You are on page 1of 19

KABANATA I

ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

1. Introduksyon

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Paglipas lang ng

ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-

araw na pamumuhay ng tao.

Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para

sa kanyang sarili – ang Computers. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas

mabilis.

Ang mga salitang Computer ay nangangahulugan noong una na “isang tao o isang bagay na

nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”. Ang abacus

ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali

ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing na

computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin ngayon na mga

computer. Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral ang mekanismo

ng computer. Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao.

Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong

makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging

mas maayos at madali ang buhay.

Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin ang isang mundo

kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito, isinilang ang

Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang
isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng

mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer.

Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual reality upang makapaglaro at

malakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro sa

Computer at paggamit nito sa paglilibang.

Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad

na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng mga

inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa

pagtatrabaho upang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo

sa mga computers (Mubireek, 2003). Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay ang

“Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit ang laro ng isang

Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 dimensyong paraan. Layunin nitong libangin

ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York (Wikipedia).

Sa pagpasok ng dekada ‘70, nagsimula ang industriya ng electronic games. Inilabas ang unang

“Coin-Operated Electronic Game” noong simula ng dekada `70 at napalitan nito ang

pangkaraniwang pinball machines na makikita sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon,

ang electronic at computer games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay

malibang (Mubireek, 2003). Sa panahong ito nagsimula ang industriyang computer gaming at

nagsimula ng unang (1st) Generation ng mga electronic gaming device o karaniwang tinatawag

na mga gaming consoles.

Sa paglipas ng panahon, naging mas complikado, sopistikado at maganda ang mga

electronic games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes at oscilloscopes na ginamit upang i-

visualize ang takbo ng laro, naging mas advance at kumplikado ang pagvi-visualize ng mga ito sa
tulong na rin ng mga LCD Screens at Graphic Card Devices. Ang unang di makulay at 2

Dimensional na laro ay naging 3 Dimensional at naging mas makulay at mas maganda.

Sa kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika-7 henerasyon na ng electronic game devices

na nagsimula noong 2004 sa paglabas ng Nintendo Wii , Xbox 360 at Sony PlayStation 3

(Wikipedia.org).

Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game enthusiasts.

Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW

(World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraft . Sa ilang pag-aaral, ipinapakita

sa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isang linggo

at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggan 17.

Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro, ilang kabataan sa

kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay

ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura. Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin

ng mga magulang, paaralan at pamahalaan sa computer games.

Bilang pagtugon sa ganitong problema, ang mga magulang ay gumagawa ng ilang mahigpit na

hakbang upang mapigilan ang kanilang mga anak. Samantalang ang gobyerno naman ay

nagpapalabas ng ilang mga batas at ordinansa upang malimitahan ang mga kabataan sa paggamit

o paglalaro ng mga computer games.

Sa ilang taong pa lang na pananatili ng computer games sa ating bansa, namayani na agad ang

mga negatibong epekto nito sa isip ng mga mamamayan. Maituturing na mahalaga ang pag-aaral

na ito upang mabigyan ng konsiderasyon ang mga kagandahang maaaring maidulot ng computer

games partikular na sa edukasyon. Sa pamamagitan ng appeal ng mga computer games,

maaaring maging isang avenue ito ng mabisa at epektibong pag-aaral. Sa parehong dahilan,
maaari nitong mahikayat ang mga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa isang masaya at

nakalilibang na paraan.

Bilang mga inhinyero ng kinabukasan, responsibilidad ng mga ito na lumikha ng mga bagay na

makapagpapaunlad sa buhay ng tao. Naniniwala ang mga mananaliksik na napapanahon ang

pagtalakay ng usaping ito upang magbago ang tingin ng mga Pilipino sa computer games at

magamit ito upang mas mapadali ang pagkatuto at mapasaya ang mga karanasan sa pag-aaral.

