SESIÓN DE APRENDIZAJE N°06

I- DATOS INFORMATIVOS

1. Institución Educativa : “María Auxiliadora”
2. Área : Educación para el Trabajo / Computación
3. Nivel : Secundaria
4. Unidad de Aprendizaje: V
5. Tema : La Herramienta SmartArt
6. Fecha : 20 de Agosto del 2013
7. Tiempo : 45 minutos Inicio: 10:30 Término: 11: 15
8. Grado : 1º
9. Docente : Quezada Rojas Jose Luis

II- ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJES


CAPACIDAD DE ÁREA

CONTENIDOS BÁSICOS

Gestión de Procesos

Ejecución de Procesos

Comprensión y Aplicación de
Tecnologías
 Que es la herramienta Smart Art
 Para que sirve
 Gráficos en Smart Art
 Importancia y aplicación
 Practica calificada






III- APRENDIZAJES ESPERADOS
 Comprende los conceptos e información dada
 Identifica adecuadamente los pasos para ingresar a Smart Art
 Emplea la herramienta Smart Art de manera adecuada.

IV- ACTITUD (ES)
 Respeta las normas de convivencia.
 Tolerancia frente al desarrollo de la clase.
 Responsabilidad en el cumplimiento de la práctica calificada.

V- SECUENCIA DIDÁCTICA



SITUACIONES

ESTRATEGIAS
METODOLÓGICAS

RECURSOS
Y/O MEDIOS Y
MATERIALES


TIEMPO

Inicio:
Motivación
inicial y recojo
de saberes
previos

Mediante el estudio de caso se explorará
los saberes previos:
-¿Qué es un organigrama?
-¿Qué es un mapa conceptual?
-¿Qué es Smart Art?
Consolida las diversas opiniones y/o
aportes de los alumnos.



- Recurso verbal


- Modulo de
computación



10’


Proceso:
Desarrollo de
contenidos
básicos,
construcción de
nuevos
conocimientos


Mediante el uso del cañón multimedia se
desarrollara el tema denominado: “La
herramienta Smart art
- Los alumnos visualizaran diapositivas
en donde se aprecia ejemplos de
mapas conceptuales creados en
Microsoft Word 2013

 Se visualizara los pasos para ingresar a
dicha herramienta.

 Crearemos un diseño de organigrama
utilizando los distintos gráficos que me
brinda Smart Art.


- El docente aclara dudas realizadas e
explica la importancia

- Recurso verbal


- Material
impreso


- Computadora




- Pizarra
- Plumones
- Mota






25’

Salida:
Transparencia e
incorporación a
la vida diaria


Los alumnos aplican los conocimientos
adquiridos; a través de una práctica
calificada escrita.

Luego el docente conjuntamente con los
alumnos desarrollará la práctica calificada
proyectándolo en el cañon multimedia
dándose así una retroalimentación en los
alumnos.


- Material
electrónico

- Computadora

- Pizarra
- Plumón
- Mota




10’


VI- DISEÑO DE EVALUACIÓN
6.1. De capacidades

CAPACIDADES DE
ÁREA

INDICADORES

INSTRUMENTOS
Gestión de Procesos Comprende los conceptos e información
dada

Guía de Observación
Ejecución de Procesos Identifica adecuadamente los pasos para
ingresar a SmartArt.

Guía de Observación
Comprensión y
Aplicación de
Tecnologías
Emplea adecuadamente lo aprendido
Prueba de desarrollo

6.2. De actitudes

ACTITUD

COMPORTAMIENTO OBSERVABLE

INSTRUMENTO
Respeta las normas de
convivencia.
Muestra respeto ante las diversas opiniones de
sus compañeros en clase.

Lista de Cotejos
Perseverancia en el
desarrollo de la clase.
Cumple con las indicaciones durante el
desarrollo de la clase.

