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ROUND 3: MAGUS

®

Crediti
Autore: Jason Bulmahn
Sviluppo testi: Stephen Radney-MacFarland e Sean K Reynolds
Capo redattore: James Jacobs
Redazione: Judy Bauer, Christopher Carey, James Jacobs, Rob McCreary,
Erik Mona, F. Wesley Schneider, Lisa Stevens, and James L. Sutter
Direzione Artistica: Sarah E. Robinson
Layout: Crystal Frasier
Product Identity: The following items are hereby identif ied as Product Identity, as def ined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered
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The Ultimate Magic Playtest is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. All other trademarks are property of Paizo
Publishing, LLC. © 2010 Paizo Publishing, LLC.
EDIZIONE ITALIANA
A CURA DI WYRD EDIZIONI
E “IL 5° CLONE”
Direttore responsabile: Massimo Cranchi
Supervisione: Martino Mosna
Revisione: Jacopo Veronese
Traduzione: Roberto Pecoraro
Impaginazione: Susanna Ruffato
Editore: Erik Mona
Paizo CEO: Lisa Stevens
Vice President of Operations: Jeff Alvarez
Director of Sales: Pierce Watters
Finance Manager: Christopher Self
Staff Accountant: Kunji Sedo
Technical Director: Vic Wertz
Editorial Intern: Michael Kenway
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com
Wyrd Edizioni
Via N. da Guardiagrele 11
66100 Chieti
e-wyrd.com
Basato sulle regole originali del gioco di ruolo scritto da Gary Gygax e Dave Arneson che hanno ispirato la terza edizione del gioco
ideata e sviluppata da Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
ROUND 2: PAROLE DEL POTERE
2
Salve di nuovo dalle sale delle torture della progetta-
zione dei GdR! C’è voluto un po’ di tempo per rendere
questa parte del regolamento pronta per essere giocata,
ma pensiamo ne sarete soddisfatti. Questo round del
playtest di Ultimate Magic permette di dare un’occhia-
ta al sistema magico alternativo delle parole del pote-
re. Questo sistema consente ad un incantatore di creare
incantesimi usando parole primordiali, combinandole
ed alterandole per creare gli effetti magici desiderati. Si
noti che questo sistema è opzionale e include componen-
ti che sono molto diverse da quelle del metodo standard
in cui gli incantesimi vengono lanciati e creati. Essendo
una regola opzionale, questo sistema non è ammesso in
Pathf inder Society Lega di Gioco Organizzato.
Quanti tra voi desiderano aiutare il playtest di que-
sto sistema dovrebbero incorporarlo nelle loro sessio-
ni. Al momento, le regole coprono solamente maghi e
stregoni, ma la versione f inale coprirà la maggior parte
delle classi di incantatore. Create incantesimi che usa-
no queste parole e provateli nelle vostre sessioni. Sono
troppo potenti? Troppo deboli? Anche se la lista delle
parole presentata non copre l’intera gamma di quelle
che saranno nel manuale f inito, è solo un inizio. Ci sono
abbastanza opzioni? Quali altri gruppi di parole effet-
to potrebbero essere presentati? Quando avrete avuto
la possibilità di giocare con queste regole, fate un sal-
to sulle messageboard di paizo.com e fateci sapere cosa
ne pensate sui forum di playtest di Ultimate
Magic. Non vediamo l’ora di leggere i vo-
stri commenti.
PAROLE DEL POTERE
La maggior parte degli incantatori trascorre la sua in-
tera carriera a imparare e dominare gli incantesimi che
costituiscono la sua vocazione, ma c’è un altro modo.
Alcuni voltano le spalle alla memorizzazione meccani-
ca del modo tradizionale di lanciare incantesimi e di-
schiudono invece il potere che c’è dietro gli incantesimi
stessi, i blocchi fondamentali che costituiscono la ma-
gia. Tali incantatori apprendono le parole del potere, ed
attraverso di esse, imparano a controllare le vere forze
dietro alla magia, plasmandole e maneggiandole come
nessun altro.
Sebbene funzionino in modo molto simile agli altri,
gli incantatori che impiegano le parole del potere (o
logomanti, come tendono a farsi chiamare) sono estre-
mamente f lessibili nel modo in cui preparano e lancia-
no i loro incantesimi. Ogni logomante impara un certo
numero di parole del potere e, con alcune restrizioni,
può combinare queste parole per creare qualsiasi effetto
possa ideare.
Ogni incantesimo lanciato da un logomante ha un
certo numero di componenti, incluse una parola bersa-
glio ed una o più parole effetto. Il logomante ha ancora
slot incantesimi, proprio come gli altri membri della
sua classe, ma li usa diversamente. Ad ogni slot incan-
tesimo è associato un valore in punti, in funzione del
suo livello. Anche ogni parola ha un valore in punti, ed
il valore totale di tutte le parole usate per creare l’in-
cantesimo non può superare il valore totale in punti
per un incantesimo di quel livello. Inoltre, certe parole
hanno associato anche un livello. Questo livello rap-
presenta il livello minimo dello slot incantesimo che
può essere utilizzato per lanciare un incantesimo che
usa quella parola.
Se un logomante appartiene ad una classe che prepara
gli incantesimi, deve preparare anche i suoi incantesimi
con parole del potere, decidendo in anticipo la combi-
nazione esatta di parole che occuperà ognuno degli slot
incantesimi disponibili. Se un logomante appartiene
ad una classe che lancia incantesimi spontaneamente,
come uno stregone, può creare i suoi incantesimi con
parole del potere mentre li lancia.
È importante notare che gli incantesimi con parole
del potere vengono considerati incantesimi normali
sotto ogni aspetto. Possono essere dissolti, interrotti e
controincantati come qualsiasi altro incantesimo (anche
se il controincantesimo segue regole speciali, come in-
dicato nel paragrafo Controincantare parole del potere).
Lanciare un incantesimo con parole del potere provoca
un attacco di opportunità, proprio come qualsiasi altro
incantesimo, a meno che il logomante lanci sulla di-
fensiva, cosa che richiede una prova di concentrazione
come di norma.
A meno che non sia indicato diversamente, gli incan-
tesimi con parole del potere usano le normali regole per
scuole, sottoscuole e quel che riguarda la magia. Vedi
Capitolo 9 di Pathf inder GdR Manuale di Gioco per ulte-
riori informazioni.
Diventare un logomante
Quando un personaggio prende il suo primo livello in
una classe che concede la capacità di lanciare incante-
simi, deve decidere se essere un logomante o un nor-
male incantatore. Se la classe non concede la capacità di
lanciare incantesimi f ino ad un certo livello successivo,
non c’è bisogno di decidere f ino a che non si raggiun-
ge tale livello. Una volta effettuata la scelta, non si può
più modif icare. Un personaggio che decide di essere un
Round 2: Parole del Potere
Jason Bulmahn
Autore
3
Ultimate magic parole del potere
logomante non può usare incantesimi, ma può utiliz-
zare oggetti ad attivazione di incantesimo ed oggetti a
completamento di incantesimo come se fosse un norma-
le incantatore della sua classe. Alcuni nuovi talenti per-
mettono ad un logomante di imparare ed usare un limi-
tato numero di incantesimi nei suoi slot (vedi riquadro).
Componenti
Ogni incantesimo con parole del potere è articolato con
almeno due parole componenti, ma può averne massimo
quattro. Ogni incantesimo deve avere una o più parole di
ognuno dei tipi indicati qui di seguito. Ad ogni parola
è associato un costo. Ogni volta che viene lanciato un
incantesimo con parole del potere, le sue parole compo-
nenti non possono avere un costo totale maggiore del to-
tale disponibile per un incantesimo di quel livello, come
indicato sulla Tabella 1–1.
Parola bersaglio: Questa parola determina il raggio
di azione dell’incantesimo, come si manifesta e cosa
può colpire. Se un incantesimo ha un’area, colpisce ogni
creatura nell’area def inita dalla parola. Se ha bersagli,
colpisce i bersagli specif ici descritti dalla sua parola.