2. Layunin ng Pag-aaral

Ang pamanahon papel na ito ay nagtatagalay ng mga impormasyon at mungkahi na naglalayong

matugunan ang mga sumusunod na katanungan, hindi lang ng mga mag-aaral kundi pati na ng

tahanan, paaralan at pamahalaan. Ito ay ang mga sumusunod:

1. Hanggang saan ang kaalaman ng mga mag-aaral, magulang, guro, tagapamahala ng

paaralan at ng pamahalaan sa mga naidudulot ng paglalaro ng mga Video at Computer

Games?

2. Ano ang mga uri ng laro at saan nahahanay ang mga laro na laganap sa kasalukuyan sa

loob at labas ng bansa?

3. Hanggang saang antas umaabot ang epekto ng mga Video at Computer Games?

4. Ano ang magandang gawin upang ang nakikitang mga problema ay gamitin upang mas

mapaunlad ang kalagayan ng edukasyon sa kasalukuyan?

3. Kahalagahan ng Pag-aaral

Naniniwala ang mga mananaliksik sa kahalagahan ng pag-aaral sa aspetong napili.

Maaring maging daan ang pag-aaral sa lubos na pagkaunawa ng mga magulang, mag-aaral at

pamayanan sa paglalaro ng mga Computer Games. Sa ating bansa, mas napagtutuunan ng pansin
ang mga kasamaang naidudulot ng mga ito. Sa kabilang banda, hindi nakikita ang mga

kagandahang naidudulot at maaaring maidulot ng paglalaro ng Video at Computer Games.

Mahalaga ang mga impormasyon nakapaloob upang magabayan at mabigyan ng tamang

kaalaman ang mga mamamayan sa uri, klasipikasyon, espesyalidad at nilalaman ng laro batay na

rin sa pangangailangan ng mga gagamit nito.

Sa pamamagitan din ng pag-aaral na ito, inaasahan ng mga mananaliksik na mabibigyan

ng konsiderasyon ang mga kadahilanan ng isang tao sa pagpasok at patuloy na pagtangkilik sa

paglalaro ng Video at Computer Games.

Mahalagang mabigyan ng impormasyon ang pamahalaan sa pagtimbang ng mga

kabutihan at kasamaan na naidudulot ng kahit anong Electronic Game na pumapasok at umiikot

sa merkado sa kasalukuyan. Ang bawat datos at rekomendasyon ay naglalayong magbigay ng

kaisipang “Content over Gameplay” upang mapagtuunan ng pansin ang mga paghuhusga sa mga

naidudulot ng isa o higit pang uri ng laro.

Mahalaga ang mga informasyon upang mapagtuunan ng pansin ang mga larangang

nalilinang ng isang uri ng laro.

Base sa mga nabanggit, inaasahan na ang gobyerno, sector ng edukasyon at tahanan ay

magtutulungan upang ang mga problemang naidudulot ng Computer Games ay mabawasan at

mapagtuunan ng pansin ang mga kagandahang naidudulot nito. Sa gayon, maaring maging

bagong pamamaraan ng paglilinang ng kaalaman ang pagpasok sa mundo ng Computer Games.

4. Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa pagbibigay ng impormasyon, istatistika at kongkretong

datos ukol sa kakayahan ng Computer Games na maging isang paraan ng paglinang ng iba’t-
ibang disiplina sa iba’t-ibang larangan. Binibigyan nito ng higit na pansin ang mga taong

direktang naapektuhan ng nasabing usapin.

Nakabatay din ang mga impormasyon sa mga naunang pag-aaral na ginawa sa loob at labas ng

bansa. Naniniwala ang mga mananaliksik na napapanahon ang pag-aaral na ito upang mabura

ang kaisipan na ang paglalaro ay walang ibang naidudulot kundi purong kasiyahan sa parte ng

mga taong direktang nakikinabang.

5. Depinisyon ng mga Terminolohiya

Upang maging mas maayos, madali at mabisa ang pagkalap ng impormasyon ng mga

mambabasa sa pag-aaral na ito, minabuti ng mga mananaliksik na magbigay ng mga depinisyon

ng mga teknikal na terminolohiya na ginamit sa pagtalakay at pagbibigay kaalaman sa

impormasyon sa pamanahong papel na ito. Ang mga terminolohiya na ginamit sa pamanahong

papel na ito ay ang mga sumusunod:

Computer – isang aparato na nagmamanipula ng mga impomasyon at nagbibigay ng

resulta batay sa lohikal na program o proseso.