Lista de Cotejos
Responsabilidad en el
cumplimiento de su
práctica.
Desarrolla la práctica calificada.
Lista de Cotejos







V° B° Cordinación Lic. Quezada Rojas Jose Luis
SESIÓN DE APRENDIZAJE N°07
I- DATOS INFORMATIVOS
1. Institución Educativa : “María Auxiliadora”
2. Área : Educación para el Trabajo / Computación
3. Nivel : Secundaria
4. Unidad de Aprendizaje: V
5. Tema : Extraer audio de un video con atube catcher
6. Fecha : 27 de Agosto del 2013
7. Tiempo : 45 minutos Inicio: 10:30 Término: 11: 15
8. Grado : 2º
9. Docente : Quezada Rojas Jose Luis

II- ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJES


CAPACIDAD DE ÁREA

CONTENIDOS BÁSICOS

Gestión de Procesos

Ejecución de Procesos

Comprensión y Aplicación de
Tecnologías
 Que es extraer.
 Como extraer audio de un video.
 Formatos de audio.
 Importancia y aplicación.
 Practica calificada.







III- APRENDIZAJES ESPERADOS
 Comprende los conceptos e información dada.
 Identifica adecuadamente los pasos para extraer audio de un video.
 Emplea las herramientas de Atube Catcher de manera adecuada.

IV- ACTITUD (ES)
 Respeta las normas de convivencia.
 Tolerancia frente al desarrollo de la clase.
 Responsabilidad en el cumplimiento de la práctica calificada.

V- SECUENCIA DIDÁCTICA



SITUACIONES

ESTRATEGIAS
METODOLÓGICAS

RECURSOS
Y/O MEDIOS Y
MATERIALES


TIEMPO

Inicio:
Motivación
inicial y recojo
de saberes
previos

Mediante un estudio de caso se explorará
los saberes previos:
-¿Qué es extraer?
-¿Cómo extaer audio de un video?
-¿Qué formatos de audio existen?
Consolida las diversas opiniones y/o
aportes de los alumnos.



- Recurso verbal


- Pizarra.
- Plumón.
- Computadora.



10’





Proceso:
Desarrollo de
contenidos
básicos,
construcción de
nuevos
conocimientos

Mediante el uso del software educativo
“NetSupport School” se desarrollara el
tema denominado: “Como Extraer audio
de un video con atube cátcher.
- Los alumnos visualizaran en las
computadoras en donde se aprecia los
pasos para descargar audio de un
video.

 Se visualizara los pasos para ingresar a
Atube Catcher.
 Buscaremos en la web
(www.youtube.com) videos con
sonidos de la animales para poder
extraer solo el audio en la
computadora.

 Se conocerán los diferentes tipos de
formatos de audio que existen para
descargar en atube cátcher.

- El docente aclara dudas realizadas e
explica la importancia

- Recurso verbal


- Material
impreso


- Computadora




- Pizarra
- Plumones
- Mota








25’

Salida:
Transparencia e
incorporación a
la vida diaria


Los alumnos aplican los conocimientos
adquiridos; a través de una práctica
calificada escrita.

Luego el docente conjuntamente con los
alumnos desarrollará la práctica calificada
proyectándolo en el cañón multimedia
dándose así una retroalimentación en los
alumnos.

- Material
electrónico

- Computadora

- Pizarra
- Plumón
- Mota




10’

VI- DISEÑO DE EVALUACIÓN
6.1. De capacidades

CAPACIDADES DE
ÁREA

INDICADORES

INSTRUMENTOS
Gestión de Procesos Comprende los conceptos e información
dada.

Guía de Observación
Ejecución de Procesos Identifica adecuadamente los pasos
descargar un audio de la web.

Guía de Observación
Comprensión y
Aplicación de
Tecnologías
Emplea adecuadamente lo aprendido.
Prueba de desarrollo

6.2. De actitudes

ACTITUD

COMPORTAMIENTO OBSERVABLE

INSTRUMENTO
Respeta las normas de
convivencia.
Muestra respeto ante las diversas opiniones de
sus compañeros en clase.

Lista de Cotejos
Perseverancia en el
desarrollo de la clase.
Cumple con las indicaciones durante el
desarrollo de la clase.

