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UNIVERSIDAD NACIONAL

FEDERICO VILLARREAL
Profesionales Formando Profesionales
FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

INTERFACES Y PUERTOS
CURSO

ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR

PROFESOR

AZAÑA AZAÑA, JULIO

ALUMNOS

RODOLFO HEREDIA DE LA CRUZ

AÑO

2

CICLO

IV

SECCION

B

TURNO

MAÑANA

La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediación. y el código que hace el trabajo del 2 . que se trata de un sistema de traducción. denominadas genéricamente entradas. y se convierten en señales electrónicas que pueden ser procesadas por la computadora.como eficiencia. teclado. típicamente el ser humano y una máquina como el computador. es ahora tan común el convivir con un computador diariamente que cada vez se hace más imperativo la mejor interacción hombre-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario). Una vez que la UPC ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario. Prólogo General Los Avances de la Ciencia y la Tecnología han puesto al hombre en un plano intermedio entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando. que se transmiten por el bus a uno o más dispositivos de salida. por ejemplo una impresora o un monitor. El presente trabajo es una introducción al mundo de las Interfaz de Usuarios. puede comunicar los resultados mediante señales electrónicas. todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora.1. Conceptos de interfaz Lewis y Rieman [1993] definen las interfaces hombre computadora como: Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús. además. y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lógico conocido como sistema operativo. ratón. que le brinde tanto comodidad . en el están los conceptos y nociones básicas que permitirán en adelante adentrarnos más en este 2. De una manera más técnica se define a Interfaz de usuario. los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace. como conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. La interfaz es lo que "media". Esto implica. la interacción. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos. entre dos sistemas de diferente naturaleza. Resumiendo entonces podemos decir que. El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones. Estas señales se transmiten a través de circuitos conocidos como bus. en general. Está relacionada con la subyacente estructura. la arquitectura. una interfaz de software es la parte de una aplicación que el usuario ve y con la cual interactúa. lo que facilita la comunicación. por ejemplo un teclado. ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-icónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico. o salidas. entre hombre y máquina. ventanas.

Inconveniente: carga de memoria del usuario (debe memorizar los mandatos. Se usa un teclado. Una interfaz inteligente se diseña específicamente para la gente que la usará. es excesiva: etiqueta del volumen en el DIR. De esta clasificación general se puede ir desprendiendo algunas. 3 . procesar y entregar los datos: teclado. a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar. a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla. la ayuda en línea. 3. metáforas. Otras veces. por la falta de información de respuesta del DOS. ventanas. significado de los mandatos mal comprendido a veces (varios mandatos con el mismo o parecido significado. como DEL y ERASE). nombres no siempre adecuados a las funciones. Interfaces de línea de mandatos (command-line user interfaces. Clasificación Dentro de las Interfaces de Usuario se distinguir básicamente dos tipos : • • Una interfaz de hardware. La interfaz incluye las pantallas. El usuario escribe órdenes utilizando un lenguaje formal con un vocabulario y una sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). en cambio. El usuario no suele recibir mucha información por parte del sistema (ejemplo: indicador del DOS). así por ejemplo según su evolución tenemos: La evolución de las interfaces de usuario corre en paralelo con la de los sistemas operativos. el sistema operativo de los primeros PC. controles. ratón y pantalla visualizadora. menús. la documentación y el entrenamiento. Ejemplo del DIR-DEL-DIR. y es el estilo más antiguo de interacción hombre-máquina. no el del usuario. y debe conocer cómo funciona el ordenador y dónde están los programas (nada está oculto al usuario). A continuación se muestran las distintas interfaces que históricamente han ido apareciendo. incluso la ayuda es difícil de leer). Una interfaz inteligente es fácil de aprender y usar. CUIs). Es el característico del DOS. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interactúa es parte de la interfaz. inflexible en los nombres (DEL y no DELETE).software. de hecho. El modelo de la interfaz es el del programador. y Una interfaz de software. y las órdenes están encaminadas a realizar una acción. en vez de tener que ajustarse al software. destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control. Permite a los usuarios hacer su trabajo o desempeñar una tarea en la manera que hace más sentido para ellos. pero no se confunde con ellos. típicamente. ejemplificándolas con las sucesivas versiones de los sistemas operativos más populares. la interfaz constituye actualmente uno de los principales elementos de un sistema operativo.

