 2 LÊ A
NOVA PSEUDO-
PALAVRA.
ETC…

(JOGADOR 2)

PALAVRAS LOUCAS: CODIFICAÇÃO

2 JOGADORES: CADA UM LÊ À VEZ UMA PSEUDO-PALAVRA DE 10 LETRAS, QUE O OUTRO TEM DE

CODIFICAR CORRECTAMENTE. A CODIFICAÇÃO É CONSIDERADA CORRECTA DESDE QUE AS

LETRAS PRODUZAM EXACTAMENTE O MESMO SOM.

GICESISTE S
GICESISTE
S

(JOGADOR 1)

EXEMPLO:

correctamente. GISESISTES JICEZISTES GICESISTES sucessivamente. repete a jogada e assim Depois o outro jogador PRODUZ O
correctamente.
GISESISTES
JICEZISTES
GICESISTES
sucessivamente.
repete a jogada e assim
Depois o outro jogador
PRODUZ O SOM PRETENDIDO
IDÊNTICO AO DITADO
CORRECTAS: O SOM É
pseudo- palavra e o outro
jogador tem de a codificar
O primeiro jogador lê uma
A ÚLTIMA ESTARIA ERRADA: O
AS PRIMEIAS DUAS ESTÃO
‘S’ NO MEIO DE VOGAIS NÃO

(JOGADOR 2)

 

ACTIVIDADE QUATRO:

 

CARTÕES

CACOGRÁFICOS

OBJECTIV O:
OBJECTIV
O:

CONSTRUÇÃO DE UM FICHEIRO, QUE FUNCIONA COMO ARMAZÉM DE

PALAVRAS QUE CONTÊM SONS DIFÍCEIS PARA A CRIANÇA

CARTÕES CACOGRÁFICOS

SÃO COMPILADOS TODOS OS ERROS ORTOGRÁFICOS DA CRIANÇA (DE DITADOS, TPC, ETC).

EM CARTÕES ANOTA-SE, DE UM LADO, A PALAVRA ESCRITA CORRECTAMENTE E DO OUTRO LADO

A PALAVRA COM A LETRA ERRADA EM FALTA.

VIA_EM
VIA_EM

(FRENTE)

CARTÕES CACOGRÁFICOS SÃO COMPILADOS TODOS OS ERROS ORTOGRÁFICOS DA CRIANÇA (DE DITADOS, TPC, ETC). EM CARTÕES
VIAGEM
VIAGEM

(VERSO)

A CRIANÇA OBSERVA A FRENTE DO CARTÃO E TENTA DIZER A LETRA EM FALTA.

INDEPENDENTEMENTE DE TER ACERTADO OU NÃO (PARA ESTIMULAR A MEMORIZAÇÃO

VISUAL DA PALAVRA) OLHA PARA O VERSO DO CARTÃO.

SE ACERTOU, O CARTÃO É RETIRADO DO BARALHO. CASO CONTRÁRIO, O CARTÃO É

COLOCADO NO FIM DO BARALHO.

QUANDO SE ENGANA SÃO DISCUTIDAS ESTRATÉGIAS /PISTAS (FONOLÓGICAS OU

VISUAIS) PARA EVITAR O ERRO DA PRÓXIMA VEZ.

 

ACTIVIDADE CINCO:

ESCUTA E DEFENDE

OBJECTIV O:
OBJECTIV
O:

ESTIMULAÇÃO DA ANÁLISE E META-ANÁLISE COMO UM SKILL PRÉVIO À

 

ESCRITA

ESCUTA E DEFENDE

2 JOGADORES: O PRIMEIRO ATACA COM UMA PALAVRA COM UM OU VÁRIOS TRUQUES. O

SEGUNDO TEM DE IDENTIFICAR TODOS OS TRUQUES CONTIDOS NA PALAVRA. CADA JOGADOR

TEM 30 SEGUNDOS PARA A JOGADA.

