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- Importanza della tattic
1 combinazione errata
generalemtne ha conseguenze gravi
[Doe,John]
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Generalmente si considera la Tattica
subordinata rispetto alla strategia. Negli
scacchi puo valere lo stesso
ragionamento ma la tattica in questo
caso è fondamentale. Le forze sulla
scacchiera sono limitate e non ci sono
riserve a cui attingere percio un piccolo
errore puo causare il matto o perdite
irreparabili di materiale.
C è un aforisma negli scacchi che è
bene ricordare: quaranta buone mosse
non sono sufficenti per vincere una
partita, ma una sola mossa cattiva
spesso basta per perderla (per quanto
possa essere ponderato il nostro piano
stategico, un solo errore tattico puo
anullarlo).
Il GM Teichmann una volta disse che
gli scacchi sono al 90% tattica. Per
illustrare questo punto vediamo un
esempio di una parita tra Kotov e
Smyslov.
Il bianco ha praticamente vinto (le torri
su colonna aperta sul re avversario,
cavallo sull arrocco avversario, il re
nero è in posizione esposta) , gli basta
portare la donna sul lato di re per
aiutare gli altri pezzi e dare matto
1.De2
[ 1.g3 era meglio per evitare il
controgioco del nero (il bianco non
deve avvere fretta poichè il suo
vantaggio sul lato di re non
scompare) ]
1...Txb4 2.Txh7+? una singola mossa
sbagliata costa al bianco la partita
Cxh7 3.Dh5 Dg8 4.Ce7 Txg2+ 5.Rf3
a prima vista il nero sembra in grande
difficolta. Entrano pero in azione le
leggi tattiche. Alla prossima mossa il
nero produce un cambiamento radicale
della posizione Tf2+ 6.Rxf2 Tb2+
7.De2 Txe2+ 8.Rxe2 Dg2+ 9.Rd1
[ 9.Re1 Aa5+ 10.Rd1 Dd2#]
9...Df1+ 10.Rc2 Df2+
a- Introduzione
Metodo x individare e esercit
[Doe,John]
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-
Lo scopo del corso è migliorare la
valutazione della posizione e la
connoscenza di temi tattici e schemi di
attacco (che tratteremo nella seconda
parte del corso)
-
2
Consiglio : Nel cercare le soluzioni
bisognerebbe farlo senza muovere i
pezzi per simulare la simulare una
situazione di goco. Il calcolo nelle
combinazioni è fondamentale e va
migliorato con l esercizo, un errore di
calcolo nella combinazione ha in
genere effetti rovinosi (in genere
perdita di materiale)
a1- Combinazioni
Definizione 1
[Doe,John]
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Sul significato preciso del termine
Combinazione c è discordanza tra i vari
autori e non c è una definizione
precisa
-
LASKER : " ... nei casi in cui un
giocatore trova una variante o insieme
di varianti forzate che portano ad un
vantaggio allora la totalita di tali varianti
sono una combinazione"
-
ROMANOVSKY : "una combinazione è
una variante (o gruppi di varianti) nel
corso della quale entrambi i giocatori
effettuano mosse forzate e termina con
un vantaggio obiettivo in favore della
parte attiva"
-
Entrambe le definizioni si basano sul
carattere forzato della combinazione e
sul fatto che chi realizza la
combinazione ne ottiene un vantaggio.
- 1.a5 Re4 2.a6 Rd5 3.a7 Rc6
4.a8D+ Secondo le definizoni anche il
finale di questo esempio può essere
considerato una combinazione poichè è
una variante forzata che porta alla
vittoria del bianco. Le definizioni di
Lasker e Romanoscky sono troppo
generalizzate e comprendono posizioni
che non contengono combinazionie
a2- Combinazioni
Definizione Botvinick
[Doe,John]
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Botvinick nel 1939 propose una
definizione a prima vista molto chiara
ed esatta
-
BOTVINICK : "La combinazione è una
variante forzata con sacrificio"
-
Anche la definizione di Botvinick
3
comporta alcuni problemi 1.Ta8+ Ab8
2.Txb8+ Cxb8 3.Td8# questa variante
con sacrificio di qualita rientra nella
definizone di combinazione di botvinick
a2- Combinazioni
Problema Def. di Botvinick
[Doe,John]
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Anche la definizione di Botvinick
comporta alcuni problemi
- 1.Ta8+ Tb8 2.Txb8+ Cxb8 3.Td8#
Mancando il sacrificio (cè solo un
cambio) la variante di questo esempio
non rientra nella definizione di
combinazione di Botvinick.
Ma è evidente che non c è alcuna
differenza tra le posizioni degli ultimi 2
esempi e il meccanismo di matto è lo
stesso
-
Un altro inconveniente della definizione
di Botvinick è che lega la definizione di
combinazione al sacrificio percio non
considera i finali poichè in tale fase di
gioco i sacrifici sono rari.