Parola effetto: Questa parola determina che effet-
to ha l’incantesimo quando viene lanciato. Determina
anche la scuola dell’incantesimo, la sua durata, il tiro
salvezza e la resistenza agli incantesimi, se presente. Un
incantesimo con parole del potere può avere più di un
effetto. In questo caso, conta come appartenente a tutte
le scuole coinvolte. Se uno degli effetti richiede un tiro
salvezza, il tiro salvezza si applica a tutti gli effetti. Se
uno degli effetti è soggetto alla resistenza agli incan-
tesimi, l’incantesimo è soggetto alla resistenza agli in-
cantesimi. Le durate dei molteplici effetti vengono con-
siderate separatamente. Vedi il paragrafo Parole effetto
Talenti del Logomante
I talenti di metamagia, come Incantesimi Potenziati e
Incantesimi Rapidi, funzionano sugli incantesimi con parole
del potere esattamente come lo farebbero su incantesimi
ordinari. L’aumento del livello dell’incantesimo significa
che l’incantesimo usa uno slot incantesimo di livello
più alto, ma mantiene i punti e le restrizioni di livello del
livello originario. Per esempio, un incantesimo con parole
del potere di 3° livello modificato dal talento Incantesimi
Potenziati utilizzerebbe uno slot incantesimo di 5° livello,
ma non potrebbe contenere parole di livello più alto del 3°,
ed il costo totale di quelle parole non potrebbe superare il
massimo consentito per un incantesimo di 3° livello.
Inoltre, i logomanti possono acquisire i talenti seguenti
per ampliare le loro capacità di lancio.
Bruciare Parola
Si può consumare uno dei propri slot incantesimo
disponibili ogni giorno per guadagnare un limitato
ammontare di punti utilizzabili con altri incantesimi con
parole di potere.
Prerequisiti: Incantatore di 5° livello, capacità di lanciare
incantesimi con parole del potere.
Beneficio: Ogni giorno, quando si preparano i propri
incantesimi con parole del potere o si riguadagnano i
propri slot incantesimi, è possibile decidere di spendere
uno qualsiasi degli slot incantesimo posseduti. Da quello
slot si guadagna un numero di punti pari al suo costo
totale delle parole (vedi Tabella 1–1). È possibile applicare
i punti ottenuti da quello slot incantesimo a qualsiasi
altro incantesimo che si prepara o lancia quel giorno,
aumentandone il limite del costo totale delle parole. Si
possono dividere questi punti fra un certo numero di altri
slot incantesimi, ma nessuno di questi slot può avere un
livello pari o superiore a quello dello slot speso. Questo
non aumenta il livello massimo di parole di quello slot,
ma permette di combinare parole più costose con slot
incantesimo più bassi.
Logomante Versatile
Capacità di lanciare un ristretto numero di incantesimi
normali e di lanciarli usando i propri slot incantesimo per le
parole del potere.
Prerequisiti: Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare
incantesimi con parole del potere.
Beneficio: Quando si acquisisce questo talento, è possibile
selezionare un incantesimo dalla lista degli incantesimi della
propria classe. Questo incantesimo deve essere di un livello
che si è in grado di lanciare. Si possono invece scegliere due
incantesimi, ma devono essere di almeno un livello inferiore
del più alto livello di incantesimo che il personaggio è in
grado di lanciare con quella classe. Si possono preparare
questi incantesimi usando i propri slot incantesimo per le
parole di potere o lanciarli usando questi slot se la propria
classe non prepara gli incantesimi.
Speciale: Si può acquisire questo talento più volte.
Parola Extra
Si scopre una nuova parola del potere.
Prerequisiti: Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare
incantesimi con parole del potere (vedi speciale).
Beneficio: Si aggiunge una parola effetto alla lista della
propria classe e alla propria lista delle parole conosciute.
Questa parola si aggiunge alle parole che un personaggio
ottiene normalmente dalla propria classe quando avanza di
livello. Si possono invece aggiungere due parole alla lista
delle parole della propria classe e alla propria lista delle
parole conosciute, ma entrambe devono essere di almeno
un livello inferiore del più alto livello di incantesimo che il
personaggio è in grado di lanciare con quella classe. Una
volta effettuata la scelta, non si può più modificare.
Speciale: Si può selezionare questo talento solo se
si possiedono livelli in una classe in cui il lancio degli
incantesimi si basa su una lista limitata di incantesimi
conosciuti, come il bardo, l’oracolo o lo stregone. Si può
acquisire questo talento più volte.
4
per ulteriori informazioni sull’aggiunta di più effetti ad
un unico incantesimo.
Lanciare un incantesimo con parole del potere
Lanciare un incantesimo utilizzando il sistema delle
parole del potere funziona esattamente come lanciarne
uno che utilizza il sistema di lancio standard. Si pre-
sume che ogni incantesimo con parole del potere abbia
una componente materiale, somatica e verbale. Gli in-
cantatori divini che utilizzano questo sistema devono
essere muniti di un focus divino anziché di una com-
ponente materiale. A meno che non sia indicato diver-
samente, la componente materiale è un qualcosa che si
può trovare facilmente in una borsa per componenti di
incantesimi.
Gli incantesimi con parole del potere richiedono
un’azione standard per essere lanciati e provocano un
attacco di opportunità come di norma, a meno che l’in-
cantatore non lanci sulla difensiva. La CD per lancia-
re sulla difensiva questi incantesimi è la stessa che si
avrebbe lanciando un incantesimo tradizionale dello
stesso livello.
La CD di qualsiasi tiro salvezza richiesto dall’incan-
tesimo è calcolata come per qualsiasi altro incantesimo
di quel livello. I logomanti usano lo stesso punteggio di
caratteristica per determinare la loro CD dei normali
incantatori della loro classe.
Imparare parole
Per un logomante, imparare nuove parole del potere è
come svelare i blocchi fondamenti della realtà. Ogni pa-
rola rappresenta una nuova fonte di potere che f inisce
sotto controllo. Non è poi così sorprendente che la mag-
gior parte dei logomanti impari ossessivamente quante
più parole la loro mente possa comprendere.
Tutti i logomanti, indipendentemente dalla classe,
iniziano il gioco conoscendo tutte le parole bersaglio,
anche quelle che non possono ancora usare a causa del-
la restrizione di livello associata. I logomanti impara-
no queste parole come parte del loro addestramento di
base. Per gli incantatori arcani che usano un libro degli
incantesimi, queste parole non devono pagare un costo
per essere scritte e occupano una pagina ognuna.
Oltre alle parole bersaglio, tutti i logomanti iniziano
anche conoscendo un numero di parole effetto pari al
numero di incantesimi che sarebbe loro normalmente
concesso di sapere al 1° livello, e le parole effetto si gua-
dagnano allo stesso ritmo in cui vengono normalmente
ottenuti i nuovi incantesimi. Per ogni classe, usare gli
orientamenti seguenti.
Maghi: I maghi iniziano il gioco conoscendo tutte le
parole effetto di livello 0 della loro classe ed un numero
di parole effetto di 1° livello pari a 4 + il loro modif icatore
di Intelligenza. Ogni volta che raggiungono un nuovo li-
vello da mago, guadagnano 2 nuove parole di qualsiasi li-
vello o livelli che sono in grado di lanciare da aggiungere
al loro libro delle parole. I maghi possono aggiungere
nuove parole ai loro libri con gli stessi tempi e costi pre-
visti per aggiungere un incantesimo dello stesso livello.
Stregoni: Gli stregoni iniziano il gioco conoscendo
un numero di parole effetto pari al numero indicato
sulla Tabella 3–15 del Manuale di Gioco. Ogni volta che
guadagnano un livello o un livello dell’incantatore in
tale classe, ottengono nuove parole effetto in base alla
stessa tavola. I logomanti possono scambiare delle paro-
le effetto con altre parole, usando le stesse regole per lo
scambio di incantesimi.