Program – nagsisilbing isip ng isang proseso. Ito ay karaniwang binubuo ng mga utos na

may lohikal na pagkakasunod-sunod.

Computer Game – laro kung saan ang pangunahing gamit upang ito ay gumana ay ang

Computer.

Electronic Game – laro kung saan ginagamit ang isa o higit pang makina na tumatakbo

sa pamamagitan ng kuryente upang ito ay malaro.

Video Game – laro na ang pangunahing avenue ay ang biswal na dimension. Karaniwang

gumagamit ng isa o higit pang display devices tulad ng telebisyon, monitor o LCD.
LCD (Liquid Crystal Diode) – Isang biswal na screen kung saan nagdidisplay ng iba’t

ibang bagay batay sa na proseso.

Gaming Console – aparato kung saan pinoproseso ang mga utos (command) upang

makapagbigay ng isang biswal na reyalidad.

Virtual Reality – isang mundo o dimension kung saan ang karamihan ng mga computer

games ay ginaganap. Ang pangunahing pandama na involved sa mundo ito ay ang paningin at

pumapangalawa lamang ang pandinig.

Genre – klasipikayon o grupo kung saan ang isang particular na laro ay nabibilang.

Gamer – mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games ng regular. May malalim

na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.

Non-Gamer – ang kabaligtaran ng gamer, subalit hindi nangangahulugan na wala silang

kahit anong kaalaman sa mga electronic o video games.

Internet – isang lugar sa virtual world kung saan ang mga computer sa buong mundo

magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sa publiko (Wikipedia).

Online Games – mga laro kung saan kinakailangan ang presensya ng internet.

Offline Games – laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet.

LAN – (Local Area Network) isang sistema kung saan ang mga computer sa isang lugar ay

magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon.

LAN Game – mga computer game na nilalaro sa isang LAN, karaniwang nagaganap kapag higit

sa isa ang naglalaro ng isang laro sa isang particular na lugar at oras.

KABANATA II

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA


Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang

isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular

na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at

journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isang

malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa

Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang

maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaro ay

dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring

pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.

Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D. ng

Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng

impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na

tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga

naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang

mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape at competition. Lumabas

din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang

online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 – 17) taong

gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu

hanggang dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.

Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon,

nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.

Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mga mananaliksik na

higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga babae.
Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games, lumabas na karamihan sa

mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal,

teknikal at leadership.

Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin ang Online

Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na

nangangailangan ng pamamahala.

“Ang mga MMOG’s (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring, at


dapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumentong
panlinang sa kumplikadong sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, sa isang
pagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mga
aplikante. Sa halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI)
Questions, maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang
na gagawin sa isang kritikal sitwasyon sa isang grupo. Makapagbibigay ito
ng mas mabuting pagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI
questions kung saan ang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mga
sagot”
Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng Ohio

State University ang mga katangian ng isang educational computer game at inihambing ito sa

isang pangkaraniwang computer game.

Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang

pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito

sa aktwal na buhay.

Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer Game ay

ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may

mga aspeto pa rin namang nalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa

aspetong hindi gaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.

Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Healy, Ph.D.

sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”. Ilang serye ng mga interview ang
kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang

psychologist.

Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa pagpili ng

nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado ng mga

epekto ng paglalaro ng computer games. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang

pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong

larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili.

Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang computer

games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na interes. Ang mga

pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang

paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaral na ito, maaaring

gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t ibang salik kasama na ang

sikolohiya ng mga computer games at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.

