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Juan Tamariz Genielin.

com
MAGIA EN EL BAR
Genielin.com
JUAN TAMARIZ
MAGIA
EN EL BAR
Editorial CYMYS
BARCELONA- 1975
Genielin.com
Copyright: Juan Tamariz - 1975
Dibujos: Pepe Regueira
Depósito Legal: 13. 46.362 - 1975
ISBN 84-85060-37-7
Impreso en ROMARGRAF, S.A. - Juvent ud, 55-57
Hospitalet de Llobrcgat (BARCELONA)
INTRODUCCIÓN
Este librito trata de cumplir un objetivo muy
concreto, enunciado ya claramente en su título:
"Magia en el Bar".
El trata de una selección y recopilación de
juegos de manos, algún pasatiempo y varías bro-
mas y "gags" cómicos que se pueden realizar en
un bar (o café, cafetería, restaurante,..). Pero, y
esto es una de las veníalas, a ¡a par que una
limitación, en la selección de los efectos, va
dirigido especialmente a aficionados principian-
tes. Quiero decir, a personas que no tienen por
qué conocer aún ningún truco, técnica ni mani-
pulación de los habitualmente utilizados en Ma-
gia-Ilusionismo.
Por ello los juegos son todos enormemente
fáciles de realizar y no necesitan una especial
Habilidad de manos o dedos. Es más, en la in-
mensa mayoría de ios casos, pueden realizarse
pocos minutos después de ser leídos. PERO YO
NO RECOMIENDO, EN ABSOLUTO, QUE SE
HAGA ASI. Yo recomiendo a los lectores-princi-
piantes que prueben el juego, repetidas veces,
ellos solos. Que lean y estudien el juego a reali-
zar y lo ensayen y lo presenten a personas de su
máxima confianza (familiares, amigos íntimos)
antes de hacerlos en público. Sólo asi tendrán
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éxito con los juegos. Sólo así empezarán a ser
considerados magos por sus amigos. Sólo así
sentirán e! inmenso placer de comunicarse con
otras personas a través de la magia.
Decía más arriba, que estaba dedicado "espe-
cialmente" a aficionados principiantes. Esto no
quiere decir que al escribirlo haya pensado SO-
LAMENTE en ellos. Antes al contrario, he teni-
do muy presente al mago ya conocedor, aficio-
nado o profesional, que, de seguro estará intere-
sado (yo diría muy interesado) en conocer y
poder realizar unos cuantos efectos mágicos y
bromas de calidad, en cualquier momento sin
preparación, con los objetos que encuentre en el
bar.
Todos los que nos dedicamos al fascinante
arte mágico sabemos cuántas son las ocasiones
(¡muchas/) en que estando tomando unas copas
con un grupo de amigos, éstos nos han solicitado
un juego... y sabemos de la utilidad que tiene el
poseer una suficiente cantidad de juegos para
realizar allí, inmediatamente, sin preparación
previa...
Pero hay un sector de lectores a los que va
dirigido este libro que ha llenado con más inten-
sidad mi pensamiento durante la selección y
adaptación de los efectos: ios camareros y
"barmen".
Creo que son a ellos (es a tí, quizás, lectora
lectora) a quienes puede interesar más este libro
por razones obvias.
Por otra parte, hay algo de lo que quiero
dejar expresa constancia aquí: Yo no soy el
autor de este libro. Quiero decir que mi labor se
ha limitado a buscar exhaustivamente en mis
recuerdos y en la literatura mágica, juegos y
bromas realizables en un bar. A seleccionar los
mejores, a estudiarlos y adaptarlos tratando de
añadirles las sutilezas psicológicas, técnicas o de
presentación que me han parecido más adecua-
das.
Finalmente, a describirlos, tratando de que la
explicación fuese sencilla, clara, directa y diverti-
da de leer (perdona desde ya, lector amigo, mis
chistes y bromas salpicados en el texto, expre-
sión de la fiesta, que para mí, representó escri-
birlo).
Con todo lo anterior quiero indicar que ios
posibles méritos del libro no son míos sino de
los inventores de los fuegos y bromas aquí des-
critos.
Ellos son quienes con su ingenio, y su creati-
vidad, merecen el agradecimiento conjunto de
lectores y de quien esto escribe. Es a ellos a
quienes desde aquí quiero rendir mi homenaje
de admiración. Quede esto claro (*).
Finalmente, no quiero dejar de expresar aquí
algo que ya escribí en otra parte (**): que lo
que aquí aprenderás no será verdadera magia,
(*) En el APÉNDICE III encontrarás, lector, las indicaciones
de las fuentes utilizadas, y ios nombres de los inventores de
los juegos (en los casos que me ha sido posible conocerlos).
(**) "Aprenda Ud. Magia"por J. TAMARIZ, Eá. Cymys. Barce-
lona, 1973.
En este libro, expresamente escrito pensando en los que
desean aprender magia, expongo por extenso mis ideas
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sino nada más (¡ni nada menos!) que una serie
de juegos que te ayuden a introducirte en el
Misterio y la Fantasía. Es decir, que gracias a
estos efectos sencillos puede ser que te pique
profundamente el gusano de la afición. De la
afición al fascinante mundo de la MAGIA.
Así sea.
acerca del Ilusionismo, sus relaciones con el Mentalismo, [a
Parapsicología, el Humor y el Espectáculo. Informaciones y
datos sobre tas distintas maneras de aprender magia, y más
de 20 efectos sencillos y fáciles para realizar (en casa, en
salón, en teatro o en el bar).
CAPITULO I
MAGIA CON COMESTIBLES
En un bar o cafetería se presenta a menudo la
ocasión de realizar efectos con objetos comesti-
bles. De los muchos que existen sobre el tema
(galíetitas, pinchitos, almendras, sal, azúcar, pi-
mienta, aceitunas, etc...) he seleccionado tres
que pienso entrarán en el repertorio del lector.
"El terrón de azúcar que arde" es una simple
pero intrigante apuesta, resuelta con un secreto
de dificilísima captación por el espectador.
"Azúcar volatizado" es un rápido y muy sor-
prendente efecto de sencilla realización que
aconsejo vivamente por la posibilidad de realizar-
lo muy a menudo (¿Quién no toma cafe o té en
un bar con un par de terrones de azúcar? ).
"Las aceitunas comidas por la cabeza" es qui-
zá uno de los mejores efectos de este librito.
Puedo decirte que lo he realizado centenares de
veces y que es siempre uno de los que permane-
cen en el recuerdo de los espectadores.
No es raro encontrarme a alguien que hace
meses asistió a una de nuestras sesiones de magia
y que su saludo sea así más o menos. "¿Qué tal?
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¿Sigues comiendo aceitunas por la cabeza? ..."
Luego, charlando con estas personas, tampoco
es raro que te confiesen que cada vez que toman
aceitunas en casa o en un bar, recuerdan el efec-
to que tan gran impresión les causó.
Espero, lector, que lo estudies y prepares con
interés y cariño y puedas conseguir con él tantos
éxitos como quien esto escribe (modestamente).
ACEITUNAS COMIDAS POR LA CABEZA
PREPARACIÓN
Si hay un platito con aceitunas en la mesa o
mostrador, coge 2 y cómetelas pero no escupas
los huesos (déjalos en la boca, ocultos en la
encía). Deja pasar unos mi nut os antes de hacer
el efecto, (puedes incluso hablar).
REALIZACIÓN
1. Pasado este tiempo, llama la atención a las
aceitunas y coge una en la mano izquierda en la
posición de la Fíg. 1; acerca la mano derecha y
haz como que la coges rodeándola con los dedos
derechos, pero no la cojas, sino que debes dejarla
caer en los dedos de la mano izquierda que se
entrecierran ocultándola.
2. Mueve la mano derecha cerrada como si
contuviese la aceituna, y siguiéndola con ¡a mira-
da, llévala sobre tu cabeza (Fig. 2). (Observa en
esta figura que la mano izquierda semicerrada
cae de forma natural a colgar a lo largo del
costado izquierdo de tu cuerpo, manteniendo el
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brazo no de forma rígida sino ligeramente balan-
ceante, lo que hace absolutamente natural... En-
saya bien todo este escamoteo, llamado "el tor-
niquete" o "french drop"...),
3. Empieza a mover la boca como si mastica-
ses de verdad una aceituna, luego muestra tu
mano derecha vacía, y lanza fuera de la boca el
hueso de aceituna... parece como si te hubiese
atravesado la cabeza y te la hubieses comido...
(Fig. 3).
4. Probablemente te pedirán que lo repitas...
lleva entonces la mano izquierda semicerrada al
platito y simula coger de allí otra aceituna PE-
RO Heva a la vista en la punta de los dedos la
que ya tenías oculta en dicha mano izquierda.
5. Repite todas las acciones anteriores (esca-
moteo, masticación, lanzamiento de hueso)... Te
quedará una aceituna entera en la mano izquier-
da que puedes simular guardar en el bolsillo o
simular coger otra del platito llevándotela a la
boca y comiéndotela normalmente..,
NOTA: Podrías guardar en la boca, durante la
preparación, no dos huesos sino dos aceitunas
enteras que luego masticarás de verdad... Hay
más realismo al masticar, pero la boca está más
llena antes de empezar y no puedes hablar fácil-
mente.
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EL TERRÓN DE AZÚCAR QUE ARDE
Coge un estuche de dos terrones de azúcar y
ábrelo.
Entrega uno a un cliente o amigo y rétale: a
ver si es capaz de hacerlo arder aplicándole una
cerilla encendida, sin más. Apuéstale una bota de
un litro de vino, a ver quién de los dos, tú o él,
lo consigue. El probará, intentará, fracasará, lo
intentará de nuevo, se quemará los dedos, proba-
rá, fracasará, recomenzará, se quemará, gritará,
llorará, pataleará... todo en vano: el terrón de
azúcar no arde.
Mientras, tú has untado una esquina de tu
terrón con un poco de ceniza de cigarrillo que
habías cogido previamente de un cenicero (todo
ello ocultamente).
Manten el terrón con su esquina manchada
hacia abajo y hacia ti y acerca la llama de la
cerilla a dicha esquina. El terrón arderá (Fig. 1).
Para celebrarlo tómate el recién ganado vino
de la bota de un trago largo, largo, largo... Así
conseguirás morir en "acto de servicio-mágico"
("con la bota puesta"). R.I.P.
AZÚCAR VOLATILIZADO
Sin ninguna habilidad ni entrenamiento pre-
vio, sólo utilizando un poco de "oportunismo"
puedes producir una gran sorpresa en el especta-
dor. Veamos cómo.
1. Cuando, en un bar o cafetería tengas a
mano un paquetito de terrones de azúcar (de los
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que vienen envueltos en papel y tienen dentro
dos terrones) puedes, sin ser visto, abrir el estu-
che de papel, sacar uno de los terrones y volver a
cerrar el estuche de forma que parezca que aún
continúan los dos terrones en su interior. Llevar-
lo ahora a la vista, guardándote el terrón recién
sacado del estuche en tu mano, o en las rodilJas
bajo la mesa. (Toda esta operación puede ser
hecha bajo la mesa sin darle mayor importancia,
o bien prepararla tras el mostrador.) (Fig. 1).
2. Deja ahora una pausa, continúa charlando
de otras cosas o presentando otros juegos. En un
momento determinado coge el estuche semiva-
cío, sujétalo suavemente de forma que no se
aplaste, pero sin excesivo cuidado; que no se
note que "tienes miedo". Es decir, cógelo con
naturalidad (Fig. 1).
3. Indica que el azúcar está prensada para
formar terrones pero que éstos continúan, en
realidad, formados por minúsculos granitos de
azúcar que pueden atravesar los poros del papel
y de la mesa.
4. Coloca el estuche sobre la mesa. Lleva tu
mano izquierda bajo la misma, tras haberla mos-
trado vacía. Coge allí, ocultamente, el terrón
previamente extraído del estuche y que, recorda-
rás, descansaba en tus rodillas.
5. Con la mano derecha extendida palma
abajo, da un fuerte golpe sobre el estuche de
azúcar (Fig. 2).
Natural mente el estuche se arrugará en su
mitad, siendo evidente que uno de los terrones
ha "desaparecido".
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6. Saca lentamente la mano izquierda de ba-
jo de la mesa, con el terrón en ella. Abre con la
mano derecha el estuche, dejando ver que en su
interior sólo hay un terrón. El otro terrón ha
atravesado, pues, el papel del estuche y la mesa.
NOTA I: Naturalmente podrías tener los dos
terrones fuera del estuche y hacerlos atravesar, a
la vez, la mesa. Pero pienso que es más mágico,
que sólo pase uno de ellos.
NOTA II: Procura dejar el estuche bien plegado
cuando le quites el terrón. Quiero decir que el
estuche tiende a abrirse una vez desplegado y
debes marcar bien los pliegues para que quede
bien cerrado. Además, el peso del terrón que aún
queda dentro ayuda a que no se abra.
NOTA III: Si eres forzudo puedes probar a reali-
zar el efecto sin truco, es decir, pegando con
toda tu fuerza en el estuche lleno de ambos
terrones, y quizá consigas que uno de los terro-
nes se pulverice y atraviese la mesa. Si no haces
polvo el terrón de azúcar, al menos te harás
polvo la mano. {Dicen las crónicas que probando
esto quedó manco Cervantes, y mira lo famoso
que se hizo el tío... I !)
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CAPITULO II
MAGIA CON LA VAJILLA
Con éste extraño título he resumido efectos
con platos, cucharillas, servilletas y vasos (acce-
sorios fáciles de encontrar y conseguir en el bar).
El que cada uno de ellos sea con accesorios
distintos, y el que los efectos vayan de lo cómico
a lo malabarístico pasando por lo mágico creo
que confieren una estupenda variedad a tu pro-
grama improvisado de magia en el bar.
"El fakir tragacuchillos" es un muy sorpren-
dente efecto que siempre saca un ¡AY! de las
gargantas femeninas y de las masculinas, pero no
porque tú se las rebanes a lo "Jack el destripa-
dor" sino porque sus poseedores temen que al
"tragarte" el cuchillo puedas sufrir algún percan-
ce. No temas, no corres ningún peligro al reali-
zarlo y más si tomas las precauciones que te indi-
co en la NOTA final. (He conseguido intrigarte,
¿verdad querido lector? ).
"Cazador de p(l)atos" es un ejercicio malaba-
rístico, que requiere ensayo, pero que produce
asombro (no por misterioso, si no por la habi l i -
dad y sangre fría demostrada.) También produce
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hinchazón y amoratamiento de uno de tus ojos si
lo realizas mal y te cargas la vajilla del bar. (A
utilizar en locales propios o con "barmen" es-
cuchimizaditos.)