Controincantare parole del potere
Gli incantesimi con parole del potere possono essere
controincantati come tutti gli altri, ma, a causa della
loro natura f lessibile, ci sono regole addizionali a gover-
nare controincantesimi e parole del potere.
Se un logomante sta tentando di contrastare l’incan-
tesimo di un altro logomante, può effettuare una pro-
va di Sapienza Magica, come di norma, per identif icare
l’incantesimo che sta per essere lanciato e lanciare un
incantesimo identico per contrastarlo. Questo signif i-
ca che il logomante avversario deve conoscere tutte le
parole effetto dell’incantesimo ed avere un incantesimo
identico preparato o uno slot incantesimo disponibile
di un livello pari o superiore. Se l’incantesimo contie-
ne più parole effetto, ma l’incantatore avversario ne co-
nosce solo una (o ha preparato solo un incantesimo con
una delle parole), può ancora cercare di contrastare l’in-
cantesimo, ma questo tentativo funziona come se stesse
usando dissolvi magie e non c’è alcuna garanzia di succes-
so. L’incantatore avversario deve effettuare una prova di
dissolvere per contrastare l’incantesimo. Bisogna ancora
spendere un incantesimo dello stesso livello o superiore
che contenga almeno una parola dell’incantesimo per
opporsi ad esso.
Se un logomante sta tentando di contrastare l’incan-
tesimo di un incantatore, deve effettuare una prova di
Sapienza Magica per identif icare la scuola dell’incan-
tesimo che sta per essere lanciato. Può quindi opporsi
a quell’incantesimo usando un qualsiasi incantesimo
con parole del potere di un livello pari o superiore che
contenga almeno una parola effetto della stessa scuo-
la. Funziona come un tentativo di usare dissolvi magie
come controincantesimo ed il logomante deve effettuare
TABELLA 1–1: COSTI DEGLI
INCANTESIMI CON PAROLE DEL
POTERE
Livello dell’Incantesimo Costo Totale delle Parole
0 3
1° 5
2° 7
3° 10
4° 13
5° 16
6° 20
7° 24
8° 28
9° 32
5
Ultimate magic parole del potere
una prova di dissolvere per contrastare l’incantesimo. Se
un incantatore tenta di contrastare l’incantesimo di un
logomante, deve usare un incantesimo di un livello pari
o superiore e della stessa scuola di una o più delle pa-
role effetto dell’incantesimo che sta per essere lanciato.
Funziona proprio come un tentativo di usare dissolvi ma-
gie come controincantesimo e l’incantatore deve effettua-
re una prova di dissolvere per contrastare l’incantesimo.
PAROLE BERSAGLIO
Le parole bersaglio indicano il modo in cui un incan-
tesimo determina i suoi bersagli. Un incantesimo con
parole del potere contiene solo una parola bersaglio. Le
parole bersaglio utilizzano il formato seguente.
Nome: Il nome della parola bersaglio. Si usa come
parte del titolo completo dell’incantesimo.
Livello: Indica la classe (nel caso di parole bersaglio,
tutte le classi di incantatore) e il livello della parola ber-
saglio. Un incantesimo non può contenere una parola
bersaglio di livello superiore al proprio.
Costo: Il costo necessario per aggiungere questa paro-
la bersaglio ad un incantesimo. Un incantesimo non può
contenere parole il cui costo totale supera il suo limite
per un incantesimo di quel livello (vedi Tabella 1–1).
Raggio di azione: Descrive il raggio di azione di un
incantesimo che contiene questa parola bersaglio.
Descrizione: Descrive come un incantesimo che uti-
lizza questa parola bersaglio determina i suoi bersagli
o l’area di effetto. Può essere una selezione di bersagli
entro una certa distanza dall’incantatore o la creazione
di un’area di effetto, dove tutte le creature nell’area sono
automaticamente bersaglio dell’incantesimo. È possibi-
le creare anche un effetto che non ha bersagli specif ici,
in modo che la parola effetto occupi lo spazio indicato.
PERSONALE
Livello tutte 0; Costo 0
Raggio di azione nessuno
L’incantesimo colpisce solamente chi l’ha lanciato.
SINGOLO
Livello tutte 0; Costo 0
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
L’incantesimo colpisce un unico bersaglio determinato
dal raggio d’azione. Se l’incantesimo inf ligge danni da
energia, è un raggio che richiede un attacco di contatto
a distanza per colpire o si può usare come un attacco di
contatto in mischia privo di raggio di azione (a scelta del
logomante quando lancia l’incantesimo). Se viene usato
come un attacco di contatto in mischia e manca il ber-
saglio, l’incantatore può mantenere la carica e ritentare
con gli attacchi successivi.
MASSA
Livello tutte 1; Costo 2
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
L’incantesimo colpisce f ino ad un bersaglio per livello
dell’incantatore, i quali non possono trovarsi a più di 9
metri di distanza gli uni dagli altri.
ESPLOSIONE PICCOLA
Livello tutte 2; Costo 3
Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
L’incantesimo colpisce tutti i bersagli in un’esplosione
di 3 metri di raggio.
ESPLOSIONE MEDIA
Livello tutte 3; Costo 5
Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)
L’incantesimo colpisce tutti i bersagli in un’esplosione
di 6 metri di raggio.
ESPLOSIONE GRANDE
Livello tutte 5; Costo 8
Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)
L’incantesimo colpisce tutti i bersagli in un’esplosione
di 12 metri di raggio.
CONO PICCOLO
Livello tutte 1; Costo 2
Raggio di azione 3 m
L’incantesimo colpisce tutti i bersagli entro un’esplosio-
ne a forma di cono.
CONO MEDIO
Livello tutte 3; Costo 5
Raggio di azione 6 m
L’incantesimo colpisce tutti i bersagli entro un’esplosio-
ne a forma di cono.
CONO GRANDE
Livello tutte 5; Costo 8
Raggio di azione 12 m
L’incantesimo colpisce tutti i bersagli entro un’esplosio-
ne a forma di cono.
LINEA PICCOLA
Livello tutte 1; Costo 2
Scuole arcane e stirpi
I maghi che appartengono ad una scuola arcana ricevono uno
slot incantesimo addizionale di ogni livello per preparare un
incantesimo con parole del potere della loro scuola prescelta.
Devono selezionare anche altre due scuole che funzionano
come le loro scuole opposte. Possono preparare incantesimi
con parole del potere che usano parole effetto di queste scuole,
ma gli incantesimi occupano due dei loro slot come di norma.
Gli stregoni logomanti guadagnano solo incantesimi
bonus proprio come le loro controparti ordinarie, e possono
lanciare questi incantesimi in aggiunta ai loro incantesimi
con parole del potere utilizzando slot incantesimi adatti.
Possono scambiare alcune parole con altre nuove seguendo
la normale procedura per scambiare incantesimi, ma non
possono scambiare questi incantesimi bonus.
6
Raggio di azione 6 m
L’incantesimo colpisce tutti gli obiettivi entro una linea
di 6 metri.
LINEA MEDIA
Livello tutte 2; Costo 3
Raggio di azione 18 m
L’incantesimo colpisce tutti gli obiettivi entro una linea
di 18 metri.
LINEA GRANDE
Livello tutte 3; Costo 5
Raggio di azione 36 m
L’incantesimo colpisce tutti gli obiettivi entro una linea
di 36 metri.
PAROLE EFFETTO
Le parole effetto determinano il risultato complessivo di
un incantesimo con parole del potere. Un incantesimo
con parole del potere può contenere più di una parola
effetto, ed è possibile che i loro effetti si contrastino l’un
l’altro. Le parole effetto utilizzano il formato seguente.
Nome: Il nome della parola effetto. Ogni parola ap-
partiene ad un gruppo di parole simili, indicato tra pa-
rentesi. Un singolo incantesimo non può contenere due
parole dello stesso gruppo.
