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ÍNDICE

1 – Conceitos de desenho a 3 dimensões:
(Apresentação de métodos de trabalho e coordenadas 3d).
1.1 Noções de trabalho 3D (diferenças com o 2D) 1
1.2 Apresentação em traços gerais das ferramentas 3D nos Pull- Down menus 1
1.3 A coordenada em Z 6
1.3.1 Coordenadas Absolutas 7
Exercício 1 (cad_c01_ex01)
- 1 Início do Exercício 7
- 2 Término do Exercício 8
1.3.1.1 Filtros de Selecção 9
Exercício 2 (cad_c01_ex02)
- 1 Início do Exercício 11
- 2 2ºPasso Dado no Desenvolvimento do Ex2 11
- 3 3ºPasso Dado no Desenvolvimento do Ex3 11
- 4 Término do Ex2 12
1.3.2 Coordenadas Relativas Cartesianas 12
Exercício 3 (cad_c01_ex03)
- 1 Início do Exercício 14
- 2 Termino do Exercício 15

2 – Comandos de Visualização:
(Primeiras Ferramentas de Visualização 3D)
2.1 O que é uma vista? 16
Exercício 4 (cad_c01_ex04)
- 1 Realização do exercício 17
2.2 Vistas Isométricas 19
2.3 Vistas Ortonormadas 21
Exercício 5 (cad_c01_ex05)
- 1 Escolha da Vista Esquerda 22
- 2 Escolha da Vista de Frente 23
- 3 Escolha da Vista de Fundo 23
- 4 Escolha da Vista Direita 24
2.4 Viewpoint Presets (DDVPoint) 24
2.5 Vpoint 28
2.6 Viewports (Janelas de Visualização) 33
2.6.1 – 1, 2, 3, 4 Viewports 34
2.6.2 - Join 35
2.6.3 – New Viewports
2.6.3.1 – Standard Viewports e preview 36
٠2.6.3.2 – Apply to e Setup 36
٠2.6.3.3 – Change the View to 38
٠2.6.3.4 – New Name 38
Exercício 6 (cad_c01_ex06)
- 1 Abrir o cad_c01_ex06 39
- 2 Compôr 3 Janelas de Visualizalção 39
- 3 Estabelecer mais 3 Janelas de Visualização 39
- 4 Aparência da Área desenho 40
- 5 Escolha de Vistas 40
- 6 Escolha de Vistas 41
- 7 Escolha de Vistas 41

3 – Planos de Trabalho:
(Primeiras Ferramentas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho )
3.1 O que é um Plano de Trabalho (SCU)? 42

3.2 Qual é a diferença entre um plano de
trabalho (SCU) e uma Vista (View)? 44
3.3 UCS
3.3.1 – New UCS 48
Exercício 7 (cad_c01_ex07)
- 1 Abrir o cad_c01_ex07 54
- 2 Criar um Plano de Trabalho 55
- 3 Desenhar objecto no Plano correcto 55
3.3.2 – Orthographic Ucs 61
3.3.3 – Move Ucs 63

4 – Comandos Tridimensionais:
(Alguns comandos 3D e com opções 3D)
4.1 – 3D Array
4.1.1 – Array Rectangular 66
4.1.2 – Array Polar 68
4.2 – Mirror 3D 69
4.3 – Rotate 3D 74
4.4 – Align 78
Exercício 8 (cad_c041_ex08)
- 1 Abrir o cad_c04_ex08 78
- 2 Atribuir os pontos de referência 80
- 3 Gravar o exercício 80
4.5 – Opção Project (Trim e Extend)
4.5.1 – Trim 80
4.5.2 – Extend 84

5 – Espessura e Elevação:
(Atribuição de Espessura e Elevação a Elementos 2D)
5.1 – Elevação em Relação ao Plano (Elevation) 88
5.2 – Espessura de Entidades (Thickness) 90
5.3 – Chprop 93

6 – Entidades Tridimensionais:
(Criação e Edição de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e Superfícies)
6.1 – Objectos 3D:
6.1.1 – Polilinha 3D 94
6.1.2 - Spline 96
6.2 – 3D Objectos 100
6.3 – 3D Surfaces
6.3.1 – 3D Face/Edge 113
6.3.2 – Revolved Surface 117
6.3.3 – Tabulated Surface 120
6.3.4 – Ruled Surface 121
6.3.5 – Edge Surface 123
6.4 – Edição de Elementos 3D
6.4.1 – Pedit
6.4.1.1 – Aplicado a Polilinhas 124
6.4.1.2 – Aplicado a Malhas 126






7 – Comandos de Opacidade:
(Alguns Comandos de Visualização de Opacidade 3D)
7.1 – Comandos de Visualização
7.1.1 – Hide 130
7.1.2 – Shade 131
7.2 – Capturar Imagens
7.2.1 – Save Image/ View Image 135
7.2.2 – Mslide/ Vslide
7.2.3 – O que é um Script? 137
7.2.4 – SlideShow através de um Script 138
Exercício 9 (cad_c07_ex09)
- 1 Abrir o cad_c07_ex09 140
- 2 Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes 140
- 3 Gravar o exercício 143


8 – Sólidos:
(Criação de Objectos Sólidos)
8.1 – Apresentação dos Sólidos 144
8.2 – Sólidos Nativos 146
8.3 – Extrusão de Entidades 159
Exercício 10 (cad_c08_ex10)
- Abrir o cad_c08_ex10 163
- Primeira Extrusão 164
- Segunda Extrusão 165
8.4 – Sólidos por Revolução 165
Exercício 11 (cad_c08_ex10) - Continuação
- Executar o Revolve 169
8.5 – Edição como criação de Sólidos
8.5.1 – Interference 170
8.5.2 – Section 172
8.6 – Edição como Modificação de Sólidos
8.6.1 – Slice 175
8.6.2 – Union 176
8.6.3 – Subtract 177
8.6.4 – Intersect 179
8.7 – Edição como Modificação de Faces de Sólidos 180
8.8 – Edição como Modificação de Arestas de Sólidos 196
8.9 – Outros Comandos para Sólidos
8.9.1 - Imprint/Clean 200
8.9.2 - Separate 201
8.9.3 - Shell 202
8.9.4 - Check 204
8.9.5 - Fillet 205
8.9.6 - Chamfer 206
8.10 – Visualização de Sólidos
8.10.1 - Isolines 208
8.10.2 - Facetres 209
8.10.3 - Display Silhouetts in Wireframe 211






9 – Comandos de Visualização:
(Ferramentas Complementares de Visualização 3D)
9.1 – 3D Orbit 213
9.2 – Named Views 225
9.3 – Plan View 229
9.4 – Dinamic View 231


10 – Planos de Trabalho:
(Ferramentas Complementares para a Edição e Criação de Planos de Trabalho)
10.1 – Ucs (Face) 238
10.2 - DDUcs (Named Ucs)
10.1-Named Ucs 241
10.2-Orthographic Ucs 243
10.3-Settings 244

11 – Visualização Realista:
(Processo de Produção de Imagens Fotorealistas)
11.1 – O que é uma Imagem Renderizada? 245
11.2 – Render
- Rendering Type 248
- Rendering Procedure 248
- Rendering Options 251
- Destination 256
- Sub-Sampling 259
11.3 – Lights
11.3.1 - Point Light 264
11.3.2 - Spot Light 268
11.3.3 - Distant Light 271
11.4 – Scenes 275
11.5 – Materials
11.5.1 - Materials 279
11.5.2 - Materials Library 280
11.5.3 - New Materials 284
11.6 - Mapping 290
11.7 – Background 293
11.8 – Fog 297
11.9 – Landscape
11.9.1 - Landscape New 299
11.9.2- Landscape Edit 301
11.9.3- Landscape Library 302
11.10 – Preferences 304
11.11 – Statistics 305
Exercício 12 (cad_c11_ex12)
- Conseguir a Perspectiva pretendida 306
- Tratamento de Render 309
- Segunda Extrusão 316


12 – Pré-Impressão e Impressão:
(Processo de Impressão de Imagens)
12.1 – Impressão a Partir do Espaço de Modelação 319
12.2 – Espaço de Composição (Layouts) e Espaço de Modelação 321
12.3 – Definição de Janelas de Visualização, Selecção de Vistas
e Perspectivas a Imprimir e Impressão 324

13 – Funções Complementares:
13.1 – Hyperlink 336
13.2 – Inserção de ficheiros 339
13.3 – Publicação de Desenhos na Internet 341
Exercício 13 (cad_c13_ex13)




Hugo Ferramacho 1
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA





Apresentação de métodos de trabalho e coordenadas 3D


A crescente necessidade de utilização do AutoCAD no nosso dia a dia
tem vindo ao encontro de uma maior exigência quer da qualidade do trabalho
executado, quer de um aprofundamento de conhecimentos do programa.
Assim, se até à algum tempo atrás as 3 dimensões eram vistas apenas como
uma possibilidade de complemento de um trabalho, hoje em dia assumem
contornos bastante mais carregados, e uma boa perspectiva tem uma
importância quase vital por vezes numa apresentação a um cliente.



1.1
Noções de Trabalho 3D
Neste capítulo apresentam-se algumas noções básicas e introdutórias
do que envolve o trabalho a três dimensões.
Poder-se-á dizer, que existe uma diferença fundamental entre o
trabalho a 2 e a 3 dimensões, no AutoCAD. Essa diferença passa pela
maneira de encarar cada um desses módulos, ou seja, no trabalho a 2
dimensões tínhamos acima de tudo ter os comandos sempre presentes e
escolher o melhor para aplicar na situação pretendida. No trabalho a 3
dimensões essa situação também se verifica, mas com uma condicionante,
que é o facto de praticamente nunca conseguirmos aplicar correctamente os
comandos dados, se não perceber-mos previamente o racíocionio que está
como base e que funciona como condicionante de todo este trabalho. Este
raciocinio envolve duas noções perfeitamente definidas e distintas, que são
as Vistas e os Planos. A partir do momento em que se perceba bem a
diferença entre estas duas funções, então estamos aptos a percorrer a
caminhada da evolução dos conhecimentos 3D.



1.2
Apresentação em Traços Gerais das Ferramentas 3D nos Menus
Descendentes
Para iniciar o estudo deste módulo do AutoCAD, vamos fazer uma
primeira abordagem às ferramentas 3D. Espera-se que desta forma, exista
uma familiarização com a quantidade de ferramentas que se dispõe para este
tipo de trabalho, e da sua localização.
Vamos em primeiro lugar, tomar contacto com o Menu descendente
VIEW, onde se encontram todos os comandos que nos permitem alterar a
visualização do desenho, quer seja a nível de funcionalidade de trabalho
1º CAPITULO CONCEITOS DE DESENHO A 3 DIMENSÕES

Hugo Ferramacho 2
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
(aproximar ou afastar a imagem, dividir a área de desenho), quer a nível de
alteração do aspecto gráfico do mesmo (colorir, atribuir materiais, luzes,etc).



Menu Descendente View

Assim, neste Menu descendente, encontramos 8 comandos que nos
interessam, e são eles :

Figura 1- Menu descendente View


VIEWPORTS - Permite a divisão da área de desenho em áreas
menores (viewports), podendo ter cada um desses Viewports caracteristicas
independentes. Permite ainda na criação de um layout, a visualização das
entidades criadas no Model Space.

NAMED VIEWS – Permite a gravação de Vistas, que poderão ser
utilizadas mais tarde. Entenda-se por Vista, a posição do Observador em
relação ao Objecto.

3D VIEWS - Conjunto de ferramentas que permitem a escolha da
melhor posição de Visualização da peça por parte do Observador (VIEWS).

3D ORBIT – Activa uma função de visualização muito interactiva, onde
a escolha do melhor ponto de vista do Observador passa só por a
manipulação do cursor.

HIDE, SHADE E RENDER - Três comandos que nos permitem
visualizar os objectos com mais realismo, onde o Hide apenas mostra a
opacidade, sem qualquer outro tipo de efeito. O Shade mostra-nos a
opacidade dos objectos mas já com um sombreamento e o Render será a
função mais realista onde podemos atribuir desde Materiais a Luzes, entre
muitas outras opções.

DISPLAY – Tem a opção Ucs Icon que controla apenas a aparência
Visual, dos Semi- Eixos positivos do X e do Y que aparecem no canto inferior
esquerdo da área de desenho. No AutoCAD este símbolo tem o nome de
UCS ICON (Utilizator Coordinate System Icon).

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FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


Menu descendente Insert

O INSERT é o Menu descendente seguinte, onde existem algumas
ferramentas de adquirem uma grande importância no desenvolvimento do
trabalho 3D. Será a este menu descendente que nos devemos dirigir se
quisermos inserir algum objecto no nosso desenho ou importar algum ficheiro
para o AutoCAD.


Figura 2- Menu descendente Insert

3D Studio, Acis File, Drawing Exchange Binary, Windows Metafile e
Encapulated PostScript – Permite a importação de qualquer ficheiro que
respeite cada um destes formatos.

Olé ObjectsOLE (Object Linking and Embedding) – Oferece a
possibilidade de atribuir uma escala correcta aos objectos que são inseridos
no AutoCAD, como por exemplo imagens.

Image Manager – Permite a inserção de imagens no ficheiro, podendo
nós estar a trabalhar quer no Model Space, quer a realizar um Layout.

Hyperlink – Permite estabelecer uma ligação de referência a um outro
qualquer ficheiro de desenho ou de texto.

Menu descendente Format

No Menú descendente FORMAT temos apenas um comando que têm uma
relação directa com o trabalho 3D.
Figura 3- Menu descendente Format


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FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Thickness – Permite atribuir uma espessura (altura) ás entidades 2D.
Esta espessura desenvolve-se ao longo do eixo dos Z.

Menu descendente Tools

O Menu descendente seguinte a envolver comandos que se relacionem com
o trabalho 3D, será o TOOLS, onde encontramos uma serie de ferramentas
que assumem uma importância vital para o desenvolvimento deste tipo de
trabalho.

Figura 4- Púll Down Menu Tools

AutoCAD DesignCenter – Embora este não seja especificamente um
comando 3D, poderá rentabilizar em muito este tipo de trabalho,
principalmente na inserção de blocos 3D.

Run Script – Comando bastante útil em apresentações 3D, visto que
permite realizar um SlideShow (Sucessão automática de slides), sendo um
slide uma imagem capturada com extensão SLD.

Display Image – Permite a gravação e a visualização de imagens.

Named UCS – Com este comando podemos gravar Planos de
Trabalho que podem ser restabelecidos noutras ocasiões. Entenda- se por
Plano de Trabalho, a área de trabalho definida por dois eixos de coordenadas
que já nos são familiares, que são o do X e o do Y. Assim, com esta função
podemos gravar novas posições que estes eixos de coordenadas poderão vir
a assumir. Este será um tema (Planos de Trabalho) estudado mais em
pormenor mais a diante.

Orthographic UCS - Conjunto de ferramentas que permitem a escolha
da melhor posição dos Planos de Trabalho (UCS), pré-definidos.

Move UCS – Permite a definição de uma nova Origem do Plano de
Trabalho, ou seja, o estabelecimento de um novo 0,0 dos eixos dos X e dos

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Y.

New UCS – Permitem a escolha personalizada da nova posição dos
Planos de Trabalho.

Options – Tem alguns parâmetros que dependentemente da sua
configuração, têm bastante influência no trabalho 3D.

Menu descendente Draw

No Menu descendente DRAW, temos alguns dos comandos que permitem
realizar objectos 3D.

Figura 5- Menú descendente Draw


3D Polyline – Semelhante à polilinha 2D, com a particularidade de
poder ser feita fora do Plano de Trabalho.

Surfaces – Tipo de objectos 3D que funcionam por meio de superfícies
ou conjunto de superfícies (malhas).

Solids – Modelação sólida. Este tipo de criação de objectos 3D permite
interacções físicas entre os objectos, como uniões, subtracções,
intersecções, entre outras.



Menu descendente Modify

Por fim, temos o Menu descendente MODIFY, onde se encontram aqueles
comandos que nos permitem modificar as entidades 3D existentes. Assim,
neste Menu descendente interessam salientar os seguintes comandos:


Trim e Extend – Comandos que já nos são muito familiares das 2

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FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
dimensões, mas que como havemos de ver têm uma variável especifica para
as 3 dimensões.

Chamfer e Fillet – À semelhança dos comandos anteriores, estes
também já nos são familiares das 2 dimensões, mas têm aplicações muito
úteis para as 3 dimensões.

3D Operation – Quatro aplicações similares às duas dimensões, mas
com aplicações especificas para as 3 dimensões, como é o caso do 3D Array
ou do Rotate 3D, entre outros que serão abordados mais tarde.

Solids Editing – Conjunto de ferramentas que nos permitem editar
(modificar) sólidos. Neste ponto surgem muitas novidades nesta versão do
AutoCAD 2000.

Figura 7- Menu descendente Modify


Esta abordagem muito superficial feita a estes comandos apenas teve a
intenção de apresentar a diversidade de ferramentas que vamos necessitar
para trabalhar com as 3 dimensões do AutoCAD. Desta forma, espera-se
então que por esta altura o aluno já se comece a identificar mais com o
ambiente de trabalho e a dismitificar o que nele é envolvido.


1.3
A Coordenada em Z
São algumas as possibilidades ou soluções que dispomos para executar o
trabalho a 3 dimensões, mas aquela que está na base de todo o raciocínio
3D, será a utilização da terceira coordenada do sistema de eixos, que será a
coordenada em Z, e que representa a profundidade dos objectos.
Até agora para quem trabalhava a duas dimensões apenas desenhava

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entidades em X e em Y, nunca saindo desse universo bidimensional que é o
plano de trabalho.


1.3.1 - Coordenadas Absolutas

A introdução desta terceira coordenada feita da seguinte maneira: X,Y,Z

Para melhor elucidar esta noção pode-se analisar a Figura 8 que representa
uma linha. Essa linha teve o seu ponto inicial no (6,4,0) em (X,Y,Z),
Figura 8 – Exemplo da utilização das Coordenadas Absolutas

respectivamente. O segundo ponto terá os valores de (8,4,8) em (X,Y,Z),
respectivamente.
O anterior exemplo foi dado utilizando as Coordenadas Absolutas, que se
caracterizam pela referência de pontas absolutos no espaço, ou seja pontos
que têm sempre a mesma posição no espaço, independentemente do ponto
de vista do observador. Para melhor apreensão do funcionamento deste tipo
de coordenadas, vamos abrir o Ex1, onde será dada uma figura que será
completada pelo aluno segundo a utilização deste tipo de coordenadas.

Exercício 1

Ao abrir o cad2_c01_ex01 é apresentado um quadrado, que terá 100
unidades de lado, e terá de ser completado de maneira a formar um cubo. O
Exercício terá o seguinte aspecto, de início:

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Figura 9 – (cad2_c01_ex01) Aspecto inicial do Exercício

Sendo assim, os passos a dar para completar o cubo através das
Coordenadas Absolutas, serão os seguintes:

1 – Command: line
Specify first point: 50,50
Specify next point or [Undo]: 50,50,100
Specify next point or [Undo]: 150,50,100
Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,100
Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,100
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,100

Após fazer uma linha a passar por os pontos acima indicados, o desenho terá
o seguinte aspecto:

Figura 10 - (cad2_c01_ex01) Aspecto do exercício após o primeiro passo



No segundo passo, só teremos de unir os pontos que constituirão as arestas
pretendidas.


2 – Command: line
Specify first point: 150,50

Hugo Ferramacho 9
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Specify next point or [Undo]: 150,50,100
Command: line
Specify first point: 150,150
Specify next point or [Undo]: 150,150,100
Command: line
Specify first point: 50,150
Specify next point or [Undo]: 50,150,100

Figura 11 – (cad2_c01_ex01) Aspecto final do exercício

1.3.1.1 – Filtros de Selecção


Ainda relacionados com este tipo de coordenadas
estão os Filtros de Selecção. Temos duas maneiras
distintas de aceder a estes filtros, e são elas através
do Menu Osnap (Fig. 12), e através da linha de
comando (Fig.13).


A utilização dos Filtros de Selecção torna-se útil nos
casos em que não são conhecidos um ou dois valores
das coordenadas (X e Y por exemplo) pretendidas e
falta-nos uma terceira coordenada (z), da qual se
sabe o valor. Nesses casos poder-se-ão então aplicar
os Filtros, bastando para tal dar a indicação de qual o
ponto vamos tomar X e Y como referência para
depois só nos ser perguntado qual o valor que
queremos atribuir em Z.



O procedimento para a utilização destas funções é
bastante simples, e nada como um pequeno exemplo,
seguido de um exercício para melhor perceber estas funções. Desta forma,
vamos imaginar a situação de se ter um segmento de linha já desenhado
(Fig.14), e de se querer começar um outro cujo seu ponto inicial coincida com
um dos Endpoints da linha dada, mas tenha uma altura diferente.
OSNAP
Menu Descendente

VIEW
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
.X .Y .Z .XY .XZ .YZ

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Figura 14 – Linha desenhada no Plano de Trabalho

Desta forma, depois de executarmos o comando Linha, vamos aos Filtros de
Selecção e escolhemos XY, porque são estes valores que nos interessem
que fiquem retidos. Depois de escolhida a opção XY, só temos de dar o ponto
de referência, que no caso é o Endpoint da linha existente (Fig. 15), para de
seguida responder à questão que nos é colocada na Linha de Comando, que
é o valor em Z a atribuir (Fig.16).

Figura 15 – Escolha do Ponto de Referência




Figura 16 – Pergunta do Valor de Z



Respondida a esta questão o ponto é de imediato marcado, com os mesmos
valores em X e Y, do ponto dado como referência, valores esses que nós
nunca soubemos, e com o valor em Z indicado.


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Exercício 2

Vamos de seguida abrir o Exercício 2 (cad2_c01_ex02). Ao abrirmos o
exercício aparece-nos um quadrado (Fig.17), que vamos ter de copiar.

Figura 17 – Aspecto inicial do Exercício 2 (cad2_c01_ex02)

Vamos fazer esta cópia quer em Y, quer em Z, portanto o primeiro passo a
dar é o seguinte:

1 - Command: copy
Select objects: 1 found
Select objects:
Após seleccionar o quadrado vamos ter de indicar a partir de que ponto é que
faremos a cópia.

2 - Specify base point or displacement, or [Multiple]: end of

A seguir quando é pedida a nova posição do ponto de deslocamento, nessa
altura teremos de recorrer Filtros de Selecção. Uma vez que queremos
indicar o valor em Y e em Z, teremos de Filtrar o valor de X, para que fique
retido.

3 - Specify second point of displacement or <use first point as
displacement>: .x
Figura 18 – Marcação da nova posição do ponto de deslocamento com a prévia marcação do
Filtro de Selecção Pretendido (X).

Feito este passo o aluno só terá de indicar os valores pretendidos quer em Y,
quer em Z.


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4 - Specify second point of displacement or <use first point as
displacement>: .x
of (need YZ): 50,200
Figura 19 – Aparência final do Exercício



Respondidos os valores de Y e Z, a cópia é executada com sucesso.
Como o aluno já poderá ter percebido, este tipo de coordenadas já eram de
alguma maneira familiares das duas dimensões. Assim como estas, também
podemos utilizar outras que apresentam muitas semelhanças com a forma
como eram utilizadas nas duas dimensões.


1.3.2 - Coordenadas Relativas Cartesianas:
A utilização deste tipo de coordenada, assim como nas duas dimensões, tem
muitas semelhanças com a utilização das coordenadas absolutas. Esta
semelhança deve-se ao facto de também os valores serem dados pela ordem
de X,Y,Z, mas com a diferença de que agora também vai ser utilizado um
símbolo já nosso conhecido, que é o da Arroba (@).


Assim a utilização deste tipo de coordenadas faz-se da seguinte
maneira: @X,Y,Z


Desta forma, e a para exemplificar pode-se dar novamente o exemplo da
realização de uma linha, que parta de um ponto por nós definido e que depois
vai ser completada através das Coordenadas Relativas Cartesianas.

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Figura 20 – Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas

Após ter sido dado o ponto inicial, que no caso foi o ponto 6,4,0, recorre-se às
Coordenadas Relativas Cartesianas para terminar a linha.
Assim, pode-se por exemplo querer que a linha ande 2 unidades em X, 0 em
Y, e 8 em Z.

Figura 21 – Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas

Desta forma só tem de se colocar a Arroba antes dos valores da coordenada.
Ao ser colocada a Arroba, o último ponto por nós dado passa a ser o novo
0,0,0, tal como já sabemos das duas dimensões, e a seguir só temos de
referir quanto queremos que a linha ande em X,Y,Z. A coordenada a dar será
então @2,0,8.

Para melhor apreensão das Coordenadas Relativas Cartesianas, vamos abrir
o terceiro exercício (cad2_c01_ex03) e completa-lo. O Exercício é bastante
parecido com o anterior, mas a maneira de o desenvolver vai ser só através
das coordenadas atrás referidas.






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Exercício 3


Figura 22 – (cad2_c01_ex03) Aspecto inicial do exercício

Ao abrir o exercício, deparamo-nos com um rectângulo que é iniciado no
ponto 50,50, e que passa por os restantes pontos assinalados. Assim, para
além de reparar-mos que o rectângulo tem 200 unidades de comprimento por
100 de largura, é ainda adiantado que o paralelepípedo a realizar terá
50unidades de altura.

Os passos a dar serão os seguintes:

Em primeiro lugar, vamos completar o topo da Figura.
1 - Command: line
Specify first point: 50,50
Specify next point or [Undo]: @0,0,50
Specify next point or [Undo]: @200,0,0
Specify next point or [Close/Undo]: @0,100,0
Specify next point or [Close/Undo]: @-200,0,0
Specify next point or [Close/Undo]: @0,-100,0
Figura 23 – (cad2_c01_ex03) Aspecto do exercício após a realização do 1º passo


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FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Após ter sido dado este primeiro passo, resta-nos unir os pontos que faltam
para completar o resto das arestas.
2 - Command: line
Specify first point: 50,150
Specify next point or [Undo]: @0,0,50
Specify next point or [Undo]:
Command: line
Specify first point: 250,50
Specify next point or [Undo]: @0,0,50
Specify next point or [Undo]:
Command: line
Specify first point: 250,150
Specify next point or [Undo]:@0,0,50
Specify next point or [Undo]:
Figura 24 – (cad2_c01_ex03) Aspecto do exercício após a realização do 2º passo


Com este pequeno exercício podemos reparar que a utilização deste tipo de
coordenadas nos poderão rentabilizar o tempo gasto no trabalho, em relação
às absolutas. Mas, as absolutas são a base teórica do trabalho
tridimensional, e portanto convém não colocá-las de parte de maneira a
caírem no esquecimento.

Espera-se que no final deste primeiro capítulo, o aluno já se sinta mais
ambientado e à vontade com o trabalho a 3 dimensões. A partir, desta
introdução ao trabalho tridimensional, vamos começar a aprofundar nossos
conhecimentos nesta área. Essa, evolução neste estudo vai fazer-se nos
próximos capítulos, através de um desenvolvimento teórico acompanhado por
pequenos exercícios práticos para uma melhor apreensão por parte do aluno
dos assuntos abordados.











Hugo Ferramacho 16
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2º CAPITULO COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO



Primeiras Ferramentas de Visualização 3D


Como já foi referido, o bom controlo da terceira coordenada (Z), torna-
se fundamental como base para o trabalho tridimensional. Mas, logicamente,
essa ferramenta só por si, torna-se perfeitamente ineficaz, neste tipo de
trabalho. Deste modo, temos de nos enriquecer com mais comandos, para
podermos produzir com o menos tipo de dúvidas possível, e com a eficácia
desejada.

2.1
O que é uma Vista?
Uma das ferramentas mais importantes para o desenvolvimento do trabalho
3D, é o controlo das vistas, ou seja, a Posição do Observador (nosso olhar),
em relação à peça que está a ser executada.
A noção que o aluno terá de ter, é a de que nas 2 dimensões, a posição do
nosso olhar em relação ao plano de trabalho era perpendicular, como está
exemplificado de uma maneira esquemática na Figura 1.






Figura 1 – Posição do observador no trabalho bidimensional






Hugo Ferramacho 17
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Desta forma, por mais que se tente, nunca haveremos de conseguir visualizar
a tridimensionalidade do trabalho que está a ser executado, se não
mudarmos a posição do nosso olhar, Figura 2.





Figura 2 – Observador a olhar perpendicularmente para o Plano de Trabalho (esquerdo) e a
olhar segundo uma Vista Perspectica (Direita).


Para um melhor entendimento do que aqui estamos a tratar vamos fazer um
pequeno exercício prático. Para a realização deste exercício podemos pegar
num exemplo atrás referido, que é de realizar um cubo através das
coordenadas absolutas.



Desta maneira, vamos gravar este exercício com o nome de cad2_c02_ex04,
e percorrer os seguintes passos:

1 - Command: line
Specify first point: 50,50
Specify next point or [Undo]: 150,50
Specify next point or [Undo]: 150,150
Specify next point or [Close/Undo]: 50,150

Hugo Ferramacho 18
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50
Specify next point or [Close/Undo]: 150,50,50
Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,50
Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,50
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50
Specify next point or [Close/Undo]:

Figura 3 – Aspecto do exercício (cad2_c02_ex04)após ter sido dado o primeiro passo


Após ter sido dado este primeiro passo, deparamo-nos com uma situação em
que apesar de termos dado valores em Z, ou seja, de termos trabalhado
tridimensionalmente, o aspecto da figura continua a ser o de um rectângulo.
Ora, esta situação ocorre, porque continuamos a olhar o objecto de cima,
quando já deveríamos estar a olhar o objecto segundo uma perspectiva
qualquer.

Figura 4 – Aspecto do exercício (cad2_c02_ex04) após ter sido mudada a direcção da vista




Para dar esse passo, o aluno terá que ler as próximas páginas, onde se
ensina a controlar a posição do olhar do observador. Havemos de concluir
que, para podermos controlar a posição do nosso olhar, temos diversas
soluções, e nós só temos de adaptar a melhor escolha à situação.
Essas diversas hipóteses de escolha vão ser descritas a seguir, e algumas
delas, vão ser acompanhadas de pequenos exercícios de aplicação.

Hugo Ferramacho 19
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2.2 - Vistas Isométricas

As hipóteses de que dispomos para aceder ás Vistas
Isométricas , são através do Menu Descendente View,
na opção 3D VIEWS, e na Barra de Ferramentas
View, nos Ícones correspondentes.




As iniciais SW,SE,NE,NW, representam Sudoeste,
Sudeste, Nordeste e Noroeste, respectivamente.
Estas são as únicas Vistas Perspecticas que estão
predefinidas, todas as outras que se poderão vir a
utilizar terão de ser estabelecidas por o utilizador.



Mas, nesta altura coloca-se outra questão, que é o
correcto entendimento e funcionamento destas vistas.
Desta forma, terá de ser feito um esforço de
abstracção para se poderem fazer algumas
associações importantes.


A primeira associação a fazer-se é em relação aos Pontos Cardeais, onde
vamos ter que perceber que o Y, do Símbolo do Sistema de Coordenadas do
Utilizador (SCU), representa o Norte, e o X, representa o Este, o –X,
representa o Oeste, e o –Y, representa o Sul (Figura 5). Não esquecendo
esta associação, torna-se-à fácil colocar o observador na Vista desejada.
Figura 5 – Esquema representativo da disposição dos Pontos Cardeais.

A segunda associação a fazer-se passa por imaginar que o objecto está no
Centro do Símbolo de Sistema de Coordenadas do Utilizador. A partir daí
resta-nos escolher através dos Pontos Cardeais onde nos queremos colocar
a olhar a peça. Os próximos exemplos (Figura 6) demonstram o que aqui foi
descrito.
Vistas Isométricas
Menu Descendente

VIEW - 3D VIEWS
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
RENDER

Hugo Ferramacho 20
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 6 – Imagem de um carro, Vista de Cima com o Símbolo do Sistema de Coordenadas
do Utilizador (UCS) ao lado.


Figura 7 – Perspectivas do carro, a Vista da Esquerda é de Sudoeste
(SW) e a da Direita é de Sudeste (SE)



Figura 8 – Perspectivas do carro, a Vista da Esquerda é de Nordeste
(NE) e a da Direita é de Noroeste (NW)


È ainda de salientar o facto de o Ponto Cardeal pertencente à Vista escolhida
ficar sempre de Perpendicular ao nosso Olhar.







Hugo Ferramacho 21
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

2.3 - Vistas Ortonormadas

Bem mais intuitivas são as chamadas Vistas
Ortonormadas, que compreendem as Vistas de Topo,
Laterais, Frontal e Fundo. À Semelhança das Vistas
Isométricas, temos duas maneiras de aceder a estas
Vistas, e são elas através do Menu descendente
View, e através da respectiva Barra de Ferramentas .



Apresentadas as hipóteses de acesso aos comandos,
resta-nos compreender como é que podemos
controlar estas vistas.
À semelhança das Vistas Isométricas, as Vistas
Ortonormadas, são controladas por duas associações
que temos de fazer. Estas associações estão também
relacionadas com o Símbolo do Sistema de
Coordenadas do Utilizador (SCU).

Desta forma, a primeira associação que teremos de
fazer, é a mesma que fazemos para qualquer outro
tipo de escolha de Vistas, ou seja, vamos imaginar
que o nosso objecto está no centro do Símbolo do
Sistema de Coordenadas do Utilizador (Figura 9).

Figura 9 – Para se escolher uma Vista terá de se imaginar o objecto no centro do Símbolo do
Sistema de Coordenadas do Utilizador



A Segunda associação a fazer será a de imaginar que o eixo do X, será a
Direita (Right), o eixo do Y, será o Fundo (Back), o eixo do –X, será a
Esquerda, e o eixo do –Y, será a Frente (Front) (Figura 10).
Vistas
Ortonormadas
Menu Descendente

VIEW - 3D VIEWS
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
Não Tem

Hugo Ferramacho 22
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 10 – Vistas associadas aos eixos do Símbolo do Sistema de Coordenadas do
Utilizador


Mais uma vez o eixo pertencente à Vista escolhida fica sempre perpendicular
ao nosso olhar.
Esclarecida esta questão facilmente compreendemos que se torna importante
saber inciar o desenho a nível da sua orientação com os eixos dos X e do Y.
Mas o que se deve fixar é que a parte da frente do objecto a desenhar deve
ficar sempre voltada para o –Y.
Assim, tendo estas noções sempre presentes torna-se fácil escolher a Vista
pretendida. Para melhor compreender estas noções, vamos abrir o Exercício
5 (cad2_c02_ex05).




Figura 11 – Aspecto inicial do Exercício 5 (cad2_c02_ex05)


Aberto o exercício vamos percorrer as vistas pela sequência que é
estabelecida pelos números na figura.

1 – Se imaginarmos o objecto no centro do Símbolo do Sistema
de Coordenadas do Utilizador (SCU), então ficamos a saber que a primeira

Hugo Ferramacho 23
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Vista a ser escolhida está virada para –X, então será Esquerda (Left) (Figura
12).
Figura 12 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Esquerda (Left)

2- A segunda está virada para –Y, logo corresponde à Frente
(Front) (Figura 13)
Figura 13 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Frontal (Front)


3 – A terceira corresponde ao Y, o que será a mesma coisa que
Fundo (Back)
Figura 14 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista de Fundo (Back)



Hugo Ferramacho 24
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4 – A quarta e última Vista é a correspondente ao eixo do X, logo é a
Direita (Right)
Figura 15 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Direita (Right)

Com este exercício completamos o estudo das Vistas Ortonormadas que têm
uma grande utilidade, quando utilizadas como deve de ser.
Resta salientar que para voltar a colocar a Vista inicial, teremos de
seleccionar a Vista de Topo (Top).


2.4 - Viewpoint Presets
(PARAMETROS DO PONTO DE VISTA)


Existem duas hipóteses de aceder a este comando,
através do Menu descendente View, na opção 3D
Views, e através da linha de comando.





A novidade deste comando é a possibilidade de ser o
utilizador a personalizar a sua Vista Perspectica, ou
seja, a liberdade para escolher o Ponto de Vista é
Total.
Para tal, basta-nos controlar dois parâmetros, que
através de algumas “dicas” dadas tornar-se-ão
bastante simples de perceber e controlar.
Ao ter acesso a este Comando de Visualização,
deparamo-nos com uma caixa de diálogo que tem
uma aparência bastante simples (Figura 16).

Viewpoint Presets
Menu Descendente

VIEW - 3D VIEWS
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
DDVPoint

Hugo Ferramacho 25
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 16 – Aparência da Caixa de Diálogo do Comando Viewpoint Presets (DDVPoint)

Mais uma vez temos que fazer algumas associações para melhor
entendermos o funcionamento desta caixa de diálogo, teremos de perceber
muito bem a lógica dos dois gráficos que se apresentam a vermelho. Do
nosso lado esquerdo aparece-nos um gráfico que está dividido em 360º.

Figura 17 – Gráfico dividido em 360º e que permite o posicionamento Horizontal do
Observador em relação ao objecto



Mais uma vez vamos ter que imaginar que o objecto a visualizar está no
centro do gráfico, e o que se vai definir será qual o posicionamento na
Horizontal que o Observador vai ter em relação ao objecto. O ângulo 0º vai
ser associado ao eixo do X, o eixo dos 90º, vai ser associado ao eixo do Y, o
eixo do –X, corresponderá aos 180º, e os 270º vão coincidir com o –Y. Com
esta referência presente, podemos facilmente escolher uma posição para
olhar o objecto (Figura 18).






Hugo Ferramacho 26
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


Figura 18 – Esquema do posicionamento Horizontal do Observador

Depois de escolhida a posição que se quer para olhar o objecto, pode-se
recorrer ao segundo gráfico (Figura 19), que nos permite a partir do
posicionamento anterior, regular a “altura” a que queremos observar a peça.


Figura 19 – Gráfico dividido em duas parcelas de 90º e que permite o posicionamento
Vertical do Observador em relação ao objecto


Poder-se-à regular essa altura entre os 0º e os 90º, positivos e negativos. Se
escolhermos o intervalo de cima, então estaremos a olhar a peça de cima, se
escolhermos o intervalo de baixo, então estaremos no intervalo negativo e a
ver a peça de baixo. Também neste gráfico teremos de estar a imaginar a
peça como estando no centro do gráfico para a partir daí escolhermos a
posição ideal (Figura 20).

Hugo Ferramacho 27
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Figura 20 – Esquema do posicionamento Vertical do Observador

Após termos seleccionado um posicionamento horizontal e um outro vertical
para observar o objecto, resta-nos pressionar o OK, para que o Ponto de
Vista se reponha.
As outras opções do quadro, já estão relacionadas com o estudo dos Planos
de Trabalho (Ver Capítulo 3), sendo então necessário que o aluno tenha
alguns conhecimentos do controlo de Planos de Trabalho para perceber
melhor estas duas funções.

Absolute to WCS e Relative to UCS

Nas opções Absolute to WCS e Relative to UCS (Figura 21), pode-se optar
por o Plano de Trabalho com que se quer estabelecer o Ponto de Vista
desejado. Como havemos de ver mais à frente pode-se escolher o Plano de
Trabalho com que se quer trabalhar. Por defeito, o Plano de Trabalho que
nos é dado, é um Plano de Nível, e nós temos a liberdade para escolher outro
tipo de Plano, como por exemplo Planos Verticais, Planos de Topo, Etc.
Figura 21 – Parâmetros de escolha do tipo de Plano de referência



Assim, no Absolute to WCS, temos a possibilidade de estabelecer a Ponto
de Vista sempre em relação ao Plano World, que como mais à frente
havemos de estudar, é o nome dado ao Plano de Trabalho Original. Desta
forma, independentemente de estarmos a trabalhar num Plano qualquer,
poderemos regular o Ponto de Vista segundo as referências do Plano
Original.
Escolhendo a opção do Relative to UCS, estaremos a definir o Ponto de
Vista de acordo com o Plano que está activo no momento, por exemplo, se
temos um Plano Vertical activo, então teremos de levar em consideração que
a anterior rotação horizontal estudada, agora passa a fazer-se na vertical, e a
vertical agora passa a fazer-se na horizontal.

Hugo Ferramacho 28
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Na opção SET to Plan View, temos a possibilidade de uma maneira imediata
nos colocarmos a olhar o Plano de uma maneira Perpendicular,
independentemente do Plano em que esteja a trabalhar (Figura 22).

Figura 22 – Parâmetros de escolha do tipo de Plano de referência

Mais uma vez se refere que, estas últimas funções estudadas farão mais
sentido se forem revistas, depois do aluno ter algumas noções de como se
funcionam os Planos de Trabalho.


2.5 - Vpoint
(PONTO DE VISTA)

Na sequência do estudo dos Comandos de
Visualização, aparece-nos o Vpoint (Viewpoint), que
simboliza mais uma maneira de podermos muito
eficazmente controlar a Vista.
As maneiras de aceder a esta função são duas, e são
elas, através do Menu descendente View, na opção
3D Views, ou ainda através da opção Vpoint na
Linha de Comando, e pressionar duas vezes o Enter .

Ao acedermos à função pelo Menu descendente
View, aparecem-nos na área gráfica dois símbolos,
um representando o Sistema de Coordenadas do
Utilizador (SCU), (Figura 23), através dos seus eixos
X,Y,Z. O segundo símbolo aparece-nos sob a forma
de uma Mira, no canto superior direito da nossa área
de desenho (Figura 24).















Figura 23 – Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador, do comando Vpoint



Vpoint
Menu Descendente

VIEW - 3D VIEWS
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
Vpoint

Hugo Ferramacho 29
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA






Figura 24 – Mira, no Comando Vpoint
A questão seguinte a colocar será a de como utilizar adequadamente a leitura
que estes gráficos nos oferecem, para conseguirmos chegar com exactidão à
Vista pretendida.
Desta forma, vamos, e como já tem sido hábito, fazer algumas associações
para melhor perceber o funcionamento destes gráficos.
A primeira noção a ter presente é a de que o Sistema de Coordenadas do
Utilizador deverá ser sempre utilizado juntamente com a Mira, porque
funcionam os dois como complemento um do outro.
Devemos antes de activar o comando Vpoint, analisar o posicionamento do
nosso Objecto no Plano de Trabalho e consequentemente em relação ao
Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU).
Após ter acesso ao comando só temos de transpor a orientação do objecto
em relação ao Sistema de Eixos para o novo gráfico dos X dos Y e dos Z
(Figura 25).

Figura 25 - Terá de se imaginar o posicionamento do Objecto no Gráfico de acordo com o
Sistema de Coordenadas do Utilizador


O próximo passo será então o de conseguir conjugar o gráfico do Sistema de
Eixos com a Mira. Para tal só temos de perceber que a Mira é o Sistema de
Eixos, vistos de cima, onde os valores dos semi-eixos estão de acordo com a
Figura 26.

Hugo Ferramacho 30
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 26 – Associações com a localização dos Eixos, e também das várias constituintes da
Mira


Esta associação na localização dos semi-eixos na Mira serve apenas para
demonstrar onde se encontram a localização dos quadrantes. Para escolher
o quadrante a partir do qual queremos olhar a figura, só temos de imaginar
que o nosso objecto está no centro da Mira. Escolhido o quadrante de
visualização, teremos finalmente de escolher se queremos ver o objecto de
Baixo ou de Cima, para tal, teremos de colocar o cursor no meio das duas
circunferências ou dentro da mais pequena, respectivamente.
Como exemplo, vamos supor que temos um objecto (Figura 27), e que
queremos visualizar o objecto de acordo com o que nos é apresentado pela
Figura 28.

Figura 27 – Aspecto inicial do exemplo
Figura 28 – Visualização Proposta


Hugo Ferramacho 31
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para chegar a esta Visualização da Peça, teremos que pensar um pouco, e
se isso não chegar então propomos que se pense um pouco mais, mas
temos de ter cuidado para não nos cansarmos de tanto pensar. Assim, após
esta reflexão, chagamos à conclusão que a única solução possível para
chegar à vista pretendida, é olhar o objecto a partir do 3º quadrante e de cima
(Figura 29).

Figura 29 – Solução do problema posto

Tal como se tinha dito de inicio, existem duas maneiras de aceder à função
Vpoint. São elas através do Menu descendente View, na opção 3D Views, e
através da Linha de Comando, digitando a função Vpoint. Através desta
última maneira de acedermos ao comando, tem de se ter o cuidado de ter
acesso à função Compass and Tripod. Para tal, basta pressionar o enter,
sem ter de fazer selecção alguma, uma vez que este parâmetro se encontra
entre parêntesis, e portanto é a escolha por defeito(Figura 30).

Figura 30 – Hipóteses de escolha que nos são dadas na linha de Comando

Mas, tal como é demonstrado pela Figura 30, temos na Linha de Comando,
mais duas opções a primeira é o pedido que nos é feito para especificar um
View Point, e a segunda está entre parêntesis (Rotate). Vamos analisar a
seguir estas duas opções.
Assim, no View point, é-nos pedido que indiquemos um ponto!?, mas como é
um ponto vai condicionar o Ponto de Vista do Observador?
A resposta é simples, e passa pelo facto de mais uma vez termos de associar
a posição do objecto ao centro do Sistema de Coordenadas do Utilizador
(SCU).Feita essa associação teremos então de definir um segundo ponto (o
primeiro é o centro do SCU) por onde vai passar o vector do nosso olhar
(Figura 31).