<DIR> 02-02-98 21:08 . y seleccionar elementos de una lista. Para aquellos resultan más rápidos. Las interfaces de menús aparecen cuando el ordenador se vuelve una herramienta de usuario y no sólo de programadores. un CUI es adecuado para usuarios expertos.107 bytes 24. y los errores pueden ser graves Así: C:\TMP\>dir El volumen en unidad C es PCDOS_6 Número de Serie del Volumen es 1D8F-82B0 Directorio de C:\TMP . Interfaces de menús.107 22-10-96 9:51 4 archivo(s) 1. flexible y controlado por el usuario. Los menús permiten dos cosas: navegar dentro de un sistema.Ventajas: potente.862. para que se pueda utilizar una vez que se tenga experiencia. presentando rutas que llevan de un sitio a otro. que representan propiedades o acciones que los usuarios desean realizar sobre algún objeto. 4 . Las actuales interfaces gráficas u orientadas a objetos siguen utilizando este tipo de interfaces (los distintos estilos de interfaces no son mutuamente exclusivos). Un menú es una lista de opciones que se muestran en la pantalla o en una ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opción que deseen (véase ejemplo).720 bytes libres C:\TMP\> Problema del mandato COPY En suma.. por lo que se puede diseñar un CUI como parte de una interfaz. aunque esto es una ventaja para usuarios experimentados. no para noveles. <DIR> 02-02-98 21:08 ABCD <DIR> 02-02-98 21:23 CARTA DOC 1. La sintaxis es estricta.

más algunas de uso frecuente que también son accesibles desde el menú de barra. Contienen una lista de acciones genéricas que dan paso a menús desplegables donde se concretan. Pueden cambiar dinámicamente. estructurados jerárquicamente Menú de pantalla completa (Norton Utilities) Los menús de barra. son profusamente utilizados en las aplicaciones actuales.Existen distintos tipos de menús. Contienen únicamente las opciones que son aplicables al objeto seleccionado. y deshabilitar opciones que no estén disponibles en un momento dado (marcándolas habitualmente en gris). situados en la parte superior de la pantalla. Paletas de herramientas en Microsoft PowerPoint Los menús contextuales o menús pop-up son los más recientes. Se llaman así porque el contenido del menú depende del contexto de trabajo del usuario. Los primeros fueron los menús de pantalla completa. herramientas y opciones que se pueden colocar en la pantalla. Menú contextual de un icono en el escritorio de Windows 95 5 . Se utilizan mucho en programas gráficos. Menús en cascada de la barra de inicio de Windows 95 Las paletas o barras de herramientas son menús gráficos con acciones. Menú de barra y menú desplegable Estos menús pueden llevar a su vez a otros: son los menús en cascada.

para adaptarse al tipo de usuario. Pueden existir menús simples y avanzados. Promueve la consistencia de la interfaz entre programas. sin éxito. no colocar demasiados elementos en el menú. 1984. Posee un monitor gráfico de alta resolución. Posee un dispositivo apuntador (típicamente un ratón). GUIs). bien estructuradas. aunque popularizadas por Apple (Steven Jobs se inspiró en los trabajos de Xerox y creó el Apple Lisa. Desarrolladas originalmente por XEROX (sistema Xerox Star. Precauciones: no ocupar demasiado espacio de la pantalla. Las interfaces de menús serán utilizadas normalmente en conjunción con los otros estilos de interfaces. Sigue el paradigma de la interacción objeto-acción. 2. 8. Son fáciles de aprender y de recordar. permitir la personalización por parte del usuario. recordar la información acumulada de menús precedentes. Características de un GUI 1. Manipulación directa e Interfaces de usuario basados en iconos. y Apple Macintosh. Un GUI es una representación gráfica en la pantalla del ordenador de los programas. más que una lista de las posibles operaciones que el ordenador es capaz de hacer. agruparlos de manera lógica (no en orden alfabético. Los usuarios pueden ver en la pantalla los gráficos y textos tal como se verán impresos. esto ayuda a recordarlos). Close. 1981. son buenas para usuarios noveles o esporádicos. 4. 5. sin éxito comercial). Back). así como de la interacción con ellos. Quit. 1983. 4. usar una terminología adecuada y consistente dentro del programa y con otros programas (Exit. Escape. Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información. Permite la transferencia de información entre programas. Return. Un GUI proporciona al usuario las herramientas para realizar sus operaciones.Las interfaces de menús. Interfaces gráficas (graphical user interfaces. 7. 6 . Provee elementos de interfaz estándar como menús y diálogos. por ejemplo. con éxito debido en gran medida a su campaña publicitaria) Los tres estilos más comunes de interfaces gráficas hombre-computadora son: Lo que tú ves es lo que puedes conseguir (WYSIWYG What you see is what you get). 3. 6. datos y objetos.