Scuola: La scuola di magia alla quale appartiene l’in-
cantesimo. Se un incantesimo ha più di una parola ef-
fetto, può appartenere a più di una scuola, anche se non
trae mai benef icio più di una volta da effetti basati sulla
scuola (come Incantesimi Focalizzati). Tuttavia, può su-
bire più volte penalità basate sulla scuola; per esempio,
se un bersaglio ha un bonus ai tiri salvezza contro gli
incantesimi di necromanzia ed illusione, quel perso-
naggio somma entrambi i bonus al tiro salvezza se l’in-
cantesimo appartiene ad entrambe.
Livello: Indica le classi che possono imparare la pa-
rola ed il suo livello per membri di tali classi. Si noti
che un singolo incantesimo non può contenere nessuna
parole di un livello superiore al proprio.
Costo: Il costo necessario per aggiungere questa pa-
rola effetto ad un incantesimo. Un incantesimo non può
contenere parole il cui costo totale supera il suo limite
per un incantesimo di quel livello (vedi Tabella 1–1). Se
una parola effetto indica un secondo costo, separato da
un “/”, questo numero rappresenta il costo della parola
effetto se viene aggiunta ad un incantesimo che già con-
tiene una parola effetto. La parola effetto di livello su-
periore viene sempre considerata come la prima parola
aggiunta ad un incantesimo. Le parole di livello inferio-
re vengono aggiunte successivamente e sono soggette a
questo aumento di costo. Se c’è un ex equo, l’incantatore
sceglie quale parola usa il suo costo aumentato. Se una
parola prevede un’opzione di incremento e viene aggiun-
ta ad un incantesimo con una parola effetto di livello su-
periore, bisogna aumentare il costo di incremento dallo
stesso ammontare. Per esempio, se un incantesimo ha
un costo di “7/9” ed un costo di incremento di 12, questo
effetto incrementato costerebbe 14 se aggiunto ad un in-
cantesimo con una parola di effetto di livello superiore.
Durata: La durata dell’incantesimo. Se un incantesi-
mo ha più di una parola effetto, si utilizza la durata più
breve.
Tiro salvezza: Se l’incantesimo concede un tiro salvez-
za, è indicato qui insieme all’effetto di un tiro salvezza
riuscito. Se viene usata più di una parola effetto, la paro-
la di livello maggiore (o col costo più alto nel caso di ex
equo, e quindi a scelta dell’incantatore) determina il tipo
di tiro salvezza (se tutte ne concedono uno, o una parola
di livello inferiore se solo una lo concede). Se il tiro sal-
vezza ha successo, si applica a tutte le parole effetto, ma
il risultato può variare a seconda delle singole parole. Se
il tiro salvezza viene fallito, il bersaglio subisce l’effetto
pieno di tutte le parole. La CD del tiro salvezza è pari a 10
+ il livello dell’incantesimo (non il livello della parola) +
il modif icatore della caratteristica che il logomante uti-
lizza per lanciare incantesimi (Intelligenza per maghi,
Saggezza per chierici, druidi e ranger, Carisma per bar-
di, paladini e stregoni). Per esempio, se un incantesimo
di 5° livello contiene una parola effetto di 2° livello che
concede un tiro salvezza su Rif lessi per dimezzare ed
una parola effetto di 4° livello che concede un tiro sal-
vezza su Volontà per negare, i bersagli dell’incantesimo
effettuano un tiro salvezza su Volontà con CD 15 più il
modif icatore di caratteristica dell’incantatore. Se il tiro
salvezza ha successo, il bersaglio subisce la metà del nor-
male effetto della parola di 2° livello e nega quello della
parola di 4° livello. Se il tiro salvezza viene fallito, il ber-
saglio subisce l’effetto pieno di entrambe le parole.
Resistenza agli incantesimi: Se la parola effetto con-
cede la resistenza agli incantesimi, viene indicato qui.
Se l’incantesimo utilizza più di una parola effetto e tutte
queste parole concedono la resistenza agli incantesimi,
si applica a tutte le parole effetto.
Restrizioni al bersaglio: Alcune parole effetto posso-
no essere combinate solo con specif iche parole bersa-
glio. Se questo è il caso, le specif iche parole bersaglio
sono indicate qui.
Effetto: Descrive gli effetti dell’incantesimo quando
utilizza questa parola effetto.
Incremento: Alcune parole effetto possono essere uti-
lizzate per ottenere un effetto maggiore attraverso un
incremento del costo della parola. Se questo è possibile,
il costo maggiorato e l’effetto sono indicati qui.
DESCRIZIONI DELLE PAROLE
EFFETTO
Acido
BRUCIATURA DA ACIDO (ACIDO)
Scuola evocazione [acido]; Livello druido 0, mago/stregone 0
Costo 3; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi no
7
Ultimate magic parole del potere
L’incantesimo inf ligge 1d3 danni da acido. Se l’incan-
tesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un
attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede
un tiro salvezza.
NUBE CAUSTICA (ACIDO)
Scuola evocazione [acido]; Livello mago/stregone 7
Costo 18; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Tempra dimezza; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio esplosione piccola, esplosione media,
esplosione grande
L’incantesimo crea una nube di nocivo vapore verde che
oscura la visuale. Le creature all’interno della nube su-
biscono 1d6 danni da acido per livello dell’incantatore
(massimo 20d6) e sono affaticate. Le creature nella nube
ricevono un tiro salvezza su Tempra per dimezzare il
danno e negare l’effetto dell’affaticamento. Le creature
che restano nella nube subiscono una penalità cumula-
tiva di –2 al tiro salvezza per ogni round in cui riman-
gono nella nube, ma trascorrere 1 round fuori dell’area
della nube azzera questa penalità. Le creature affaticate
nella nube diventano esauste se falliscono un tiro sal-
vezza. Un vento forte, come quello generato da folata di
vento, disperde immediatamente la nube.
ONDA DI ACIDO (ACIDO)
Scuola evocazione [acido]; Livello mago/stregone 4
Costo 9/12; Durata 2 round
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi no
L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da acido per livello
dell’incantatore (massimo 10d6). I bersagli feriti dall’in-
cantesimo sono infermi per 1 round per livello dell’in-
cantatore. Un tiro salvezza riduce la durata della condi-
zione a 1 round.
QUADRELLO CORROSIVO (ACIDO)
Scuola evocazione [acido]; Livello mago/stregone 2
Costo 5/7; Durata 2 round
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo, massa
L’incantesimo inf ligge 1d4 danni da acido per livello
dell’incantatore (massimo 5d4). Nel round seguente, il
bersaglio subisce nuovamente questi danni. Per colpire
un bersaglio con l’incantesimo è richiesto un attacco di
contatto a distanza. Se utilizza un’unica parola bersa-
glio, può essere invece usato con un attacco di contatto
in mischia.
Armatura
ARMATURA DI FORZA (ARMATURA)
Scuola abiurazione; Livello chierico 3, mago/stregone 3
Costo 7/9; Durata 10 minuti/livello
Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi no
Restrizioni al bersaglio personale, singolo
Il bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di armatu-
ra +4 alla CA, +1 per ogni quattro livelli dell’incantatore.
Questa armatura è fatta di forza e fornisce protezione
contro gli attacchi delle creature incorporee. Se il ber-
saglio ha un bonus di armatura maggiore dovuto ad
un’altra fonte, l’incantesimo aumenta invece il bonus di
armatura di +1 e gli permette di fornire protezione con-
tro gli attacchi delle creature incorporee.
BLOCCO DI FORZA (ARMATURA)
Scuola abiurazione; Livello chierico 0, mago/stregone 0
Costo 2; Durata 1 round
Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi no
Restrizioni al bersaglio personale, singolo
Il bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di arma-
tura +1 alla CA. Questa armatura è fatta di forza e forni-
sce protezione contro gli attacchi delle creature incor-
poree.
Incremento: Aumentando il costo di questa parola a
4, l’incantesimo può essere lanciato come azione im-
mediata. In questo caso, l’effetto dura f ino alla f ine del
prossimo turno dell’incantatore. Questo incremento
non può essere usare se l’incantesimo include un’altra
parola effetto (a meno che quella parola possa essere lan-
ciata anche come azione immediata).