Hugo Ferramacho 32
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 31 – Como o Ponto escolhido condiciona a perspectiva a escolher



Desta forma, os valores que digitarmos para X e para Y, vão estabelecer de
que quadrante olhamos o Objecto, e o mais +Z e o –Z, vai dar o possibilidade
de ver a peça se cima ou de baixo.

Rotate
(ROTAÇÃO)
Por fim, temos a opção ROTATE. Para termos acesso a essa função basta
digitarmos em R, quando excutarmos o comando VPOINT pela linha de
comando.
Para esta opção, não vale a pena alargarmo-nos muito nas nossas
considerações, uma vez que o funcionamento desta função é muito
semelhante ao já estudado em Viewpoint Presets, ou seja após
seleccionarmos esta opção, o que nos vai ser questionado, é a rotação
Horizontal que queremos que o nosso olhar faça com o Plano de Trabalho, e
de logo a seguir qual a rotação Vertical desejada. As Figuras 18 e 20
esclarecem melhor este raciocínio.














Notas:
Em Inglês o Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU) Identifica-se pelas iniciais UCS,
que significam Utilizator Coordinate System.

Hugo Ferramacho 33
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2.6 - Viewports
(JANELAS DE VISUALIZAÇÃO)

A opção Viewports já é conhecida das 2 dimensões.
Era um elemento essencial para a composição da
Folha de Apresentação do objecto executado (ver
capítulo de espaço de composição nas duas
dimensões).
Nas três dimensões os Viewports assumem um outro
papel, que é o de dividir a área de desenho, ou a
janela (Viewport) em várias janelas de visualização.
Entende-se um Viewport como sendo uma Janela de
Visualização, através da qual podemos visualizar o
nosso trabalho. Mas, qual é que será a vantagem de
ter a nossa área de desenho dividida em várias
janelas (Viewports).





A grande vantagem será a de em cada uma destas janelas podermos
visualizar o objecto na Vista desejada, sem influenciar em nada as restantes
janelas, e ter em cada uma delas o Zoom pretendido, ou seja, podermos ter
numa Janela de Visualização, apenas a visualização parcial do nosso
objecto numa dada vista, e noutra Janela poderemos ter a Visualização total
da peça numa Perspectiva Isométrica, por exemplo, como é demonstrada
através da Figura 32.

















Figura 32 – Exemplo da Área de Desenho dividida em dois Viewports

Não nos podemos é esquecer, que na utilização de Viewports, o objecto
visto numa janela é o mesmo que visto nas outras, o que implica que se
alterarmos algum pormenor desse objecto num Viewport, nos outros
Viewports
Menu Descendente

VIEW - VIEWPORTS
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
Vports

Hugo Ferramacho 34
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Viewports essa alteração também se vai verificar.
A utilização dos Viewports, rentabiliza muito o trabalho, quer a nível de
tempo gasto, quer a nível de eficácia de trabalho.
Para a utilização de Viewports no nosso trabalho, podemos optar por uma
das opções seguintes: Menu descendente View, na opção Viewports, ou
digitar VPORTS na Linha de Comando .


2.6.1 - 1, 2, 3, 4 Viewports (1,2,3,4,JANELAS DE VISUALIZAÇÃO)


Na opção Viewports, do Menu descendente View, temos a possibilidade de
criar dois, três ou quatro Viewports. Escolhida a opção 2 Viewports, só
temos de dizer se os queremos na Horizontal ou na Vertical. Na opção 3
Viewports, temos a possibilidade de dizer se os queremos aos três na
Horizontal ou na Vertical (Figura 33), caso não se queiram os Viewports da
mesma dimensão, tem-se a possibilidade de optar por dois mais pequenos e
um maior (Figura 34).






Figura 33 – Divisão da área de desenho em três Viewports de igual dimensão


Se optar por esta situação tem de se ter em conta que vai ser pedido onde
se quer o Viewport de maiores dimensões, nas opções de Above (cima),
Below (Baixo), Left (esquerda) ou Right (Direita).












Figura 34 – Viewport maior nas opções Left (1), Right (2), Above (3) ou Below (4).

Na opção 4 Viewports, surge a área de desenho dividida em 4 Viewports
iguais.





Hugo Ferramacho 35
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2.6.2 - Join
(JUNTAR)

Para além destas opções, surge também a possibilidade de juntar Viewports
(Join),
Para se poderem juntar dois Viewports, terão de ser forçosamente
adjacentes. O processo de união é simples, bastando para tal seleccionar em
primeiro lugar o Viewport do qual vão ficar as características, e em segundo
lugar o que vai ser absorvido (Figura 34).


Figura 34 – Aparência dos Viewports antes e depois do Join

Sempre que se queira voltar ao modo de ter a área de desenho sem divisões,
só temos de pressionar sobre o Viewport que queremos que permaneça, e
seleccionar a opção 1Viewport a seguir.




2.6.3 - New Viewport
(NOVAS JANELAS DE VISUALIZAÇÃO)

A opção New Viewport, representa uma boa escolha para quem queira
escolher a quantidade de Viewports tendo a possibilidade de pré-visualizar o
formato que estes vão ter.
Para aceder a este comando, temos para além das já referidas opções do
Menu Descendente e da Linha de Comando, a possibilidade do Ícone na
Barra de Ferramentas (Figura 35).



Figura 35 – Botão de acesso ao comando New Viewports








Hugo Ferramacho 36
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2.6.3.1 - Standard Viewports e Preview
(JANELAS DE VISUALIZAÇÃO STANDARD E PRÉ-VISUALIZAÇÃO)

Quando se tem acesso a esta caixa de diálogo, surge-nos do lado esquerdo
um rectângulo branco sobre o nome de Standard Viewports, que nos dá a
possibilidade de ao percorrermos as opções dadas de seleccionarmos uma
para atribuir ao área de desenho. Ao percorrermos as várias opções
podemos ir visualizando no rectângulo do lado direito (Preview) a aparência
da opção escolhida (Figura 36).


Figura 36 – Opções do da Caixa de Dialogo do New Viewport

Após ter seleccionado o número de janelas desejadas para dividir a nossa
área de desenho basta pressionar o Enter para por em prática o comando.







2.6.3.2 - Apply to e Setup
(APLICAR EM E CONFIGURAÇÃO)

Nesta Caixa de Diálogo temos ainda uma série de outras funções com
bastantes potencialidades. No caso da opção Apply to (Figura 37), temos a
possibilidade de no Display, poder colocar directamente o número de
Viewports escolhidos em cena.
Figura 37 – Opções do da Caixa de Dialogo do New Viewport


Hugo Ferramacho 37
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Caso já estivessem em cena, um conjunto de Viewports, o AutoCAD
substituía-os por o novo conjunto que tivéssemos seleccionado.
No caso, de seleccionarmos um conjunto de Viewports, e na opção Apply
to, escolhermos o Current Display, então não vai haver uma substituição
dos existentes por os escolhidos, mas sim, estes vão aparecer dentro do
Viewport que estiver activo no momento (Figura 38).

Figura 38 – Escolheu-se a opção de três Viewports, juntamente com a opção do Current
Display




Na Figura 38, como já existiam três Viewports na área de desenho, e na
altura em que se escolheram mais três, a opção do Current Display estava
activa então esses novos Viewports foram colocados naquele que estava
corrente, que no caso foi o de cima, e assim na imagem ficaram 5 Janelas de
Visualização (Viewports), podendo cada uma delas ter as suas
características. Desta forma, podemos então ter o número de janelas que
bem entendermos.



Ao escolhermos o número de Viewports desejados podemos também optar
por colocar Vistas diferentes em cada um deles, através da opção Setup.
Esta opção quando tem o parâmetro 2D activo, significa que coloca a Vista
que está activa nesse momento em todos os novos Viewports, se estiver 3D,
então vai haver uma preocupação em colocar varias vistas do objecto, onde
existirá sempre uma perspectiva, acompanhada de 1,2 ou 3 Vistas
Ortonormadas. Esta será sempre uma boa opção para as 3 Dimensões
(Figura 39).


Figura 39 – Criação de três Viewports, com a opção 2D activa (esquerda), e 3D (direita)


Hugo Ferramacho 38
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

2.6.3.3 - Change the View to
(MUDAR A VISTA PARA)

N opção Change the view to, temos a possibilidade de atribuir uma vista que
nós tenhamos previamente gravado a um Viewport. Para tal, é só necessário
que no Preview se pressione no Viewport pretendido e se escolha a Vista a
atribuir.





2.6.3.4 - New Name
(NOVO NOME)

Por fim, na opção New Name, temos a possibilidade de gravar o número e o
formato de Viewports que estiverem activos na área de desenho, bastando
para tal escrever o nome que queremos atribuir a essa gravação e pressionar
o Enter. Desta forma, podemos voltar a colocar esses Viewports na área de
desenho quando entendermos. O número e o nome das gravações que
executámos aparecem expostos na paleta do lado Named Viewports, e para
restabelece-los basta pressionar sobre a composição pretendida e pressionar
o Enter.
Figura 40 – Visualização global da caixa de diálogo do New Viewports

Notas:
Para um melhor entendimento de alguns pormenores que envolvem o trabalho com
Viewports, aconselha-se o aluno a estudar a Função Apply, do comando New UCS e a
função Ucs Settings da Caixa de diálogo do Named Ucs





Hugo Ferramacho 39
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para um melhor entendimento, desta matéria, vamos abrir o cad2_c02_ex06.

Exercício 6

O objectivo deste exercício vai ser o de dividir a área de desenho em 5
Janelas de Visualização, e atribuir a cada uma delas uma vista diferente.
Nessas vistas, duas delas têm de ser personalizadas.

1 – Abrir o cad2_c02_ex06


Figura 41 – Aspecto inicial do Exercício 6 (cad2_c02_ex06)


2 – Abrir a Caixa de diálogo do New Viewports, e escolher a
composição apresentada na Figura 52


Figura 42 – Escolher a opção de três Janelas de Visualização e pressionar o Enter


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3 – Na área de desenho pressionar sobre a Janela de Visualização da
esquerda, e voltar a ter acesso à caixa de diálogo New Viewport. Desta feita
vamos seleccionar mais três Janelas de Visualização na Horizontal, e ter o
cuidado de a função Apply to estar com a opção Current Viewport activa
(Figura 43).
Figura 43 – Escolher a opção de três Janelas de Visualização Horizontais e pressionar o
Enter


4 – Após se pressionar o OK, a área de desenho fica com a aparência
da Figura 44.

Figura 44 – Aparência da Área de desenho após a introdução das 5 Janelas de Visualização

5 – Resta-nos agora atribuir a cada Janela de Visualização a vista
pretendida. Às três Janelas mais pequenas vamos atribuir as vistas de topo,
Esquerda e Direita (Figura 45).
Figura 45 – Introdução das Vistas nas Janelas de Visualização mais pequenas

Hugo Ferramacho 41
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
6 – Vamos pressionar a Janela de Visualização do lado direito, e de
seguida aceder ao Vpoint, e escolher a seguinte perspectiva.

Figura 46 – Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito)

7 – Resta-nos agora pressionar sobre Janela de Visualização do meio,
e aceder ao Viewpoint Presets, por exemplo.


























Figura 47 – Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito)

Realizado o Exercício resta-nos gravar e dar como concluído este
capítulo.

Notas:
Para tornar uma Janela de Visualização (Viewport) activa, basta pressionar uma vez dentro
dela. O facto de estar activa, identifica-se por ter um rebordo mais carregado do que as
outras.


Hugo Ferramacho 42
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3º CAPITULO
Planos de Trabalho



Primeiras Ferramentas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho



Já com a consciência da importância que as Vistas têm para a execução de
um trabalho a 3 dimensões, vamos agora focar um outro assunto que se
torna essencial perceber e dominar de uma maneira bastante eficiente.
A matéria a estudar vai ser a dos Planos de Trabalho que se torna bastante
simples de utilizar quando bem percebida. Em muitos casos, é através dos
conhecimentos que se tem nesta matéria que se pode chegar à conclusão se
a pessoa em questão é um bom utilizador das 3 Dimensões do AutoCAD ou
não. Bem explorada e percebida, esta poderá ser uma matéria com bastantes
potencialidades.


3.1
O que é um Plano de Trabalho?

Costuma-se identificar o Plano de Trabalho apenas pelas iniciais (SCU), que
significam Sistema de Coordenadas do Utilizador. Pode-se dar o caso de em
vez de aparecer a designação (SCU), aparecer (UCS) que simboliza
Utilizator Coordinate System, que não é mais do que uma tradução para
Inglês da referida função. Este Sistema de Coordenadas do Utilizador
identifica-se por um Símbolo, que está no canto inferior esquerdo da área de
desenho, e que referência o Plano de Trabalho que está activo (Fig.1).

Figura 1 – Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador


Mas afinal, o que é um Plano de Trabalho?
Um Plano de Trabalho é, a nível de associação a folha de desenho, onde são
representadas as entidades. O problema que se põe, é que para construir
muitos dos objectos tridimensionais, temos forçosamente que mudar a
orientação da nossa folha de desenho (SCU), como por exemplo, colocá-la
na vertical, oblíqua Etc, para que os objectos fiquem como o desejado.
Para exemplificar o que está a ser estudado, vamo-nos debruçar num
exemplo muito simples, que é o facto de queremos desenhar uma
circunferência na vertical.
Desta forma, vamos em primeiro lugar colocar-nos numa Vista Isométrica, por
exemplo, e de seguida podemos então tentar desenhar a circunferência na
vertical. Após a tentativa, não vale a pena o aluno ficar preocupado porque o

Hugo Ferramacho 43
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
problema não é da instalação do AutoCAD, o que é facto, é que por mais que
se tente a circunferência teima em sair só na Horizontal (Figura 2).





















Figura 2 – Tentativa de desenhar uma circunferência na Vertical


A explicação deste facto, é de que, a circunferência à semelhança de muitos
outros objectos só é desenhada no Plano de Trabalho (folha de papel), e
logicamente, se nós estamos num plano Horizontal (Nível), então a maior
parte dos objectos que se desenham surgem na Horizontal. Posto este
problema, o que é que se terá de fazer para conseguirmos desenhar a nossa
circunferência na Vertical. A resposta, será então a de mudar o Plano de
Trabalho para a Vertical, para que os objectos surjam como o desejado.
Existem muitas formas de o fazer, e nós vamos tentar ser o mais abrangentes
possível.
Existem outras questões, que se podem colocar neste momento, como por
exemplo, a identificação do Plano de Trabalho. Por vezes, poderá ter-se
dificuldade em conseguir perceber se o Plano de Trabalho é o correcto ou
não. Nesse caso, a solução será a de olhar atentamente para o Símbolo do
Sistema de Coordenadas do Utilizador, para conseguirmos perceber qual o
Plano que está activo. A lógica deste símbolo, é a de que os eixos dos X e
dos Y, representam sempre o Plano corrente. O facto de o Símbolo estar na
Horizontal, quando se inicia uma secção de AutoCAD, é a de que o Plano
que nos é dado por defeito para desenvolver o nosso trabalho, é um Plano
Horizontal. Vamos para melhor exemplificar o que está a ser referido, retomar
o exemplo anterior do desenho da circunferência, e reparar que quando se
fizer a rotação do Plano, o Símbolo do SCU também vai atrás da rotação, e
agora o X e o Y estão a dar conhecer um Plano Vertical (Fig.3).

Hugo Ferramacho 44
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Figura 3 – Com o Plano de Trabalho na vertical, torna-se bastante fácil desenhar objectos na
vertical. O Símbolo do SCU, representa um Plano vertical


3.2
Qual é a diferença entre um Plano de Trabalho (SCU) e uma Vista (View)


Por vezes, nota-se que existe uma grave tendência para confundir um Plano
de Trabalho, com uma Vista. Este capítulo surge já como uma primeira
tentativa para que tal não aconteça.
O facto de se mudar o Ponto de vista, não quer dizer que se tenha mexido no
Plano de Trabalho. Por vezes o utilizador é levado por esta confusão, e só
depois descobre que muitos dos objectos que desenhou, estão incorrectos,
concluindo desta maneira que foi levado ao engano por uma ilusão óptica.

Vamos então, tentar perceber porque é que quando olhamos de lado para a
folha papel, ela fica exactamente na mesma posição, do que quando a
estávamos a olhar perpendicularmente, e aquilo que mudou foi só o nosso
olhar e nada mais, o Plano de Trabalho ficou na mesma posição.
Desta forma, vamos recapitular um pouco, o que é uma Vista e confrontá-la
com a noção de Plano de Trabalho.
Como já foi referido, escolher uma Vista, não é mais do que escolher o
melhor Ponto de Vista para olhar o Objecto que se mantêm imóvel (Fig.4).

Hugo Ferramacho 45
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 4 – Apesar do Ponto de vista (Vista) estar a variar, o Plano de Trabalho e o Objecto
mantêm-se imóveis.


E desta forma, podemos andar a desfrutar livremente das varias vistas que se
poderão ter do objecto, sem que este mude de posição, ou o Plano de
Trabalho seja alterado.
Em relação ao Plano de Trabalho, este como já foi dito, é comparado com a
folha de papel, e ao querermos mudarmos o plano, o Ponto de Vista não
sofre quaisquer alterações, por outras palavras, não é por mudarmos a
posição da folha de papel, que o nosso olhar vai mudar (Figura 5).

Hugo Ferramacho 46
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Figura 5 – Apesar do Plano de Trabalho estar a ser Alterado, a Vista mantêm-se invariável

Desta forma, podemos claramente chegar conclusão de que estamos a tratar
de dois comandos perfeitamente distintos, e que pouco ou nada têm em
comum. Interessa a partir deste momento, é que o aluno perceba qual a
melhor maneira de mudar o Ponto de Vista, consoante a situação, ou qual a
melhor maneira de chegar ao Plano pretendido. Vamos de seguida,
apresentar uma serie de opções mudar de Planos de Trabalho. Faremos com
que as explicações sejam acompanhadas quer de exemplos, quer de
exercícios, para um melhor acompanhamento da referida matéria.

















Hugo Ferramacho 47
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

3.3 - UCS (SCU)
(SISTEMA DE COORDENADAS DO UTILIZADOR)

Existem três hipóteses de acesso a este
comando. São elas através da Linha de Comando,
por o Menu descendente Tools ou ainda através
da respectiva Barra de Ferramentas.





Para melhor percebermos a lógica destes
comandos, vamos separar cada uma destas
maneiras de os aceder. Desta forma, a Linha de
Comando será a forma mais abrangente de
termos acesso ao comando, visto que, são
metidas à nossa disposição todas as opções
deste comando. Através do Menu descendente,
estas opções já se encontram separadas em
Named UCS, Orthographic UCS, Move UCS e
New Ucs.
Por fim, na Barra de Ferramentas, estas opções
encontram-se divididas por vários botões, aos
quais se vai fazendo referência ao longo deste
estudo.
A lógica que se vai seguir, vai ser a do Menu
descendente, e vamos começar pela opção New
UCS.




















SCU
Menu Descendente

TOOLS - UCS
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
UCS

Hugo Ferramacho 48
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA




3.3.1 - NEW UCS:
(NOVOS PLANOS)
World
(ORIGINAL)

Este será em muitos casos a tábua de salvação,
dos utilizadores, em especial aqueles que ainda
não estão muito à vontade com as 3 Dimensões
do AutoCAD.
Entende-se por Plano World, o Plano de
Trabalho original, ou seja, aquele que nos é dado
por defeito, quando se inicia uma secção de
trabalho. Este será um Plano Horizontal (Nível), e
poderá sempre servir de ponto de partida para se
chegarem a outros planos.
Com esta opção, independentemente, do plano
que esteja activo, poderemos sempre voltar ao
plano original (World).
Para exemplificar, esta situação vamos tomar em
atenção as seguintes figuras.





Figura 6 – Apesar de o Plano estar Oblíquo (esquerda), bastou aceder ao comando Ucs
World, para o plano voltar ao início



Object
(OBJECTO)

Esta opção é útil tanto para as duas, como para as três dimensões. Torna-se
um comando com bastantes potencialidades. O funcionamento deste
comando baseia-se na concepção de um plano. Para chegar a este plano
basta apenas tomar um objecto como referência. Assim, de uma forma muito
simples, sem esforço nenhum, conseguimos chegar ao plano pretendido.
Para exemplificar esta função, vamos primeiro mostrar as potencialidades do
NEW UCS
Menu Descendente

TOOLS - UCS
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
UCS

Hugo Ferramacho 49
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
comando mas em 2D, e logo de seguida em 3D.
No exemplo seguinte, vamos supor que estamos a trabalhar num desenho 2D
que não está de acordo com os Ângulos Ortonormadas de 0,90,180,270º
(Figura 7).
Figura 7 – Inclinação da Planta

Para facilitar o nosso trabalho nestas situações, basta aceder à opção
Object, e de seguida seleccionar o objecto com o qual se quer alinhar o
plano (Figura 8).
Figura 8 – Depois da selecção (esquerda), o Plano fica alinhado (direita)


Com o Plano alinhado, podemos dai tirar inúmeras vantagens.
Demonstrada esta situação para as 2 Dimensões, pouco se adianta para as 3
Dimensões, a não ser o facto de o plano poder assumir posições
Tridimensionais (Figura 9).

Hugo Ferramacho 50
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 9 – O Plano de trabalho é Horizontal, e a intenção é alinha-lo com a face de topo da
figura

Levando em consideração o exemplo desta figura, vamos tentar alinhar o
Plano de Trabalho com o seu Topo.
Então vamos aceder à função Object, e de seguida pressionar uma das
arestas do Topo da Figura. Feito este procedimento, o Plano ficará alinhado
(Figura 10).


Figura 10 – Plano de Trabalho alinhado com o topo da figura, através da função Object



Mas, quais é que são os elementos de desenho, com os quais se podem
alinhar Planos de Trabalho?
À partida com a opção Object, poder-se-à alinhar o Plano de Trabalho, com
quase todas as entidades 2D, sendo algumas mais relevantes, no sentido de

Hugo Ferramacho 51
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
se poderem controlar com mais eficácia a direcção do Plano. Apresentam-se
de seguida alguns exemplos de objectos que podem ser tomados como
referência.





Circunferência – Neste caso o novo Plano é estabelecido com origem no
centro da circunferência, e o eixo do X, ficará direccionado para o ponto
escolhido sobre a circunferência.



Arco – A situação é idêntica à da circunferência.




Polilinha 2D – Neste caso, o que define a origem do Plano, é o primeiro
vértice da Polilinha, o segundo vértice define o sentido dos X. Por fim, o
terceiro vértice, definea orientação do Plano XY.




Linha – O plano a definir vai ser paralelo ao plano onde foi criada a linha.
A origem deste novo Plano, vai ser o Ponto Final mais próximo do ponto de
selecção do objecto.



3D face – Embora este não seja objecto de desenho 2D, é ainda um bom
exemplo para servir de referência ao alinhamento dos novos Planos.






View
(VISTA)

Como o aluno deve ter percebido, evitou-se deliberadamente referir a opção
Face. Esta situação ocorre, porque torna-se mais fácil apreender as noções
que envolvem este comando, se for estudado a seguir aos sólidos, uma vez
que está muito relacionado com este assunto.
Desta forma, vamos, explorar a opção View, que como o próprio nome indica,
está relacionado com as Vistas.
Se concordar com o facto de a Vista (View), ser o ponto de Vista do
Observador, então torna-se fácil perceber o comando. Se não é o caso, então
digamos mais simplesmente que o Plano assume o plano do écran do

Hugo Ferramacho 52
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
monitor, e que a nosso olhar é paralelo ao eixo dos Z. Assim, recorrer muitas
vezes a este comando poderá ser a salvação de quem insistir em confundir
um Plano com uma Vista, porque o Plano passa a ser totalmente
perpendicular ao nosso olhar, e passa a haver uma correspondência entre o
que se vê e o que se faz.
Mas, como é que funciona o comando?
A noção que terá de ficar retida, é a de que independentemente da posição
que o nosso olhar tenha, ao acedermos a esta função, o Plano de Trabalho
ficará perpendicular ao nosso olhar.
Para melhor compreender este comando, vamos olhar atentamente para o
exemplo seguinte (Figuras 11 e 12).
Figura 11 – Posição Horizontal do Plano antes de ser aplicado o comando View
Figura 12 – Plano Perpendicular à Vista do Observador após a selecção do comando UCS –
VIEW







Hugo Ferramacho 53
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Origin
(ORIGEM)

Esta opção, podemos indicar a origem do novo plano, ou seja, o ponto que
indicarmos será o ponto 0,0,0, do novo plano estabelecido.
A utilização deste comando é bastante simples, porque basta indicar o ponto
desejado, após o acesso ao comando.
Por exemplo, vamos imaginar que ao desenhar um objecto 3D, temos a
necessidade de fazer coincidir a origem do Plano de Trabalho, com um dos
vértices do objecto. Para tal, só teríamos de utilizar a opção Origin, e
pressionar sobre o vértice em questão.
Figura 13 – Criação de um novo Plano de trabalho através da sua Origem

Z Axis Vector
(VECTOR DO EIXO DOS Z)

Com esta opção poderemos definir um novo Plano de Trabalho,
simplesmente por definindo o novo eixo dos Z. Mas, o aluno poderá
questionar-se, sobre como é que só por definindo o eixo dos Z, o novo Plano
ficará logo definido, com as direcções dos eixos dos X e dos Y estabelecidas.
A resposta, é que o Sistema de Coordenadas do Utilizador funciona como um
todo, e ao mudar-nos um dos eixos, então os outros vão atrás.
A figura seguinte ilustra bem o que está a ser referido.
Figura 14 – Criação de um novo Plano de Trabalho, através da definição do eixo dos Z

Para conseguir definir o eixo dos Z, só teremos de em primeiro lugar, definir a

Hugo Ferramacho 54
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
origem (ponto 0,0) do novo Plano, e de seguida, definir o sentido do eixo dos
Z.

3 Point
(3 PONTOS)

Esta é das opções mais simples e eficazes, para a criação de Planos de
Trabalho. Para a definição de um Plano, através deste comando, teremos de
introduzir três pontos, segundo a seguinte lógica: em primeiro lugar vamos
definir a nova origem do Plano de Trabalho, em segundo lugar o sentido do
eixo dos X, e em terceiro lugar um ponto que vai servir para juntamente com
os anteriores definir o plano XY (Figura 15).


Figura 15 – Criação de um novo Plano de Trabalho, através da definição de 3 pontos

No exemplo apresentado, o terceiro ponto dado corresponde ao sentido do
eixo dos Y, mas tal nem sempre acontece. Será ponto assente que, os eixos
do Sistema de Coordenadas do Utilizador, terão de fazer sempre 90º entre si,
ora , se o terceiro ponto dado permite que tal aconteça, ou seja, que o eixo
do X e do Y façam 90º entre si, então vai definir o eixo dos Y, se não permitir,
então só vai ajudar a estabelecer a orientação dos Plano XY.

Para um melhor entendimento deste comando, propomos que se faça o
exercício 7.


Exercício 7

Vamos abrir o cad2_c03_ex07. A figura é a mesma que foi utilizada no
exemplo anterior, e desta vez propomos que se complete a figura, por
fazendo o círculo na face oblíqua.

1 – Abrir cad2_c03_ex07




Hugo Ferramacho 55
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 16 – Aspecto inicial do exercício 7

2 – O segundo passo, será o de colocar o Plano de Trabalho de
acordo com a Face pretendida. Para tal, vamos à opção 3 Point, e vamos dar
os pontos segundo a lógica anteriormente referida.


Figura 17 – Sequência possível dos pontos

Podemos para facilitar a leitura do desenho, desenhar duas linhas que
correspondam ao tracejado da figura. E de seguida poder-se-à introduzir com
bastante certeza os pontos desejados.



3 – Após a introdução dos pontos, basta a partir do 0,0, desenhar o
circulo pretendido.

Figura 18 – Aspecto final do Exercício 7(cad2_c03_ex07)

Podemos após este exercício, reparar com certeza, que esta maneira de
definir Planos de Trabalho é muito simples e muito eficaz.



Hugo Ferramacho 56
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

X,Y, Z

Qualquer uma destas três opções, é bastante utilizada no trabalho
tridimensional, quer pela lógica bastante simples que apresentam no
funcionamento, quer pelos resultados obtidos com poucos dados.
Desta forma, vamos estudar a função X, e mostrar quais as diferenças para o
Y e o Z.
A lógica para chegar ao plano pretendido através deste comando, será a de
saber qual a rotação que o Plano existente terá de fazer em torno de um
destes eixos (X,Y,Z).
Como já foi referido, o Plano de Trabalho que nos é dado por defeito para
trabalhar é um Plano Horizontal, ou seja, de Nível. Se por qualquer razão,
precisarmos de transformar este num Plano Vertical, segundo estas opções,
então teríamos duas hipóteses, ou rodar o Plano em torno do X ou em torno
do Y. A rotação a realizar seria logicamente a de 90º, conforme está
representado na figura seguinte.

1 - Num primeiro momento, o Plano surge
como sendo Horizontal (de Nível), e temos de
pensar como é que queremos que a rotação se
efectue, para chegar ao plano pretendido.





2 – Para chegar a um Plano Vertical, teremos
sempre duas hipóteses, ou uma rotação em
torno do eixo dos X, ou em torna do eixo dos Y.









3 – Neste caso, optámos por uma rotação em torno do
eixo dos X, como a figura anterior exemplifica, e a
rotação realizada foi de 90º.Esta será a lógica para
chegar ao plano pretendido. No caso do caminho para
chegar ao plano ser mais elaborado, então poderemos
fazer o número de rotações seguidas que desejarmos.
Caso se torne complicado chegar onde é pretendido
através desta opção, então poderemos sempre optar por
uma das soluções já estudadas.


Hugo Ferramacho 57
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
No caso, de se querer fazer a rotação em torno do Y ou dos Z, o processo é
exactamente o mesmo de rodar em torno do X, o resultado é que se torna
logicamente diferente.



Figura 19 – Rotação em torno do eixo dos Y
Figura 20 – Rotação em torno do eixo dos Z
Notas
Torna-se importante, pelo menos de início, após fazer as rotações necessárias para chegar
ao Plano pretendido, não tomar esse Plano como base para futuras rotações. Deve-se, antes
de partir para uma nova rotação, voltar ao Plano original (WORLD) e a partir daí iniciarem-se
as rotações. O objectivo é a pessoa não se perder, e desenhar num plano Oblíquo quando
pensa que está a desenhar noutro qualquer.






Hugo Ferramacho 58
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Apply
(APLICAR)

A função Apply na opção New Ucs, faz a transição entre duas matérias, que
são a dos Planos de Trabalho e a dos Viewports.
Como foi referido, quando se estudaram os Viewports (Janelas de
Visualização), podia-se em cada Janela de Visualização estabelecer uma
Vista diferente. Mas tal, também é possível de acontecer com os Planos de
Trabalho, ou seja, para cada Janela de Visualização podemos ter um Plano
de Trabalho diferente.
A função Apply, vem fazer com que seja possível atribuir a uma Janela de
Visualização, ou a todas as Janelas, um Plano de Trabalho que esteja activo
numa delas.
Mas, como é que comando funciona?
O funcionamento torna-se simples, a partir do momento em que uma pessoa
tome cuidado com a Janela de Visualização que tem activa no momento em
que acede ao comando, isto porque, será esse Plano de Trabalho que será
implementado na outra ou nas outras Janelas.
As figuras seguintes (21 e 22) exemplificam melhor o funcionamento deste
comando.


Figura 21 – A janela que está activa é a do canto superior esquerdo, logo será esse Plano de
Trabalho que será atribuído à outra Janela.


Em primeiro lugar vamos ter o cuidado de escolher a Janela de Visualização,
da qual queremos tomar o Plano de Trabalho como referência. Para o
presente caso foi a do canto superior esquerdo. Depois de escolhida a
Janela, basta aceder ao comando, e de imediato é pedido para
pressionarmos na Janela para onde queremos copiar o Plano de Trabalho
anterior. Escolhida a Janela resta-nos pressionar o Enter, para se ver o
resultado da aplicação do comando, como é demonstrado na Figura 22.


Hugo Ferramacho 59
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Figura 22 – A Janela do canto inferior esquerdo assumiu o Plano de Trabalho da Janela de
Cima, embora a perspectiva seja diferente


Caso a nossa intenção seja a aplicação daquele Plano de Trabalho, não
apenas numa Janela de Visualização mas em todas, então o procedimento
terá de ser ligeiramente diferente.
A diferença reside no facto, de quando nos for pedido para pressionar sobre a
Janela para onde queremos transportar as características do Plano de
Trabalho escolhido, não teremos de pressionar sobre nenhuma, mas
simplesmente digitar a palavra ALL na Linha de Comando, para que todas as
Janelas de Visualização fiquem com as características do Plano de Trabalho
da Janela de Visualização escolhida no início do comando (Figura 23).


Figura 23 – Todas as Janelas assumiram o Plano de Trabalho da Janela escolhida, bastando
para tal digitar a palavra ALL na linha de comando após ter sido escolhida a Janela de
Visualização.



Sem querer mudar a lógica que temos vindo a seguir, de estudar as várias
possibilidades que temos de criar ou editar Planos de Trabalho, torna-se
oportuno referir agora um comando que está muito ligado ao que acabámos
de estudar, ou seja, a relação dos Planos de Trabalho com as Janelas de
Visualização.

Hugo Ferramacho 60
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA



Ucs Settings
(PARAMETROS DOS PLANOS)

Este comando encontra-se no Menu descendente Tools, na Caixa de dialogo
Named Ucs, na paleta dos Settings. No Ucs Settings, temos então a opção
que nos interessa, que será a Save Ucs With Viewport
Porque está esta opção relacionada com a questão das janelas de
visualização? Para que serve? Para se perceber melhor a função desta
opção, vamos ver o seguinte exemplo.

Ao dividirmos a imagem em várias Janelas de Visualização como a do
exemplo seguinte, deparamo-nos com o facto de termos em cada Janela um
símbolo de Plano de Trabalho (Figura 24). Ora, talvez a lógica mais directa
seja a pessoa associar o mesmo Plano de Trabalho a todas as Janelas. Mas
tal não se passa, ou seja, em cada Janela temos um Plano de Trabalho
independente, o que vai implicar que, o facto de se modificar um Plano de
Trabalho numa Janela não afecte em nada os Planos de Trabalho das outras
Janelas (Figura 25).













Figura 24 e 25 – Alteração de um Plano de Trabalho, apenas num Viewport

Poderão haver utilizadores que poderão tomar partido desta situação, e que
poderão rentabilizar em muito o seu trabalho, visto neste momento o
utilizador tem à sua disposição vários Planos de Trabalho, o que evita que se
perca tempo a rotações constantes, mas também, existem os utilizadores que
não poderão achar esta situação confortável, porque o Plano que está activo
numa Janela, poderá ser aquele que se quer em todas as Janelas. Então
para tal acontecer, não será necessário mais do que seleccionar a Janela
pretendida, e retirar-lhe a opção do Save Ucs With Viewport. A partir do
momento em que essa opção é retirada, o Plano que está activo nessa
Janela deixa de ser independente das outras Janelas, ou seja, cada vez que
é alterado um Plano numa outra Janela, esse seguirá essa alteração (Figura
26).



Hugo Ferramacho 61
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA











Figura 26 – Alteração de um plano de trabalho num Viewport, influencia de imediato todos
os Viewports.

Dessa forma, e para que o plano ande em consonância em todos as Janelas
de Visualização, não terá mais do que seleccionar as janelas uma a uma para
e ir desactivando, a referida opção. Assim, dessa forma, sempre que se mude
de plano numa Janela, esse mesmo Plano será mudado em todas, de
maneira a ser o mesmo, apenas visto de maneiras diferentes.
Esta é uma função com bastante importância, e que deverá estar
constantemente presente no trabalho 3D.



3.3.2 – Orthographic Ucs:
(PLANOS ORTOGRAFICOS)

Existem duas maneiras muito directas de aceder
a esta função, a primeira será através do menu
descendente Tools, e na opção Orthographic
Ucs, ou então pela barra flutuante de
ferramentas UCSII.

Muito acerca desta ferramenta já foi atrás
referido, ou seja, esta não é mais do que a
possibilidade que se tem de estabelecer um
novo plano, de acordo com as posições dadas
(Top,Bottom,Front,Back,Left,Right). Esta nova
posição poderá tomar como referência ou o
plano World, ou um Plano de Ttrabalho por nós
definido. Como já atrás foi referido, para esse
plano ser opção terá previamente de ser
gravado através do Named Ucs.
Vamos a seguir demonstrar esta explicação
através de um pequeno exemplo.




Vamos supor que tínhamos, por uma razão qualquer, gravado um plano
ORTHOGRAPHIC UCS
Menu Descendente

TOOLS - Orthographic Ucs
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
Não Tem

Hugo Ferramacho 62
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
oblíquo (Figura 27).


















Figura 27 – Plano Oblíquo Gravado. Plano rodado em Y 30.


Vamos supor que o nosso objectivo seria o de colocar o plano de forma a que
ficasse de frente, mas levando em consideração este plano que está activo,
ou seja, tomando este plano como referência. Desta forma, não teríamos
mais do que acedermos ao Orthographic Ucs, e seleccionarmos a opção
que nos interessa, que neste caso será FRONT, para que o plano fique com
a aparência da figura seguinte.

















Figura 28 – Plano Oblíquo Gravado. Plano rodado em Y 30.

Assim, como foi exemplificado na figura 28, um plano de rente será sempre
um plano perpendicular ao –Y, e daí a figura apresentar-se como a
apresentada anteriormente. A lógica a seguir será sempre esta.

Hugo Ferramacho 63
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Por fim, e continuando o estudo dos planos de trabalho, resta-nos referir uma
última opção, que será o Move UCS.

3.3.3 – Move UCS:
(MOVER O PLANO DE TRABALHO)

Assim como na opção anterior, também esta
oferece pelo menos duas opções de acesso, e
são elas através do menu descendente Tools e
na Opção Move Ucs, ou então na barra
flutuante de ferramentas UCSII.


O funcionamento desta função é extremamente
simples de se perceber. É dado adquirido que
todos os planos têm uma origem, ou seja, um
ponto 0,0,0. Quando realizamos qualquer
objecto, como por exemplo uma linha, e
digitamos 0,0,0, como um ponto por onde a linha
passe, esta dirige-se para a origem do plano.



Ora, se por qualquer razão necessitarmos que essa origem seja situada
noutro ponto, então não temos mais do que escolher a opção Move UCS e
indicarmos a nova posição da origem do plano. Não nos devemos esquecer
que ao indicarmos uma nova origem, estamos forçosamente a definir um
novo plano.
O exemplo seguinte demonstra como se aplica esta função.












Figura 29 – Figura Inicial


Vamos supor, que o objectivo será o de mudarmos a origem do actual plano
para um dos vértices da figura.



MOVE UCS
Menu Descendente

TOOLS - MOVE UCS
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
Não Tem

Hugo Ferramacho 64
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

O primeiro passo a dar será o de escolher a opção Move UCS.
O Segundo passo a dar será o de escolher o vértice pretendido, uma vez
que, a questão que nos está a ser colocada é a de escolher o ponto (Figura
30).














Figura 30 – Aspecto da figura depois de seleccionado o ponto pretendido.



Desta forma terminamos o estudo de uma das ferramentas mais importantes
das três dimensões, convém ter sempre presente esta ferramenta (Planos de
Trabalho), na continuação do estudo desta área do CAD. Relembramos mais
uma vez, que à semelhança dos Planos de Trabalho, torna-se também muito
importante que a noção de Vista também tem de estar presente, e esta talvez
seja uma boa altura para ser relido o capítulo das Vistas, de modo a
compararmos as Vistas com os Planos e de facto chegar à conclusão que
nada têm a ver uma com a outra.
























Hugo Ferramacho 65
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
4º CAPITULO Comandos Tridimensionais



Alguns comandos 3D e com opções 3D


Agora, já munidos das ferramentas que nos permitem ter as bases do
trabalho 3D, vamos começar a aumentar os nossos conhecimentos no
trabalho 3D. Iremos começar a adquirir conhecimentos acerca de ferramentas
que permitem desenvolver a produtividade de trabalho do utilizador. Nunca
esquecendo que, os comandos apreendidos anteriormente são essenciais
para um bom desempenho.

Assim, vamos começar por estudar algumas funções que, são similares a
outras já estudadas nas 2D, e depois funções que numa primeira análise, são
2D, mas que têm determinadas opções que os tornam como boas
ferramentas de 3D.


Os primeiros comandos a estudar, são o 3D Array, o Mirror 3D e o Rotate
3D. Como já foi referido, estas funções têm nomes similares a outras das 2 D,
e as suas aplicações também são similares, apenas com pequenas
diferenças que vão permitir a suas aplicações ao trabalho tridimensional.

4.1 - 3D ARRAY
(CÓPIA MULTIPLA 3D)

Já sabemos que a função ARRAY, não significa
mais do que Cópia Múltipla.
Assim, a filosofia desta função mantém-se para
as 3D, uma vez que são pequenas as
diferenças neste caso.
Das várias hipóteses para aceder a esta função,
as mais usuais são pelo menu descendente
MODIFY e na opção 3D Operation ou, então,
pela linha de comando através da digitação de
3DARRAY.

Nesta função temos, como nas 2D, a
possibilidade de aplicá-la de uma forma
Rectangular e, de uma forma Polar.


Ao acedermos a esta função, e depois de escolhidos os objectos, somos
então confrontados com a possibilidade de escolher o ARRAY Rectangular .






3D ARRAY
Menu Descendente

MODIFY - 3D OPERATION
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
3DARRAY

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4.1.1 – Array Rectângular:

Neste caso, a única diferença entre as 2D e as 3D reside no facto de, para
além de nos serem colocadas as questões de se escolher o número de
Linhas (Rows) e Colunas (Columns), temos também a possibilidade de
escolher o número de Níveis ou Andares (Levels).
Para melhor explicar esta função, nada melhor do que exemplificar através de
uma situação simples.
Assim sendo, vamos supor que estamos perante um paralelepípedo com as
dimensões como as apresentadas na figura seguinte (Figura 2).



















Figura 2 – Aspecto do paralelepípedo que vai ser reproduzido através do 3D ARRAY


Então, a nossa intenção será a de copiar o paralelepípedo 2 vezes em X, 4
em Y e 3 em Z.
Assim, depois de seleccionada a figura e escolhida a opção rectangular,
teremos que dar a indicação de 4 em Rows (Linhas/ Cópias em Y), de
seguida digitamos 2 em Columns (Colunas/Cópias em X) e por fim surge a
novidade, ou seja, Number of Levels (Andares/Cópias em Z), e nesta
situação temos que digitar 3.


Indicado o número de cópias pretendidas, teremos de indicar a distância
entre objectos, quer em Y(Rows),X(Columns),Z(Levels). Não nos podemos
esquecer, que assim como nas 2D, estas distâncias são constituídas pela
dimensão do objecto, mais a distância que separa os objectos, como neste
caso será 10 a distância que separa os objectos, as dimensões a colocar
serão como as apresentadas na figura seguinte.








Hugo Ferramacho 67
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Figura 3 – Dimensões a colocar no desenvolvimento da função

Desta forma, só teremos de colocar as dimensões de 30 em Specify the
distance between rows (---): , 20 em Specify the distance between
columns (|||): e 20 em Specify the distance between levels (...): . Após
estas medidas terem sido colocadas, a figura surge com o seguinte aspecto.


























Figura 4 – Aspecto Final da Figura



Hugo Ferramacho 68
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Feito este estudo, resta-nos então estudar a próxima opção do 3D ARRAY,
ou seja o ARRAY Polar.


4.1.1 – Array Polar:

Aqui, também a filosofia é a mesma, a única situação que varia é, o facto de
ao contrário de escolher apenas um ponto para se fazer a rotação, que nas
2D era suficiente, temos de escolher um eixo para garantir a rotação com a
máxima precisão, uma vez que temos de imaginar que estamos a trabalhar
no espaço (no vácuo), e como tal a indicação de um ponto seria insuficiente
para especificar o sentido da rotação.

Assim, vamos também pegar num exemplo para melhor perceber o processo
de Array Polar.
Retomando o exemplo atrás referido, ou seja, um paralelepípedo com as
dimensões de 10X20X10, vamos supor que desta vez o pedido é a cópia
deste, mas em forma de rotação.
Assim sendo, e quase até ao final da função, o raciocínio mantém-se idêntico
às 2D.

Desta forma, e depois de ter seleccionado os objectos teremos de digitar P,
para ter acesso à opção de Polar (Enter the type of array
[Rectangular/Polar] <R>:P).

Escolhida essa opção, teremos de especificar o número de itens que vão
constituir a cópia, convém não esquecer que, assim como nas 2D, o número
indicado já inclui o próprio objecto. Desta forma, podemos indicar 10 cópias
(Enter the number of items in the array: 10).
Podemos de seguida indicar o grau que as cópias vão percorrer (Specify the
angle to fill (+=ccw, -=cw) <360>:), e se queremos que os objectos sejam
ajeitados à medida que vão sendo copiados (Rotate arrayed objects?
[Yes/No] <Y>:).