a3- Combinazioni
Altre definizioni
[Doe,John]
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Il M.I. Golombeck nel 1977 duiede la
sua definizione
-
GOLOMBECK : "Una combinazione è
una sequenza forzata di mosse che
usa mezzi tattici (doppi, infilate,
inchiodature ...) e sfrutta specifiche
peculiarità della posizione per
raggiungere un certo obiettivo"
-
J URI AVERBACH : "Una combianzione
è la riorganizzazione delle conessioni
tra i pezzi di ambo le parti che forza
una connessione coordinata di contatti,
vantaggiosi per uno dei due colori"
-
Non è facile dare una definizione e a
seconda delle definizioni che si usano
si ottiene che certe varianti rientrino
nelle combinazioni oppure siano
classificate come manovre. Ogni
definizione evidenzia delle
caratteristiche vere delle combinazioni
(il carattere forzante della
combinazione,il fatto che avvantaggia
una delle parti, ... ). Forse la
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definizione piu interessante è la
definizione di GOLOMBECK che ci dice
che ogni posizione contiene degli
elementi peculiari che ci possono
indicare la combinazione
-
Per la definizione di Averbach anche il
famoso finale dell esempio rappresenta
una combinazione
-
1.Re5 Secondo la definizione allargata
di doppio attacco di Averbach (con
doppio attacco si intende che si
combinano 2 minacce e non che si
minacciano 2 pezzi) la mossa de Re5
minaccai di rientrare nel quadrato e
minaccia di sostenere il proprio pedone
per la promozione e quindi è un dopio
attacco h3 2.Rd6 h2 3.c7 Rb7
4.Rd7 h1D 5.c8D+ Ra7 -
Nella propria definizione Averbach usa
il termine contatto per indicare il
legame tra un pezzo e altri pezzi o case,
per esempio un pezzo che ne minaccia
un altro lo definisce contatto di attaco,
un pezzo che limita la mobilità di un
altro lo indica come contatto di
limitazione, il legame tra un pedone
passato e la casa di promozione è un
contatto di promozione, il legame tra du
pezzi che si difendono è un contatto di
difesa. E una definizione abbastanza
contorta e se vi interessa la potete
approfondire sul libro di Averbach
-
Le varie definizioni dal punto di vista
pratico non ci servono a niente ma ci
basta sapere che la definizione del
termine combinazione non è un
problema semplice e a seconda della
definizione data certe varianti ricadono
nella classe delle combinazioni o
vengono classificate come normali
manovre
C54
a4 - METODO di ricerca
metdodo di ricerca delle comb
Cigar Divan, London 12.09.1869
[Doe,John]
Quando bisogna cercare le
combinazioni ? 1.e4 in apertura è
troppo presto poichè i pezzi non sono
in contatto e non ci sono ancora
minacce. Le combinazioni non ci sono
sempre sulla scacchiera quindi ci si
potrebbe chiedere quando nascono. Le
combinazioni nascono per errori di uno
dei giocatori o come conseguenza di un
forte vantaggio posizionale. Si potrebbe
pensare che le combinazioni nascono
naturalmente per il solo fatto che i pezzi
entrano in contatto (in questo caso
sarebbero la naturale conseguenza di
una partita e l unica cosa che potrebbe
fare il giocatore per evitarle sarebbe
quella di limitare i contatti mantenendo
la posizione chiusa), è un pò un quesito
filosofico ma credo che il solo contatto
dei pezzi non sia sufficente e sia
necessaria la presenza di ELEMENTI
TATTICI (pezzi indifesi, debolezze del
re, ...) come per altro viene evidenziato
dalla definizione di GOLOMBECK e5
2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4
exd4 6.e5 d5 7.Ab5 Ce4 8.Cxd4
è una variaante teorica della scozzese
0-0 9.Axc6 bxc6 10.0-0 Aa6 11.Te1
rispetto ai quiz sulla tattica in partita
non si sà se c è una combinazione e
quindi è tutto piu difficile, inoltre non ci
si puo permettere di mettersi a cercare
delle combinazioni o a fare calcoli
approfonditi ad ogni mossa poichè nella
maggior parte dei casi si
consumerebbe inutilmente tutto il
tempo.
SERVE UN METODO CHE CI AIUTI A
CERCARE LE COMBINAZIONI f6
5
12.e6 Dd6 13.Ae3 f5 14.Da4 f4
15.e7 Dxe7 16.Dxa6 fxe3 17.fxe3
Esisterà qui una combinazione ? Per
cercarla si potrebbero guardare tutte le
mosse ma in tal modo sarebbe troppo
dispendioso (si perderebbe molto
tempo e diventerebbe molto complicato
gestire mentralmente tutte le possibili
varianti), inoltre si pone il problmea :
tra le tante combinazioni quale
cercare?
SERVE UN METODO CHE CI AIUTI A
LIMITARE IL CALCOLO DELLE
VARIANTI E CI INDICHI COSA
CERCARE Tf2 18.Dxc6 Taf8
19.Dxd5+ Rh8 - La definizione di
GOLOMBECK ci dice che nella
posizione ci sono degli elementi
peculiari che possono aiutarci ad
individuare la combinazione. - Il Metodo
che utilizzeremo comprenderà i
seguenti passi :
VALUTAZIONE DELLA POSIZIONE: si
cerca nella posizione degli ELEMENTI
TATTICI (re esposto, pezzi non protetti,
...)
-
SCOPO : L analisi ci aiuta ad
individuare lo scopo della
combinazione e limitare i calcoli delle
varianti
-
TEMA TATTICO : indica il metodo (i
temi tattici che si utilizzano) con cui
realizziamo la combinazione e
raggiungiamo lo scopo -
- 20.Cf3 -
VALUTAZIONE: I pezzi neri puntano l
arrocco avversario e il re non è
sufficentemente protetto poichè i pezzi
bianchi devono ancora svilupparsi
-
SCOPO : attaccare il re pèer dargli
matto
-
TEMA : deviazione del cavallo f3 e
distruzione di una difesa
-
Il nostro metodo ci indica che potrebbe
esserci una combinazione quindi è
questo il momento di mettersi a
pensare per cercarla - Dh4
ECCO LA COMBINAZIONE 21.Cxh4
[ 21.Dxc5−+ Txg2+ 22.Rh1
( 22.Rxg2 Df2+ ) 22...Txh2+ 23.Cxh2
Dxe1+]
[ 21.Cbd2? Dg4 22.g3 Dh3 ]
21...Axe3 22.Cg6+ il sacrificio serve al
bianco per aprirsi una via di fuga per il
re
[ 22.h3? Tf1+ 23.Rh2 Ag1+ 24.Rh1
Cg3#]
[ 22.g3? Te2+ 23.Rh1 Txe1+
24.Rg2 Tg1+ 25.Rh3 Cf2#]
22...hxg6 23.g3 Te2+ 24.Rh1 Txe1+
25.Rg2 Tg1+ 26.Rh3 Cf2+ 27.Rh4
Tf4+ 28.Rg5
[ 28.gxf4? Tg4#]
28...Tg4# - La combinazione è
complicata a causa del numero di
varianti e della profondita delle
continuazioni. Per quanto riguarda un
metodo di calcolo ne parleremo più
avanti, per ora ci basti sapere che il
calcolo è fondamentale nel realizzare
combinazioni (un errore di calcolo all
interno di una combinazione puo
comportare la sconfitta).