INTERDIZIONE DI FORZA (ARMATURA)
Scuola abiurazione; Livello mago/stregone 6
Costo 14/16; Durata 10 minuti/livello
Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi no
Restrizioni al bersaglio personale, singolo, massa
Funziona come armatura di forza, ma concede un bo-
nus di armatura +6 alla CA, +1 per ogni quattro livelli
dell’incantatore. Se il bersaglio ha un bonus di arma-
tura maggiore dovuto ad un’altra fonte, l’incantesimo
aumenta il bonus di armatura di +2.
SCUDO DI FORZA (ARMATURA)
Scuola abiurazione; Livello mago/stregone 1
Costo 4/5; Durata 1 minuto/livello
Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi no
Restrizioni al bersaglio personale, singolo
Il bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di ar-
matura +4 alla CA. Questa armatura è fatta di forza e
fornisce protezione contro gli attacchi delle creature
incorporee.
Barriera
BARRIERA DI FUOCO (BARRIERA)
Scuola invocazione [fuoco]; Livello druido 4, mago/stregone 4
Costo 8; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande
L’incantesimo crea un muro verticale di f iamme crepi-
tanti. Il muro occupa l’area della linea e si estende f ino
ad un’altezza di 9 metri più 30 centimetri per livello
8
gassosi e creature in forma gassosa non possono passare
attraverso il muro.
Comando
ORDINE COMPLESSO (COMANDO)
Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio,
influenza mentale]; Livello bardo 3, mago/stregone 3
Costo 7/10; Durata 10 minuti/livello
Tiro salvezza Volontà nega; Resistenza agli incantesimi sì
Restrizioni al bersaglio singolo
Il bersaglio dell’incantesimo deve seguire le istruzioni
dell’incantatore. L’incantatore deve essere in grado di
impartire ordini entro 1 round e le azioni devono poter
essere completate entro la durata dell’incantesimo. Le
istruzioni non possono includere niente di palesemen-
te pericoloso o dannoso per il bersaglio. Le istruzioni
non devono occupare l’intera durata e, una volta portate
a termine, l’incantesimo termina. Se le istruzioni non
vengono portate a termine entro il termine della durata,
il bersaglio non è soggetto ad alcuna compulsione che lo
spinga a ultimarle.
Incremento: Aumentando il livello di questa parola a
6 ed il costo a 15, l’incantesimo può usare la parola ber-
saglio massa.
ORDINE SEMPLICE (COMANDO)
Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio,
influenza mentale]; Livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1
Costo 4/6; Durata 1 round
Tiro salvezza Volontà nega; Resistenza agli incantesimi sì
Restrizioni al bersaglio singolo
Il bersaglio dell’incantesimo deve eseguire uno dei cin-
que comandi semplici al meglio della sue capacità nel
suo prossimo turno. Se il bersaglio non può effettuare
l’azione specif icata nel suo prossimo turno, l’ incantesi-
mo fallisce. I comandi possibili sono i seguenti.
A terra: Il bersaglio si butta a terra e resta pro-
no f ino al suo prossimo turno. Per il resto può agire
normalmente.
Avvicinati: Il bersaglio deve muoversi il più velocemen-
te e direttamente possibile verso l’incantatore, provocan-
do attacchi di opportunità come di norma. Il bersaglio
eviterà i pericoli palesi, come fuoco, fosse o trappole di
cui è consapevole (le altre creature non contano).
Fuggi: Il bersaglio si allontana il più velocemente e
direttamente possibile dall’incantatore. Per il resto fun-
ziona come avvicinati.
Fermati: Il bersaglio non si muove e non effettua altre
azioni durante il suo turno, anche se non viene conside-
rato impreparato o indifeso.
Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 4
ed il costo a 9, l’incantesimo può usare qualsiasi parola
bersaglio.
Lascia cadere: Il bersaglio lascia cadere qualsiasi cosa
abbia in mano e non può raccogliere nulla in questo
round. Per il resto può agire normalmente.
dell’incantatore. Il muro deve essere ancorato ad una su-
perf icie solida. Le creature che si trovano nello spazio
occupato dal muro quando si forma o quanti tentano di
attraversarlo subiscono 2d6 danni da fuoco + 1 danno
da fuoco per livello dell’incantatore (massimo +20). Un
tiro salvezza su Rif lessi dimezza questo danno. Il muro
ostacola la visuale così che le creature non possono ve-
dere attraverso di esso, concedendo occultamento totale
a quanti sono dall’altra parte.
BARRIERA DI GHIACCIO (BARRIERA)
Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 4, mago/stregone 4
Costo 7; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì
Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande
L’incantesimo crea un muro verticale di ghiaccio soli-
do. Il muro occupa l’area della linea e si estende f ino ad
un’altezza di 9 metri più 30 centimetri per livello dell’in-
cantatore. Il muro deve essere ancorato ad una superf i-
cie solida. Il muro deve essere una superf icie liscia inin-
terrotta quando si forma. Il muro è spesso 2,5 centimetri
per livello dell’incantatore e ha 3 punti ferita per ogni 2,5
centimetri di spessore.
BARRIERA DI PIETRA (BARRIERA)
Scuola evocazione (creazione); Livello chierico 5, druido 6, mago/
stregone 5
Costo 12; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì
Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande
L’incantesimo crea un muro verticale di solida pietra. Il
muro occupa l’area della linea e si estende f ino ad un’al-
tezza di 9 metri più 30 centimetri per livello dell’incan-
tatore. Il muro deve essere ancorato ad una superf icie
solida. Il muro deve essere una superf icie liscia ininter-
rotta quando si forma. Il muro è spesso 2,5 centimetri
per livello dell’incantatore, ha durezza 8 e 15 punti ferita
per ogni 2,5 centimetri di spessore.
BARRIERA DI VENTO (BARRIERA)
Scuola invocazione [aria]; Livello chierico 3, druido 3, ranger 3,
mago/stregone 3
Costo 6; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì
Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande
L’incantesimo crea un muro verticale di vento turbi-
nante. Il muro occupa l’area della linea e si estende f ino
ad un’altezza di 9 metri più 30 centimetri per livello
dell’incantatore. Il muro deve essere ancorato ad una
superf icie solida. Questo vento non ostacola la visuale,
ma le armi da lancio che attraversano il muro mancano
automaticamente (con l’eccezione dei proiettili grandi,
come le rocce scagliate dai giganti e le armi da assedio).
Le creature che passano attraverso il muro lo conside-
rano terreno diff icile e devono effettuare una prova di
Forza con CD 10. Il fallimento indica che la creatura
non può passare attraverso il muro in questo round, ma
può tentare di nuovo nei round successivi. Gas, soff i
9
Ultimate magic parole del potere
Convocazione
SERVITORE I (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 1, chierico 1,
druido 1, ranger 1, mago/stregone 1
Costo 3; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
L’incantesimo convoca una creatura agli ordini dell’in-
cantatore. Attacca i suoi avversari al meglio della sua ca-
pacità in ogni turno in cui può farlo. Se si è in grado di
comunicare con la creatura, è possibile dirigere i suoi
attacchi o istruirla a compiere altre azioni. L’incantesi-
mo convoca una creatura dell’elenco di 1° livello nella
Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se l’incantesimo viene
lanciato da un ranger o un druido, convoca invece una
creatura dell’elenco di 1° livello nella Tabella 10–1 del
Manuale di Gioco.
Una creatura evocata non può convocare o in altro
modo evocare un’altra creatura, né può utilizzare alcun
teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature
non possono essere evocate in un ambiente che non sia in
grado di sostenerle. Le creature evocate con l’incantesimo
non possono usare incantesimi o capacità magiche che re-
plichino incantesimi con componenti materiali costose.
Quando si usa l’incantesimo per convocare una crea-
tura con un allineamento o un sottotipo elementale, di-
venta un incantesimo di quel tipo. Le creature contrasse-
gnate con “*” vengono evocate con l’archetipo celestiale,
se si è di allineamento buono, e l’archetipo immondo,
se si è malvagi. Se si è neutrali, si può scegliere quale
archetipo applicare alla creatura. Le creature evocate
usando l’incantesimo hanno sempre un allineamento
che si combina con quello dell’incantatore, indipenden-
temente dal loro allineamento normale.