"Cruzado mágico con servilleta" es un pica-
ruelo pasatiempo y que con habilidad e imagina-
ción puede serte útil como íntroducción-prólogo
de "ligues".
(Varios lectores no leerán estas líneas que si-
guen pues estarán ya buscando, leyendo y apren-
diendo el efecto anterior reseñado. ¡Así es la vi-
da! )
"Desaparición del vaso" es un efecto quizá
más complicado de preparación pero con tal
fuerza de asombro final que me permito aconse-
jártelo vivamente. El resultado merece sin duda
la pena. Hay magia en él.
EL FAKIR TRAGACUCHILLOS
Un impresionante y rápido efecto. Lleva la
conversación al tema de los fakires o de que
"p'al hambre no hay pan duro", etc... y realiza
el siguiente.
EFECTO
Un cuchillo normal es tomado de la mesa por
el mago-fakir. Se lleva a la boca y se intenta
comer pero es "tan peligroso" que el mago-fakir
casi se pincha... lo intenta de nuevo, lo lleva a la
boca y, esta vez sí, lo traga completamente, ¡ sin
dejar rastro...!
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REALIZACIÓN
Es muy fácil. Debes estar sentado a una mesa
(o de pie tras el mostrador) con un lugar tras él
donde poder dejar caer, sin ruido, el cuchillo en
el momento oportuno.
1. Coge un cuchillo y pásalo a examinar (pin-
cha, corta, etc...). Cuando te lo devuelvan déjalo
en la mesa (o barra) paralelo al borde de la mesa
y a unos 10 cms. de dicho borde. (Fig. 1).
2. Con las manos como en la fig. 2 coge el
cuchillo (cógelo de verdad, no como en la fig. 2)
pero ocultándolo completamente a los especta-
dores.
3. Llévatelo a la boca, según ves en la fig. 3,
y, repentinamente, haz un gesto como si te hu-
bieses pinchado en la lengua... (gesto de dolor).
4. Deja el cuchillo en la mesa (o barra) en la
posición de la fig. 1.
Detalle importante: Antes de dejarlo en la
mesa has dejado ver el cuchillo tocando con su
punta ("casi") a la lengua y labios... esto dará
mayor sensación de realismo... (fig. 3),
5. Calmado tu dolor (supuesto), con gran
"suspense", repite el gesto de coger el cuchillo
con ambas manos, PERO esta vez lo arrastras al
borde y lo dejas caer en tus rodillas o en el lugar
previsto y oculto tras la barra (fig. 2).
Para disimular esta dejada ("descarga") del
cuchillo, puedes, justo antes de realizarla, levan-
tar tus ojos y mirar directamente a los ojos de
los espectadores mientras les preguntas: "¿Voso-
tros no coméis nunca cuchillos?"... La mirada y
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la pregunta desvían la atención física y mental
de los espectadores y ía trampa está más a cu-
bierto. (En argot mágico, esto es "MISDIREC-
TION" o desviación de la atención.)
6. Las manos las has llevado, exactamente
como la primera vez, a la boca y lentamente
comienzas a hacer la acción de introducir el
cuchillo en tu boca... (No olvides tener ligero
gesto de "peligro", "cuidado", "ay que me pin-
cho"... échale "cuento", ¡PERO sin exagerar!).
(fie- 4).
7. Repentina y bruscamente, ¡ PLAFF!, co-
mo si hubieses tragado ya TODO el cuchillo,
separa y deja ver claramente vacías las manos,
mientras cierras la boca algo hinchada, como si
realmente tuvieses el final del cuchillo sin tra-
gar... Pausa... haz el gesto de tragar completa-
mente... gesto de satisfacción... un aghh!, con la
boca y ábrela mostrándola vacía! !
¡ ¡ EL EFECTO ES TERRIBLE! !
NOTA I: Aunque explicado con detalle parece
largo, toda la acción no lleva más de 20 segundos
en realizarse completa,
NOTA II: Pienso que para evitar la posterior
búsqueda del cuchillo por los siempre incrédulos
amigúeles (compañeros, clientes,...) debes tener
otro cuchillo exacto guardado en un bolsillo de
la chaqueta, o bien oculto en algún extraño
lugar, de donde lo haces reaparecer (por ejemplo
envuelto en una servilleta, lejos de tí...).
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NOTA III: Si antes de realizar el efecto has
podido deslizar con disimulo el cuchillo duplica-
do en el bolsillo o bolso de un amigo o amiga, el
efecto final de la reaparición puede ser aún más
sorprendente,
NOTA IV: Si no hay otro cuchillo igual a mano,
puede terminar apoderándote, tras una pausa,
del cuchillo utilizado y haciendo como que lo
sacas de! estómago... (una vez comido y digeri-
do...).
NOTA V: Si lo dejas caer en tu regazo, cuida de
que no sea demasiada la altura desde la que cae
(mesa alta) ni excesivamente bien afilado el cu-
chillo, no sea que al caer... (piensa que aún
puedes disfrutar, querido lector, amada lectora,
del siempre dulce placer del amor bien hecho...).
CAZADOR DE P(L)ATOS
Clásico efecto de tipo malaban'stico, que da
una gran idea de habilidad. No es muy fácil, pero
tampoco difícil.
Con pocas palabras y varias figuras: el plato
se coloca como ves en la fig. 1, es decir, sobresa-
liendo del mostrador o del borde de la mesa. El
plato está cara abajo (para entendernos).
Lleva tu mano derecha con el dorso hacia
arriba y los dedos extendidos hacia el plato.
Levanta bruscamente la mano derecha gol-
peando con el dorso de los dedos en la parte
sobresaliente del plato. Este girará (se volteará)
(fig. 2).
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Los dedos derechos siguen de cerca el plato
y, en cuanto éste queda cara arriba, lo cogen por
el borde opuesto al golpeado (fig. 2). Lo bonito
del efecto malabarístico es la aparente dificultad
que entraña y, sobre todo, la suavidad de movi-
mientos del plato y mano, así como el salto-vol-
teo del plato.
NOTA I: Ensáyalo en casa con un platito de los
mas baratos y con una alfombra, o manta dobla-
da, en el suelo.
NOTA II: Además de con platos se puede reali-
zar con un paquete de cigarrillos, una baraja
dentro del estuche,... o cualquier objeto plano,
como una tabla de lavar, un pez raya, una gulia
montañera o un fístula caramboidal (de los ca-
ramboidales de Zarauz).
CRUZADO MÁGICO CON SERVILLETA
A veces puede ser divertida esta broma. De-
pende de las circunstancias. Es, simplemente,
una figura que se realiza con una servilleta de
tela, o un paño.
Colócala como en la fig. 1, extendida sobre la
mesa. Dóblala como en la fig. 2. Luego un últi-
mo doblez, por la mitad (fig. 3).
Con los dedos índice y pulgar izquierdos,
toma junt as las puntas A y B, mientras que con el
índice y pulgar derechos toma, junt as también,
las puntas C y D. 4
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Si ahora estiras y separas las manos, te queda-
rá la servilleta en forma de sujetador como en la
fig. 4.
NOTA I: Como decía al principio, puede ser
divertida esta borma, según en qué circunstan-
cias. Si eres lectora a veces te puede ser hasta útil
( ¡quién sabe!).
DESAPARICIÓN DEL VASO
Aunque limitado, es un juego lo suficien-
temente fácil de realizar y efectista que no quie-
ro falte en este libro. Y digo limitado por dos
razones: porque hace falta comprar un accesorio
(muy barato, por cierto) y porque no lo puede
realizar más que alguien "de la casa" (dueño,
encargado, un camarero...) pero no un cliente,
precisamente porque debe estar preparado y no
parecerlo. Pero dejémonos de prólogos y vamos
al juego.
EFECTO
Coges un vaso y te sirves un poco de vino (o
cerveza o refresco) que te bebes. Tomas luego
una bolsa de papel, soplas dentro hinchándola con
aire, metes dentro e) vaso y cierras la bolsa. Con
un dedo das un papirotazo a través del papel,
sonando el cristal y demostrado así que el vaso
está aún dentro...
Luego das una palmada sobre la bolsa hacién-
dola explotar: "el vaso ha desaparecido". Arruga
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el papel y lo echas a un lado. El vaso reaparece
en el lugar más inesperado,
MATERIAL NECESARIO (fig. 1)
Un vaso de plástico finísimo que parece un
vaso normal de cristal. Se venden en las casas de
magia a precios muy baratos (de 8 a 12 pesetas/
vaso). Suelen denominarse "Vaso-Flex" y pue-
des comprar varios pLra poder repetir varias ve-
ces el efecto. Piensa que aunque te gastes unas
pesetas el impacto que produce el juego merece
la pena.
Necesitas también , n trozo de cristal cortado
en forma de circulo y del tamaño aproximado al
del fondo de un "vaso-flex". (Lo puedes cortar
tú mismo o hacerlo cortar por un cristalero.)
Una bolsa de papel de las que se venden, por
pocas pesetas el ciento, en las papelerías.
PREPARACIÓN (previa y secreta)
Coge un vaso normal de cristal, lo más pareci-
do en tamaño al "flex" (es muy fácil encontrarlo
en un bar o comprarlo ex-profeso en almacenes
o cristalerías). Llénalo de vino, cerveza o del
refresco que vayas luego a utilizar y bébetelo. El
vaso quedará mojado y con gotitas de líquido
que antes contenía. Guarda esta vaso en algún
sitio lejano a ti, donde luego pueda aparecer, al
final del juego y que sea un lugar insólito o
inesperado del local.
Introduce el círculo de cristal en una de las
bolsas de papel.
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Deja el vaso-flex a mano, a ser posible junto a
otros vasos de parecida forma y tamaño.
REALIZACIÓN
1. Toma el vaso-flex (cuida de que parezca
pesado y no aprietes para que no se doble; que
parezca sólido), llénalo de vino, cerveza o refres-
co y bébetelo.
2. Abre la bolsa de papel procurando que no
se note que contiene el círculo de cristal, lo que
es bastante fácil de realizar. Sopla para que se
abra bien.
3. Introduce claramente el vaso-flex dentro
de la bolsa. Hínchala más y ciérrala.
4. Golpea con el dedo (preferentemente con
la uña) en el supuesto fondo del vaso (en reali-
dad, el círculo de cristal) a través del papel. Esto
convence a los espectadores de que el vaso de
cristal está dentro de la bolsa (fig. 2).
5. Separa ambas manos, una de ellas sujetan-
do la bolsa y la otra con la palma abierta.
6. Di: "Atención... Uno... Dos... y Tres!". Al
"tres" pegas fuerte con la palma en la bolsa de
forma que estalle o, al menos, se arrugue y se
pliegue, dejando ver claramente que el vaso se ha
volatilizado. El efecto es enormemente dramáti-
co, como un mazazo (fig. 3). El vaso-flex se
arrugará sin ofrecer resistencia alguna).
7. Arruga la bolsa y pregunta: "¿Sabéis dón-
de fue a parar el vaso?" Antes de que nadie
responda, mira y señala el lugar donde previa-
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mente dejaste el duplicado de cristal y pide que
lo cojan.
8. Mientras, has arrugado más la bolsa (entre
los pliegues está el círculo de cristal y el vaso de
plástico arrugado) y échala a un lado sin ocupar-
te más de ella (pero procurando quede fuera del
alcance, y, a ser posible, de la vista de los espec-
tadores).
NOTA I: En vez de golpear con la uña en el
cristal puedes hacerlo con un bolígrafo o con el
borde de otra vaso o con el mostrador. El caso es
que suene el cristal.
NOTA II: El círculo de cristal no sonará al dejar
la bolsa al final, por estar oculto entre sus plie-
gues. Por cierto, este círculo de cristal debes
luego recuperarlo para ser utilizado cuando otro
día, con otro público, repitas el juego.
NOTA III: El lugar de aparición del vaso-dupli-
cado puede y debe ser un lugar alejado de ti, a
ser posible en alto o de no muy fácil acceso y
frente a ti, no detrás de ti. Asi será trabajoso
cogerlo por un espectador y además de dar más
misterio al fuego, te ayudará a realizar lo explica-
do en la siguiente NOTA IV.
NOTA IV: Como mejora puedes tener otra bolsa
(duplicada de la que utilices) rota, arrugada y
vacía, detrás del mostrador, por ejemplo. Enton-
ces mientras la atención de todos está fija en
quien está cogiendo el vaso que ha reaparecido
(el duplicado), puedes bajar la mano que contie-
ne la bolsa con el cristal y el vaso arrugado y
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cambiarla por la otra. Enseguida subes la mano
llevando a la vista la nueva bolsa arrugada y
vacía. Puedes, ahora, tirar displicentemente esta
bolsa en una papelera o dejarla sobre el mostra-
dor. Si alguien quiere ahora curiosearla, no en-
contrará nada. ¡ ¡Ole la astucia sandunguera! !
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CAPITULO III
MAGIA CON BEBESTIBLES
También con bebidas y líquidos se pueden
realizar algunos efectos mágicos.
Los tres que describo en este capítulo son va-
riados y, espero, útiles al lector.
"Las últimas gotas" es una apuesta-pasatiem-
po que parece imposible de ganar por tí. Increí-
blemente, lo consigues.
"Escritura misteriosa" es un método sorpren-
dente de revelación de una escritura. Lo describo
acompañado de un efecto con cartas.
"Barman mágico" es uno de los juegos más
fuertes, sino el más, que se consiguen con líqui-
dos. Grandes magos han cimentado su fama con
este efecto. SÍ bien existen ciertas complicacio-
nes en su preparación y puesta a punto, el resul-
tado final es tan increíblemente fuerte que pue-
des dar por bien utilizado el tiempo dedicado a
su estudio.
LAS ULTIMAS GOTAS
Pide que vacíen hasta el final una botella de
vino, cerveza, refresco, etc. (pueden dejarla escu-
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rrir). Indica que sería muy difícil conseguir sacar
una gota más de líquido de la botella. Todos
asentirán. Pide que se nombren cuántas gotas
quieren que saques de la botella, 10, 15, 20, ...
Supongamos que te dicen 18.
Apuesta algo a que lo conseguirás. A pesar de
la aparente imposibilidad de que aún queden 18
gotas de líquido, tú sacas aún más de 18 (por
ejemplo 20 o 25! !).
El método para conseguirlo es muy fácil:
consiste en colocar un palillo de dientes en el
cuello de la botella como ves en la fig. 1 (la
humedad del cuello por el que acaba de pasar el
líquido hace que el palillo se adhiera al interior
de dicho cuello y no resbale y caiga cuando
coloques la botella como en dicha figura).
Si esperas unos segundos verás cómo empie-
zan a caer gotas por el palillo (fig. 1).