KABANATA III

DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

1. Disenyo ng Pananaliksik
Ang pag-aaral na ito ay ayon sa disenyo ng pamamaraang quantitative- analysis at

comparison. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito ang kasalukuyang kaalaman, damdamin,

kaisipan at pananaw ng mga tao sa mga maaaring maging epekto ng computer gaming sa

edukasyon. Nais rin ng pananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga nag-

aral tungkol sa mga epekto ng nasabing usapin.

1. Mga Respondente
Minabuti ng mga mananaliksik na isagawa ang kanilang sarbey sa internet. Ito ay dahil

ang mga maaaring mga respondents ay may katamtaman o malaking kaalaman ukol sa usapin.

Nagpadala ang mga mananaliksik ng mga imbitasyon sa ibat’ ibang grupo sa internet, maging

sila man ay gamer o non-gamer.

Sinikap ng mga mananaliksik na iwasan ang bias sa kalalabasan ng sarbey. Nagpadala ng

imbitasyon ang mga mananaliksik sa grupo ng mga Pilipinong naglalaro ng DotA (Defense of the

Ancient) at nag-uusap sa DotA Portal (http://www.dotaportal.com/forums). Nagpadala din ang

grupo ng paanyaya sa grupo ng mga mag-aaral ng Chemical Engineering sa Unibersidad ng

Santo Tomas, particular na ang pangkat na 2 – 2 (Batch 2010). Minabuti rin ng mga

mananaliksik na magpadala ng imbitasyon sa isang organisasyon ng mga iskolar sa iba’t ibang

unibersidad sa ka- Maynilaan, ito ay ang Pathways for Higher Education

(http://groups.yahoo.com/group/mypathwaysgroup) upang maanalisa nila ang mga katanungan at

makapagbigay ng mga komento tungkol sa usapin.

Sa kabuuan, may limampu’t-siyam (59) na nagpaunlak sa imbitasyon na ito, tatlumpu’t-

dalawang porsyento (32.20%) ng mga ito ay mga non-gamers at animnapu’t-walong (67.80%)

naman ang mga gamers. Sa lahat ng mga sumagot ng survey, dalawampu’t-pitong porsyento

(27.12%) ang mga babe at pitumpu’t-tatlong porsyento (72.88%) naman ang mga lalaki.

KABANATA IV

LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON

1. Lagom

Sa pamamagitan ng quantitative analysis at comparison, sinukat ng mga mananaliksik

ang damdamin, kaalaman, pananaw at kaugnayan ng mga respondente sa mundo ng Computer


Gaming. May kabuuang limampu’t-siyam (59) na tumugon sa paanyaya ng mga mananaliksik

kung saan labinsiyam (19) sa mga ito ay Non-Gamers at apatnapu (40) ang Gamers.

2. Konklusyon

Matapos ang masusing pagaanalisa sa mga datos at pag-uugany nito sa pag-aaral na isinagawa ng

ilang eksperto, ang mga mananaliksik ay nakabuo ng mga sumusunod na konklusyon:

1. Karamihan sa mga gamers ay lalaki at karamihan naman sa non-gamers ay mga babae.

2. Ang kolehiyo ang kritikal na panahon kung saan mas marami ang nauugnay sa computer

games at habang bumababa o tumataas sa antas na ito ay bumababa rin ang bilang ng

mga naglalaro.

3. Ang kadalasang oras na ginugugol sa paggamit ng computer, maging sa laro man ito o sa

iba, ay mula isa hanggang dalawampung (1 – 10) oras.

4. Kung pagsasamasamahin, malaki ang pera na nauubos ng kabuuang bilang ng respondente

sa computer games at sa iba pa sa loob ng isang linggo. Bagamat ang ilan sa kanila ay

mayroon nang sariling computer sa bahay, gumugugol pa rin sila ng pera pangrenta

ng computer sa mga computer shops.

5. Mapapansin na mas pinagtutuunan ng pansin ng mga non-gamers ang mga larong

nangangailangan ng pag-iisip at makapaglilinang ng kanilang kakayahang pang-

akademiko. Ang mga gamers ay nagtutuon pansin sa mga larong nangangailangan ng

diskarte. Kung pagkukumparahin ang dalawa, ang mga non-gamers ay naglalaro ng

mga larong nangangailangan ng lalim ng pag-iisip samantalang ang mga gamers

naman ay naglalaro ng mga larong nangangailangan ng bilis ng pag-iisip.