Se questa parola viene combinata con altre parole ef-
fetto, la creatura convocata è l’unico bersaglio di queste
parole.
SERVITORE II (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 2, chierico 2,
druido 2, ranger 2, mago/stregone 2
Costo 4; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si può convocare
una creatura dell’elenco di 2° livello nella Tabella 10–2
del Manuale di Gioco. Se l’incantesimo viene lanciato da
un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 2°
livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.
SERVITORE III (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 3, chierico 3,
druido 3, ranger 3, mago/stregone 3
Costo 6; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si può convocare
una creatura dell’elenco di 3° livello nella Tabella 10–2
del Manuale di Gioco. Se l’incantesimo viene lanciato da
un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 3°
livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.
SERVITORE IV (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 4, chierico 4,
druido 4, ranger 4, mago/stregone 4
Costo 8; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si può convocare
una creatura dell’elenco di 4° livello nella Tabella 10–2
del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-
to da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco
di 4° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.
SERVITORE V (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 5, chierico 5,
druido 5, mago/stregone 5
Costo 10; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si può convocare
una creatura dell’elenco di 5° livello nella Tabella 10–2
del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-
to da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco
di 5° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.
SERVITORE VI (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 6, chierico 6,
druido 6, mago/stregone 6
Costo 13; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si può convocare
una creatura dell’elenco di 6° livello nella Tabella 10–2
del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-
to da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco
di 6° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.
SERVITORE VII (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello chierico 7, druido 7,
mago/stregone 7
Costo 16; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si può convocare
una creatura dell’elenco di 7° livello nella Tabella 10–2
del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-
to da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco
di 7° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.
SERVITORE VIII (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello chierico 8, druido 8,
mago/stregone 8
Costo 20; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
10
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si può convocare
una creatura dell’elenco di 8° livello nella Tabella 10–2
del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-
to da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco
di 8° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.
SERVITORE IX (CONVOCAZIONE)
Scuola evocazione (convocazione); Livello chierico 9, druido 9,
mago/stregone 9
Costo 24; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Funziona come servitore I, tranne che si può convocare
una creatura dell’elenco di 9° livello nella Tabella 10–2
del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lancia-
to da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco
di 9° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.
Corpo
FORMA PERFETTA (CORPO)
Scuola trasmutazione; Livello chierico 4, mago/stregone 4
Costo 8/10; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi sì (innocuo)
Restrizioni al bersaglio personale, singolo
Il bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di poten-
ziamento +4 a Forza, Destrezza e Costituzione.
Incremento: Aumentando il livello di questa parola a
7 ed il costo a 16, questo incantesimo può usare la parola
bersaglio massa.
FORMA POTENZIATA (CORPO)
Scuola trasmutazione; Livello chierico 2, druido 2, mago/
stregone 2
Costo 5/7; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi sì (innocuo)
Restrizioni al bersaglio personale, singolo
Il bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di poten-
ziamento +4 a Forza, Destrezza o Costituzione (a scelta
dell’incantatore). Il bersaglio può porre termine anti-
cipatamente all’incantesimo come azione rapida, gua-
dagnando un bonus di potenziamento +8 al punteggio
della caratteristica f ino alla f ine del suo turno.
Incremento: Aumentando il livello di questa parola a
6 ed il costo a 14, l’incantesimo può usare la parola ber-
saglio massa.
FORTIFICARE (CORPO)
Scuola trasmutazione; Livello chierico 1, paladino 1, ranger 1,
mago/stregone 1
Costo 4/5; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli
incantesimi sì (innocuo)
Restrizioni al bersaglio personale, singolo
Il bersaglio dell’incantesimo riceve un bonus di resistenza
+1 ai tiri salvezza. Inoltre, il bersaglio ottiene un am-
montare di punti ferita temporanei pari al numero dei
suoi Dadi Vita.
Incremento: Aumentando il livello di questa parola a
3 ed il costo a 7, l’incantesimo può usare la parola bersa-
glio massa.
Dolore
CRAMPO (DOLORE)
Scuola necromanzia; Livello bardo 0, chierico 0, mago/stregone 0
Costo 2/3; Durata 1 round
Tiro salvezza Tempra nega; Resistenza agli incantesimi sì
L’incantesimo riduce della metà la velocità base dei ber-
sagli dell’incantesimo (minimo 3 metri).
OLTRAGGIO (DOLORE)
Scuola necromanzia; Livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1
Costo 3/4; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Tempra nega; Resistenza agli incantesimi sì
I bersagli dell’incantesimo sono infermi.
TORTURA (DOLORE)
Scuola necromanzia; Livello bardo 3, mago/stregone 3
Costo 6/8; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Tempra nega; Resistenza agli incantesimi sì
I bersagli dell’incantesimo sono nauseati. I bersagli ri-
cevono un altro tiro salvezza alla f ine del loro turno per
far terminare l’effetto.
Elettricità
ARCO FOLGORANTE (ELETTRICITÀ)
Scuola invocazione [elettricità]; Livello mago/stregone 1
Costo 4/5; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
L’incantesimo inf ligge 1d4 danni da elettricità per livel-
lo dell’incantatore (massimo 5d4).
COLPO DI TUONO (ELETTRICITÀ)
Scuola invocazione [elettricità]; Livello druido 8, mago/stregone 8
Costo 21; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
L’incantesimo inf ligge 1d8 danni da elettricità per livel-
lo dell’incantatore (massimo 20d8). Inoltre, un bersaglio
che fallisce il tiro salvezza contro questo danno è assor-
dato per 1 round per livello dell’incantatore.
DEFLAGRAZIONE DI FULMINI (ELETTRICITÀ)
Scuola invocazione [elettricità]; Livello druido 3, mago/stregone 3
Costo 7/9; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da elettricità per livel-
lo dell’incantatore (massimo 10d6).
PALLA DI FULMINI (ELETTRICITÀ)
Scuola invocazione [elettricità]; Livello druido 6, mago/stregone 6
Costo 14/16; Durata istantaneo
11
Ultimate magic parole del potere
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
Restrizioni al bersaglio singolo, massa
L’incantesimo inf ligge 1d8 danni da elettricità per li-
vello dell’incantatore (massimo 15d8 ad un bersaglio,
più metà del danno a tutti gli altri bersagli ha inclusi
nell’effetto).
SCINTILLA (ELETTRICITÀ)
Scuola invocazione [elettricità]; Livello druido 0, mago/stregone 0
Costo 3; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
L’incantesimo inf ligge 1d4 danni da elettricità. Se l’in-
cantesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un
attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede
un tiro salvezza.
Freddo
COLLERA DELL’INVERNO (FREDDO)
Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 8, mago/stregone 8
Costo 21; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Tempra dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
Restrizioni al bersaglio esplosione piccola, esplosione media,
esplosione grande
Questo incantesimo crea un’area con condizioni simili a
quelle di una bufera di neve. Chiunque si trovi nell’area,
quando si forma o all’inizio del turno dell’incantatore,
subisce 1d6 danni da freddo per livello dell’incantatore
(massimo 20d6) e 1d4 danni alla Destrezza. Un tiro sal-
vezza su Tempra dimezza questo danno e nega i danni
alla Destrezza. Le creature immuni ai danni da freddo
non subiscono danni alla Destrezza. A causa della neve
f itta e dei venti, nella bufera di neve la visibilità è ridot-
ta a 1,5 metri. Gli effetti che inf liggono danni da fuoco
non danneggiano quanti si trovano nella bufera di neve
a meno che non siano di un livello pari o superiore a
quello dell’incantesimo.
COLPO DI FREDDO (FREDDO)
Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 0, mago/stregone 0
Costo 2; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
L’incantesimo inf ligge 1d3 danni da freddo. Se l’incan-
tesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un
attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede
un tiro salvezza.