Cuando han caído 4 0 5 , con mucha dificul-
tad, todos pensarán que has perdido la apuesta
pues no parece posible que caigan hasta 18 gotas
(o el número pedido, con tal de que no pase de
20-25). Sin embargo, curiosamente, el ritmo de
caída de las gotas comienza a aumentar y caerán
más de 18... posiblemente 20 ó 25.
Es un curiosísimo efecto que funciona auto-
máticamente, sin truco alguno por tu parte.
Pruébalo en tu casa para conseguir la inclina-
ción apropiada de la botella y tú mismo queda-
rás sorprendido...
El secreto reside en que la superficie del
cristal de la botella (por dentro) está húmedo y
34 35
1
Genielin.com
36
el líquido va lentamente resbalando y formando
gotas.
El palillo actúa de condensador y cuenta-
gotas...
ESCRITURA MISTERIOSA
Con un bolígrafo puedes escribir, ocultamen-
te, en la espuma de un vaso de cerveza y queda
la escritura (fig. 1).
Escribe, por ejemplo, el nombre de una carta
y tapa el vaso con un posavasos o felpudo.
Sácalo a la vista y di que vas a realizar un juego
con la ayuda del espíritu de un tío tuyo mago
(muerto a la edad de 123 años en un tiroteo en
unSALOONDE "DALIAS"(U.S.A.).
Saca un mazo de naipes en el que, previamen-
te has colocado la carta cuyo nombre has escrito
en la cerveza, en el lugar 10° contando por
encima.
Pide que nombren un número entre 10 y 20.
Cuenta, 1 a 1, cartas sobre la mesa (invirtiendo
así su orden) hasta el número indicado (suponga-
mos que el 16). Recoge las 16 cartas de la mesa
y colócalas de nuevo sobre el resto del paquete.
Di que sumarás las dos cifras que componen el
número 16 o sea 1 + 6 = 7. Entrega la baraja a
alguien y pide que miren y recuerden la carta
que ocupa el 7° lugar por encima, (número que
ha salido por la libre elección del n° 16...). Si
has seguido las operaciones con detalle, compro-
barásque la carta séptimaes precisamente la que
ocupaba el 10° lugar al empezar el juego y cuyo
37
1
Genielin.com
nombre está escrito en la espuma de la cerveza.
(Y esto, sea cual sea el n° elegido del 10 al 20.).
Sólo te falta decir que el espíritu de tu tío
está escribiendo algo en la espuma de la cerveza
que tapa el posavasos... Levantar el posavasos y
hacer comprobar que, efectivamente, allí está
escrito exactamente el nombre de la carta, libre-
mente elegida.
NOTA I: Ha de ser bolígrafo, pluma o rotulador
y no lápiz, y no has de tardar demasiado en la
elección de la carta para que la escritura no se
difumine. Unos ensayos a solas te darán el tiem-
po aproximado.
NOTA II: En vez del nombre de la carta puedes
escribir cualquier otro número o palabra. Por
ejemplo, si escribes el número 1082 y realizas,
rápidamente, el efecto explicado en este mismo
libro (pág. 88), el resultado puede ser franca-
mente bueno,
BARMAN MÁGICO
Un gran efecto para final del capítulo. Se
trata de la magnífica rutina con licores que me
parece apropiada para realizar en un bar, por el
barman o en tu propia casa. El efecto es clásico
y entre las diversas explicaciones que conozco, la
del Dr. Alfredo Florensa a mi juicio es la más
completa.
Es natural que así sea, pues reconocida por
toda la afición mágica es la magnífica labor de
investigación y divulgación realizada por el prolí-
38
ficó autor de las "Lecciones de Ilusionismo",
"Rutinas mágicas" y tantos estupendos libros.
(Ver bibliografía en el Apéndice I.)
Pero cedo la pluma al propio Dr. Florensa
para que nos explique este maravilloso efecto
con sus palabras, dejando constancia de mi agra-
decimiento por su colaboración.
Entre todas las experiencias hechas con líqui-
dos, la llamada del "Barman del diablo" es la
más asombrosa. ¡ Quién no ha oído habl ar del
hombre que transforma el agua en licores y
que... los da a probar!
No tenemos la intención de describir en este
parágrafo esta sensacional experiencia en todos
sus detalles, sino que revelaremos solamente los
principios. La presentación dependerá de vues-
tras investigaciones personales y la importancia y
distribución de vuestro recursos monetarios,
pues, si lo pensáis bien, el material y los produc-
tos son bastante costosos.
Sin embargo, si el gasto a efectuar no os
importa, os invitamos, precisamente por econo-
mía, a dirigiros a vuestro fabricante de aparatos
mágicos habitual que estará en disposición de
proveeros de cuanto necesitéis y os saldrá más a
cuenta que procurándooslos vosotros mismos en
las droguerías y en las fábricas de extractos para
licores, donde por otra parte, no os sería posible
adquirir sino cantidades demasiado importantes
para vuestras necesidades. En Madrid, la casa
Deprit vende algunos de los ingredientes, en un
39
Genielin.com
juego que llama la "Fábrica de licores" o "Bar
Mágico".
MATERIAL:
Una o dos bandejas;
Un jarro de cristal de un litro;
Una o dos botellas;
15 cepitas de las de licor;
2 copitas de las de Jerez;
3 vasos cubiletes;
2 bocks o chops;
1 vaso cubilete de vidrio;
1 copa de las de champaña;
1 servilleta;
1 pequeña tapa metálica.
PRODUCTOS:
Agua destilada: 1 litro;
Jarabe de azúcar: 250 gramos;
Alcohol fino de 90°: 250 c.c.
Extractos coloreados de Chartreuse, Coñac,
Cherry-Brandy, Anisete, Cointreau, Kirsch, Cu-
racao, (los venden las droguerías de cierto re-
nombre).
Colorantes en polvo rojo burdeos, crisoína,
marrón Bismarck, marrón chocolate, (Ídem.,
idem.).
Acido tartárico,
Bicarbonato de soda,
Extracto de saturno,
Anilina negra.
40
PREPARACIÓN:
Mezclad 250 gr. de jarabe de azúcar, 250 c.c.
de alcohol de 90° y 250 c.c. de agua destilada.
Verted el todo en el jarro de cristal, que quedará
por tanto lleno en sus 3/4 partes de un líquido
tan límpido como el agua pura.
Depositad en el fondo de las tres primeras
copas de licor, una gota de extracto de Char-
treuse amarillo.
En las dos siguientes, una gota de extracto de
Cherry-Brandy.
En la sexta, séptima y octava cepitas, una
gota de extracto de Cointreau.
En la novena y décima, dos gotas de extracto
de Coñac.
En la undécima, una gota de extracto de
Anís.
En la duodécima, una gota de extracto de
Kirsch.
Por último, en la decimotercera, una gota de
extracto de Curacao.
Las 13 copitas de licor, así preparadas, se
dispondrán delante de la primera bandeja sobre
la cual haréis unas marcas para evitar toda confu-
sión. Detrás de estas copitas, colocaréis otras dos
idénticas, la primera vacía, la segunda llena de
agua pura y detrás, a continuación de las copas
pondréis el jarro y la servilleta plegada en cuatro.
En el fondo de la primera copa de Jerez fijad,
con una gota de glicerina o de jarabe de azúcar,
un poco de crisoína, del tamaño de un grano de
myo.
41
Genielin.com
En la segunda copa una cantidad igual de rojo
Burdeos.
En la copa de champaña, la misma cantidad
de crisoína, más media cucharadita (de las de
café) de ácido tartárico y otra media cucharadiía
de bicarbonato.
En uno de los dos bocks (o chops) fijaréis en
el fondo un poco de crisoína del tamaño de un
grano de arroz y las mismas proporciones de
ácido tartárico y de bicarbonato que para la
copa de champaña.
Para el segundo bock, la misma preparación
y, además, un grano de arroz de marrón Bis-
marck.
En el primer vaso cubilete, fijad una lenteja
de anilina marrón chocolate.
En el segundo, verted una cucharadiía de las
de café de extracto de Saturno.
En el último, verted también una cucharadita
de las de café de extracto de Saturno y a un
centímetro más arriba del fondo fijad en la pa-
red del vaso un grano de arroz de anilina marrón
chocolate.
Sólo os queda preparar el cubilete de vidrio
en el fondo del cual pondréis un grano de anilina
negra.
El conjunto de estos nueve vasos se dispondrá
sobre la segunda bandeja junt o a unas marcas o
señales que habréis hecho previamente. Detrás
de ellos, colocaréis una o dos botellas llenas de
agua ordinaria y al lado de ellas la pequeña tapa
metálica cuyo diámetro será suficiente para recu-
brir el vaso de vidrio.
42
PRESENTACIÓN
Durante la primera parte, todos los brebajes
que obtengáis serán entregados a los espectado-
res para que los degusten. Estos brebajes se ob-
tendrán vertiendo el contenido del jarro en las
cepitas de licor y todas estas cepitas, como
sabéis, han sido depositadas sobre la primera
bandeja.
Durante la segunda parte ninguna de las pre-
paraciones obtenidas podrá ser bebida. Estos
brebajes se obtendrán vertiendo agua pura en los
vasos dispuestos en la segunda bandeja.
Así pues, anunciáis al público que tenéis la
intención de fabricar con agua pura todas las
bebidas que se os puedan pedir. Para demostrar
que no utilizaréis más que agua pura verteréis en
la copita vacía un poco de mezcla incolora con-
tenida en el jarro. Para verter, dejáis la copa en
su sitio, tapada por las que están situadas delante
de ella y cuando la volvéis a tomar para entregar-
la a un espectador, es la copa vecina, que contie-
ne agua pura, la que retiráis de la bandeja. Si el
ademán es bastante rápido es imposible darse
cuenta del cambio.
El pobre espectador que efectúa esta primera
degustación afirma que se trata de agua común;
entonces preguntáis a los demás espectadores
qué bebidas prefieren. Los pedidos se entrecru-
zarán y vosotros oiréis íos nombres de licores
conocidos. Aprovechando la confusión que in-
tencionadamente habéis creado dirigiéndoos a
43
Genielin.com
todo vuestro auditorio y no a una sola persona,
anunciáis que vais a satisfacerlos.
Como entre todos los nombres que os habían
indicado os será fácil recordar uno o dos que
corresponderán a las bebidas que sois realmente
capaces de fabricar, comenzaréis pues por llenar
con el contenido del jarro una o dos copas cuya
preparación corresponderá al nombre de las be-
bidas recordadas.
Si habéis seguido bien nuestras indicaciones
sobre la preparación de las 13 copitas de licor,
obtendréis:
En las tres primeras: Chartreuse amarillo, Be-
nedictine y licor Raspall. Habéis vertido una
gota del mismo extracto en cada una de ellas,
pero como el gusto y el color de estos licores son
casi iguales, no necesitáis bautizarlos con tres
nombres diferentes.
En la cuarta y quinta: Cherry-Brandy y Gui-
gnolet. Misma esencia y misma señal.
En la sexta, séptima y octava: Cointreau,
Triple Seco, Kummel. Misma esencia y misma
señal.
En la novena y décima: Coñac y Brandy.
Misma esencia y misma señal.
En la undécima: Anís, que también podréis
bautizar Marie Brizará.
En la duodécima: Kirsch.
En la decimotercera: Curacao. .
Tras esta primera distribución en el auditorio,
os acercaréis a la segunda bandeja y llenando las
copitas una después de la otra, obtendréis:
En la primera: vino blanco.
44
En la segunda: vino rojo.
En la copa de champaña: champaña espumo-
so y a poco que vertáis agua desde un poco de
altura la espuma será abundante y se desbordará.
En el primer bock: cerveza rubia espumosa.
En el segundo: cerveza negra.
En el primer vaso cubilete: café.
En el segundo: leche.
En el tercero: chocolate.
Finalmente, en el último, el cubilete de vi-
drio, se produce nada menos que Tinta negra, la
cual haremos que la pida un compadre, hacién-
dose el malintencionado.
En principio, el telón debe caer sobre esta
apoteosis para que los espectadores no se extra-
ñen de no degustar esta segunda serie de breba-
jes. En el caso en que desearais darles a.beber,
será necesario hacer un cambio por una bandeja
igual provista de las mismas consumiciones, pero
reales. Este cambio no puede hacerse más que
entre bastidores o detrás de un biombo.
Hemos descrito un número de barman bas-
tante completo. Sin embargo, podéis modificarlo
a vuestra conveniencia, sea agregando consumi-
ciones, sea suprimiendo algunas. Podéis fabricar
también solamente jarabaes, menta verde, grana-
dina, limonadas, etc.,., todo esto no es más que
asunto de preparación personal.
Sutilezas de esta experiencia. 1.
a
Escogiendo
copitas que tengan el pie de color; la anilina
vegetal es invisible, aun a muy corta distancia.
Algunos artistas emplean copitas fabricadas ex-
45
Genielin.com
presamente, con un pequeño hoyo en el fondo
en donde se deposita la gotita de esencia y la
anilina. Esto permite secar ante el público las
copitas antes de empezar el juego.
2.
a
Invitas a muchos a pedir; y si oyes una
bebida rara, que no tienes preparada, con tanta
demanda es natural que no lo hayas oído.
3.
a
Prepara una copita con una bebida o licor
muy raro, que probablemente a nadie se le ocu-
rrirá pedirte, y te la haces solicitar por un amigo;
finges un poco de turbación, y, al fin, la sirves.
4.
a
Llena solamente un tercio las copitas; y
de esta manera, si en tu jarra tienes para 30
copitas, habrás servido, si quieres, a 90 bebedo-
res.
5.
a
La tapa metálica se aplica sobre el vaso de
tinta y se dice que queda convertido en tintero.
46
CAPITULO IV
MAGIA DE JUEGO
El ilusionista, añcionado o profesional, debe
responder a unas preguntas que le hacen muy a
menudo, sus espectadores... Las preguntas vie-
nen a ser más o menos así: "¿El mago puede
hacer trampas en el juego? . Ganará Ud. siempre
al poker ¿no? ¿Jugamos una partidita de mus y
vamos de compañeros? "...
Pues bien, existen en la literatura mágica cien-
tos de efectos en los que el mago exhibe sus
habilidades tramposas para demostrar cómo po-
dría ganar el mus, al poker, a los dados, el domi-
nó, a la ruleta, etc. etc. La mayoría de estos
efectos requieren una gran habilidad y dominio
de técnicas cartomágicas de alto grado de mani-
pulación. Así las llamadas "dada en segunda"
(second deal), "dada por debajo" (bottom deal),
falsas mezclas y falsos cortes etc.,.
Debido a esa natural curiosidad de los especta-
dores, a ese lógico deseo de ver cómo el mago es
imbatible en el juego, los efectos de "exhibición
de tahúr" producen siempre una vivísima impre-
sión en los espectadores.
