You are on page 1of 5

Designkoncept 2 - Text och bild

Bakgrund

Utifrån våra individuella designkoncept har vi diskuterat oss fram till två huvudområden som
vi vill utveckla vidare. Det här konceptet handlar om hur man genom kombinationen av text
och bild kan locka användaren till att skapa, utforska och samtidigt lära sig att använda konst
som en naturlig del av sin vardag.
I vår designbrief, och i flera av våra individuella designförslag, står den skapande processen i
fokus. Även om den gemensamma designbriefen är densamma, har vi alla hittat olika lösningar
och vi har tagit element från de olika koncepten och kombinerat ihop dem till ett nytt
koncept. Detta gäller bland annat tanken på att använda text som en del i skapandet och att ge
användaren möjligheten att bygga vidare på andras arbeten. Rent visuellt har vi valt att
använda oss av bubblor för att representera utmaningarna som användaren kan medverka i,
dels för att vi anser att det ger en snabb och tydlig översikt för användaren och dels för att vi
menar att designen passar väl in pål vår tänkta målgrupp.
Baserat på målgruppen och tanken att man ska använda tjänsten i skolan, ser vi ett koncept
där man kombinerar text och bild då forskning tyder på att det kan ge en positiv effekt på
elevens lärande och utveckla elevens bildspråk.[1] Joanna Black och Kathy Browning menar
samtidigt, att sedan introduktionen av persondatorer har ”art educators increasingly […]
adopted new digital technologies into their pedagogy, yet overall that adoption has been a
slow process” och många lärare ”remain still infrequent users of technology or avoid using
new learning technologies in art classrooms“.[2] De menar vidare att tekniken inte ska vara
”the most important part of the learning process; rather, the artmaking process is key”.[3]

Koncept

Med ovanstående förstudier och efterforskningar som grund, har vi valt att skapa ett verktyg
där eleven använder digital teknik för att genomföra olika former av utmaningar. Tanken är att
upplägget till viss del liknar sidan DIY.[4] Den avgörande skillnaden är att vi vill låta
användarna bygga vidare på varandras arbeten för att på så sätt skapa en levande interaktion
mellan varann.
Vi har i vår designbrief riktat in oss på målgruppen 15-20 år och utifrån detta är tanken att
lärare och elever, men även andra personer utanför skolans värld, ska kunna skapa olika
former av utmaningar som automatiskt läggs in i en gemensam databas. Från databasen kan
man sedan välja utmaningar och göra vissa inställningar. Man kan exempelvis skapa öppna
utmaningar för alla att vara med i eller privata som man måste bli inbjuden till att delta i. På så
sätt kan en lärare skapa en utmaning för enbart sin klass. Skaparen bestämmer också hur lång
tid utmaningarna är aktiva, därefter finns de kvar i en separat vy, för att beskåda, men är inte
längre möjliga att förändra.
Utmaningarna bygger på olika sätt på att kombinera bild, text och foto. Användaren ska kunna
rita direkt i verktyget, ladda upp en bild eller ett fotografi samt att skriva texter. Beroende på
idén bakom utmaningen kan skaparen ställa in vilka tekniker som är tillgängliga att använda.
För att utveckla användarens visuella förmåga, har vi även valt att användaren ska kunna
använda sig av fotografier, vilket underlättar för dem som inte känner sig helt bekväma med
att rita och måla samtidigt som det ger lärarna en större möjlighet att variera sina uppgifter.
Till varje utmaning finns en enklare chatt där användaren kan kommunicera med andra. För
att främja kommunikationen och samverkan användarna emellan finns även ett övergripande
forum där alla kan delta och svara på sina frågor. Utmaningarna kan till exempel bestå i; att
rita på ett påbörjat konstverk, ta ett fotografi som förmedlar en specifik känsla, skriva en 50-
ordsberättelse, rita en bild utifrån någon annans berättelse, ett ord eller en färg, måla ett
självporträtt i enbart gul-röda nyanser eller att skriva en dikt utifrån ett fotografi / en bild.
Som en del inom skolarbetet kan en klass utifrån en utmaning få i hemläxa att sedan
tillsammans med läraren eller i grupper gå igenom och lösa resultatet samt diskutera hur man
har valt att lösa dem.
För att uppmuntra till användningen får användaren efter varje genomförd utmaning en
belöning i form av en erfarenhetspoäng, ju mer avancerad utmaningen är desto fler poäng får
man. På så sätt kan man dels mäta sig med sina vänner men vi tänker oss också att det ska
finnas en möjlighet att få mer inflytande på sidan, till exempel genom att ens egna utmaningar
rankas högre, ju fler poäng man samlat på sig. Det ska även finnas möjligt att ge feedback,
både genom ovan nämnda chatt och forum men också via ett rankningssystem. Både den
ursprungliga skaparen av utmaningen och den som funderar på att aktivera en av dessa
utmaningar får på så sätt värdefull kunskap.