Su aspecto es similar al de las GUIs. diferentes tipos de iconos y efecto de las acciones sobre ellos. elementos básicos de una ventana. uso de los controles del GUI. mientras que las OOUIs están orientadas al objeto. 11. paletas). Los GUI usan el estilo objeto-acción. Los objetos son el principal foco de atención del usuario. Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones. El usuario selecciona un objeto. 12. y después la acción a realizar sobre dicho objeto. una El producto consiste en una colección de objetos ventana principal y varias secundarias que cooperan y vistas de dichos objetos Los iconos representan aplicaciones o Los iconos representan objetos que se pueden ventanas abiertas manipular directamente Los usuarios deben abrir una aplicación Los usuarios abren objetos como vistas en el antes de trabajar con objetos escritorio 7 . Existe una muestra visual de la información y los objetos (iconos y ventanas). los usuarios deben conocer (o aprender) una serie de conceptos: organización del sistema (ficheros. directorios en Win95). OOUIs). no sólo presentarla. Una característica importante es que el GUI permite manipular los objetos e información de la pantalla. 14. Existen controles gráficos (widgets) introducción de la información. 10. en contraposición al acción-objeto de los CUI o las interfaces de menú.9. Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario. lo cual resulta más natural y próximo a su modelo mental. Para usar un GUI. La diferencia estriba en el modelo subyacente: las GUIs son interfaces orientadas a la aplicación. Existe información visual de las acciones y modos del usuario/sistema (menús. Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos de entrada (teclado/ratón). uso del ratón. para la selección e 13. La tabla siguiente muestra las principales diferencias entre ambos estilos de interfaz: Interfaces orientadas a la aplicación Interfaces orientadas a objetos La aplicación consiste en un icono. Metáfora de la cámara Interfaces orientadas a objetos (object oriented user interfaces.

Las aplicaciones están dejando paso a conjuntos de objetos. que se reutilizan en por tarea muchas tareas El objetivo de la OOUI es que el usuario se concentre en sus tareas en lugar de en el ordenador y cómo utilizar las aplicaciones y ficheros necesarios para cumplir sus objetivos. Los objetos se pueden clasificar en tres categorías: datos. Estos programas suelen tener funciones que se solapan. la ayuda constituye una vista del objeto). Distintas vistas del objeto reloj Un ejemplo de lo que se pretende con una interfaz OOUI es el considerar un documento como un objeto sobre el cual realizar tareas tales como incorporar gráficos y textos.Proporciona al usuario las funciones Proporciona al usuario los materiales necesarios necesarias para realizar las tareas para realizar las tareas Se centra en la tarea determinada por la aplicación principal Se centra en las entradas y salidas de los objetos y tareas Las tareas relacionadas son soportadas Las tareas relacionadas son soportadas por el uso por otras aplicaciones de otros objetos Estructura rígida: función Estructura flexible: objeto Los usuarios pueden quedar atrapados en Los usuarios no deben quedar atrapados en una una tarea tarea Los usuarios deben seguir la estructura de Los usuarios pueden realizar tareas a su propio la aplicación gusto Se requieren muchas aplicaciones: una Se requieren pocos objetos. Actualmente existe una mezcla de productos orientados a la aplicación y al objeto. La ventana es un objeto ventana. El objeto debe ser familiar al usuario (encajar con su modelo mental. desaparecen pues los menús de barra y ganan terreno los contextuales. aunque mezclado con el estilo acción-objeto). Por ello se esconde la organización del sistema al usuario (Ejemplo de los accesos directos en Windows95-OS/2). El estilo de interacción de los OOUIs es el de objeto-acción (también se da en los GUIs. no una ventana de aplicación. apoyado en su vida diaria). con el consiguiente gasto extra en espacio y dinero. Sobre ellos se definen distintas vistas (por ejemplo. aunque se está produciendo una migración a estos últimos. Definir los objetos y las vistas es lo más complicado del diseño de la interfaz. 8 . contenedores y dispositivos. sin necesidad de usar programas distintos para cada una de ellas. y estar relacionado con el mundo real: uso de las metáforas.

