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SISTEMAS EXPERTOS

PABLO ANTONIO ORTIZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
2014

1. INTRODUCCIÓN INTELIGENCIA ARTIFICIAL.

C. Los ejemplos que se pueden evidenciar dentro de la toma de decisiones por
parte de un sistema experto son:
a. GENSYM: Operaciones Expertas
El software de Operaciones Expertas permite fabricar productos y ejecutar
operaciones en un costo drásticamente más bajo aplicando tecnología de
razonamiento en el seguimiento, el control y a la optimización de procesos
complejos. Este software se utiliza extensamente en las industrias de fabricación,
de producción, del espacio aéreo y del transporte.
Disponibilidad continúa del activo
Las aplicaciones mantienen la disponibilidad de todos los recursos esenciales para
un proceso; detectando, diagnosticando, y corrigiendo los problemas antes de que
afecten las operaciones. Trabajando con los sistemas tradicionales de DCS,
software de control y los primeros principios de modelado, provee una capa de
gestión y de habilidad sobre esos sistemas, automatizando las tareas
derrochadoras de tiempo y las tareas requeridas para detectar y resolver
rápidamente cada problema.
Funcionamiento del proceso
El objetivo es maximizar la calidad del producto y productividad, mientras que se
reduce al mínimo los costos. Los analizadores suaves basados en la red neuronal
proveen el acceso instantáneo a los datos (difíciles de medir) de la calidad del
producto y otras variables de proceso importantes, permitiendo un control de
proceso mucho más ajustado y reducciones significativas en la variabilidad del
producto. Los modelos también predicen los puntos de ajuste óptimos para el
aumento de la producción. Esto lo hace dentro de un ambiente robusto que puede
validar los datos del sensor, manejar las nuevas condiciones de funcionamiento,
manejan situaciones anormales y aconsejan a los operadores.
Resultados
Disponibilidad creciente del activo, calidad del producto más alta, producción
creciente, seguridad mejorada, mínimas consecuencias para el medio ambiente y
beneficios más altos. Los operadores consiguen el pleno apoyo que necesitan
para manejar las operaciones de fabricación

b. Sistema experto para la simulación de sistemas tácticos de
baloncesto con software libre
El objetivo de este SE es simular distintas tácticas de baloncesto. El programa
presenta un manejo sencillo y permite que se puedan introducir nuevas tácticas de
ataque y de defensa al conjunto de tácticas predefinidas que incorpora el sistema.
Como principal objetivo se marcó que el comportamiento del sistema fuera lo más
fiel posible al desarrollo de un sistema táctico en un partido de baloncesto
(salvando las limitaciones de la representación en ordenador del mundo real),
incluyendo todas las variantes de un sistema táctico en su justa medida. Cabe
destacar que los jugadores no son autónomos, sino que están coordinados para
comportarse de acuerdo a la táctica que desarrollan.
En el baloncesto, por lo general, cualquier jugador que tire a canasta sin oposición
(lo que se conoce como realizar un tiro cómodo) tiene muchas posibilidades de
encestar el balón. Por el contrario, el porcentaje de aciertos en tiros no cómodos
(cuando existe algún defensor amenazando al tirador) es mucho menor.
Para obtener un tiro cómodo el método más común es realizar buenos bloqueos.
Un bloqueo es un choque entre un atacante y un defensor que permite a un
segundo atacante moverse más libremente (normalmente para tirar a canasta o
recibir o dar un pase).
En el baloncesto las tácticas tienen una importancia vital para el desarrollo de un
partido. El reducido número de jugadores por equipo, cinco, hace que sea
importante que todos los jugadores intervengan en mayor o menor medida en la
jugada.
El bloqueo
Un bloqueo es un choque entre dos jugadores de distinto equipo que se provoca
para que un atacante tenga más libertad. Es importante que el jugador atacante
que choque esté quieto mientras se produce el contacto, pues en otro caso se le
señalará falta personal. Los pasos para realizar un bloqueo son los siguientes:


Preparación: un primer atacante se queda quieto mientras otro compañero
se acerca a él.
Realización: el segundo atacante hace un movimiento rápido y pasa
rozando al compañero (de modo que este moleste lo máximo posible a su
defensor).
Acción del atacante: una vez ha pasado el atacante tiene un amplio abanico
de posibilidades. Si tiene el balón puede tirar a canasta, acercarse a ella,
pasar a un compañero, etc. En caso de que no lo tenga suele prepararse
para recibir un posible pase.
Reacción del defensor: la reacción del defensor es muy importante. Entre
otras acciones puede intentar seguir a su pareja (aunque a cierta distancia),

puede ordenar al jugador que bloquea, etc. No existe ninguna decisión
netamente mejor que otra para cada uno de los participantes en un
bloqueo. Según sus posiciones concretas, el entorno y las características
de cada jugador, cada uno debe tomar la decisión que considere oportuna.
Principales tácticas de ataque
El número de tácticas de ataque de un entrenador son inimaginables. Cualquier
secuencia de movimientos, bloqueos, pases, quiebros, etc. que faciliten un tiro
cómodo es válida. Sin embargo, por lo general, casi todas las tácticas suelen
basarse en dos situaciones iniciales, que son jugar al poste alto y jugar al poste
bajo (figura 1.8).

Cuando se juega al poste bajo los dos jugadores más altos del equipo ocupan
posiciones a sendos lados de la canasta. Los otros tres se distribuyen a lo largo de
la línea de tres puntos, uno en la perpendicular al aro y los otros dos a los lados.
El punto fuerte de este tipo de ataque es que permite, si se tienen jugadores altos
fuertes, que estos reciban el balón cerca de la canasta. Además, en el caso de
que venga otro defensor para ayudar a cubrirlo, pueden realizar un pase hacia el
jugador que quede libre, que dispondrá en ese caso de un tiro cómodo o libertad
para moverse. La principal desventaja es que los jugadores altos del equipo
defensor sean mejores que los del equipo atacante.

D. ¿cuál es su percepción con respecto al tema?
Mi percepción personal frente al tema de inteligencia artificial, es que teniendo en
cuenta el gran avance que ha tenido la tecnología en todas las áreas del
conocimiento y más aun con las investigaciones que se han desarrollado frente al
tema de la inteligencia artificial y los diferentes sistemas que se proponen para
este propósito siendo cada vez más innovadoras estoy seguro que se lograra
obtener resultados verdaderamente impresionantes que terminaran reemplazando
al hombre en sus actividades laborales y actuando y pensando independiente
mente como el hombre.

2. AGENTES INTELIGENTES.
Cada integrante define con sus palabras que es un Agente Inteligente.
Dentro de qué enfoque de la IA se circunscriben.
Es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales percepciones y
responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de manera
correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Es capaz de percibir su
medioambiente con la ayuda de sensores y actuar en ese medio utilizando
actuadores (elementos que reaccionan a un estímulo realizando una acción)
Características de los agentes inteligentes:
Los agentes tienen un punto de vista incompleto, pero esto no limita que se halle
una solución (aproximada). Lo que se pretende en que la solución sea completa y
consistente.
Los agentes se mueven dentro de un entorno “virtual” operando a través de un
sistema.
Los agentes inteligentes dentro del entorno de software tendrán una función
análoga a la que realizan los robots en el mundo real, de ahí el nombre de softbots
(software robot).
Hoy en día se ha puesto de moda el nombre agente software. Al que se le aplican
las definiciones dadas anteriormente, resaltando la condición de autonomía: Debe
actuar autónomamente sin la intervención de seres humanos u otros sistemas y
debe tener control sobre su estado interno y sobre su propio comportamiento.
Control del entorno
• En la mayor parte de los dominios el agente sólo tendrá control parcial del
entorno.
• Una misma acción realizada por el agente en diferentes ocasiones puede tener
efectos distintos.
• Un agente debe estar preparado para fallar.
• Un agente dispone de un repertorio de acciones con sus correspondientes
precondiciones.
• Un agente debe estar preparado para decidir qué acción realizar para alcanzar
sus objetivos de diseño.