47
Genielin.com
A título personal) puedo decir que tras reali-
zar algunos de mis mejores efectos de "close-up"
(micromagia) o "cartomagia", a veces realizo
una exhibición de "partida de cartas" con tram-
pas y, para muchos espectadores, especialmente
si juegan habitualmente a las cartas, son estos
efectos los que les producen la máxima impre-
sión.
Dada la dificultad técnica del tema, me ha
sido imposible describir aquí muchos efectos de
dicho estilo(*) pero sí, al menos, he selecciona-
do dos que, de forma indirecta, tienen que ver
con el tema. Uno es una demostración de "visión
a través de la materia", con dados de juego y el
otro de "previsión mental" con fichas de dominó.
Ambos son fáciles y efectivos y pienso que
servirán bien al propósito de dotar al lector, si es
mago principalmente, de una salida airosa cuan-
do sus espectadores le planteen el tema con las
preguntas que quedaron reseñadas más arriba.
El lector que sea ya avezado mago encontrará
en otros libros (**) juegos y efectos para su estu-
dio.
{*} En "Aprenda Ud, Magia" por J. Tamariz, Ed. Cymys, he
descrito un sencillo efecto con cartas de este estilo titulado
"¿Juega Ud. al poker?".
(**) "Trucki-cartomagia" de J. Tamariz y R. Várela. Monogra-
fías Mágicas Misdiiection. Ed. Cymys.
"Cartomagia" Bernat y Fabregas. Ed. Gustavo Gilí.
"Cartoma£ia" P, W. Ciuró.
48
LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS
Es un efecto rápido, fácil e inteligente.
Pide que apilen 3 dados sobre la mesa mien-
tras tú estás vuelto de espaldas, de forma que no
ves la colocación de los mismos.
Luego te vuelves cara a los dados y los cubres
con el cubilete (o pides que cubran la pila con
una mano). Anuncias ahora, que adivinarás el
valor de la suma de las 5 caras ocultas, tapadas,
de los 3 dados: es decir, la que está en contacto
con la mesa, las dos que se tocan entre sí de los
dados inferior y medio y las dos que se tocan
entre sí de los dados medio y superior (fig. 1) y
que esta adivinación tendrá éxito (a pesar de
haber sido colocados cuanto tú no mirabas, a
pesar de que las 5 caras están ocultas y a pesar
de que toda la pila está bajo el cubilete o la
mano del espectador).
Te concentras, haces una pausa y anuncias un
número (por ejemplo: 16).
Se levanta el cubilete, se suman los puntos de
las 5 caras ocultas y... efectivamente, suman 16,
¡ tal como tú dijiste!
SECRETO
En todos los dados la suma de los puntos de
las caras ocultas es 7 (son opuestos el 3 y el 4; el
5 y el 2; y el 6 y el 1). Así que las 5 caras ocultas
sumarán 21 puntos menos el número de puntos
que muestre el dado superior (cara que tú ves al
volverte y cubrir la pila con el cubilete). De esta
forma, si al volverte ves que la cara superior es
49
Genielin.com
un 3, no tienes más que anunciar luego el núme-
ro 18, resultante de restar 3 al número 21 (si
fuese un 1 anuncias 20, etc.).
NOTA I: Si no sabes sumar, ni restar, ni leer, no
realices este efecto que, además, no estarás le-
yendo ahora aquí ¿De acuerdo? ¡Okey!
1
JUGANDO AL DOMINO
Se trata de una predicción con las fichas del
dominó.
Echa sobre la mesa las 28 fichas de dominó
del interior del cajetín donde están guardadas.
Pero antes y ocultamente has debido quitar y
guardar en tu bolsillo derecho una ficha cual-
quiera (no un doble, sino por ejemplo el 5-2)
dejando, por tanto, un hueco en la 2
a
y 3
a
fila
dentro del cajetín (de esta forma la fila superior
es de 7 fichas y todo parece normal. Al volcar el
cajetín, la fila superior, o sea la que era 4
a
fila,
se verá también completa).
Has echado, pues, las 28 fichas y pides las
mezclen con la clásica forma de mover las fichas,
con ambas manos sobre ellas.
Pide que las vuelvan cara arriba sobre la mesa.
Di que harás una predicción. Escribe en un papel
(una servilleta de papel vale) lo siguiente: "la
partida quedará con un 2 en un final y un 5 en
el otro".
Hazlo sin que nadie vea lo que escribe. Dobla
SO
51
Genielin.com
el papel y déjalo aparte (dentro del cajetín, por
ejemplo).
Pide ahora que coloquen una ficha cualquiera
sobre la mesa y que vayan cogiendo fichas y
colocándolas como si jugasen una partida, casan-
do los puntos (5 con 5; blanca con blanca, etc.)
hasta agotarlas todas.
{Mételes prisa, diles que lo hagan sin pensar,
dejando que sea la intuición la que les guíe y no
la reflexión: esto evitará que se fyen en que falta
una ficha.) Cuando terminen, y hagan lo que
hagan, quedarán siempre un 5 en un extremo y
un 2 en el otro (o los puntos de la ficha que
falta). Compruébalo tú mismo.
Diles que se fijen en los números que el azar
y la intución han hecho que queden de extre-
mos. Pide entonces que lean la predicción.
Mientras la despliegan y la leen en voz alta,
coge el lápiz con el que escribiste la predicción y
que habías dejado sobre la mesa y guárdatelo en
el bolsillo derecho de la americana, apoderándo-
te allí de la ficha (el 2-5) que retiraste.
Saca la mano semi-cerrada, con la ficha cara
arriba oculta en los dedos y mueve las manos
para mezclar de nuevo todas las fichas, añadien-
do de esta forma, ocultamente, la ficha que
faltaba, por si a alguien se le ocurre contarlas...
NOTA I: El efecto es muy fácil de realizar, pero
muy sorprendente. Tan sólo corres el peligro de
que algún habitual jugador de dominó (que sea
también muy suspicaz) sospeche algo. Pero el
52
hecho de poder contar, al final, todas las fichas
lo hará intrigante incluso para él...
NOTA u: Caso de no llevar puesta la americana
puedes guardar la ficha en cualquier sitio donde
tenga lógica que guardes el lápiz o bolígrafo al
final: en otro bolsillo, en el bolso (si eres lectora
o lector que use uno).
NOTA III: No creo que se deba repetir el juego,
sino más bien inmediatamente realizar otro cual-
quiera de este maravilloso libríto (!).
53
Genielin.com
CAPITULO V
MAGIA CON PALILLOS Y PAJILLAS
Los objetos que hay en el bar normalmente,
son idóneos para realizar con ellos algún juego
de manos o alguna broma.
Tienen varias ventajas, entre ellas, la de ser
objetos no tuyos; quiero decir que es evidente
que son objetos no-trucados ni preparados,
(unos simples palillos de dientes, una pajilla de
cocktail, etc...)
Además son objetos con los que normalmente
no suelen realizarse efectos mágicos o juegos de
manos. Con ello das más variedad a tu sesión
improvisada.
Finalmente, pero muy importante, es con es-
tos juegos con los que consigues el ideal del ma-
go; me refiero al ideal que se han forjado los
espectadores de lo que debe ser un mago: al-
guien que realiza efectos maravillosos e incom-
prensibles en cualquier momento y con cual-
quier objeto. La magia está en el mago, no en los
accesorios utilizados. (Nada más desairado que el
mago que responde con un "no he traído nada
para hacer juegos"... a la solicitud de algún ami-
55
Genielin.com
go para que haga magia... ¿Tan pequeño es el
poder de este mago? ¿No es capaz de hacer ma-
ravillas con los objetos que le rodean? ¡Vaya un
mago! ! ...) Tu lector, no tendrás (espero) este
problema.
Para ello, lee los cuatro efectos que describo a
continuación, estudíalos, ensáyalos, preséntalos
y verás como el éxito te sonríe. Así: je, je,
je! ! ! !
"UN 'PINCHITO' DE IDA Y VUELTA"
He adaptado esta broma de una, hoy clásica,
que hacen muchos magos en escena o pista y que
suele realizarse con flores.
Se trata de ofrecer a un amigo un "pinchito"
(supongamos que se trata de un trocito de queso
pinchado en un palillo) y que cuando lo coja, se
lleve un pequeño "chasco" y seas tú el que te
comes el "pinchito".
Para ello basta con quebrar, secretamente, un
palillo por la mitad, sujétalo luego por la mitad,
de forma que parezca un palillo entero, y pincha
con él el queso (fíg. 1). Ofrece ahora este "pin-
cho" a un cliente o amigo. Naturalmente, él irá a
coger el palillo por donde es más fácil: por la
mitad inferior, o sea, la que no tiene pinchado el
queso (fig. 2), En cuanto sus dedos tomen esta
mitad, retira tu mano llevándote la otra mitad
(queso incluido) hacia tu boca y, como sin darle
importancia, cómete el queso...
La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tris-
temente, con la idea de darte un buen cachipo-
56
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1
2
3
Genielin.com
rrazo en la "chola" o "coco". No le dejes: tras
tomarte el queso tómate también "las de Villa-
diego", o sea que te "las piras", ¡ vamos! (1)
ACUPUNTURA
Si rompes un palillo por la mitad y le quitas
un trocito (como de 1/2 cm.) de cada lado
(fig. 1), puedes colocar estos dos trozos pincha-
dos en cada parte de un dedo (fig. 2). Parecerá
que tienes el dedo atravesado por un palillo.
Naturalmente que todo debes hacerlo oculta-
mente, bajo la mesa o tras el mostrador. El
pincharte en el dedo es fácil, gracias a los bordes
irregulares del palillo quebrado. Pruébalo y verás
que se sujetan con facilidad los dos trozos.
PRESENTACIÓN
Puede hacerse hablando(2) de tus grandes
conocimientos del sistema de acupuntura china.
Indica que tras estudiar a fondo has conseguido
hacerlo no con agujas como es habitual, sino con
palillos de dientes... y vas a demostrarlo...
(1) Puedes también "poner pies en polvorosa", "salir por pies",
"tomar la puerta", o más castizamente "salir echando mílks"
antes de que la justa ira de tu ex-amigo utilice la mitad del
palillo que le quedó en la mano para pincharte un ojo y
comérselo, lo que, a veces, es francamente molesto. Nadie
mejor que quien esto escribe pata saberlo. (Ver fig. 3)
(1) La mano izquierda con el dedo índice "atravesado" está bajo
la mesa o bien, oculto tras el mostrador.
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59
1
2
3
Genielin.com
Toma un palillo con la mano derecha y lle-
vándolo bajo la mesa (o tras el mostrador) simu-
la que estás atravesándote un dedo... gestos de
tensión en la cara, concentración, casi dolor... y
saca a la vista la mano izquierda con el palillo
"atravesándote" el dedo. No dejes quieta la ma-
no sino muévela continuamente (aunque con
suavidad, sin brusquedad) para evitar que se vea
el "truco".
Finalmente, lleva la mano izquierda bajo la
mesa. La mano derecha retira rápidamente las
dos mitades del palillo y los tira al suelo o los
deja sobre las rodillas a la vez que sacas ambas
manos a la vista llevando el palillo completo
como en la fig. 2 (desde el frente, parecerá que
el palillo sigue atravesando el dedo). No dejes las
manos quietas; inmediatamente que salgan a la
vista, tira con la mano derecha hacia arriba del
palillo como si lo extrayeras del dedo...
Entrega, finalmente, todo a examinar (palillo
y dedo), pidiendo que te devuelvan, al menos,
éste último.
PALILLOS-MUELLE
Curioso, sorprendente y útil este efecto de
los palillos de dientes que, al ser acercados a tu
brazo o codo, dan un tremendo salto o brinco
siendo lanzados como si de un muelle se tratara
y recorriendo un arco por el aire de hasta uno o
dos metros de distancia. Veamos su...
60
REALIZACIÓN
1. Dobla el codo de forma que la tela de tu
americana, traje o jersey quede con pliegues
(fig. !)(*).
2. Toma un palillo-mond adíen tes con los de-
dos índice y pulgar por un extremo o punta
dejando que asomen unos milímetros de palillo
(fig. 2).
3. Acerca la punta así cogida (y fuertemente
apretada por los dedos) al mayor pliegue de la
tela de tu brazo o codo.
4. Justo en el momento en que la punta
empuje ligeramente el pliegue, (fig. 3), abre brus-
camente tus dedos, la tela hará de muelle y
lanzará el palillo, haciéndole describir un arco,
lejos de ti (figs. 4 y 5).
NOTA I: Si el palillo es muy puntiagudo y la
tela con trama un poco grande (amplios agujeros
entre hilos o hebras) puede clavarse la punta en
la tela y no salir lanzado, la solución es quebrar,
previamente, uno o dos milímetros de la punta
del palillo.
NOTA II: Sé que al principio no parece fácil,
pero en 5 minutos (no más) de pruebas, darás
con el "quid" y verás qué sencillo es. No olvides
apretar mucho con los dedos y soltar bruscamen-
te.
(*) Es necesaria como verás, que sea una tela más bien gruesa y
"lanosa". Imposible con tela muy suave, sedosa o brazos al
alie. Imposible también para mancos (así de dura es la vida).
61
Genielin.com
NOTA III: También puede realizarse en el plie-
gue de la tela del pantalón, o de un jersey a la
altura del estómago o incluso del pecho (hermo-
so efecto si eres atractiva lectora vistiendo ajus-
tado "suéter").
NOTA IV: También puede realizarse en los plie-
gues de la tela del jersey o traje de un amigo o
amiga.
NOTA V: FINAL FELIZ. Según la NOTA IV
verás que, ahora sí, puede realizar este efecto
hasta un manco.
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EL HILO IRROMPIBLE
EFECTO
El "mago" introduce un trozo de hilo por el
interior de una pajita de refresco de forma que
ésta quede enhebrada en el hilo.
Dobla luego la pajita y la cortas por la mitad,
con cuchillo o tijeras. Sin embargo, el hilo per-
manece entero (fig, 4).
PREPARACIÓN
Toma una pajita de refresco y con un cuchi-
llo o, mejor, una hoja de afeitar, hazle una
ranura fina, de forma que cortes a lo largo del
tercio central de la pajiía. Nadie debe ver esta
operación que, además, pasará desapercibida pa-
ra todos.
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Une esta pajita a las demás pajitas normales
(la preparada la habrás señalado previamente de
alguna forma: punto, pequeña rotura, etc.).
REALIZACIÓN
1. De un carrete de hilo fino y duro, corta
unos 40 ó 50 cms.
2. Toma una "pajita cualquiera" (en realidad
la preparada) y enhébrala en el hilo.
3. Dobla la pajita en forma de "V" invertida,
procurando que la ranura quede hacia abajo.