-
Nelle combinazioni il calcolo è
fomndamentale, come diceva
Teachman : "Gli scacchi sono al 90%
tattica e la tattica è al 90% calcolo"
-
La parte di valutazione della posizione
ci serve come bussola per limitare e
indirizzare la nostra ricerca
(ovviamente è possibile che la
scrematura delle continuazioni in base
alle nostre valutazioni comporti la
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mancata individuazioni di continuazioni
vincenti).
-
L abilita del giocatore forte non sta
tanto nel calcolo ma nella capacita di
capire la posizione ed individuarne gli
elementi che permettono di indirizzare
la ricerca e limitare il calcolo delle
varianti (ci dice quando cercare e cosa
cercare).
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a5 - Quando calcolare
quando bisogna cercare combin
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Quando ci sono degli elementi tattici
nella posizione gli aspetti posizionali
(pezzi in piu, vantaggio di spazio, altri
vantaggi ....) non hanno piu nessun
senso (quello che conta è ciò che
rimarra dopo i tatticismi)
-
Nell esempio il bianco ha la qualità in
meno ma se conosce il tema dell
affogato trova rapidamente la
combinazione vincente
- 1.Cf7+ La valutazione che poteva
condurre il bianco all individuazione del
tatticismo vincente avrebbe dovuto
evidenziare la posizione ristretta del re
che ha poche case su cui muoversi
(con l individuazione dell elemento
tattico a suo favore il bianco avrebbe
potuto trovare la combinazione
vincente anche senza consocere il
matto dell affogato)
[ 1.Dd1 Supponiamo che il bianco
non conosca il pattern (schema) dell
affogato e non lo trovi calcolando
allora decide di ritirarsi per
proteggersi dal mato in 1 traversa
PER IL NERO QUESTO E IL
MOMENTO DI CERCARE POICHE
HA RICONOSCIUTO UN
ELEMENTO TATTICO (DEBOLEZZA
DELLA 1 TRAVERSA) ED E IL
MOMENTO DI CERCARE LA
MOSSA PIU FORTE
Dd5 il nero riconosce un pattern (la
debolezza della 1 traversa e la
possibilita di dare matto e decide per
una mossa di deviazione) ( 1...h6
il nero avrebbe potuto optare anche
per soluzioni piu posizionali e si
sarebbe entrati in un lungo finale
2.Cf3 ; 1...Da5 avrebbe potuto optare
per soluzioni piu deboli di Dd5 2.Cf3 )
2.Dc1 Dxg5 ( 2...Dc5 esiste la
possibilita di un erroe di calcolo
anche quando si conosce il tema
tattico (il nero vuole deviare la donna
per dare matto) 3.Dxc5 Te1+ 4.Dg1
quando si entra nelle combinazioni il
calcolo diventa fondamentale e un
errore è fatale )]
1...Rg8 2.Ch6+ Rh8 3.Dg8+ Txg8
4.Cf7# Questo esempio serve per dire
che ci sono momenti in cui iniziare a
cercare delle combinazioni (dobbiamo
capire quali sono tali momenti). Qesto
esempio ci mostra anche che ci sono
diversi modi di sfruttare un elemento
tattico a nostro vantaggio e non tutti i
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modi hanno la stessa efficacia (esiste
anche la possibilità di commettere
errori di calcolo).
BISOGNA CERCARE COMBINAZIONI
E QUANDO CI SONO DEGLI
ELEMENTI TATTICI nella posizione
(per esempio la debolezza della 1
traversa, il re avvresario esposto o con
poche mosse, pezzi indifesi o
insufficentemente indifesi). Questi
elementi sono elementi che spesso non
permangono (per esempio l avversrio
mette al sicuro il re e riorganizza i
pezzi) percio quando ci sono bisogna
cercare una combinazione (tali
elementi svaniscono e la combinazione
con loro).
In questo esempio abbiamo visto anche
quanto sia importante la conoscenza
dei pattern (schemi) e la valutazione
degli elementi tattici della posizione
(debolezza della 1 traversa, debolezza
del re, ..) ed infine la necessita di un
calcolo preciso (le proprie capacita di
calcolo si possono migliorare con l
esercizio)
a7 - Sovraccarico
Pezzo difende troppi punti
(Diagram)
Un pezzo che ha troppe cose da fare è
sovraccarico. Quando difende 2 putni e
cattura un pezzo che ha attaccato il
primo punto è costretto a lasciare
indifeso il secondo. Per esempio la
donna in d2 deve difendere g2 e la
torre in a5 1...Ab4 La donna svolgeva
troppi compiti ed ora se cattura l alfiere
prende matto mentre continua a
difendere g2 perde la torre
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a8 - Sovraccarico
Pezzo difende troppi punti
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Il cavallo c6 è sovraccarico poichè deve
difendere 2 punti (il cavallo e7 e l
alfiere a5) 1.Axe7 Cxe7 2.Dxa5
a8 - Sovraccarico
Pezzo difende troppi punti
La torre è sovraccarica, deve difendere
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l alfiere d6 e la torre in a8 1.Txd6 Txd6
2.Dxa8+
a9 - Sovraccarico
Pezzo difende troppi punti
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Il pezzo difendente puo svolgere il suo
compito di difesa contro diversi tipi di
minacce (minaccia di matto, minaccia di
promozione, ....) e si sovraccarica nel
momento in cui per parare la 1
minaccia abbandona il controllo della
seconda
La torre c1 è sovraccarica, deve
difendere la prima traversa e la torre in
c6 1...Txc6 2.Txc6 Te1#
aa- Pezzo indifeso
possibile vittima di doppi at
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I pezzi indifesi non sono protetti da
nessuno e sono potenziali vittime di
attacchi doppi. Nell esempio la Torre in
a8 è indifesa 1.De4 g6 2.Dxa8
ab- Pezzo insuff difeso
numero difensori uguali attac
(Diagram)
Un pezzo insufficentemente difeso è un
pezzo che può essere attaccato con un
numero di pezzi maggiore di quelli che
lo difendono. Nel caso in cui il numero
degli attaccanti sia uguale al numero
dei difensori siamo in una casistica
uguale a quella del pezzo indifeso
poichè gli attaccanti e i difensori si
annullano perciò basta un nuovo
attaccante o un doppio attacco ed il
pezzo viene catturato.