Respondidas estas duas questões surge a novidade, ou seja, a escolha do
eixo de rotação. Embora nos seja pedido apenas para especificar um ponto, a
verdade é que se tem de definir um eixo. Desta forma e com o Ortho ligado,
vamos fazer indicar os pontos, conforme a figura seguinte (Figura 5).















Hugo Ferramacho 69
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Figura 5 – Posicionamento dos pontos que vão definir o eixo de rotação

Após a indicação destes dois pontos, a cópia será de imediato feita, e ficará
com a aparência do que é apresentado na figura 6. Após estes exemplos,
facilmente podemos reparar que, embora este seja um comando 3D, poucas
são as diferenças que ele tem para as 2D.



4.2 - MIRROR 3D
(CÓPIA ESPELHO 3D)

Para aceder a esta função temos duas
hipóteses, ou através do Menu Descendente
Modify, na opção 3D Operation, ou através da
linha de comando (Mirror3D).
Esta função obedece à mesma lógica que o
Array 3D, ou seja, a aplicação desta função é
exactamente igual às 2D, excepto no que toca
ao objecto que vai servir para fazer a cópia em
forma de espelho, que deixa de ser um vector,
para passar a ser um plano nas 3D. Assim, e
para se compreender a lógica deste comando,
vamos também abordar esta explicação através
de um exemplo.


Vamos tomar como exemplo um objecto que está representado na Figura 6.











MIRROR 3D
Menu Descendente

MODIFY - 3D OPERATION
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
Mirror3D

Hugo Ferramacho 70
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Figura 6 – Aspecto inicial da figura que se vai espelhar


Ora, sendo esta uma função que permite fazer uma cópia reflectida, tomando
como eixo de cópia (espelho) um plano, então resta-nos escolher, com
cuidado, o Plano pretendido.
Desta forma, depois de aceder ao comando, temos de começar por
seleccionar os objectos (Select objects:). Depois de escolhidos os objectos,
é pedido para
seleccionar o plano que vai espelhar o objecto, e somos confrontados com
várias hipóteses para o fazer ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:). Para terminar o exemplo, vamos optar pela mais usual, ou seja,
definir o Plano de espelho através da definição de três dos seus pontos.
Terminado o exemplo, vamos estudar as outras soluções que nos eram
colocadas para solucionar o plano de espelho.

Assim sendo, nesta altura seria suficiente marcar, por exemplo, três pontos
como os indicados na próxima figura (Figura7), uma vez que definem um
plano vertical (Figura 8).














Figura 7 – Pontos a escolher para se fazer a Cópia Espelhada

Hugo Ferramacho 71
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
















Figura 8 – Plano que os pontos definem

Após os pontos terem sido especificados, é-nos colocada a questão de que
se desejamos apagar o objecto que serviu para fazer a cópia, ou não. Se
respondermos que não, vamos obter uma figura como a 9.

















Figura 9 – Aspecto da figura após a cópia espelhada




Como atrás foi referido, as hipóteses para escolher uma função são várias
([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:), e este pormenor
é característico de vários comandos, sendo então oportuno fazer uma
abordagem sobre as várias hipóteses que são colocadas.




Hugo Ferramacho 72
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Object:
Nesta opção temos a hipótese de escolher qualquer arco, circulo ou
segmento de polilinha, como objectos que definem um plano de espelho.
Uma vez escolhido o objecto, estará definido o Plano de cópia (Figura 10).













Figura 10 – Circulo como objecto que define um plano



LAST:
Nesta opção será seleccionado como plano de espelho o último plano
utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista.

VIEW:
Neste caso, o plano de que vai servir de espelho, é alinhado com a vista que
está activa, ficando desta forma paralelo ao ecrã. O ponto pedido serve
apenas para definir a posição precisa do plano. Nesta opção misturam-se
duas noções completamente distintas, que são a de vista e a de plano.





Zaxis:
A maneira pela qual se vai definir o plano, será através da definição do eixo
dos Z, porque qualquer que seja a posição de Z, o plano terá de ir atrás, e só
poderá assumir uma posição. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir será o
que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que está sobre o plano
(Specify point on mirror plane), em segundo lugar devemos definir o
sentido de Z através de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos
automaticamente o plano definido (figura 11).







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FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA



















Figura 11 – O eixo dos Z define sempre um Plano, indepentemente da posição do eixo



XY,YZ,ZX:
Qualquer uma destas conjungações permite formar planos, sendo só
necessário olhar para a posição actual do Plano de Trabalho, para saber que
conjungação escolher. Se por exemplo, nos deparamos com um plano como
o apresentado na figura 12, então estas conjungações surgem como o
apresentado na figura 13.



















Figura 12 – Posição do plano activo


Hugo Ferramacho 74
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
















Figura 13 – Planos originários das várias combinações

Desta forma, terminamos o estudo das várias possibilidades de selecção de
planos. Estas são, situações com que nos deparamos muito frequentemente
em comandos tridimensionais.


4.3 - Rotate 3D
(ROTAÇÃO 3D)

Para aceder a esta função temos duas
hipóteses, ou através do menu descendente
Modify, na opção 3D Operation, ou através da
linha de comando (Rotate3D).
Este comando, também nosso conhecido
das 2D, tem uma ligeira diferença para poder
ser utilizado para as 3D. Assim, como nas 2 D,
esta função nas 3D serve para rodar entidades
em torno de um eixo, ao contrário do ponto que
era suficiente escolher para as duas
dimensões. Esta é, de facto, a única diferença
entre a aplicação desta função das 2 para as
3D.

Vamos tomar como exemplo o objecto da figura
14. Neste caso, o camião não está na sua posição natural, ou seja, terá de
ser rodado para se chegar à posição correcta. Será escusado descrever a
importância deste comando, visto que, situações como a do exemplo
seguinte são muito frequentes nas 3D.





ROTATE 3D
Menu Descendente

MODIFY - 3D OPERATION
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
ROTATE 3D

Hugo Ferramacho 75
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA















Figura 14 – Posição inicial do camião


Para que a rotação seja bem sucedida, teremos em primeiro lugar de
seleccionar os objectos a rodar (Select objects). O próximo passo, será o de
definir o eixo em torno do qual a rotação vai acontecer. Neste caso, também
somos confrontados com inúmeras hipóteses para escolher o eixo de
rotação. Uma das mais usadas será a de dois pontos, ou seja, definir as
extremidades do eixo de rotação. As outras hipóteses, serão explicadas logo
após a conclusão deste exemplo prático.
Para definir o eixo através destes dois pontos, basta ligar a opção ORTHO,
para se ter a certeza de que o eixo vai ser paralelo ao eixo dos XX ou dos
YY. Desta forma, vamos então seguir, aproximadamente, a localização dos
pontos que são indicados na figura 15.




















Figura 15 –Localização dos pontos que definem o eixo

Hugo Ferramacho 76
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Especificados os pontos, somos confrontados com a questão de qual a
rotação a atribuir ao objecto em torno do eixo (Specify rotation angle or
[Reference]: 90), à qual vamos atribuir 90º.


















Figura 16 –Aspecto do objecto, após a rotação

Como atrás foi referido, temos várias hipóteses para escolher o eixo de
rotação para esta função ([Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]:).
O raciocínio a que obedecem estas possibilidades, é muito parecido com as
várias hipóteses que tínhamos para escolher um plano de espelho para o
Mirror 3D.





Object:
Nesta opção temos a hipótese de escolher uma linha, circulo, arco ou
elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. Para linhas ou
polilinhas, os próprios elementos definem o eixo de rotação, no caso de arcos
ou círculos, temos o eixo de rotação como perpendicular ao plano que a
figura define e a passar pelo centro da figura (Figura 17).












Hugo Ferramacho 77
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Figura 17 –Funcionamento de uma Rotação 3D, tendo sido escolhida uma circunferência
como objecto de rotação.




LAST:
Nesta opção é seleccionado como eixo de rotação o último eixo utilizado,
nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista.


VIEW:
Nesta caso, o eixo de rotação é paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o
eixo de rotação é perpendicular à área gráfica (figura 18).






















Figura 18 –Rotação feita através da opção VIEW, da escolha do eixo

Hugo Ferramacho 78
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X,Y, Z AXIS:
O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao
ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao
sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de
especificar um ponto por onde o eixo vai passar.

4.4 - Align
(ALINHAR)

Podemos aceder a esta função via Menu
Descendente Tools e em 3D Operation, ou
pela linha de comando, através da digitalização
de ALIGN.
Apesar de ser bastante frequente o seu uso nas
2D, também por vezes se torna indispensável o
seu uso nas 3D. Para que tal situação seja
possível, basta especificar o terceiro ponto, que
nas 2D era ignorado. Vamos então ver, como
através da especificação de três pontos,
poderemos chegar ao objectivo pretendido, que
será à partida o de corrigir um objecto, que não
está construído correctamente ou com a
orientação certa.

Assim sendo, vamos imaginar que construímos um determinado objecto, mas
que por distracção nossa, não saiu com a orientação correcta, ou seja, está
desalinhado com o resto da construção, então para corrigir esta situação
vamos abrir o desenho cad2_c04_ex08 (Figura 19).


1º Passo:
1 – Abrir o cad2_c04_ex08

















Figura 19 –Aspecto inicial do exercício cad2_c04_ex08
ALIGN
Menu Descendente

MODIFY - 3D OPERATION
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
ROTATE 3D

Hugo Ferramacho 79
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Aberto o exercício somos confrontados com um objecto desalinhado, e com
duas linhas de referência que convêm sempre desenhar, antes de iniciar o
desenho. Desta forma, vamos então iniciar a função.



2 – Ao iniciar a função, a primeira questão a ser colocada, será para
seleccionar os objectos pretendidos. Teremos, então, de seleccionar os
objectos a alinhar (Select objects:).



2º Passo:

3 – Seleccionados os objectos, temos de começar a atribuir os pontos de
referência. O que devemos perceber, é que nos vai ser colocada a questão
(três vezes), de seleccionar o Source Point, para depois nos ser pedido para
seleccionar o Destination Point, também por três vezes. O source Point,
será sempre um ponto sobre o objecto, e o Destination Point um ponto
sobre as linhas de referência, ou seja, escolhemos um ponto sobre o objecto
(Source Point) e de seguida indicamos o sitio sobre as linhas de referência
onde queremos que esse ponto irá ter (Destination Point). Desta forma,
vamos estabelecer com a sequência da figura seguinte (Figura 20), os
pontos.














Figura 20 –Sequência pela qual os pontos devem ser dados


3 – Ao especificar a localização destes pontos, somos confrontados com o
objecto já alinhado e com a aparência da figura 21.







Hugo Ferramacho 80
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Figura 21 –Aparência final do Exercício cad2_c04_ex08


3º Passo:
Resta agora aconselhar a gravar o exercício com um nome diferente, para
que, se for do interesse voltar a fazê-lo, o exercício estar intacto.


Colocadas estas questões, vamos ver agora dois pormenores dos comandos
TRIM e EXTEND.


4.5 - Trim
(CORTE)

No caso destas funções que vamos falar a seguir, Trim e Extend, a filosofia
é inteiramente diferente, ou seja, já não temos funções feitas só e unicamente
com o objectivo tridimensional, mas sim, funções que são bidimensionais,
mas com opções para as 3D.

As opções tridimensionais que se encontram tanto no Trim, como no Extend,
são as mesmas, e o seu modo de funcionar é bastante simples.
A opção é o PROJECT, e vamos ver onde o podemos encontrar. Vamos
supor que temos os objectos da figura seguinte, e que a linha do lado direito

Hugo Ferramacho 81
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
está no plano de cima da caixa, e a linha do lado esquerdo está no plano de
baixo da caixa. Vamos ver neste exemplo (figura 22) as potencialidades desta
opção, dentro do comando TRIM.





















Figura 22 –A Linha do lado direito está no plano inferior da caixa e a linha do lado esquerdo
está no plano superior da caixa



Vamos em primeiro lugar, escolher a opção Trim e seleccionar a linha
indicada na figura 23 (como aresta cortante) para cortar o outra linha
indicada.

















Figura 23 –Indicação da aresta cortante e da linha a cortar


Hugo Ferramacho 82
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Logo a seguir a aceder à função, somos confrontados com o facto de ter de
seleccionar objectos. Assim como nas 2D, os primeiros objectos a
seleccionar serão as arestas cortantes (Linha de Corte), e então não temos
mais do que pressionar sobre a linha (Select cutting edges ...
Select objects:).

Após ter seleccionado a linha e de pressionar o Enter, somos confrontados
com a hipótese de seleccionar o objecto a cortar, ou então, entre parêntesis
temos a opção Project, que é a opção tridimensional desta função (Select
object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: p), para
aceder a esta opção vamos pressionar P e Enter. Surgem 3 opções e nós
vamos seleccionar a primeira NONE (Enter a projection option
[None/Ucs/View] <Ucs>: n), para depois vermos os outros dois casos.
Escolhida esta opção o AutoCAD, dá-nos a possibilidade de cortar todas
linhas que estiverem no mesmo plano da linha de corte.

Esta é por excelência uma opção bidimensional. Assim sendo, vamos
pressionar sobre a linha a cortar para testar esta opção, e ver o corte feito.


Para testar a segunda, vamos desta vez escolher o objecto indicado como
sendo a aresta cortante (Figura 24).

















Figura 24 –Linhas a escolher como linha de corte e linha a cortar


Assim, depois de escolher a linha de corte e pressionar no Enter, deparamos,
novamente, com o facto de escolher a opção Project, e desta feita vamos
escolher a segunda opção, ou seja, UCS (Select object to trim or shift-
select to extend or [Project/Edge/Undo]: p
Enter a projection option [None/Ucs/View] <None>: UCS).
Escolhida esta opção, vamos fazer a tentativa de cortar a linha pretendida. O
facto é que conseguimos, isto porque tudo o que for projectado, de uma

Hugo Ferramacho 83
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forma perpendicular para o plano da aresta cortante e interceptar essa aresta,
pode de facto ser cortado. Mesmo que não esteja nesse plano, como é o
caso do exemplo dado. Esta é portanto, uma das opções que pode ser
colocada sempre activa em qualquer trabalho de 3D (Figura25).



















Figura 25 –Resultado da escolha da opção UCS

Na opção seguinte (View), dentro do PROJECT, temos uma ferramenta que
tem tanto de funcional, como de enganador. Neste caso, o que esta opção
nos permite fazer é cortar um objecto, tomando outro como aresta cortante,
desde que aparentemente com a vista activa, eles pareçam que se tocam.
Vamos tomar como exemplo, os objectos da figura seguinte (figura 26). Neste
caso não haverá hipótese de alguma vez os objectos 1 e 2 se virem a tocar,
visto que, o objecto 1 está no plano da base do paralelepípedo, e o objecto 2
constitui a face de cima do mesmo objecto.


















Figura 26 –Objectos envolvidos no Trim com a opção View activa

Hugo Ferramacho 84
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Ao activar a função TRIM, vamos seleccionar o objecto 1 com aresta cortante
e pressionar no Enter. O próximo passo, será o de seleccionar a opção View,
no Project (Select object to trim or shift-select to extend or
[Project/Edge/Undo]: p
Enter a projection option [None/Ucs/View] <Ucs>: V). Escolhida esta
opção, temos de pressionar sobre a parte do objecto 2 que queremos cortar,
e o resultado será o da figura 27.
















Figura 27 –Trim utilizando a opção View, do project

A eficiência a nível de corte é total, visto que, desde que aparentemente se
toquem, o corte será feito. Mas também será fácil concluir que o corte será na
maior parte das vezes feito de uma maneira imprecisa, visto que, neste caso,
não ficamos a saber minimamente quanto é que foi cortado ou quanto é que
ficou do objecto, e esse será um ponto sempre a ter em conta quando se fizer
a utilização desta ferramenta.





4.6 - Extend
(EXTENDER)

As opções tridimensionais nesta função são exactamente as mesmas do
TRIM, e a sua lógica de utilização também é muito semelhante, o resultado
final é que logicamente tem que diferir do TRIM.
Vamos tomar como exemplo os objectos apresentados anteriormente, para
melhor compreender as semelhanças entre funções (figura 28).







Hugo Ferramacho 85
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Figura 28 –Extensão da linha utilizando a opção None do Project

Quando se selecciona a opção None do Project do Extend, acontece
exactamente o que acontecia na mesma opção do TRIM, ou seja, só
poderemos Extender objectos para outros objectos que estejam no mesmo
plano.
Assim sendo, vamos aceder à opção Extend, e os primeiros objectos que
nos são pedidos para serem seleccionados, serão à semelhança das duas
dimensões aqueles que vão funcionar como barreiras. Desta forma, vamos
seleccionar o objecto 1 como barreira, e pressionar no Enter de seguida
(figura 29).













Figura 29 –Objectos a seleccionar


De seguida temos de pressionar no objecto a estender, e então
pressionamos no objecto número 2. O objecto é estendido até ao número 1,
visto estarem os dois no mesmo plano de trabalho (figura 30).


Hugo Ferramacho 86
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA










Figura 30 –Resultado da extensão


Para além desta opção, temos também a UCS, que à semelhança do Trim,
permite uma relação entre objectos desde que estes se toquem quando
forem rebatidos perpendicularmente um ao outro. Assim, a sequência a
estabelecer será a de, após termos seleccionado a opção Extend e termos
escolhido o objecto barreira, que neste caso vai ser o número 1(figura 31), é
aceder à opção Project (Enter a projection option [None/Ucs/View]
<View>: u). Desta vez, como foi escolhida a opção UCS, no Project, então
vamos escolher o objecto 2 dois a estender, pois este se for rebatido
perpendicularmente ao objecto 1 vai interceptar este (figura 31).











Figura 31 –Antes e após a extensão, com a opção Ucs ligada


Por fim, e para concluir esta opção do Project no Extend, resta-nos estudar
a última opção que será o View. Novamente aqui, deparamos com a situação
de estar perante uma função que tem tanto de eficaz como de enganador,
uma vez que esta extensão acontece de qualquer forma, desde que segundo
a vista activa os objectos aparentemente se possam vir a cruzar (figura 32),
mas com rigor, muito dificilmente conseguiremos prever o que irá ser
estendido.









Hugo Ferramacho 87
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA















Figura 32 –Dificilmente conseguiremos prever a quantidade de linha que vai aumentar


Novamente a partir da mesma figura, vamos escolher o objecto 1 como
aresta cortante, para logo depois seleccionarmos o View, da opção Project.
Após esta escolha ter sido feita, podemos seleccionar o objecto 2, para
chegar objecto da figura 33.














Figura 33 –Extensão feita com o View ligado



Com este capítulo, encerramos o tipo de ferramentas que possibilitam a
construção de modelos. A partir daqui vamos, cada vez com mais
intensidade, começar a trabalhar na apresentação dos modelos produzidos.
Vamos, no capítulo seguinte evoluir para os primeiros estudos de opacidades
dos objectos, uma vez que até este ponto ainda só construímos os chamados
modelos de arame, que são compreendidos como sendo peças que só têm
um esqueleto, ou seja, são só constituídos por linhas, arcos ou círculos, sem
nenhuma capacidade de simularem as reais opacidades que compõem
qualquer objecto.


Hugo Ferramacho 88
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
5º CAPITULO Espessura e Elevação


Atribuição de Espessura e Elevação a Elementos 2D



É fácil supor que até este momento ainda não foram referidas todas as
propriedades dos objectos. Duas dessas propriedades vamos referir agora, e
são elas a elevação que o objecto tem em relação ao Plano de trabalho, e a
espessura por que é constituído, e que permite a obtenção das opacidades
referidas no capítulo anterior. Desta forma, vamos em primeiro lugar começar
por explicar o comando Elevation (Elevação), e depois o Thickness
(Espessura).


5.1 - Elevation
(ELEVAÇÃO)

Entende-se por elevação, a altura a que um objecto
se encontra do plano de trabalho, ou seja, todos os
objectos quando são criados, já têm à partida uma
elevação. Essa elevação têm o valor 0, e poderá
ser mudada a qualquer momento. O que uma
alteração desse tipo poderá implicar a nível de
desenho prático, é o facto de os objectos a partir
desse momento deixarem de ser criados ao mesmo
nível dos existentes.

Para um melhor entendimento desta opção, vamos considerar como exemplo
a figura 1, que exemplifica o Plano de Trabalho que está activo.
A possibilidade de acesso a esta opção, será através da Linha de Comando,
digitando a palavra ELEV.















Figura 1 – Plano de Trabalho que está activo

ELEVATION
Menu Descendente

Não Tem
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
ELEV

Hugo Ferramacho 89
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Se a Elevação do desenho estiver a 0 (Command: ELEV
Specify new default elevation <0.0000>: 0), significa que qualquer objecto
feito estará ao nível do Plano de Trabalho activo, como é o caso da linha e do
circulo representados na figura 2.















Figura 2 – Linha e Circulo á altura do Plano de Trabalho

Se por exemplo, mudarmos a altura da Elevação para 20 (Command:
ELEV↵ Specify new default elevation <0.0000>: 20), então a partir
deste momento todos os objectos desenhados estarão à altura de 20
unidades (figura 3).
















Figura 3 – Arco e Linha à altura de 20 Unidades

Este será sempre, o raciocínio que está por detrás da utilização da Elevação.
A nível prático podemos, por exemplo, utilizar esta ferramenta para fazer os
pisos de uma habitação, onde o piso 0, terá uma Elevação de 0, o 1º Piso
terá uma Elevação de 3, etc.



Hugo Ferramacho 90
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA



5.2 - Thickness
(ESPESSURA)

Ao aplicar o comando Elevação, somos
confrontados com a possibilidade de também
atribuir um Thickness. Este Thickness significa
espessura, e o que permite fazer é crescer objectos
2D em Z.

Esta espessura será sempre desenvolvida em Z, e
temos pelo menos três hipóteses para ter acesso a
esta opção.


Através da linha de comando, se digitarmos Elev, depois de nos ser
perguntada a Elevação pretendida, somos confrontados com o Thickness
(Espessura) a escolher. Outra hipótese, é digitar na linha de comando
Chprop, onde após escolher o objecto e pressionar Enter, somos deparados
com uma série de opções, entre as quais se encontra o Thickness. Temos
ainda a possibilidade de digitar DDChprop, onde nos vai aparecer uma caixa
de diálogo com diversas propriedades, no meio das quais se encontra o
Thickness.

Vamos considerar como exemplo a figura seguinte, onde temos alguns
objectos 2D, e é de nossa intenção fazer com que estes objectos, sejam
transformados em objectos facetados 3D (figura 4).




















Figura 4 – Objectos 2D, aos quais se vai atribuir espessura
THICKNESS
Menu Descendente

Não Tem
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
THICKNESS

Hugo Ferramacho 91
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


Para realizar esta operação, não temos mais do que digitar DDCprop, para
nos surgir a caixa de diálogo das propriedades dos objectos, ou pressionar
sobre o botão que lhe é correspondente. Com o aparecimento dessa caixa, e
ao pressionar sobre os objectos, é indicada a espessura dos objectos
(Thickness) (figura 5).
























Figura 5 – Caixa de diálogo das propriedades com a opção de Thickness Visível



Para alcançar o objectivo pretendido, temos que indicar a altura pretendida,
que, vamos supor, é de 5 unidades. Ao digitarmos o número, os objectos
adquirem uma forma tridimensional (figura 6 e 7).








Figura 6 – Espessura (Thickness) de 5 Unidades





Hugo Ferramacho 92
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


















Figura 7 – Objectos com espessura atribuída

Como estes objectos, não são mais do que bidimensionais, com espessura
em Z, também lhes poderemos aplicar a maior parte dos comandos de
Edição que aplicamos nas 2D, desde Trim a Extend, etc, como é
demonstrado na figura seguinte.

















Figura 8 – Aplicação do Trim, em algumas situações











Hugo Ferramacho 93
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

5.3 - CHPROP
(MUDANÇADE PROPRIEDADES)

Trata-se de uma outra possibilidade de mudar a Espessura
(Thickness) do objecto. Para aplicar esta função temos que digitar na linha
de Comando Chprop (Command: chprop Select objects:). Após a
selecção dos objectos pretendidos, deparamos com uma série de opções,
entre as quais se encontra o Thickness (Enter property to change
[Color/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: t). Terá de se seleccionar
essa opção, através de T seguido de Enter, e atribuir a espessura pretendida
(Specify new thickness <10.0000>:), para que o resultado apareça.
Esta é uma função que já não é muito utilizada, uma vez que, para mudar
estes parâmetros, temos o quadro anteriormente explicado que, é mais
apelativo ao olhar e contém um número maior de opções. Mas, em versões
anteriores do AutoCAD era sem dúvida um excelente comando e bastante
utilizado.








































Hugo Ferramacho 94
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
6º CAPITULO Entidades Tridimensionais


Criação e Edição de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e
Superfícies



Neste capítulo, vamos abordar objectos que foram criados para ter uma
utilização especifica nas 3D. Alguns desses objectos, são simples entidades,
muito parecidas aquelas estudadas nas 2D. Outros são mais complexos, e
representam figuras concretas, como por exemplo esferas, paralelipedos, etc.
Desta forma, vamos começar por estudar as entidades mais simples.




6.1
Objectos 3D

6.1.1 - Polilinha 3D

Para aceder a esta função, temos duas hipóteses,
ou pelo Menu Descendente Draw na opção 3D
Polyline, ou então pela Linha de Comando
digitando 3D POLY.

Devido ao facto de ter muito menos opções, a
utilização desta função torna-se menos complexa
nas 3D, do que da sua irmã gémea das 2D. De
facto essa é a grande diferença entre elas,
juntamente com o facto de agora podermos no
mesmo segmento atribuir coordenadas
pertencentes a planos diferentes.






Para exemplificar este pormenor, podemos depois de aceder ao comando,
digitar a coordenada 20,50,0, ou seja, um ponto num plano de nível 0, visto
ser esse valor de Z. Após este ponto ter sido dado, podemos como segundo
ponto dar a coordenada 50,70, 100, para colocar a outra extremidade, num
outro nível, neste caso num nível, e poderemos ainda para terminar dar uma
coordenada de 120,100, 50, para essa extremidade ir ainda para um outro
nível. Assim, através só da introdução destes três pontos, fizemos o que era
impossível com a polilinha normal, que foi o seu desenvolvimento a 3D
(Figura 1).


POLILINHA 3D
Menu Descendente

DRAW
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
3DPOLY

Hugo Ferramacho 95
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


















Figura 1 – Polilinha 3D a trabalhar fora do Plano de Trabalho


Para além da possibilidade de se ir introduzindo pontos, temos também a
possibilidade de entre parêntesis, aceder a duas outras opções, que são o
Undo, e o Close ([Close/Undo]:). Tanto uma como outra, já são conhecidas
das 2D, e em relação a isso, não surgem com nada de novo, o UNDO (U),
desfaz o último segmento adicionada à polilinha. E o Close (C), fecha a
polilinha com um segmento, que une o último ponto ao primeiro.




















Figura 2 – Opção Close, une o último ponto ao primeiro, neste caso P9 a P1




Hugo Ferramacho 96
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA




6.1.2 - Spline

Para aceder a esta opção temos três hipóteses:
Pelo Menú Descendente DRAW e em Spline.

Pela Linha de Comando, onde só será necessário
digitar SPL, ou então pelo respectivo botão.

Apesar de esta ser uma função muito utilizada nas
2D, a verdade é que esta função também é
bastante utilizada tridimensionalmente. De facto, a
utilização desta função para a construção de
curvas de formato tridimensional de grande
complexidade, poderá ser uma excelente opção.



Nas 3D, esta continuará portanto, a ser por
excelência a ferramenta que se deverá usar para
construir curvas de variação controlada (Figura 3).
















Figura 3 – Construção de uma Spline a passar por uma por os pontos indicados




Mas, este tipo de construção já nos é familiar das 2D, portanto vamos
exemplificar a utilização desta ferramenta nas 3D. Para tal, vamos começar
por colocar o nosso ponto de vista como sendo SW Isometric, para depois
pressionar num ponto (P1) do Plano de Trabalho para iniciar a construção da
nossa Spline 3D (Figura 4).

SPLINE
Menu Descendente

DRAW
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
SPL

Hugo Ferramacho 97
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA














Figura 4 – Construção de uma Spline através da utilização de coordenadas 3D



Desta forma, vamos digitar os seguintes valores para os pontos indicados:

P1 – X = 0.0000 Y = 0.0000 Z = 0.0000
P2 – X = 50.0000 Y = 20.0000 Z = 100.0000
P3 - X = 173.7833 Y = -29.3857 Z = 0.0000
P4 – X=330.8244 Y = -53.9208 Z = 0.0000
P5 – X=206.6980 Y = -245.7703 Z = 0.0000
P6 - X = 17.4181 Y = -216.1772 Z = 0.0000
P7 - X = -54.9489 Y = -191.3764 Z = 0.0000
P8 - X = -151.7964 Y = -130.2036 Z = 0.0000
P9 - X = 77.3535 Y = 177.4658 Z = 0.0000
P10 - X = 0.0000 Y = 0.0000 Z = 0.0000

Após a inserção destes pontos, ficamos com a Spline igual à da figura 7.
Mas, para além desta possibilidade, temos ainda três outras opções neste
comando. A primeira é a opção será a opção Object.

-Object: (OBJECTO)
Nesta opção, temos a possibilidade de transformar numa Polilinha, um
objecto que já tinha sido convertido para spline, mas através do comando
Pedit, que nunca transforma objectos numa Spline 100% original. Esta será
a forma que temos de transformar esses objectos em verdadeiras Splines.
Para ser utilizado basta, depois de activado o comando digitar O, para activar
a opção Object, e depois seleccionar o Objecto a converter.

Command: spline
Specify first point or [Object]: O
Select objects to convert to splines ..
Select objects:.




Hugo Ferramacho 98
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Quando a Spline, se encontra a ser desenhada, somos confrontados com as
outras duas opções, que são Close e Fit.

-Close (FECHAR)
Esta opção permite o que qualquer outro Close, em qualquer outro comando
permite fazer, ou seja, fechar o Objecto, entendendo-se por fechar, a união
entre o primeiro e o último ponto. Vamos supor que nos encontramos a
realizar a Spline da Figura 5, quando chegamos ao ponto P8, e digitamos C,
ela automaticamente traça o segmento P8-P1, tal como nos é apresentado na
figura.












Figura 5 – Segmento P8-P1 definido por a opção Close


Por fim, resta referir a opção Fit Tolerance.




-Fit Tolerance (TOLERANCIA)
Esta apresenta-se como sendo uma opção que vai permitir à Spline ser mais
elástica, ou seja, o que estamos a transmitir ao AutoCAD, quando
introduzimos um valor, é que esse será o intervalo que se poderá respeitar
para calcular a curva feita. Se esta opção não for mexida, então não haverá
outra solução para o computador, senão fazer com que a Spline passe
exactamente sobre o ponto indicado. Poder-se-á dizer, em tom de conclusão
que, quanto maior for o número inserido, maior poderá ser a margem de
manobra para o computador desenhar a curva da Spline. Vamos tomar como
exemplo a figura seguinte, onde é representado um hipotético ponto por nós
indicado, ao ser desenhada uma Spline. Vamos ponderar sobre o que
aconteceria ao serem indicadas 3 tolerâncias diferentes para a mesma
situação (figura 6,7,8).








Hugo Ferramacho 99
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA































Como aqui é demonstrado, tanto na Figura 7 como na 8, o distância a que a
Spline se encontra do ponto variou nos intervalos por nós indicados,
poderemos dizer que, o valor por nós indicado não será mais do que o valor
máximo que nós estamos a querer que a Spline passe do ponto indicado,
tudo o que for a menos ou igual estará correcto.
Para aceder a esta opção, será depois de indicar o ponto inicial da Spline e
pressionar em F, de Fit Tolerance.

Command: spl
SPLINE
Specify first point or [Object]:
Specify next point:
Specify next point or [Close/Fit tolerance] <start tangent>: F
Specify fit tolerance <0.0000>:





Figura 6 – Fit Tolerance com valor 0
Figura 7 – Fit Tolerance com valor 40
Figura 8 – Fit Tolerance com valor 100

Hugo Ferramacho 100
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
6.2 - 3D Objectos


Existem no AutoCAD, um conjunto de objectos já
pré-definidos, que podem ser realizados com
apenas alguns valores. Esta representa uma boa
opção para quem precisa de utilizar algum tipo de
objecto tridimensional básico, como sejam o caso
de Paralelepípedos, Pyramides, Cunhas, Cúpulas,
Esferas, Cones, Toroides, Cúpulas, e Cúpulas
invertidas.


Temos três opções para aceder a estas funções.
Pela Linha de Comando, pela Barra de
Ferramentas correspondente, e pelo Menú
Descendente.


Desta forma, se digitarmos na Linha de Comando
3D, temos acesso a todas as opções de figuras
pré-definidas, só temos de digitar a inicial da
figura pretendida.




Command: 3D
Enter an option
[Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/T
orus/Wedge]:


Pela Barra de Ferramentas correspondente, onde
estão à disposição as figuras de todos os
objectos.




Ou então pela Menu Descendente Draw, em Surfaces e por sua vez em 3D
Surfaces. Ao activar esta opção, temos acesso a uma Caixa de Diálogo, com
um aspecto excelente, onde aparecem representadas todas as figuras, e
onde nós só temos de pressionar sobre a desejada e OK, para desenhar o
objecto.






SPLINE
Menu Descendente

DRAW - SURFACES
3D SURFACES
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
3D

Hugo Ferramacho 101
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA




















Figura 9 – Caixa de Diálogo dos Objectos 3D






BOX (CAIXA):
Esta função permite criar um paralelepípedo ou um cubo, se for essa a nossa
vontade. Para ser criado, será necessário especificar o Comprimento
(Length), de seguida, especificar a Largura (Width) seguida da Altura (Hight)
e por fim a Rotação que objecto vai fazer em relação ao Plano de Trabalho
(figura 10).



















Figura 10 – Caixa feita através dos Objectos 3D


Hugo Ferramacho 102
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Command:
_AI_BOX
Specify corner point of box: (primeiro vértice da caixa)
Specify length of box: (Comprimento da Caixa)
Specify width of box or [Cube]: (Largura da Caixa)
Specify height of box: (Altura da Caixa)
Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0
(Rotação da Caixa)

Ainda no Comando Caixa, temos a possibilidade de escolher a opção Cube,
que permite a possibilidade de fazer em vez de um paralelepípedo, como
acabámos de fazer, fazer um Cubo. Para aceder a esta opção basta, depois
de especificar o primeiro canto da caixa (Specify corner point of box:), e de
atribuir o comprimento (Specify length of box:), escolher a opção Cube, em
vez de atribuir uma largura. Assim, e tendo sido esta opção escolhida, será
atribuída à largura a mesma dimensão que foi atribuída ao comprimento.


Command: _ai_box
Specify corner point of box:
Specify length of box:
Specify width of box or [Cube]: c

A única questão a ser colocada de seguida, será qual a rotação que a caixa
fará em torno do Plano de Trabalho.

Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0




















Figura 11 – Opção de Cube escolhida


Hugo Ferramacho 103
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
WEDGE (RAMPA OU CUNHA):
A localização define-se através da especificação de um primeiro vértice
(Specify corner point of wedge:). Logo de seguida, somos confrontados
com o facto de ter de especificar o Comprimento da rampa (Specify length
of wedge:), para tal basta indicar um segundo ponto. Especificar a Largura
através da especificação de um terceiro ponto, é o passo seguinte. A Altura
da Rampa (Specify height of wedge:)e a Rotação (Specify rotation angle
of wedge about the Z axis: 0) desta em torno do Plano de Trabalho são os
últimos passos (figura 12).

Command: _ai_wedge
Specify corner point of wedge:
Specify length of wedge:
Specify width of wedge:
Specify height of wedge:
Specify rotation angle of wedge about the Z axis: 0













Figura 12 – Especificações necessárias para fazer uma CUNHA






PYRAMID (PIRAMIDE):
As Pirâmides geradas por este comando podem ter diversas características,
ou seja, podem ser geradas Pirâmides de Base Triangular (tetraedros), ou de
base rectangular, compostos por cinco ou seis superfícies. Para além disso,
permite construir Troncos de Pirâmide (Top) ou terminar em Aresta (Ridge),
simulando a forma de telhado.


Vamos em primeiro lugar, ver como podemos desenhar uma pirâmide, e
depois explorar estas opções.



Para construir uma Pirâmide, começamos em primeiro lugar, por especificar a

Hugo Ferramacho 104
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
base do objecto através de quatro pontos, como por exemplo os da figura
seguinte (P1,P2,P3 e P4) para logo depois especificar o vértice que define a
altura do Objecto (P5). Após a indicação deste ponto o objecto fica definido.


















Figura 13 – Construção de uma Pirâmide



Desenhada que está a Pirâmide, vamos agora ver quais as outras opções
que temos para concretizar esta função, e são elas a possibilidade de fazer
um Tetraedro, ou seja, a possibilidade de fazer uma Pirâmide de Base
Triangular. Esta hipótese, surge na altura em que somos confrontados com a
possibilidade de atribuir o quarto ponto que define a base. Se ao invés de
especificarmos o quarto ponto, digitarmos T de Tetraedro, temos então
acesso a essa opção.

Command: _ai_pyramid
Initializing... 3D Objects loaded.
Specify first corner point for base of pyramid:
Specify second corner point for base of pyramid:
Specify third corner point for base of pyramid:
Specify fourth corner point for base of pyramid or [Tetrahedron]:T
Specify apex point of tetrahedron or [Top]:




Ao especificar esta opção, somos logo confrontados com a possibilidade de
especificar o vértice do topo do objecto, para a figura ficar completa (Figura
14).




Hugo Ferramacho 105
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

















Figura 15 – Construção de uma Pirâmide, em forma de Tetraedro

Mas para além destas duas opções, ainda nos restam outras duas
alternativas para desenhar este objecto. Ambas as opções, estão
relacionadas com a forma como queremos que o topo da figura acabe.
Podemos então fazer o topo da pirâmide, não em vértice, mas em forma de
aresta (Ridge), ou em forma e superfície (top).

Desta forma, tudo se desenvolve naturalmente até definirmos a base por
completo. Uma vez definida, temos a possibilidade de escolher, especificar
um ponto para a Pirâmide ter um vértice no topo, ou escolher R, de Ridge.
Escolhida esta opção, temos que especificar dois pontos, que vão definir a
aresta pretendida (figura 16).



















Figura 16 – Construção de uma Pirâmide, com a opção Ridge

Hugo Ferramacho 106
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Por fim, temos a possibilidade de fazer uma pirâmide, cujo topo termine em
forma de face. Para tal, assim como escolhemos a opção Ridge, agora
vamos escolher o Top. Depois de ter sido escolhida, só temos de especificar
a base, e depois especificar quatro pontos como sendo a face de topo (figura
17).





















Figura 17 – Construção de uma Pirâmide, com a opção Top


CONE:
A representação de um Cone, é feita de uma maneira mais simples do que a
da Pirâmide, isto porque, não nos são colocadas tantas opções. Desta forma,
basta-nos escolher um ponto para o centro do circulo que vai definir a base
do cone (Specify center point for base of cone:), e depois especificar se
vai ter no topo um vértice ou uma face, de forma a que fique um tronco de
Cone (Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:). Para que termine
em forma de vértice, basta dar a indicação que o raio de topo é de 0 (figura
18). Se a intenção for fazer um tronco de cone, então teremos de atribuir um
raio para a face de cima (figura 19).

Command: _ai_cone
Specify center point for base of cone:
Specify radius for base of cone or [Diameter]:
Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:
Specify height of cone: 75
Enter number of segments for surface of cone <16>:




Hugo Ferramacho 107
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA




















Figura 18– Construção de um Cone, com o Topo de Raio 0

























Figura 19– Construção de um Cone, com o Topo de Raio 0



As restantes questões são a altura que o Cone terá (Specify height of
cone:), e para tal basta especificar um número, e pressionar Enter, para
depois especificar quantos segmentos vão definir o Cone, onde 16 é um
número aceitável.


Hugo Ferramacho 108
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

SPHERE (ESFERA):
A simulação da Esfera, é obtida através de uma malha de superfícies que
simula a curvatura da mesma. A maior ou menor aproximação a uma esfera
real, dependerá do número de superfícies que constitui essa esfera. Durante
a execução deste comando, teremos de definir o número de superfícies
segundo a direcção longitudinal e segundo a direcção latitudinal.

Terá em primeiro lugar de se indicar o centro da esfera (Specify center point
of sphere:). Atribuído o centro, só teremos de indicar o raio ou diâmetro da
esfera (Specify radius of sphere or [Diameter]:), para de seguida
indicarmos o número de segmentos latitudinais e longitudinais, que definem a
esfera.

Command: _ai_sphere
Initializing... 3D Objects loaded.
Specify center point of sphere:
Specify radius of sphere or [Diameter]: 20
Enter number of longitudinal segments for surface of sphere
<16>:
Enter number of latitudinal segments for surface of sphere <16>:
























Figura 20– Aparência final de Esfera





Hugo Ferramacho 109
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA



DOME e DISH (Hemisfério Sul e Norte de uma Esfera):
A criação destes dois objectos, é em tudo muito semelhante à da Esfera, ou
seja, tem em primeiro lugar de se definir um centro, para depois especificar o
seu raio ou diâmetro. Por fim surge a única diferença, quando a nível de
segmentos longitudinais se mantêm iguais à da esfera, mas o número de
segmentos latitudinais é logicamente reduzido para metade.

Command: _ai_dish
Specify center point of dish:
Specify radius of dish or [Diameter]:
Enter number of longitudinal segments for surface of dish <16>:
Enter number of latitudinal segments for surface of dish <8>:



















Figura 21– Dome e Dish respectivamente


Torus (Donut):
A construção de um Torus (Donut), necessita da definição do Centro da
figura (Specify center point of torus), o raio exterior da figura (Specify
radius of torus or [Diameter]:)e o raio do tubo (Specify radius of tube or
[Diameter]:) que, terá de ser inferior a metade do raio exterior da figura.
Novamente, trata-se de um objecto circular, e portanto teremos que definir o
número de superfícies ao longo do raio do Torus e do tubo.

Command: _ai_torus
Specify center point of torus:
Specify radius of torus or [Diameter]: 70
Specify radius of tube or [Diameter]: 15
Enter number of segments around tube circumference <16>:

Hugo Ferramacho 110
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Enter number of segments around torus circumference <16>:


O resultado será o apresentado na figura seguinte.


















Figura 22– Aparência final do Torus


Para terminar, resta referir a Malha (Mesh):
Este comando gera uma malha de superfícies, contidas num quadrilátero
definido por quatro pontos. Estes pontos não terão de ser Complanares
(contidos no mesmo plano), sendo portanto geradas malhas distorcidas. O
número de superfícies que compõem esta geometria são ilimitados, e são
especificados por M e N.
Tomemos como exemplo a figura seguinte:
















Figura 23– Aparência final da Malha

Ao ser escolhida esta opção somos confrontados com o facto de definir o

Hugo Ferramacho 111
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
quadrilátero. Será então, o que temos de fazer através da escolha de quatro
vértices. Dado o quarto vértice, deparamos com o facto de especificar em
quantas partes se vai dividir o Vector M (Enter mesh size in the M
direction:). Este vector será sempre definido por o primeiro ponto dado, e
pelo último. Por fim teremos de especificar o número de vezes em que o
Vector N se vai dividir
(Enter mesh size in the N direction:).

Command: _ai_mesh
Specify first corner point of mesh: >>
Specify first corner point of mesh:
Specify second corner point of mesh:
Specify third corner point of mesh:
Specify fourth corner point of mesh:
Enter mesh size in the M direction: 10
Enter mesh size in the N direction: 3

Se o número de divisões em M for 10 e em N 3, a figura ficará muito
parecida com a da Figura 23.
Com o estudo desta figura terminamos a aprendizagem destas figuras pré-
definidas e que tanto jeito nos podem dar.



6.3 - Superfícies 3D

Todos as figuras geométricas atrás referidas têm uma característica em
comum, é que todas elas são constituídas por faces, ou seja, cada rectângulo
que se vê a definir um destes objectos, é uma face e cada objecto ficará mais
bem definido, quantas mais faces o constituírem.

A face tem uma característica muito importante, que é o facto de, se for de
nossa intenção, permite dar opacidade ao objecto, ou seja, o objecto deixa de
ser apenas apresentado como um modelo de arame, para que todas as
arestas e faces que não sejam visíveis nessa perspectiva, fiquem de facto
invisíveis. Para tal acontecer, basta digitar a palavra HIDE, que mais à frente
irá ser estudada com maior pormenor.

Vamos tomar como exemplo o objecto da figura seguinte (Figura 24). Como
não foi feito mais nada, a esfera apresenta-se com todas as arestas e faces
visíveis, mas para dar um ar mais realista ao objecto, podemos digitar a
palavra HIDE na linha de comando para que todas as faces que não se
deveriam ver, não se vejam na realidade (Figura 25).