Lista de Cotejos
Responsabilidad en el
cumplimiento de su
práctica.
Desarrolla la práctica calificada.
Lista de Cotejos





V° B° Cordinación Lic. Quezada Rojas Jose Luis



SESIÓN DE APRENDIZAJE N°08
I- DATOS INFORMATIVOS
1. Institución Educativa : “María Auxiliadora”
2. Área : Educación para el Trabajo / Computación
3. Nivel : Secundaria
4. Unidad de Aprendizaje: V
5. Tema : Creación de un logo Corel Draw
6. Fecha : 28 de Agosto del 2013
7. Tiempo : 45 minutos Inicio: 12:15 Término: 1: 10
8. Grado : 3º
9. Docente : Quezada Rojas Jose Luis

II- ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJES


CAPACIDAD DE ÁREA

CONTENIDOS BÁSICOS

Gestión de Procesos

Ejecución de Procesos

Comprensión y Aplicación de
Tecnologías
 Que es una logo.
 Para que sirve una logo.
 Que herramientas debo utilizar en
Corel Draw.
 Importancia y aplicación.
 Practica calificada.







III- APRENDIZAJES ESPERADOS
 Comprende los conceptos e información dada.
 Identifica adecuadamente las herramientas que utilizare en Corel Draw.
 Emplea las herramientas para el diseño de una logo de manera adecuada.

IV- ACTITUD (ES)
 Respeta las normas de convivencia.
 Tolerancia frente al desarrollo de la clase.
 Responsabilidad en el cumplimiento de la práctica calificada.

V- SECUENCIA DIDÁCTICA



SITUACIONES

ESTRATEGIAS
METODOLÓGICAS

RECURSOS
Y/O MEDIOS Y
MATERIALES


TIEMPO

Inicio:
Motivación
inicial y recojo
de saberes
previos

Mediante estudio de un caso se explorará
los saberes previos:
-¿Qué es una logo?
-¿Cómo crear una logo?
-¿Qué herramientas de Corel utilizare?
Consolida las diversas opiniones y/o
aportes de los alumnos.



- Recurso verbal


- Pizarra.
- Plumón.
- Computadora.



10’





Proceso:
Desarrollo de
contenidos
básicos,
construcción de
nuevos
conocimientos

Mediante el uso del software educativo
“NetSupport School” se desarrollara el
tema denominado: “Creación de un logo
Corel Draw”
- Los alumnos visualizaran en las
computadoras en donde se aprecia los
modelos y diseños de logos hechos en
Corel Draw.

 Se visualizara los pasos para ingresar a
Corel Draw.

 Conoceremos las herramientas que
empleare para diseñar mi logo.

 Demostraremos como crear y diseñar el
logo en Corel Draw.

- El docente aclara dudas realizadas e
explica la importancia

- Recurso verbal


- Material
impreso


- Computadora




- Pizarra
- Plumones
- Mota








25’

Salida:
Transparencia e
incorporación a
la vida diaria


Los alumnos aplican los conocimientos
adquiridos; a través de una práctica
calificada.

Luego el docente conjuntamente con los
alumnos desarrollará la práctica calificada
proyectándolo en el cañón multimedia
dándose así una retroalimentación en los
alumnos.

- Material
electrónico

- Computadora

- Pizarra
- Plumón
- Mota




10’



VI- DISEÑO DE EVALUACIÓN
6.1. De capacidades

CAPACIDADES DE
ÁREA

INDICADORES

INSTRUMENTOS
Gestión de Procesos Comprende los conceptos e información
dada

Guía de Observación
Ejecución de Procesos Identifica adecuadamente los pasos
utilizar las herramientas de Corel Draw.

Guía de Observación
Comprensión y
Aplicación de
Tecnologías
Emplea adecuadamente lo aprendido
Prueba de desarrollo

6.2. De actitudes

ACTITUD

COMPORTAMIENTO OBSERVABLE

INSTRUMENTO
Respeta las normas de
convivencia.
Muestra respeto ante las diversas opiniones de
sus compañeros en clase.

Lista de Cotejos
Perseverancia en el
desarrollo de la clase.
Cumple con las indicaciones durante el
desarrollo de la clase.