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In questo esempio la torre in a8 è
insufficentemente difesa 1.De4 g6
2.Txa8 Txa8 3.Dxa8
ac - Re in posizione rist
Re con poche mosse a disposiz
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Il re è in posizione ristretta quando non
ha molte case su cui muoversi. La
mancanza di mobilità del re lo
sottopone a rischi di matto. Nella
posizione del diagramma il re non ha
case su cui muoversi e prende matto in
poche mosse. Il matto dell affogato è
un esempio chiaro di cosa possa
comportare la mancanza di mobilita (se
il re non ha mobilià e un pezzo
avversario lo attacca allora è probabile
che prenda matto) 1.Cf7+ Rg8 2.Ch6+
Rh8 3.Dg8+ Txg8 4.Cf7#
ad - Re esposto
non coperto da pezzi/pedoni
facile vittima di scacchi e doppi
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Il re esposto è un re che non è coperto
da pedoni o pezzi e può essere
facilmente attaccato dai pezzi avversari
(il re esposto è un problema poichè per
l avverasrio sarà facile dare dei doppi
minacciando il re e
contemporaneamente un altro pezzo
1.Tc1+ Rb8 2.Db4+ Ra8 3.Af3+
Txf3 4.De4+ Dxe4 5.Tc8#
ae - Debolezza 8 traversa
matto con re senza vie di fug
La debolezza dell ottava traversa è un
tema ricorrente grazie a cui spesso uno
dei giocatori dà matto all avversario. Il
matto si verifica quando il re è rimasto
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in ottava traversa senza vie di fuga e l
ottava traversa non è sufficentemente
difesa. 1.Te8+ Txe8 2.Txe8#
ae1- Superiorita su un lat
indica presenza d qualche com
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Quando uno dei giocatori ha una
superiorità di forze su un lato è
possibile che ci sia qualche
combinazione. Nel caso di questo
esempio il nero ha una superiorita di
forze sul lato di re.
La superiorità di forze su un lato è un
elemento tattico che dovrebbe indurci a
cercare qualche combinazione
soprattutto se la superiorita di forze è
sul lato dove si trova il re avversario
1...Ag2 2.Axg2
[ 2.Rxg2 Cxf3 3.Rxf3 ( 3.h4 Cxh4+
4.gxh4 f3+ 5.Rg1 Dxh4 ; 3.h3
Cxe1+ 4.Dxe1 f3+ 5.Rg1 Dxh3 )
3...Ce3+ 4.g4 Dxg4#]
2...Cxf3+ 3.Axf3 Dxh2+ 4.Rf1 Dxf2#
af - Mossa intermedia
cambia una sequenza forzata
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Gli elementi tattici li abbiamo visti tutti,
ora vediamo alcuni concetti che
possono esserci utili nel realizzare una
combinazione
Una mossa intermedia è una mossa
inserita in una sequenza forzata di
mosse (generalmente tale mossa è uno
scacco o una minaccia grave poichè
costringere l avversario a modificare la
sequenza di mosse forzate ) 1.Cd5
Dxd2 prima di ricatturare la donna il
bianco gioca una mossa intermedia
2.Cxe7+ Rh8 3.Txd2
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ag - Mossa intermedia
Mossa inaspettata che cambia
sequenza di mosse che si pensava forzat
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Mentalmente assegnamo un valore
forzato a certe mosse e a volte ci
scappano delle mosse inaspettate che
cambiano la sequenza forzata 1...Txh4
il bianco è forzata a riprendere la torre
ma la presa diretta è un errore 2.Dd8+
prima di prendere la torre è necessaria
l intermedia Dd8 Rh7 3.Dxh4+ Rg8
4.Dxg3 Il fatto di ritenere certe mosse
forzate ci porta spesso a dimenticarci di
alcune mosse intermedie che possono
essere giocate prima della sequenza
forzata che ci aspettiamo. Tali mosse
intermedie a volte possono cambiare il
risultato come in questo esempio
ah - Desperado
pezzo mangia tutto prima catt
(Diagram)
DESPERADO è un tema tattico in cui
un pezzo che è ormai ritenuto perso
cerca di mangiare piu materiale
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possibile prima di essere catturato
Il nero vuole catturare il cavallo e5 ma
cosi facendo perde il Ch5. Siccome il
Ch5 è destinato ad essere catturato
allora il nero decide di mangiare piu
materiale possibile prima di farsi
catturare il cavallo 1...Cxg3 2.hxg3
dxe5
ai - Desperado
migliore desperado mangia di
(Diagram)
Le sequenze di mosse DESPERADO
sono frequenti nella pratica (spesso
anche in apertura come in questo
esempio) 8.Cxc6 Cxe3 I 2 cavalli
sono 2 destinati ad essere catturati e
cercano di fare piu danni possibile
9.Cxd8 Cxd1 10.Cxf7 Cxc3
Il nero ha un pezzo in piu poichè il suo
cavallo desperado ha mangiato 3 pezzi
in 3 mosse mentre quello avverssario
ha mangiato solo 2 pezzi e 1 pedone
12
a b c d e f g h
a b c d e f g h
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1
b- Attacco doppio
Definizione di attacco doppio
[Doe,John]
a b c d e f g h
a b c d e f g h
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7
6
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4
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2
1
8
7
6
5
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3
2
1
ATTACCO DOPPIO
Con il termine attacco doppio
indicheremo tutti quei casi in cui
a)- 1 pezzo attacca 2 obiettivi (forchetta
e forchette di famiglia)
b)- 2 pezzi attaccano 1 obiettivo
(attacco duplice)
c)- 2 pezzi attaccano 2 obiettivi
Gli attacchi di scoperta e gli attacchi
doppi di scoperta (inclusi gli scacchi di
scoperta e gli scacchi doppi di
scoperta) rientrano nei casi b) e c)
-
UN PRINCIPIO che sottintende a quasi
tutta la tattica e che generalmente una
minaccia singola non rappresenta un
problema poichè l avversario in genere
riesce a pararla mentre MINACCE
MULTIPLE (contemporanee) in genere
sono problema poichè generalmente se
ne para solo una mentre le altre vanno
a segno.