Hugo Ferramacho 112
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA











Figura 24– Esfera com todas as arestas e faces visíveis


















Figura 25– Resultado da aplicação do HIDE





Neste caso, o próprio objecto já trazia consigo para além das arestas, todas
as faces necessárias para que este tipo de opacidades aconteçam. A questão
das opacidades irá mais à frente, ser explorada com mais pormenor, nas
suas três possibilidades, HIDE, SHADE e RENDER. Quando somos nós a
construir o objecto aresta por aresta, essas faces terão de ser aplicadas por
nós. Temos diversas soluções para poder aplicar essas faces, como a seguir
iremos estudar.








Hugo Ferramacho 113
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

6.3.1 – 3D Face/ Edge
(FACE 3D / ARESTA)

Esta é a entidade mais elementar para a criação
de Faces. A Face é o elemento mais simples de
revestimento para opacidades. Todas as outras
possibilidades que encontramos através das
superfícies, como por exemplo, as malhas, são
um conjunto de Faces.
Fazendo uma associação, a Face não será mais
do que uma película que se poderá aplicar em
faces que se queiram opacas. Esta 3D Face,
poderá ser representada por três ou quatro
pontos.
Vamos tomar como exemplo a caixa da Figura
26.















Figura 26– Estrutura à qual queremos atribuir Opacidade



Vamos supor que construímos linha por linha a caixa, e neste momento era
nossa intenção tornar o aspecto da caixa mais realista. Para tal, poderemos
aplicar a 3D Face.



Para aceder a esta função temos três hipóteses. A primeira será pelo Menu
Descendente Draw, em Surfaces e na opção 3D face. Como segunda opção
temos o respectivo ícone. E, para terminar, ainda temos a possibilidade de
digitar na Linha de Comando 3F, seguido de Enter.


Então para atribuir opacidade à caixa, basta indicar quatro vértices, que
constituem as faces. Desta forma, vamos especificar os pontos como os
3D FACE
Menu Descendente

DRAW - SURFACES
3D FACE
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
3F

Hugo Ferramacho 114
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
indicados na figura seguinte, e depois digitar HIDE, para nos certificarmos de
que tudo correu bem, como na figura seguinte. Quando for de nossa intenção
tirar a visualização das opacidades dos objectos, basta digitar REGEN na
Linha de Comando.














Figura 27– Aparência da caixa após a especificação da primeira 3D Face

Para completar a figura basta colocar 3D Faces nas outras 5 faces que
faltam cobrir da caixa. Ao terminar a caixa terá o seguinte aspecto, depois de
se digitar HIDE (Figura 28).

















Figura 28– Aparência da caixa após a aplicação das outras 3D Faces


A aplicação das 3D Faces é tão simples como o explicado. Mas poderão
existir situações, para as quais o uso deste objecto tal como ele é, não
corresponda ao pretendido.
Vamos supor que o nosso objectivo será o de tornar uma parede opaca.
Temos de cobrir a parede com as faces de forma a que a janela fique sempre
visível. Então, as faces terão o seguinte aspecto.


Hugo Ferramacho 115
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA













Figura 29– Parede com as arestas das 3D Faces visíveis



Para que a parede tenha um aspecto mais
realista existirão algumas arestas das 3D Faces,
que terão de se tornar invisíveis. Para que essa
situação seja possível, temos de recorrer à
opção EDGE.

Para aceder a esta opção, temos três hipóteses.
No Menu Descendente Draw, em Surfaces. Na
Linha de Comando digitar a palavra EDGE, e
através do ícone correspondente.


Para desenvolver esta função, basta pressionar
sobre as arestas a tornar invisíveis (Figura 30).















Figura 30– Pressionar sobre as arestas a tornar invisíveis



EDGE
Menu Descendente

DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
EDGE

Hugo Ferramacho 116
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Command: _edge
Initializing...
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:
Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:



Ao pressionar no Enter as arestas ficam automaticamente invisíveis (Figura
31).














Figura 31– Aspecto final da parede






Entre parêntesis, surge a opção Display. Esta opção será para quando
queremos tornar visíveis, arestas que queremos invisíveis. Desta forma
quando digitamos D, somos confrontados com o facto de todas as arestas
invisíveis aparecerem a tracejado. A partir deste momento só temos de
pressionar sobre as arestas a ficar visíveis. Ao pressionar no Enter as
arestas reaparecem.







Hugo Ferramacho 117
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

6.3.2 – 3D Mesh
(MALHA 3D)
Esta função cria uma malha composta por faces planas 3D.


6.3.3 – Revolved Surface
(MALHA REVOLVIDA)
Este comando permite a criação de uma
superfície em forma de malha. Esta malha será
um conjunto de 3D faces, e será crida a partir de
dois elementos. O primeiro a seleccionar será
aquele que rodará em torno do segundo objecto,
que será o eixo de rotação.

Vamos supor que temos os seguintes objectos,
desenhados. Estes objectos não passam de um
conjunto de objectos independentes, como por
exemplo linhas e arcos (objecto 2).












Figura 32– Eixo de Rotação (1) e perfil de Rotação (2)



Para que esta rotação seja feita com mais
eficácia, teremos de unir todos estes objectos
num só, utilizando a opção Pedit. Depois de
unidos os objectos podemos, então, proceder à
aplicação da função.


Ao aceder ao comando, somos confrontados com o facto de seleccionarmos
o Objecto a Revolver (Select object to revolve:). Não temos mais de
seleccionar o objecto número dois (Select object that defines the axis of
revolution:). As próximas questões a serem colocadas são o ângulo inicial
(Specify start angle <0>), onde teremos de especificar o valor do ângulo
inicial que, será medido em relação à posição do perfil base (objecto2).


REVOLVED SURFACE
Menu Descendente

DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
REVSURF

Hugo Ferramacho 118
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


Command: _revsurf
Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6
Select object to revolve:
Select object that defines the axis of revolution:
Specify start angle <0>:
Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>:


Logo a seguir temos que especificar a rotação que queremos que o objecto
complete (figura 33).












Figura 33– Sentido da Rotação de Perfil


Se pretendemos uma rotação completa, temos que indicar os 360º. Ao
escolher o ângulo, a rotação fazer-se-à (figura 34).















Figura 34– Peça criada a partir da Rotação do Perfil (Revolved Surface)

Resta-nos fazer agora referência á aparência da peça. Embora tenha existido
uma rotação a forma gerada não é cilíndrica. Este pormenor prende-se com o
facto de não terem sido alteradas as variáveis Surftab1 e Surftab2.


Hugo Ferramacho 119
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


A variável Surftab1, controla o número de superfícies que simulará a
curvatura em torno do eixo de revolução.

A variável Surftab2, controla o número de superfícies que simulará cada
curvatura ao longo do Perfil de Revolução.

Assim sendo, temos de digitar Surftab1 na Linha de Comando e especificar o
número de faces que queremos que definam a curvatura em torno do Eixo de
Revolução. Neste caso vamos especificar 30 Faces.

Na variável Surfatb2, vamos especificar também 30 Faces.







Neste momento teremos de apagar a rotação já feita, voltar a aplicar o
Revolved Surface e desta vez o objecto criado vai ficar com uma aparência
muito mais bem definida (Figura 35).





















Figura 35– Peça criada com 30 Faces em cada um dos sentidos do Eixo de Rotação


Resta agora referir que, qualquer uma destas duas variáveis serve para
definir o número de Faces para qualquer comando de superfícies.



Hugo Ferramacho 120
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA




6.3.4 – Tabulated Surface
(SUPERFICIE DESENVOLVIDA)
A construção de superfícies por “Extrusão” do
perfil, recorrendo a um vector de orientação, é
uma ferramenta extremamente útil. É necessário
que o perfil a levantar seja um único elemento, e
que o vector de orientação, tenha a orientação e
o comprimento que se pretende para a
superfície.

Tomemos como exemplo um perfil assinalado na
figura seguinte (objecto nº1), e vamos supor que
queremos desenvolver esse perfil ao longo do
vector que está representado pela linha (objecto
nº2).














Figura 36– Perfil a desenvolver (1) e caminho a seguir (2)

Para aceder à função, temos duas hipóteses. A
primeira será pelo Menu Descendente Draw, e
na opção Surfaces. A segunda hipótese será
pelo Ícone correspondente.


Ao aceder à função, temos em primeiro lugar de seleccionar o perfil que se
vai desenvolver (Select object for path curve), o qual será o objecto 1.
Depois, teremos de seleccionar o objecto que vai indicar o caminho a seguir,
que neste caso será o segundo objecto. Escolhido o objecto acontece o
desenvolvimento (figura 37).


Command: _tabsurf
Select object for path curve:
Select object for direction vector:
TABULATED SURFACE
Menu Descendente

DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
TABSURF

Hugo Ferramacho 121
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA









Figura 37– Aspecto do objecto após o desenvolvimento

Resta-nos referir que a variável SURFTAB1, é a única que possui alguma
importância neste comando. Esta variável só será utilizada quando o perfil
possuir curvaturas. Esta variável controlará, então, o número de superfícies
que simulará cada uma dessas curvaturas.
Neste caso, o número de superfícies definidas por esta variável será de seis.

6.3.5– Ruled Surface
(SUPERFICIES DE UNIÃO)

Este comando define uma malha 3D, entre dois
objectos a escolher, que poderão estar em
planos completamente distintos.

O único cuidado a ter, será o de seleccionar
objectos que sejam os dois abertos, ou os dois
fechados. Podemos seleccionar linhas, arcos,
círculos, splines, pontos elipses e polilinhas.


Assim sendo, vamos supor que temos vários
objectos, e que os queremos unir com esta
opção (Figura 38).
















Figura 38– Objectos a unir por a opção Ruled Surface
RULED SURFACE
Menu Descendente

DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
RULESURF

Hugo Ferramacho 122
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA



Poderemos aceder a esta função através do Menu Descendente Draw e em
Surfaces, ou então, pelo respectivo ícone.


Após aceder à função, teremos em primeiro lugar de escolher o primeiro
objecto (Select first defining curve:) e nós poderemos escolher o objecto
nº1, para logo depois escolhermos o segundo (Select second defining
curve:), objecto nº2.

Command: _rulesurf
Current wire frame density: SURFTAB1=6
Select first defining curve:
Select second defining curve:




Após esta selecção ter sido feita a união é concluída. É de salientar o facto
de a figura ter ficado mal definida. Este pormenor deve-se à variável
SURFTAB1 estar definida com seis faces. Se escolhermos por exemplo 30
faces, antes de unirmos os objectos três e quatro, ficaremos com a malha
mais bem definida (figura 39).























Figura 39– Malhas feitas através do RULED SURFACE


Hugo Ferramacho 123
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA




6.3.6 – Edge Surface
(SUPERFICIES DE ARESTAS)
Este é o último dos quatro comandos que gera
malhas, ou seja, superfícies constituídas por um
conjunto de faces. Para se usar esta função,
teremos de ter quatro arestas de modo a
formarem uma figura fechada.

Esta figura fechada poderá ser formada por
linhas, arcos, polilinhas 2D ou 3D, splines e
arcos elípticos. Todas estas entidades terão de
ser abertas e, os Endpoints terão de se tocar.


Tomemos como exemplo a figura seguinte
(Figura 40), que é formada por Linhas e Arcos.
















Figura 40 – Figura à qual queremos aplicar o Edge
Surface




Esta função poderá ser acedida através do Menu Descendente Draw, e em
Surfaces, ou então, através do respectivo ícone.




Uma vez acedido ao comando somos confrontados com o facto de termos de
escolher as quatro arestas, uma de cada vez e por uma sequência lógica
EDGE SURFACE
Menu Descendente

DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
EDGESURF

Hugo Ferramacho 124
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
(sentido dos ponteiros do relógio, ou contrário). Escolhida a ordem, a figura
ganha a aparência seguinte. É de salientar que, o Surftab1 e 2 foram
mudados para 30.




















Figura 41– Aplicação da malha através do Edge Surface




6.4
Edição de Elementos 3D


6.4.1 – Pedit
(EDIÇÃO DE POLILINHAS)
6.4.1.1 – Aplicado a Polilinhas

Embora este seja um comando nosso conhecido
das 2D, a verdade é que poderá ser utilizado
para editar polilinhas 3D. Quando acedemos a
esta função, somos confrontados com o facto de
ter de seleccionar a polilinha pretendida (PEDIT
Select polyline:).



Command: pe
PEDIT Select polyline:
Enter an option [Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo]:


EDGE SURFACE
Menu Descendente
Não Tem
DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
PE

Hugo Ferramacho 125
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Após a selecção da polilinha somos confrontados com um conjunto de cinco
opções.

- Opção CLOSE
Se a polilinha for aberta, aquilo que acontece é uma união entre o primeiro
ponto da polilinha e o último ponto (figura 42). Se a polilinha for fechada,
então a opção CLOSE, é substituída por uma opção OPEN, que desfaz o
segmento definido pelo primeiro ponto e o último.


















Figura 42– Opção CLOSE, une o primeiro ponto ao último

Opção - Spline curve
Faz uma aproximação da Polilinha a uma Spline

















Figura 43– Polilinha, antes e depois da aplicação do Spline Curve



Hugo Ferramacho 126
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

-Opcão – Edit Vertex
Nesta opção, temos a possibilidade de editar os vértices da polilinha, e a
maneira de editar é semelhante ao utilizado nas 2D.
O comando coloca uma marca no primeiro vértice e pede:
Next/ Previous/ Break/ Insert/ Move/ Regen/ Straighten/ eXit <N>:

As opções Next e Previous permitem chegar ao vértice pretendido para
edição.
O Break, parte a linha entre o vértice que está activo e um vértice a indicar.
No caso do Insert temos a possibilidade de acrescentar um novo vértice.
O vértice activo poderá ser deslocado de sitio com a opção Move.
Na opção Regen é efectuada uma regeneração da polilinha sem interromper
a função.
Na opção Straighten, são substituídos os segmentos entre os dois vértices
indicados por um único segmento recto.
Por fim, temos a opção eXit para sair da alteração dos vértices.

Restam então três opções, que são a Decurve, o Undo, e o eXit.

-Decurve
Volta a transformar em Polilinha, a que transformámos em Spline através da
função Spline Curve.

-Undo
Serve para anular a última operação feita dentro do comando.

-eXit
Saimos do comando.




6.4.1.1 – Aplicado a Malhas

Se ao invés de seleccionar uma polilinha, seleccionarmos uma malha 3D,
então temos acesso a um conjunto de opções diferentes. As malhas editáveis
são 3Dmesh, Ruled Surface, Tabuled Surface, Revolved Surface.


Command: pe
PEDIT Select polyline:
Enter an option [Edit vertex/Smooth
surface/Desmooth/Mclose/Nclose/Undo]:

Edit vertex (E):

Nesta opção temos a possibilidade de editar vértices. Para editar esses
vértices temos uma série de opções, que são:
Enter an option [Next/Previous/Left/Right/Up/Down/Move/REgen/eXit]

Hugo Ferramacho 127
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
<N>:

Na opção Next e Previous, temos a possibilidade de variar de vértices. A
opção Next, permite deslocar-nos para o vértice seguinte, e no Previous,
podemos recuar para o anterior.

Na opção Left e Right, podemos deslocar-nos para o vértice seguinte ou
anterior, na direcção de N.
Up e Down, permitem deslocar da mesma forma a marca para o vértice
anterior e para o seguinte, mas na direcção de M.

Uma vez situados no vértice pretendido, poderemos deslocá-lo para onde se
quiser com a opção Move. Ao aceder a esta opção, só temos de especificar a
nova localização.

A opção Regen, permite regenerar a malha sem sair da função.
Para sair desta opção poderemos aceder ao Exit.

Smooth Surface (S):

Nesta função poderemos atribuir uma forma mais suavizada à malha. Desta
forma ao seleccionar a opção Smooth Surface e pressionarmos sobre a
malha, a suavização é feita.

















Figura 44– Forma da malha, antes e depois da utilização do Smooth Surface

Poderemos controlar se a suavização se vai fazer de uma forma mais
intensa, ou menos intensa, através da variável Surftype. Esta variável pode
assumir três valores (5,6,8), onde no cinco teremos a suavização menos
intensa, e no 8 a mais intensa.

Command: surftype
Enter new value for SURFTYPE <6>:


Hugo Ferramacho 128
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA











Figura 45– Suavização feita com os valores de 5,6 e 8 para a variável Surftype

Ainda relacionadas com esta qualidade de suavização estão as variáveis
SURFU e SURFV.
A variável SURFU, permite controlar o número de faces a colocar na
superfície a suavizar com esta opção de Smooth Surface, no sentido do M.
Na opção SURFV, podemos da mesma forma controlar, o número de faces a
colocar em N.


Mclose/Mopen (M):
Permite fechar uma malha, na direcção de M, se esta for aberta. Une com
faces os extremos das malhas (Figura 46). Se a malha for fechada
deparamos com a opção Mopen.






















Figura 46 – Malha fechada coma opção Mclose.



Hugo Ferramacho 129
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Nclose/Nopen (M):
Esta função é exactamente igual à anterior, com a excepção de que fecha a
malha no sentido dos N.



















Figura 47 – Malha fechada coma opção Nclose.



Undo (U):
Anula a última opção feita no comando.


eXit (X):
Para sair do comando







Desta forma terminamos o capítulo referente às malhas. O que estas malhas
permitem fazer, é oferecer a possibilidade aos objectos de se tornarem
opacos, vamos, no capítulo seguinte, estudar quais as várias possibilidades
de visualização opaca que temos para as figuras revestidas com estas
malhas.








Hugo Ferramacho 130
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
7º CAPITULO Comandos de Opacidade



Alguns comandos de Visualização de Opacidade 3D


Como foi referido no capítulo anterior, a aplicação das malhas numa peça, dá
a possibilidade de visualização da peça de uma maneira mais realista, ou
seja, se desejarmos podemos tornar esses objectos opacos, de forma a não
visualizarmos as faces e arestas que estão encobertas, na vista activa.
Temos diversas formas de o fazer, vamos começar por estudar o mais
simples ou seja o Hide.


7.1.1 - Hide
(Esconder)


Na opção Hide, temos a possibilidade de tornar os
objectos constituídos por Faces ou Sólidos, opacos.
Estes objectos serão preenchidos por duas cores.
Uma será a cor atribuída ao objecto, que pertencerá
às arestas. As faces serão preenchidas coma cor de
fundo do AutoCAD.





















Figura 1 - Objecto constituído por Faces



Tomando como exemplo o objecto da figura acima apresentado, se lhe for
aplicado o Hide, as suas faces que supostamente não se deverão ver
desaparecerão do desenho.


HIDE
Menu Descendente

VIEW
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
HI

Hugo Ferramacho 131
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA













Figura 2 - Comando Hide, aplicado ao Objecto

7.1.2 - Shade
(Sombreamento)

Nesta função conseguimos produzir uma imagem
mais realista, visto que, para além das faces as faces
se tornarem opacas, também são preenchidas com a
cor atribuída ao objecto e um sombreamento para
faces que tenham uma orientação diferente.
Temos alguns tipos de Shade, desde o de mais
simples calculo, ao mais complicado.

2D Wireframe
A representação é feita em Modelo de Arame*, e o
Sistema de Coordenadas apresentado será o
Bidimensional.



















Figura 3 - Comando 2D Wireframe, aplicado ao Objecto



*Nota:
Modelo de Arame, refere-se á representação do esqueleto do objecto, ou seja, só as linhas ,
arcos, círculos, etc, que o compõem, sem nenhum tipo de opacidade.

SHADE
Menu Descendente

VIEW
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
SHADE

Hugo Ferramacho 132
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para os objectos voltarem à normalidade basta digitar REGEN.

3D Wireframe (MODELO DE ARAME 3D)
A representação é feita em Modelo de Arame, e o Sistema de Coordenadas
apresentado será o Tridimensional, onde se apresenta com eixos coloridos.






















Figura 4 - Comando 3D Wireframe, aplicado ao Objecto


Hidden: (ESCONDER)
A representação feita através da não visualização de arestas e faces
invisíveis. É semelhante ao Hide anteriormente estudado, com a diferença
que para este terá de se escolher o 2D Wireframe, para retirar as opacidades
atribuídas. No Hide, apenas terá de se digitar REGEN.





















Figura 5 - Comando Hidden, aplicado ao Objecto


Hugo Ferramacho 133
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Flat Shaded: (SOMBREAMENTO MORTO)
É uma representação pobre de coloração das faces. Esta é feita de acordo
com a cor atribuída ao objecto. Não existe um sombreamento a fazer o
disfarce de passagem de faces.

























Figura 6 - Comando Flat Shaded, aplicado ao Objecto

Gouraud Shaded: (SOMBREAMENTO MELHORADO)
É a representação mais realista, visto que, as faces já se apresentam
sombreadas, de forma a suavizar a passagem entre elas. É a que exige mais
do computador a nível de cálculo e consequentemente a nível de memória.





















Figura 7 - Comando Gouraud Shaded, aplicado ao Objecto


Hugo Ferramacho 134
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Flat Shaded, Edges on: (SOMBREAMENTO MORTO, ARESTAS SALÍENTES)
É uma representação pobre de coloração das faces. Esta é feita de acordo com a cor
atribuída ao objecto. Não existe um sombreamento a fazer o disfarce de passagem de faces,
e as arestas do objecto são salientadas.






















Figura 8 - Comando Flat Shaded, Edges On, aplicado ao Objecto

Gouraud Shaded: (SOMBREAMENTO MELHORADA, ARESTAS SALÍENTES)
É a representação mais realista, visto que, as faces já se apresentam sombreadas, de forma
a suavizar a passagem entre elas. As arestas são salientadas de forma a serem
visualizadas.
























Figura 9 - Comando Gouraud Shaded, Edges On, aplicado ao Objecto


Hugo Ferramacho 135
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Nota:
Para desactivar qualquer uma destas opções, teremos de seleccionar a opção 2D
Wireframe.


7.2.1 – Save Image / View Image
(GRAVAR IMAGEM/VER IMAGEM)
Através desta função temos a possibilidade de gravar uma imagem que seja
necessária para o nosso trabalho, e podemos restabelece-la quando
necessário. Esta imagem poderá ser gravada com uma destas três
extensões: Bmp, Tga ou Tiff.
Esta gravação funciona um pouco como se estivéssemos a tirar uma
fotografia à área de desenho, e a na qual já não é possível mudar mais nada a
partir do momento em que é feita, à semelhança da fotografia.




























Figura 10 - Caixa de Dialogo da gravação de imagens



Format: (FORMATO)

Bmp
O formato mais universal. Poderá ter até 16,7 milhões de cores.

Tga
Poderá ter 16.7 milhões de cores e 256 níveis de transparência. Escolhendo
esta opção podemos aceder à opção Options, onde especificamos se
queremos o ficheiro comprimido através do método Pack, ou não (None).

IMAGE
Menu Descendente

TOOLS - DISPLAY IMAGE
Ícones Correspondentes
Não tem
Linha de Comando

SAVEIMG / REPLAY

Hugo Ferramacho 136
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA








Figura 11 - Caixa de Dialogo das Options
Tiff
Também poderá ter 16.7 milhões de cores e 256 níveis de transparência. À
semelhança do caso anterior, também aqui poderemos aceder à Caixa de
Dialogo das Options.


Portion:(PORÇÃO)
Nesta opção indicamos a área, que queremos que constitua a área da
imagem gravada.

Active Viewport (JANELA DE VISUALIZAÇÃO ACTIVA)
O rectângulo a branco representa a área de desenho, e nós apenas temos de
pressionar duas vezes dentro dessa área, para especificar as novas
dimensões da área de imagem gravada. Esses pontos marcados, são
especificados em coordenadas, em Offset e Size.


Offset (COPIA PARALELA)
Ponto de origem da área a gravar.

Size (DIMENSÃO)
Ponto oposto ao de origem na imagem a gravar.

Reset (REPOSIÇÃO)
Coloca os valores iniciais da imagem.

Ao pressionar OK, podemos especificar na Caixa de Dialogo que nos é
apresentada, a localização da imagem e o nome.

















Figura 12 - Caixa de Dialogo das Options

Hugo Ferramacho 137
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para colocar de novo a imagem em cena, só temos de aceder, ao View
image, e seleccionar a imagem que queremos ver.

Nota:
Este tipo de gravação não pode ser feita para uma imagem com a função Shade activa.



7.2.2 – Make Slide / View Slide
(FAZER SLIDE/VER SLIDE)

Esta apresenta-se como sendo mais uma
possibilidade para gravar imagens. Apresenta-se
como tendo uma extensão *.Sld, e permite como
poderemos ver a seguir criar um Slideshow.





O processo de gravação de uma imagem é bastante simples, bastando
para tal digitar Mslide na linha de comando. Nessa altura somos deparados
com uma Caixa de Dialogo, onde poderemos especificar a localização e o
nome do ficheiro a produzir.





















Figura 13 - Caixa de Dialogo da gravação do Slide

Para ver a imagem gravada em forma de Slide, basta digitar VSlide e indicar
qual o slide a ver. A Caixa de Dialogo para o efeito é igual à anterior.


7.2.3 – O que é um Script?
Um Script, é um ficheiro de texto muito simples, com muito poucas regras, e
que se apresenta com extensão .Scr.
Este ficheiro contém uma serie de comandos encadeados, que permitem que
SLIDE
Menu Descendente
Não tem
TOOLS - DISPLAY IMAGE
Ícones Correspondentes
Não tem
Linha de Comando
Mslide / Vslide

Hugo Ferramacho 138
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
ao serem lidos por parte do computador, as tarefas sejam executadas
automaticamente sem auxilio do utilizador.
Para conseguir criar um Script, teremos de recorrer ao Wordpad, ou ao Bloco de Notas.












Figura 14 - Acesso ao Bloco de Notas

7.2.4 – SlideShow através de um Script
Uma das potencialidades deste Script, será o de permitir por exemplo que se
faça a apresentação de uma serie de Slides, ineterruptamente, através da
execução de um pequeno texto.

Vamos supor que temos 4 slides com quatro perspectivas diferentes de um
objecto. Para que se consiga criar então a tal "animação", termos de recorrer
ao Bloco de Notas, e escrever o seguinte texto:

















Figura 15 - Script criado para o Slideshow

Cada uma destas alíneas têm o seguinte significado, para a leitura do Script.


Vslide slide1 - Coloca o slide1 em cena
Vslide *slide2 - Coloca em memória o Slide2.sld
Delay 4000 - Tempo de visualização do Slide1.sld
Vslide - Mostra o Slide2.sld
Vslide *slide3 - Entra em memória o Slide3.sld
Delay 5000 - Tempo de visualização do Slide2.sld
Vslide - Mostra o Slide3.sld
Vslide *slide4 - Entra em memória o Slide4.sld
Delay 5000 - Tempo de visualização do Slide3.sld

Hugo Ferramacho 139
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Vslide - Mostra o Slide4.sld
Delay 5000 - Tempo de visualização do Slide4.sld
Rscript - Volta ao passo1



Tem-se de salientar dois aspectos:
O primeiro diz respeito á unidade de tempo que será de milisegundos, ou
seja, cada segundo de visualização é representado por 1000 unidades. O
segundo aspecto diz respeito ao Script em si, ou seja, para que realmente o
Script, seja lido em ciclo, teremos de pressionar Enter, após a indicação de
Rscript.


Após a execução do Script, não temos mais do que voltar ao AutoCAD, e no
menu Tools encontramos a função Run Script..., que nos dá acesso a uma
Caixa de Dialogo onde poderemos seleccionar o ficheiro pretendido e ver o
Show de Slides.

Para melhor percebermos o procedimento, vamos realizar um SlideShow
para a apresentação do objecto seguinte.



























Figura 16 - Objecto a preparar para o Slideshow








Hugo Ferramacho 140
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
1º Passo:

- 1 Abrir o cad_c07_ex09
Vamos abrir o ficheiro especificado que nos mostra a imagem acima
apresentada.



2º Passo:

- Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes

Neste momento, temos de escolher as perspectivas desejadas para
transformar em Slides, e posteriormente num SlideShow. No nosso caso
vamos escolher as quatro Perspectivas isometricas.

Em primeiro lugar, seleccionamos a SW isometric, e digitamos Hide, para
tornar o objecto opaco.

























Figura 17 - Primeira perspectiva a gravar em forma de Slide

Escolhida a perspectiva, procedemos à sua gravação, a para tal só temos de
digitar Mslide na Linha de Comando, e gravar com o nome de Vista1


De seguida vamos escolher a perspectiva SE Isometric, tornar a fazer Hide
e a gravar, com o nome Vista2.





Hugo Ferramacho 141
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

























Figura 18 - Segunda perspectiva a gravar em forma de Slide


A terceira perspectiva a gravar com o Hide aplicado , será o NE Isometric,
com o nome de Vista3.

























Figura 18 - Terceira perspectiva a gravar em forma de Slide


Por fim gravamos a quarta perspectiva isometrica (NW Isometric), com o

Hugo Ferramacho 142
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
nome de Vista4.




















Figura 18 - Quarta perspectiva a gravar em forma de Slide







Após a gravação destes 4 Slides, podemos aceder ao Bloco de Notas e
escrever o Script.

Vslide Vista1
Vslide *Vista2
Delay 4000
Vslide
Vslide *Vista3
Delay 5000
Vslide
Vslide *Vista4
Delay 5000
Vslide
Delay 5000
Rscript


Na gravação do Script, os únicos cuidados a ter, serão o de substituir
manualmente a extensão dada por .Scr, e de gravar para a mesma directoria
dos Slides.






Hugo Ferramacho 143
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA












Figura 19 - Substituição manual da extensão


- 3 Gravar o exercício
Vamos gravar todo o exercício para o disco C, com o nome cad_c07_ex09.









































8º CAPITULO Sólidos

Hugo Ferramacho 144
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA




Criação de Objectos Sólidos



8.1 - Apresentação dos Sólidos

Torna-se extremamente aliciante trabalhar a 3 dimensões no
AutoCAD, através da criação e modelação de SÓLIDOS, quer devido aos
excelentes resultados atingidos com poucas funções, quer pela sua
simplicidade e acessibilidade de trabalho, mesmo por quem tem poucos
conhecimentos nesta área.

A filosofia de trabalho torna-se bastante intuitiva, se pensarmos que um
SÓLIDO não é mais do que um objecto, que fisicamente se assemelha em
tudo à realidade, ou seja, surge não apenas com arestas e faces exteriores
como nas malhas ou superfícies, que são outra maneira de trabalhar em 3D
no AutoCAD, mas também surge com um preenchimento de massa no seu
interior. A modelação de objectos com estas características permite
interacções físicas entre eles, como por exemplo uniões, subtracções,
secções, entre outras. Esta torna-se, por excelência, uma ferramenta ligada a
todo o tipo de áreas, tais como Arquitectura, Engenharia, Design, etc.

A Modelação SÓLIDA no AutoCAD já existia nas suas versões 11 e 12, mas
só era conseguida através de um aplicativo que dava pelo nome de
Extensão de Modelação (AME). Assim, era criado quase um ambiente de
“misticismo” em redor desta forma de trabalhar, o que servia para separar
este tipo de modelação das outras. Desta maneira, saber trabalhar com AME,
era ser mestre em AutoCAD. A prática revela o inverso, ou seja, na maior
parte das ocasiões é a forma mais simples e directa de modelação. A
Autodesk, promoveu o acesso de todos os utilizadores a esta plataforma de
trabalho, e para isso, teve apenas de reformular o código de programação
que definia os objectos sólidos e a integração destes comandos no meio dos
outros, retirando assim o estatuto de tecnologia especial à modelação
SÓLIDA. O AutoCAD 2000i surge com novas e poderosas ferramentas de
edição nesta área, que dão ao utilizador novas perspectivas e facilidades de
trabalho.


Os Objectos Sólidos apresentam-se então, como mais uma solução para
construir objectos a 3D. Até este momento, o que tínhamos vindo a
desenvolver, eram maneiras de construir as estruturas das peças e depois
revestir essas estruturas com Faces ou Malhas.
A filosofia dos Sólidos é completamente diferente, porque a peça já nasce
com essa opacidade feita. Temos portanto duas maneiras completamente
diferentes de trabalhar a 3D: As Superfícies (Surfaces) e os Sólidos
(Solids). É possível trabalhar com cada uma destas formas individualmente

Hugo Ferramacho 145
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
ou misturar as duas, de forma a que surjam como complemento uma da
outra.

Outra grande diferença destas formas de trabalhar, é a maneira como o
AutoCAD as entende, isto porque, uma peça feita através das superfícies
será sempre lida pelo o AutoCAD como uma peça oca de conteúdo, ou seja,
tem uma estrutura que é revestida, e nada no interior. Nos sólidos, a peça é
tida como preenchida no seu interior, como se de blocos de betão ou
borracha se tratasse. Desta forma, um desenho feito com objectos sólidos,
torna-se à partida, mais pesado, do que se tivesse sido realizado com
superfícies, mas o facto de os sólidos serem lidos dessa forma traz
benefícios.




















Figura 1 – Exemplo da Esquerda feito através das Surfaces e o da Direita através dos
Sólidos

Algumas dessas vantagens são a maneira como são criados, que sem dúvida
é bastante mais eficiente do que nas Superfícies e como são Editados, onde
surgem um conjunto de ferramentas totalmente inovadoras.

Vamos de seguida, ver alguns objectos sólidos que já se encontram
definidos. Para realizá-los, basta indicar as medidas e a localização. Estes
objectos são figuras geométricas simples, e são referidos como Sólidos
Nativos.














Hugo Ferramacho 146
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8.2 - Sólidos Nativos


Para aceder a estes objectos temos três
possibilidades, ou pela linha de comando digitando o
nome de cada um destes objectos (Box, Sphere,
Cylinder, Cone, Wedge e Torus), pelo Menu
Descendente Draw e na opção Solids, ou ainda
então pela respectiva Barra de Ferramentas.


Vamos de Seguida estudar o processo de criação de
cada uma destas peças, mas à partida, a criação
destas peças não será muito diferente das suas
irmãs gémeas das Superfícies.




BOX (Caixa):
O comando BOX, permite a criação de um
Paralelepípedo, ou Cubo, com um determinado
Comprimento (Lenght), Largura (Width) e Altura
(Height).
Como já foi referido, o processo de criação destes
Objectos Nativos Sólidos é muito parecido com os
seus semelhantes das 2D.
Esta caixa, apresenta-se com algumas hipóteses de
construção, e nós aqui, vamos estudá-las a todas.






-A primeira hipótese é através da definição dos seus vértices (corner
of box).
Desta forma, também aqui na Caixa, temos de em primeiro lugar especificar
o vértice inicial (Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:). Esse vértice
poderá ser dado via Coordenada ou através da especificação de um Ponto
com o rato.
Dado este primeiro vértice, é-nos pedido para especificar o segundo. Este
segundo vértice será o oposto ao dado (Specify corner or [Cube/Length]:).
Por fim, temos que estipular a altura da Caixa (Specify height:).







Command: _box
SÓLIDOS NATIVOS
Menu Descendente


Ícones Correspondentes

Linha de Comando
VÁRIOS

Hugo Ferramacho 147
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Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:
Specify height: 50


























Figura 2 – Caixa feita através da definição de vértices opostos


- Outra solução para a construção desta Caixa, é através da
definição do Centro do Volume da Caixa.
Aqui, em primeiro lugar, temos de especificar a nossa intenção de querer
indicar o Centro da Caixa, pressionando em C, quando nos é colocada a
primeira questão (Command: _box / Specify corner of box or [CEnter]
<0,0,0>: c).
Somos então confrontados com o facto de ter de especificar o Centro da
Caixa (Specify center of box <0,0,0>:), e mais uma vez esse ponto poderá
ser dado via Coordenada ou através da especificação de um Ponto com o
rato. Dado esse ponto, teremos de especificar um dos vértices da Caixa, e a
partir desse momento, o AutoCAD, sabe quais as medidas a atribuir.


Command: _box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: c
Specify center of box <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:







Hugo Ferramacho 148
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Figura 3 – Caixa feita através da definição do Centro e de um dos Vértices


- Para além de especificar os vértices, temos também a alternativa
de trabalhar com Comprimentos e Larguras.
Desta forma, começando a Caixa através de uma das duas formas
anteriormente vistas, somos confrontados, no terceiro passo, com o facto de
podermos especificar ou um Cubo (Cube), ou o Comprimento da peça
(Length).
Assim sendo, vamos em primeiro lugar trabalhar com a opção Cube. Basta
digitar C e Enter.


Command: _box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: c
Specify length:




Neste momento, temos que especificar o Comprimento (Length), do objecto.
Ao atribuir um comprimento ao Cubo, estamos a especificar a dimensão de
uma das suas arestas, e automaticamente de todas.












Hugo Ferramacho 149
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Figura 4 – Caixa feita através da definição da opção Cube


- Por fim, podemos ao invés de escolher a opção Cube, escolher a
opção Length.
Assim sendo, na execução da Caixa, no terceiro passo, teremos de digitar a
opção L, para aceder ao Comprimento (Length).


Command: _box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: L
Specify length:
Specify width:
Specify height:


Escolhida a opção, teremos então de digitar, o Comprimento desejado, para
de seguida ter de especificar a Largura (width) e a Altura (height).




















Figura 5 – Caixa feita através da definição da opção Length



Hugo Ferramacho 150
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São muitas as formas que temos para elaborar Caixas, tendo nós unicamente
de escolher a melhor opção para a situação com que nos confrontamos.


Sphere (Esfera):
Neste caso, não nos deparamos com tantas soluções, sendo a construção
deste objecto muito mais simplista do que a da Caixa.
Assim sendo, só temos de especificar o Centro da Esfera (Specify center of
sphere <0,0,0>:), onde poderemos recorrer às Coordenadas, ou através de
um Ponto com o Rato, e um Raio.

Command: _sphere
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of sphere <0,0,0>:
Specify radius of sphere or [Diameter]:

Temos ainda, a hipótese de, ao invés de indicar um Raio, indicar um
Diâmetro, tendo para tal de digitar D na Linha de Comando, para conseguir
aceder a essa função.





















Figura 6 – Esfera feita através da especificação de um Centro e do Raio

Cylinder (Cilindro):
No caso do cilindro temos duas hipóteses de construção. Poderemos realizá-
lo com uma Base circular, ou com uma base Elíptica.

- Para desenhar um cilindro com Base Circular, temos que
indicar o centro do circulo que define a base do cilindro (Specify center point
for base of cylinder), para de seguida indicar o raio ou diâmetro (Specify
radius for base of cylinder or [Diameter]:), e por fim a altura.



Hugo Ferramacho 151
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Command: _cylinder
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>:
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:






















Figura 7 – Parâmetros que definem um Cilindro de Base Circular


- Também é possível, portanto, definir um cilindro de base Elíptica.
Para tal, basta logo no primeiro passo, ao invés de definir o Centro da Base
do Cilindro, digitar E na Linha de Comando, para aceder à hipótese Eliptical
(Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E).
Assim como na opção anterior, tínhamos de começar por definir a base do
cilindro, aqui também temos de começar pela sua definição.


Desta forma, e como nas 2D, existem duas maneiras de definir uma Elipse,
também aqui teremos de optar por seleccionar uma dessas duas opções. Se
não for dada nenhuma outra indicação, então teremos de indicar dois pontos
que definem um dos eixos, para depois, a partir do centro, definirmos a
extremidade do outro eixo, sendo esta a primeira opção.














Hugo Ferramacho 152
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Figura 8 – Definição de um cilindro de forma Elíptica

Command: _cylinder
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]:
Specify second axis endpoint of ellipse for base of cylinder:
Specify length of other axis for base of cylinder:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:



Se quando nos for pedido para definir uma das extremidades de um dos
eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder), C de Center,
então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify
center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:), para de seguida
especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other
axis for base of cylinder:), e depois a extremidade de outro eixo.



Command: _cylinder
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C
Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder:
Specify length of other axis for base of cylinder:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:





Hugo Ferramacho 153
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Figura 9 – Definição de um Cilindro de forma Elíptica



- Por fim, temos ainda a possibilidade de especificar a posição do
centro de cima e desta forma a altura do cilindro (Specify height of cylinder
or [Center of other end]:). Para tal, podemos digitar C, quando nos for
pedido para especificar a altura do cilindro, e de seguida indicar a posição do
centro do topo do cilindro.


Command:
CYLINDER
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C
Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder:
Specify length of other axis for base of cylinder:
Specify height of cylinder or [Center of other end]: C
Specify center of other end of cylinder:












Hugo Ferramacho 154
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Figura 10 – Definição de um Cilindro de forma Elíptica



Cone (Cone):
A construção do Cone não nos trás nada de novo, ou seja, assemelha-se em
tudo ao Cylinder. Tem como única diferença, gerar um Cone em vez de um
cilindro. Ao contrário do seu congénere das superfícies, este comando não
permite a criação de um Tronco de Cone. Podermos realizá-lo com uma Base
circular, ou com uma Base Elíptica.




Command: _cone
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>:
Specify radius for base of cone or [Diameter]:
Specify height of cone or [Apex]: 50





No caso da base circular, teremos de especificar o centro da Base do Circular
do Cone (Specify center point for base of cone). depois teremos a
possibilidade de especificar o raio da base (Specify radius for base of
cone) e a Altura (Specify height of cone) com que o Cone vai ficar.








Hugo Ferramacho 155
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


















Figura 11 – Definição de um cone de Base Circular



- Como já foi referido, também temos a possibilidade de realizar um
Cone com uma Base Elíptica. Esta base respeitará as opções, que foram
estudadas para o cilindro, ou seja, para definir a Base Elíptica, temos duas
hipóteses. Na primeira, podemos definir uma das extremidades de um dos
eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cone), C de Center,
então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify
second axis endpoint of ellipse for base of cone:)para de seguida
especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other
axis for base of cone:), e depois a extremidade de outro eixo. Por fim, será
só indicar a altura do Cone (Specify height of cone or [Apex]:).







Command: _cone
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cone or [Center]:
Specify second axis endpoint of ellipse for base of cone:
Specify length of other axis for base of cone:
Specify height of cone or [Apex]:








Hugo Ferramacho 156
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA















Figura 12 – Definição de um cone de Base Elíptica


- A segunda possibilidade para executar a Base Elíptica do Cone, será
a de começar por digitar C, quando nos for pedido para definir uma das
extremidades de um do eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of
cylinder), C de Center, então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o
Centro da Elipse (Specify center point of ellipse for base of cylinder
<0,0,0>:), para de seguida especificarmos uma das extremidades de um dos
Eixos (Specify length of other axis for base of cylinder:), e depois a
extremidade de outro eixo.



















Figura 13 – Definição de um Cone de Base Elíptica



- Na opção APEX, temos a possibilidade de especificar o sitio do
vértice, ao invés de atribuir uma altura.




Wedge (Rampa):

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No caso da Rampa, apenas difere na construção da Caixa, pelo facto de a
altura atribuída, ir especificar a parte mais alta da Rampa. A construção da
Rampa em si não difere em nada da construção da Caixa anteriormente vista.

Command: _wedge
Specify first corner of wedge or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:
Specify height:






















Figura 14 – Definição da Rampa

Temos então, como conclusão desta opção, que o Wedge, não é mais do
que uma Caixa facetada. A rampa será sempre desenhada no sentido
positivo do eixo dos XX.


Torus (Donut):
Este será dos Objectos Sólidos Nativos, mais simples de desenhar. Para o
realizarmos, apenas temos de especificar o Centro do Donut (Specify center
of torus), seguido do Raio (Specify radius of torus) do Donut, e por fim, o
Raio da Secção do Tubo do Donut (Specify radius of tube). Se for o nosso
desejo, também podemos, em vez de especificar raio, indicar diâmetros.


Command: _torus
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of torus <0,0,0>:
Specify radius of torus or [Diameter]:
Specify radius of tube or [Diameter]:





Hugo Ferramacho 158
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Figura 15 – Especificações para desenhar o Donut


Com esta opção terminamos o estudo dos Objectos Nativos Sólidos.
A característica comum a todos estes objectos, é o facto de se apresentarem
como figuras geométricas pré-definidas, mas não temos de estar limitados ao
nível das formas de figuras sólidas. Este tipo de objectos, têm evoluído
bastante, desde o seu aparecimento na Versão 11 do AutoCAD.


Vamos de seguida estudar comandos, que nos permitem criar objectos
sólidos, e que se apresentam com uma elasticidade muito grande.





















8.3 - Extrusão de Entidades

Hugo Ferramacho 159
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A filosofia de criação de Objectos Sólidos, será a de
construir o perfil a 2D do objecto a criar, e depois
atribuir-lhe uma espessura.

Existem dois comandos que permitem a criação de
Objectos Sólidos, a partir de Perfis bidimensionais.
Esses comandos são o Extrude e o Revolve.
É de salientar, que estes Perfis bidimensionais terão
em ambos os casos de respeitar duas
condicionantes. A primeira é a de que, a entidade
terá de ser forçosamente fechada, ou seja, os
começos das entidades terão de coincidir com o final
das anteriores. A segunda condicionante, está
relacionada com o facto de essas entidades que
formam o Perfil terão de ser transformadas num
único objecto (com a opção Pedit).
Temos duas opções para aceder a estas funções.
Pelo Menu Descendente Draw, em Solids, pelo
Ícone respectivo, ou através da Linha de Comando
digitando as iniciais EXT, no caso do Extrude ou
Rev no caso do Revolve.


