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Abilità

 

Introduzione

La  presente  raccolta  ha  lo  scopo  di  semplificare  e  raccogliere  le  varie  regole  speciali  per  i  
mostri,  vecchi  e  nuovi  di  Heroquest  presentati  sul  sito  heroquestgame.com  e  relativo  Forum.  
Ogni  idea,  spunto  e  riflessione  qui  raccolta  è  di  proprietà  dei  vari  autori  del  Forum  e  del  sito  
stesso,  e  non  vi  è  nessuna  pretesa  di  originalità  né  di  proprietà.  Questo  è  solo  un  elenco  
leggermente  modificato  in  alcune  sue  parti  per  senso  di  generalità  delle  abilità  stesse  le  quali,  
in  questo  modo,  potranno  essere  utilizzate  in  qualunque  carta  mostro  già  in  vostro  possesso  o  
di  nuova  concezione.  
Detto  questo,  due  raccomandazioni:  Punto  primo  se  su  un  qualunque  Questbook  vi  sono  
regole  diverse  per  Mostri  in  cui  sono  presenti  queste  abilità,  le  regole  in  esso  presenti  hanno  
la  precedenza  rispetto  a  quelle  qui  presentate.  Secondo,  sentitevi  liberissimi  di  aggiungere,  
togliere,  modificare  o  eliminare  queste  regole  per  adattarle  al  vostro  personalissimo  stile  di  
gioco.  A  questo  proposito,  partecipate  attivamente  al  Forum  e  fate  crescere  soprattutto  questo  
progetto  con  nuove  idee,  modifiche,  critiche!  
 
 

Indice delle abilità Addosso! Attacco a sorpresa Attacco in diagonale Attacco Suicida Colpo Mortale Combattimento con due armi Corna Difesa migliorata Funghi Cappello Matto Furia Immunità Inanimato Incantesimi Incorporeo Ladro Lama avvelenata Lingua tentacolare Mantello del Drago Marino Movimento Casuale Multibalestra Multibalestra a una mano Nauseabondo Non Morto .

Palla e Catena Paura Piccolo e Rapido Resistenza alla Magia Rigenerazione Saltasquig Salto Sciame Sensibilità Squig Stormo Terrore Urlo Veleno Volo Vomito .