4. Coloca la mano izquierda como ves en la
fig. 1 y tira de los extremos del hilo con la mano
derecha. La parte central del hilo saldrá por la
ranura y quedará oculto tras la mano izquierda.
Para los espectadores, el hilo va, aún, a lo largo
de todo el interior de la pajita (fig. 2).
5. Diciendo que el hilo es irrompible corta
con unas tijeras por el vértice superior de la
pajita. (Naturalmente el hilo no se corta.)
6. Apoya los extremos inferiores de las dos
mitades de la pajita en la mesa o en la mano
derecha "para evitar que se caigan las dos mita-
des del hilo" y separa las dos mitades de la pajita
como ves en la fig. 3 (este detalle psicológico
reafirma en los espectadores la creencia de que
se cortó pajita e hilo).
7. El pulgar izquierdo cubre el trozo de hilo
que hay entre las pajitas (ver fig. 2). De esta
forma puedes, si quieres, girar la mano izquierda
para que vean las dos mitades de pajita bien
separadas, es decir que verán lo que muestra la
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ya largamente referida fig. 2. Naturalmente los
espectadores no ven el hilo oculto por el pulgar.
8. Vuelve a dar el dorso de la mano izquierda
a los espectadores y cierra el puño izquierdo
alrededor de los extremos superiores de la pajita.
9. Pide a los espectadores que tomen y suje-
ten los extremos inferiores de "los hilos".
10. Abre et puño izquierdo a ia vez que con
los dedos izquierdos haces girar las mitades de la
pajita. El hilo esta "recompuesto! ! (fig. 3).
11. Deshenebra las mitades de la pajita y
entrega el hilo "MÁGICO" para que lo examinen
a fondo, a ver si descubren la rotura y la pegadu-
ra...
12. Mientras los espectadores se dejan los
ojos en el hilo, arruga y tira displicentemente las
dos mitades de la pajita mientras, interiormente,
gozas el dulce sabor del éxito y el maravilloso
placer de sentir a tus amigos fascinados por el
arte hechizante de la MAGIA! ! (¡ ¡ y Ole! !)
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CAPITULO VI
MAGIA CON CERILLAS Y CENIZA
El fuego es siempre misterioso. Desde el mito-
lógico fuego sagrado a la simple y vacilante lla-
mita de una vela que, en la oscuridad, produce
fantasmagóricos efectos de luz y sombra y crea
esa atmósfera misteriosa que tan bien conviene a
los efectos de magia.
De ahí que exista toda una larga serie de efec-
tos con fuego, y que estos hayan devenido clási-
cos: aparición, desaparición, multiplicación de
velas y candelabros encendidos; papel quemado;
la cremación de una persona viva, con resurec-
ción final, etc. etc...
En este capítulo, más modestamente, utiliza-
mos el fuego que puede existir en el bar, el fuego
que casi todos llevamos con nosotros: el de las
cerillas. Son dos efectos:
"Cerillas-x" es una apuesta con final cómico.
"Cerillas resucitadas" utiliza el fuego y su va-
lor mftico-mágico que, bien estudiado y conve-
nientemente presentado, se convierte en un jue-
go sorprendentísimo con el que, aparentemente,
demuestras tu PODER sobre el fuego, haciendo
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que "resuciten" cerillas ya encendidas y apaga-
das anteriormente.
En el mismo camino de razonamiento encon-
tramos que las cenizas, producto residual de una
combustión, también tienen, sin duda, "gan-
cho"-mágico.
En este librito me limito a un sólo juego con
ceniza ¡ pero qué juego! Baste decir que es uno
de los que han merecido el honor de ser inclui-
dos por el escritor inglés Lewis Cansón en su
obra maestra "Close-up art magic" (*) y que es
uno de los que hemos seleccionado y presentado
en nuestro programa de T.V.E. "Tiempo de Ma-
gia" (fue Julio Carabias quien lo presentó esta
vez).
Las cientos de veces que he realizado este jue-
go y la enorme repercusión siempre observada en
los espectadores me confieren seguridad y auto-
ridad para insinuarte, aconsejarte, pedirte, rogar-
te y exigirte, que lo leas, estudies, ensayes, entre-
nes y realices con cariño, interés, misterio, brío
(y con las manos, por supuesto). El autor-recopi-
lador de este librito te lo agradecerá eternamen-
te, o al menos cinco minutos (éstos, garantiza-
dos.)
(*) Hay traducción española: "Magia de Cerca" ¡2 volúmenes).
Ed. CYMYS. Barcelona.
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CERILLA-X
Es una apuesta en broma. De una cartera de
fósforos, saca una cerilla, pinta un lado del cuer-
po y de la cabeza con bolígrafo (basta una señal,
una cruz...). Di que convidas a una copa al que
acierte si sale lado pintado o lado sin pintar,
tirando al aire la cerilla.
Tírala una o dos veces y caerá con uno de sus
lados hacia arriba (pintado o no)...
Deja que alguno de tus amigos pidan: "¿Pin-
tado o sin pintar?". Supongamos que alguno, o
algunos, pides lado pintado y, otros, lado sin
pintar. Lánzala de nuevo al aire PERO en el
momento de ir a lanzarla dobla con el pulgar la
cerilla, como ves en la fig. 1. Al caer, lo hará
quedando de canto (ni lado pintado, ni sin pintar)
(fig. 2). Di que nadie acertó, pide o sírvete tú
una copa y bébeíela a la salud de todos.
Risas y protestas seguras (fig. 3).
CERILLAS RESUCITADAS
Se trata de un juego sorprendente que se
puede realizar en cualquier momento y situación
y que siempre consigue el asombro de los espec-
tadores.
EFECTO
El EFECTO es directo y sencillo y se describe
con pocas palabras: el mago coge una cerilla y la
enciende, luego la apaga. Al momento vuelve a
"rascarla" y se enciende de nuevo. Coge luego
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algunas cerillas de los ceniceros que haya por allí
cerca, cerillas quemadas, de distintos tipos (ma-
dera, papel, cera), y todas son de nuevo reencen-
didas por él! ! También es muy fácil la PREPA-
RACIÓN:
Toma, en tu casa, algunas cerillas de distinto
tipo y píntales su cabeza con lápiz negro graso,
con rotulador o con tinta china, de forma que
queden con la cabeza negra-mate. Es decir, trata
de que se parezcan el máximo posible a las cabezas
ya quemadas. Retuerce luego alguna de las ceri-
llas (las de cera), límales ligeramente el "cuello"
y píntalo también de negro (a las de madera)
(%1).
Coge ahora una cerilla de las llamadas "de
cocina" y quítale la cabeza. Esta cabeza la colo-
cas en la parte inferior de otra cerilla idéntica, a
la _ que has pintado de negro la cabeza; tendrás
así una cerilla con dos cabezas, una por cada
extremo,
Guarda esta última en una caja con otras
cerillas normales.
Las otras, las pintadas, las llevas en el bolsillo,
y cuando pienses realizar el juego, coloca algunas
de ellas en distintos ceniceros; esto lo harás de
forma oculta, lo que es francamente fácil toda
vez que nadie te vigila (aún no has comenzado a
hacer juegos, estás charlando, simplemente).
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REALIZACIÓN
La REALIZACIÓN es casi obvia. Bastará,
llegado el momento, con abrir tu caja de cerillas
y tomar la cerilla bicéfala(*).
Oculta la cabeza negra con tus dedos y ras-
cando la otra cabeza (la de la cerilla, no la tuya)
enciéndela. Mueve la mano para agitar la cerilla
con el clásico gesto utilizado para apagarla.
Oculto por el movimiento de la mano, da un
giro a la cerilla de forma que quede oculta la
cabeza recién quemada y, a la vista, la cabeza
pintada de negro (fig. 2).
Inmediatamente enciende de nuevo la cerilla
(rascando ahora la cabeza pintada) con lo que
asombrarás a propios y extraños.
Tras una pausa, coge una de las cerillas pinta-
das, de los ceniceros, y enciéndelas "demostran-
do" así, que tienes el "don" de resucitar los
cadáveres de las cerillas devolviéndoles la vida-
fuego.
(Aparte de la belleza del juego, no me nega-
rás, lector paciente, que mis palabras escritas
destilan un auténtico aroma poético a la par que
un no menos auténtico tufillo "memo-íóntico".
¡Así soy yo!).
(*) Perdona, lector, la palabreja que no se refiere en absolufo, a
tu familia. Bicéfalo significa "con 2 cabezas"; y viene de
"hice": dos, y ... (en fin, ¡dejémoslo! )„
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LA CENIZA ESPIRITISTA
Es un ingenioso y clásico juego. Muy fácil de
hacer y muy efectista e impresionante. Ensáyalo
bien, preséntalo y obtendrás con él una bien
ganada fama de mago. La charla y presentación
se deben a ROGER KLAUSE(*>.
EFECTO
Un espectador cierra ambas manos, dejándo-
las separadas. El mago coloca un poquito de
ceniza sobre uno de los puños (luego se limpia la
mancha). Tras unos momentos en los que el
mago explica cómo la ceniza es conducida a
través del cuerpo de una insólita manera, el
espectador abre las manos y, en la palma de una
de ellas, está la ceniza.
REALIZACIÓN
1. Mánchate la yema del dedo mayor dere-
cho con un poco de ceniza, de la que haya en un
cenicero cercano (fig. 1). Hazlo de forma natu-
ral, al apartar el cenicero, en medio de la charla,
sin darle importancia al gesto de manera que
pase desapercibido...
2. Arréglate para que quedes a distancia del
cenicero, bien porque te retires tú, bien porque
apartes el cenicero.
(*) Ver "MAGIA DE CERCA" Vol. I,
por
LEWIS CANSÓN.
Ed. CYMYS Barcelona.
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3. Sigue hablando, dando tiempo a que se
olvide tu gesto de acercamiento al cenicero. La
ceniza sigue impregnada en el dedo.
4. Cuando ya te decidas a realizar el juego,
pide a un espectador que extienda sus manos
palma hacia abajo.
5. Sin excitación, con naturalidad, sepárale
ambas manos con las tuyas, de forma que tu
dedo manche la palma del espectador sin que
éste lo sospeche siquiera (fig. 2).
6. Pídele que cierre ambas manos. Pide bolí-
grafo, o una tiza o algo que manche, pero que se
pueda borrar fácilmente... antes de que te den el
bolígrafo mira en dirección al cenicero. Es posi-
ble que alguien te indique que puedes manchar
con ceniza. ¡ Esto es lo ideal! Si nadie te indica
nada, haz como si se te ocurriera a ti. "Quizá
con ceniza... por favor, acércame el cenicero."
7. Con el pulgar y el mayor (precisamente el
manchado de antemano) coge un poco de ceniza
y pide al espectador que te señale sobre cuál de
sus dos puños quiere que la deposites. Elegido
uno, cumple su indicación y deposita claramente
algo de ceniza sobre el puño seleccionado. Lim-
pia tus dedos en un pañuelo o servilleta.
8. Pueden haber sucedido dos cosas: que el
puño señalado coincida con la palma previamen-
te manchada, en cuyo caso pides al espectador
que abra la otra mano, que la muestre por palma
y dorso (está limpia) y la retire, o sea, que la
deje colgando a lo largo del cuerpo. El efecto lo
realizarás con la mano indicada.
En el otro caso, (puño señalado distinto a
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mano con palma manchada) no indiques nada y
continúa el efecto.
9. Retira, ahora, la ceniza que hay sobre el
puño del espectador. Inmediatamente aléjate
unos pasos del mismo.
10. Comenta que la ceniza está pasando a
través de la piel, que es porosa, y que está
entrando en una vena cuya sangre la transporta
hasta el corazón desde donde va por las arterias a
pasar a la palma de la mano (señala, de lejos y
sin tocarla, la mano cuya palma esté manchada)
(fig. 3).
11. Pide que, él mismo, abra la palma de la
mano señalada y la muestre. Todos verán allí, la
mancha de ceniza. El efecto es tremendamente
sorprendente.
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CAPITULO VII
MAGIA CON CIGARRILLOS
Los efectos con cigarrillos tienen una larga
tradición dentro de la magia. El gran Florences,
mago español de principios de siglo, fue el gran
creador de un efecto hoy clásico: el cigarrillo
eléctrico, basado en una continua producción de
cigarrillos. El también español Frakson, maestro
de maestros y uno de los más geniales artistas-
magos de todos los tiempos, supo modificar inte-
ligentemente el método de Florences y presen-
tarlo con su característico e inigualable arte has-
ta llegar a conseguir esa auténtica obra maestra
de la magia que es su rutina de cigarrillos.
Pero no es fácil de realizar esta magia; requie-
re técnica cuidada y mucho ensayo, aparte de
muchos conocimientos de psicología, magia y
"misdirection" (desviación provocada de la aten-
ción del espectador).
Por ello en este librito dedicado a la magia
realizable en un bar por magos que ensayan sus
primeras andaduras en nuestro arte, me limito a
explicar 4 sencillos efectos mágicos unos, cómir
eos otros.
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Así "Cigarrillo anudado" es una curiosidad
que siempre produce admiración y sorpresa.
"Apuesta imposible" es un pasatiempo en for-
ma de apuesta con el que eí autor ha ganado
alguna jarrita de cerveza en el bar (así soy de
pillo ¡je, je! ).
"El pez japonés" es otro pasatiempo de ciga-
rrillos intrigante, novedoso y muy bonito.
Finalmente "Los cigarrillos magnetizados" de-
muestra cómo con un simple secreto se puden
conseguir sorprendentes resultados mágicos.
CIGARRILLO ANUDADO
Coger un cigarrillo, encenderlo y doblarlo
hasta conseguir hacerle casi un nudo, es algo que
a primera vista parece casi imposible. Sin embar-
go, puede realizarse utilizando el siguiente méto-
do: coge el papel celofán que envuelve la mayo-
ría de los paquetes o cajetillas de cigarrillos.
Envuelve con dicho papel celofán un cigarri-
llo, apretando el papel. El cigarrillo puede estar
encendido o encenderlo ahora. Da unas chupa-
das al mismo y lenta, pero continuamente, co-
mienza a doblarlo hasta llevarlo a la posición de
la fig. 1. El cigarrillo no se romperá y el efecto
está conseguido. Estira luego el cigarrillo y sigue
fumando.
NOTA I: Para mayor y más fácil realización,
existe un segundo "truquiUo"; a saber: antes de
envolverlo en el pape! celofán coge el cigamlo,
que debe estar sin filtro, y colócalo en los labios,
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humedeciendo con la punta de la lengua ese
extremo. Luego te ¡o quitas, enciendes el meche-
ro o cerilla y, al llevarte de nuevo el cigarrillo a
la boca, te colocas el otro extremo (el seco) en
los labios. Prende ahora con la llama el extremo
humedecido, encendiendo así el cigarrillo. Al
aspirar una o dos bocanadas, el humo que atra-
viesa el cigarrillo estará humedecido y el cigarri-
llo quedará más flexible y menos quebradizo.