EXTRUDE:
(EXTRUSÃO)
O comando Extrude permite a criação de um
Objecto Sólido, a partir de um Perfil fechado. A
criação do Sólido será feita através da atribuição de
uma espessura ao perfil, para desta forma, serem
construídas as paredes do objecto. O perfil a
Extrudir, poderá ser tão complexo quanto o
desejado. Esta espessura atribuída ao perfil poderá
ser feita de duas formas, ou através da opção
Heigth, ou através do Path.


- Heigth (ALTURA)
Vamos supor que temos o Perfil seguinte para Extrudir.

Neste caso, em primeiro lugar, teremos de seleccionar os objectos a Extrudir
(Select objects:), e aqui temos liberdade para seleccionar todos os
pretendidos. Após a selecção do perfil, teremos de indicar a altura desejada,
(Specify height of extrusion), para depois especificar se o objecto vai ter
um Taper angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:). Este ângulo,
permitirá que à medida que o Sólido cresça, as suas paredes tenham a
inclinação indicada.




EXTRUDE/REVOLVE
Menu Descendente

DRAW - SOLIDS
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
EXT / REV

Hugo Ferramacho 160
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Figura 16 – Perfil a Extrudir



Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]:
Specify angle of taper for extrusion <0>:


Se o ângulo a indicar for positivo, então a inclinação das paredes do Objecto
será feita para dentro, se for negativa, fazer-se-à para fora.

Vamos de seguida ver algumas situações de atribuição de valores, que fazem
com que o resultado final se altere bastante.


















Figura 17 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de 0º





Hugo Ferramacho 161
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Figura 18 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de 20º



















Figura 19 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de -20º



Para um melhor entendimento desta função, poderá abrir o Exercício
cad_c08_ex10, e repetir os passos que aqui foram estudados. Após cada
Extrusão, terá de se fazer UNDO, para voltar ao estado inicial do Perfil.

- Path (CAMINHO)
Para aceder a esta função, o utilizador terá de ter o cuidado de digitar a letra
P, na Linha de Comando, em vez de atribuir uma altura ao Perfil.
O que esta opção permite, é que o Perfil siga um percurso que será dado por
outro objecto. Este objecto poderá ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco,
uma Spline, uma Elipse ou um Arco Eliptico.
Será importante fazer uma chamada de atenção ao percurso, que não deverá
ter curvas muito acentuadas, para não dar origem a erros de cálculo.

Vamos tomar como exemplo o Perfil apresentado na figura seguinte. O
caminho a seguir será dado por um conjunto de Linhas, que foram
transformados numa só, através do comando PEDIT (Figura 20), e que neste
caso formam um caminho fechado.

Hugo Ferramacho 162
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Figura 20 – Sólido a Criar a partir da Extrusão do Perfil ao longo do Percurso indicado



Nesta situação, teríamos de seleccionar o Perfil quando tivéssemos de
seleccionar o Objecto (Select objects:). Após seleccionar os Objectos e
pressionar Enter, teremos de digitar P, para aceder à função Path (Specify
height of extrusion or [Path]: P), e de seguida, seleccionar o percurso
(Select extrusion path:).



Command:
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path:




Feita esta sequência, é feita a Extrusão (Figura 21).














Hugo Ferramacho 163
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

















Figura 21 – Sólido criado a partir da Extrusão do Perfil ao longo do Percurso indicado


Com este simples exemplo, terminamos o estudo de um dos comandos mais
usados nas 3D.

Para um melhor entendimento vamos fazer um exercício.


Exercício 10

Abrir o cad2_c08_ex10

Depois de abrir o exercício, somos deparados com um perfil.
















Figura 22 – Perfis a Extrudir pelos respectivos caminhos

O objectivo deste exercício vai ser chegar à figura seguinte.








Hugo Ferramacho 164
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Figura 23 – Resultado final do exercício



Primeira Extrusão


Vamos, em primeiro lugar, fazer o primeiro perfil (P1), seguir o caminho (C1).
Então, depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o perfil (Select
objects:), seguido de Enter.
A próxima questão, será para atribuir uma altura à Extrusão (Specify height
of extrusion). Como queremos indicar um caminho digitamos P, seguido de
Enter, para aceder à função Path.
O último passo, será o de escolher o caminho desejado, que para o caso será
o C1.

Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path:

Depois do caminho escolhido resulta a Extrusão.













Hugo Ferramacho 165
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


















Figura 24 – Resultado da primeira Extrusão


Segunda Extrusão

Desta vez, vamos executar o segundo Perfil (P2), seguir o caminho (C2).
Depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o Perfil (Select
objects:), seguido de Enter.
A próxima questão, será para atribuir uma altura à Extrusão (Specify height
of extrusion). Como queremos indicar um caminho, digitamos P, seguido de
Enter, para aceder à função Path.
O último passo, será o de escolher o caminho desejado, que para o caso será
o C2.

Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path:

Depois do caminho escolhido resulta a Extrusão.
O resto do exercício será feito depois de estudada a função seguinte, ou seja,
o Revolve.



8.4 - Sólidos por Revolução

Esta função produz um Sólido a partir de um Perfil de Revolução, e de um
eixo a definir. Também aqui o Perfil terá de ser fechado, e durante a
Revolução, não se poderá auto-interceptar. Este desenvolvimento do Perfil
em torno de um Eixo, poderá ser feito ao longo de 360º, e desta forma
completar uma volta, ou só de um ângulo especificado.
Vamos supor que, temos um determinado Perfil para Revolver em de torno

Hugo Ferramacho 166
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
de um determinado eixo.


















Figura 25 – Criação de um Sólido a partir da Revolução do Perfil em torno do Eixo




Para desenvolver este comando temos de em, primeiro lugar, seleccionar o
Perfil a Extrudir (Select objects:). Após os Objectos terem sido
seleccionados, temos de especificar em torno de qual Eixo o Perfil vai
Revolver. Para especificar o Eixo, temos 4 opções. Se não for escolhida
nenhuma opção nesta alínea, podemos especificar dois pontos, que definem
as extremidades do Eixo a escolher (Specify start point for axis of
revolution...), como está exemplificado na Figura 26.





















Figura 26 – P1 e P2 definem o eixo de Revolução


Command: rev
REVOLVE
Current wire frame density: ISOLINES=4

Hugo Ferramacho 167
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Select objects:
Select objects:
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X
(axis)/Y (axis)]:
Specify endpoint of axis:
Specify angle of revolution <360>:


Object:
Se digitarmos O, então temos acesso à opção Object (Specify start point
for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:O).Nesta
opção, temos a hipótese de escolher uma linha, ou elemento de polilinha 2D,
como sendo um eixo de rotação. No exemplo dado, apenas temos de, após
ter sido digitada a opção O, pressionar na Linha que vai servir de Eixo.



X,Y AXIS:
O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao
ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao
sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de
especificar um ponto por onde o eixo vai passar.


Para terminar este comando basta, neste momento, indicar quanto é que o
Perfil vai percorrer, a nível angular (Figura 27).





















Figura 27– Rotação a escolher do Perfil


Vamos, de seguida, apresentar o resultado de dois ângulos escolhidos de
forma diferente.



Hugo Ferramacho 168
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

















Figura 28 – Revolução de 180º




















Figura 29 – Revolução de 360º


Para finalizar o estudo deste comando vamos fazer um exercício prático.










Depois deste estudo já estamos aptos a terminar o exercício
cad2_c08_ex10.


Executar o Revolve

Hugo Ferramacho 169
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Vamos agora aplicar o Revolve ao Perfil P3. Desta feita, depois de aceder à
função, temos de seleccionar o perfil que vai ser revolvido (P3) (Select
objects:).
Seleccionado o Perfil, temos de especificar o eixo em torno do qual se vai
fazer a revolução (Specify start point for axis of revolution), e nós teremos
de especificar os pontos 1 e 2. definido o eixo só temos de confirmar a ordem
de 360 de ângulo de rotação.


Command: _revolve
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects:
Specify start point for axis of revolution or
define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:
Specify endpoint of axis:
Specify angle of revolution <360>:


Feito isto, ficamos com o exercício na sua aparência final.























Figura 30 – Aparência final do Exercício






8.5
Edição como Criação de Sólidos

Hugo Ferramacho 170
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA



8.5.1 – Interference
(INTERFERÊNCIA)
A função principal deste comando é de detectar, se
de facto, existe uma intercepção entre Sólidos ou
não. Caso essa intercepção exista, poder-se-à criar
um Sólido que resulte das partes comuns de outros
objectos. Esta função é muito parecida com a o
Intersect, que mais à frente vai ser estudada, mas
com a diferença que aqui os Sólidos existentes não
são destruídos.

A aplicação desta função é bastante simples,
bastando para tal escolher os primeiros Sólidos
pretendidos (Select objects:). Escolhidos os
primeiros Objectos, poderemos escolher os
segundos (Select second set of solids:). Ao serem
seleccionados os dois Sólidos é-nos fornecida a
seguinte informação:



Comparing 1 solid against 1 solid.
Interfering solids (first set): 1 -1 Sólido
escolhido na 1ªescolha
(second set): 1 -1 Sólido
escolhido na 2ªescolha
Interfering pairs : 1 -1 Sólido
resultante da Intersepção





Por fim, somos confrontados com o facto de poder criar um Sólido a partir da
intersecção existente, ou não.. Em caso afirmativo, o Sólido é criado. Com o
comando Move poderemos mover o Sólido para o lado (Figura 33).









Command:
INTERFERE Select first set of solids:
INTERFERENCE
Menu Descendente

DRAW-Solids
Ícone Correspondente

Linha de Comando
INF

Hugo Ferramacho 171
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Select objects: 1 found
Select objects:
Select second set of solids:
Select objects: 1 found
Select objects:
Comparing 1 solid against 1 solid.
Interfering solids (first set): 1
(second set): 1
Interfering pairs : 1
Create interference solids? [Yes/No] <N>: y



























Figura 31 – Sólido resultante da Intercepção dos outros dois


















8.5.2 – Section

Hugo Ferramacho 172
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
(SECÇÃO)

Este comando permite a criação de uma Secção de
Corte num objecto, ou num conjunto deles. Esta secção
é gerada pela intercepção dos Sólidos com um plano. A
criação desta Secção não vai interferir em nada com a
forma dos Sólidos.
Tomemos por exemplo o Modelo existente na Figura 30.
Vamos supor que queremos que o Plano de Corte seja
o representado na figura.





















Figura 32 – Sólido a cortar com o Plano de Corte indicado


Em primeiro lugar, temos de definir quais os Objectos que vão ser
Seccionados (Select objects:). Escolhidos os Objectos, teremos de
especificar qual o Plano de Corte. São oferecidas várias hipóteses para fazê-
lo, (Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points), mas se não escolhermos
nenhuma opção, esse Plano vai ser definido por 3 pontos, que poderão ser
os indicados na figura seguinte.

















SECTION
Menu Descendente

DRAW-Solids
Ícone Correspondente

Linha de Comando
SEC

Hugo Ferramacho 173
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA





















Figura 33 – Definição do Plano de Corte através de 3 Pontos

Command: _section
Select objects: 1 found
Select objects:
Select objects:
Select objects:
Select objects:
Specify first point on Section plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:
Specify second point on plane:
Specify third point on plane:

Object:
Nesta opção temos a hipótese de escolher qualquer arco, circulo ou
segmento de polilinha como objectos que definem um plano de corte. Uma
vez escolhido o objecto, estará definido o plano de corte.


LAST:
Nesta opção é seleccionado como plano de corte, o último plano utilizado,
nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista.

VIEW:
Nesta caso, o plano que vai servir de corte, é alinhado com a vista que está
activa, ficando desta forma paralelo ao ecrã. O ponto pedido serve apenas
para definir a posição precisa do plano. Nesta opção misturam-se duas
noções completamente distintas, que são a de vista e a de plano.



Zaxis:

Hugo Ferramacho 174
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
A maneira pela qual se vai definir o plano, vai ser através da definição do eixo
dos Z, porque qualquer que seja a posição de Z, o plano terá de ir atrás, e só
poderá assumir uma posição. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir será o
que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que está sobre o plano
(Specify point on mirror plane), em segundo lugar terá de se definir o
sentido de Z através de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos
automaticamente o plano definido.


XY,YZ,ZX:
Qualquer uma destas conjunções permite formar planos, sendo só necessário
olhar para a posição actual do Plano de Trabalho, para saber que conjunção
escolher.

A partir do momento em que a definição do Plano esteja feita, então a Secção
é executada de imediato (Figura 36).

























Figura 34 – Secção de Corte definida


8.6
Edição como Modificação de Sólidos

Assim como estudamos que existem determinados comandos que permitem
fazer a edição de Objectos Sólidos sem destruir o forma original dos mesmos,
como é o caso do Interference e do Section, existem outros que acabam por
destruir sempre a forma dos sólidos. Esses comandos vão ser referidos a
seguir, e são o Slice, o Union, o Subtract e o Intersect.

8.6.1 Slice
(FATIA)

Hugo Ferramacho 175
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Neste caso, a função pouco difere da opção anterior,
ou seja, do Section. Isto porque o objectivo deste
comando é o de, através de um Plano, cortar os
Objectos Sólidos em questão. O desenvolvimento
deste comando é igual ao do Section, o resultado
final, é que é diferente, uma vez que, neste comando
apenas ficamos com uma Secção da peça, e no
Slice com um corte efectivo nas peças.


O desenvolvimento deste comando é igual ao
anterior, ou seja, inicialmente é pedido para
seleccionar os Objectos que vão ser cortados
(Select objects:). Logo depois, temos de seleccionar
o Plano de Corte (Specify first point on slicing
plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:). Assim como no comando anterior,
temos várias opções para definir este Plano de Corte
(já anteriormente vistas). Ao ser definido o Plano de
Corte, somos confrontados com o facto de termos de
pressionar sobre a parte do Objecto que queremos
que fique no desenho (Specify a point on desired
side of the plane or [keep Both sides]:), e a outra
desaparecerá. Se for de nossa intenção
permanecerem ambas as partes da figura no
desenho, então teremos de digitar B na Linha de
Comando e Enter. A partir desse momento teremos o
Objecto cortado, mas com ambas as partes no
desenho.








Command: _slice
Select objects:
Specify first point on slicing plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:
Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]:







SLICE
Menu Descendente

DRAW-Solids
Ícone Correspondente

Linha de Comando
SEC

Hugo Ferramacho 176
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

















Figura 35 – Peça Cortada com a opção Slice


8.6.2 Union
(UNIÃO)

Este comando permite unir dois ou mais Sólidos,
transformando-os num só sólido. Este sólido resultante
da União, tem o Volume total das peças que existiam
antes da União. Uma característica desta união é que,
não é necessário as peças tocarem-se para existir
União, ou seja, gera-se um sólido composto pelos seus
componentes.


Vamos supor que temos de unir dois objectos, como
os da figura seguinte.
















Figura 36 – Objectos a Unir
Então, temos que seleccionar os objectos a Unir (Select objects:) e depois
pressionar ENTER . A partir deste momento, temos os objectos unidos num
só objecto.

Command: uni
UNION
UNION
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MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente

Linha de Comando
UNI

Hugo Ferramacho 177
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Select objects:
Select objects:















Figura 37 – Objectos Unidos

8.6.3 Subtract
(SUBTRACÇÃO)

Este comando permite subtrair Objectos Sólidos a
Objectos Sólidos. Para desenvolver este comando,
temos de seguir a seguinte lógica.
Em primeiro lugar, teremos de seleccionar os
objectos, aos quais vão ser subtraidos, os que
havemos de seleccionar a seguir.
Desta forma, vamos tomar como exemplo a figura
seguinte.
















Figura 38 - Subtrair ao cilindro maior os mais pequenos



Vamos supor que a operação vai consistir em ao cilindro maior, subtrair os
mais pequenos.
Em primeiro lugar, temos de seleccionar os objectos aos quais vão ser
subtraidos (Select objects:), os que vamos seleccionar a seguir. Desta
forma, vamos seleccionar o cilindro maior e pressionar Enter. O passo
seguinte, irá ser o de seleccionar os cilindros menores e pressionar Enter. É
SUBTRACT
Menu Descendente

MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente

Linha de Comando
SU

Hugo Ferramacho 178
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
de salientar novamente que, estes últimos objectos seleccionados irão
desaparecer do desenho.


Command:
SUBTRACT Select solids and regions to subtract from ..
Select objects:
Select solids and regions to subtract ..
Select objects: Specify opposite corner:
Select objects:



Após ter pressionado o Enter, o comando é aplicado.























Figura 39 - Subtracção feita














8.6.4 Intersect
(INTERSECÇÃO)


Hugo Ferramacho 179
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Este comando poderá ser eventualmente confundido
com o Interference, já anteriormente estudado.
Foi visto que o Interference, para além de dar a
indicação se de facto havia uma intersecção entre
sólidos, ou não, possibilitava a criação de um Sólido a
partir dessa intercepção.



No Intersect, a função a desenvolver permite também
a criação de Sólido que contenha o volume comum
dos sólidos existentes. Não havendo até aqui novidade
nenhuma em relação ao Interference, mas o que há
de novo é que os sólidos existentes desaparecem,
ficando só no desenho o resultado dessa intercepção.
Este, portanto, não será um comando de inquérito,
uma vez que não nos dá informação nenhuma em
relação à existência de intercepção ou não, apenas a
realiza, fazendo desaparecer os objectos envolvidos.



Vamos supor que queremos criar um sólido a partir
dos existentes na Figura 40.























Figura 40 - Objectos aos quais se vai aplicar o Intersect



Torna-se bastante simples a aplicação desta função, uma vez que basta
seleccionar todos os objectos envolvidos na Intercepção (Select objects:) e
pressionar ENTER. O resultado do volume comum aos objectos aparece de
INTERSECT
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MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente

Linha de Comando
IN

Hugo Ferramacho 180
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
imediato.


Command: in
INTERSECT
Select objects:
























Figura 41 - Objecto resultante da parte comum dos objectos envolvidos no Intersect



8.7
Edição como Modificação de Faces de Sólidos

Uma das novidades que surgiram com o AutoCAD 2000, foi a possibilidade
de modificar um sólido através da modificação das suas faces, quer isto dizer,
que ao alterar a face de um Sólido, todo o objecto se vai transformar em
função dessa alteração.









Nota:

Em todos estes comandos de edição de faces, vai ser pedido para serem escolhidas Faces.
Para tal, basta pressionar no meio da Face pretendida.

-Extrude Faces
(EXTRUSÃO DE FACES)

Hugo Ferramacho 181
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

A aplicação desta função é igual à do Extrude já
estudado, a única questão é que temos de imaginar
que, estamos a criar um Sólido novo a partir da face
escolhida.
Desta forma, e como o desenvolvimento do comando é
igual ao do Extrude, então também aqui temos de
começar por definir quais as Faces a Extrudir, ou seja,
neste caso a atribuir nova altura. Vamos supor que a
face a Extrudir será a indicada na figura.
















Figura 42 - Face escolhida para Extrudir





Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_extrude
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify height of extrusion or [Path]:
Specify angle of taper for extrusion <0>:


Após termos escolhido a Face ou as Faces para Extrudir, somos
confrontados com o facto de podermos atribuir uma altura desejada (Specify
height of extrusion), para depois especificar se o objecto vai ter um Taper
angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:). Este ângulo, permitirá
que à medida que o Sólido cresça, as suas paredes tenham a inclinação
indicada. Se o ângulo a indicar, for positivo, então a inclinação das paredes
do Objecto será feita para dentro, se for negativa, fazer-se-à para fora.

Vamos supor que damos uma dimensão de 50 Unidades à Extrusão e um
ângulo de inclinação 0.
EXTRUDE FACES
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MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente

Linha de Comando
Não tem Atalho

Hugo Ferramacho 182
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Ao atribuir estes valores ao comando, a peça crescerá da forma
exemplificada pela figura seguinte.
















Figura 43 - Extrusão realizada


Se quando formos confrontados com a opção da altura a atribuir à face, o
utilizador tiver o cuidado, de digitar a letra P, na Linha de Comando, então
terá acesso à opção Path.
O que esta opção permite, é que a Face siga um percurso que será dado por
outro objecto. Este objecto poderá ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco,
uma Spline, uma Elipse ou um Arco Eliptico.
Será importante fazer uma chamada de atenção ao percurso, que não deverá
ter curvas muito acentuadas, para não dar origem a erros de cálculo.















Figura 44 - Face escolhida e caminho a seguir














Hugo Ferramacho 183
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA








Figura 45 - Extrusão realizada


-Move Faces
(MOVIMENTO DE FACES)

Este, não será mais do que um Move 2D, que
vamos aplicar à Face escolhida, como se de um
objecto isolado do Sólido se tratasse.

Assim sendo, ao aceder a esta função temos de
imediato de seleccionar a(s) Face(s) pretendida(s)
(Select faces).
Após a selecção de Face ter sido feita, vamos
indicar dois pontos, à semelhança do MOVE das
2D.





Desta forma, vamos indicar o Vértice inferior direito
como sendo o Ponto a partir do qual o movimento
se vai fazer (Specify a base point or
displacement:), para depois especificar qual a
nova posição desse ponto, e consequentemente,
da Face (Specify a second point of
displacement:). Como nova posição vamos indicar
as coordenadas @0,-50-0. Feita esta indicação, o
Sólido é aumentado (Figura 46).


Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_move
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify a base point or displacement:
Specify a second point of displacement:
Solid validation started.
Solid validation completed.

MOVE FACES
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MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente

Linha de Comando
Não tem Atalho

Hugo Ferramacho 184
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA












Figura 46 - Modificação do Sólido feita através do move Faces

-Offset Faces
(COPIA PARALELA DE FACES)

Nesta função, o que se vai processar é que a Face
escolhida vai ser projectada à distância especificada
(Figura 47).
















Figura 47 - Processo de Cópia da Face através do Offset


Desta forma, a primeira questão a ser colocada, é a da
escolha das Faces a editar (Select faces). Escolhidas
as Faces, só teremos de especificar a distância da
projecção da Face (Specify the offset distance:).

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_offset
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify the offset distance:
Solid validation started.
Solid validation completed.

OFFSET FACES
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Linha de Comando
Não tem Atalho

Hugo Ferramacho 185
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Nota:

Em todas estas funções é indicada a validação final das operações, através de uma análise
inicial (Solid validation started) da operação, e do seu resultado final (Solid validation
completed).


-Delete Faces
(APAGAR FACES)

Este surge como sendo um comando que à partida
poderá causar alguma confusão no utilizador. O
principal objectivo desta função, será o de poder
eliminar todas as Faces que surjam como
estranhas à forma inicial do Objecto, ou seja,
vamos supor que estamos a partir do Objecto
Sólido mais simples que existe, uma Caixa (Figura
48).


















Figura 48 - Objecto, no seu estado original



No decorrer do processo de trabalho, vamos imaginar que foram subtraídas
uma Esfera e um Cubo a esta caixa, e ainda adicionada uma esfera, com o
comando Union. Após estas alterações, a Caixa apresenta-se com o aspecto
da Figura 49.












DELETE FACES
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Linha de Comando
Não tem Atalho

Hugo Ferramacho 186
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
















Figura 49 - Objecto alterado através de Subtracções ou Uniões

Neste momento, se for nosso objectivo voltar a colocar a Caixa com a sua
forma inicial, então podemos recorrer ao Delete Faces.
Basta aceder à função e, escolher a concavidade formada pela Face F2
(bastando pressionar no seu interior). No caso da F1, teremos de escolher
todas as Faces envolvidas, e que no caso são as três que constituem o
recanto, ao pressionar no Enter, a figura apresenta-se com o seguinte
aspecto.




















Figura 50 - Faces Apagadas com o comando Delete Faces

Por fim para apagar a Esfera que está unida à Caixa , basta aceder
novamente à função e desta vez pressionar a Face da esfera uma vez, visto
que , a esfera é constituída, por uma única Face, e pressionar Enter para que
também desapareça, e assim, temos o objecto com o seu aspecto inicial
Figura 51).






Hugo Ferramacho 187
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA














Figura 51 - Objecto de volta à sua aparência inicial

-Rotate Faces
(ROTAÇÃO DE FACES)

Esta função funciona como se de um Rotate 3D, se
tratasse, ou seja, após a selecção da face pretendida,
temos de especificar o eixo em torno do qual se vai
fazer a rotação.

Desta forma, vamos supor que a nossa intenção é a
de rodar a Face inclinada da Cunha apresentada.


















Figura 52 - Face do objecto a Rodar


Quando acedemos à função, somos mais uma vez, confrontados com o facto
de ter de seleccionar a Face pretendida, e temos que seleccionar a Face
inclinada (Select faces).



Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
ROTATE FACES
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Linha de Comando
Não tem Atalho

Hugo Ferramacho 188
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_rotate
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify an axis point or [Axis by object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis]
<2points>:
Specify the second point on the rotation axis:
Specify a rotation angle or [Reference]:
Solid validation started.
Solid validation completed.


Depois de seleccionada a Face, temos de especificar o eixo de rotação, em
torno do qual se vai rodar a Face. Se não escolhermos opção nenhuma,
então poderemos especificar o eixo de rotação, através de 2 pontos.
Logicamente a posição deste plano vai influenciar o sentido de rotação da
Face.



























Figura 53 - Rotações em torno de possíveis Eixos

Neste caso, vamos seleccionar um eixo tipo eixo 1. Para tal, basta
seleccionar ambos os vértices dessa aresta da peça.
A próxima questão a ser colocada, é rotação a ser feita (Specify a rotation
angle), à qual nós vamos responder 20º, após a introdução do valor a
rotação realiza-se.





Hugo Ferramacho 189
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA














Figura 54 - Aspecto da Face após a rotação de 20º



Mas temos várias maneiras de seleccionar o eixo de rotação,
object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis, bastando digitar a letra maiúscula que se
encontra em cada palavra para aceder a essa possibilidade.

Object:
Nesta opção temos a hipótese de escolher uma linha, circulo, arco ou
elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. Para linhas ou
polilinhas, os próprios elementos definem o eixo de rotação, no caso de arcos
ou círculos, temos o eixo de rotação como perpendicular ao plano que a
figura define e a passar pelo centro da figura.

VIEW:
Nesta caso, o eixo de rotação é paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o
eixo de rotação é perpendicular à área gráfica.

X,Y, Z AXIS:
O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao
ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao
sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de
especificar um ponto por onde o eixo vai passar.













-Taper Faces
(ÂNGULO DE DESENVOLVIMENTO)

Hugo Ferramacho 190
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA



Para os mais distraídos recordamos que o Angle of
Taper, é a inclinação que nos é pedida quando
realizamos um Extrude. Essa inclinação vai
condicionar o desenvolvimento das Faces, ou seja, se
não for colocado nenhum ângulo, então as faces vão-
se desenvolver sem nenhuma inclinação. Se o ângulo
for positivo, o desenvolvimento das Faces vai fazer-se
para o interior do objecto. Se for negativo, então vai
fazer com que as faces se desenvolvam para fora.

No caso especifico deste comando, para além de
termos de introduzir um ângulo, também temos de
indicar a maneira como queremos que o ângulo seja
medido, ou seja, simular o desenvolvimento da Face.




Desta forma, vamos supor que queremos aplicar ao
objecto apresentado na figura abaixo, esta função.



























Figura 55 - Face à qual vamos aplicar a função Taper Faces


À semelhança de qualquer outro destes comandos, temos também aqui, em
primeiro lugar de começar por seleccionar a(s) Face(s), onde queremos
TAPER FACES
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Linha de Comando
Não tem Atalho

Hugo Ferramacho 191
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
aplicar o ângulo (Select faces).
Seleccionada a Face temos de especificar a maneira como é que o ângulo se
vai desenvolver. Essa especificação vai se feita através da marcação de dois
pontos (Specify the base point: / Specify another point along the axis of
tapering:).

























Figura 56 - Especificação do eixo de desenvolvimento do ângulo



Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_taper
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify the base point:
Specify another point along the axis of tapering:
Specify the taper angle:
Solid validation started.
Solid validation completed.

Após a especificação do ângulo, resta-nos indicar qual o ângulo de Taper
(Specify the taper angle:), e como sabemos que um valor negativo, origina
um desenvolvimento para o exterior, então, vamos introduzir -5º.

O resultado final, é o visível na figura seguinte.



Hugo Ferramacho 192
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


















Figura 57 - Resultado final do angle of Taper

-Color Faces
(COLORAÇÃO DE FACES)

Por vezes torna-se útil atribuir uma coloração
diferente a uma das faces, para um melhor
entendimento do modelo a construir. O procedimento
é muito simples, bastando escolher a face e indicar a
cor pretendida.

Vamos supor que no exemplo de à pouco, queríamos
atribuir uma coloração diferente a uma das faces para
dar a indicação que de um material diferente se trata.


















Figura 58 - Face que se pretende colorir






Como já tinha sido referido, ao aceder à função, somos de imediato
COLOR FACES
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Não tem Atalho

Hugo Ferramacho 193
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
confrontados com o facto de ter de seleccionar a(s) Face(s) pretendida
(Select faces). Após a selecção da Face indicada na figura de cima,
pressionamos ENTER, para nos ser apresentada a Caixa de Diálogo das
Cores do AutoCAD.

























Figura 59 - Caixa de Diálogo com as Cores disponíveis a escolher

Basta-nos, neste momento, pressionar sobre a cor desejada e OK.



Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_color
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:




Após esta operação a figura surge com a aparência seguinte.









Hugo Ferramacho 194
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA




















Figura 58 - Face colorida com a opção Color Faces


-Copy Faces
(CÓPIA DE FACES)

Este comando é muito semelhante ao Move Faces
anteriormente referido, ou seja, a aplicação do
comando vai resultar numa simples cópia de um
objecto (Face), igual a tantas outras feita nas 2 e nas
3D. Torna-se extremamente útil utilizar este comando
quando queremos tomar uma face como referência
para continuar a trabalhar.

Supondo que o objectivo será o de copiar a face que
acabamos de colorir.

















Figura 61 - Face a copiar com a opção Copy Faces

Desta forma, e depois de seleccionar a Face pretendida (Select faces),
temos de indicar o movimento da cópia. Esse movimento à semelhança das
COPY FACES
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Não tem Atalho

Hugo Ferramacho 195
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2D é especificado através Coordenadas ou de dois pontos via Rato.

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_copy
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify a base point or displacement:
Specify a second point of displacement:





























Figura 62 - Cópia feita, através da especificação de dois pontos

Vamos especificar os dois pontos da figura. Após a especificação dos pontos
a cópia da Face é feita.



Nota:

Esta face copiada se for Explodida será transformada num conjunto de Linhas.



Desta forma, terminamos o estudo de um conjunto de opções que têm como
principal objectivo a alteração das Faces dos objectos Sólidos, e como

Hugo Ferramacho 196
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
consequência os Objectos. Surgiram na versão 2000 do AutoCAD, como
uma Boa Nova, e permitem, por vezes, resolver situações que poderiam ser
complicadas, de uma maneira muito simples.

Quase como complemento destas funções, surge a possibilidade de poder
alterar, só e unicamente, as arestas dos objectos em questão. Essa edição
não poderá ir além de uma Copia e de uma Coloração das arestas
pretendidas.



8.8
Edição como Modificação de Arestas de Sólidos

Assim como a alteração das Faces, surge como sendo uma novidade no
AutoCAD 2000i, a edição das arestas também. A edição das arestas não
influência de uma forma tão directa os Sólidos, como a alteração das Faces.
Tornam-se comandos muito eficazes, para conseguir Linhas de Referência,
que tantas vezes necessitamos, para poder desenvolver o trabalho a 3D.

-Copy Edges
(CÓPIA DE ARESTAS)

Nesta função, temos a possibilidade de copiar uma
aresta, como se de um Segmento de Linha se
tratasse.
Desta forma, vamos supor que queremos copiar a
aresta de forma circular que se encontra na figura
seguinte.





















Figura 63 - Copiar a aresta de forma circular para o lado

Neste caso, temos apenas de seleccionar a(s) aresta(s) pretendida(s) em
primeiro lugar (Select edges), seguido de Enter. Logo depois, temos que
COPY EDGES
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Não tem Atalho

Hugo Ferramacho 197
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
perceber que estamos a realizar uma cópia como as efectuadas quer nas 2
quer nas 3D, sendo portanto só necessário especificar o Ponto a partir do
qual se vai copiar a aresta (Specify a base point or displacement:) (P1), e
onde vamos colocar (Specify a second point of displacement:) (P2).

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge
Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy
Select edges or [Undo/Remove]:
Specify a base point or displacement:
Specify a second point of displacement:

Especificados estes dois pontos a cópia realiza-se.































Figura 64 - Resultado da Cópia feita









-Color Edges
(COLORAÇÃO DE ARESTAS)

Hugo Ferramacho 198
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Esta será uma opção muito parecida com o Color
Faces, ou seja, através da selecção da aresta, da
atribuição e da escolha de uma cor.

Desta forma, a primeira operação a ser feita, será a
seleccionar a aresta pretendida (Select edges).


















Figura 65 - Aresta a seleccionar




Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge
Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _color
Select edges or [Undo/Remove]:

Após a selecção da aresta e Enter, podemos na Caixa de Diálogo da cor,
seleccionar a cor desejada.















Figura 66 - Coloração da aresta efectuada

8.9
Outros Comandos para Sólidos
COLOR EDGES
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Não tem Atalho

Hugo Ferramacho 199
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Para além dos já referidos comandos para sólidos, existem alguns outros que
não se inserem em nenhuma área especifica. São comandos que permitem
resolver situações muito diversas em relação aos sólidos. Alguns desses
comandos encontram-se na sequência do Menu descendente que temos
vindo a falar, outros não.

Desta forma, vamos começar a abordagem destes comandos, por falar
daqueles que se encontram na sequência do Solids Editing, do Menu
Modify.

8.9.1-Imprint / Clean
(ESTAMPAGEM / LIMPEZA)

Estas duas opções servem, no caso do Imprint,
para estampar objectos 2D nas faces do Sólido em
questão, e o Clean será para limpar essas
estampagens das faces dos Sólidos.

A razão de existir desta Estampagem em Sólidos, é
para o facto de, qualquer operação que se possa
vir a fazer com os sólidos incluir as estampas.

Desta forma vamos supor que temos um conjunto
de círculos concêntricos na Face de um sólido.
Vamos supor que essa Face representa uma
parede de um edifício. Para esses círculos ficarem
estampados nessa Face, teremos de recorrer ao
Imprint.
















Figura 67 - Círculos a estampar no Sólido

Desta forma, quando acedermos à função temos
em primeiro lugar de escolher o Sólido onde a
estampagem vai ser feita (Select a 3D solid:), e, assim teremos de
seleccionar o edifício. Escolhido o Sólido, teremos de seleccionar o objecto a
Estampar, ou seja, o Círculo (Select an object to imprint:). A questão a
responder a seguir será se após a estampagem o circulo irá continuar por
IMPRINT/CLEAN
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Não tem Atalho

Hugo Ferramacho 200
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
cima da mesma. Na maior parte das vezes não necessitamos da continuação
da presença do objecto no desenho, porque a referência a ele (a
estampagem), estará sempre presente. Após respondermos sim ou não,
poderemos de imediato e sem sair do comando, passar ao circulo seguinte.
Após repetir esta operação o número de vezes suficientes, para estampar
todos os círculos. podemos pressiona Esc, para sair da função.

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body
Enter a body editing option
[Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _imprint
Select a 3D solid:
Select an object to imprint:
Delete the source object [Yes/No] <N>:

Mas, se por qualquer razão nós tivermos de retirar estampagens de um
sólido, iremos recorrer à opção seguinte.
Para tal, basta só e unicamente aceder à função, escolher o Sólido
pretendido e Enter. De imediato todas as Estampagens desaparecem.


8.9.2-Separate
(SEPARAR)

No caso do Separate, temos uma função que permite
resolver uma situação que em versões anteriores do
AutoCAD, eram complicadas. Para melhor se
perceber estas situações, vamos estudar duas
situações muito usuais, e que normalmente
surpreendem o utilizador quando este ainda não
adquiriu alguma experiência neste campo.

Desta forma, vamos supor que temos dois Sólidos que
se interceptam, e que é de nossa intenção subtrair os
Sólidos números 2, 3, 4, 5 e 6 ao número 1.

Desta forma, e depois de aceder ao Subtract, vamos
seleccionar o Sólido nº1, e depois de pressionar
Enter, vamos seleccionar os números 2, 3, 4, 5 e 6, e
Enter.
A subtracção é realizada, e o objecto fica dividido em
6 partes.
IMPRINT/CLEAN
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Não tem Atalho

Hugo Ferramacho 201
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
















Figura 68 - Divisão do objecto em 6 partes



Mas, apesar de termos 6 figuras completamente distintas fisicamente, o que
na realidade acontece é que elas estão todas interligadas, como se pode
provar pressionando sobre um bloco, sem ter comando nenhum activo.





















Figura 69 - Figura a funcionar como um todo


Isto, é claro, poderá causar por vezes alguns incómodos, e portanto
poderemos ter algumas vantagens em separá-los. Para tal, basta aceder ao
comando Separate, e pressionar no sólido para que a separação aconteça.










Hugo Ferramacho 202
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.9.3-Shell
(CONCHA)

Neste comando temos a possibilidade de criar uma
parede com uma espessura pretendida, porque como
já foi visto, o sólido é totalmente preenchido de massa
por dentro. Neste comando poderemos delimitar essa
quantidade de massa a uma parede.

Para a aplicação desta função temos de em primeiro
lugar, começar por escolher o Sólido pretendido
(Select a 3D solid:).

Command: _solidedit
Solids editing automatic checking:
SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option
[Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body
Enter a body editing option [Imprint/seParate
solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _shell
Select a 3D solid:
Remove faces or [Undo/Add/ALL]:
Enter the shell offset distance:
Solid validation started.
Solid validation completed.



Após a escolha do sólido a editar, surge a possibilidade de ser removida uma
face ou não (Remove faces). Caso a resposta seja negativa, então é feita
uma parede à volta do objecto, no seu interior, com a espessura indicada a
seguir (Enter the shell offset distance:).



















Figura 70 - Sólido com parede interior feita através do Shell


Shell
Menu Descendente

MODIFY-Solids Editing
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
Não tem Atalho

Hugo Ferramacho 203
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para melhor se perceber esta noção de parede, é possível mostrar, através
da figura seguinte, que se o Sólido fosse cortado iria ter a seguinte aparência.





















Figura 71 - Interior do Sólido com parede feita

Se for seleccionada uma face quando nos é colocada a respectiva questão
(Remove faces), então ela não é levada em conta, e efectivamente
desaparece da figura quando as paredes forem feitas. No exemplo seguinte
foi seleccionada a face de cima .
























Figura 72 - Face removida na opção Remove faces





Hugo Ferramacho 204
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

8.9.4-Check
(CONFERIR)

Apresenta-se como um comando de inquérito, ou seja,
a sua principal função é de nos informar de algo.
Neste caso, serve apenas para nos indicar se o
objecto escolhido é um objecto sólido, ou não.


Esta situação toma alguma importância porque, a
nível exterior os objectos sólidos e as superfícies são
muito parecidos, e o utilizador poderá ser induzido em
erro ao pensar que se trata de uma superfície de um
Sólido.


Para aplicar esta função basta pressionar sobre o
Objecto pretendido e se surgir a mensagem Select a
3D solid: This object is a valid ACIS solid, então é
porque o objecto é um Sólido. Se A 3D solid must be
selected, aparecer então o objecto seleccionado não
é um Sólido.







Com esta função terminamos o estudo de um Menu (Solids Editing), que faz
dos objectos Sólidos uma das mais poderosas ferramentas para o
desenvolvimento de trabalho tridimensional. Mas, ainda relacionados com os
Objectos sólidos, estão uma série de outros comandos que a seguir vão ser
estudados.




















Check
Menu Descendente

MODIFY-Solids Editing
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
Não tem Atalho

Hugo Ferramacho 205
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.9.5-Fillet
(ARREDONDAR)

Apesar deste ser já um comando familiar, quer das 2
quer das 3D, o que é facto é que tem um
comportamento muito especifico com os sólidos.
Neste caso, o seu objectivo é o de arredondar
arestas de Objectos Sólidos.
Supondo que temos uma caixa, e que lhe queremos
arredondar as arestas.

Este comando será sempre uma boa opção para
estas situações.
Temos, em primeiro lugar, de pressionar na aresta
pretendida do Sólido (Select first object). Após a
selecção da aresta, depararmos com o facto de ter de
especificar o ângulo de arredondamento (Enter fillet
radius <10.0000>:). Depois da indicação do raio,
podemos continuar a escolher arestas para
arredondar, e podemos escolher as que quisermos,
ou então seleccionar a opção CHAIN, e nesse caso
serão escolhidas todas as arestas da face em
questão. Após a introdução do Enter, os
arredondamentos são efectuados, com a indicação de
quantas arestas foram arredondadas.

Command: f
FILLET
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 10.0000
Select first object or [Polyline/Radius/Trim]:
Enter fillet radius <10.0000>:
Select an edge or [Chain/Radius]:
Select an edge or [Chain/Radius]:
Select an edge or [Chain/Radius]:
3 edge(s) selected for fillet.
















Figura 73 - Arestas arredondadas com a opção Fillet

FILLET
Menu Descendente

MODIFY
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
F

Hugo Ferramacho 206
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.9.6-Chamfer
(FACETAR)

À semelhança do Fillet, também aqui não é preciso
pré-definir as distâncias envolvidas na função, isto
porque, durante o desenvolvimento do comando irão
ser pedidas.

O primeiro passo neste comando será o de escolher a
aresta pretendida (Select first line). Após a selecção
da aresta, temos de reparar que cada uma das
arestas pertence a duas faces diferentes. O nosso
próximo passo, será o de especificar a qual das duas
faces pertence a aresta escolhida. Quando se escolhe
uma aresta é automaticamente escolhida uma face,
que é representada a tracejado. Se concordarmos
com a face, pressionamos Enter. Mas, se queremos
escolher a outra Face, então digitamos N, de NEXT,
para a selecção passar para a Face seguinte.
















Figura 74 - Face escolhida, por defeito

















Figura 75 - Mudança de Face através da opção Next


CHAMFER
Menu Descendente

MODIFY
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
CHA

Hugo Ferramacho 207
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Após a selecção da Face pretendida, temos de indicar as medidas envolvidas
no Chamframento. O que temos de perceber é que a distância 1 (D1) vai ser
medida para dentro da Face em questão, e a segunda (D2) para dentro da
Face que lhe é comum.






















Figura 76 - Processo de medição das distancias no Chamfer



Command: _chamfer
(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.0000, Dist2 = 10.0000
Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method]:
Base surface selection...
Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>:
Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>:
Specify base surface chamfer distance <10.0000>:
Specify other surface chamfer distance <10.0000>:
Select an edge or [Loop]:


Respondida a esta questão, temos ainda a possibilidade de escolher aresta a
aresta, o número de arestas que nós desejamos facetar da face escolhida, ou
então digitar L de LOOP, para serem automaticamente seleccionadas todas
as arestas da Face em questão quando se pressionar numa delas. Vamos
optar pela primeira situação, e apenas seleccionar três dessas arestas, e
pressionar Enter. O Chamframento é de imediato visualizado.








Hugo Ferramacho 208
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA















Figura 77 - Resultado do Facetamento



8.10
Visualização de Sólidos

A representação dos Sólidos quer em Modelo de Arame quer em Opacidade,
está relacionada com a configuração de algumas variáveis. Essas variáveis
são as que vamos estudar a seguir.


8.10.1-Isolines
(LINHAS DE VISUALIZAÇÃO)

Por vezes torna-se complicado perceber com
exactidão como são os objectos Sólidos, porque a sua
representação natural, sem qualquer comando de
opacidade, é bastante simplista. A representação da
Esfera, é a mais exemplificativa do que se está aqui a
referir.


















Figura 78 - Representação da esfera quando é criada


ISOLINES
Menu Descendente
Não Existe

Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
ISOLINES

Hugo Ferramacho 209
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Se, nesta altura, digitarmos Isolines na Linha de Comando, e de seguida
aumentarmos o valor da variável (Enter new value for ISOLINES <4>:),
então a definição dos Objectos Sólidos redondos aumentará. Nesta caso,
vamos especificar 9, e isso indicará que vão existir 9 linhas de representação
a definir os objectos.

Command: isolines
Enter new value for ISOLINES <4>: 9


A alteração não se vai sentir de imediato. Teremos de digitar REGEN para
ver os resultados da alteração da variável.






















Figura 79 - Resultado da alteração das Isolines


8.10.2-Facetres
(FACES DE REPRESENTAÇÃO)

O facto de se alterar a variável das Isolines, não vai
implicar em nada a aplicação de um Hide ou um
Shade, ou seja, não é por esse facto que se vão ver
mais faces a definir os objectos Sólidos, quando se
executa um destes comandos.
Esse número de Faces, é controlado por uma outra
variável, Facetres, que controla a visualização dos
Objectos Sólidos nestes casos.

Desta forma, vamos fazer uma experiência com o Objecto Esfera.

Ao aplicar a função HIDE, deparamos com a seguinte representação da
esfera.