 ma  non  ucciso.  il  corpo  del   Mostro  è  un  mero  guscio  senza  vita  reale.   Inanimato:  Che  sia  un  mostro  rianimato  o  un  costrutto  creato  da  un  mago  folle.  può  lanciare  un  Dado  da  Combattimento  in  più   quando  attaccherà  nel  prossimo  turno.   Furia:  Se  il  Mostro  viene  ferito.  I  due  Attacchi  possono  essere  portati  contro  lo  stesso  avversario  o  un  Attacco   contro  ognuno  di  due  diversi  avversari.     Piazzate  dunque  il  Mostro  dove  volete.  Servono  2  Teschi  in  Attacco  per  procurargli  un   singolo  Danno.  Difenderà  con  gli  Scudi  Bianchi  invece  che  con  gli  Scudi  Neri  come  di  consueto.  Quando  un  Eroe  entra  nella  casella  che  indica  la  posizione  del  Mostro  o  in  una   di  quelle  adiacenti.  Se  il  Mostro  Muove  di  almeno  una  casella   prima  di  attaccare  un  nemico.  Sarà  immune  a  qualunque   effetto  e/o  danno  provocato  dalla  fonte  a  cui  è  immune.     Attacco  Suicida:  se  vuole.  Quando  gli  Eroi  entrano  in  linea  di   vista  di  un  Mostro  con  Attacco  a  Sorpresa  segnato  sulla  mappa.  o  quello  che   ne  rimane.   .  corazzato  o  maestro  dell’arte  della   guerra.   Colpo  Mortale:  Dopo  aver  lanciato  i  dadi  in  un  attacco.  Una  volta  portato  l'attacco  e  indipendentemente  dal  risultato.  non  piazzate  la  sua  Miniatura   sul  Tabellone.  purché  sia  in  linea  di  vista  con  l'Eroe  (anche  in   adiacenza).  interrompete  il  turno  del  Giocatore.   Attacco  a  Sorpresa:  Questa  è  un’abilità  in  genere  usata  da  Assassini  e  creature  che  si  celano   nelle  ombre  per  calare  veloci  e  letali  sulle  proprie  vittime.  Se  più  di  un   Mostro  dello  stesso  tipo  è  attorno  ad  un  Eroe.  possono  effettuare  un  unico  Attacco  tutti   insieme.     Combattimento  con  due  armi:  Il  Mostro  è  armato  con  due  armi  e  può  attaccare  due  volte   per  turno.   Difesa  migliorata:  il  Mostro  è  particolarmente  resistente.  Ad  esempio.   Attacco  in  diagonale:  In  virtù  di  qualità  innate  o  armi  particolari.  a  contatto  o  a  distanza.   Abilità generiche Addosso!:  I  Mostri  con  questa  Abilità  contano  più  sul  numero  che  sulla  vera  forza.  Il  mostro  attacca  immediatamente  (come  un  mostro  errante)  con  una  qualunque   delle  sue  armi.  può  lanciare  un  dado  da  combattimento  in  più  per   quell'Attacco.   Immunità:  Il  tipo  di  immunità  è  descritto  sulla  carta  del  Mostro.  Per  questo  motivo  gli  possono  attaccare  in  diagonale.  i  Mostri  con  questa  abilità   riescono  a  sfruttare  i  punti  deboli  dei  loro  avversari  per  attaccarli  quando  e  dove  meno  se  lo   aspettano.  un  Barbaro  circondato  da  3  Mostri  Snortling  (con  questa  abilità)   può  essere  attaccato  una  sola  volta  con  3DC.   il  modello  va  rimosso  dal  tabellone:  l'Eroe  attaccato  si  toglie  di  dosso  la  bestiola.  e  la  uccide  automaticamente.     Corna:  La  Miniatura  è  dotata  di  possenti  corna.  Questa  regola  non  si  applica  se  Mostro  inizia  il  proprio  turno  adiacente  a  un   Eroe.  il  giocatore  Stregone  può  far  attaccare  Il  Mostro  con  questa  Abilità   con  tre  dadi  da  combattimento.  il  Mostro  ne  può  rilanciare  uno  per   migliorare  il  proprio  risultato.  Lanciano  quindi  tanti  dadi  da  combattimento  quanti  sono  i  Mostri  stessi  in  grado  di   attaccare  l'Eroe.