GIRASSOL

[C+E] e [vog+S+cons]

ASSISTÊNCIA

ESCUTA E DEFENDE 2 JOGADORES: O PRIMEIRO ATACA COM UMA PALAVRA COM UM OU VÁRIOS TRUQUES.

(JOGADOR 1)

EXEMPLO:

CESTO JOGADOR 2 PERDE UMA [G+I] e […SS…] […SS…] e [C+I] VIDA: ESQUECEU-SE DE REFERIR O
CESTO
JOGADOR 2 PERDE UMA
[G+I] e […SS…]
[…SS…] e [C+I]
VIDA: ESQUECEU-SE DE
REFERIR O SOM /CH/ DO
TRUQUE DO ‘S’ (NO MEIO DE
UMA VOGAL E DE UMA
CONSOANTE)
(JOGADOR 2)

ACTIVIDADE SEIS:

A MARATONA

  • REEDUCAÇÃO DIRECTA DAS TROCAS ANTERIORMENTE COMETIDAS

A MARATONA

NUM EXTREMO DA SALA É COLOCADA UMA FOLHA COM UMA LISTA DE PALAVRAS, NAS QUAIS A

CRIANÇA SE ENGANOU ANTERIORMENTE. NOUTRO EXTREMO É COLOCADA UMA FOLHA EM

BRANCO. PARA AUMENTAR A MOTIVAÇÃO: CORRIDA COM OUTRO JOGADOR/MEDIATIZADOR OU CORRIDA CONTRA O TEMPO. (LISTA DE
BRANCO.
PARA AUMENTAR A MOTIVAÇÃO: CORRIDA COM OUTRO
JOGADOR/MEDIATIZADOR OU CORRIDA CONTRA O TEMPO.
(LISTA DE PALAVRAS)
(FOLHA)

ACTIVIDADE SETE:

TRANSFORMA E DESCOBRE

  • TREINO DA REFLEXÃO DA PALAVRA NAS SUAS PARTES E NO TODO

TRANSFORMA E DESCOBRE

ESTRATÉGIA MOTIVACIONAL: CORRIDA ENTRE DOIS JOGADORES OU O JOGADOR A CORRER

CONTRA O TEMPO.

TACO CAMA NACO MANA FOCO CANA SAPO COLA MALA META BOLA CALA TAPO MATA HINO FICO
TACO
CAMA
NACO
MANA
FOCO
CANA
SAPO
COLA
MALA
META
BOLA
CALA
TAPO
MATA
HINO
FICO
FINO
INÍCIO
 

ACTIVIDADE OITO:

 

DOIS A DOIS

OBJECTIV O:
OBJECTIV
O:

ESTIMULAR A MEMÓRIA AUDITIVA E A SEQUENCIAÇÃO TEMPORAL

DOIS A DOIS

UMA DIFICULDADE FREQUENTE DA CRIANÇA QUE ESTÁ A APRENDER A LER É DESCODIFICAR A

PRIMEIRA SÍLABA, DEPOIS A SEGUNDA E AO TENTAR JUNTAR TUDO JÁ ESTAR ESQUECIDA DA

PRIMEIRA.

EXEMPLO:

CA - SA

RESULTADO: A LEITURA É MUITO LENTA E O

REPETIR TUDO (ÀS VEZES, VÁRIAS VEZES).

RECORDA DA PRIMEIRA PARTE. VOLTA A

AO TENTAR JUNTAR TUDO: JÁ NÃO SE

ESFORÇO É MUITO ELEVADO

DOIS A DOIS

O JOGO PRETENDE TREINAR ESTA APTIDÃO, EXCLUINDO OUTRAS VARIÁVEIS DA TAREFA.

A CRIANÇA RECEBE UM CONJUNTO DE CARTÕES COM IMAGENS.