-
Per esprimere tale concetto Averback
dice : "Siccome si puo muovere un solo
pezzo/pedone per volta è
estremamente difficile proteggere 2
unità se esse vengono attaccate
contemporaneamente. Nel caso in cui
si attacchino 2 pezzi dell antagonista si
ottiene un attacco piu efficace di un
attacco singolo". Ci si potrebbe
chiedere come si possano attaccare 2
pezzi contemporaneamente facendo
una sola mossa, la risposta gli attacchi
di scoperta e le forchette
-
Averback estende la definizione di
attacco doppio al principio di minacce
multiple ("definiamo attacco doppio una
combinazione di elementi di attacco")
dopodichè distingue le diverse forme di
minacce in base al numero di mosse
necessarie per realizzarle (minacce di 1
2 e 3 grado). La definizione di Averback
che ho sintetizzato è in realta esposta
in modo piu complicato. Con la
definizione del termine di attacco
doppio (combianzione di minacce di
qualsiasi tipo, per es : minaccia di
promozione, minaccia a un pezzo,
minaccai di bloccare un candidato) il
principio di minacce multiple e la
definizione di attacco doppio diventano
13
la stessa cosa.
-
Averback dice : "l attacco doppio è un
espediente offensivo della massima
importanza .... si tratta davvero di un
metodo tattico universale". In pratica
Averback dice che l elemento
fondamentale della tattica è l attacco
doppio riferendosi al principio generale
delle minacce multiple.
b1- Forchetta
Definizione di Forchetta
[Doe,John]
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1
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2
1
Tutti i pezzi (incluso il re)
potenzialmente possono attaccare 2
pezzi/pedoni avversari
contemporaneamente. I pezzi che
hanno le maggiori capacità di attaccare
simultaneamente i pezzi/pedoni
avversari sono la donna e il cavallo che
potenzialmente possono arrivare ad
attaccare fino ad 8 pezzi/pedoni
conteporaneamente.
Quando un pezzo attacca più di 2 pezzi/
pedoni avversari contemporaneamente
si dice che la forchetta è una forchetta
di famiglia (family fork)
b2- Forchetta
Forchetta di cavallo
[Doe,John]
a b c d e f g h
a b c d e f g h
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2
1
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3
2
1
Il re nero è in posizione ristretta e la
donna puo trovarsi a salto di cavallo col
proprio re e prendere doppio 1.Cg6+
Rh7 2.Cf8+ Rh8 3.Cxe6 -
VALUTAZIONE : Il rè nero è in
posizione ristretta e la donna puo
trovarsi a salto di cavallo con il proprio
re
-
SCOPO : guadagno materiale
-
TEMA : forchetta di cavallo
b3- Forchetta
Forchetta di pedone e di cava
[Doe,John]
(Diagram)
Posizionalmente la partita sarebbe
persa (il nero ha un vantaggio materiale
schiacciante) ma esiste la possibilita di
forzare la cattura della regina nera
1.e5+ Dxe5 2.Cg4+ Re6 3.Cxe5 -
14
a b c d e f g h
a b c d e f g h
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1
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3
2
1
VALUTAZIONE : Rè e Donna sono in
posizione apera ed esposti e possono
essere attaccati forztamente dal
cavallo
-
SCOPO : guadagno materiale
-
TEMA : forchetta di pedone e di cavallo
b4- Forchetta
Forchette di pedone
[Doe,John]
(Diagram)
Il re nero è esposto e i pezzi neri sono
posizionati male e non possono evitare
la cattura 1.g4+ Rg6 2.gxf5+ Rf7
3.fxe6+ Rxe6 -
VALUTAZIONE : Rè in posizione apera
e pezzi posizionati mali che possono
essere attaccati forztamente dai pedoni
-
SCOPO : guadagno materiale
-
TEMA : forchetta di pedone
a b c d e f g h
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1
b5- Forchetta
Forchetta di alfiere
[Doe,John]
a b c d e f g h
a b c d e f g h
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7
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5
4
3
2
1
8
7
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5
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3
2
1
Il pedone in 7 travesa e la promozione
sulla diagonale h1 a8 danno la
possibilita al bianco di pareggiare
sfruttando la cattiva posizione del re
nero 1.a8D+ Txa8 2.Ac6+
forchetta di alfiere Rd4 3.Axa8 d2
4.Af3 -
VALUTAZIONE : Pedone in 7 travesa e
promozione sulla diagonale h1 a8 su
15
cui si trova il re nero
-
SCOPO : guadagno materiale
-
TEMA : forchetta di alfiere
b6- Forchetta
Family Fork
[Doe,John]
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1
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2
1
10.Dh5+ il re nero è esposto e il cavallo
in e5 crea molte minacce Rd8 11.Cf7+
-
VALUTAZIONE : re esposto e
posizione attiva del cavallo che crea
diverse minacce di doppio
-
SCOPO : guadagno materiale
-
TEMA : forchetta di famiglia (family
fork)
b7- Doppio attacco
Combianzione di minacce
Definizione di Averback 05.08.2013
[Doe,John]
a b c d e f g h
a b c d e f g h
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1
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2
1
L arrocco del nero puo essere attaccato
da donna e alfiere e la torre nera è
indifesa 1.De4 Dalla definizione di