6. Mas pinipili ng mga gamers ang larong nangangailangan ng inetaksyon sa iba sa tulong na

rin ng internet at LAN Cables. Sa pamamagitan nito, nalilinang ang kanilang

kakayahang sosyal at kakayahan sa pamamahala.

7. Malaking epekto ang nagagawa ng sosyal na salik kapwa sa gamers at non-gamers. Isa pa

ay ang pressure sa iba’t ibang aspeto ng buhay na nagtutulak sa mga estudyante ng

karamihang kolehiyo na humanap ng paraan upang sila ay ma-relax.

8. Ang paglalaro ng mga Computer Games ay hindi nangangahulugan ng pagbubulakbol o

pagpapabaya sa pag-aaral. Base sa mga sagot ng mga respondente, mayorya sa kanila

ang may magaganda o katamtamang marka sa kanilang mga paaralan.

9. Ang teknikal, sosyal at pamamahala o leadership ang mga pangunahing nalilinang o

natutulungan ng mga computer games sa kasalukuyang panahon. Ito ay resulta ng

interaksyon nila sa iba pangmga naglalaro sa Online Community man o sa reyalidad.

10. Ang dalawa (2) pa rin sa pinakamahirap na larangan sa pag-aaral, ang Matematika at

Agham, ang nakakasalo ng masasamang epekto ng paglalaro ng computer games. Ito

ang mga larangan na hinahangad ng mga gamers na matulungang linangin ng

paglalaro upang maging mas masaya at mas madali ang pag-aaral nito.

11. Positibo pa rin ang pananaw ng mga respondente sa kakayahan ng teknolohiya na

linangin ang mga kakayahan at kasanayan sa mga mahihirap na larangang pang-

akademiko.

3. Rekomendasyon

Sa panahon ngayon, marami talagang mga kabataang Pilipino ang nahuhumaling sa

paglalaro ng Computer Games kahit na alam nila ang mga hindi kabutihan naidudulot nito. Ilan

naman sa mga magulang at nakakataas ang nagbibigay ng masamang interpretasyon sa kasamaan


na naidudulot ng mga Computer Games. Naisasaisang tabi ang kakayahan at kapangyarihan ng

teknolohiya upang mapaulndlad ang buhay ng tao dahil sa mga ganitong nosyon. Matapos an

gaming masusing pag-aaral at pag-aanalisa ng mga datos at impormasyon, malugod naming

inilalatag sa inyo an gaming mga rekomendasyon:

a. : Hango sa libro ni Jane M. Healy:

“Ang kakayahan ng isang Computer na mapabuti ang Edukasyon ay mas


malaki kaysa sa iba pang naimbento tulad nang aklat ang pagsulat” – Derrick
Walker (1984)
“Ang teknolihiya ay humihingi lamang ng isang bagay sa iyo: Tiwala.
Maniwala na kaya nitong gawing simple ang komplikado, mapatuwid ang
baluktot, magawang impormasyon ang pang-unawa sa tama at mali at
mapalawak ang tulay patungo sa kabutihan. Tiwala na ang nakaraaan ay
maaaring maipang-ugnay, ang kasalukuyan ay mangingibabaw at ang
kinabukasan ay kailangang paghandaan” – Francis E. Kazemek
“Ang tanong ah hindi kung ano ang papel ng impormasyon at teknolohiya
sa paaralan kundi kung ano ang papel ng paaralan sa panahon ng impormasyon
at teknolohiya” – Philip J. Bossert
b. : Ang matematika, agham at lenguahe ay mga salik pang-akademiko na karamihan sa

mga mag-aaral ay ikinaiinis. Kung hindi nila makikita ang kaugnayan at kahalagahan

nito tunay na buhay, malaki ang persento na mawalan sila ng gana o maaaring hindi

na nila intindihin angmga bagay na ito. Sa tulong ng mga computer, maaaring ipakita

at gawin sa Virtual World ang kahalagahan, gamit at aplikasyon ng mga nasabing

larangan. Ang Virtual World ay isang makapangyarihang sandata kung saan ang

limitasyon upang maabot ng tao ang knyang mga pangarap ay hindi mahirap. Sa

tulong ng mga Computer Games, mapapasok ng tao ang mundong ito ng madali at

may kahalong saya.