Lista de Cotejos
Responsabilidad en el
cumplimiento de su
práctica.
Desarrolla la práctica calificada.
Lista de Cotejos





V° B° Cordinación Lic. Quezada Rojas Jose Luis




SESIÓN DE APRENDIZAJE N°09
I- DATOS INFORMATIVOS
1. Institución Educativa : “María Auxiliadora”
2. Área : Educación para el Trabajo / Computación
3. Nivel : Secundaria
4. Unidad de Aprendizaje: V
5. Tema : Creación de un banner en photoshop.
6. Fecha : 28 de Agosto del 2013
7. Tiempo : 45 minutos Inicio: 12:15 Término: 1: 10
8. Grado : 4º
9. Docente : Quezada Rojas Jose Luis

II- ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJES


CAPACIDAD DE ÁREA

CONTENIDOS BÁSICOS

Gestión de Procesos

Ejecución de Procesos

Comprensión y Aplicación de
Tecnologías
 Que es un banner.
 Que contiene un banner.
 Como crear un banner en
photoshop.
 Importancia y aplicación.
 Practica calificada.







III- APRENDIZAJES ESPERADOS
 Comprende los conceptos e información dada.
 Identifica adecuadamente la herramienta deformación en Adobe Photoshop.
 Emplea las herramientas para editar imágenes de manera adecuada.

IV- ACTITUD (ES)
 Respeta las normas de convivencia.
 Tolerancia frente al desarrollo de la clase.
 Responsabilidad en el cumplimiento de la práctica calificada.

V- SECUENCIA DIDÁCTICA



SITUACIONES

ESTRATEGIAS
METODOLÓGICAS

RECURSOS
Y/O MEDIOS Y
MATERIALES


TIEMPO

Inicio:
Motivación
inicial y recojo
de saberes
previos

Mediante el estudio de caso se explorará
los saberes previos:
-¿Qué se entiende por deformación?
-¿Cómo deformar una imagen?
-¿Qué pasos utilizo en Adobe Photoshop
Cs5 para utilizar la herramienta
deformación?
Consolida las diversas opiniones y/o
aportes de los alumnos.



- Recurso verbal


- Pizarra.
- Plumón.
- Computadora.



10’





Proceso:
Desarrollo de
contenidos
básicos,
construcción de
nuevos
conocimientos

Mediante el uso del software educativo
“NetSupport School” se desarrollara el
tema denominado: “Conociendo las
herramientas deformación”
- Los alumnos visualizaran en las
computadoras en donde se aprecia los
modelos de deformación que se
hicieron en Adobe Photoshop Cs5.

 Se visualizara los pasos para ingresar a
Adobe Photoshop Cs5.

 Conoceremos los pasos para acceder a
la herramienta deformación dentro de
Adobe Photoshop Cs5.

 Demostraremos como se utiliza la
herramienta demostración

- El docente aclara dudas realizadas e
explica la importancia

- Recurso verbal


- Material
impreso


- Computadora




- Pizarra
- Plumones
- Mota








25’

Salida:
Transparencia e
incorporación a
la vida diaria


Los alumnos aplican los conocimientos
adquiridos; a través de una práctica
calificada.

Luego el docente conjuntamente con los
alumnos desarrollará la práctica calificada
proyectándolo en el cañon multimedia
dándose así una retroalimentación en los
alumnos.

- Material
electrónico

- Computadora

- Pizarra
- Plumón
- Mota




10’



VI- DISEÑO DE EVALUACIÓN
6.1. De capacidades

CAPACIDADES DE
ÁREA

INDICADORES

INSTRUMENTOS
Gestión de Procesos Comprende los conceptos e información
dada

Guía de Observación
Ejecución de Procesos Identifica adecuadamente los pasos
utilizar las herramientas deformación.

Guía de Observación
Comprensión y
Aplicación de
Tecnologías
Emplea adecuadamente lo aprendido
Prueba de desarrollo

6.2. De actitudes

ACTITUD

COMPORTAMIENTO OBSERVABLE

INSTRUMENTO
Respeta las normas de
convivencia.
Muestra respeto ante las diversas opiniones de
sus compañeros en clase.

Lista de Cotejos
Perseverancia en el
desarrollo de la clase.
Cumple con las indicaciones durante el
desarrollo de la clase.