información que apareció en una pantalla anterior) o a repetir operaciones ya realizadas (por ejemplo. Así. Hay algunas personas que no les gustan los teclados mientras que a otras sí.Son de vida o muerte.Se pretende que la persona aprenda a usar el sistema lo más pronto posible... La persona tiene unas habilidades distintas de la máquina. y adaptar el programa a ellas. no forzándoles a recordar cosas innecesariamente (por ejemplo. Retención.. Cada interfaz tiene que adecuarse al lugar.. y ésta debe utilizar las suyas para soslayar las de aquella (como por ejemplo la escasa capacidad de la memoria de corto alcance). Visibilidad. Lo mismo sucede con el Mouse.Porcentaje de errores que comete el usuario.. Tasa de errores. Características humanas del diseño de interfaz Factores Humanos Al diseñar interfaces de usuario deben tenerse en cuenta las habilidades cognitivas y de percepción de las personas.. muchas personas dependen de ellos.. Satisfacción. Este sistema 9 .5. nivel socio-económico. introducir un mismo dato repetidas veces).. Ejemplo: un sistema para reactores nucleares.Los japoneses no tienen las mismas pantallas.. • • • • • Velocidad de Aprendizaje. Según la función tenemos: Motivación • Sistemas Vitales.Se refiere a que el usuario esté a gusto con el sistema.Tomar en cuenta la cantidad de iluminación del lugar. de tiempo. Además de éstos existen otros a considerar: Adecuación • • • • • Características Físicas. Este factor es importante si el mercado para el sistema es a nivel internacional. etc.. Velocidad de Respuesta.Cuánto recuerda el usuario sobre el uso del sistema en un período. ¿Se refleja el brillo en la pantalla? Personalidad..El tiempo necesario para realizar una operación en el sistema. Cultura. una de las cosas más importantes que una interfaz puede hacer es reducir la dependencia de las personas de su propia memoria.El lugar donde va a ser usado el sistema. Es por eso que hay teclados ergonómicos.Cada persona tiene diferentes características físicas. Ambiente. ventanas. etc.De acuerdo a la edad.

Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase. Reunir y analizar la información del usuario Diseñar la interfaz de usuario Construir la interfaz de usuario Validar la interfaz de usuario Reunir y analizar la información del usuario: Es decir concretar a través de técnicas de requerimentación. vistas y representaciones visuales de los objetos. antes de entrar en la codificación. Pasos para el diseño de interfaz Pasos Clásicos En el proceso de diseño de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales: 1. 2. Sistemas de Oficina..Realizan tareas muy específicas y tratan de imitar el medio en el que se desenvuelve el usuario. Sistemas Comerciales e Industriales. Es interesante realizar un prototipo previo.• • • trabaja en tiempo real.Factor importante: el mercado a quien está dirigido.Sirven para aumentar la productividad y vender más. 6. los iconos. qué tipo de usuarios van a utilizar el programa. qué tareas van a realizar los usuarios y cómo las van a realizar. las tareas del usuario.. 10 . Hogar y Juegos. tienen que ser muy amigables y satisfacer al cliente. Sistemas de Investigación. cultural). a ser posible con los propios usuarios finales del mismo. Todos los elementos visuales se pueden hacer primero a mano y luego refinar con las herramientas adecuadas. Diseñar la interfaz de usuario. en qué entorno se desenvuelven los usuarios (físico. y es de suma importancia la seguridad y efectividad del mismo. social. una primera versión del programa que se realice rápidamente y permita visualizar el producto para poderlo probar antes de codificarlo definitivamente Validar la interfaz de usuario. Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto. qué exigen los usuarios del programa. 3. Construir la interfaz de usuario. En esta fase se definen los objetivos de usabilidad del programa. 4. los objetos y acciones de la interfaz. los menús de los objetos y ventanas..