Coloca ahora el papel celofán y te será aún más
fácil doblar el cigarrillo.
APUESTA IMPOSIBLE
Si quieres ganarte una copa, proponle la si-
guiente apuesta a un amigo.
APUESTA. El paga una copa si tú demuestras
que eres capaz de encender un cigarrillo cual-
quiera(*), darle 10 profundas y despaciosas chu-
padas y exhalar bocanadas de humo real cada
vez, y que, sin embargo, el cigarrillo queda con
la misma longitud que cuando estaba apagado
(se puede medir antes y después).
REALIZACIÓN
Así presentada la apuesta parece imposible de
ganar por tí, salvo que se tratase de una broma o
cambio de cigarrillos... Pero no es así: puedes
ganar honradamente la apuesta, en serio, sin
cambiar de cigarrillo.
(*) Que él pueda darte, para que no piense que es trucado, y, de
paso, consigues un cigarrillo gratis. ! Oh, astucia!
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Basta para ello, una vez claros los términos de
la apuesta, encender el cigarrillo, no por el extre-
mo como es habitual, sino por el centro (fíg. 1).
Puedes dar así, tranquilamente 10 (o más)
chupadas, expulsar verdaderamente el humo ca-
da vez y entregar el cigarrillo que, obviamente,
tendrá exactamente la misma LONGITUD que
cuando estaba apagado.
Finaliza por tomarte la copa así ganada mien-
tras brindas por la salud del que esto escribe,
quien te queda, desde ya, eternamente agradeci-
do...
NOTA I Este efecto me fue mostrado por un afi-
cionado argentino, en mi reciente viaje a Buenos
Aires (diciembre 74) para dar allí unas conferen-
cias en el Congreso Argentino de Ilusionismo y
grabar unos programas del popular Pipo Man-
cera en TELEONCE.
Siento no recordar con exactitud quién de
entre los muchos excelentes aficionados,
fue quien me lo mostró, pero sirva esta no-
ta en forma de copa como brindis con-
junto por los magos amigos de la en-
trañable tierra argentina.
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EL PEZ JAPONES
Se trata de un pasatiempo poco conocido
pero que reúne claridad de exposición, belleza
de figura (ya lo verás) y unas soluciones muy
ingeniosas.
Con 8 cigarrillos forma una bonita figura de
pez sobre la mesa, tal como ves en la fig. 1 (el
trocito que figura el ojo, es un trociío de un
noveno cigarrillo; puede ser un filtro). Plantea
los problemas siguientes:
Problema 1.° Moviendo el ojo y dos cigarri-
llos hacer que el pez nade en dirección perpendi-
cular a la que lleva (por ejemplo hacia arriba), ;.'
además que engorde el pez. La solución de este
primer problema es muy sencilla y la verás ex-
puesta en la fig. 2. Si el amigo al que le has
propuesto el problema lo soluciona (cosa proba-
ble), estará contento y confiado de su perspica-
cia. Proponte el...
Problema 2.° Mucho más ingenioso y difícil
de resolver que el anterior. Coloca de nuevo el
pez como en la fig. 1 (posición de partida: el pez
nadando hacia la izquierda). Se trata de, movien-
do 3 cigarrillos y el ojo, conseguir que el pez
nade en dirección opuesta a la que lleva (o sea,
hacia la derecha).
Piénsalo, inténtalo, y si no lo adivinas busca
la solución en la página correspondiente. ¿Que
cuál es la página? Muy fácil. Coge un papel y un
lápiz. Escribe, lector, un número cualquiera, no
capicúa, de tres cifras. Debajo de él escribe el
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mismo número pero invlrtiendo el orden de sus
tres cifras, (por ejemplo, si has escrito 845, escri-
be debajo el 548). Resta ahora el menor de
ambos números del mayor. En nuestro ejemplo
el 548 del 845. Tendrás un total compuesto de 3
cifras. (Aunque una sea el cero y esté a la iz-
quierda escríbela también.) Escribe, debajo, las 3
cifras del total, invirtiendo su orden. (Como
hiciste antes.) Suma estas dos últimas cantidades
(total y total invertido). Obtendrás una cantidad
de 4 cifras. Réstale el número mágico 1001
("Las mil y una noches", etc.); obtendrás un
número de dos cifras. Busca en la página que
corresponde a ese número y allí encontrarás la
solución al 2° problema del pez.
NOTA: No te enfades, amable lector, por esta
complicada manera de decirte el número de la
página de ' ¡a solución, pero comprobarás que de
esta forma has aprendido un nuevo pasatiempo o
curiosidad. Además un libro de magia debería
estar escrito poco menos que con jeroglíficos y
ser verdaderamente "hermético", ¿no crees?
LOS CIGARRILLOS MAGNETIZADOS
Muy intrigante y misterioso es este efecto a
realizar con unos cigarrillos cualesquiera (pueden
ser, incluso, prestados).
Consta de 3 fases. Veamos.
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(Solución)
¡ ¡ Enhorabuena por haber dado con esta pá-
gina! !
Solución al problema 2° del "Pez Japonés".
La solución punteada es la del pez tal como
se presenta. Cambiando los cigarrillos 1, 3 y 4
(además del ojo) como ves en la fig. 3, el pez
nada en dirección opuesta (y además nada algo
más arriba que antes; esto es lo que más despis-
ta).
En cuanto al resultado de las operaciones
numéricas que te indicaba, habrás visto que, si
están bien realizadas, se obtiene siempre el mis-
mo resultado: 88 y esto sea cual sea el número
de 3 cifras con el que se comience. Ejemplo:
Número elegido 324
Invertido el orden 432
Total (de diferencia) 099
Total invertido 990
Suma de dos últimos números 1089
Resta de 1001 1001
Resultado 88
Naturalmente, que esto te puede servir para
muchos efectos mágicos. (Por ejemplo sirve para
forzar la página de un libro que parece elegida
"al azar".) Tú desconoces el número de 3 cifras
elegido libremente por el espectador que realiza
las operaciones. Luego recitas la línea correspon-
diente a la suma de 8+ 8= 16 (línea 16) de la
página 88...
88
Existen otras muchas posibilidades con esta
curiosidad matemática (el resultado, antes de
restar 1001, es siempre 1089) pero las dejo a tu
creatividad e imaginación, admirado lector o
lectora, pues es una de las facetas más interesan-
tes de un mago: el idear nuevos efectos, el adap-
tar los ya conocidos a la personalidad de cada
uno, el introducir variantes, modificaciones y
perfeccionamientos a los juegos aprendidos...
Hazlo siempre que puedas. Utiliza tu cabeza,
como dice el gran mago americano Dai Vernon.
NOTA: Además de con cigarrillos, puedes for-
mar la figura del pez con cerillas o palillos de
dientes, pero te aconsejo que, a ser posible, lo
hagas con cigarrillos blancos sobre mesa o man-
tel oscuro pues aumenta notablemente tanto la
claridad como la belleza de la figura (de la figura
del pez, no de la tuya).
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FASE I
Coge un cigarrillo, ponió sobre la mesa, no
lejos de tí, paralelo al borde de la mesa (fig. 1),
Coge un lápiz o bolígrafo y frota su punta con-
tra la manga de traje. Di que es para conseguir
"magnetismo post-frotamiento". (En realidad es
una pista falsa, pues el juego no se basa, en
absoluto, en ningún tipo de magnetismo.)
Coloca ahora, la punta del lápiz así "magneti-
zada" como ves en la fig. 1.
Mueve la mano con el lápiz según te muestra
la flecha de la fig. 1.
El efecto es que el cigarrillo rueda siguiendo
la punta del lápiz como si realmente fuese atraí-
do por él...
El secreto está en que, puesto que toda la
atención está en el conjunto cigarrillo-lápiz, na-
die te observa la cara. Tú entonces, soplas con
cierta intensidad sobre el cigarrillo haciendo que
se mueva y ruede. El lápiz lo vas llevando por
delante del cigarrillo procurando que nunca se
toquen (fig. 1).
Como es lógico hay una serie de pequeñas
argucias o sutilezas para que no se note que
soplas. Así, pues, ten en cuenta
... que la ya comentada pista falsa del supues-
to magnetismo del lápiz, ayuda mucho. Creo que
debes intentar 1 ó 2 veces sin éxito (sin soplar)
el efecto. La 3
a
vez frotas con más fuerza el
lápiz en la tela y, esta vez sí, consigues que el
cigarrillo sea "atraído por el lápiz bien magneti-
zado".
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... que no debes colocar "boca de soplido"
(fig, 2). Por el contrario, manten los labios como
en la fig. 3. Puedes soplar ahora, pero no es tan
evidente si alguien te mira a la boca, que estés
soplando.
... que tu cara no debe estar excesivamente
lejos, ni excesivamente cerca del cigarrillo.
... que al principio cuesta trabajo ponerlo en
marcha (vencer la inercia) pero que luego mar-
cha suavemente, por lo que debes procurar ir
soplando cada vez menos en cuanto comience a
rodar.
... que no debe oírse el soplido, por lo que o
bien hay suficiente ruido de fondo en el local
(suele haber bastante más del necesario: voces,
música, ruidos) o bien puedes chasquear los de-
dos de la mano izquierda continuamente como si
fuese un gesto mágico.
... que la mayor o menor intensidad de sopli-
do necesario dependerá de la mayor o menor
rugosidad de la superficie donde esté colocado el
cigarrillo. A superficie más lisa, menos soplido.
Huye, pues, de hacerlo sobre tapete o mantel
grueso.
... que el soplido no debe dirigirse sobre el
cigarrillo sino más bien al punto que señala la
fig. 1, o sea a la zona de contacto cigarríllo-mesa.
Pasemos a la Fase II.
FASE II
Coge ahora el lápiz y, tras frotarlo para mag-
netizarlo aun más, colócalo con el extremo no
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frotado (que tiene "magnetismo de signo contra-
rio" según dices) como en la fig. 4. Es decir por
el lado más cercano a ti del cigarrillo.
Naturalmente que si soplas ahora, el cigarrillo
se separa del lápiz...
FASE III
Inmediatamente invierte los extremos del lá-
piz (fig. 5): es decir, colocando el extremo con
magnetismo positivo cerca del cigarrillo pero aun
por el Jado del cigarrillo más cercana a ti.
Parece imposible, aun conociendo el truco,
conseguirlo.
Pero tú lo realizarás, si tienes la preocupación
de colocar la mano izquierda "casualmente" co-
mo ves en la fig. 5 y soplas NO sobre el cigarrillo
sino contra la mano derecha. El aire chocará
contra la mano y resbalará empujando el cigarri-
llo hacia ti. ¡ El efecto es realmente sorprenden-
te!
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CAPITULO VIII
MAGIA CON MONEDAS
'Tú, con tus magias, no tendrás problemas a
fin de mes..."
Esta frase y otra de parecido estilo tiene que
oirías a menudo el mago o el simple aficionado a
los juegos de manos.
Es una de las ideas más expresadas por los
espectadores. Se traía de una idea mítica.
De un deseo, quizás. Idea, mito, deseo con
una larga tradición: "La gallina de los huevos de
oro"; 'El rey Midas"; "Money, money, mo-
ney..."
Sin entrar a juzgar la lógica o la irracionalidad
(la trampa) que puede, o no, representar este
deseo, es, sin embargo, un hecho cierto que los
efectos mágicos con dinero son casi siempre, de
los que más gustan a los espectadores. Respon-
den a su idea-deseo.
He seleccionado en este capítulo y en el si-
guiente, algunos de los más fáciles y efectivos
juegos con dinero: monedas y billetes. Los que
describo en este capítulo, juegos con monedas,
son cuatro.
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El primero y segundo ("Moneda en la frente"
I y II) forman una 'rutina" (se llama "rutina"
en Ilusionismo al conjunto de dos o más juegos
con una continuidad lógica, sea por los objetos
utilizados, sea por un tema común...) Tienen am-
bos mucha comicidad dentro. "La moneda que
gira sin tocarla" es un curioso y poco conocido
efecto del tipo pasatiempo problemático con
una inesperada solución.
"Moneda gag" es un "detalle cómico" de pro-
bada capacidad de diversión.
MONEDA EN LA FRENTE. I
Clásico efecto siempre muy divertido, intri-
gante y cómico.
Lo describiré por pasos o etapas.
1. Comienza pidiendo una moneda no de
mucho peso (1 peseta, I duro).
2. Acércatela a tu frente y allí apretándola,
la adhieres a la misma. Te ayudará el ligero sudor
que existe en la frente. Al tener poco peso, la
moneda no cae al retirar la mano. Este efecto,
aunque bastante conocido es siempre curioso.
Manten la frente estirada, sin arrugas.
3. Con la palma de tu mano golpéate la nuca
y a la vez, frunce ligeramente el ceño. La mone-
da caerá en la otra mano, que esperaba palma
arriba a la altura del pecho (fíg. 1).
4. Dirígete a un amigo y di que repetirás el
experimento con él. Acerca la moneda a su fren-
te y apriétala. Ahora, él piensa que le dejas allí la
moneda (y así lo indicas tú) PERO en realidad lo
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3
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que haces es llevarte la moneda oculta en los
dedos.
Sin embargo tu amigo, debido a la presión
que realizaste con la moneda en su frente, tendrá
la completa y total sensación de que aún está allí
la moneda.
I. Retira la mano con la moneda oculta sin
darle demasiada importancia y deja caer la mano
semi-cerrada a lo largo del cuerpo (fig, 2).
Tus gestos han de ser como si temieses que se
caiga la moneda, a la que miras fijamente, (en
realidad miras su frente sin moneda).
8. Pide al espectador que se golpee, él mis-
mo, en la nuca con la palma abierta, para tratar
de que la moneda caiga... Así lo hará, sin conse-
guir nada, a excepción de las risas de los que
miran y ven toda la broma...
9. No te rías. Indica a tu amigo que debe
golpear con decisión, más fuerte, con golpe se-
co... Tu amigo se golpeará una y otra propinán-
dose una soberana auto-paliza, a la vez que gesti-
cula frunciendo el ceño para que caiga la mone-
da... Más y más risas (fig. 3).
10. Antes de que se suicide a galleta limpia,
acerca tu mano, con la moneda oculta, a su
frente y haz como que retiras la moneda de allí,
dando por finalizada la prueba, toda vez que "es
incapaz de hacerla caer"...
I 1. Por increíble que parezca, a veces el ami-
go-víctima pide probar de nuevo, pues cree que
esta vez sí lo conseguirá... De la confianza que
tengas con él, el ambiente y otras circunstancias,
depende que lo repitas o no.