c. : Sa librong inilathala ni Jane M. Healy na “Failure to Connect” (1998), nagbigay siya

ng ilang mga rekomendasyon sa pagpili at paggamit ng mga software at computer


games upang matulungan ang mga magulang at institusyon na magamit ng maayos

ang kakayahan ng mga computer sa isang akademikong paraan.

Ito ay ang mga sumusunod:

I. Mga tuntunin sa paglalaro ng mga Video Games

a. Patnubayan at pamahalaan ng mabuti ang mga naglalaro para sa

karahasan, anti-sosyal na mensahe, kasarian at iba pang nilalaman

na maaaring maging mahalaga sa inyo.

i. Pag-usapan ninyo ng anak ang nilalaman ng laro. Ibigay ang iyong pananaw tungkol sa mga

isyu na maaaring mabuo. Maaari ring hamunin ang

kakayahan ng bata na mag-isip sa paraang hindi awtoratibo.

(Halimbawa, “Gagawin mo ba ang lahat upang manalo?”

”Mayroon pa bang ibang mas mahalagang mangyari

kaysa sa manalo?”)

b. Kailangang mauna muna ang mga takdang-aralin, mga gawaing

pang-akademiko at mga trabaho sa bahay bago ang paglalaro.

c. Gumawa at panatilihin ang inyong limitasyon sa oras at dalas ng

paglalaro.

d. Huwag hayaan ang Cyber World o Virtual Reality na pumalit sa

mga gawaing sosyal at pisikal.

e. Maging alerto sa mga hindi pangkaraniwang kilos at katinuan na

maaaring mag-ugat sa mga isyung kaugnay ng paglalaro.


f. Humanap ng mga laro na mangangailangan ng pang-unawa at

kritikal na pag-iisip sa halip na pagkakabisa at pagtanda sa mga

sequence ng laro.

d. : Ayon sa mga pag-aaral, ang katangian ng isang epektibong pagkatuto ay

nangangailangan ng interes at kaugnayan ng teorya sa reyalidad. Sa pamamagitan ng

mga Computer Games, mapapadali ang pag-akit sa mga mag-aaralupang matutunan

ang mga mahihirap na teorya. Sa loob naman ng Virtual Wolrd makikita ng mga mag-

aaral ang kaugnayan ng teyorya maging abstarkto man ito o kongkreto sa aktwal na

mundong ginagalawan ng tao.

e. : Para sa mga magulang, maglaan ng oras para sa inyong mga anak dahil may mga

kabataan na naglalaro upang makalimot sa problema sa kanilang magulang.

Halimbawa, ang pangangamusta sa kanilang pag-aaral, kung sila ba ay

may magandang grado o medyo nahihirapan, at sa pagtatanong kung mayroon

silang mga problema, marahil baka hindi ninyo alam na kayo pala ang problema

ng inyong mga anak.

f. : Para naman sa mga kabataan, alam natin ang kasabihang “Time is gold”. Matuto tayo

na gamitin ng wasto ang ating mga oras. Kaysa sa pag-uubos ng oras sa paglalaro ng

iba’t ibang kompyuter games, may mga bagay-bagay na lubos na makadudulot sa atin

ng kabutihan kung paglalaanan natin ito ng oras. Ilan sa mga ito ay pag- aaral ng

inyong mga leksyon, pagbabasa ng mga makabubuting babasahin, at pagsasagot ng

inyong mga takdang aralin. Ang mga ito ay napatunayang nagpapahasa ng dunong o

talino ng maari nating gamitin ngayon at sa kinabukasan.