FACETRES
Menu Descendente
Não Existe

Ícones Correspondentes
Não Tem
Linha de Comando
FACETRES

Hugo Ferramacho 210
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
















Figura 80 - Visualização da Esfera com a opção Hide activa

Esta representação poderá melhorar se aumentarmos o valor da variável em
questão.
Desta forma, basta digitar na Linha de Comando Facetres. Somos de
imediato confrontados com o facto de ter de especificar um valor para a
precisão da representação. Para este caso, poderemos especificar o valor 4.
após a introdução do valor poderemos digitar Hide novamente.


Command: facetres
Enter new value for FACETRES <0.5000>:


















Figura 81 - Nova representação da esfera com a variável Facetres em 4












Hugo Ferramacho 211
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
8.10.3- Display Silhouetts in Wireframe
(REPRESENTAÇÃO DAS SILHETAS EM MODELO DE ARAME)

Podemos encontrar esta função na Caixa de Diálogo Options e no
separador Display.
















Figura 82 - Função na Caixa de Diálogo Options e no separador Display

Pode ser de nossa intenção fazer um Hide, sem que façam parte da
representação todas essas linhas que nós especificamos na opção Facetres,
porque por vezes é retirado muito realismo à representação se essas linhas
aparecerem.
Vamos supor que temos o prédio da figura seguinte, e que é de nossa
intenção dar o desenho ao cliente, apenas com a opacidade de Hide.




















Figura 83 - Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe desligada









Hugo Ferramacho 212
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Desta forma com todos esses traços nas varandas, o edifício não tem um ar
muito realista. Mas se activarmos a opção Display Silhouetts in Wireframe,
ficaremos livres da representação de todas essas linhas, e o objecto ficará
mais parecido com a realidade (Figura 84).




















Figura 84 - Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe activa


Torna-se, neste caso, uma representação muito mais realista.

Com esta função, terminamos o estudo de uma das mais importantes
matérias das 3D.























Hugo Ferramacho 213
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
9º CAPITULO Comandos de Visualização



Ferramentas Complementares de Visualização 3D


Aparte dos Comandos de Visualização já vistos, temos uma serie de outros
que surgem com bastante interesse e que vão aumentar ainda mais a
capacidade de produtividade de trabalho tridimensional.


9.1 - 3D Orbit
(ORBITA 3D)

O 3D Orbit, surge como uma ferramenta que é
manuseada de uma forma muito instintiva, ou seja, o
utilizador mesmo não tendo grandes noções de vistas
ou de como é o objecto, poderá facilmente visualizar
em tempo real, os objectos de vários pontos de vista
com esta ferramenta.

Ao aceder à função, somos de imediato confrontados
com um circulo dividido em 4 partes, através de outros
pequenos círculos. Esta figura tem o nome de
Arcball, e a sua principal função é auxiliar-nos a
escolher a vista pretendida do Objecto.















Figura 1 - Aspecto do circulo auxiliar (Arcball) do 3D Orbit


Se colocarmos o Cursor dentro da circunferência maior, então poderemos
rodar a vista livremente.
Com o cursor colocado no exterior dessa circunferência, a rotação da vista
apenas se fará em torno do centro da circunferência maior (Figura 2).

3D Orbit
Menu Descendente

VIEW
Ícones
Correspondentes

Linha de Comando
ORBIT

Hugo Ferramacho 214
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA





















Figura 2 - Rotação condicionada para os lados quando o cursor está no exterior da
circunferência


Po fim, se colocarmos o cursor dentro das circunferências menores, teremos
o movimento condicionado à posição delas, ou seja, se for colocado dentro
das circunferências de cima e de baixo, então o movimento será só feito na
vertical, se for colocado nas laterais, então o movimento passa a horizontal.


Nota:

Para os movimentos funcionarem teremos de, ao deslocar o cursor, manter o botão do lado
esquerdo do rato pressionado.


Mas para além deste tipo de movimentos, se pressionarmos com o botão do
lado direito do rato na área de desenho, enquanto a função está activa,
teremos acesso a um Menu com mais algumas opções.










Figura 3 - Menu do Botão do Lado Direito do rato

Hugo Ferramacho 215
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-PAN / ZOOM

Estas são duas opções já nossas conhecidas. Com o comando 3D Orbit
activo, é-nos permitido executar o Pan Realtime, ou o Zoom Realtime.
Estes comandos funcionarão tanto para o sistema de representação de
Perspectiva Paralela (axonométrica) como Cónica (Perspective).
Para repor o Orbit, basta pressionar de forma a que apareça o Menu
novamente e escolher a opção Orbit.


- More (MAIS)

Ao aceder a este More temos acesso a uma serie de Sub-Opções.

















Figura 4 - Sub- Opções da opção More




- Adjust Distance (AJUSTE DE DISTANCIA)

Se activarmos esta opção, o cursor mudará de símbolo, e poderemos
desta forma controlar a distância que separa a posição do nosso olhar
(Camera Position), e para onde estamos a olhar (Camera Target). Este
apresenta-se como sendo um comando interactivo, onde podemos ver com
exactidão como a imagem vai ficando à medida que nos vamos aproximando
ou afastando.
O controlo desta função é totalmente feito com o Rato, onde mais uma vez
teremos de deixar o botão do lado esquerdo pressionado, à medida que o
vamos arrastando.





Hugo Ferramacho 216
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA



















Figura 5 - Opção Distance



- Swivel Camera (MUDANÇA DO OBSERVADOR)

Nesta opção, temos a oportunidade de fixar o nosso ponto de vista
sem mudar a distância que nos separa do objecto. Durante a utilização deste
comando o cursor também muda de aspecto para dar a indicação que
estamos a escolher outro ponto de vista.



- Continuos Orbit (ORBITA CONTINUA)

Neste comando temos a oportunidade de fazer o nosso ponto de vista
girar em torno do objecto, de uma maneira livre e contínua. Porque a rotação
da Vista é contínua, este comando poderá simular, até determinado ponto,
uma animação tridimensional.
O movimento fazer-se-à no sentido que nós indicarmos no cursor, bastando
para tal arrastá-lo num determinado sentido, com o botão esquerdo do Rato
pressionado. A velocidade do movimento do cursor tem influência na
velocidade de rotação de Vista em torno da peça.









Hugo Ferramacho 217
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
- Orbit Maintains Z (ORBITA MANTEM O Z)

Se esta opção estiver activa, então a orientação em Z da figura
mantêm-se, ou seja, quando se pretende movimentar uma vista mas, sem
correr o risco de colocar a perspectiva do objecto ao contrário do era
pretendido, deveremos activar esta opção e o seu posicionamento vertical
manter-se-à.




- Adjust Clipping Planes (AJUSTE DOS PLANOS DE CORTE)

Ao aceder a esta função, somos confrontados com uma Caixa de Diálogo
(Figura 6), onde iremos definir os Planos de Corte.
Mas, que Planos de Corte são estes? Estes são Planos imaginários, que
podem produzir um Corte nas peças desenhadas, de forma a que o campo
de visão do objecto se torne mais reduzido. Podemos definir um Plano de
corte Traseiro, onde se fará portanto a especificação de até onde se vê, e um
Plano de Corte Frontal, onde se vai definir a partir da onde se começa a ver.
Tudo o que estiver fora desse intervalo não será visualizado.
A qualquer altura poderá ser reposto o campo de visão total da peça.




















Figura 6 - Caixa de Diálogo, onde se vão especificar os Planos de Corte


Os Planos de Corte são definidos nos 5 botões que se encontram no Canto
superior direito.




Hugo Ferramacho 218
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA












Figura 7 - Botões de Controlo do Clipping



No Adjust Front Clipping, temos a possibilidade de ajustar o Plano de Corte
Frontal, ou seja, a linha branca que aparece no visor e que ao ser movida por
cima do objecto vai seccionando. Esse seccionamento vai de imediato sendo
visualizado na imagem à medida que o vamos movimentando. Mas esse
seccionamento em tempo real, que vai acontecendo na peça que está na
área de desenho, só toma lugar se tivermos o cuidado de ligar o botão do
Front Clipping On/Off. O mesmo raciocínio toma lugar para o Adjust Back
Clipping, só que este plano de corte é identificado na Caixa de Diálogo por
uma linha verde.


















Figura 8 - Corte Visual da figura em tempo real







Hugo Ferramacho 219
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


Na opção Slice o afastamento na Caixa de Diálogo entre o Plano Frontal e o
Traseiro é mantido permanentemente e ao arrastar um deles o outro vai
atrás.













Figura 9 - Opções do Sub-Menu More


Fora da Caixa de Diálogo do Adjust Clipping Planes, temos a oportunidade
de ligar e desligar os Planos de Corte, de forma a que as secções de Corte
definidas fiquem activas ou não, e assim consigamos visualizar o objecto
parcial ou totalmente.




- PROJECTION (PROJECÇÃO)

Nesta opção temos duas alternativas, ou trabalhar num sistema de
perspectiva Axonométrico, onde exista um paralelismo entre as linhas de
composição do Objecto (Parallel), ou então num sistema de perspectiva
Cónica onde existam pontos de fuga (Perspective).













Figura 10 - Opções do Projection


Hugo Ferramacho 220
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

















Figura 11 - Exemplo de imagem com perspectiva Paralela















Figura 12 - Exemplo de imagem com perspectiva Cónica



- SHADING MODES (MODOS DE SOMBREAMENTO)

Aqui temos a hipótese de variar entre os tipos de sombreamento atrás
estudados, sem sair da função 3D Orbit.
As opções Wireframe, Hidden, Flat Shaded, Gouraud Shaded, Flat
Shaded Edges On, Gouraud Shaded, Edges On, já foram estudadas no
capítulo 7.







Hugo Ferramacho 221
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA












Figura 13 - Opções do Shading Modes

- VISUAL AIDS (AJUDA VISUAL)

Surgem três ferramentas para nos auxiliar visualmente a escolher a
perspectiva ideal, para que não surgam alguns dissabores, como por
exemplo o facto de pensarmos estar a visualizar o objecto num plano
superior, quando no fundo estamos a fazer exactamente o contrário, etc.












Figura 14 - Opções do Visual Aids

- Compass (COMPASSO)

Aqui aparecem para além da circunferência verde mais duas, só que a
tracejado. As outras duas, têm como função simular o Objecto Esfera, para
que as nossas rotações com o cursor tenham mais referências em relação ao
lado e percentagem da rotação executada.











Hugo Ferramacho 222
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
















Figura 15 - Opção Compass do Visual Aids


Resta referir, que mesmo saindo da função 3D Orbit, este Compass, vai ficar
visível.


- Grid (GRELHA)

Nesta opção podemos fazer com que apareça uma grelha, não em forma de
ponteado como é hábito nas 2D, mas em forma de Linhas Perpendiculares,
que fazem referência em relação ao Plano activo e às dimensões (Limites) do
Plano.



















Figura 16 - Opção Grid do Visual Aids


Hugo Ferramacho 223
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

- UCS Icon (ÍCONE DO UCS)

Serve apenas para ligar e desligar o Símbolo de Plano que está activo,
geralmente no canto inferior esquerdo da Área de Desenho.






Figura 17 - Símbolo do Plano de Trabalho (UCS Icon)







- RESET VIEW (VISTA ORIGINAL)

Pressionando sobre esta opção, a nossa vista original é de novo colocada na
imagem. Entendamos por Vista original, aquela que está activa quando
iniciamos uma rotação.















Figura 18 - Reset View. Coloca-nos na Vista inicial



- PRESET VIEWS (VISTAS PRÉ-DEFINIDAS)

Um conjunto de opções muito simples, e que já foram vistas no capítulo 3.
Escolhida uma destas opções, a nossa vista da peça é de imediato colocada
nessa perspectiva.



Hugo Ferramacho 224
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA























Figura 19 - Opções de Vistas do pré-definidas do Preset Views

- SAVED VIEWS (VISTAS GRAVADAS)

Esta opção só aparecerá se tiver sido previamente salvada uma Vista
(assunto a estudar). Como poderemos ter várias Vistas gravadas, então
nesta opção basta pressionar sobre a pretendida, para esta ficar activa na
área de desenho.















Figura 20 - Opções de Vistas do Gravadas do Saved Views




Hugo Ferramacho 225
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
9.2 - Named Views
(VISTAS NOMEADAS)

Nesta função, temos reticências à frente da função, o
que significa que temos de configurar uma Caixa de
Dialogo, para aplicá-la.



















Figura 21 - Caixa de Diálogo das Named Views



O modo de funcionamento é simples, bastando dar dois ou três passos para
conseguir gravar a Vista pretendida.
A gerenciação das Vistas passa por mexer nos três botões nos botões do Set
Current, New e Details.


-Set Current (COLOCAR ACTIVA)

Após pressionar neste botão, a Vista escolhida no rectângulo do Curent
View, torna-se de imediato a vista activa na área de desenho.
No rectângulo do Curent View, só aparecem disponíveis as Vistas que
tenham sido previamente gravadas e a actual Vista, se não corresponder a
nenhuma das gravadas.


- New (NOVA)

Ao pressionar neste botão temos acesso à Caixa de Diálogo seguinte, que
permitirá criar Vistas novas.


NAMED VIEWS
Menu Descendente

VIEW
Ícones
Correspondentes

Linha de Comando
DDVIEW

Hugo Ferramacho 226
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA




















Figura 22 - Caixa de Diálogo que permite a gravação de Vistas

Uma vez dentro da Caixa de Diálogo , teremos de começar por atribuir um
Nome à Vista. Atribuído o nome, teremos de escolher se queremos gravar
tudo o que está visível, ou apenas alguma parte da imagem. A diferença
entre estas opções é que na altura de repor a imagem, se a gravação for
parcial, apenas será colocada em imagem a área que seleccionarmos neste
momento, embora posteriormente com um Zoom se possa colocar a imagem
como bem se entende.
Parta seleccionar uma Vista desta forma, teremos de seleccionar a opção
Define Window, e de seguida pressionar no botão que acabou de acender
para fazer uma janela da área pretendida.

















Figura 23 - Área seleccionada para gravar

Hugo Ferramacho 227
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Se for de nossa intenção que o actual plano activo fique sempre associado a
esta Vista, então basta activar a opção Save UCS with View. A vantagem em
utilizar esta opção é que cada vez que for reposta, a vista que for gravada, o
plano também será reposto.
Para concluir a gravação, basta pressionar OK, para voltar à Caixa de
Diálogo das Named Views. Antes de pressionar OK, novamente para
concluir a gravação. Resta-nos referir o Details.

-Details (DETALHES)

Ao ser pressionado este botão temos acesso a uma Caixa de Diálogo onde
estão estipuladas todas as características da Vista seleccionada. Essas
características envolvem a dimensão da Área visualizada, a Direcção do
Vector de Visualização (ver Capítulo 2), os Planos de Corte e as
características da Perspectiva Activa (ou não). Todas estas características
são dadas em relação ao Plano escolhido em Relative To:














Figura 24 - Caixa das características da Vista


Será também de fazer uma referência ao separador do Orthographic &
Isometric Views, que já foi visto no Capítulo 2, e que permite escolher uma
destas vistas pré-definidas, mas em relação ao Plano escolhido em Relative
To:













Hugo Ferramacho 228
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA






















Figura 24 - Separador Orthographic & Isometric Views



Supondo que a qualquer altura do nosso trabalho, chegamos à conclusão
que necessitamos da Vista gravada para continuar. Então, temos que aceder
à Caixa de Diálogo das Named Views, escolher a Vista pretendida e Set
Current. A próxima imagem mostra a vista reposta.














Figura 25 - Vista reposta

A partir da colocação da Vista, podemos trabalhar como entendermos,
inclusive fazer Zoom`s.



Hugo Ferramacho 229
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


9.3 - Plan Views
(VISTAS DO PLANO)

O comando PLAN, permite de uma forma expedita
obter uma Vista perpendicular ao Plano. Para esta
situação temos três hipóteses. A primeira será a de
tornar a nossa Vista perpendicular ao Plano de
trabalho activo.

-Current UCS (PLANO CORRENTE)





















Figura 26 - Vista perpendicular ao Plano de Trabalho activo



Qualquer que seja a posição do Plano de Trabalho, o nosso olhar será
sempre colocado perpendicularmente ao Plano (Figura26)



-World UCS (PLANO WORLD)

Neste caso, o nosso olhar é sempre colocado perpendicularmente ao Plano
de Trabalho, independentemente da posição do Plano de Trabalho.
Assim sendo, podemos concluir que o nosso olhar voltou à posição inicial, de
quando iniciamos o AutoCAD.


PLAN VIEWS
Menu Descendente

VIEW
Ícones
Correspondentes
NÃO TEM
Linha de Comando
PLAN

Hugo Ferramacho 230
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA






.











Figura 27 - Vista perpendicular ao Plano de Trabalho World


Resta referir em relação a esta função, que o nosso olhar é colocado
perpendicularmente ao Plano World, mesmo que este não esteja activo.


-Named UCS (PLANO NOMEADO)

Neste caso teremos de digitar o nome do Plano de Trabalho (UCS), ao qual
queremos que o nosso olhar fique perpendicular e depois pressionar Enter.
Como escolha, teremos de optar por um dos planos que tenhamos gravado,
no Named Ucs (Capítulo 10). Para utilizar esta opção teremos de conhecer
muito bem quais os planos gravados, uma vez que tendo sido pressionado o
Enter o nosso olhar é automaticamente colocado perpendicularmente ao
Plano seleccionado.



Command: _plan
Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: _u
Enter name of UCS or [?]:











Hugo Ferramacho 231
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
9.4 - Dinamic View
(VISTA DINAMICA)

Esta será uma opção que terá perdido um pouco a
importância que tinha em versões anteriores do
AutoCAD, visto que com o surgimento do 3D Orbit,
muitas das funções que lhe eram próprias, foram
melhoradas por esta última função. Desta forma,
acabou inclusive por sair do Menu Descendente View.



A nível de opções, como já foi referido, terá as mesmas que o 3D Orbit, com
a diferença que aqui as indicações serão dadas quase na sua totalidade pela
Linha de Comando. Este facto vai fazer com que não se apresente como
sendo um comando tão interactivo como o 3D Orbit.

Não será intenção explicar de uma maneira exaustiva esta função, visto que
quase todos os parâmetros existentes se repetem no 3D Orbit, já estudado.
Aqui o objectivo será o de explicar, de uma maneira prática como podemos
executar Perspectivas Cónicas, muito rapidamente e objectivamente, o que
no 3D Orbit, por vezes se torna um pouco complicado.


Vamos, então, começar por ver como chegar às referidas perspectivas e
depois estudaremos as opções não envolvidas nestas Perspectivas.
Temos em primeiro lugar de começar por escolher quais os objectos que vão
ficar envolvidos na perspectiva (Select objects). Se escolhermos a opção
(<use DVIEWBLOCK>), então aparecerá uma figura de uma casa
tridimensional, que servirá para nos orientar na escolha da perspectiva.
Depois de escolhidos os objectos, temos que pressionar Enter


-Points (1º Passo)

Esta será a primeira opção a seleccionar. Nesta função vamos especificar de
uma maneira muito objectiva, o Ponto de Vista do Observador (Camera) e o
local para onde se está a olhar (Target). Desta forma conseguimos
estabelecer de uma maneira imediata a relação entre estas duas noções. O
vector de orientação do olhar é definido de imediato.
Em primeiro lugar temos de começar por definir o Ponto, para onde estamos
a olhar (Specify target point)(P1) , e depois o sítio de onde estamos a olhar
(Specify camera point) (P2).







DINAMIC VIEW
Menu Descendente

VIEW
Ícones
Correspondentes
NÃO TEM
Linha de Comando
DV

Hugo Ferramacho 232
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

















Figura 28 - 1º Passo - Escolha dos pontos (Points)

Escolhidos os Pontos deparamos com a perspectiva da figura seguinte. Neste
momento estamos com o direcção de olhar pretendida, mas a uma distância
qualquer.
Teremos de digitar D na Linha de Comando, para podermos aceder à opção
seguinte Distance (Specify new camera-target distance <159.9049>:).












Figura 28 - Resultado da opção POINTS



-Distance (2º Passo)

Neste momento somos confrontados com um gráfico que poderá ser
controlado com o Rato. A noção a fixar, será a de que se movimentarmos o
cursor para a direita, estaremos a aproximar a imagem, se arrastarmos para
a esquerda, estaremos a afastar. O que nos interessa será aproximar a
imagem até ficarmos quase lado a lado com a linha que representa o
observador.



Hugo Ferramacho 233
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
















Figura 29 - 2º Passo - Escolha do distância pretendida para observar a peça (Distance)

Escolhida a distância, poderemos controlar a área de visualização da imagem
através da opção Zoom.




-Zoom (3º Passo)

Esta função permitirá controlar de uma forma muito parecida à da Distance,
como queremos ver os objectos (Specify lens length). O que vamos fazer
será afastar um pouco a imagem, sendo portanto necessário movimentar um
pouco o rato para a esquerda.


















Figura 30 - 3º Passo - Escolha do Zoom pretendido para observar a peça (Zoom)


Hugo Ferramacho 234
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-Pan (4º Passo)

Este, não será um passo necessário, é opcional. Servirá para dar um toque
final à imagem, ou seja, através da especificação de dois pontos (Specify
displacement base point: / Specify second point:), poderemos deslocar
um pouco a imagem para ver melhor um pormenor qualquer que nos
interesse.


















Figura 31 - 4º Passo - Escolha final da posição da imagem (PAN)

Se o utilizador quiser, poderá abrir o cad_c09_ex13, e seguir os passos atrás
estudados.
Neste momento temos a perspectiva pretendida, então não nos podemos
esquecer de digitar X (Exit), na Linha de Comando, para sair do comando e a
perspectiva ficar activa.
Uma vez saídos do comando convém gravar a perspectiva através do Named
Vews, para quando for necessário voltar a colocar a perspectiva activa.



Nota:

1-Para sairmos desta perspectiva, basta seleccionar outra pretendida.
2-Quando temos uma Perspectiva Cónica activa, ficamos impossibilitados de trabalhar,
temos portanto todas as vantagens em gravar a perspectiva para utiliza-la só quando
necessário.


Estas são as opções mais usadas deste comando. Iremos fazer uma breve
referência às outras, uma vez que já foram explicadas no 3D Orbit.



Command: dv

Hugo Ferramacho 235
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
DVIEW
Select objects or <use DVIEWBLOCK>: all
Select objects or <use DVIEWBLOCK>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
po
Specify target point <176.4999, 180.5208, 21.9851>:
Specify camera point <177.4999, 179.5208, 22.9851>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
d
Specify new camera-target distance <159.9049>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
z
Specify lens length <50.000mm>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
pa
Specify displacement base point:
Specify second point:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
x
Regenerating model.



-Camera (OBSERVADOR)

Aqui podemos através do movimento do cursor estabelecer a nova posição
do nosso olhar sem que a distância que nos separa da peça seja alterada.


-Target (PONTO DE VISTA)

Desta vez é a posição do objecto em relação ao observador que está em
questão, ou seja, o observador mantêm-se estático e a posição dos objectos
altera-se. Mais uma vez a distância que os separa mantêm-se estável.


-Twist (RODAR)

O Ponto de onde o observador está olhar (Camera) e o Alvo para onde se
está a olhar (Target) formam um vector. O Twist dá-nos a possibilidade de
rodar o modelo em torno desse vector.





Hugo Ferramacho 236
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-Clip (CORTE)
Nesta opção temos a possibilidade de cortar os objectos do nosso desenho
com um ou dois planos de corte. Os cortes produzidos serão apenas visuais,
e os planos que os produzem, são paralelos à área de desenho. A referência
destes planos de corte é a perspectiva activa, o que vai implicar que se
mudarmos os pontos de Vista do objecto, então os cortes produzidos
seccionarão outras partes dos objectos.





















Figura 32 - Objectos Seccionados com a opção Clip



A primeira questão a ser colocada, será se queremos um plano Frontal ou
posterior para produzir o corte (Enter clipping option [Back/Front/Off]
<Off>: f), para depois indicarmos com o cursor onde queremos que passe a
secção de corte (Specify distance from target). Feita esta operação temos
que digitar X e Enter, para sair do comando.



Command: dv
DVIEW
Select objects or <use DVIEWBLOCK>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
cl
Enter clipping option [Back/Front/Off] <Off>: f
Specify distance from target or [set to Eye(camera)/ON/OFF] <1.7320>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:

Hugo Ferramacho 237
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
x
Regenerating model.

Para deixar de visualizar as peças seccionadas, teremos de aceder
novamente ao Dinamic View, e à opção Clip. Nesta opção, teremos de
aceder ao Off, e tudo voltará ao normal.


-Hide (ESCONDER)
Permite atribuir opacidade às peças, sem ter de sair da função.


-Off (DESLIGAR)
Retira a perspectiva do seu modo Cónica, e passa de imediato para o modo
de visualização paralelo, ou seja a imitar a perspectiva Axonométrica.


-Undo (RETROCEDER)
Desfaz a última função feita dentro deste comando.



Com este comando terminamos o estudo deste capítulo 9, onde foram
explicadas algumas formas extras de visualização.

























10º CAPITULO Planos de Trabalho

Hugo Ferramacho 238
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA




Ferramentas Complementares para a Edição e Criação de Planos de
Trabalho


Para além dos Comandos que envolvem Planos de Trabalho já vistos, temos
uma série de outros, que surgem agora para que este Manual tenha uma
sequência lógica.
São apenas duas funções, mas que se tornam quase vitais, para o
desenvolvimento expedito de trabalho tridimensional.



10.1 - UCS Face
(PLANO DA FACE)

Esta será uma ferramenta muito simples de utilizar, e
nada melhor do que um exemplo para demonstrar a
parte prática da função. O objectivo desta função, será
o de alinhar o Plano de Trabalho, com Face de um
Sólido.

Vamos supor que temos a Rampa seguinte, e que a
nossa intenção é alinhar o Plano com a Face inclinada
do Objecto. Assim sendo, temos que aceder ao
comando e pressionar sobre a face pretendida (Select
face of solid object:).


















Figura 1 - Escolha da Face pretendida
O Plano é automaticamente alinhado com a Face seleccionada, e neste
UCS Face
Menu Descendente

TOOLS-NEW UCS
Ícones
Correspondentes

Linha de Comando
UCS-FACE

Hugo Ferramacho 239
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
momento temos várias opções.


-Xflip (ROTAÇÃO EM X)

Se não nos agradar a orientação dos eixos do Plano podemos transformá-los
sem problema, através da sua Rotação em X e em Y. Neste Caso é em X.
Se pressionarmos em X e Enter, haverá uma Rotação em X do Plano.





















Figura 2 - Rotação em X do Plano


Command: _ucs
Current ucs name: *WORLD*
Enter an option
[New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
<World>: _fa
Select face of solid object:
Enter an option [Next/Xflip/Yflip] <accept>:


-Yflip (ROTAÇÃO EM Y)

Neste caso, se pressionarmos em Y e Enter, haverá uma Rotação em Y do
Plano.






Hugo Ferramacho 240
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

















Figura 3 - Rotação em Y do Plano





Nota:

A rotação executada quer em torno do X quer do Y será sempre de 180º.


-Next (SEGUINTE)

Neste caso, se em vez de pressionarmos no centro da Face para a
seleccionarmos, pressionarmos numa das suas arestas, poderá acontecer
ficar a outra Face, à qual a aresta também pertence, seleccionada. Assim, se
pressionarmos N e Enter, poderemos oscilar entre Faces, para chegar à
pretendida.



-Accept (ACEITAR)

Quando chegarmos ao Plano pretendido, basta pressionar Enter, para o
comando aceder a esta função e sair do comando.









Hugo Ferramacho 241
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

10.2 - Named Ucs:
(PLANOS NOMEADOS)

Esta será uma excelente opção, para quem utilizar
frequentemente um Plano de Trabalho de difícil
configuração, ou seja, vamos supor que precisamos
de utilizar um plano Obliquo frequentemente, para
realizar um objecto qualquer. Então, para não se estar
constantemente a executar rotações ou outro tipo de
funções para se chegar ao Plano pretendido, poder-
se-á gravar o plano através da função Named Ucs, e
quando se desejar, em qualquer altura, poder-se-á
voltar a colocá-lo activo, sem esforço.

Vamos, tentar perceber melhor o funcionamento desta
função, através do seguinte exemplo prático.
Vamos supor que estamos a realizar um telhado de
uma moradia, e que para o fazer precisamos de
trabalhar num plano oblíquo (Figura 4).
















Figura 4 – Plano Obliquo, alinhado com telhado da moradia


Ora, tendo o plano sido definido uma vez, não se terá mais do que guardá-lo,
através do Named Ucs. Uma vez na caixa de diálogo, e no separador do
Named Ucs, temos que pressionar com o botão do lado direito em cima da
opção Unnamed, que representa o plano que está activo nesse momento, e
escolher a opção Rename (Figura 5).






NAMED UCS
Menu Descendente

TOOLS-NEW UCS
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
DDUCS

Hugo Ferramacho 242
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
















Figura 5 – Processo de gravação de um plano de trabalho



A partir desse momento, e já com um nome diferente, esse plano de trabalho
ficará guardado (Figura 6).























Figura 6 – Gravação do Plano feita com o Nome de Plano de Cobertura





Hugo Ferramacho 243
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA



Para mais tarde repor esse Plano de Trabalho, temos que que aceder
novamente a essa caixa (Named Ucs), pressionar sobre o plano pretendido e
fazer Set Current.

Ainda nesta caixa de diálogo, encontram-se outros dois separadores, o do
Orthographic UCSs e o dos Settings.




No caso dos Orthographic UCSs, temos a possibilidade de escolher
directamente o plano com que queremos trabalhar, ou seja, as palavras Top,
Bottom, Front, etc, não são mais do que as posições que se quer atribuir ao
actual Plano de Trabalho. A única dúvida que poderemos eventualmente ter
nestas situações, está relacionada com o facto de escolher um destes planos
em relação ao Plano World, ou em relação a qualquer outro plano que já
tenha sido gravado e apareça disponível no Relative to (Figura 7).




















Figura 7 – Opções de Relative To:



O que se terá que compreender, é que se o aluno escolher a opção World,
então os planos surgirão como as figuras exemplificam, mas se escolher um
outro plano previamente gravado (Exemplo do Plano de Cobertura), então
teremos de pensar como o plano ficará. Tomemos como exemplo que no
relative to escolhemos um plano que tenha sido previamente gravado com
uma rotação de 25º em X. Nesse caso, os planos escolhidos já tomam outras

Hugo Ferramacho 244
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
inclinações, porque em relação ao plano escolhido, o Top já é noutro sitio, o
Bottom também, e o mesmo se passa com as restantes posições, tal como é
demonstrado na figura 8.












Figura 8 – Se uma das vistas for escolhida em relação ao Plano World deparamo-nos com a
situação do lado esquerdo, se for em relação a um hipotético plano gravado, apresenta-se
como a figura do lado direito.


No último separador (Settings), as opções são muito objectivas, e nada
melhor do que a figura seguinte para exemplificá-las (Fig.9).



















Figura 9 – Funções do separador Settings, da Caixa de Diálogo Named Ucs.

Desta forma terminamos o estudo de mais um Capítulo do trabalho
tridimensional.






Hugo Ferramacho 245
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11º CAPITULO Visualização Realista




Processo de Produção de Imagens Fotorealistas



11.1 - O que é uma Imagem Renderizada?

Já foi visto que, se poderá atribuir um maior realismo aos objectos
tridimensionais, através dos Comandos de Opacidade Hide e Shade. Mas,
tanto um como outro, dão um realismo muito relativo, visto que, o Hide
apenas esconde as Linhas que não se devem ver segundo uma determinada
perspectiva, e o Shade para além de esconder de igual forma essas faces,
atribui-lhes um sombreamento, com uma cor que será a atribuída ao objecto.
Este sombreamento, também produz um tipo de sombreamento diferente a
faces com orientações diferentes. Mas, qualquer uma destas situações são
formas que temos de interpretar e representar a realidade. O Render permite
algo mais, ou seja, permite uma representação fiel da realidade, quer a nível
de Materiais, quer a nível de Luzes, vegetação, etc.

Vamos de seguida exemplificar estes três tipo de representação, através da
atribuição destes três tipos de tratamento à mesma figura.

















Figura 1 - Imagem com a aplicação do Hide








Hugo Ferramacho 246
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA















Figura 2 - Imagem com a aplicação do Shade















Figura 3 - Imagem com a aplicação do Render









A sequência pela qual se vai apresentar o estudo do Render, não será a
ordem pela qual, o utilizador terá de se cingir para desenvolver uma imagem
Renderizada, será apenas uma sequência possível, assim como tantas
outras que poderíamos utilizar.






Hugo Ferramacho 247
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

11.2 - Render
(TRATAMENTO FOTOREALISTA)











Figura 4 - Apresentação da Barra de Ferramentas Render

Ao aceder à função, apenas temos acesso a uma
das várias Caixas de Diálogo que temos de
configurar, para chegar à imagem pretendida.
Nesta Caixa de Diálogo, apenas configuramos os
aspectos mais globais do Render, como sejam o
tipo de render a realizar, o tipo de extracção para
imagem, etc.

Vamos começar por estudar as várias opções
encontradas dentro essa Caixa de Diálogo e
apresentar alguns exemplos para melhor perceber
as situações.




















Figura 5 - Apresentação da Caixa de Dialogo do Render

RENDER
Menu Descendente

VIEW
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
RENDER

Hugo Ferramacho 248
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-Rendering Type:(TIPO DE RENDER)

Nesta função, vamos indicar que tipo de Render queremos realizar. Temos
três soluções, e poderemos falar de uma qualidade crescente entre opções.

-Render :
É o tipo mais simples de Render. Não calcula sombras, nem texturas. Por ser
o mais simples, é também o que exige menos da máquina para efectuar a
renderização. Temos como exemplo a imagem 6.1 abaixo apresentada.

-Photo Real:
Em relação ao anterior, já permite a representação de Texturas, Sombras,
Elementos Paisagísticos, Nevoeiro. Será um Render de qualidade muito
superior ao anterior (Figura 6.2).

6.1 6.2

6.3

Figura 6 - 1-Render / 2 - Photo Real / 3 - Photo Raytrace

-Photo Raytrace:
São acrescentadas as funções de cálculo de Reflexões e Refracções.
Caracteriza-se ainda, pela possibilidade de uma representação mais refinada
dos vários constituintes da imagem Renderizada. Torna-se a opção que mais
realismo consegue atribuir a uma imagem (Figura 6.3).





-Rendering Procedure: (PROCEDIMENTO DE RENDER)
Neste conjunto de opções da Caixa de Diálogo, temos a possibilidade de
especificar como queremos que o Render se processe. Tem 3 opções:


-Query for Selections: (PEDIDO DE SELECÇÃO)
Seleccionada esta opção, poderemos ser nós a estipular quais os objectos
que vão ser associados ao Render, todos os outros serão esquecidos por
parte do AutoCAD. Ao ser escolhida a opção e pressionado o botão Render,
somos confrontados com o facto de podermos seleccionar os objectos
pretendidos (Figura 7.1). Escolhidos os objectos, se pressionarmos Enter, o
Render será feito só com essas figuras.


Hugo Ferramacho 249
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA



Figura 7 - Apresentação do Quadro do Render

-Crop Window: (JANELA DE SELECÇÃO)
Muito parecida com a anterior, apenas com a diferença que, em vez de
seleccionar directamente os objectos a Renderizar, vai fazê-lo através de
uma janela. O processo de desenvolvimento desta opção é igual à anterior.
Depois de especificar a área a Renderizar, através da especificação de dois
vértices opostos da Janela, o Render realiza-se de imediato.



Figura 8 - Opção do Crop Window, no Render procedure

Resta referir que se podem utilizar estas duas opções em conjunto, o que vai
implicar que a seguir a definição da área a Renderizar, temos de seleccionar
os objectos.

-Skip Render Dialog: (ESCAPAR À CAIXA DE DIÁLOGO DO RENDER)
Seleccionada esta opção evitamos, ao aceder à função Render através de
uma das opções atrás referidas, de ter acesso à Caixa de Diálogo, ou seja, o
Render é executado de imediato, e desta forma não perdemos tempo a
aceder constantemente a esta Caixa de Diálogo. Para que voltemos a aceder
à Caixa de Diálogo teremos de aceder às Preferences do Render, e retirar
esta opção.


7.1 7.2
8.1
8.2

Hugo Ferramacho 250
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA















Figura 9 - Retirar a opção do Skip Render Dialog, para aceder à Caixa de Diálogo do
Render


-Light Icon Scale: (ESCALA DO ÍCONE DA LUZ)
Mais adiante estudaremos o facto de quando colocamos uma Luz no
desenho, ser identificada por um símbolo. Esse símbolo poderá ter uma
determinada dimensão, que é estipulada neste parâmetro. O valor de 1, não
será um valor relativo, é uma unidade absoluta.






Figura 10 - O mesmo símbolo da Luz com dimensões diferentes

-Smoothing Angle: (ÂNGULO DE SUAVIZAÇÃO)
O ângulo aqui colocado será aquele que é levado em consideração para a
suavização da representação entre Faces adjacentes. Será também lógico
que, se o ângulo aqui colocado for muito elevado, então pouco se vai sentir
da suavização. Na figura abaixo, temos um valor de 5, para a imagem 11.1, e
45 para 11.2.





10.1 10.2

Hugo Ferramacho 251
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA






Figura 11 - Smoothing Angle, diferentes aspectos da imagem para diferentes valores


-Scene to Render: (CENA PARA RENDER)
Mais à frente haveremos de estudar, que é possível criar Cenas. Uma Cena é
constituída por um Ponto de Vista e uma ou várias Luzes. É possível gravar
estas Cenas para utilizar mais tarde, ou seja, neste parâmetro do quadro do
Render, poderemos Renderizar uma destas Cenas, em vez da Vista que está
activa na Área de Desenho.


-Rendering Options: (OPÇÕES DE RENDER)
Aqui, em alguns destes parâmetros podemos dar o controlo final sobre
algumas das mais importantes opções do Render, quase como se de um
interruptor se tratasse. Temos quatro opções e um menu, neste comando.

-Smooth Shade: (SOMBREAMENTO)
Com esta opção activa, é feita uma mistura de cores nas faces planas de
forma a que a passagem de face para face seja feita o mais disfarçadamente
possível (Figura 12.2). Se não estiver activa, as faces planas assumem-se
como tal e fazem a distinção da passagem entre elas de maneira abrupta
(Figura 12.1).

11.1 11.2

Hugo Ferramacho 252
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 12 - Smooth Shade, Opção activa e não

-Apply Materials: (APLICAÇÃO DE MATERIAIS)
Se esta opção não estiver activa, então por mais materiais que se apliquem
aos objectos do nosso desenho, eles não serão representados na imagem.
Este comando funciona um pouco como sentença final do trabalho
executado, ou seja, ligado é executada a representação dos materiais, se não
estiver ligado, então não são representados os materiais atribuídos.


-Shadows: (SOMBRAS)
Como mais à frente estudaremos, as luzes têm a possibilidade de produzir
sombra, ao serem projectadas e interceptarem um objecto. Mas, se
atribuirmos essa característica às Luzes, e não activarmos esta opção, não
será apresentado qualquer tipo de sombra.



Figura 13 - Opção Shadows activa ou não


-Render Cache: (RENDER EM MEMÓRIA)
Esta função activa permite, que entre dois Renders consecutivos e com
informação repetida, exista um reaproveitamento dessa informação que ficou
temporariamente em memória, tornando mais rápido o próximo Render a ser
feito.

12.1 12.2
13.1 13.2

Hugo Ferramacho 253
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA




-More Options: (MAIS OPÇÕES)
Pressionando neste botão, temos acesso a uma Caixa de Dialogo, onde
poderemos configurar mais algumas opções de Renderização.
Esta Caixa de Diálogo difere de tipo de Render para tipo de Render (do
Render Type), e portanto vamos estudar as opões uma a uma.


-Render
Neste tipo de Render, ao pressionarmos no Render Options, deparamos com
a Caixa de Diálogo seguinte.






















Figura 14 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opção Render activa

Render Quality (QUALIDADE DO RENDER)
Nestas opções, podemos variar entre dois tipos distintos de Render. No
Gouraud, o cálculo de imagem fazer-se-à de forma a que cada face tenha
um tratamento único e distinto, ao contrário do Phong que faz o cálculo da
imagem tendo em consideração um tratamento único para cada Pixel.


Hugo Ferramacho 254
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


Figura 15 - Opções Gouraud e Phong


Face Controls (CONTROLO DAS FACES)
Podemos nesta função controlar a maneira como as faces vão ser
entendidas, ou seja, caso o Discard back faces, esteja activo então todas as
faces não visíveis dos objectos tridimensionais serão descartadas para o
efeito de cálculo e representação de Render. Temos de ter cuidado ao activar
esta função. Porque, como mais à frente veremos, temos a possibilidade de
colocar no nosso desenho, Elementos Paisagisticos (Landscape). Estes
Elementos funcionam como se de uma figura bidimensional se tratasse, ou
seja, a nível pratico é como estivéssemos a colocar uma figura de papel no
nosso desenho. O que acontece, é que ao ser especificada a nossa vontade
de eliminar as faces não visíveis dos objectos, o AutoCAD vai eliminar a
única Face que estes objectos têm, e logo não são representados na imagem
Renderizada.



Figura 16 - Opção Discard back faces desligada e activa




15.1 15.2
16.1 16.2

Hugo Ferramacho 255
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Se tivermos estes Elementos Paisagísticos no nosso desenho, não
poderemos ter esta opção activa. Como vantagem em estar activa,
apresentamos o facto de tornar o cálculo da imagem muito mais rápido.

No que toca ao Back face normal is negative, poderemos controlar a
maneira como as faces são lidas. Por vezes, na representação dos Renders,
somos confrontados com o facto de haver distorções nalguns objectos, essas
distorções são provocadas por estar a ser feita uma leitura errada das faces,
então teremos de mudar essa situação através desta opção, para que a
normal das faces seja entendida ao contrário.



-Photo Real (FOTO REALISTA)
Neste tipo de Render, dada a qualidade superior ao anterior temos mais
opções a configurar.






















Figura 17 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opção de Photo Real activa


Anti-Aliasing (CORRECÇÃO DE ARESTAS)
Por vezes, a representação renderizada de alguns tipo de objectos, faz com
que as suas arestas obliquas adquiram uma representação não linear, ou
seja, com quebras. Estas situações verificam-se mais quando estamos a
tratar Perspectivas Cónicas. Para contornar estas situações temos o
processo Anti-Aliasing, que é a colocação de uma coloração de cor
intermédia entre a aresta e a face, o que aparentemente corrige a aresta.
Temos 4 possibilidades de aplicação, que vai da representação mais pobre
(Minimal), até à mais cuidada (High).

Hugo Ferramacho 256
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


Figura 17 - Opção Anti-Aliasing no Minimal e High



Face Controls (CONTROLO DE FACES)
A situação é idêntica à opção de Render anterior.


Depth Map Shadows Control (CONTROLO DA DIMENSÃO DAS
SOMBRAS)
Em versões do AutoCAD como por exemplo a 13, por vezes ocorriam
situações adversas, por exemplo, a sombra começava a ser produzida ainda
em cima do objecto. Este facto, dava origem a situações menos realistas. As
opções apresentadas vão evitar este tipo de erros de representação, ou seja,
é apresentado um valor mínimo e máximo para o afastamento da peça, e
para o começo da representação da sombra.


Texture Map Sampling (REPRESENTAÇÃO DAS TEXTURAS)
Escolhe-se a maneira como o AutoCAD vai proceder quando aplicamos um
módulo de textura, maior que o próprio objecto.
A nível prático, estas funções vão dar origem a três modos de qualidade da
representação dessas texturas, onde o mais pobre vai ser o Point Sample, e
o melhor vai ser o Mip Map Sample.


-Destination: (DESTINO)
Será nesta secção que se poderá escolher a maneira como queremos gravar
a imagem Renderizada. Temos três hipóteses: Viewport, Render Window e
File.


Viewport (JANELA DE VISUALIZAÇÃO)
Escolher como destino do Render o Viewport, permite visualizar a imagem
na área de desenho, dentro do Viewport seleccionado, isto porque
poderemos ter vários Viewports (Janelas de Visualização) na nossa área de
desenho, e apenas visualizar o Render na escolhida.


17.1 17.2

Hugo Ferramacho 257
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

















Figura 18 - Viewport do Canto inferior esquerdo renderizado


Render Window (JANELA DE RENDER)
Ao escolher esta opção, o Render é dirigido para uma Janela Própria, onde
podemos, entre outras coisas, gravar a extensão pretendida.






















Figura 19 - Render Window, com as suas várias possibilidades

Nesta janela temos várias ferramentas que nos permitem manusear a
imagem.


Hugo Ferramacho 258
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
No Menu File, podemos abrir (Open) qualquer imagem, desde que esta
respeite as extensões .bmp;.dib;.rle. O Save, servirá para gravar imagens
com extensão .bmp. No Print podemos imprimir a imagem para a
impressora que está estipulada por defeito no Windows. No Options vamos
definir a qualidade desejada para as imagens Renderizadas.






















Figura 20 - Opções de representação da imagem


No Menu Edit , podemos copiar a imagem ou não, através da sua colocação
em memória.