 Con  uno  Scudo  Nero  l'Incantesimo  non  ha  effetto.  Se  ha  0  Punti  Mente  inoltre  è  Immune  agli  Incantesimi  di  Sonno.   Ladro:    Il  Mostro  può  al  posto  di  Attaccare  rubare  una  Carta  di  vostra  scelta  all'Eroe   (Equipaggiamento.  un  Antidoto   o  essere  curato  con  un  Incantesimo.  Se  vi  è  scritta  più  di  una  scuola  di  Magia.     Nauseabondo:  La  creatura  è  particolarmente  sporca  e  con  un  odore  non  proprio  gradevole.  ed  una  sola  scuola  fra   le  possibili.prima  di  poterla  Attaccare.  Potrà  lanciare   gli  Incantesimi  come  da  Regolamento.   Lama  Avvelenata:  Il  Mostro  ha  un’arma  intrisa  di  un  potente  Veleno.  L’Antidoto  non  curerà  però  i  Punti  Corpo  perduti.    Il  Mostro  può   rubare  una  sola  Carta  alla  volta  e  non  può  utilizzarla.Incantesimi:  Questo  Mostro  è  un  mago  o  sciamano  del  suo  popolo  o  esercito.  Al  massimo  il  Mostro  potrà  avere  3  Carte  della  scuola  scelta  scelte  dal  Giocatore   Stregone.   deve  muovere  di  almeno  una  casella  a  ogni  turno  del  Giocatore  Stregone.  il  Giocatore  Stregone  lancia  un  Dado  da  Combattimento.  all'inizio  di  ogni  suo  Turno.   Incorporeo:  Questo  Mostro  è  di  un’altra  dimensione  e  appare  su  questo  mondo  solo  come   spirito.     Resistenza  alla  Magia:  Se  il  Mostro  è  bersaglio  di  un  qualsiasi  Incantesimo.   Ogni  Miniatura  a  contatto  di  base  con  essa  dovrà.  deve  lanciare  un   Dado  da  Combattimento:  con  un  Teschio  o  Scudo  Nero  perde  un  Punto  Corpo  a  causa  del   veleno.  Se  infligge  1  Danno  a  un   Eroe  in  combattimento  corpo  a  corpo  questo.  esso  recupera  un  Punto  Corpo  precedentemente  perduto.  Tesoro  o  Artefatto.  L’Acqua  benedetta  non  può  distruggerlo  automaticamente  ma  verrà   condotto  un  Attacco  con  2DC  senza  possibilità  di  Difesa.  tira  un  Dado  da   Combattimento.  Alla  fine  del   proprio  Turno.   Movimento  Casuale:  Il  Mostro  non  è  particolarmente  intelligente  o  è  semplicemente  un  folle.  Se  non   ottiene  almeno  uno  Scudo  Nero  al  suo  prossimo  Turno  non  potrà  attaccare  e  dovrà  muovere  il   più  lontano  possibile  dal  Mostro  che  gli  ha  causato  Paura.  Se   possiede  1  Punto  Mente  o  più  è  immune  agli  incantesimi  di  Sonno  e  Charme  ma  non  agli   Attacchi  Mentali.   Paura:  un  Mostro  con  questa  abilità  è  difficile  da  affrontare.     .  Charme  e  Attacchi   Mentali  in  generale  e  una  Pozione  di  Acqua  Benedetta  lo  distrugge  automaticamente.  lanciare  1  Dado   da  Combattimento:  se  esce  uno  Scudo  Nero  sarà  stordita  dall’olezzo  e  perderà  il  suo  Attacco   per  questo  Turno.   non  appena  il  Mostro  verrà  Rivelato  il  Giocatore  Stregone  sceglierà  una.  ad   esempio  Incantesimi:  Caos  o  incantesimi:  Protezione.  Se  ottiene  tutti  Teschi  in  Attacco.  La  scuola  di  magia  è  scritta  sulla  carta  relativa.  Potrà  essere  ferito  solo  da  Artefatti  o  Incantesimi  e  può  muovere  attraverso  i  muri  una   volta  per  Turno.   Piccolo  e  Rapido:  queste  caratteristiche  garantiscono  al  Mostro  di  attaccare  in  diagonale.  Questo  effetto  può  essere  annullato  solo  bevendo  una  Pozione  Risanante.  che  non  sia  un’Armatura)  La  carta  non  può  essere   restituita  all'Eroe  fino  a  che  il  Mostro  non  viene  messo  fuori  combattimento.  Se  il  risultato  è  un   Teschio.   l’Eroe  deve  tirare  un  numero  di  Dadi  da  Combattimento  pari  ai  suoi  Punti  Mente.     Rigenerazione:  Il  Mostro  ha  un’abilità  innata  nel  ripristinare  le  proprie  ferite.  Lanciate  un  dado   normale  per  determinare  il  movimento  massimo  per  questo  turno.   Non  morto:  Una  miniatura  non  morta  è  una  creatura  animata  con  la  magia  negromantica  più   potente.