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NOTA: En esta como en la mayoría de las
bromas, te recuerdo que no abuses, que no trates
de reírte de nadie, sino de reírte con otros, de
pasar un rato agradable sin que nadie se sienta
molesto ni ofendido.
LA MONEDA EN LA FRENTE II
Esta versión es completamente diferente a la
anterior. Me fue mostrada en Niza por el simpa-
tiquísimo Bernard Andrei, presidente del "Antro
Mágico" que es uno de los círculos filiales de la
Asociación Francesa de Artistas Prestidigitadores
(A.F.A.P.).
A mi entender, es este un gag de finísimo e
inteligente humor, uno de los mejores de este
libro.
EFECTO
El mago, que está sentado a una mesa o de
pie detrás del mostrador, coloca en su frente una
moneda. Allí queda adherida y, aunque el mago
retira la mano, la moneda no cae. Al fin, gracias
al gesto de "arrugar" la frente, la moneda cae.
El mago pregunta a los espectadores si cono-
cen el truco... y antes de que nadie responda
deja sobre la mesa la moneda que resulta tener
un largo y afilado clavo soldado (fig. 1). El efec-
to cómico es irresistible y, además, de grandísi-
ma calidad.
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Genielin.com
SECRETO
Como puedes suponer se basa únicamente en
cambiar, ocultamente, la moneda normal con la
que realizas la primera parte del efecto(*) por
una moneda preparada.
Esta moneda es una moneda duplicada de la
normal pero que tiene soldado en su centro un
largo y afilado clavo (fig. 1).
El cambio se realiza de una manera harto
fácil y sutil. Supongamos que estás sentado. Co-
loca, ocultamente, sobre tus rodillas, la moneda-
clavo. Realiza el efecto de la moneda en la frente
y cuando la dejas caer, haz que sea sobre tu
regazo, fuera de la vista de los espectadores.
Lleva la mano a tu regazo como para coger la
moneda recién caída PERO en realidad coge la
moneda-clavo que tienes sobre las rodillas y lleva
la mano sobre la mesa. Tras una pausa, pregunta:
"Sabéis el truco, ¿no?". Haz la pregunta con
cierta ingenuidad, y sin darle mucha impor-
tancia, deja la moneda sobre la mesa, clavo hacia
arriba. No digas una palabra más. Los espectado-
res se irán dando cuenta del gag y reirán diver-
tidos y sorprendidos (fig. 2).
NOTA I: La moneda-clavo debe estar sobre las
rodillas bsjoo el borde de la mesa para que la otra
moneda, al caer, no choque con ella y el sonido
delate la presencia de dos monedas.
(*) Ver el efecto anterior: "Moneda en la frente. I",
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NOTA II: Caso de hacerlo de pie, tras el mostra-
dor, puedes tener un paño preparado tras él, con
la moneda-clavo al lado, para dejar caer sobre él
la moneda normal y realizar allí el cambio por la
moneda-clavo sin que suene.
MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLA
Este experimento que puede tomar la forma
de una apuesta más o menos en broma, no es
para personas que se desalienten con facilidad.
Al terminar de leerlo te explicarás por qué lo di-
go.
Veamos cuáles son los términos de la apuesta,
o las condiciones del planteamiento.
Coloca una moneda de peseta sobre una su-
perficie plana y dura (no tela). Cógela con los
dedos y hazla girar como en la fig. 2 (vista de la
mesa desde arriba) que es la forma conocida y
normal de hacerlo. Colócala de nuevo sobre la
superficie pero déjala horizontal.
Plantea el problema así: se trata de hacer que
la moneda gire como antes PERO SIN TOCAR-
LA. Parece prácticamente imposible...
Deja que piensen y cavilen. Tratarán de ha-
cerlo moviendo la mesa o superficie sobre la que
está, o quizá cogiéndola con palillos o algún otro
objeto... pero di que así no vale. No hay que
tocarla. Para dar una pista di que "se puede
soplar"... Todos te mirarán como si la pista fuese
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falsa o como si no te funcionase bien lacabezaf*).
Cuanto todos se rindan ante la dificultad
(aparente dificultad) tú lo realizas de la siguiente
manera:
Coge una pajita de las que hay en el bar para
sorber los refrescos. Colócala con un extremo
muy cerca del borde de la moneda y el otro en
tus labios (fig. 1).
Inspira hondo y sopla ahora continuamente y
con fuerza a través de la pajita.
El aire que sale hará que la peseta comience a
moverse ligeramente y entonces, en cuanto la
peseta se separe de la superficie ligeramente, el
aire debe introducirse en esta abertura. Si lo
pruebas notarás que la moneda, efectivamente,
comienza a elevarse cada vez más y a girar.
Puedes conseguir, si eres un buen soplador, que
la moneda se ponga a girar "de pie" como lo
hiciste la primera vez con los dedos... (fig. 2).
Has ganado la apuesta.
NOTA I: Puedes, de vez en cuando, al irse a
terminar el aire de tus pulmones según soplas,
inspirar rápidamente y seguir soplando.
NOTA II: No olvides seguir muy de cerca la
moneda con el extremo de la pajito.
NOTA III: Visto el procedimiento, comprende-
rás ahora lo que te decía al principio que no es
un fuego para los que se des-alienten con facili-
dad.
(*) Y tienen algo de razón desde el momento que estás leyendo
este libro, querido lector o lectora.
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MONEDA-GAG
En la tienda de magia que poseía el gran
mago Fu-Man-Chú(*) en Buenos Aires, pude ver
el siguiente "gag" o broma que me hizo verdade-
ra gracia y que muestra su finísimo sentido del
humor.
Pienso que puede ser fácilmente adaptable a
un bar.
Pido al lector que no sea engañado por la
simplicidad del "gag" y lo desprecie. Antes bien,
que lo pruebe y quedará convencido de que el
resultado es más que bueno.
En realidad, se trata de pegar, para siempre,
una moneda de por ejemplo 50 pesetas al mos-
trador. Se debe adherir con un buen pegamento
(por ejemplo Araldit) que imposibilite su despe-
gue (fig. 1V
Nada más (¡ y nada menos!). Porque veras a
más de un cliente dejarse las uñas tratando de
coger la moneda, bien para dártela (si es tan
honrado como yo creo ser) o bien para quedárse-
la (si es tan honrado como yo soy en realidad).
{*) David T. Barnberg "FU - MANCHU", último representante
de una dinastía holandesa de magos que duró 5 generacio-
nes. Su padre, por sobrenombre artístico "OKITO" fue el
creador de magníficos efectos (la caja OKITO) y perfeccio-
nista de otros ("La bola OKITO"). Fu -Manchu, cuy o espec-
táculo es bien conocido en España, nació en Londres, se
formó en Estados Unidos y vivió sus últimos años en Buenos
Aires. Fue, a juicio de quien esto escribe, uno de los más
inteligentes artistas del llusionismo y de los pocos que han
conseguido el dificilísimo equilibrio entre Magia y Humor.
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La gracia está en no darte por enterado de sus
esfuerzos, en dejarle probar, en hacer "como que
no leves"...!
Te garantizo risas y ratos agradables con esta
simple pero efectiva broma.
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CAPITULO IX
MAGIA CON BILLETES DE BANCO
Habiendo comentado en la entradilla al capí-
tulo anterior ("magia con monedas") algunas
ideas sobre la magia con dinero, sus ventajas y su
interés para el mago, creo que basta ahora incluir
algunas consideraciones sobre cada uno de los
tres efectos que componen este capítulo.
"Billete volador" es una broma mágica. Se ne-
cesita un accesorio que puedes adquirir en cual-
quier establecimiento de venta de aparatos mági-
cos (ver direcciones en el apéndice II).
"Billete roto y recompuesto" es un extraordi-
nario y efectista juego que contiene algo esencial
para que un simple juego de manos se convierta
en magia: emoción. Quiero decir con ello que no
solo produce la específica emoción de misterio
característica de los juegos de magia, sino que,
además, consigue mantener "en vilo" al especta-
dor, preocuparle crear "suspense". En el corto
intervalo de uno o dos minutos (tiempo de dura-
ción del juego que comentamos), diversas emo-
ciones (intranquilidad, miedo, sorpresa, risa) se
suceden en el espectador con lo que el efecto es
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"algo más" y se transforma en una pequeña pie-
za teatral, en un pequeño milagro, en magia.
Para ello, cuanto de más valor sea el billete
que te prestan, cuanta más impresión consigas de
que lo estás realmente rompiendo, mayor será la
preocupación del que te lo prestó, el suspense de
los que miran y la sorpresa regocijada de todos
cuando el billete reaparece intacto y completo.
Como ves, este efecto es una versión fácil y en
pequeño de la larga serie de juegos en los que
algo querido al espectador se rompe para luego
recomponerlo (pañuelo, corbata, reloj, anillo) se-
rie que culmina con el genial de "la mujer serra-
da".
Estudialo con cariño, ensáyalo hasta dominar
cada uno de los detalles, automatiza los movi-
mientos para que luego te surjan sin pensar, bus-
ca empaparte de la fuerte capacidad de asombro
que posee el juego, dale la importancia y el rit-
mo adecuado, preséntalo "recreándote en la
suerte", intenta conseguir el suspense. Te asegu-
ro que este pequeño efecto puede crearte una
auténtica reputación de mago.
Finalmente "El rollo de billetes" es una bro-
ma absurda y divertida que hará reir de seguro a
todos y que describo como último efecto de este
último capítulo para que tú también, querido
lector, termines sonriente y amablemente este
librito. Así sea.
110
BILLETE VOLADOR
Es esta una de las bromas más divertidas que
existen. Es muy fácil de realizar y vale para
hacerla en cualquier sitio, en tu casa, en la calle,
en una tienda (aunque sin duda el sitio ideal es el
bar). Sólo existe una dificultad (fácilmente sub-
sanable, por otro lado): se necesita un accesorio
mecánico llamado "reel". La solución es com-
prarlo (lo venden en todas las casas de magia(*)
y se puede pedir por correo). Su precio oscila
entre las 100 y las 200 Ptas. y sirve para siempre,
con lo que el gasto no es elevado como ves.
Además, una vez en poder de este accesorio
puedes utilizarlo para muchos efectos mágicos.
(Existe incluso un folleto-explicativo que se de-
nomina "Magia con un ' reel' ", con múltiples y
variados efectos mágicos explicados con dicho
accesorio.) En suma, te recomiendo vivamente
que lo adquieras. La broma que ahora te explica-
ré compensa con mucho el gasto que realices.
"EL REEL"
Es un accesorio en forma de cajita metálica
cerrada, generalmente pintada de color carne
para su mejor ocultación (fig. 1); por un agujeri-
to sale un hilo de nylon. Tirando del extremo
del hilo, se desenrrollan unos dos metros de hilo.
Apretando en la parte central del "reel" el hilo
queda fuera, pero en cuanto sueltas el "freno"
(*) Ver lista en el Apéndice II.
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(al dejar de apretar) el hilo se introduce a una
velocidad vertiginosa en el tamborcito de la caji-
ta.
LA BROMA
Sujeta bien un billete de 100 ó 500 "pelas",
"leandras", "chufas" o "maravedises" (a tu gus-
to) al extremo del hilo de nylon (fig. 1).
Lleva el "reel" en la mano izquierda semice-
rrada; cuando te dispongas a realizar la broma,
estira el hilo al máximo y deja caer el billete al
suelo, a la vez que mantienes apretado el freno
del "reel". Sepárate un poco del billete (fig. 2).
Ahora sólo basta disimular y esperar. No tar-
dará algún amigo en ver el billete (el hilo al ser
fino y de nylon blanco no se ve). Verás qué poco
tarda en agacharse para recogerlo. En el momen-
to que acerque la mano, basta con que sueltes el
freno del "reel"; el hilo se enrollará. El billete
"desaparecerá" ante las mismas narices del ami-
go {fig. 3).
El billete te va a la mano. Si te haces el
despistado y te alejas del lugar, es muy probable
que el amigo no sepa a ciencia cierta dónde se
fue el billete, e, incluso, si no habrá sido todo un
espejismo.
Imagínate el efecto cuando el que se agacha
tiene "unas copas de más"... es probable que
asustado por ta "alucinación" deje la bebida.
NOTA I: Puede ser que al amigo que ve el
billete, en vez de agacharse, lo pise con disimulo
para asegurárselo... déjale que lo haga,.. Estáte.
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tan solo, atento y en cuanto veas que se agacha a
cogerlo, suelta el freno y siempre existen unos
segundos desde que el amigo levanta el pie hasta
cogerlo con los dedos (o bien lo coge sin firme-
za). La tensión del hilo hará en esos precisos
momentos el resto, y el billete se esfumará entre
sus dedos...
NOTA II: Existen también en los comercios
mágicos "reels" más completos con freno que no
necesitan empuje; otros que se colocan en la
muñeca como un reloj; etc.
BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO
EFECTO
Rompes un trozo del centro de un billete
prestado. Luego se recompone a la vista de to-
dos.
REALIZACIÓN
1. Pide prestado un billete, cuanto más nue-
vo mejor, de l OOOpt as. (si es a fin de mes
conténtate con 100 ptas...)- Pliégalo por la mitad
y de nuevo por la mitad.
2. Cógelo entre las manos como ves en la
fig. 1 y comienza a romper la esquina.
3. Dobla la esquina empezada a cortar y sujé-
tala con el pulgar izquierdo como en la fig. 2,
ocultándola a los espectadores, que están frente
a ti.
4. Los dedos derechos han seguido juntos
tapando el hueco, de forma que los espectadores
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crean que aun tapan la esquina del billete (en
realidad está doblada).
5. SIN PAUSA NINGUNA, sigue moviendo
los dedos derechos como si cortases aún más la
esquina y la arrancases del billete. Las uñas de
los dedos derechos han "rascado" el billete ha-
ciendo un ruido similar al de rasgado. La cara del
que te prestó el billete será todo un poema.
6. Los dedos derechos, que simulan tener
una esquinita cortada, se mueven hacia la dere-
cha (fig. 3; ojo: en la mano derecha no hay
trociío. Ver nota II) e inmediatamente vuelven a
acercarse al billete y simulan colocar el trocito-
esquina en el hueco; en realidad lo que haces es
invertir los movimientos anteriores y empujar
con el pulgar derecho doblado para llevarlo a la
posición de la fig. 1.
7. Retira la mano derecha y, a la vez, desplie-
ga rápida y fuertemente el billete entre las ma-
nos, estirándolo como en la fig. 4.
8. El billete aparecerá entero y no se notan
los dos cortes. ¡ SORPRESA!
9. Como olvidándote de quien es el verdade-
ro dueño del billete, arrúgalo y guárdatelo en el
bolsillo...