Averback siamo di fronte ad un attacco
doppio (sono combinate le minacce di
matto e la minaccia sulla torre)
-
-
VALUTAZIONE : Rè esposto all attacco
di donna e alfiere e la torre nera
indifesa
-
SCOPO : guadagno materiale
-
TEMA : attacco dppio con minaccia di
matto e minaccia alla torre
b8- Doppio attacco
Combianzione di minacce
Definizione di Averback 05.08.2013
[Doe,John]
Il bianco per pareggiare dovrebbe
catturare il pedone avversario 1.e7
16
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2
1
Ab5 2.Rc5 secondo la definizione di
averback Rc5 è un doppio attacco
poiche contiene 2 minacce (minaccia l
alfiere e minaccia di entrare nel
quadrato del pedone nero) Ad7 3.Rd4
Rb7 4.Re4 Rc7 5.Rf4 Rd6 6.e8D
Axe8 7.Rxg4 -
VALUTAZIONE : Il bianco non ha piu
materiale e per pareggiare deve
catturare il pedone nero o promuovere
-
SCOPO : pareggiare per insufficenza di
materiale
-
TEMA : attacco dppio con minaccia all
alfiere minaccia di catturare il pedone
avversario
b9- Attacco di scoperta
Modo per creare minacce multi
[Doe,John]
(Diagram)
Gli attacchi di scoperta si realizzano
con regina, torre o alfiere. Lo schema di
tale tipo di attacco è caraterizzato dalla
presenza di un nostro pezzo che
a b c d e f g h
a b c d e f g h
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1
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2
1
ostrusice la linea tramite cui donna/
torre/alfiere potrebbero minacciare
qualche pezzo avversario. Quando il
pezzo che ostruisce si leva si realizza l
attacco id scoperta. Il pezzo che
ostruisce può a sua volta minacciare
qualche pezzo/pedone avversario così
con una sola mossa si creano 2
minacce e come sappiamo in genere l
avversario ne potrà parare solo una
1.Aa6 attacco di scoperta alla donna
c1 - Attacco di scoperta
Modo pre creare minacce multi
[Doe,John]
(Diagram)
Cavallo e alfiere sono indifesi e il
bianco puo realizzare un attacco di
scoperta minacciando entrambi i pezzi
indifesi 1.Rd3
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1
c2 - Scacco di scoperta
minaccia al re e un altro pez
[Doe,John]
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1
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2
1
Quando uno dei pezzi minacciati dall
attacco di scoperta è il re avversario si
ha uno schema tipico detto "scacco di
scoperta". La caratteristica di tale
schema è che in genere l avversario
dovrà difendere il re mentre l altro
obiettivo minacciato rimarra al suo
destino 1.c4+
c3 - Scacco di scoperta
pezzo che scopre attacca ovun
a b c d e f g h
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1
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3
2
1
Un altra caratteristica dello scacco di
scoperta è che il pezzo che si muove e
libera la linea per dare scacco puo
andare ovunque (puo minacciare
qualsiasi pezzo dell avversario o
posizionarsi su case in cui
normalmente verrebbe catturato)
1.Ce4+
c4 - Scacco di scoperta
pezzo che si muove attacca re
[Doe,John]
(Diagram)
Esiste una variante dello schema dello
scacco di scoperta in cui l attacco al rè
è realizzato dal pezzo che si muove. Lo
schema comunque rimane lo stesso e
si ha il solito effetto per cui l avversario
dovrà difendere il proprio re e lasciare
al proprio destino l altro obiettivo
minacciato 1.Ah7+
18
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1
c5 - Scacco di scoperta
il pezzo che scopre va ovunqu
[Doe,John]
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1
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3
2
1
L ultima caratteristica dello scacco di
scoperta è che il pezzo che muovendo
scopre la minaccia sul re puo muoversi
su qualsiasi casa (anche in case
controllate dall avversario nelle quali
verrebbe catturato se l avversario non
dovesse fare una mossa per difendere
il re) 1.Axh7+ Rh8 2.Ag6+
scacco di scoperta (l alfiere scopendro
lo scacco puo muoversi ovunque) Rg8
3.Dh7+ Rf8 4.Dxf7#
c6 - Scacco di scoperta
un tatticismo per riequilibra
[Doe,John]
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2
1
La posizione del nero sembra disperata,
ha un pezzo in meno e i pezzi meno
attivi. In questa posizione il nero ha una
splendida manovra per salvare la
posizione 1...Dd3+ 2.Rxd3 Axc6+
scacco di scoperta
-
-
VALUTAZIONE : re esposto e torre
insufficentemente protetta
-
SCOPO : guadagno materiale
-
TEMA : sacrifico di donna per dare uno
scacco di scoperta con cui si guadagna
un pezzo
19
c7 - Scacco di scoperta
scoperta x recuperare materia
[Doe,John]
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1
Il bianco ha la qualita in piu ma ha il re
piu esposto e i pezzi neri puntano tutti
contro il re avversario 1...Axf1+
1 scacco di scoperta 2.Dxh5 Txf2+
3.Rh1
[ 3.Rg1 Tf5+ 4.Rh2 Txh5#]
3...Ag2+ 4.Rg1 Txe2+ 2 scacco di
scoperta (la torre puo spostarsi
ovunque) 5.Rh2 Af3+ 3 scacco di
scoperta con cattura della donna 6.Rh3
Axh5 -
-
VALUTAZIONE : re esposto e pezzi
puntati contro il re
-
SCOPO : guadagno materiale