DOIS A DOIS O JOGO PRETENDE TREINAR ESTA APTIDÃO, EXCLUINDO OUTRAS VARIÁVEIS DA TAREFA. A CRIANÇA
DOIS A DOIS O JOGO PRETENDE TREINAR ESTA APTIDÃO, EXCLUINDO OUTRAS VARIÁVEIS DA TAREFA. A CRIANÇA
DOIS A DOIS O JOGO PRETENDE TREINAR ESTA APTIDÃO, EXCLUINDO OUTRAS VARIÁVEIS DA TAREFA. A CRIANÇA
DOIS A DOIS O JOGO PRETENDE TREINAR ESTA APTIDÃO, EXCLUINDO OUTRAS VARIÁVEIS DA TAREFA. A CRIANÇA

DOIS A DOIS

PARA ‘LER’ ESTAS PALAVRAS: JUNTAR A ÚLTIMA SÍLABA DE CADA UMA DAS IMAGENS

DOIS A DOIS PARA ‘LER’ ESTAS PALAVRAS: JUNTAR A ÚLTIMA SÍLABA DE CADA UMA DAS IMAGENS

SA-TO

DOIS A DOIS PARA ‘LER’ ESTAS PALAVRAS: JUNTAR A ÚLTIMA SÍLABA DE CADA UMA DAS IMAGENS

TA-NO

DOIS A DOIS PARA ‘LER’ ESTAS PALAVRAS: JUNTAR A ÚLTIMA SÍLABA DE CADA UMA DAS IMAGENS

LA-TO

DOIS A DOIS PARA ‘LER’ ESTAS PALAVRAS: JUNTAR A ÚLTIMA SÍLABA DE CADA UMA DAS IMAGENS

TO-LA

 

ACTIVIDADE NOVE:

BUZZ DOS SONS

OBJECTIV O:
OBJECTIV
O:

DESCOBERTA E CORRECÇÃO DE TROCAS/ERROS TÍPICOS ATRAVÉS DA

ANÁLISE DE CADA UM DOS FONEMAS

BUZZ DOS SONS

O MEDIATIZADOR E A CRIANÇA ESTÃO COM UM TEXTO À FRENTE. O MEDIATIZADOR LÊ O TEXTO

EM VOZ ALTA ENGANANDO-SE NALGUNS SONS DAS LETRAS QUE TÊM TRUQUE.

EXEMPLO SEMPRE QUE IDENTIFICAR UM ERRO, A CRIANÇA ACTIVA UM APITO, EXPLICA O ERRO E GANHA
EXEMPLO
SEMPRE QUE
IDENTIFICAR UM
ERRO, A CRIANÇA
ACTIVA UM APITO,
EXPLICA O ERRO E
GANHA UM PONTO.
BUZZ DOS SONS O MEDIATIZADOR E A CRIANÇA ESTÃO COM UM TEXTO À FRENTE. O MEDIATIZADOR
capaz de lutar comigo? Se sim, ele que venha ter E um dia disse para o
capaz de lutar comigo? Se sim, ele que venha ter
E um dia disse para o leão:
arrogância insuportável.
O coelho pensou então em vingar-se desta
Menosprezava o coelho, insultava-o e ameaçava-o.
vangloriar da sua força.
O leão era orgulhoso e gostava muito de se
Se bem que vizinhos, não viviam em boa harmonia.
perto de um leão.
A DESFORRA DO COELHO
comigo e faremos um duelo. Se não houver ninguém
contigo e me disse: Sabes de alguém que fosse
Há muitos, muitos anos havia um coelho que vivia
- Bom dia, ilustre irmão! Imagina tu que o outro dia
encontrei um animal que se parecia exactamente
com essa coragem, então todos terão que me
obedecer e servir! Que intolerável fanfarrão ele era!