DEFLAGRAZIONE DI GHIACCIO (FREDDO)
Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 4, mago/stregone 4
Costo 9/12; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da freddo per livello
dell’incantatore (massimo 10d6). Un bersaglio che fal-
lisce il tiro salvezza è intralciato dal ghiaccio per 1d4
round. L’effetto di intralcio termina se il bersaglio subi-
sce un ammontare di danni da fuoco pari o superiore al
livello dell’incantatore di questo incantesimo.
DITA GELIDE (FREDDO)
Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 2, mago/stregone 2
Costo 5/7; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da freddo per livello
dell’incantatore (massimo 5d6). Un bersaglio che fallisce
il suo tiro salvezza è anche barcollante per 1 round.
Forza
DEFLAGRAZIONE DI FORZA (FORZA)
Scuola invocazione [forza]; Livello mago/stregone 5
Costo 12/15; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da forza per livello
dell’incantatore (massimo 10d6).
QUADRELLO DI FORZA (FORZA)
Scuola invocazione [forza]; Livello mago/stregone 2
Costo 5/8; Durata istantaneo
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì
Restrizioni al bersaglio singolo
L’incantesimo inf ligge 1d4 danni da forza per livel-
lo dell’incantatore (massimo 5d4). L’incantesimo viene
considerato come dardo incantato per gli scopi degli in-
cantesimi che negano o assorbono gli effetti di forza.
Fuoco
BAGLIORE BRUCIANTE (FUOCO)
Scuola invocazione [fuoco]; Livello druido 2, mago/stregone 1
Costo 3/5; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
L’incantesimo inf ligge 1d4 danni da fuoco per livello
dell’incantatore (massimo 5d4). Se ha un unico bersaglio,
richiede un attacco di contatto a distanza e non concede
un tiro salvezza.
Incremento (solo mago/stregone): Aumentando il li-
vello di questa parola a 2 ed il costo a 5, l’incantesimo
inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello dell’incantatore
(massimo 5d6).
DEFLAGRAZIONE DI FUOCO (FUOCO)
Scuola invocazione [fuoco]; Livello mago/stregone 3
Costo 6/8; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello
dell’incantatore (massimo 10d6).
EMETTERE FIAMMA (FUOCO)
Scuola invocazione [fuoco]; Livello druido 0, mago/stregone 0
Costo 2; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
L’incantesimo inf ligge 1d4 danni da fuoco. Se l’incan-
tesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un
attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede
un tiro salvezza.
12
FUOCO PURO (FUOCO)
Scuola invocazione [fuoco]; Livello mago/stregone 9
Costo 26; Durata istantaneo
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello
dell’incantatore (massimo 20d6).
INFERNO (FUOCO)
Scuola invocazione [fuoco]; Livello mago/stregone 8
Costo 20; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
L’incantesimo inf ligge 1d8 danni da fuoco per livello
dell’incantatore (massimo 20d8).
TEMPESTA DI CENERE (FUOCO)
Scuola invocazione [fuoco]; Livello chierico 5, mago/stregone 5
Costo 10/13; Durata istantaneo
Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì
L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello
dell’incantatore (massimo 15d6).
Illusione
ECO (ILLUSIONE)
Scuola illusione (finzione); Livello bardo 0, mago/stregone 0
Costo 2; Durata 1 round/livello (I)
Tiro salvezza Volontà dubita; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
Questo incantesimo designa come bersaglio una sin-
gola locazione, creando un suono che cresce, decresce o
resta costante per la durata dell’incantesimo. Il volume
del suono aumenta con il livello dell’incantatore. La CD
base delle prove di Percezione per notare questo suono è
0, ma viene ridotta di 1 per livello dell’incantatore (anche
se può essere più alta se l’incantatore lo desidera). Que-
sto signif ica che ai primi livelli il suono ha l’intensità
di quello di una creatura che parla, ma dal 10° livello,
è forte come quello di creature che ingaggiano una ru-
morosa battaglia. Il suono può essere quello di qualsiasi
cosa desideri l’incantatore, ma non può replicare parole
o linguaggi. Una volta lanciato l’incantesimo, il tipo di
suono non può più essere modif icato.
SCINTILLIO (ILLUSIONE)
Scuola illusione (finzione); Livello bardo 2, mago/stregone 3
Costi 5; Durata 1 round/livello (I)
Tiro salvezza Volontà dubita; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio singolo
L’incantesimo crea un’illusione visiva centrata su un spa-
zio bersaglio entro il raggio di azione. L’illusione deve
essere contenuta all’interno di un raggio di 3 metri dal
punto selezionato. Questa illusione contiene solamente
elementi visivi e sebbene possa muoversi, i suoi movi-
menti si ripetono una volta per round. Per il resto può
avere qualsiasi aspetto desideri l’incantatore. L’incanta-
tore può modificare i movimenti dell’illusione concen-
trandosi, ma questa non può lasciare la sua area iniziale.
Individuazione
Le parole individuazione vengono usate per apprendere
quello che la semplice osservazione non può fornire. Ri-
velano segreti e scoprono cose nascoste. Le parole indivi-
duazione sono particolari per il fatto che possono essere
combinate con altre parole individuazione in un incan-
tesimo. Le parole individuazione non possono essere
combinate con altre parole effetto in un incantesimo.
PERCEPIRE MAGICO (INDIVIDUAZIONE)
Scuola divinazione; Livello bardo 0, chierico 0, druido 0, mago/
stregone 0
Costo 1; Durata concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I)
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio cono piccolo, cono medio, cono grande
L’incantesimo individua le aure magiche. Concentran-
dosi ogni round, l’incantatore può determinare il nu-
mero la posizione tutte le aure nell’area bersaglio. Si
può effettuare una prova di Conoscenze (arcane) per
determinare la scuola di ogni aura (un prova per aura;
la CD di questa prova è 15 + il livello dell’incantesimo, o
15 + metà del livello dell’incantatore per effetti che non
siano incantesimi). Se l’aura emana da un oggetto magi-
co, l’incantatore può tentare di identif icare le proprietà
come se stesse usando individuazione del magico (vedi Sa-
pienza Magica sul Manuale di Gioco). Se l’aura emana da
un incantesimo di 7° livello o superiore, o da effetti che
non siano incantesimi con un livello dell’incantatore
pari al 12° o superiore, l’incantatore sa che l’aura è forte,
anche se ha fallito la prova di Conoscenze per identif i-
care la scuola.
PERCEPIRE PENSIERI (INDIVIDUAZIONE)
Scuola divinazione; Livello bardo 2, mago/stregone 2
Costo 4; Durata concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I)
Tiro salvezza Volontà nega; Resistenza agli incantesimi no
Restrizioni al bersaglio cono piccolo, cono medio, cono grande
L’incantesimo permette all’incantatore di individuare i
pensieri superf iciali delle creature nell’area bersaglio.
Concentrandosi su una creatura nell’area, l’incantatore
può leggerne i pensieri superf iciali. L’incantatore deve
essere altrimenti consapevole della presenza della crea-
tura per concentrarsi su di essa. Un tiro salvezza su Vo-
lontà impedisce di leggere i pensieri della creatura per
la durata dell’incantesimo. Se il bersaglio ha un punteg-
gio di Intelligenza di almeno 10 punti più alto di quello
dell’incantatore e supera il tiro salvezza, l’obiettivo può
leggere a sua volta i pensieri superf iciali dell’incantato-
re per la durata dell’incantesimo, mentre il logomante
non ne è in grado. Ogni round, l’incantatore può con-
centrarsi su una nuova creatura se lo desidera.
Meta
Queste parole effetto modif icano specif icamente altre
parole elemento. Un incantesimo con parole del potere
può contenere più parole meta sempre che non modi-
f ichino gli stessi elementi. Un incantesimo che contie-
ne una parola meta deve contenere almeno due parole
13
Ultimate magic parole del potere
effetto. Una parola meta non può mai essere considerata
la parola di livello maggiore dell’incantesimo allo scopo
di determinare costi aumentati.