Em Window, podemos colocar a visualização das imagens de diversas
formas.


Para encerrar esta Janela de Render teremos de digitar na Linha de
Comando as inicias ARX. Das várias opções apresentadas, teremos de ditar
U de Unload. De seguida somos confrontados com o facto de termos de
especificar a aplicação a fechar. Temos de digitar acrender.arx, e Enter.


Command: arx
Enter an option [?/Load/Unload/Commands/Options]: u
Enter ARX/DBX file name to unload: acrender.arx
acrender.arx successfully unloaded.




Hugo Ferramacho 259
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA



File (FICHEIRO)
Nesta opção não temos a possibilidade de visualizar a renderização, ou seja,
o Render é automaticamente transformado num ficheiro. Temos várias
possibilidades para esse ficheiro, e todas elas são apresentadas numa Caixa
de Diálogo que se apresenta ao pressionarmos no botão More Options.




















Figura 21 - Caixa de Dialogo do More Options


-Sub-Sampling: (QUALIDADE DE RENDER)
Uma vez mais na Caixa de Dialogo do Render, vamos agora ver a opção de
Sub-Sampling.
Aqui podemos escolher de uma maneira geral, qual a qualidade do Render, a
realizar. 1:1 será o Render na sua melhor qualidade (Figura 22.1), e 8:1 a
pior, mas por outro lado o mais rápido de realizar (Figura 22.2).


Figura 18 - Opções 1:1 e 8:1 do Sub-Sampling

18.1 18.2

Hugo Ferramacho 260
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

-Background: (FUNDO)
Este será um ponto a desenvolver mais adiante. Serve para definir que tipo
de fundo queremos que seja apresentado na imagem renderizada. Temos
como opções uma cor uniforme, uma mistura de três cores e uma imagem.


Figura 19 - 1-Solid / 2 - Gradient / 3 - Image


-Fog: (NEVOEIRO)
Serve para definir se queremos uma simulação de nevoeiro na imagem ou
não, e quais as suas características.


Figura 20 - Imagem com e sem nevoeiro


Desta forma terminamos o estudo da Caixa de Dialogo do Render.








Notas:
Deixa-se em forma de concelho que, para a imagem final:
1) O tipo de Render a escolher será o Photo Raytrace
2) Opções como as encontradas no Rendering Options, devem estar todas activas, à
excepção do More Options
3) No More Options, deve-se apenas seleccionar o High, no Anti-Aliasing, quando da
gravação da imagem, porque a selecção desta opção exige muito por parte do computador.



Hugo Ferramacho 261
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

11.3 - Ligths
(LUZES)

Nesta opção do Render, temos a possibilidade de
simular quatro tipos de Luzes diferentes, como
sendo o Ponto de Luz, a Luz Direccionada e a Luz
Distante e a Luz Ambiente. Também podemos
simular sombras, com diversas características.
Apesar de se ter de configurar muitas opções e
realizar algumas experiências para chegar à luz
pretendida, não deixa de ser um processo simples.















Figura 21 - Caixa de Dialogo de configuração das Luzes






Existem quatro tipo de Luzes, e são eles:


-Ambient Light: (LUZ AMBIENTE)
Esta Luz existe no nosso desenho enquanto não for criada nenhuma outra, e
só voltará a ficar activa se deixarem de existir Luzes extra.
Tem como características, o facto de não ser emitida de nenhum ponto
especifico, e de não ter nenhuma direcção em particular. É a Luz que se
encontra activa por defeito.







LIGHTS
Menu Descendente

VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
LIGHT

Hugo Ferramacho 262
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

















Figura 22 - Efeito da Luz Ambiente nos objectos




Intensity: (INTENSIDADE)
Podemos regular nesta barra deslizante a intensidade da Luz Ambiente.
Podemos variar entre o valor 0 e o valor 1, que representam o valor mínimo e
máximo.

Color: (COR)
Podemos controlar a cor da Luz Ambiente, e podemos fazê-lo de três formas
diferentes. Através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e
Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB.
Através do botão do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor
pretendida por fazer deslizar a barra do lado direito para cima e para baixo, e
fazer Ok. Esta Caixa de Dialogo, apresenta as possíveis misturas de cores do
ambiente Windows.
No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas as cores
disponíveis no AutoCAD.




-New: (NOVO)
Escolhemos o tipo de Luz a criar, temos três tipos de Luzes à disposição:

Point Light (Ponto de Luz):
É um tipo de Luz que emite luz em todas as direcções. Tem uma origem por
nós definida. Para melhor se perceber esta opção, podemos fazer uma
associação deste tipo de luz a, por exemplo, uma lâmpada. Que tem uma
localização especifica e emite luz em todas as direcções.


Hugo Ferramacho 263
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA



Figura 23 - Efeito do Ponto de Luz nos objectos


Distant Light (Luz Distante):
É um tipo de Luz que emite raios paralelos, e que não tem uma origem
especifica. Aqui, apenas indicamos a orientação dos raios, segundo variados
critérios. É usual comparar esta Luz com a Luz do Sol.


Figura 24 - Efeito da Luz Distante nos objectos



Spot Light (Luz Direccionada):
Podemos aqui especificar que é emitido em forma de Cone. Os raios gerados
por este foco, situado num sitio especifico, são limitados por um cone de luz
mais intensa, havendo um outro que envolve este, que é menos intenso e
resulta numa atenuação.

Figura 25 - Efeito da Luz Direccionada nos objectos


Hugo Ferramacho 264
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
-Delete: (APAGAR)
Escolhemos a Luz que queremos apagar e pressionamos no botão. Somos
confrontados com um pedido de confirmação, ao qual basta pressionar OK.


-Select: (ESCOLHER)
Permite escolher a Luz que queremos editar ou tomar como referência. Basta
pressionar no botão e escolher a luz pretendida na imagem.


-North Location: (LOCALIZAÇÃO)
Neste caso, escolhemos a orientação da luz segundo uma especificação em
relação ao Plano escolhido no Use UCS. Teremos de associar a escolha do
Norte, com o eixo dos Y.

















Figura 26 - Caixa de Diálogo do North Location



Cada tipo de luz tem as suas características especificas, sendo portanto
necessário estudar os três tipos de processos de criação de Luzes.
Vamos começar por definir a Point Light.



11.3.1 - Point Light: (PONTO DE LUZ)
Para criar este tipo de Luz, temos de escolher essa opção no Menu e
pressionar Enter, para ter acesso à respectiva Caixa de Dialogo.







Hugo Ferramacho 265
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
















Figura 27 - Caixa de Diálogo do New Point Light

Para definir o Ponto de Luz, devemos começar por especificar o nome da
Luz.

Light Name: (NOME DA LUZ)
Especificação do nome da Luz.


Intensity: (INTENSIDADE)
Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem
intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz.


Color: (COR)
Permite regular a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de
três formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok.
Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas
as cores disponíveis no AutoCAD.



Attenuation: (ATENUAÇÃO)
Aqui define como a luz vai perder a sua intensidade relativamente à distância
iluminada. Temos três hipóteses:

None:(NENHUMA)
Um objecto distante da Luz recebe tanta luz como um objecto
colocado ao lado da luz, ou seja, a luz não perde intensidade com a distância
percorrida.

Hugo Ferramacho 266
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Inverse Linear:(LINERAMENTE INVERSA)
A iluminação diminui com a proporção inversa da distância da fonte de
luz. Se a Luz viaja 2, 4 ,6 ou 8 unidades então a sua intensidade terá 1/2, 1/4,
1/6 ou 1/8 da luminosidade inicial.

Inverse Square: (INVERSA AO QUADRADO)
A iluminação diminui de uma maneira inversa ao quadrado da
distância da fonte da luz. Se a luz caminhar 2, 4, 6 ou 8 unidades, o seu
brilho terá 1/4, 1/16, 1/36 e 1/64 o valor inicial.



Figura 19 - Com a aplicação do None, Inverse Linear e Inverse Square


Shadows: (SOMBRAS)
Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de
objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a
opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir
sombras, mas temos de fazer o resto das especificações.

















Figura 20 - Caixa de Dialogo do Shadow Options




Hugo Ferramacho 267
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Shadow Volumes/Ray Traced Shadows: (VOLUMES DE
SOMBRAS)
A sombra aparece sobre a forma de um volume. Tem um compacto e
um só tom.



Figura 21 -Opção de sombras de Shadow Volumes/Ray Traced Shadows, ligada e
desligada


Shadow Map Size :(DIMENSÃO DO MAPA DA SOMBRA)
Dimensionamento da Sombra. As unidades de referência serão em Pixeis.


Shadow Softness : (SUAVIDADE DA SOMBRA)
Resulta num degradê das sombras. É formado um rebordo nas sombras que
tem intenção de suavizar a passagem entre a representação da sombra e do
objecto.


Figura 22 -Efeito que o Shadow Softness apresenta



Hugo Ferramacho 268
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Shadow Bounding Objects : (OBJECTOS SOMBRA)
Escolha dos objectos onde vai ser projectada sombra. Só nestes objectos irá
ser apresentada Sombra.



11.3.2 - Spot Light: (LUZ DIRECCIONADA)
Para criar este tipo de Luz, temos de escolher essa opção no Menu e
pressionar Enter, para ter acesso à respectiva Caixa de Diálogo.
Como foi visto anteriormente, este tipo de luz é muito direccionado, poderá
ser comparado por exemplo à luz de uma lanterna. A nível de especificações
é muito parecido com a Point Light.



















Figura 23 -Caixa de Dialogo da definição da Spot Light




Light Name: (NOME DA LUZ)
Especificação do nome da Luz.


Intensity: (INTENSIDADE)
Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem
intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz.


Position: (POSIÇÃO)
Vão ser necessárias duas indicações para definir esta luz. Em primeiro lugar
temos de especificar para onde estão a ser emitidos os raios e qual o alvo.
(Enter light target <current>:), para depois especificar a localização de

Hugo Ferramacho 269
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
onde está a ser emitida essa luz (Enter light location <current>:).



Command: _light
Enter light target <current>:
Enter light location <current>:




















Figura 24 -Exemplo da especificação dos pontos para a definição de uma Spot Light


Color: (COR)
Regula a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de três
formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok.
Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas
as cores disponíveis no AutoCAD.




HotSpot / Falloff: (ZONA INTENSA/PENUMBRA)
Neste tipo de Luz podemos definir uma zona de Luz mais intensa (HotSpot),
e uma outra que circunda esta, e que é mais menos intensa (Falloff).





Hugo Ferramacho 270
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


















Figura 25 - Esquema do HotSpot e do Falloff



Desta forma, sendo o Falloff, a área que circunda o Hotspot, nunca poderá
ser menor que este último.
Quanto menor for o ângulo escolhido, mais restrito será o cone de
representação da luz.



Figura 26 - Imagem da esquerda com o cone de luz mais restrito (Hotspot e Falloff mais
reduzidos)


Shadow On: (SOMBRAS ACTIVAS)
Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de
objectos, por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a
opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir
sombras, mas termos de fazer o resto das especificações, indicadas no tipo
de luz anterior.



Hugo Ferramacho 271
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

11.3.3 - Distant Light (LUZ DISTANTE)
Como já foi referido, este será um tipo de luz onde não especificamos a
origem dos raios, apenas a direcção. Tem todas as semelhanças à luz solar.
Para especificar a direcção dos raios temos diversas maneiras, como vamos
ver a seguir.
Para criar esta luz, teremos à semelhança das outras, de escolher essa
opção no Menu e pressionar Enter, para ter acesso à respectiva Caixa de
Diálogo.


















Figura 27 - Caixa de dialogo da Distant Light


Light Name: (NOME DA LUZ)
Especificação do nome da Luz.


Intensity: (INTENSIDADE)
Especificação da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem
intensidade, ou seja, será como se não existisse Luz, com o valor 1 termos
uma intensidade máxima.



Color: (COR)
Regula a cor da luz. Poder-se-à fazer esta regulação da cor da luz de três
formas diferentes, através da mistura directa de Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Através do botão
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok.
Esta Caixa de Diálogo, apresenta as possíveis misturas de cores do ambiente
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,são apresentadas
as cores disponíveis no AutoCAD.

Hugo Ferramacho 272
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Shadow On: (SOMBRAS ACTIVAS)
Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de
objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a
opção Shadows On, estaremos a indicar a nossa intenção de a luz produzir
sombras, mas temos de fazer o resto das especificações, indicadas na Point
Light.

Azimuth / Altitude:
A primeira forma de indicar a direcção da luz será através da especificação
do Azimuth e da Altitude a que eles se encontram.

Ao escolher uma posição para o gráfico do Azimuth, temos de levar em
consideração que estamos a definir a orientação na horizontal que os raios
terão com a nossa figura, e o que temos de perceber será que, se
escolhermos a direcção Norte no Azimuth, estaremos a indicar que a luz virá
de frente para o Eixo dos Y (o que não deixa de ser artificial).



























Figura 28 - Orientação da Distant Light, através do Azimuth







Hugo Ferramacho 273
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Escolhido o Azimuth, temos de seleccionar a Altitude dos raios, ou seja , a
inclinação dos raios.

Light Source Vector:
Estas especificações poderão ser dadas nos parâmetros de Azimuth e
Altitude, ou tomando como referência directa os eixos dos X, y e Z (Light
Source Vector). A nível prático estas duas opções vão ter o mesmo
resultado.


Sun Angle Caculator: (CALCULADOR D ÂNGULO SOLAR)
Através desta opção podemos indicar a posição do Sol. Esta posição vai ser
definida através da Localização Geográfica, da Data e da Hora, entre outras
opções.
















Figura 29 - Orientação da Distant Light, através do Sun Angle Calculator



Date / Clock Time: (DATA/HORA)
Aqui especificamos a Data e a Hora Diária de representação do sol. Podemos
especificar qual a referência horária no rectângulo abaixo.
PST (Pacific Standard Time) - Referência Horária da Costa Oeste Americana
GMT (Greenwich Mean Time) - Referência Horária do Meridiano de
Greenwich


Daylight Savings: (REFERÊNCIAS DIURNAS)
Para serem levadas em consideração apenas as referências das horas
diárias.

Latitude:
Neste ponto indicamos o valor da latitude. Poderá variar entre os 0º e os 90º.
Poder-se-à escolher o hemisfério de referência no rectângulo North (Norte) /
South (Sul).

Hugo Ferramacho 274
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


Longitude:
Marcamos o valor da longitude entre 0º e 180º. Podemos escolher a direcção
East (Este) e West (Oeste).


Localização Geográfica:
Podemos escolher, com pormenor, a localização geográfica. Por exemplo,
podemos escolher um pais e a cidade pretendidos.



















Figura 30 - Orientação da Distant Light, através do Localização Geográfica

City: (CIDADE)
Escolhemos a cidade pretendida. Também podemos pressionar no mapa.


Nearest Big City: (PRÓXIMO DE GRANDES CIDADES)
Indicamos que apenas queremos localizações ao perto de grandes cidades.



A maneira ideal de se trabalhar com as Luzes é através das Cenas. Vamos
de seguida estudar essa função.









Hugo Ferramacho 275
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


11.4 - Scenes
(Cenas)

Uma Cena, à semelhança do que é produzido no
cinema ou no teatro, terá de ser composta por duas
constituintes.

A primeira, terá de ser uma Vista que teremos de
gravar previamente através do Named Views...,
onde entrará o nosso Ponto de Vista do desenho e
os objectos que o compõem. Escolhida a Vista da
peça, teremos que indicar quais as Luzes que a
compõem. Uma Vista será portanto uma
composição de uma Vista, com uma ou várias
Luzes.




O único cuidado a ter será o de, ao ir
desenvolvendo o desenho, ter o cuidado de ir
gravando Pontos de Vista para os podermos utilizar
aqui.





















Figura 31 - Caixa de Dialogo para a criação de uma Cena



SCENES
Menu Descendente

VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
SCENE

Hugo Ferramacho 276
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Scenes (Cenas):
Onde se encontram descriminadas as Cenas já criadas.


New (Nova):
Onde poderemos fazer as especificações da Nova Cena, ou seja, qual a Vista
e as Luzes que a compõem.



Modify (Modificar):
Onde poderemos mudar as especificações da Cena escolhida, ou seja, qual a
Vista e as Luzes que a compõem.



Delete (Apagar):
Apaga a Cena escolhida.



Para criar uma Cena, como já foi referido anteriormente, teremos de
pressionar em New, que nos dará acesso a uma Caixa de Diálogo.

















Figura 32 - Caixa de Dialogo para a criação de uma Cena


Scene Name (Nome da Cena):
Nome que queremos atribuir à Cena.


Views (Vistas):
Vista pretendida. Só poderemos escolher uma, e teremos de ter o cuidado de
as gravar previamente. Basta pressionar no nome.

Hugo Ferramacho 277
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Lights (Luzes):
Onde seleccionamos as Luzes pretendidas. Basta pressionar sobre a Luz. Se
pretendermos mais que uma, teremos que deixar o CTRL pressionado
enquanto seleccionamos as Luzes.

Dadas estas especificações basta pressionar Enter e as Cenas ficarão
criadas.
Vamos supor que neste exemplo foram criadas duas cenas. A Cena1, é
constituída por as Luzes Spot1 e Spot2 e pela Vista1. A Cena2 é constituída
por a Luz Spot3 e pela Vista2.


A vantagem da utilização destas Cenas, é na altura do Render, porque na
Caixa de Diálogo do Render aparecem estas Vistas para seleccionar.
























Figura 33 - Cenas disponíveis para a Renderização


Nesta altura temos que escolher a Vista pretendida e pressionar Render.


Hugo Ferramacho 278
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 34 - Escolha da Cena 1 (esquerda) e Cena 2 (direita), na Renderização



Com este pequeno exemplo terminamos o estudo de uma das mais simples e
importantes partes do Render, que é a Cena.



































Hugo Ferramacho 279
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
11.5 - Materials
(Materiais)

A aplicação de um determinado material num
objecto, é atribuir uma série de parâmetros que lhe
permitem simular a presença de um determinado
material. Esses parâmetros são entre outros, a Cor
na Luz Ambiente, a Cor na Zona de Incidência
Directa de Luz, a polidez ou irregularidade do
objecto etc.

No AutoCad existe um ficheiro com uma série de
materiais com combinações diferentes destes
ficheiros. Tem o nome de Render.MLI, e encontra-
se no Support do AutoCAD.

Para aplicar um material, temos de aceder à
respectiva Caixa de Dialogo.


11.5.1 - Materials (Materiais)

Quando acedemos a esta Caixa de Dialogo
deparamos com um único material denominado por
Global, e que é atribuído por defeito a todas as
peças.
Para conseguir mais materiais, temos duas
possibilidades.



















Figura 35 - Caixa de dialogo dos materiais


MATERIALS
Menu Descendente

VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
RMAT

Hugo Ferramacho 280
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
A primeira, passará por criarmos o material pretendido, e temos quatro à
disposição. A outra, será a de aceder à biblioteca de materiais e seleccionar
os materiais pretendidos para importar para o desenho.


Materials (Materiais):
Onde são apresentados os materiais que estão à disposição para serem
atribuídos aos nossos objectos. São incluídos os materiais importados da
biblioteca, e os criados.


Preview (Pré-Visualização):
Podemos ver uma simulação da aparência do material escolhido. Temos
duas formas à nossa disposição, em Cubo e em Esfera.


Figura 36 - Pré-Visualização dos materiais em forma de Esfera e de Cubo

11.5.2 - Materials Library (Biblioteca de Materiais)

Temos acesso à Caixa de Diálogo dos materiais, onde poderemos fazer a
importação de materiais pré-definidos para o nosso desenho e
posteriormente fazer a atribuição a objectos. Mais adiante estudaremos esta
Caixa de Dialogo.















Figura 37 - Caixa de Dialogo dos Materials Library

Hugo Ferramacho 281
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Current Drawing (Desenho Corrente):
Mostra a lista de materiais disponíveis no nosso desenho. São incluídos os
importados da biblioteca e os criados por nós.


Purge (Purgar):
Apaga os materiais sem uso na lista de materiais. Entenda-se sem uso,
aqueles que não foram atribuídos a qualquer objecto.
Ao pressionar neste botão, deparamos com um pedido de confirmação à
ordem dada, e nós apenas teremos de pressionar Ok, para serem apagados
todos os Layers sem referências.







Figura 38 - Pedido de confirmação à ordem dada


Import (Importar):
Ao seleccionar os materiais pretendidos da lista da biblioteca de materiais,
teremos de pressionar neste botão para colocar estes materiais na lista de
materiais do desenho, para mais tarde os podermos atribuir a objectos.
Ao colocar materiais com o mesmo nome na lista de desenho, deparamos
com uma caixa de diálogo onde teremos a oportunidade de substituir o
material existente, ou renomear o material em questão.













Figura 39 - Caixa de Dialogo da importação de dois materiais com o mesmo nome


Export (Exportar):
Temos a oportunidade de colocar na biblioteca, materiais que tenham sido
criados no desenho.




Hugo Ferramacho 282
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Delete (Apagar):
Permite apagar objectos em qualquer uma das listas. Será, sempre, dado um
aviso ou um pedido de confirmação ao sair do quadro dos materiais.


Open (Abrir)/Save (Gravar)/Save as (Gravar como):
Permite Abrir, Gravar e Gravar as alterações produzidas na biblioteca de
materiais. Se for de nossa intenção simplesmente gravar na biblioteca
existente, basta pressionar em Gravar. Se o objectivo for construir um novo
ficheiro, então pressionamos em Gravar como.



Select (Escolha):
Serve para saber qual é o material atribuído a determinado objecto. Para
desenvolver esta função basta pressionar no botão, seleccionar o material e
Enter. O material é especificado no canto inferior esquerdo da Caixa de
Dialogo.









Figura 39 - Descrição do material atribuído ao objecto


Modify (Modificar):
A partir daqui podemos modificar as características do material escolhido.
Para tal, temos acesso a uma nova Caixa de Diálogo, onde nos deparamos
com todos os parâmetros do material escolhido. Mais à frente, faremos
referência a esta Caixa de Diálogo.


Duplicate (Duplicar):
Permite-nos criar um novo material, mas com as mesmas características do
material seleccionado.


New (Novo):
Permite a criação de um novo material, a partir de quatro materiais existentes
na lista, que são o Material Normalizado (Standard), o Granito (Granite),
Mármore (Marble) e Madeira (Wood). Para cada um destes materiais temos
uma Caixa de Diálogo diferente, com parâmetros próprios. Mais adiante
estudaremos com mais pormenor este assunto.


Hugo Ferramacho 283
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Attach (Atribuir):
Permite a atribuição do material escolhido na lista ao objecto a seleccionar de
uma forma directa no desenho, ou seja, ao pressionar no botão somos
confrontados com o facto de ter de seleccionar, objecto por objecto, os que
queremos ver com este material.


Dettach (Retirar):
Retira um material a um objecto que já tenha sido atribuído. Desta forma
podemos sempre voltar atrás nas atribuições de materiais feitas.

By ACI... (Por Cor):
Neste caso podemos atribuir a cada cor um material escolhido. Para tal,
basta na Caixa de Diálogo apresentada, escolher o material pretendido na
lista de materiais e a cor à qual queremos atribuir esse material. A
confirmação de atribuição será feita, pressionando no Attach, e para retirar
uma associação feita, será no Detach. A partir desse momento, todos os
objectos dessa cor ficarão com esse material.




















Figura 40 - Atribuição dos materiais segundo a cor


By Layer... (Por Camada):
Neste caso, podemos atribuir a cada Layer um material escolhido. Para tal,
basta na Caixa de Diálogo apresentada, escolher o material pretendido na
lista de materiais e o Layer à qual queremos atribuir esse material. A
confirmação de atribuição será feita, pressionando no Attach, e para retirar
uma associação feita, será no Detach. A partir desse momento, todos os
objectos desse Layer ficarão com esse material.



Hugo Ferramacho 284
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA



















Figura 41 - Atribuição dos materiais segundo o Layer

Atrás foi referido que, temos a possibilidade de na Caixa de Diálogo dos
Materiais criar quatro tipos de materiais diferentes, de acordo com o que
temos à disposição. Essa possibilidade acontece no botão New.


11.5.3 - New Materials (Novos materiais)

Ao ser criado, modificado ou duplicado um material, somos confrontados com
as Caixas de Diálogo que vamos apresentar a seguir. Como já foi referido
temos quatro possibilidades de materiais. A primeira (Standard), é a mais
generalista, e não engloba nenhum material em particular.

















Figura 42 - Caixa de Dialogo de Criação de Material Standard

Hugo Ferramacho 285
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


Material Name (Nome do Material):
Este será o primeiro parâmetro a preencher, ou seja, antes de atribuir as
características desejadas, temos de especificar de que material se trata.


Attributes:

Color / Pattern (Cor / Padrão):
Poderemos atribuir a cor pretendida ao material, ou então, escolher uma
imagem que funcionará como padrão quando aplicada ao material.
A intensidade da Cor poderá ser ajustada em Value, e a cor poderá ser
escolhida através de uma das opções já trás referidas, se retirarmos a opção
By ACI...,


Ambient (Refracção)
Será a cor que o material terá quando não exposto directamente à luz.
Novamente, e como todos os atributos, a influência desta opção é controlada
em Value. Se a opção Lock estiver seleccionada então, esta cor terá
obrigatoriamente de ficar igual à cor principal do objecto.


Reflection (Reflexão)
Aqui controlamos a reflexão ou não dos materiais. Essa reflexão poderá ser
feita de duas formas: ou através da escolha de uma cor, e nesse caso,
estamos a criar brilho, ou então através da escolha de uma imagem para ser
reflectida.
Em relação à primeira opção, se estiver a opção Lock seleccionada, então a
cor de reflexão será igual à seleccionada como sendo a cor principal do
objecto. Se desactivarmos esta opção, então, teremos a possibilidade de
escolher outra cor para reflexão, e nessa altura dá-se o brilho.
Para a segunda situação, terá de se seleccionar o Mirror, e nessa altura
existe o "espelhamento" das entidades envolventes, a menos que se escolha
uma imagem em Bitmap Blend, e nesse caso será a imagem que aparecerá
reflectiva nos materiais, em qualquer uma destas duas situações os objectos
reflectores poderão funcionar como espelhos, dependendo do Value
atribuído.


Figura 43 - Opção Mirror activa (esquerda) e desactiva


Hugo Ferramacho 286
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Roughness (Rugosidade)
Controlamos aqui o valor da representação da rugosidade do material ou não,
quanto mais rugoso for o material menos luz esse material há-de reflectir.


Transparency (Transparência)
Controlamos a transparência do material. A intensidade dessa transparência
poderá ser controlada em Value.


Refraction (Refracção)
Controlamos a refracção do material. Este parâmetro só aparece como
disponível quando está feita a selecção de Render Photo Raytrace. Esta
refracção também tem influência na reflexão do objecto.



Bump Map (Efeito de Relevo)
Neste parâmetro podemos controlar o relevo dos brancos dos materiais, ou
seja, se aumentarmos o valor de Bitmap Blend, então os as zonas brancas
dos materiais vão começar a simular relevo. Se em Find File, seleccionarmos
um ficheiro, então a imagem desse ficheiro vai reflectir-se nesses relevos.
Mais uma vez a influência vai ser medida em Bitmap Blend.



Adjust Bitmap (Ajuste de Imagem)
Ao pressionar neste botão, somos confrontados com uma Caixa de Diálogo,
onde podemos, através de vários parâmetros, especificar a forma como a
imagem vai ser colocada no Render.



















Figura 44 - Caixa de Dialogo do Adjust Placement

Hugo Ferramacho 287
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


Nesta Caixa de Diálogo podemos em Offset ajustar a posição do material em
relação ao objecto e no Scale, a dimensão. Estes parâmetros poderão ser
ajustados nas barras deslizantes ou nos valores U/V que se encontram a
abaixo.
No Tiling, temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de
forma a definir um padrão, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em
Crop.
Em Map Style, poderemos usar o Fixed Scale, para atribuir uma medida
certa a determinados padrões. O Fit to Object, aplica a imagem o número de
vezes indicadas em Scale, mas adaptado às dimensões do objecto. Em
Preview podemos pré-visualizar a condição do objecto.



Com esta opção terminamos o estudo da criação de um material a partir da
opção Standard. Vamos agora ver o resto das opções neste menu.



Opção Granite:
(GRANITO)
Poucas são as alterações em relação à opção anterior.





















Figura 45 - Caixa de Dialogo de criação de Material Standard





Hugo Ferramacho 288
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
First, Second, Third, Fourth Color (Primeira,Segunda,Terceira,Quarta Cor)
Podemos controlar as quatro cores que constituem o material, da mesma
forma que controlávamos a cor do Material Standard.


Sharpness (Mistura):
Aqui apenas regulamos em Value, se a mistura de cores vai ser muito
acentuada ou pouco.


Scale (Escala):
Atribuímos uma escala ao material. Todos os parâmetros aumentarão ou
diminuirão de proporção. Mais uma vez o valor é controlado em Value.



Opção Marble:
(MARMORE)





















Figura 46 - Caixa de Dialogo de criação de Material Marble

Stone Color (Cor da Pedra):
Especificamos a cor que caracteriza a Pedra (Mármore).


Vein Color (Cor da Pedra):
Atribuição da cor aos veios do Mármore.




Hugo Ferramacho 289
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Torbulence (Turbulência):
Controlamos a maior ou menor regularidade dos veios do Mármore.



Opção Wood:
(MADEIRA)
Aqui as novidades serão aquelas que dirão respeito directo ao material
Madeira.






















Figura 47 - Caixa de Dialogo de criação de Material Wood


Light Color (Cor Clara):
Especificação da cor mais clara da madeira.

Dark Color (Cor Escura):
Especificação da cor mais escura da madeira.


Light/Dark (Claro/Escuro):
Especificamos qual a quantidade relativa de ambas as tonalidades que
constituem o material.


Ring Density (Densidade dos anéis):
Controlamos o facto de se a madeira tem muitos o poucos anéis, esse
controlo é efectuado em Value.


Hugo Ferramacho 290
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Ring Widht (Largura dos anéis):
Para indicar se a largura dos anéis é maior ou menor.


Ring Shape (Forma dos anéis):
Podemos indicar se a forma dos anéis é muito ou pouco irregular.


E desta forma, terminamos o estudo das possíveis formas de criar materiais.
Para terminarmos este assunto dos materiais, vamos de seguida estudar
como é que podemos alterar algumas das propriedades dos objectos.


11.6 - Mapping
(Mapeamento)




No Mapping (Mapeamento), temos a oportunidade
de regular as coordenadas de Mapeamento às
entidades 3D, ou seja, aqui temos a oportunidade
de mudar a colocação do material no objecto, a
escala do material, etc.















Figura 48 - Caixa de Dialogo do Mapeamento

Projection: (PROJECÇÃO)
Nesta opção podemos escolher o tipo de projecção onde o material vai ser
aplicado. Planar, será a escolhida para uma geometria Plana. Cylindrical
para cilíndrica. Spherical para esférica, e Solid para objectos sólidos.




MAPPING
Menu Descendente

VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
SETUV

Hugo Ferramacho 291
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Aquire From< (ADQUIRIR DE)
Ao pressionar neste botão, acedemos à área de desenho para seleccionar
um objecto do qual adquirimos as referências do material.


Copy To< (COPIAR PARA)
Permite Copiar para outros objectos a seleccionar as especificações que
poderão ser feitas nesta Caixa de Diálogo.


Adjust Coordinates... (AJUSTAR COORDENADAS)
Coloca em imagem uma nova Caixa de Diálogo onde podemos regular as
coordenadas da projecção do material em relação ao objecto.




















Figura 49 - Caixa de Dialogo do ajustamento de coordenadas




Parallel Plane: (PLANO PARALELO)
Aqui escolhemos o Plano de Projecção onde queremos estudar o
mapeamento a fazer. Uma das principais influências da escolha do plano, é
na pré-visualização (Preview). Podemos tomar como referência um Plano
constituído por dois dos eixos indicados, ou especificar um Plano através de
três pontos (Picked Points).



Center Position: (POSICIONAMENTO DO CENTRO)
Podemos especificar através das barras deslizantes como o material ficará
localizado em relação ao objecto.

Hugo Ferramacho 292
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Preview: (PRÉ-VISUALIZAÇÃO)
Temos uma pré-visualização do material, tendo em conta as especificações
introduzidas nesta Caixa de Diálogo.

Pick Points: (DEFINIR PONTOS)
Especificamos o Plano de Projecção por três pontos a introduzir na área de
desenho.

Adjust Bitmap: (AJUSTAR BITMAP)
Temos acesso a uma Caixa de Diálogo, onde podemos, com mais pormenor,
especificar a localização da textura e a sua Escala.
















Figura 50 - Caixa de Dialogo do ajustamento de coordenadas

Offset / Scale: (COLOCAÇÃO/ESCALA)
Podemos especificar a colocação do material em relação ao objecto (Offset),
e a sua escala (Scale).
Torna-se muito importante a utilização destes parâmetros na regulação das
texturas, visto que é muito difícil que a aplicação dos materiais fiquem de
imediato com as dimensões desejadas, e será nestes parâmetros que
podemos regular esses pormenores.












Figura 51 - Antes (esquerda) e depois da aplicação da escala ao objecto



Hugo Ferramacho 293
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Tiling: (REPETIÇÃO)
Temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de forma a
definir um padrão, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em Crop, ou
então utilizamos a que é atribuída por defeito (Default).


Preview: (PRÉ-VISUALIZAÇÃO)
Temos uma pré-visualização do material tendo em conta as especificações
introduzidas nesta Caixa de Diálogo.



Com esta Caixa de Diálogo terminamos o estudo da aplicação dos materiais.




11.7 - Background
(Fundo)

Nesta opção do Render temos a oportunidade de
especificar que tipo de fundo queremos atribuir à
imagem Renderizada. Temos algumas opções à
escolha, e todas elas se encontram na Caixa de
Diálogo que é apresentada.




















Figura 52 - Caixa de Dialogo para escolha do fundo do Render




BACKGROUND
Menu Descendente

VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
BACKGROUND

Hugo Ferramacho 294
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Solid: (SOLIDO)
Podemos escolher uma cor como sendo a cor de fundo do Render. Temos
duas alternativas, ou aceitamos a cor de fundo do AutoCAD como sendo a
cor de fundo do Render, ou então, desligamos a opção AutoCAD
Background, e podemos escolher uma cor ao nosso gosto, através de um
dos processos já estudados.



















Figura 53 - Fundo de cor única

Gradient: (GRADIENTE)
Podemos fazer a atribuição de três cores de fundo. O modo de
funcionamento é muito elástico, uma vez que podemos especificar alguns
parâmetros das listas de cores apresentadas.
Desta forma, só temos de pressionar sobre a cor a configurar (Top, Middle
ou Bottom), e atribuir a cor pretendida.
Relacionadas com esta opção estão as opções Horizon, Height e Rotation.

Horizont: (HORIZONTAL)
Indicamos o centro de gravidade da cor intermédia. Se descermos muito o
valor, deixaremos de ter a cor de baixo, se subirmos, eliminamos a cor de
cima.


Figura 54 - Horizon Baixo, Médio e Alto (esquerda para direita)




Hugo Ferramacho 295
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Height: (ALTURA)
Especificamos a altura da cor média, ou seja, se especificamos uma altura
alta, então vai predominar a faixa intermédia. Se o valor for baixo, então
quase não vai existir cor intermédia.


Rotation: (ROTAÇÃO)
Indicamos uma rotação para a representação das cores de fundo.















Figura 54 - Rotation com 50º



Image: (IMAGEM)

Find File... C
Com esta opção activa. podemos em Find File..., seleccionar uma imagem
de fundo. Temos muitos formatos para poder seleccionar (Gif, Pcx, Bmp, Jpg,
Png, Tif, Tga).
Se activarmos a extensão Tga, encontraremos algumas imagens de céus em
Textures do directório do AutoCAD.


Adjust Bitmap...(AJUSTAR IMAGEM)
Teremos acesso a uma Caixa de Diálogo semelhante a algumas já vistas
noutras ocasiões.











Hugo Ferramacho 296
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA















Figura 55 - Caixa de Dialogo do Adjust Bitmap


Offset / Scale: (COLOCAÇÃO/ESCALA)
Podemos especificar a colocação da imagem de fundo e relação à sua
posição (Offset), e a sua escala (Scale).


Fit to Screen:(ADAPTADO À AREA DE DESENHO)
Coloca a imagem de forma a ocupar toda a dimensão da área de desenho.


Maintain Aspect Ratio: (MANTER FORMA ORIGINAL)
Coloca a imagem da sua forma original, mantêm sempre preservada a sua
relação, largura/altura.


Tiling:(REPETIÇÃO)
Temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de forma a
definir um padrão, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em Crop.



Environment:
(AMBIENTE)
Find File... (PROCURAR IMAGEM)
Podemos especificar uma imagem que resulte em influência no Render a
nível de Refracção e Reflexão (Photo Ray Trace) e de espelho (Photo
Real).


Use Background...(USAR FUNDO)
A marcação desta opção faz com que os materiais reflectores, produzam uma
reflexão da imagem indicada em Find File....


Hugo Ferramacho 297
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Merge: (MISTURAR)
É uma opção inoperante nesta versão do AutoCAD.





11.8 - FOG
(Nevoeiro)

Nesta opção temos a oportunidade de simular nevoeiro. Os
parâmetros a configurar não são muitos, e o resultado final é bastante
satisfatório.
Ao aceder a esta função, deparamos com a Caixa de Diálogo apresentada na
figura seguinte.


























Figura 56 - Caixa de Dialogo do Fog (Nevoeiro)


Enable Fog (Activar Nevoeiro):
Activa o Nevoeiro.




FOG
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Ícones Correspondentes

Linha de Comando
FOG

Hugo Ferramacho 298
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Fog Background (Nevoeiro como Fundo):
Permite que Nevoeiro também seja aplicado à imagem de fundo. A escolha
desta opção costuma dar à imagem mais realismo.










Figura 57 - Antes (esquerda) e depois da aplicação do Fog Background à imagem


Color System (Sistema de cor):
Escolha da cor do Nevoeiro. A cor que vem por defeito é bastante realista.


Near Distance (Distancia mais próxima):
Escolha da posição onde começa o efeito de Nevoeiro. Com o valor 0, é
como se estivéssemos envolvidos por Nevoeiro, com valor 1, só é
representado na imagem de fundo.


Far Distance (Distancia mais afastada):
Definição de onde acaba o efeito de Nevoeiro. A relação de dimensões é feita
da mesma forma da alínea anterior.


Near Fog Percentage (Percentagem de Nevoeiro mais perto):
Percentagem de Nevoeiro apresentada na distância mais próxima escolhida
em Near Distance.


Far Fog Percentage (Percentagem de Nevoeiro mais afastado):
Percentagem de Nevoeiro apresentada na distância mais afastada , escolhida
em Far Distance.












Hugo Ferramacho 299
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


11.9 - Landscape
(Elementos de Paisagem)

11.9.1 - Landscape New (Elementos Novos):
Esta opção permite a inserção de elementos de paisagem, tais como
Arvores, Pessoas, Sinais, etc.
Ao aceder a esta função, acedemos a uma Caixa de Diálogo, onde temos de
configurar alguns parâmetros.
Estes elementos vêm inseridos num ficheiro, Render .LLI, que poderá ser
constantemente alterado e melhorado.

























Figura 58 - Caixa de Dialogo dos Elementos de Paisagem




Library (Livraria):
Escolha do Elemento de Paisagem a utilizar. Ao seleccionar um elemento
podemos pressionar em Preview, para pré-visualizar a figura.


Geometry (Geometria):
Este tipo de objectos são representados pelo AutoCAD como uma Face, e
temos duas alternativas para esta representação.
LANDSCAPE
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Linha de Comando
LSNEW

Hugo Ferramacho 300
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Nesta opção podemos definir duas faces para o objecto (Crossing Faces),
ou apenas uma (Single Face).




Figura 59 - Opções Crossing Faces e Single Face


Ao seleccionar o View Aligned, a entidade fica sempre alinhada com a nossa
Vista.


Height (Altura):
Define-se a Altura do objecto.


Position< (Posição):
Define-se o posicionamento do objecto. Basta fazer essa indicação com o
cursor no desenho.
















Figura 60 - Imagem com um Elemento de Paisagem









Hugo Ferramacho 301
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

11.9.2 - Landscape Edit (Edição de Elementos de Paisagem):
Esta opção permite a Edição de Elementos de Paisagem.
Ao aceder a esta função, acedemos a uma Caixa de Diálogo, onde podemos
configurar alguns parâmetros.



























Figura 61 - Caixa de Dialogo da Edição dos Elementos de
Paisagem


Nesta Caixa de Diálogo, as características que poderemos editar são
exactamente aquelas que encontramos no Landscape New, à excepção do
Library, que aqui não se encontra disponível, ou seja, podemos mudar todas
as características do Elemento de Paisagem, excepto mudar de objecto.










LANDSCAPE EDIT
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VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
LSEDIT

Hugo Ferramacho 302
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


11.9.3 - Landscape Library (Biblioteca de Elementos de Paisagem):







Permite a Criação e Modificação da biblioteca de
Elementos Paisagísticos. Desta forma, podemos
ampliar a biblioteca e ir aumentando as nossas
hipóteses para melhorar as imagens Renderizadas.















Figura 61 - Caixa de Dialogo da Edição dos Elementos de
Paisagem



Modify: (MODIFICAR)
Permite modificar o Elemento Paisagístico seleccionado. Somos confrontados
com uma Caixa de Diálogo, onde podemos especificar os ficheiros que
definem a imagem correspondente ao Elemento seleccionado.



Default Geometry: (GEOMETRIA POR DEFEITO)
Podemos especificar se o Elemento Paisagístico vai ser definido por uma
(Single Face) ou duas faces (Crossing Faces).
Temos ainda a possibilidade de determinar se queremos a Imagem do
Elemento Paisagístico sempre alinhado com a vista activa ou não.


Name: (NOME)
Apontamos o nome que queremos atribuir ao Novo Elemento Paisagístico.
LANDSCAPE
LIBRARY
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VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
LSLIB

Hugo Ferramacho 303
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA























Figura 62 - Caixa de Dialogo do Landscape Library Edit


Image File: (FICHEIRO DE IMAGEM)
Imagem que queremos seleccionar como Elemento Paisagístico.


Opacity Map File: (FICHEIRO DE MAPA DE OPACIDADE)
Restrição que queremos fazer à imagem seleccionada. Se queremos
restringir a imagem, basta fazer uma máscara de cor preta para esconder o
que não queremos visível.




Figura 65 - (esquerda para direita)Imagem escolhida, restrição feita (Mapa de Opacidade) e
Elemento de Paisagem resultante





Hugo Ferramacho 304
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Modify: (MODIFICAR)
Permite criar um Elemento de Paisagem novo, através de uma Caixa de
Dialogo igual à estudada anteriormente.

Delete: (APAGAR)
Apaga o Elemento de Paisagem seleccionado. É necessário confirmar a
ordem dada.


Open: (ABRIR)
Possibilita a abertura de um ficheiro .LLI, que permitirá aceder a outra
biblioteca de Elementos de Paisagem.

Save: (GRAVAR)
Grava as alterações feitas nesta Caixa de Dialogo.


11.10 - Render Preferences
(Preferencias do Render)


Encontramos uma Caixa de Diálogo em tudo igual
à do Render. As opções que activarmos aqui são
colocadas por defeito nas Renderizações.





















Figura 66 - Caixa de Dialogo do Render Preferences




RENDER
PREFERENCES
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VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
RPR

Hugo Ferramacho 305
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

11.11 - Render Statistics
(Estatisticas do Render)


São colocadas na Caixa de Diálogo toda uma série
de características do último Render feito.
Poderemos ainda gravar estas estatísticas sob a
forma de um ficheiro Save Statistics to File:.



















Figura 67 - Caixa de Dialogo do Render Statistics



Com esta opção terminamos o estudo de um dos mais importantes capítulos
das 3D, porque será através destas ferramentas que daremos o tratamento
final aos objectos feitos, para chegar às imagens pretendidas.


Para um melhor entendimento prático do processo de Render, vamos realizar
um exercício.
Para tal, vamos abrir o modelo de uma moradia que se encontra sobre o
nome de cad2_c11_ex12.dwg.


Ao abrir o exercício deparamos com o modelo da figura seguinte, e o nosso
objectivo vai ser o de realizar uma imagem fotorealista.





RENDER STATISTICS
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VIEW - RENDER
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
RPR

Hugo Ferramacho 306
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA











Figura 68 – Aspecto inicial do Modelo

Teremos, para tal, de seguir os passos seguintes:


1º Passo
Conseguir a perspectiva pretendida

Para chegar à Vista pretendida, vamos recorrer ao Dinamic View, sendo
portanto, necessário desenhar uma linha no desenho que simule a altura e
localização do observador. Essa Linha já vem com o modelo, e nós só temos
de recorrer ao comando, digitando DV, na Linha de Comando. Depois de
digitarmos All na Linha de Comando para serem escolhidos todos os
objectos, e pressionarmos Enter, somos confrontados com uma série de
opções. De todas as opções que nos aparecem disponíveis, vamos escolher
Points, por razões já atrás estudadas. Como Target Point, vamos indicar o
1º Ponto, como Target Point e o 2º Ponto como Camera point.