ACTIVIDADE DEZ:

COWBOYS

  • TREINO E REFLEXÃO META-LINGUÍSTICA

COWBOYS

É A VEZ DO SEGUNDO JOGADOR ATACAR: DECLARA QUEM VAI ATACAR, RETIRA UMA CARTA (QUE

NÃO MOSTRA AO OUTRO JOGADOR) E PERGUNTA.

GUITARRA? QUAL É A 2ª LETRA DE
GUITARRA?
QUAL É A 2ª LETRA DE
(PENSA, PENSA, PENSA E ENGANA-SE NA RESPOSTA) - É O I
(PENSA, PENSA, PENSA E
ENGANA-SE NA RESPOSTA)
- É O I
NÃO DEFENDIDO GUITARRA
NÃO DEFENDIDO
GUITARRA

ACTIVIDADE ONZE:

OS ESPIÕES

  • ATRIBUIÇÃO FONOLÓGICA A OUTROS SÍMBOLOS

OS ESPIÕES – VERSÃO DESCODIFICAÇÃO

19. RATO 25. QUATRO 24. QUEIJO 23. PÉ 22. PATO 21. OVELHA 20. NEVE 26. MENINA
19.
RATO
25.
QUATRO
24.
QUEIJO
23.
22.
PATO
21.
OVELHA
20.
NEVE
26.
MENINA
18.
LIVRO
17.
JANELA
16.
ÍNDIO
15.
HOTEL
14.
GILA
13.
VACA
FAZ
38.
ZEBRA
37.
EXAME
36.
MÁXIMO
35.
TÁXI
34.
LIXO
33.
GAIOLA
32.
UVA
31.
TOMATE
30.
LÁPIS
29.
CASA
28.
SAPO
27.
MAR
G
U
T
S
R
QU
P
O
N
M
L
J
I
H
V
F
E
D
C
B
A
DE DESCODIFICAR
CARTÕES COM MISSÕES QUE TEM
ESCRITA EM CÓDIGO QUE TEM DE DESCODIFICAR.
CADA UM DOS JOGADORES É UM ESPIÃO. RECEBE A SUA MISSÃO
O JOGADOR RECEBE UM DESCODIFICADOR: A CADA NÚMERO
RECEBE TAMBÉM UM CONJUNTO DE
COPO
12.
FENO
11.
FOME
10.
9.
VEADO
8.
EVA
7.
DEDO
6.
CORRESPONDE UM SOM DAS LETRAS.
5.
CHINELO
4.
CINEMA
3.
BEBER
2.
AVIÃO
1.
ÁGUIA
Z
X

OS ESPIÕES – VERSÃO CODIFICAÇÃO

17. 24. QUEIJO 23. PÉ 22. PATO 21. OVELHA 20. NEVE 19. MENINA 18. LIVRO QUATRO
17.
24.
QUEIJO
23.
22.
PATO
21.
OVELHA
20.
NEVE
19.
MENINA
18.
LIVRO
QUATRO
JANELA
16.
ÍNDIO
15.
HOTEL
14.
GILA
13.
GAIOLA
12.
FENO
11.
FOME
10.
UVA
FAZ
38.
ZEBRA
37.
EXAME
36.
MÁXIMO
35.
TÁXI
34.
LIXO
33.
VACA
32.
9.
31.
TOMATE
30.
LÁPIS
29.
CASA
28.
SAPO
27.
MAR
26.
RATO
25.
VALOR FONÉTICO
L
J
I
H
G
F
E
D
C
B
A
TEM QUE OPTAR
TEM 3 VALORES E
CORRECTO. O ‘S’
M
QUE OPTAR PELO
CRIANÇA TERÁ
TAMBÉM AQUI A
NA VERSÃO CODIFICAÇÃO O JOGADOR TEM DE COLOCAR PALAVRAS
O ALVO É O OBJECTO QUE ESTÁ AO
EM CÓDIGO. OS CARTÕES APRESENTAM UMA IMAGEM DA PALAVRA A
LADO DE:
PELO /CH/.
CODIFICAR.
32
20
29
10
6
AVIÃO
VEADO
8.
EVA
7.
DEDO
6.
COPO
5.
CHINELO
4.
CINEMA
3.
BEBER
2.
2
1.
ÁGUIA
Z
X
V
U
T
S
R
QU
P
O
N