Visuell presentation

Utseendemässigt representeras utmaningen av bubblor. Deras färg styrs av vilken kategori
utmaningen tillhör och deras storlek bestäms utifrån relevans för användaren. Genom en
sökfunktion kan användaren sedan söka på kategorier, specifika utmaningsnamn och/eller
vilka tekniker som är tillåtna att använda i programmen.
Klickar man på en bubbla kommer man till utmaningens startsida. Där finns först en
beskrivning och de förutsättningarna som gäller, till exempel vilken typ av text som
efterfrågas, vilken känsla målningen ska förmedla eller vilket motiv fotografiet ska ha.
Beroende på vilken typ av utmaning det rör sig om visas bidragen på lite olika sätt. Bygger
användarens bidrag direkt på andra användares arbeten visas dessa i en tredimensionell
spindelvävsstruktur liknande en bibliometrisk analys, där miniatyrer med linjer visar
kopplingar mellan verken. Vill man lägga till ett eget bidrag går man in på det bidrag man vill
länkas till, skapar sitt eget program och sparar. Därefter skapas en koppling mellan verken och
det egna arbetet syns i strukturen. Det går också att i efterhand skapa flera länkar, till
exempel om man har skapat en bild inspirerad av två dikter i nätet.
I övriga utmaningar samlas alla bidrag på en stor anslagstavla där man som användare, efter
att ha gjort klart sitt bidrag, kan fästa sitt nya bidrag. Allt eftersom fylls tavlan på utav
papperslappar med text eller bilder på. Klickar man på ett bidrag zoomas man in och kan se
verket. Därefter är det enkelt att navigera sig till närliggande bidrag genom att “dra sig runt”
med fingret. Det går att se utmaningarna även om man inte har loggat in men man måste
också skapa ett konto, eller utnyttja sitt existerande facebook/twitterkonto, för att kunna
deltaga och göra utmaningar.
En av våra initiala tankar i designbriefen var att man genom konsten skulle kunna skapa
kontakter över språk- och nationsgränser. Genom att introducera text som del i verktyget blir
det svårare men genom utmaningarnas flexibilitet finns dock möjligheten kvar.

Tekniska aspekter

Utifrån våra förstudier har vi strävat efter att göra verktyget så enkelt som möjligt för
användaren och samtidigt låta innehållet vara tillräckligt inspirerande för besökaren att
återvända till. Genom tydliga ikoner och konsekventa sätt att navigera och skapa verk blir
verktyget enkelt och intuitivt att använda. Då enheten som verktyget används på kan komma
till att skilja sig åt, från stationära och bärbara datorer till surfplattor och mobiltelefoner, ser vi
det som viktigt att utseendet och navigationen anpassas till dessa olika förutsättningar. Det
rör sig till exempel om navigationen i spindelnätet och bland bubblorna som på en pekskärm
sker genom olika fingerrörelser och på en dator med hjälp av musen.


Framgångskriterier


Vi har valt ut följande kvalitativa framgångskriterier för vårt verktyg:
- Användaren ska känna engagemang och nyfikenhet
- Användaren ska vilja utforska verktyget
- Användaren ska se fördelar i att använda verktyget i undervisningssyfte och -
situationer








Källförteckning

Lindbom, Yvonne. Kombination av text och bild i undervisningen. Examensarbete 15hp vid
lärarprogrammet, Umeå universitet. 2008. http://urn.kb.se/resolve?
urn=urn:nbn:se:umu:diva-1595 (Hämtad 2014-03-17)

Black, Joanna och Browning, Kathy. Creativity in Digital Art Education Teaching Practices. Art
Education vol. 64 no. 5 (2011): 19-24

DIY. Featured Skills. https://diy.org/skills/sort/alpha (Hämtad 2014-03-19)



[1] Lindbom, Yvonne. Kombination av text och bild i undervisningen - Umeå universitet 2008,
sid. 2
[2] Degennaro & Mak, 2002-2003; Gregory, 2009 I: Black, Joanna och Browning, Kathy.
Creativity in Digital Art Education Teaching Practices. Art Education vol. 64 no. 5 (2011): 19-24
[3] Black, Browning. Creativity in Digital Art Education Teaching Practices.
[4] DIY. Featured Skills. https://diy.org/skills/sort/alpha (Hämtad 2014-03-19)
Bilder