 ma  l’effetto  è  sempre  il   medesimo.  mai  nei  Corridoi.  Deve  terminare  il  proprio  movimento.  Possono  essere  incontrati  solo   nelle  Stanze.     Es.   Volo:  un  Mostro  con  questa  abilità  può  Muovere  al  di  sopra  di  qualsiasi  spazio  occupato  da   Miniature  Mobili  o  Pozzi  Trabocchetto.   All’inizio  del  proprio  turno  tirate  un  Dado  da  Combattimento:  se  esce  Teschio  perderà  1  Punto   Corpo.   Veleno:  Quando  una  Miniatura  viene  ferita  da  un  nemico  con  questa  abilità.  che  viene  risolto  lanciando  tanti  Dadi  da  Combattimento  quanti  sono  i  Mostri  presenti.  Se  è  una  fonte  che  normalmente  non  causa  danno  (ad   esempio  luce  solare).   Lingua  tentacolare.  Nel   turno  del  Giocatore  Stregone  (indipendentemente  dalla  posizione  delle  miniature  e  dalle   adiacenze)  entrambi  gli  Eroi  subiranno  un  Attacco  con  quattro  Dadi  da  Combattimento.     Sciame:     Sensibilità:  questa  Miniatura  è  particolarmente  sensibile  ad  un  particolare  tipo  di  attacco.       Abilità specifiche Funghi  Cappello  Matto:  quando  il  Goblin  Fanatico  viene  Ferito.  Il  nano  e  il  barbaro  si  trovano  in  una  stanza  contenente  quattro  Mostri  con  Stormo.  Prenderà  Danni  doppi   verso  la  fonte  da  cui  è  sensibile.  però.  se  esce  Scudo  Bianco  non  succede  nulla.  che  perde  i  turni  successivi  fino  a  quando  non  viene  liberata.  egli  ignora  il  colpo  subito  e  continua  a   combattere.  Armi  da  tiro  o  altro  specificato  sulla  carta.  l’insopportabile  stridio  di  una   creatura  della  notte  o  lo  spaventoso  grido  di  un  Capoguerra  Orco.  Se  ottiene  due  Scudi  Neri  durante  il  proprio  Attacco  immobilizza  la  sua   vittima.  Se  non   ottiene  almeno  uno  Scudo  Nero  al  suo  prossimo  Turno  non  potrà  attaccare  e  dovrà  muovere  il   più  lontano  possibile  dal  Mostro  che  gli  ha  causato  Terrore.  ma  non  può  terminare  il  Movimento  in  una  di  queste   caselle.   Stormo:  Questo  tipo  di  Mostro  basa  sul  numero  la  sua  forza.  in  una  casella  non   occupata.  Se  in  attacco  ottiene  almeno  2  Teschi  la  Miniatura  lancia  un  urlo  che  fa  perdere  1   Punto  Mente  a  tutte  le  miniature  presenti  nel  medesimo  passaggio  o  stanza.   possa  essere  Fuoco.  Questi  subiscono  un  singolo  Attacco.  verrà  avvelenata.  se  esce  Scudo  Nero  l’effetto  del  Veleno  sarà   svanito.  La  vittima  imprigionata   deve  subire  gli  attacchi  del  Mimic  senza  possibilità  di  difendersi.  Ci  si  può   difendere  lanciando  1D6  e  ottenendo  un  6.  indipendentemente  dal  numero  di  questi   Mostri.Salto:  Il  Mostro  può  fare  prodigiosi  balzi  che  gli  permettono  di  muovere  al  di  sopra  di   qualsiasi  Miniatura  o  Mobile.  Se  il  risultato  è  uno  Scudo  Nero.  Magie.  all’inizio  del  Turno  del  Giocatore  Stregone  verrà  attaccato  con  1DC   senza  possibilità  di  Difesa.  Difendono  normalmente  ma  hanno  una  forma  di  Attacco   Speciale:  tutti  i  Mostri  di  questo  tipo  in  una  Stanza  Attaccano  tutti  gli  Eroi  che  vi  sono   compresi.  lanciate  un  Dado  da   Combattimento.   Urlo:  Può  essere  il  raccapricciante  lamento  di  una  Banshee.     Terrore:  un  Mostro  con  Terrore  è  una  creatura  raccapricciante!  Oltre  ad  avere  le  stesse   abilità  di  Paura  appena  viene  rivelata  ogni  Miniatura  che  non  sia  un  Non  morto  in  linea  di   vista  deve  tirare  un  numero  di  Dadi  da  Combattimento  pari  ai  suoi  Punti  Mente.  La  vittima  può  essere   .