-
TEMA : sacrifico di donna per sfruttare
il sucessivo scacco di scoperta e
recuperare la donna andando in
vantaggio di materiale
c8 - Scacco di scoperta
pezzo scopre e attacca D avve
[Doe,John]
a b c d e f g h
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1
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2
1
Il re nero è esposto a un pericoloso
scacco di scoperta 1.Ad7
ovunque vada la donna nera verra
catturata Dh3 2.Tf5+ Rb4 3.Tf4+
Rc5 4.Axh3 -
-
VALUTAZIONE : re esposto e
minacciato da un pericoloso sacacco di
scoperta
-
SCOPO : guadagno materiale
-
TEMA : scacco di scoperta
minacciando re e donna per
guadagnare la donna
c9 - Il Vortice (Windmill)
sequenze di scacchi e scopert
[Doe,John]
(Diagram)
Il "Vortice" (Windmill) è una variante
dello schema dello scacco di scoperta
20
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3
2
1
in cui si ha uno scacco normale seguito
dallo scacco di scoperta. Lo schema
puo ripetersi piu volte ed ogni volta il
pezzo che scopre lo scacco puo andare
a catturare un pezzo nemico fino alla
completa distruzione dell intera armata
nemica 1.Tb7+ Ra8 2.Txb4+ Ra7
3.Tb7+ Ra8 4.Txb3+ Ra7 5.Tb7+
Ra8 6.Txb2+ Ra7 7.Tb7+ Ra8
8.Tb1+ Ra7 9.Txa1
d1 - Il Vortice (Windmill)
sequenze di scacchi e scopert
[Doe,John]
(Diagram)
Il bianco ha tutti i pezzi puntati sull
arrocco avversario ed inoltre la donna
nera è indifesa 1.Af6 Dxh5 2.Txg7+
Rh8 3.Txf7+ Rg8 4.Tg7+ Rh8
5.Txc7+ Rg8 6.Tg7+ Rh8 7.Txb7+
Rg8 8.Tg7+ Rh8 9.Tg5+ Rh7
10.Txh5 Rg6 11.g4 -
-
VALUTAZIONE : re attaccato da tutti i
pezzi bianchi
-
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2
1
SCOPO : guadagno materiale
-
TEMA : il vortice (Windmill)
e1 - Attacco duplice
2 pezzi ne attaccano 1 avvers
caso del principio superiorita forze 8.8.13
[Doe,John]
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2
1
L ATTACCO DUPLICE si ha quando 2
pezzi attaccano un pezzo avversario,
tale attacco ha successo se l obiettivo
non è difeso o è difeso da 1 solo pezzo
e se il pezzo attaccato non ha la
21
mobilità necessaria per sottrarsi all
attacco In generale dietro questo tema
tattico si nasconde il principio in base a
cui attaccando un obiettivo con un
maggiore di pezzi di quelli che possono
difenderlo allora l attacco ha successo
(su tale tema si evince anche un altro
principio in base a cui un pezzo senza
mobilita diventa un facile obiettivo di
attacco)
-
Il PRINCIPIO DELLA SUPERIORITA DI
FORZE ci dice che se attacchiamo un
obiettivo con un numero di pezzi
superiore a quello con cui l avversario
puo difenderlo allora l obiettivo è
destinato a cadere. Da ciò ne segue l
importanza di avere i pezzi sviluppati e
pronti per intervenire in difesa o all
attacco di un obiettivo.
-
Nell esempio che segue il bianco per
pareggiare deve catturare il cavallo e
per fare cio deve minacciarlo con un
pezzo in piu di quelli con cui il giocatore
nero possa difenderlo 1.f6 Il cavallo è
sotto un attacco duplice ma non è
ancora possibile catturarlo (intanto il
bianco fissa il pedone f7 per legarne il
re nero alla difesa)
[ 1.Axa4? la cattura immediata è un
errore Axa4 2.Rxa4 Re7 3.Rb4 Rf6
4.Rc4 Rxf5 5.Rd4 Rxf4 ]
1...Cb2
[ 1...Cb6? fuggire dall alrra parte non
serve 2.Rc5 Cc8 3.Ad7 Ca7
4.Rb6 ]
2.Rc3 Aa4 3.Af3 Cd1+ 4.Rd2
attacco duplice Cf2 5.Re3 Ch3 6.Ag4
Cg1 7.Rf2 L attacco duplice è un caso
particolare del principio della superiorita
di forze (nell esempio il cavallo è
sempre stato braccato e ogni volta il
bianco lo ha attaccato con un pezzo in
piu di quelli che lo difendevano, nella
maggior parte delle mosse era
attaccato dal solo re quando non era
difeso da nessuno). Il principio della
superiorità delle forze è generale (3
attacanti contro 2 difensori, 4 attaccanti
contro 3 difensori, ... ) è molto piu
importante del singolo caso dell attacco
duplice e ci dice quanto sia importante
avere i pezzi sviluppati e pronti per ogni
funzione di attacco e difesa
e2 - Scacco doppio
il re deve muovere
[Doe,John]
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1
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3
2
1
Lo Scacco doppio (scacco doppio di
scoperta) è una variante dello scacco di
scoperta. Lo scacco doppio ha la
particolarità che costringe il re a
muovere (il re non puo copririsi con
altri pezzi o catturare un attaccante). Il
pezzo che muovendo dà la scoperta
può posizionarsi in qualsiasi casa
anche se controllate da pezzi avversari
poichè per un tempo l avversario dovrà
muovere il re 1.Ad6+ Rg8 2.Axc5
22
e3 - Scacco doppio
mossa forzante, re deve muove
[Doe,John]
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1
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3
2
1
Con lo scacco doppio (scacco doppio di
scoperta) il pezzo che dà la scoperta
puo muoversi ovunque e l avversario è
costretto a muovere il re (per almeno
un turno l avversario non puo usare tutti
gli altri pezzi ma deve muovere per
forza il re, per questo lo scacco doppio
è una mossa particolarmente forzante).