Lista de Cotejos
Responsabilidad en el
cumplimiento de su
práctica.
Desarrolla la práctica calificada.
Lista de Cotejos





V° B° Cordinación Lic. Quezada Rojas Jose Luis




SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 10
I- DATOS INFORMATIVOS
1. Institución Educativa : “María Auxiliadora”
2. Área : Educación para el Trabajo / Computación
3. Nivel : Secundaria
4. Unidad de Aprendizaje: V
5. Tema : Efecto mascara en Adobe flash Cs5
6. Fecha : 22 de Agosto del 2013
7. Tiempo : 45 minutos Inicio: 12:15 Término: 1: 10
8. Grado : 5º
9. Docente : Quezada Rojas Jose Luis

II- ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJES


CAPACIDAD DE ÁREA

CONTENIDOS BÁSICOS

Gestión de Procesos

Ejecución de Procesos

Comprensión y Aplicación de
Tecnologías
 Que es un efecto.
 Efectos en Adobe Flash Cs5.
 El efecto mascara en Adobe Flash
Cs5.
 Importancia y aplicación.
 Practica calificada.







III- APRENDIZAJES ESPERADOS
 Comprende los conceptos e información dada.
 Identifica adecuadamente los pasos para añadir el efecto mascara
 Emplea el efecto macara para el diseño de una publicación.

IV- ACTITUD (ES)
 Respeta las normas de convivencia.
 Tolerancia frente al desarrollo de la clase.
 Responsabilidad en el cumplimiento de la práctica calificada.

V- SECUENCIA DIDÁCTICA



SITUACIONES

ESTRATEGIAS
METODOLÓGICAS

RECURSOS
Y/O MEDIOS Y
MATERIALES


TIEMPO

Inicio:
Motivación
inicial y recojo
de saberes
previos

Mediante el estudio de caso se explorará
los saberes previos:
-¿Qué es una efecto?
-¿Qué es el efecto mascara?
-¿Qué debo hacer para utilizar el efecto
mascara?
Consolida las diversas opiniones y/o
aportes de los alumnos.



- Recurso verbal


- Pizarra.
- Plumón.
- Computadora.



10’





Proceso:
Desarrollo de
contenidos
básicos,
construcción de
nuevos
conocimientos

Mediante el uso del software educativo
“NetSupport School” se desarrollara el
tema denominado: “Efecto mascara en
Adobe flash Cs5”
- Los alumnos visualizaran en las
computadoras en donde se aprecia la
importancia del y la finalidad del
efecto mascara.

 Se visualizara los pasos para ingresar a
Adobe Flash Cs5.

 Conoceremos los pasos para llegar al
efecto mascara

 Demostraremos como utilizar y poner
en práctica el efecto mascara en una
publicación.

- El docente aclara dudas realizadas e
explica la importancia

- Recurso verbal


- Material
impreso


- Computadora




- Pizarra
- Plumones
- Mota








25’

Salida:
Transparencia e
incorporación a
la vida diaria


Los alumnos aplican los conocimientos
adquiridos; a través de una práctica
calificada.

Luego el docente conjuntamente con los
alumnos desarrollará la práctica calificada
proyectándolo en el cañón multimedia
dándose así una retroalimentación en los
alumnos.

- Material
electrónico

- Computadora

- Pizarra
- Plumón
- Mota




10’



VI- DISEÑO DE EVALUACIÓN
6.1. De capacidades

CAPACIDADES DE
ÁREA

INDICADORES

INSTRUMENTOS
Gestión de Procesos Comprende los conceptos e información
dada

Guía de Observación
Ejecución de Procesos Identifica adecuadamente los pasos
utilizar el efecto mascara.

Guía de Observación
Comprensión y
Aplicación de
Tecnologías
Emplea adecuadamente lo aprendido
Prueba de desarrollo

6.2. De actitudes

ACTITUD

COMPORTAMIENTO OBSERVABLE

INSTRUMENTO
Respeta las normas de
convivencia.
Muestra respeto ante las diversas opiniones de
sus compañeros en clase.

Lista de Cotejos
Perseverancia en el
desarrollo de la clase.
Cumple con las indicaciones durante el
desarrollo de la clase.

Lista de Cotejos
Responsabilidad en el
cumplimiento de su
práctica.
Desarrolla la práctica calificada.
Lista de Cotejos





V° B° Cordinación Lic. Quezada Rojas Jose Luis