Figura 69 – Pontos a especificar no Dinamic View


Após termos especificado estes pontos, ficamos com a direcção da vista
pretendida, e temos de escolher a opção Distance (D seguido de Enter),
para nos colocarmos à distância pretendida do objecto.
Com essa opção activa, temos de arrastar o cursor um pouco para o lado

Hugo Ferramacho 307
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
esquerdo para nos irmos aproximando do objecto, até que fique com o
aspecto da figura abaixo apresentada, e nessa altura pressionamos o botão
do lado esquerdo do rato.




















Figura 70 – Imagem conseguida com a opção Distance

De seguida vamos escolher a opção Zoom (Z seguido de Enter), para
aproximar um pouco a imagem.
Neste caso, vamos só arrastar um pouco o cursor para o lado direito, para
que a imagem fique como a figura seguinte.




















Figura 71 – Imagem conseguida com a opção Zoom

Hugo Ferramacho 308
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


Para terminar a escolha da perspectiva, vamos só escolher a opção Pan,
para deslocar a imagem um pouco para a esquerda. (P seguido de Enter), e
vamos dar dois pontos com o cursor na Área de Desenho, um num lado
qualquer e o segundo um pouco para a esquerda do primeiro, para que o
desenho fique como o apresentado.


Figura 72 – Perspectiva Final


Antes de sairmos do comando não esquecer de pressionar x seguido de
Enter, senão vamos desfazer tudo o que fizemos.
Chegados à perspectiva, vamos gravá-la através da opção Named Views,
para podermos utilizá-la quando o desejarmos.
Desta forma, vamos ao Menu Descendente View para aceder ao Named
Views.



Uma vez dentro da Caixa de Diálogo teremos de pressionar em New, para
nos depararmos com a Caixa de Diálogo onde podemos indicar o nome. Para
o Nome vamos digitar Cónica, e pressionar no Ok, para sair da Caixa de
Diálogo.








Hugo Ferramacho 309
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA




















Figura 73 – Caixa de Dialogo das Named Views


Uma vez gravada a Vista, poderemos passar ao Tratamento Fotorealista
(Render).


2º Passo
Tratamento de Render

Os passos mais gerais para chegar à imagem Renderizada, acabam por
divergir muito pouco de desenho para desenho.
Desta forma, vamos começar por aceder à Caixa de Diálogo do Render
(Menu Descendente View-Render-Render), já atrás estudada, para activar
os seguintes parâmetros.
















Hugo Ferramacho 310
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA






















Figura 74 – Caixa de Dialogo do Render



Render: (Imagem Fotorealista)
Em Rendering Type, vamos seleccionar a opção Photo Raytrace. Em
Rendering Options, vamos activar as opções Shadows e Render Cache.

Notas:
A escolha destas opções devem ser acompanhadas pela leitura da explicação destes
parâmetros do inicio do capítulo.

Background: (Fundo)
Como fundo, vamos utilizar a imagem de céu, portanto teremos de activar a
opção Image.












Figura 75 – Caixa de Dialogo do Background

Hugo Ferramacho 311
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Escolhida esta opção, poderemos pressionar no botão do Find File..., no
campo da Image, para seleccionar a imagem pretendida. Apresentada a
Caixa de Diálogo, vamos indicar o caminho C:\AutoCAD 2000i\Textures, e
escolher TGA , como Ficheiros do Tipo. A imagem a escolher será Sky.
















Figura 76 – Caixa de Dialogo da escolha da Imagem

Após a selecção da Imagem, teremos de pressionar em abrir, poderemos sair
da Caixa de Diálogo do Background, pressionando em Ok.

Neste momento, vamos ver com o Render está a ir, então vamos pressionar
no botão de Render para dar essa ordem.















Figura 77 – Aparência actual da imagem Renderizada

Materials: (Materiais)
Este será o momento ideal para a colocação de materiais. Para tal teremos
de aceder à respectiva Caixa de Diálogo (View-Render-Materials).




Hugo Ferramacho 312
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA



















Figura 78 – Caixa de Dialogo dos Materiais

Vamos buscar Materiais à Biblioteca, bastando para tal pressionar em
Materials Library....






















Figura 79 – Caixa de Dialogo da Biblioteca de Materiais


Como já foi visto atrás, basta ir pressionando em Import, à medida que
vamos seleccionando os materiais na tabela do lado direito da Caixa de

Hugo Ferramacho 313
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Diálogo.
Assim sendo, vamos seleccionar os seguintes materiais: Brown Brick,
Copper, Glass, Green Vines, Old Metal, Tile Gray Granite, White Plastic,
Concrete Tile, e pressionar OK.
Uma vez mais na Caixa de Diálogo dos Materiais, vamos aceder ao By
Layer..., para atribuir os materiais segundo os Layers definidos.
Vamos fazer as seguintes associações, não esquecendo que ao ser
escolhido o Material e o Layer, teremos de pressionar em ATTACH, para que
a associação seja feita.

3D Telhado -Concrete Tile
3D Terreno -Green Vines
3D portadas -Old metal
3D Cimento -Concrete Tile
3D Soco -Concrete Tile
3D Pedra de Soleira -Tile GrayGranite
3D Varandas -Tile GrayGranite
3D Vidros -Glass
3D Caixilhos -Copper
3D Inox -Old Metal
3D Cantaria - Tile GrayGranite
3D Portas -Old Metal
3D Tij Vidro -Glass
3D Paredes -White Plastic

Feita a associação poderemos pressionar Ok, e depois sair da Caixa de
Diálogo dos Materiais.
Mais uma vez, poderemos ver como o Render está a ir. Para tal teremos de
dar essa ordem pressionando em Render, na respectiva Caixa de Diálogo.



















Figura 80 – Aspecto Actual da Imagem a Renderizar


Hugo Ferramacho 314
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Para um melhor Realismo da imagem, poderemos neste momento colocar
uns Elementos Paisagísticos.
Para tal será melhor colocar o modelo segundo uma Vista Isométrica (View-
3D Views-SW Isometric). Depois vamos aceder ao Landscape New (View-
Render). Uma vez dentro desta Caixa de Dialogo, poderemos seleccionar o
Dawn redwood. Vamos atribuir uma altura de 10 Unidades, e posicioná-lo
num dos pontos atrás da moradia.





















Figura 81 – Caixa de Dialogo dos Elementos Paisagisticos

















Figura 82 – Pontos de colocação da Dawn Redwood

De seguida vamos seleccionar a opção Norway Maple, Fall, ao qual vamos

Hugo Ferramacho 315
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
atribuir uma altura de 7 unidades e vamos posicioná-lo em mais alguns
pontos.
Por fim vamos seleccionar a opção People #1, à qual vamos atribuir um
altura de 1,80 e vamos posicioná-la no pontos à frente da casa.





















Figura 83 – Posicionamento dos Elementos Paisagisticos




Nota:
Não nos devemos esquecer que estes Elementos Paisagisticos poderão ser
copiados com o comando Copy




Colocados os Elementos Paisagisticos, poderemos colocar de novo a
perspectiva cónica activa para Renderizar a imagem. Vamos então aceder às
Named Views, escolher a Perspectiva e pressionar em Set Current, antes
de sair da Caixa de Dialogo.



Já com a perspectiva activa, vamos mais uma vez proceder ao Render para
ver como a imagem está a ficar.





Hugo Ferramacho 316
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA














Figura 84 – Aspecto final da Imagem

Satisfeitos com o aspecto render resta-nos imprimir ou gravar a imagem.
Para tal, vamos pressionar na Janela do Render que se encontra em baixo
na Barra do Windows.

3ºPasso
Impressão









Figura 85 – Acesso à Janela do Render pressionando no respectivo botão

Com a Janela maximizada, vamos ao Menu Descendente File e Options...,
para colocar uma definição melhor nesta Janela (Escolher as opções
1024X768 Pixels e 24-Bit).













Figura 86 – Options na Janela de Render

Hugo Ferramacho 317
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Feito este reparo, vamos aceder ao Render e no Campo do Destination
vamos escolher a opção Render Window, para que a imagem Renderizada
apareça na Janela que nós acabamos de configurar.























Figura 87 – Render Wiwdow no Campo Destination



Vamos ainda ao More Options... do Campo do Rendering Options, activar
a melhor definição de Render que será o High, do Anti-Alising.















Figura 88 – More Options no Campo Rendering Options


Hugo Ferramacho 318
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


Feito isto poderemos, dar a ordem de Renderização.























Figura 89 – Renderização feita na Janela do Render



Neste momento podemos ir ao Menu File, mandar Gravar ou Imprimir a
imagem.



















Hugo Ferramacho 319
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
12º CAPITULO Pré-Impressão e Impressão



Processo de Impressão de Imagens


Como já foi referido, temos diversas formas para poder chegar ao modelo
pretendido nas 3D. A maneira de podermos imprimir estes modelos também
pode variar de situação para situação, dependendo da apresentação
pretendida, e das circunstâncias apresentadas.
Temos três formas de imprimir objectos 3D, e são elas:

1 - Impressão directa do Modelo feito, querendo unicamente mostrar a
volumetria da peça, sem nenhum tipo de sombreamento.

2 - Impressão de uma imagem colorida, gravada com um tratamento
Renderizado.

3 - Impressão das figuras, sob a forma de Viewports, de maneira a
aparecer com as opacidades atribuídas.




12.1 – Impressão a Partir do Espaço de Modelação

Vamos começar por ver a primeira situação de Impressão, a de imprimir
directamente os modelos a partir do Espaço de Modelação, ou seja, a partir
do espaço de trabalho onde temos vindo sempre a trabalhar.



















Figura 1 - Modelo a tomar como exemplo para os processos de Impressão

Hugo Ferramacho 320
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


Vamos supor, que queremos imprimir os objectos tal como se apresentam.
Para tal, não basta fazer o Hide e proceder à Impressão, porque o objecto
não iria sair opaco, tal como é demonstrado na figura seguinte.























Figura 2 - Resultado da Impressão feita

Para que a Impressão surja como desejado, temos de activar a opção Hide
Objects. Esta será a única possibilidade para que um objecto 3D, surja
opaco.











Figura 3 - Opção Hide Objects, na Caixa de Dialogo da Impressão

Qualquer tentativa que se faça, na área de desenho, de tornar os objectos
opacos na impressão, é perfeitamente inútil.



Hugo Ferramacho 321
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA




12.2 – Espaço de Composição e Espaço de Modelação

Se ao contrário do caso anterior, quisermos imprimir uma imagem colorida,
por exemplo Renderizada, então já temos de recorrer aos Layouts. Vamos
supor que gravamos a seguinte imagem Renderizada, através de um dos
processos já estudados, como poderemos imprimi-la?
























Figura 4 - Imagem Renderizada a Imprimir



O primeiro passo será o de pressionar no Separador do Layout.







Figura 5 - Imagem Renderizada a Imprimir

Um Layout, é a folha na qual vamos imprimir o nosso desenho.
Ao pressionar no Separador Layout, temos de especificar qual a folha

Hugo Ferramacho 322
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
pretendida e as suas características, numa Caixa de Diálogo que já nos é
familiar, que é a da Impressão.
Assim sendo, podemos escolher a impressora, e as características das
canetas. Estas características ficarão anexadas a este Layout, de forma a
que quando se pretenda imprimi-lo, só tenhamos de seleccioná-lo. Caso
estejam mais layouts definidos, basta dar a ordem de impressão a qualquer
um deles, uma vez que as características já estão atribuídas.

















Figura 6 - Definição da impressora e canetas

Após a selecção dessas características, podemos no separador Layout
Settings, escolher a Folha, Escala, e Área a Imprimir. A escala nos Layouts
deverá ser sempre 1:1, e a área de impressão deverá ser a opção Layout.



Ao especificar estas características e pressionando Ok, visualizamos de
imediato a folha escolhida. É representada uma Janela de Visualização, que
nós podemos aproveitar ou apagar. Para Apagar, basta seleccionar uma das
arestas e pressionar Erase.



Nessa altura podemos, na opção Image Manager, no Menu Insert, escolher
a imagem pretendida para colocar na folha. Para tal basta, dentro da Caixa
de Diálogo, escolher a opção Attach e procurar a imagem.









Hugo Ferramacho 323
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA












Figura 7 - Opção Attach, da Caixa de Dialogo do Image Manager



Ao indicar a imagem pretendida, poderemos com o cursor especificar a
dimensão da aresta de baixo da figura, através de dois pontos.


















Figura 8 - Definição da dimensão da imagem através da especificação de dois pontos

Desta forma, resta inserir as imagens pretendidas e imprimir o Layout.












Hugo Ferramacho 324
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


12.3 – Definição de Janelas de Visualização, Selecção de Vistas e
Perspectivas a Imprimir e Impressão

Poderá ser a nossa intenção, imprimir as imagens,
tal como foi visto no ponto anterior, mas também
algumas perspectivas do modelo que foi
construído, apenas com o Hide aplicado.

Para resolver esta situação teremos de recorrer às
Janelas de Visualização (Viewports), para
visualizar as peças desenhadas.


Como é que, a utilização da Janela de
Visualização, nos vai ajudar a resolver esta
questão?

Para perceber melhor esta situação, temos de
entender que ao definir um Layout , estamos a
colocar uma folha por cima do nosso desenho, e
para poder visualizar esses objectos teremos de
"abrir um buraco" na folha, ou seja, abrir uma
Janela de Visualização.


















Figura 9 - Papel da Janela de Visualização num Layout


Temos várias maneiras de aceder a essas Janelas, e todas elas se podem
encontrar no Menu View, na opção Viewports. Aqui, nós vamos referir
apenas algumas possibilidades. Temos as opções de 1,2,3,4 Viewports.

JANELAS DE
VISUALIZAÇÃO
Menu Descendente

VIEW
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
VPORTS

Hugo Ferramacho 325
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
1Viewport (1 Janela de Visualização)
Basta especificar dois pontos através do cursor. Esses dois pontos definem
dois vértices opostos do rectângulo que define o Viewport.

















Figura 10 - Pontos que poderão definir uma Janela de Visualização

2 Viewports (2 Janelas de Visualização)
Ao aceder a esta função, teremos de especificar na Linha de Comando uma
destas opções, Enter viewport arrangement [Horizontal/Vertical]
<Vertical>:, ou seja, especificar se queremos as Janelas com uma
organização Horizontal ou Vertical.




Figura 11 - Opções Horizontal (Esquerda) e Vertical


Escolhida a opção, temos de especificar se queremos que as Janelas
ocupem a folha toda ([Fit]), ou apenas parte dela (Specify first corner), e
nessa altura teremos de especificar dois pontos que vão corresponder à área
onde as Janelas estão envolvidas.

Specify first corner or [Fit] <Fit>:




Hugo Ferramacho 326
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
3 Viewports (3 Janelas de Visualização)
As indicações para esta opção são muito semelhantes aquelas apresentadas
na opção anterior, mas adaptadas para haver três Janelas.
Temos, então, as seguintes possibilidades:
[Horizontal/Vertical/Above/Below/Left/Right] <Right>:, que correspondem
ás situações apresentadas nas figuras seguintes.



Figura 12 - (Esquerda para Direita)Opções Right (Direita) e Left (Esquerda), Above (Acima)



Figura 13 - (Esquerda para Direita)Opções Below (Baixo) e Vertical (Vertical), Horizontal
(Horizontal)



4 Viewports (4 Janelas de Visualização)
Aqui, temos unicamente a opção de colocar as quatro Janelas de
Visualização iguais, sendo só necessário indicar se desejamos as Janelas
ajustadas à folha, ou se queremos definir o perímetro, à semelhança das
outras opções de Janelas já explicadas.












Figura 14 - Opção de 4 Janelas de Visualização




Hugo Ferramacho 327
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
POLYGONAL VIEWPORT(Viewports Poligonais)
Esta opção surge como novidade no AutoCAD 2000i, ou seja, até à versão
14 só se poderiam fazer Janelas Rectangulares, com as opções
anteriormente vistas.
Podemos especificar o número de segmentos que quisermos, através de
pontos dados pelo rato, ou por coordenadas. O único cuidado a ter, será o de
fechar a figura, unindo o último ponto ao primeiro.

















Figura 15 - Desenho de uma Janela de Visualização através de uma forma Poligonal


OBJECT(Objecto)
Neste caso, temos a possibilidade de transformar um objecto numa Janela de
Visualização. Se, por exemplo, tivermos uma circunferência desenhada na
nossa folha, basta aceder a esta função e pressionar no perímetro, para
transformá-la numa Janela de Visualização.














Figura 16 - Circunferência transformada numa Janela de Visualização




Hugo Ferramacho 328
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Vamos supor que desenhamos duas Janelas de forma rectangular e
independentes na nossa folha. Ao desenhar essas duas Janelas, deparamos
com o facto de, aparecerem duas perspectivas que não foram escolhidas.
Temos, então, de colocar as perspectivas mais adequadas nas Janelas. Para
tal, teremos de pressionar duas vezes seguidas com o cursor no interior da
Janela, para de imediato aceder ao seu interior. Uma vez no seu interior, só
teremos de indicar qual a perspectiva.















Figura 17 - Duas Janelas de Visualização com vistas ao nosso gosto


Escolhidas as janelas, terá de se colocar o que está no seu interior também
com uma representação de opacidade. Para tal, teremos de digitar MV (Make
View) na Linha de Comando, para ter acesso a uma série de opções
(ON/OFF/Fit/Hideplot/Lock/Object/Polygonal/Restore/2/3/4).

ON/OFF (Ligar/Desligar)
Escolhida uma destas opções, poderemos ligar ou desligar uma, ou várias
Janelas de Visualização, bastando para tal pressionar sobre o perímetro das
Janelas. Desligadas, não aparecerá nada no seu interior.















Figura 18 - Duas Janelas de Visualização, a de baixo está desligada

Hugo Ferramacho 329
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA




Command: mv
MVIEW
Specify corner of viewport or
[ON/OFF/Fit/Hideplot/Lock/Object/Polygonal/Restore/2/3/4] <Fit>:


FIT (Adaptar)
Nesta opção temos de imediato o nossa Janela ajustada à área da folha.















Figura 19 - Janela de Visualização adaptada à área de impressão da folha

HIDEPLOT (Esconder na Plotagem)
Esta será a opção a escolher para o nosso exemplo, porque uma vez
escolhida, basta seleccionar o perímetro da Janela pretendida, e na altura da
impressão, tudo no seu interior sairá opaco. No desenvolvimento desta
função, somos ainda confrontados com o facto de querer Ligar (ON) ou
Desligar (OFF) esta opção, se a vamos aplicar convém seleccionar a opção
ON.


LOCK (Trancado)
Escolhida esta opção, poderemos trancar a Vista escolhida para esta Janela
de Visualização. Para aplicar Lock, teremos ainda de confirmar a nossa
decisão com On, à semelhança da opção anterior.


Object/Polygonal (Objecto/Poligonal)
Estas opções já foram referidas atrás, oferecem a possibilidade de criar
Janelas de Visualização a partir de um Objecto e em forma Poligonal.




Hugo Ferramacho 330
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
RESTORE (Restaura)
Permite a colocação de um conjunto de Janelas que já tenha sido
previamente gravada em Vports, quando se trabalhava em Model Space, ou
seja, quando trabalhamos em Model Space (Espaço de Modelação)
podemos (como foi visto no capítulo 2), gravar um conjunto de Viewports.
Nesta opção, podemos colocá-los na nossa folha digitando o nome com que
foram gravados (Enter viewport configuration name or [?] <*Active>: 1), e
depois especificar dois pontos que definam a área onde estão inseridos
(Specify first corner or [Fit] <Fit>:).


2,3,4 (Opções de 2,3,4 Janelas de Visualização)
Permite a colocação de o número escolhido de Janelas de Visualização na
folha, à semelhança do que já foi visto atrás.


No nosso caso, vamos então escolher a opção Hideplot e tornar as Janelas
de Visualização opacas.
Podemos juntar às janelas uma imagem, para melhorar a apresentação.


















Figura 20 - Janelas de Visualização e Imagem na mesma folha para imprimir

È possível ainda, elaborar a esquadria da folha. Convém antes de desenhar a
esquadria, criar um Layer com esse nome, para que fique tudo nos Layers
correctos.
Para começar a desenhar a Linha de Esquadria, em coincidência com o
tracejado, devemos digitar 0,0 na Linha de Comando e depois digitar as
dimensões em milímetros da área útil de plotagem. Existem dois cuidados a
ter em relação a esta área. Em primeiro lugar, teremos de ter atenção quando
estamos a dar as especificações do Layout na Caixa de Dialogo da
Impressão, respeitar as medidas especificadas para a área de plotagem.



Hugo Ferramacho 331
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA










Figura 21 - Printable Area, indicação da área útil de plotagem

O segundo cuidado a ter, será o de atrubuir as medidas das linhas que
definem a esquadria do Layout em milímetros, isto porque, nesse espaço de
trabalho, trabalha-se sempre em milímetros.

Posto isto, resta desenhar a partir do ponto 0,0, a esquadria com as
indicações de medidas que nos foram fornecidas pela Caixa de Diálogo.
Com esta aparência podemos, então, imprimir o desenho. Basta pressionar
na Plotagem e OK, porque as especificações foram inicialmente todas dadas.
O resultado da impressão, será o da figura seguinte.

















Figura 22 - Resultado da Impressão



Antes de dar como concluído o estudo deste capítulo, vamos ainda analisar o
Menu com que nos deparamos ao pressionar com o botão do lado direito do
rato em cima do separador do Layout.






Hugo Ferramacho 332
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA











Figura 23 - Menu que é apresentado quando pressionamos com o botão do lado direito do
rato no separador do Layout

NEW LAYOUT (Novo Layout)
Ao escolher esta opção aparece-nos um novo Separador de Layout, que
poderá ser configurado para uma nova folha de apresentação.








Figura 24 - Criação de um Novo Layout


FROM TEMPLATE (Da Pré-Definição)
Temos a possibilidade de ter a nossa folha de Layout, a partir de uma
existente. Somos confrontados com uma Caixa de Diálogo, onde podemos
escolher o Layout pretendido.

















Figura 25 - Caixa de Dialogo da escolha de um Template

Hugo Ferramacho 333
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Escolhido o Layout , temos de confirmar a escolha feita numa segunda Caixa
de Diálogo, e ele é apresentado de imediato como mais um Separador.









Figura 26 - Caixa de Dialogo da confirmação da escolha de um Template







Figura 27 - Separador do Template escolhido


DELETE (Apagar)
Apaga o Separador seleccionado.


RENAME (Renomear)
Permite a atribuição de um outro nome ao Separador. Somos confrontados
com um editor de texto no qual podemos digitar o nome pretendido.






Figura 28 - Caixa de atribuição do nome ao Layout


MOVE OR COPY (Mover ou Copiar)
Se por qualquer razão não estivermos satisfeitos com a ordem pela qual os
separadores estão apresentados, poderemos sempre, mudá-los aqui.
Teremos, na Caixa de Diálogo da figura seguinte, que especificar para onde
vai o Layout escolhido.







Hugo Ferramacho 334
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Figura 29 - Caixa de movimentação ou cópia dos separadores dos Layouts

Neste caso o escolhido foi o Layout1, se pressionarmos por exemplo no 3,
então o Layout1 passará para trás do Layout3. Se activarmos a opção
Create a Copy, então não se fará um movimento, mas sim uma cópia do
Layout para a referida posição, como é demonstrado na figura seguinte.



Figura 29 - Feita uma cópia do Layout1 (Layout1(2))




Select All Layouts... (Escolher todos os Layouts)
Quando precisarmos de seleccionar todos os separadores dos Layouts
podemos aceder a esta opção, e ficarão todos seleccionados.



Figura 30 - Todos os Layouts seleccionados



Page Setup... (Configuração da Página )
Nesta opção podemos mudar qualquer parâmetro que tenhamos definido
para o Layout. É como se tivéssemos acedido ao Layout pela primeira vez
e nos deparássemos com a Caixa de Diálogo de definição do Layout.








Hugo Ferramacho 335
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Figura 31 - Caixa de Dialogo da configuração dos Layouts



Plot... (Plotagem )
Permite aceder à Caixa de Diálogo da Impressão para imprimir o Layout.
Não teremos de configurar nada, apenas dar a ordem de Impressão.


























Hugo Ferramacho 336
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13º CAPITULO
Funções Complementares


Algumas Ferramentas Complementares


13.1 – Hyperlink...

Um Hyperlink, é uma associação que podemos fazer
de um ou vários objectos a um ficheiro, que poderá ter
por exemplo as especificações técnicas da peça em
questão.

Para fazer essa associação teremos de aceder à
função. Somos confrontados com o facto de, na Linha
de Comando, ter de seleccionar o(s) objecto(s) aos
quais queremos (Select objects:) fazer a
Hiperligação.

Vamos tomar como exemplo a figura seguinte. E
supor que nela seleccionamos a cadeira para a
Hiperligação.






















Figura 1 - Atribuição de uma Hiperligação à cadeira

Após a selecção, se pressionarmos Enter, deparamos com uma Caixa de
Diálogo onde poderemos escolher a qual ficheiro queremos fazer a
Hiperligação.

HYPERLINK
Menu Descendente

INSERT
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
HYPERLINK

Hugo Ferramacho 337
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Figura 2 - Caixa de Dialogo da especificação da Hiperligação

Podemos configurar os parâmetros seguintes para estabelecer a
Hiperligação.


TEXT TO DISPLAY: (Texto a Apresentar)
Quando passarmos com o cursor por cima de um objecto que tenha uma
Hiperligação, é apresentado um texto. Será aqui que esse texto será
apresentado. Como conselho, consideramos o facto de, se for dado como
referência um ficheiro, convém que este texto descrimine o caminho onde o
ficheiro se encontra.

















Figura 3 - Texto apresentado quando o cursor passa por um objecto por uma Hiperligação



Hugo Ferramacho 338
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TYPE THE FILE OR WEB PAGE TO DISPLAY: (Escreva o ficheiro ou Página Web
para ser apresentada)
Poderemos escrever o caminho de ligação à página Web para ser o Objecto
de Hiperligação. Essa página também poderá ser procurada no botão Web
Page.



File: (Ficheiro)
Se pretendermos fazer o Hyperlink a um ficheiro podemos através do botão
abaixo indicado escolher qual.


Figura 4 - Botão que nos permite escolher o ficheiro pretendido



TARGET: (Alvo)
Abre o ficheiro escolhido na Caixa de Diálogo do documento, na qual
podemos escolher uma localização num ficheiro para estabelecer a
Hiperligação.



OR SELECT FROM LIST: (Ou escolher da Lista)
Poderemos escolher também o ficheiro pretendido através da listagem que é
mostrada neste parâmetro. Podemos fazer com que esta listagem seja
composta pelos últimos ficheiros abertos (Recent Files), às ultimas páginas
na Internet abertas, ou às últimas Hiperligações feitas.












Figura 5 - Listagem de ficheiros


Escolhida uma destas opções, poderemos confirmar a ordem em OK. A partir
deste momento teremos sempre uma visualização da Hiperligação cada vez
que o cursor passar por cima do objecto escolhido.




Hugo Ferramacho 339
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13.2 – Inserção de ficheiros

Temos diversas soluções de inserção de ficheiros, e podemos encontrá-las
todas no Menu Descendente Insert.


São simples as inserções feitas através destas
opções. Somos sempre confrontados com uma Caixa
de Diálogo, onde podemos ir buscar o ficheiro com a
extensão pretendida. Para estudarmos este capítulo,
vamos perceber para que estão destinadas estas
extensões e qual o procedimento a ter no caso da
Inserção OLE.

Assim, neste caso temos:

3D STUDIO...
Permite a importação de ficheiros com modelos feitos
em 3D Studio.


ACIS FILE...
É um modelador sólido produzido por Spatial
Technology, Inc. Produz um ficheiro de modelação
num formato que o AutoCAD pode usar. O AutoCAD
lê o modelo armazenado num ficheiro de formato ACIS e cria um Objecto
Sólido ou Regiões.

Drawing Exchange Binary...
O código DXF define todos os objectos do AutoCAD. Permite fazer a
importação de ficheiros produzidos por programas, como por exemplo, o
AutoShade.


Windows Metafile...
Windows Metafile Format (.WMF), é um tipo de ficheiro que contém
formatos de imagens Vectoriais e Raster.
É apresentada a Caixa de Diálogo da Importação dos ficheiros .WMF. Nessa
Caixa só teremos de seleccionar o ficheiro pretendido.


OLE Object...
Linked or Embedded Object, permite a colocação no desenho de um
objecto existente ou criado noutro programa. O processo de inserção do
objecto é simples. Ao aceder à Caixa de Diálogo teremos de especificar se
desejamos introduzir um objecto já feito (Criar a partir de Ficheiro), ou se
queremos criar um novo (Criar um Novo).
INSERÇÃO DE
FICHEIROS
Menu Descendente

INSERT
Ícones Correspondentes
VÁRIOS
Linha de Comando
VÁRIOS

Hugo Ferramacho 340
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA









Figura 6 - Caixa de Dialogo da Inserção OLE


Se pretendermos seleccionar um objecto já feito, só teremos de seleccionar o
ficheiro com o nome com que ele foi gravado, numa Caixa de Dialogo própria.











Figura 7 - Caixa de Dialogo da Inserção OLE, de um objecto já feito

Se a nossa intenção for a criação de um objecto, teremos de escolher a
opção Criar Novo, e no Tipo de Objecto, teremos de escolher o programa
onde o objecto vai ser criado. Depois de criado, o objecto vai de imediato
para o AutoCAD.
Se pressionarmos com o botão do lado direito do rato em cima da Imagem,
temos a possibilidade de aceder às propriedades do objecto (properties...),















Figura 8 - Caixa de Dialogo do Objecto OLE


Hugo Ferramacho 341
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
onde podemos especificar com exactidão a dimensão da imagem em
unidades precisas (Size) ou de uma forma relativa (Scale).O comando Text
Size será para quando a imagem colocada for Texto.


Markup...
A inserção deste tipo de ficheiros permite a visualização de comentários e
correcções feitos por membros da equipe de trabalho no monitor.
Também teremos acesso a uma Caixa de Diálogo própria.



13.3 – Publicação de Desenhos na Internet

Já começam a ser várias as ferramentas no AutoCAD, que estão
relacionadas com a Internet . Neste manual vamos referir aquela que está
inserida no âmbito das 3D que é a questão da apresentação. Neste caso da
apresentação dedesenhos numa página, para ser apresentada na Internet.


Neste comando teremos de ter Layouts preparados
para serem apresentados, porque as páginas serão
uma montagem de Layouts.
Para um melhor entendimento desta função iremos
seguir um exercício passo a passo.

Exercício 13

Vamos então abrir o cad2_c013_ex13.

Ao aceder a esta função, somos confrontados com
uma Caixa de Diálogo.
















Figura 9 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página

PUBLICAÇÃO DE
DESENHOS NA
INTERNET
Menu Descendente

FILE
Ícones Correspondentes

Linha de Comando
NÃO TEM

Hugo Ferramacho 342
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Podemos começar, em primeiro lugar, por escolher realizar uma página nova
(Create New Web Page), ou editar uma existente (Edit Existing Web Page).
A maneira de desenvolver estas duas funções é igual, com a única diferença
de na Edição da página termos de seleccionar em primeiro lugar qual a
página a editar.
Após seleccionar a escolha pretendida (Create New Web Page), teremos de
pressionar em Seguinte, para visualizarmos a Caixa de Diálogo seguinte.

Nesta Caixa de Diálogo teremos de preencher três Campos.






















Figura 9 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página para a Web



Specify the Name of Your Web Page (Especificar o Nome da Página que estamos
a criar)
A frase aqui escrita irá aparecer como titulo da Página a criar. Neste caso ,
iremos escrever "Mesa de Esplanada".


Specify the Parent Directory in your file System where your Web page
Folder will be created(Directório onde irá ser gravada a informação da página.)
Pressionando nas reticências poderemos indicar a localização pretendida.
No nosso caso, iremos gravar para uma pasta criada no C:\, com o nome de
Página Web.

Provide a Description to appearin your Web page (Descrição para aparecer na
página)
Iremos dar como descrição "Mesa de Plástico, para Esplanada no Chiado".

Hugo Ferramacho 343
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Após pressionar em seguinte deparamos com uma terceira Caixa de Diálogo.


Figura 10 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página para a Web


Nesta Caixa de Diálogo podemos criar um destes três tipos de páginas:

Name an DWF image
Nesta opção teremos a imagem em grande e a lista das imagens disponíveis
para visualização ao lado. Desta forma, cada vez que pressionamos num
nome, aparecerá a respectiva imagem no visor.

Medium JPEG & Thumbnail
Aparecerão todas as imagens na página, em forma de ícones. Estes ícones
terão uma resolução média e se pressionar sobre eles, ocupam a página
toda.


Medium JPEG & Thumbnail
Aparecem todas as imagens na página, em forma de ícones. Estes ícones
terão uma resolução alta e se pressionarmos sobre eles, ocupam a página
toda.


No nosso caso, vamos escolher a opção Name an DWF image, e pressionar
em seguinte.




Hugo Ferramacho 344
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 11 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página para a Web

Nesta próxima Caixa de Diálogo teremos dois campos para preencher, o do
Image Settings e a do Image List.


Em Image Settings, temos as seguintes opções:

Drawing
Temos de indicar qual o desenho de referência da página que se está a
realizar.

Layout
Temos de escolher os Layouts que irão constituir a Página. A cada Layout
irá corresponder uma imagem, e daí a importância de ter bons Layouts de
apresentação.
Para a imagem ser realizada, teremos de, após a selecção do Layout,
pressionar no botão ADD, para que seja feita uma imagem desse Layout.

Label
Será o Nome que identificará a imagem desse Layout.

Description
Será a descrição para a imagem desse Layout.

No nosso caso vamos escolher em Layout, a opção Geral, que irá ter uma
identificação(Label) de Geral, e uma descrição de Vistas Gerais da Mesa.
Após estas especificações teremos de pressionar em ADD.

Depois, iremos escolher o Layout Vistas, que terá o mesmo nome como

Hugo Ferramacho 345
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
identificação, e uma descrição de Duas Vistas Sobre a Mesa. Pressionar
ADD.

Logo depois iremos escolher o Layout Imagens, que terá esse mesmo Nome
com Identificação, e uma descrição de Imagens Coloridas da Mesa, e
pressionar sobre ADD.

Feitas estas operações podemos pressionar em seguinte para dar sequência
à realização da Página.

Antes de estudar a Caixa de Dialogo seguinte, iremos fazer referência aos
botões que não referimos nesta Caixa.


Em baixo de ADD, temos ainda:


Uptdate
Caso seja feita alguma alteração ao que acabamos de fazer, poderemos
pressionar neste botão para que a informação seja actualizada.

Remove
Apaga a imagem seleccionada em Image List.

Move Up/Move Down
Move para Cima e para Baixo, a imagem seleccionada em Image List. Cada
vez que se pressiona no botão Sobe ou Desce uma posição. Esta será a
ordem pela qual as imagens aparecerão na Página.





















Figura 12 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página para a Web

Hugo Ferramacho 346
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA


Nesta próxima Caixa de Diálogo teremos de indicar se queremos que se faça
o tratamento de todas as imagens (Regenerate All Images), ou apenas das
que foram alteradas (Regenerate Images that have been Changed).
Esta segunda opção, será mais indicada para os casos em que se está a
fazer a edição de uma Página.

No nosso caso, iremos seleccionar a opção de Regenerate All Images, uma
vez que estamos a criar uma página nova, e pressionar em seguinte.

Teremos de esperar um pouco até nos aparecer a Caixa de Diálogo da figura
seguinte.






















Figura 13 - Caixa de Dialogo da realização de uma Página para a Web







Aqui, poderemos pressionar em Preview, para ver o resultado da Página
criada.
Se pressionarmos nos Nomes que aparecem, do lado esquerdo, deparamos
com a apresentação das várias imagens.




Hugo Ferramacho 347
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA




















Figura 14 - Pré-Visualização da Página Criada



Se pressionarmos em Post Now, terminaremos o processo de criação da
Página.
Para uma melhor organização da informação da Página, poderemos indicar
o directório criado como local da gravação da informação que é crida neste
momento.


E, desta forma, dispomos de toda a informação necessária para divulgar um
desenho nosso na Internet.























AutoCAD 3D







→Exercício 1 (Coordenadas 3D) 1

→Exercício 2 (Vistas/Planos) 2

→Exercício 3 (Vistas/Planos) 3

→Exercício 4 (Superfícies- 3D faces) 4

→Exercício 5 (Superfícies- Ruled Surface) 5
6

→Exercício 6 (Superfícies- Tabuled surface) 7

→Exercício 7 (Superfícies- Edge surface) 8

→Exercício 8 (Sólidos) 9

→Exercício 9 (Sólidos) 10

→Exercício 10 (Sólidos) 11

→Exercício 11 (Sólidos) 12

→Exercício Final 13
14
15
16
17
18
19



ÍNDICE



AutoCad 3D-Exercício 1 Coordenadas 3D



























ENÚNCIADO:

Realizar as figuras de
cima, apenas utilizando
as Vistas Isómetricas,
e coordenadas 3D.
Depois numa segunda
fase, e já com alguns
conhecimentos de
rotações Planos de
Trabalho (Ucs) em
torno do X,Y,Z, relaizar
as figuras de baixo.














pergunte.agora@flag.pt



AutoCad 3D-Exercício 2 Vistas/Planos



























ENÚNCIADO:

Fazer a figura seguinte,
de modo que, o eixo dos
Y fique paralelo ao eixo
dos Y do UCS, o eixo
dos X, fique paralelo ao
eixo X do UCS e de
maneira a que o eixo do
Z, fique também paralelo
ao eixo do Z do UCS.
O aluno vai determinar a
unidade de medida com
que irá trabalhar, ou
seja, poderá adoptar por
a cada intervalo fazer a
correspondência de 1
unidade, ou então, de 10
unidades. O texto
deverá ser escrito com o
Single Line Text, e a
fonte a utilizar será a
ARIAL.




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AutoCad 3D-Exercício 3 Vistas/Planos











ENÚNCIADO:

Para realizar a figura
seguinte, o aluno terá de
partir de um cubo,
apenas desenhado com
linhas. Este cubo terá
100 unidades de lado, e
a união dos Midpoints
das suas arestas fará os
facetamentos em
questão. O Importante
será depois, em cada
uma das Faces o aluno
escrever as palavras
indicadas na figura e
atribuir-lhes o
Thickness.









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AutoCad 3D-Exercício 4 Opacidades-3D Faces



























ENÚNCIADO:

Para realizar a figura
seguinte o aluno terá de
em primeiro lugar fazer
o “esqueleto” da móvel.
Depois de feito o móvel
o aluno terá de lhe fazer
atribuir opacidades
através das 3D faces.
Para organizar o método
de trabalho deverá
atribuir Layers aos pès ,
á base do móvel, ao
corpo e as gavetas.
Posto isto deverá ainda
atribuir um layer às 3D
Faces. Os puxadores
serão esferas que terão
de raio 0,01m.




Nota: Móvel com Design do
Arqtº. Siza Vieira

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Vista Isómetrica Vista Frontal Vista Lateral



AutoCad 3D-Exercício 5 (Folha 1) Coordenadas 3D



























ENÚNCIADO:

O objectivo deste
exercício é o de se
elaborar o isqueiro no
canto inferior direito.
Para tal, deverão ser
seguidas as medidas
que são indicadas em
cada uma das partes do
objecto. Após ter feito o
“esqueleto” do isqueiro,
o aluno deve torná-lo
opaco com o Ruled
Surface, tal como é
apresentado na folha 2.











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Corpo do Isqueiro
Patilha
Rodas
Protecção



AutoCad 3D-Exercício 5 (Folha 2) Ruled Surface 3D



























ENÚNCIADO:

Aparência do isqueiro
após ter sido aplicado o
Ruled Surface, em
todas as suas arestas.





















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AutoCad 3D-Exercício 6 Superficies – Tabuled Surface




























ENÚNCIADO:

Para realizar este
exercício o aluno terá de
em primeiro lugar abrir o
ficheiro Exercício 6, no
qual aparecerá o perfil
inicial. Algumas partes
deste perfil terão de ser
rodadas, de maneira ao
perfil ficar como na
figura no canto inferior
esquerdo. Após as
rotações terem sido
realizadas, terão de se
aplicar as funções de
Tabuled surface e
Thickness para que a
figura se apresente com
o seu aspecto final.







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Perfil inicial
Rotações a aplicar
Figura final



AutoCad 3D-Exercício 7 Superficies – Revolved Surface, Edge Sruface, Ruled Surface




























ENÚNCIADO:


O objectivo deste
exercício será o de
realizar a mesa. Para
tal, o aluno deverá em
primeiro lugar desenhar
o esqueleto da peça, e
depois de feito, tornar o
objecto opaco através
da colocação de
superfícies, de maneira
a que o objecto fique
com a aparência do que
é apresentado no canto
superior direito.


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FLAG, Formação, Logistica e Apresentações Gráficas, S.A.
AutoCad 3D-Exercício 8 Sólidos- Extude(path)



























ENÚNCIADO:

O objectivo do exercício
é o de fazer com o aluno
use as várias
potencialidades do
Extrude, nomeadamente
o Extrude Height e o
Extrude Path. Desta
forma o aluno vai abrir o
Perfil_Exercício 8, e vai
deparar-se com a figura
1, a qual o aluno terá de
evoluir até á figura 2. Da
mesma forma, o aluno
terá de abrir o
Pórtico_Exercicio 8
(Figura 3) , para chegar
à Fig. 4. Por último terão
de se juntar os dois
elementos, de maneira a
construir a figura 5.





pergunte.agora@flag.pt
6
7
1 2
4 3
5
7
6



AutoCad 3D-Exercício 09 Sólidos- Extrude Path/ Revolve



























ENÚNCIADO:

Realizar o objecto
seguinte. Abrir o ficheiro
Perfil_Exercicio 09, no
qual vão aparecer
alguns perfis e Path a
seguir. O objecto vai ser
o de com os elementos
fornecidos chegar ao
objecto “Fonte”. Para tal
o aluno terá de utilizar o
Extrude Path e o
Revolve, entre outras
funções.












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AutoCad 3D-Exercício 10 Sólidos-Extrude/Subtract/Union



























ENÚNCIADO:

A partir do exercício já
realizado nas duas
dimensões, proceder
agora à
tridimensionalidade do
desenho, através da
aplicação do Extrude,
Subtract e Union, se
necessário.
Deverão ser seguidas as
alturas de cada uma das
composições da peça,
que estão estabelecidas
na figura ao lado.











pergunte.agora@flag.pt


AutoCad 3D-Exercício 11 Sólidos




























ENÚNCIADO:


Neste exercício o
aluno terá de
construir o modelo
todo de raiz. As
medidas a respeitar
serão as indicadas
ao lado. Os
comandos a utilizar
serão todos aqueles
de sólidos, que o
aluno ache
necessário.













pergunte.agora@flag.pt



AutoCad 3D-Exercício 12 Folha1 Exercício Final



























ENÚNCIADO:

O objectivo deste
exercício é
simplesmente o de fazer
este edifício com as
medidas indicadas nas
figuras em anexo.
Depois de realizado o
edifício terá de se lhe
aplicar render, para
chegar a imagens
fotorealistas, como as
expostas na última folha.














pergunte.agora@flag.pt



AutoCad 3D-Exercício 12 Folha2 Exercício Final



























ENÚNCIADO:

O objectivo deste
exercício é
simplesmente o de fazer
este edifício com as
medidas indicadas nas
figuras em anexo.
Depois de realizado o
edifício terá de se lhe
aplicar render, para
chegar a imagens
fotorealistas, como as
expostas na última folha.














pergunte.agora@flag.pt
Desenho da estrutura
Corte do edifício
Todos os
caixilhos são
em tubo de
secção
quadrada de
10cm por
10cm.



AutoCad 3D-Exercício 12 Folha4 Exercício Final



























ENÚNCIADO:

O objectivo deste
exercício é
simplesmente o de fazer
este edifício com as
medidas indicadas nas
figuras em anexo.
Depois de realizado o
edifício terá de se lhe
aplicar render, para
chegar a imagens
fotorealistas, como as
expostas na última folha.














pergunte.agora@flag.pt
Alçado



AutoCad 3D-Exercício 12 Folha4 Exercício Final



























ENÚNCIADO:

Depois de realizado o
edifício e antes de
proceder à
renderização, se sobrar
tempo em relação aos
colegas, o aluno poderá
fazer mobiliário para
colocar dentro do
edifício, como por
exemplo, bancos, mesas
de atendimento,
balcões, etc.














pergunte.agora@flag.pt
Nota:
Os tubos dos
caixilhos têm uma
secção quadrada de
10cm por 10cm.
Nota:
As escadas e
corrimãos terão de ter
a seguinte aparência.



AutoCad 3D-Exercício 12 Folha5 Exercício Final























ENÚNCIADO:

Aspecto final do
exercício após a
aplicação do render. Os
materiais/Luzes/Landsca
pes a escolher serão à
escolha de cada
formando. Penas as
perspectivas serão
obrigatoriamente as
apresentadas.
















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