1.Cg6# (se non ci sono case sicure su
cui spostare il re il matto è inevitabile)
e4 - Scacco doppio
mossa forzante, re deve muove
gli altri pezzi e come non esistessero
[Doe,John]
(Diagram)
Il re nero è esposto e i pezzi bianchi
puntano sull arrocco indebolito (da
notare gli alfieri bianchi minacciano l
arrocco e inchiodano il cavallo f6)
1.Txf6 Axd1
[ 1...Cxf6+− 2.Dxg4 ]
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2
1
2.Tg6+ Rh7 3.Tg7+ (da notare che i
pezzi avversari sono inermi e il nero
deve muovere solo il re) Rh8 4.Th7+
Rg8 5.Th8# -
-
VALUTAZIONE : re esposto ed
attaccato da tutti i pezzi bianchi (gli alfie
rei bianchi minacciano l arrocco e
inchiodano il cavallo in f6)
-
SCOPO : matto
-
TEMA : scacco doppio
e5 - Scacco doppio
mossa forzante, re deve muove
[Doe,John]
(Diagram)
Il bianco è in ritado di sviluppo e il re è
esposto al centro in posizione aperta
1...Df1+ 2.Rxf1 Ad3+ 3.Re1 Tf1#
23
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1
f1 - Mobilità dei pezzi
pezzi senza mibilita sono obi
[Doe,John]
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3
2
1
Parlando del principio della superiorità
delle forze abbiamo detto che perchè
un atacco abbia successo è necssario
disporre di piu forze attaccanti di quelle
che difnedono ed inoltre il pezzo
attaccato deve avere problemi di
mobilità (se il pezzo attaccato puo
sottrarsi dall attacco spostandosi allora
non c è possibilità di catturarlo)
-
PRINCIPIO DELLA MOBILITA : i pezzi
senza mobilità sono facili obiettivi di
attacco (un pezzo senza mobilità
rischia di essere catturato) 1.Te3 Cg1
2.Rf5 Rd4 3.Rf4 Rc4 4.Rg4 Rd4
5.Te1
f2 - Mobilità dei pezzi
pezzi senza mibilita sono obi
[Doe,John]
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1
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3
2
1
L alfiere nero ha scarsa mobilità e puo
diventare un facile obiettivo di attacco
1.f6 gxf6
[ 1...g6−+ 2.Rb7 Ad8 3.Ad4 Rd2
4.Rc8 Rd3 5.Rxd8 Rxd4 6.Re7 d5
7.Rxf7 ]
2.Rb7 Ad8 3.Rc8 l alfiere ha poca
mobilità e non riesce a sottrarsi agli
attacchi Ae7 4.Rd7 Af8 5.Ae3+ Rd1
6.Re8 Ag7 7.Rxf7 Ah8 8.Rg8
Se in una posizione individuate un
pezzo avversario che ha una scarsa
mobilità, tale valutazione potrebbe
essere l indizio per trovare una
combinazione che ha per oggetto la
cattura del pezzo senza mobilità
24
f3 - Mobilità dei pezzi
pezzi senza mibilita sono obi
[Doe,John]
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4
3
2
1
8
7
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5
4
3
2
1
La donna nera ha scarsa mobilità (puo
muoversi solo in g6 e h5) e diventa un
obiettivo di attacco 1.Ce2 Axe4
[ 1...h6 2.Cf4 hxg5 3.Cxh5 ]
2.Cf4 Axf3 3.Cxh5 Axd1 4.Dxd1
f4 - Mobilità dei pezzi
pezzi senza mibilita sono obi
[Doe,John]
(Diagram)
La donna nera non ha mobilità, forse cè
un modo per attaccarla e catturarla
1.Cg5 h6
[ 1...Dh4 2.g3 Dh6 3.Cxa5 Cxc5
4.Cxb7 Cxb7 5.Cxe6 Dxh3 6.Cxf8
Cg4 7.Ae4 ]
2.Ae2 Dh4 3.Td4 In questo esempio il
nero non ha perso la donna ma a
causa degli attacchi sulla donna ho
dovuto perdere materiale per salvare la
donna
a b c d e f g h
a b c d e f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
g1 -Coordinazione dei pezz
collaborano attaccando e limi
con limitazioni atacco semplice puo cat
[Doe,John]
a b c d e f g h
a b c d e f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
Nelle combinazioni viste e in quelle che
vedremo sucessivamente piu pezzi
collaborano tra loro per raggiungere
uno scopo. Il principio generale è che i
pezzi si coordinano per raggiunere uno
scopo PRINCIPIO DELLA
COORDINAZIONE DEI PEZZI- l azione
condotta da un solo pezzo
25
generalmente è inefficace).
-
Alcuni pezzi svolgeranno una funzione
diretta di attacco mentre altri
collaboreranno in tale attacco limitando
la mobilita dei pezzi avversari e
controllando case importanti
1.Txc6 Txc6 2.Axd5 Tc8 3.Ae6 Tc6
4.Ad7 l alfiere attacca la torre ma
anche l alfiere in g3 e i pedoni svolgono
un azione di limitazione della mobilita
della torre e collaborano nell attacco
lanciato dall alfiere in d7 (grazie alla
coordinazione dei pezzi la torre ha
perso mobilita e viene catturata anche
con un attacco sinngolo [senza attacchi
doppi o minacce multiple], da notare
che anche i pezzi del nero
contribuiscono involontariamente a
limitare la mobilita della torre)
g2 -Coordinazione dei pezz
non tutte mosse di attacco
ma anche mosse di limitazione 08.08.13
[Doe,John]
(Diagram)
In questo esempio i pezzi collaborano
per dare matto (alcuni pezzi svolgono
un ruolo attivo di attacco mentre altri
svolgono un ruolo di controllo delle
case e limitazione della mobilita del re)
3.Cd3+ Rd4 4.Rd2 il re si sposta per
appoggiare il matto con il pedone f3
(nelle combinazioni non tutte le mosse
sono mosse attive di attacco diretto ma
possono essere mosse di limitazione
come la mossa Rd2) De6 5.c3#
tutti i pezzi bianchi si sono coordinati ed
hanno collaborato per dare matto al re
nero
a b c d e f g h
a b c d e f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1