Cada elemento visual influye en el usuario no sólo por sí mismo.. el recuadro. 2.. El número de elementos visuales que perciben son: en el caso a) 1 (el fondo). Existen 11 pasos en el proceso de diseño "centrado en las tareas". similar al anterior pero que desglosa algunas actividades implícitas en otras.Entender quien usará el sistema para hacer qué.. en suma. en b) 3 (la línea. 8.. en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro.Repetir. sino también por su combinación con el resto de elementos presentes en la pantalla. siguiendo el mismo criterio. 6..Cambiarla. realizar un diseño que parta del usuario. 9. 7.Rastrearla.. Deben utilizarse combinaciones adecuadas (por ejemplo. 11.. Elementos de diseño de pantalla y su percepción visual Análisis de Color: es probablemente el elemento de la interfaz que con más frecuencia es mal utilizado...Bosquejar un diseño.Plagiar o copiar.. finalmente. 4. 10. no es sólo decorativo (ejemplo: reforzar mensajes de error).Crear un prototipo. 5.Evaluarla con los usuarios. El color comunica información..Pensar acerca del diseño. y no del sistema. Técnicas y pasos avanzadas para el diseño de interfaces de usuario Presentación de información: No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla. las paletas proporcionadas por los 11 . en d) el número se eleva a 35. 3.Elegir tareas representativas para el diseño. y los que existen deben estar bien distribuidos.Construirla. la línea y el espacio encima y debajo de ésta). así: 1. lo que está encima y lo que está debajo).Es importante. Conclusión: cada elemento nuevo que se añade influye más de lo que se piensa en el usuario.

permitir arrastrar objetos o no (problema: no existe indicación visual de que se pueda arrastrar el objeto: ¿qué objetos se pueden arrastrar? ¿A dónde se pueden arrastrar? ¿Qué ocurrirá cuando lleguen allí? ¿Se podrá deshacer la acción?). Ejemplos de su uso: progreso de acciones (copia de ficheros en Windows 95. Asimetría=activo. Análisis Animación.sistemas operativos). Segundo. Un aspecto a considerar es la escalabilidad (menú de 10/1000 elementos. Hay mucho trabajo en este campo. Tercero. puede ser poco efectivo. no cuando no añade nada nuevo (por ejemplo. Se define como un cambio en el tiempo de la apariencia visual de un elemento gráfico. permitir la personalización (volumen y desactivación). Diseño internacional. Análisis Audio.). El sonido debe usarse para informar. dibujos. Primero es preciso ver cuándo es más apropiado que la información visual. Como en el caso de los colores existen guías de uso. instalación de programas). La animación puede ayudar a subrayar iconos importantes. Debe hacerse un uso adecuado de la terminología. etc. además. al iniciar una sesión de trabajo). mostrar el estado de un objeto particular o explicar su comportamiento. Muchas veces existe la duda de qué controles utilizar. El color debe atraer la atención. Diferentes controles para los mismos datos Guías de Expertos Existen diversas guías de diseño sacadas de expertos y comités. Ejemplo de alternativas: usar un menú de barra o de paleta. Análisis y Elección de controles. ejemplo: programas del menú inicio de Windows 95). acciones posibles (cambios en el cursor al desplazar el ratón). Es especialmente importante seguir las líneas de diseño existentes. En realidad no existe una única forma correcta. y luego añadir el color. Por citar algunas de ellas: • • • Demasiada simetría puede hacer las pantallas difíciles de leer. que complementan a las reglas de oro estudiadas anteriormente. Si se ponen objetos sin alinear. un mensaje de aviso de correo o de bienvenida. terminología. hacerlo drásticamente. determinar el sonido adecuado. 12 . simetría=sereno. puede ser embarazoso para algunas personas. pero no cansar después de un rato de trabajo. formatos de teléfonos o calendarios. respectivamente. Debe tenerse cuidado con las diferencias culturales (gestos. estado de procesos (iconos de impresora). Principio básico: diseñar primero en blanco y negro. En lugares de trabajo abiertos.