 Si  sveglierà   automaticamente  all'inizio  del  prossimo  Turno  degli  Eroi.     Vomito:  anziché  Attaccare.  Se  vengono  lanciati  almeno  due  Scudi  Neri  in  Attacco.     Palla  e  Catena:  Dopo  che  il  Fanatico  ha  mosso.  potrà   quindi  attaccarlo  normalmente.liberata  solo  da  un  compagno  che  ottenga  almeno  un  teschio  non  parato  mentre  attacca  il   Mimic.  che  abbia  mosso  o  no.     5-­‐6  :  Lo  Squig  attacca  il  Mostro  più  vicino.  Lancia  quindi  un   Dado  da  Combattimento  da  cui  l'avversario  non  potrà  difendersi.  lo  Squig   è  immune  alla  regola  Squig  ed  è  sotto  il  completo  controllo  del  Giocatore  Stregone.  muovendosi  se  necessario.  Attacca  con  due  dadi  da  combattimento.     2-­‐4:  Lo  Squig  attacca  l'Eroe  più  vicino.  Se  nel  suo   turno  non  Muove  può  Attaccare  due  volte  con  la  multibalestra.  un  Troll  può  vomitare  su  un  proprio  nemico.  uccidendolo.  lanciate  un  Dado  sulla   seguente  tabella  per  sapere  come  si  comporterà  in  questo  turno:     1  :  Lo  Squig  si  addormenta!  Non  potrà  fare  nulla  in  questo  Turno.   Mantello  di  Drago  Marino:  Il  Corsaro  dell'Arca  Nera  può  tirare  un  Dado  da  Combattimento   in  più  per  difendersi  dalle  Armi  a  distanza  e  dagli  Incantesimi  che  prevedono  un  tiro  di  Difesa.  NOTA:  i  quattro  dadi  da   combattimento  vanno  lanciati  anche  se  non  ci  sono  modelli  adiacenti  al  Goblin  Fanatico.   Multibalestra  ad  una  mano:  L'Assassino  Elfo  Scuro  può  Attaccar  a  distanza  fino  a  due  volte   per  turno  con  quest'arma.  qualunque  Eroe  volesse  attaccare  il  Fanatico  deve  prima   difendersi  da  un  attacco  portato  con  quattro  Dadi  da  Combattimento.  muovendosi  se  necessario.     Saltasquig:  Lo  Squig  e  il  suo  cavaliere  hanno  un  unico  profilo.  Se  sopravvive.  Finché  il  Goblin  è  vivo.     Poiché  non  smettono  mai  di  roteare.  la  catena   si  attorciglia  attorno  al  collo  del  Goblin.  Tutte   le  Miniature  adiacenti  ad  esso  (comprese  quelle  in  diagonale)  devono  difendersi  contro  il   risultato  di  quei  quattro  dadi.   .     Multibalestra:  L'Elfo  Scuro  può  attaccare  a  Distanza  con  3  Dadi  da  Combattimento.  rimuovete  il  modello  e  risolvete   l'eventuale  danno  nei  confronti  delle  miniature  adiacenti.     Squig:  Ad  uno  Squig  bisogna  ricordare  costantemente  che  è  stato  addomesticato!  Se  all'inizio   del  turno  del  Giocatore  Stregone  lo  Squig  non  è  adiacente  ad  un  Goblin.  lanciate  quattro  Dadi  da  Combattimento.