DISTANZA (META)
Scuola universale; Livello tutte 2
Costo 4; Durata vedi testo
Tiro salvezza vedi testo; Resistenza agli incantesimi vedi testo
Questa parola aumenta il raggio di azione dell’incante-
simo, determinato dalla sua parola bersaglio. Se la pa-
rola ha raggio di azione vicino, aumenta a medio ( 30 m
+ 3 m/livello). Se la parola ha un raggio di azione medio,
aumenta a lungo (120 m + 12 m/livello). Questa parola
non ha effetto su parole bersaglio con un raggio d’azione
diverso da vicino e medio.
MANIFESTAZIONE (META)
Scuola universale; Livello tutte 4
Costo 7; Durata vedi testo
Tiro salvezza vedi testo; Resistenza agli incantesimi vedi testo
Questa parola cambia il tipo di tiro salvezza che certe pa-
role effetto usano nell’incantesimo. Se la parola effetto
normalmente richiederebbe un tiro salvezza su Volontà,
ora invece ne richiede uno su Tempra. Questo indipen-
dentemente dal fatto che il tiro salvezza riuscito neghi
l’effetto, lo riduca o abbia un altro effetto: viene sempli-
cemente modif icato il tipo di tiro salvezza richiesto.
PIEGARE MENTE (META)
Scuola universale; Livello tutte 4
Costo 7; Durata vedi testo
Tiro salvezza vedi testo; Resistenza agli incantesimi vedi testo
Questa parola cambia il tipo di tiro salvezza che certe pa-
role effetto usano nell’incantesimo. Se la parola effetto
normalmente richiederebbe un tiro salvezza su Tempra,
ora invece ne richiede uno su Volontà. Questo indipen-
dentemente dal fatto che il tiro salvezza riuscito neghi
l’effetto, lo riduca o abbia un altro effetto: viene sempli-
cemente modif icato il tipo di tiro salvezza richiesto.
Paura
ORRORE (PAURA)
Scuola necromanzia; Livello mago/stregone 7
Costo 18; Durata istantaneo
Tiro salvezza Tempra nega; Resistenza agli incantesimi sì
Restrizioni al bersaglio singolo
L’incantesimo inf ligge al bersaglio 10 danni per livello
dell’incantatore. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio su-
bisce invece 3d6 danni +1 per livello dell’incantatore.
Incremento: Aumentando il livello di questa parola a
9 ed il costo a 26, l’incantesimo può usare la parola ber-
saglio massa.
SPAVENTO (PAURA)
Scuola necromanzia; Livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1
Costo 4; Durata 1d4 round
Tiro salvezza Volontà nega; Resistenza agli incantesimi sì
Restrizioni al bersaglio singolo, massa
L’incantesimo rende il bersaglio o i bersagli spaventati
per la sua durata. Questa parola non ha effetto su bersa-
gli con 5 o più Dadi Vita.
TERRORE (PAURA)
Scuola necromanzia; Livello bardo 3, mago/stregone 4
Costo 9/12; Durata 1 round/livello
Tiro salvezza Volontà nega; Resistenza agli incantesimi sì
L’incantesimo rende il bersaglio o i bersagli spaventati
per la sua durata. Un bersaglio che riesce a superare il
tiro salvezza è scosso per 1 round.
Potere
ACCECARE (POTERE)
Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; Livello
mago/stregone 7
Costo 16; Durata vedi testo
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì
Restrizioni al bersaglio singolo
L’incantesimo acceca una creatura vivente, che sia in
grado o meno di udire l’incantesimo. La durata dell’in-
cantesimo dipende dal totale di punti ferita attualmente
a disposizione del bersaglio. Qualsiasi creatura che di-
sponga di 201 punti ferita o più non viene inf luenzata.
Punti ferita Durata
50 o meno Permanente
51–100 1d4+1 minuti
101–200 1d4+1 round
STORDIRE (POTERE)
Scuola ammaliamento (compulsione) [mente-toccante]; Livello
mago/stregone 8
Costo 20; Durata vedi testo
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì
Restrizioni al bersaglio singolo
L’incantesimo stordisce una creatura vivente, che sia in
grado o meno di udire l’incantesimo. La durata dell’in-
cantesimo dipende dal totale di punti ferita attualmente
a disposizione del bersaglio. Qualsiasi creatura che di-
sponga di 151 punti ferita o più non viene inf luenzata.
Punti ferita Durata
50 o meno 4d4 round
51–100 2d4 round
101–150 1d4 round
UCCIDERE (POTERE)
Scuola ammaliamento (compulsione) [morte, influenza mentale];
Livello mago/stregone 9
Costo 24; Durata istantaneo
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì
Restrizioni al bersaglio singolo
L’incantesimo uccide immediatamente una creatura vi-
vente, che sia in grado o meno di udire l’incantesimo.
Qualsiasi creatura che disponga di 101 punti ferita o più
non viene inf luenzata.
14
LISTE DELLE PAROLE EFFETTO
Un * alla f ine del nome di una parola indica una parola
incrementata: la descrizione degli effetti incrementati si
trova alla f ine della descrizione della parola.
PAROLE DA MAGO/STREGONE
Parole da Mago/Stregone di Livello 0
Blocco di forza (Armatura) Eco (Illusione)
Bruciatura da acido (Acido) Emettere f iamme (Fuoco)
Colpo di freddo (Freddo) Percepire magico (Individuazione)
Crampo (Dolore) Scintilla (Elettricità)
Parole da Mago/Stregone di 1° Livello
Arco folgorante (Elettricità) Ordine semplice (Comando)
Bagliore bruciante (Fuoco) Scudo di forza (Armatura)
Fortif icare (Corpo) Servitore I (Convocazione)
Oltraggio (Dolore) Spavento (Paura)
Parole da Mago/Stregone di 2° Livello
Bagliore bruciante* (Fuoco) Percepire pensieri (Individuazione)
Distanza (Meta) Quadrello corrosivo (Acido)
Dita gelide (Freddo) Quadrello di forza (Forza)
Forma potenziata (Corpo) Servitore II (Convocazione)
Parole da Mago/Stregone di 3° Livello
Armatura di forza (Armatura) Ordine complesso (Comando)
Barriera di vento (Barriera) Scintillio (Illusione)
Deflagrazione di fulmini (Elettricità) Servitore III (Convocazione)
Def lagrazione di fuoco (Fuoco) Tortura (Dolore)
Fortif icare* (Corpo)
Parole da Mago/Stregone di 4° Livello
Barriera di ghiaccio (Barriera) Onda di acido (Acido)
Barriera di fuoco (Barriera) Ordine semplice* (Comando)
Deflagrazione di ghiaccio (Freddo) Piegare mente (Meta)
Forma perfetta (Corpo) Servitore IV (Convocazione)
Manifestazione (Meta) Terrore (Paura)
Parole da Mago/Stregone di 5° Livello
Barriera di pietra (Barriera) Servitore V (Convocazione)
Def lagrazione di forza (Forza) Tempesta di cenere (Fuoco)
Parole da Mago/Stregone di 6° Livello
Forma potenziata* (Corpo) Palla di fulmini (Elettricità)
Interdizione di forza (Armatura) Servitore VI (Convocazione)
Ordine complesso* (Comando)
Parole da Mago/Stregone di 7° Livello
Accecare (Potere) Orrore (Paura)
Forma perfetta* (Corpo) Servitore VII (Convocazione)
Nube caustica (Acido)
Parole da Mago/Stregone di 8° livello
Collera dell’inverno (Freddo) Servitore VIII (Convocazione)
Colpo di tuono (Elettricità) Stordire (Potere)
Inferno (Fuoco)
Parole da Mago/Stregone di 9° livello
Fuoco Puro (Fuoco) Servitore IX (Convocazione)
Orrore * (Paura) Uccidere (Potere)
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System Reference Document. © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan
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Arneson.
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based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Ultimate Magic Playtest, Round 2: Words of Power. © 2010, Paizo Publishing, LLC;
Author: Jason Bulmahn.
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