que es lo que el mercado demanda. Paralelo Para empezar con este tema de la transmisión de datos desde la PC y hacia ella.• • • • Elementos de tamaño y color similares se perciben como pertenecientes a un grupo. es decir. A simple vista. así que vamos a resumir cómo es la transferencia en una y otra: en una comunicación serie. nuevas distribuciones clasificatorias. vamos a comentar algo básico. como vínculo de inmersión del hombre en el entorno de trabajo tecnológico actual. PUERTOS QUE ENCONTRAMOS EN LA PC A lo largo de la historia. Asumir errores en la entrada del usuario. nos permitirán enfocarnos mejor al estudio de la materia. hubo en la PC una gran cantidad de buses de expansión. parece mucho más adecuada una comunicación en paralelo. recordemos que "conocer el pasado nos proyecta al futuro". como son las diferencias entre las interfaces de conexión en serie y en paralelo. Las Interfaces de usuario. Conclusiones y Recomendaciones • • • • El conocimiento de estos puntos clave. más eficaces. uno tras otro (con un solo cable). Sin embargo. útiles a futuro en una carrera de desarrollo de software. Al haber 13 . puesto que es más rápida al transferir varios datos al mismo tiempo. 7. en cambio. realzan su importancia en el desarrollo de nuevos productos. no para demostrar los propios conocimientos tecnológicos. Serie vs. hay algunas ventajas que puede tener la conexión en serie. una de las cuales (tal vez la más importante) es la simplicidad de conexión. Otras puntualizaciones de clasificación obligarán a que investiguemos y propongamos. Puntos. Seguramente hayan oído nombrar varias veces este tipo de interfaces. en una comunicación paralela se usan varios cables para transmitir varios datos en simultáneo. Unos gráficos espectaculares no salvarán a una mala interfaz. así como los puertos externos para la conexión de dispositivos de entrada y de salida. los datos se pasan uno por uno. cómo los históricos y evolutivos. eficientes e interactivos. deben ser abordados de manera más investigativa. Diseñar para el usuario.

pero uno por vez) y full duplex (en ambos sentidos simultáneamente). Los datos Para finalizar con la descripción del medio de transmisión. half duplex (se envían en ambos sentidos. Es también el que. a fin de diferenciarlo del anterior y el siguiente. La especificación del RS232 demuestra un conector macho de 25 pines. las PCs soportan el estándar RS-232. hay que destacar que no todos los bits enviados son de datos exclusivamente. algo que obviamente reduce bastante el rendimiento general. Por lo general. de tal forma. es posible utilizar mayores tensiones y. Este es el caso del teléfono. que utiliza solamente dos vías de transmisión (una entrante y otra saliente). como también detectar errores en la transmisión. algunos de ellos están designados para control. y hace falta algún dispositivo que se encargue de “serializarlos”. que normalmente tiene un determinado buffer donde va guardando los bytes por serializar o paralelizar (en el caso de la recepción). Puerto serie Una de las interfaces más antiguas de la PC. cuatro de cada doce bits son de control.menos cables. es decir. por ejemplo. El Uart Ahora sí. salvando 14 . También los puertos infrarrojos (empleados en notebooks y PDAs) utilizan la interfaz serie. que es una conexión que se utilizaba en terminales de comunicación desde la década del ’60. puesto que sería muy difícil recibir correctamente dos o más señales distintas al mismo tiempo mediante una vía inalámbrica. Más específicamente. los de fin o parada (generalmente dos) y el de paridad. podemos definir tres formas distintas de comunicación: simplex (se envían datos en un solo sentido). tenemos que pensar en un tema bastante serio: internamente. Por otro lado. no saben separar los bits de cada byte e ir mandándolos uno por uno. estos bits son el de inicio. porque en el bus de datos utilizado para los puertos serie se envían 8 bits en simultáneo. estamos en graves problemas. las PCs pueden trabajar con bytes. Específicamente. y de la mayoría de las microcomputadoras de la época de su inicio. Así es como vemos puertos serie DB25 (que se usaban en módems antiguos) y DB9 (típicos para el mouse). realizar una comunicación que no pierda la señal ni siquiera a largas distancias (además de que es más económico desde el punto de vista del material). Este es el UART (Universal Asynchronous Receiver/Transmiter). Entonces. aunque en el ámbito de las PCs generalmente no se utilizan tantos. Digamos que entre ellos se encargan de “enmarcar” un byte de datos. y usar nueve de ellos resulta suficiente. Es decir. y permite extensiones bastante grandes sin debilitación de la señal. es la serie.