10. Ante las protestas del legítimo dueño,
saca del bolsillo no el billete roto, sino OTRO
SIMILAR ARRUGADO que previamente tenías
guardado allí.
11. Entrégalo, pidiendo excusas, por el olvi-
do "tan tonto" que tuviste... y verás cómo los
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espectadores dejan los ojos en el billete para
comprobar que está totalmente entero...
NOTA I: Una posibilidad de mejorar el truco
anterior consiste en doblar el billete como en la
fig. 5 (sin que se note este último plegado) y
realizar todo el efecto como te expliqué. Así, al
final, sólo existirá un corte y no dos en el billete
al desplegarlo). Hay, pues, menos posibilidades
de que se note el truco.
NOTA II: Otro posible añadido, es tener un
trocito de billete (pintado o cortado de la esqui-
na de uno verdadero) oculto desde el comienzo
en los dedos derechos. Así, al separar las manos
(fig. 3) puedes dejar ver el trocito en la mano
derecha, con lo que el realismo de la rotura es
total. (Ver en fig, 6 la reacción del que te prestó
el billete.) Luego unes ambas manos y al desple-
gar el billete, ya "recompuesto", el trocito que-
da oculto bajo el billete. Al arrugarlo (en bola) el
trocito queda dentro del billete arrugado y, co-
mo luego cambias el billete en el bolsillo, allí te
Quedan billete y trocito.
NOTA III: Pide mas de un billete prestado y
elige para el truco el que más se parezca al que
tienes en el bolsillo (nuevo o viejo, dibujo,
etc...).
EL ROLLO DE BILLETES
Es una broma de graciosísimo efecto, especial
para barmans.
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Corta varios papeles (50 ó 60) del tamaño de
billetes de banco de l OOptas. Pégalos por sus
bordes formando una tira. Pega al final de la tira
15 ó 20 billetes auténticos de l OOptas. (a ser
posible nuevos o en buen estado) enrolla toda la
larga tira para formar un gran "ROLLO de bille-
tes" (en realidad sólo una mínima parte son
billetes pero aparentemente lo son todos)
(fig. í).
Supongamos que alguien te paga con un bille-
te de 1.000 pías, y tienes que cobrarle 125 ptas.
Dale 75 pesetas en monedas y, luego, saca a la
vista el hasta ahora oculto ROLLO DE BILLE-
TES. Sin perder la serenidad, estira del rollo,
contando, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Con unas
tijeras corta por ahí, separando los 7 billetes del
resto y entrega la tira de 7 billetes al sorprendi-
dísimo cliente.
Guárdate, siempre serio, el resto del rollo y
continúa tu trabajo como "si tal cosa". Puedes
imaginar el efecto cómico que esto produce. Es
así (por lo menos): je!, je!, ja!, ja!, ji!, ji!, jo!,
jo! , ju! Jubete...
NOTA I: Los billetes debes reponerlos para repe-
tir en otro momento la broma...
NOTA II: Pega los billetes de forma que, luego,
puedan ser fácilmente despegados sin que se
dañen o rompan; puedes utilizar una finísima y
poco densa capita de pegamento...
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EPILOGO
Y aquí termina este libro.
Espero te haya sido útil su lectura. En él hay
tan sólo una parte de los posibles efectos a
realizar en un bar. Quedan otros muchos para ser
descritos en posibles nuevos volúmenes, si los
lectores de éste así lo creen conveniente.
Conste, eso sí, mi agradecimiento...
... a M.
a
PURA MIRELIS por sus consejos y
su inapreciable colaboración.
... a RICARDO MARRE (el mago de los
editores) por su confianza en mi trabajo.
... a JOSÉ R. REGUEIRA (Pepe Regueira)
por sus refrescantes y claros dibujos, exponentes
de su finísimo sentido del humor.
... a JOSÉ PUCHOL, cuya excelente bibliote-
ca mágica, siempre viva, siempre abierta, siempre
útil, me ha sido de ayuda en la labor de estudio
y búsqueda de efectos.
... a la Escuela Mágica de Madrid(*), por la
colaboración que, en forma de aportaciones,
ayuda y consejos, están dándome de continuo,
{*) Más datos sobre este grupo de trabajo, llamado E. M. de
Madrid, en la obra ya citada "Aprenda Ud. Magia", Por J.
Tamariz, Ed. Cymys, Barcelona.
123
Genielin.com
sus miembros. (Y no sólo para este libro, sino
para todos mis trabajos.)
... al DR. ALFREDO FLORENSA, maestro y
amigo, admirado mago, y a quien tanto debe el
Ilusionismo, por permitirme incluir su magnífica
explicación del "Barman mágico".
... a los fotograbadores, correctores, linotipis-
tas e impresores que con su trabajo directo han
hecho posible la realidad material del libro que
tienes en tus manos.
y a los lectores, conocidos y desconocidos, a
quienes me gustaría poder, desde ahora, conside-
rar como amigos dando cumplimiento así al más
hermoso efecto mágico: Creación de Amistad.
A todos, mis mayores y magicordiales...
... ¡ gracias!
124
APÉNDICE I
Sociedades mágicas españolas:
Asociación Mágica Aragonesa (A.M.A.)
Apartado 586 - Zaragoza
Círculo Español de Artes mágicas (C.E.D.A.M.)
Valencia, 304 - Barcelona (Delegaciones en Bilbao,
Canarias, Córdoba, Madrid, Málaga San Sebastián,
Santander Sevilla, Argentina y Portugal).
Círculo de Ilusionistas Profesionales (C.I.P.)
Calle Prado, 20 - Madrid
Sociedad Española de Ilusionismo (S.E.I.).
Círculo de Barcelona.— Aragón, 282, 2°
Círculo de Bilbao.— Alameda de Urquijo, 56, 5°
Círculo de Cádiz.- Av. Bahía, 29, 6°
Círculo de Castellón.- Oropesa, 25,8°
Círculo de Madrid.- Plaza Santa Ana, 15, 1°
Círculo de Santander.- Ruiz de Alda, 7,6°
Círculo de Vigo.- Pizarra, 92,
Tertulias Mágicas Canarias
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APÉNDICE II
Casas de venta de accesorios y aparatos mágicos.
España:
"Casa de los Juegos". Calle de Zaragoza, 4 - Madrid
"CasaMagicus". Ramblas, 30. Barcelona
"Estudio Michel". Plaza España, 34. Valladolid
"Magímag", Quintana, 9. Madrid
"ElRey de ¡a Magia". Princesa, 1 i - Barcelona
"T. Goyenechea". Giralda, 16. Madrid - 16.
"SeleccionesMágicas". Apartado de Correos, 590. Barce-
lona.
"Taller de magia". R. Soto. C/ Hlescas. 107. Madr i d- I I .
Extranjero:
"Abbot' sMagicInc.". Colon, Michigan 49040, U.S.A.
"International Studio", 89, Clerkenwall Road, Londres,
W. I.
"Ireland Magic Inc.". 5082, North Lincoln Av. Chicago.
111.60625.
"Klitjgsor", Square Riga, 20-Bruselas.
"Ken Brook' s Magic Place", 145 Wardour Str., Londres
W. 1.
"Magia Moderna-Mayette", Rué des Carmes, 9, Paris-5.
126
"Mephisto-Huis", Veldstraat 156 D-8500 Kotriijk (Bélgi-
ca)
"Pavel' s Magic", 14 Boulevard Carl-Vogt, CH-1205 Gine-
bra (Suiza)
"SupremeMagic", 64 Hight Str., Bideford, Devon (Ingla-
terra)
"louis Tannen' s", 1540 Broadway, New York, N. Y.
10036.
"Truc Store", J. Garance. 15 Rué du Rois, 1204 Geneve
(Suiza)
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Genielin.com
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APÉNDICE III
Varios de los efectos de este libro son clásicos. Quiero
decir que han llegado a mí por tradición oral y su autor
se pierde en la noche de los tiempos (sin exagerar quizá
sea, tan sólo, en el atardecer).
Sin embargo existen algunos juegos, pocos, de los que
poseo datos escritos, y aquí quiero referirme a ellos:
'El terrón de azúcar que arde", "cazador de p(l)a-
tos", "suma adivinada en los dados" y "cerillas resucita-
das" aunque clásicos y de autor desconocido, vienen des-
critos en los libros del P. W. Ciuró, especialmente en
la colección "Juegos de manos de bolsillo" volúmenes II
y I I I . Algunas versiones aquí descritas son adaptaciones
mías.
"El rollo de billetes" viene descrito en el tomo III de
la magnífica "Enciclopedy ofMagíc" escrita por el Di.
Harían Tarbell.
"La moneda que gira sin tocarla" viene descrita en
una obrita del ingeniosísimo autor norteamericano Mar-
tin Gardner, titulada "Over the coffes cups" publicada
por Montador Magic en 1949 (Tulsa-Oklahoma. U.S.A.).
"El fakir tragacuchillos" es anterior. Viene ya descrita
en una obra de ¡ ¡1885! ! . Se trata del libro titulado
"Sach' s sleightofftands", publicada en U.S.A.
"Cruzado mágico con servilleta" así como una versión
128
del ya citado "El fakir tragacuchillos" y del "Azúcar
volatizada" pueden encontrarse en otra obrita de Martín
Gardner, titulada "After the dessert"publicada en 1942
por L. Davenport (2
a
edición).
"Desaparición del vaso" y 'Billete volador" son ver-
siones de efectos vendidos en la mayoría de las Casas de
venta de aparatos mágicos.
"La ceniza espiritista" es un clásico, pero me he inspi-
rado para mi versión en la de Roger Klause que explica
Lewis Cansón en su obra "Magia de Cerca".
"Barman Mágico", también clásico, está tomado con
el amable permiso del autor De. Florensa de la lección
dedicada a líquidos de su monumental obra "Lecciones
de Ilusionismo".
"Moneda en la frente" lo aprendí del simpático y
excelente mago francés Bernard Andrei, de Niza,
"Moneda-gag" lo vi por primera vez en la tienda de
magia que el genial FU-MANCHU tenía en Buenos Aires.
"El pez japonés" original del japones Kobon Fujimu-
ra. Yo lo he encontrado descrito por Martín Gardner en
la revista americana "The Pallbearers Review" en su nú-
mero de Agosto de 1974,
En cuanto al resto de los efectos, repito que sus auto-
res me son desconocidos así como no recuerdo en la
actualidad de quién o quienes los aprendí.
Finalmente, no quiero terminar este apéndice sin re-
petir la lista de libros recomendados que ya di en mi
obrita "Aprenda Ud. Magia", y que considero de mucha
utilidad para el lector que desee iniciarse en nuestro fas-
cinante mundo de la magia.
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Genielin.com
Bibliografía recomendada (en castellano):
a) Para principiantes:
J. TAMARIZ: "Aprenda Vd. Magia", Barcelona 1973, 127 págs.
W. CIURO: "Rusionismo Elemental", Madrid, 1965, 300 págs.
W. CIURO: "La prestidigitación al alcance de todos", Madrid,
1948. 532 págs.
W. CIURO: "Cartomagía". Madrid. VoL I. 1970 (694 págs.) VoU
II 1972 (590 págs.).
S. DE LA RIVA: "Magia con naipes". Vitoria, 1969 {con equipo
de cartas trucadas), (hay edición posterior).
DR. FAUST: "¿Quiere usted aprender a hacer juegos de manos".
Valencia, 1951 (hay ediciones posteriores). 148 págs,
PROF. BOSCAR: "Juegos de Manos", Barcelona, 1931 (hay edi-
ciones posteriores), 308 págs.
W. CIURO: "Juegos de sobremesa". Madrid, 1953, 176 págs.
W. CIURO: "Trucos de magia", Madrid 1957. 192 págs.
W. CIURO: "Juegos de manos de bolsillo". Madrid, 1961 a 1968
(cuatro tomos).
b) Para iniciados:
J. B, BERNAT Y F. FABREGAS: "Cartomagia". Barcelona.
1953 (agotado),
J. TAMARIZ: "Monedas, monedas... y monedas", Barcelona,
1969, 94 págs.
R. VÁRELA Y J. TAMARIZ: "Tntckycarto-magia". Barcelona,
1970, 110 págs.
L, CANSÓN: "Magia de cerca". Barcelona. VoL I, 1968. 314
págs.VollI, 1972. 230 págs.
A, ASCANIO: "Navajas y daltonismo", Barcelona, 1958 (S.E.I.),
250 págs.
L. G. CAMARGO: "Globemagic, Magia con globos". Barcelona,
1971,87 págs,
A, FERRAGUT: "Bolas... pero de esponja". Barcelona, 1974, 76
págs.
EDDIE Y ROGER: "Pickpocket". Barcelona, 1975, 78 págs.
A. COLOMBINI: "Bolas... de esponja". Barcelona, 1975,76 pa'gs.
RODEN: "Mosaico mágico". Barcelona, 1961 (C.E.D.A.M.), 176
págs.
130
A. FLORENSA: "Rutinas mágicas". Madrid, 1970, 131 págs.
c) Revistas periódicas:
"Misdirection", Editada por R. Marré. Apartado 12 115, Barce-
lona (mensual)
"AMA": Editada por la A.M.A. Zaragoza (trimestral)
"CEDAM": Editada por el C.E.D.A.M. Barcelona (trimestral)
"Ilusionismo". Editada por la S.E.I. Barcelona (bimestral)
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ÍNDICE
Introducción 3
CAPITULO I
COMESTIBLES 7
1. Las aceitunas comidas por la cabeza
2. El terrón de azúcar que arde
3. Azúcar volatilizada
CAPITULO II
LA VAJILLA 17
4. El fakir traga-cuchillos
5. Cazador de p(i)atos
6. Cruzado mágico con servilleta
7. Desaparición del vaso
CAPITULO III
BEBESTIBLES 33
8. Las últimas gotas
9. Escritura misteriosa
10. Barman mágico
CAPITULO IV
EL JUEGO 47
11. Suma adivinada en los dados
12. Jugando al dominó
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CAPITULO V *
a8
'
PALILLOS Y PAJITAS 55
13. Un pinchjto de ida y vuelta
14. Acupuntura
15. Palillos-muelle
16. El hilo irrompible
CAPITULO VI
CERILLAS Y CENIZA 67
17. Cerillas-X
18. Cerillas resucitadas
19. La ceniza espiritista
CAPITULO VII
CIGARRILLOS 79
20. Cigarrillo anudado
21. Apuesta imposible
22. El pez japonés
23. Los cigarrillos magnetizados
CAPITULO VIII
MONEDAS 95
24. Moneda en la frente-I
25. Moneda en la frente-II
26. Moneda que gira sin tocarla
27. Moneda-gag
CAPITULO IX
BILLETES 109
28. Billete volador
29. Billete roto y recompuesto
30. El rollo de billetes
EPILOGO 123
APÉNDICES 125
134
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