g. : Sinasabi na isa sa malaking salik kung bakit nahuhumaling ang mga kabataan na

maglaro ng mga kompyuter games ay sa dahil sa inpluwensya ng kanilang mga

kaibigan o mga kabarkada. Iba’t-iba ang uri ng mga kaibigan, ilan sa mga ito ay

idadala ka sa kabutihan o sa madaling sabi, mga “good influence” na kaibigan,

samantala ang iba naman ay isasama ka sa mga di-kabutihang bagay o yung mga

“bad influence” na kaibigan.

Matutong umiwas sa mga masasamang halimbawa. Kung kinakailangan

ay lumayo sa kanila at humanap ng ibang mabubuting kaibigan.

h. : Magkaroon ng iba pang mapagkaaabalahan kaysa sa paglalaro ng Computer Games.

Maaring lumahok sa ibat ibang organisasyon sa inyong paaralan upang malinang ang

inyong pakikisalamuha sa ibang tao. Nahahasa nito ang inyong komunikasyon na

kakayahan, at nagpapatatag ng inyong kakayahang mamahala.

i. : Mahirap ang panahon natin ngayon. Maraming mga tao ang hindi na nakakain ng

tatlong bese sa isang araw, kung kaya’t matutong tayong magtipid. May kasabihan

nga tayong mga Pilipino, “Lahat ng labis ay nakakasama”. Samakatuwid, ang

madalas na paglalaro ng kompyuter games ay nakakasama rin. Ayon sa nakalap

naming impormasyon, umaabot ng humigit kumulang Php. 150 ang nagugugol ng

mga estudyanteng naglalaro ng Computer Games. Maaring ang halagang ito ay labis

na makatutulong sa kapus-palad nating mga kababayan.

Matutong paglaanan ng pera ang mas importanteng bagay tulad na lamang

ng pagbili ng makakain.

j. : Para sa ating gobyerno, sana’y bigyan nila ng pansin ang problema tungkol sa mga

estudyanteng napapariwara sa kanilang pag-aaral dahil sa addiksyon na dulot ng


masyadong paglalaro. Sana’y gumawa sila batas na makakapagprotekta sa kabataang

Pilipino hinggil dito at sana rin naman ay magkaroon sila ng pangil sa pagpapatupad

nito.

Maganda rin kung magkakaroon ng ibat ibang proyekto ang ating

pamahalaan upang mapabuti ang edukasyon at para maipreserba ang ating mga

bagay-bagay na ating nakagisnan (hal. Buhayin ang Larong Pilipino).

k. : Para sa mga businessman (mga may-ari ng computer café at MMOG companies),

Isaalang-alang natin na kadalasang mga kabataan ang ating mga customer. Marapat

lamang na isipin natin ang kapakanan nila. Maaari pa rin namang magpatuloya ng

ating mga negosyo habang natutulungan nating malinang ang mga isip n gating

manlalaro.

Mabuting paalalahanan rin sila na pumasok sa eskwela at mag-aral ng

mabuti at sumunod sa mga regulasyon na ipinapatupad ng ating batas tulad na

lamang ng hindi pagtanggap sa mga estudyante sa loob ng computer shop kung

class hours.

l. : “Play hard… study harder”

Maikli ngunit malalim ang ibig sabihin ng kasabihan na ito. Ipinapahiwatig nito

na maging isang responsableng manlalaro, isang manlalaro na hindi nakakalimot

sa importansya ng edukasyon. Nais niyang magkaroon ng mataas na grado sa

eskwela upang gumanda ang kanyang kinabukasan. Isa rin siyang manlalaro na

marunong mag-prioritize ng kanyang oras at gawain, na ilalaan ang oras sa mga

bagay na mas makabubuti.


Higit siyang naniniwala na ang paglalaro ng kompyuter games ay isang uri ng libangan

lamang na hindi dapat kahumalingan ng husto at paggugulan ng mahabang oras.