). llegando a los 115. y 5 V un “1”. sino que la correcta identificación exige una muy buena integridad de la señal.las limitaciones de la interfaz.200 bps en el estándar actual de las PCs. la gente de Intel le puso énfasis a USB (Universal Serial Bus). el puerto paralelo era capaz de enviar hasta 150 KB/s. capaz de reemplazar totalmente a los puertos que describimos anteriormente. recién comenzó a verse en los motherboards de formato ATX. se empezaba a prever que tanto el puerto paralelo como el serie se estaban quedando viejos. Si bien esta tecnología está presente en los motherboards desde los chipsets más avanzados para Pentium (1996). nos da la velocidad máxima a la que se pueden transmitir datos por el puerto serie. USB A mediados de la década del ’90. una simple –y no por eso menos funcional. con el UART 8250 que se usaba en la época. Las desventajas del puerto paralelo ya son conocidas: los cables no pueden ser muy extensos (generalmente. de los cuales ocho son utilizados para el envío de datos. etc. “ocupado”. por lo que se puede notar que no solamente se entrega una tensión bastante más baja que la del puerto serie. aunque bien se podría aceptar que los datos se enviasen en ambas direcciones en un modo half duplex. y hace sólo unos años comenzó a popularizarse. dos metros es el máximo) debido al pequeño rango de tensiones que se utilizan. o bien full duplex usando para la otra dirección los 8 pines que comúnmente se utilizan para descarga a tierra. La mayoría de los restantes están pensados para funciones específicas de impresoras (como “sin papel”. Por ese motivo. El puerto paralelo utilizado por las PCs es de 25 pines (con un conector DB25 hembra). la ventaja frente al serie es la velocidad de transferencia: cuando. Como ya comentamos.forma de comunicación de la PC hacia distintos dispositivos. No debemos confundir a este PS/2 con el del teclado y el mouse (podemos ver esta diferencia en el recuadro correspondiente). 0 V representa un “0”. puesto que la conexión con una es el principal motivo por el cual IBM agregó este puerto a la PC. Puerto paralelo El puerto paralelo es la segunda interfaz introducida por IBM en la PC. 15 . a principios de la década del ’80. el puerto serie no superaba transferencias de 9600 bps. y no solamente por la velocidad de transferencia. debido a que fue introducido en las viejas computadoras de IBM llamadas con ese nombre. para Pentium II (1997). sino también por la antigüedad de la tecnología en cuanto al reconocimiento y configuración de los dispositivos conectados a ellos. Justamente por esta razón es que el puerto paralelo original (SPP) permitía sólo el traspaso de datos en una dirección. A este modo bidireccional se lo llamó PS/2.

generalmente cámaras digitales y placas de adquisición de audio. o sea. por lo cual es posible conectar y desconectar dispositivos a estos puertos con el equipo encendido. permite la conexión de varios dispositivos en serie (hasta 63). Esto no tendrá ningún riesgo eléctrico. Podemos decir que Firewire. que ha sido desarrollado por Apple para sus computadoras de la línea Mac. Podemos ver que esto se asemeja a la nueva interfaz PCI Express. y la segunda es que requiere buena calidad de cableado para no debilitar la señal. Por tal razón. desde el comienzo. comentada en USERS #156. que tiene dos características: la primera es que es capaz de sostener altas tasas de transferencia. y los otros dos se usan para la alimentación eléctrica de los dispositivos (de 5 V con una corriente de hasta 0. pen drives y webcams sin requerir alimentación adicional.Lo primero que podemos mencionar del USB es que los conectores constan de tan sólo cuatro cables: dos son para la transmisión de datos (uno para cada dirección). Esto último permite utilizar periféricos tales como mouse. ya que el controlador USB es capaz de dialogar con el dispositivo conectado a fin de brindarle la corriente que necesite según sus especificaciones. Sin embargo. 16 .5 W de potencia). soporta principalmente el modo isochronous. se presenta como un competidor directo de USB. USB apoyó fuertemente la filosofía “Plug & Play”. dado que también consta de pocos cables.5 A. Por otro lado. y éstos serán detectados automáticamente por el sistema operativo. 2. tiene una diferencia fundamental con el USB. a simple vista. aunque actualmente está teniendo bastante aceptación en las PCs. soporta Plug & Play y Hot Swapping (intercambio “en caliente”). es interesante destacar que. Firewire Ahora vamos a hablar un poco acerca del estándar IEEE 1394 (o Firewire). y es que está pensado para trabajar con dispositivos que necesiten transmitir información en tiempo real.