ACTIVIDADE DOZE:

STOP

  • MANIPULAÇÃO DE VOCABULÁRIO QUE CONTENHA APENAS

DETERMINADOS SONS REQUISITADOS

STOP

ADAPTAÇÃO DO POPULAR JOGO DO STOP. EM VEZ DAS CATEGORIAS ‘CIDADES’, ‘ANIMAIS’,

ETC , AS CATEGORIAS SÃO OS SONS DAS LETRAS.

SACO LAGO GELEIA COLO ROLAR LAR TOTAL C QUOCIEN CASPA COR CASA QUALIDAD L LAZER LESTE
SACO
LAGO
GELEIA
COLO
ROLAR
LAR
TOTAL
C QUOCIEN
CASPA
COR
CASA
QUALIDAD
L
LAZER
LESTE
LINCE
TE
E
LETRAS
ci ç
…r …r…
r… …rr…
ca co
s… …ss… ce
z… …z… …aSe… x
gu
ga go
quo qua
x
ge gi j
cu que qui
…aSp… …s ch …z x
CÁGADO
CEREJA
COPO
CORRER

REGRAS:

  • 1. O PRIMEIRO JOGADOR DIZ MENTALMENTE O ALFABETO; O OUTRO JOGADOR DIZ ‘STOP’: ASSIM É ESCOLHIDA A LETRA QUE TEM DE ESTAR PRESENTE NAS PALAVRAS;

  • 2. CADA JOGADOR TENTA ENCONTRAR O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL, UMA PALAVRA QUE TENHA A LETRA ESCOLHIDA E O SOM DA CATEGORIA; O PRIMEIRO A CONSGUIR FINALIZAR A FILA DIZ ‘STOP’ E O OUTRO JOGADOR PÁRA DE ESCREVER.

  • 3. PONTUAÇÃO: 5 PONTOS SE AMBOS OS JOGADORES TIVEREM ESCOLHIDO A MESMA PALAVRA, 10 PONTOS SE CADA JOGADOR TIVER UMA PALAVRA

ACTIVIDADE TREZE:

O PIANO

  • IDENTIFICAÇÃO E ASSOCIAÇÃO DE SOM-TRUQUE

O PIANO NUM TECLADO IMPRESSO OU NUM TECLADO DE UM ÓRGÃO-BRINQUEDO SÃO IMPRESSOS TODOS OS SONS
O PIANO
NUM TECLADO IMPRESSO OU NUM TECLADO DE UM ÓRGÃO-BRINQUEDO SÃO IMPRESSOS
TODOS OS SONS DAS LETRAS.
(CONTINUA ->)
ESTE TECLADO PERMITE VÁRIAS ACTIVIDADES QUE ESTIMULAM O SOM DAS LETRAS
ÁGUIA
AVIÃO
BEBER
CINEMA
CHINELO
COPO
DEDO
EVA
V
EADO
FOME
FENO
GAIOLA
GILA
HOTEL
ÍNDIO
JANELA
LIVRO
MENINA
NEVE
OVELHA
PAT O
QUEIJO
QUATRO
RATO
MAR
SAPO
CASA
LÁPIS
O PIANO ACTIVIDADE 3 (TOCAR A PALAVRA): A CRIANÇA RECEBE UM CARTÃO COM UMA PALAVRA E
O PIANO
ACTIVIDADE 3 (TOCAR A PALAVRA):
A CRIANÇA RECEBE UM CARTÃO COM UMA PALAVRA E TEM DE ‘TOCAR’ NO PIANO A PALAVRA. É
IMPORTANTE RESPEITAR O VALOR FONÉTICO DAS LETRAS: A PRIMEIRA TECLA DE CAPA É
DIFERENTE DA PRIMEIRA TECLA DE CERTO.
(CONTINUA ->)
ÁGUIA
AVIÃO
BEBER
CINEMA
CHINELO
COPO
DEDO
EVA
VEADO
FOME
FENO
GAIOLA
GILA
HOTEL
ÍNDIO
JANELA
LIVRO
MENINA
NEVE
OVELHA
PATO
QUEIJO
QUATRO
RATO
MAR
S APO
CASA
LÁPIS
 

ACTIVIDADE CATORZE:

A GRANDE CRUZADA

OBJECTIV O:
OBJECTIV
O:

INTERLIGAÇÃO DE PALAVRAS ENTRE SI ATRAVÉS DE PONTOS COM

FONÉTICA MÚLTIPLA

A GRANDE CRUZADA

CADA JOGADOR, À SUA VEZ, CRUZA UMA PALAVRA NUMA LETRA, DE FORMA A QUE ESSA

E I R V N O E A I R A S G A T E
E
I
R
V
N
O
E
A
I
R
A
S
G
A
T
E
R
O
FONÉTICA
DIFERENTE.
A
E
C
I
R
C
U
L
O
N
LETRA PRODUZ UM SOM DIFERENTE NA NOVA PALAVRA.
H
P
E
S
C
A
D
O
R
 

ACTIVIDADE QUINZE:

ADIVINHA A PALAVRA

OBJECTIV O:
OBJECTIV
O:

ESTIMULAÇÃO COGNITIVA DAS FUNÇÕES CONTIDAS NA

DESCODIFICAÇÃO E NA CODIFICAÇÃO

ADIVINHA A PALAVRA

O PRIMEIRO JOGADOR ESCOLHE MENTALMENTE UMA PALAVRA QUE O SEGUNDO JOGADOR

TEM DE ADIVINHAR. OFERECE AS SEGUINTES DICAS INICIAIS: NÚMERO DE LETRAS E

NÚMERO DE VALORES FONÉTICOS DE CADA LETRA.

PARA DEDUZIR A PALAVRA, O SEGUNDO JOGADOR VAI FAZENDO PERGUNTAS

SOBRE CADA UMA DAS LETRAS, DA SEGUINTE FORMA:

“ESTA LETRA EXISTE NA PALAVRA X?”

_ _ _

(1)

(3)

(3)

_

(2)

ADIVINHA A PALAVRA

O JOGADOR COMEÇA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS

LETRAS

POSSÍVEIS

PARA AQUI:

B, D, F, I, J, L, M,

N, P, T,

U, V

LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: C, E, S E
LETRAS
POSSÍVEIS
PARA AQUI:
C, E, S
E
S POSSÍVEIS PARA AQUI: LETRAS C, E, S
S
POSSÍVEIS
PARA AQUI:
LETRAS
C, E, S
LETRAS PARA AQUI: POSSÍVEIS A, G, O, Q, R, Z
LETRAS
PARA AQUI:
POSSÍVEIS
A, G, O, Q, R, Z

_ _ _

(1)

(3)

(3)

_

(2)

A TERCEIRA LETRA EXISTE NA PALAVRA

SOPA? ENTÃO TEM DE SER O ‘S’. SIM.
SOPA?
ENTÃO TEM DE SER O ‘S’.
SIM.

ADIVINHA A PALAVRA

O JOGADOR COMEÇA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS

LETRAS B, D, F, I, J, L, M, POSSÍVEIS N, P, T, U, V PARA AQUI:
LETRAS
B, D, F, I, J, L, M,
POSSÍVEIS
N, P, T, U, V
PARA AQUI:

M

LETRAS POSSÍVEIS PARA AQUI: C, E, S E
LETRAS
POSSÍVEIS
PARA AQUI:
C, E, S
E
S POSSÍVEIS PARA AQUI: LETRAS C, E, S
S
POSSÍVEIS
PARA AQUI:
LETRAS
C, E, S
A A, G, O, Q, R, Z POSSÍVEIS PARA AQUI: LETRAS
A
A, G, O, Q, R, Z
POSSÍVEIS
PARA AQUI:
LETRAS

_ _ _

(1)

(3)

(3)

_

(2)

O JOGADOR CONTINUA A FAZER PERGUNTAS ATÉ DEDUZIR TODAS AS LETRAS.

ACTIVIDADE DEZASSEIS:

A HISTÓRIA DAS LETRAS

OBJECTIV O:
OBJECTIV
O:

CRIAÇÃO DE UMA HISTÓRIA PRÓPRIA E PARTICULAR DE CADA LETRA

A HISTÓRIA DAS LETRAS NESTA ACTIVIDADE É APRESENTADA UMA MASCOTE PARA CADA UMA DAS LETRAS COM
A HISTÓRIA DAS LETRAS
NESTA ACTIVIDADE É APRESENTADA UMA MASCOTE PARA CADA UMA DAS LETRAS COM
TRUQUE, OUTRA MASCOTE PARA ACOMPANHAR A PRIMEIRA E UM CENÁRIO QUE
REPRESENTA UMA PALAVRA.
MASCOTE PRINCIPAL
MASCOTE SECUNDÁRIA
S
P
CENÁRIO PARA REPRESENTAR UMA PALAVRA
_
ESTE É O INÍCIO DE UMA PALAVRA
ESTE É O FINAL DE UMA PAL
A HISTÓRIA DAS LETRAS A MASCOTE É COLOCADA NO CENÁRIO EM DETERMINADAS SITUAÇÕES. A CRIANÇA DEVE
A HISTÓRIA DAS LETRAS
A MASCOTE É COLOCADA NO CENÁRIO EM DETERMINADAS SITUAÇÕES. A CRIANÇA DEVE
DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
MASCOTE PRINCIPAL
A MIM TANTO ME
FAZ SE É DE
MANHÃ…
_
_
G
A HISTÓRIA DAS LETRAS A MASCOTE É COLOCADA NO CENÁRIO EM DETERMINADAS SITUAÇÕES. A CRIANÇA DEVE
A HISTÓRIA DAS LETRAS
A MASCOTE É COLOCADA NO CENÁRIO EM DETERMINADAS SITUAÇÕES. A CRIANÇA DEVE
DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
MASCOTE PRINCIPAL
OU SE É MAIS
TARDE
_
_
G
A HISTÓRIA DAS LETRAS A MASCOTE É COLOCADA NO CENÁRIO EM DETERMINADAS SITUAÇÕES. A CRIANÇA DEVE
A HISTÓRIA DAS LETRAS
A MASCOTE É COLOCADA NO CENÁRIO EM DETERMINADAS SITUAÇÕES. A CRIANÇA DEVE
DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
FAZ /J/ PORQUE O G COM O E OU
O I FAZ SEMPRE O SOM /J/ COMO
MASCOTE PRINCIPAL
EM GELADO E EM MAGIA.
DESDE QUE
ESTEJA COM O
MEU AMIGO E, OU
ATÉ MESMO O I,
FAÇO O SOM…
_
_
G
E

O QUE É SABER LER E ESCREVER?

É SABER DESCODIFICAR UM CÓDIGO

E SABER CODIFICAR NESSE CÓDIGO,

E ISTO TUDO DE FORMA AUTOMÁTICA.

FIM DA FORMAÇÃO

APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO

FIM DA FORMAÇÃO APPDA – ASSOCIAÇÃO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO JOGOS E

JOGOS E ACTIVIDADES

Fabian Stamate, Tânia Rangel, Outubro 2009

ESCLARECIMENTOS ADICIONAIS: mail@sei-online.net | www.sei-online.net