You are on page 1of 26

Kup ksik

Pole ksik
Oce ksik
Ksigarnia internetowa
Lubi to! Nasza spoeczno
Tytu oryginau: Blender Master Class
Tumaczenie: Zbigniew Wako
ISBN: 978-83-246-8571-4
Original edition Copyright 2013 by Ben Simonds.
All rights reserved.
Published by arrangement with No Starch Press, Inc.
Polish edition copyright 2014 by Helion SA.
All rights reserved.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or
by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information
storage retrieval system, without permission from the Publisher.
Wszelkie prawa zastrzeone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie caoci lub fragmentu
niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metod
kserografczn, fotografczn, a take kopiowanie ksiki na noniku flmowym, magnetycznym
lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.
Wszystkie znaki wystpujce w tekcie s zastrzeonymi znakami frmowymi bd
towarowymi ich wacicieli.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dooyli wszelkich stara, by zawarte w tej ksice
informacje byy kompletne i rzetelne. Nie bior adnej odpowiedzialnoci ani za ich
wykorzystanie, ani za zwizane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich.
Autor oraz Wydawnictwo HELION nie ponosz rwnie adnej odpowiedzialnoci za ewentualne
szkody wynike z wykorzystania informacji zawartych w ksice
Wydawnictwo HELION
ul. Kociuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (ksigarnia internetowa, katalog ksiek)
Drogi Czytelniku!
Jeeli chcesz oceni t ksik, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/bleppm
Moesz tam wpisa swoje uwagi, spostrzeenia, recenzj.
Printed in Poland.
SZCZEGOWY SPI S TRECI
WSTP 15
Tematyka rozdziaw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Tematy pominite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Wymagania techniczne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Projekty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Stwr rkoskrzydy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Robot pajk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Lena witynia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Realizacja projektw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Zasoby powizane zksik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Do dziea! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1. WPROWADZENIE DO BLENDERA 19
Kilka sw oBlenderze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Interfejs Blendera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Ukad inazewnictwo interfejsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Przeczanie edytorw imodyfkowanie interfejsu . . . . . 21
Wielo ukadw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Typy edytorw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Edytor 3D Viewport (widok 3D) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Edytor Properties (waciwoci) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Edytor Info. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Node Editor (edytor wzw) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
UV/Image Editor (edytor
wsprzdnych UV iobrazw). . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Inne edytory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Praca zBlenderem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Sceny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Domylny plik .blend. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Dodawanie obiektw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Kursor 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Zaznaczanie obiektw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Manipulowanie obiektami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Inne ukady wsprzdnych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Operatory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Bloki danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Nadawanie nazw blokom danych. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Tryby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Zapisywanie iotwieranie plikw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Funkcje doczania itworzenia czy . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2. WPROWADZENIE DO GIMP-A 31
Kilka sw oGIMP-ie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Dlaczego GIMP?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Interfejs GIMP-a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Przybornik. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Ptno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Okna dialogowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Praca zGIMP-em. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Tworzenie obrazu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Malowanie irysowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Pdzle iich dynamika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Filtry. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Warstwy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Zaznaczenia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Zapisywanie ieksportowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3. PRZYGOTOWANIA 39
Grafka koncepcyjna iobrazy referencyjne . . . . . . . . . . . . . . . 39
Tworzenie, wyszukiwanie istosowanie
obrazw referencyjnych. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Jak wybiera materiay pomocnicze? . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Kompozycja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Regua trjpodziau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Sylwetki iprzestrze negatywna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Prostota iskupianie uwagi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
cieka wzroku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Testowanie kompozycji wBlenderze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Przygotowanie materiaw wzorcowych wGIMP-ie. . . . . . . . 44
Tworzenie arkusza referencyjnego. . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Wyrwnywanie ortogonalnych widokw
referencyjnych. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Korzystanie zgrafki koncepcyjnej
iobrazw referencyjnych wBlenderze . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Edytor UV/Image. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Podkad wedytorze 3D Viewport . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Obiekty puste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4. MODELOWANIE WSTPNE 49
Terminologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Tryb edycji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Blender_ksiazka.indb 11 2014-02-06 22:23:39
Kup ksik Pole ksik
12Szczegowy spis treci
Modelowanie za pomoc krzywych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Modyfkatory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Modelowanie wstpne lenej wityni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Funkcja przycigania (snapping) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Siatki bazowe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Budowa siatki bazowej dla stwora rkoskrzydego . . . . . . . . . 56
Ptle tnce oraz ptle cianek ikrawdzi . . . . . . . . . . . . 57
Pozy modelowanych postaci. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Modelowanie doni istopy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Modelowanie gowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Poprawianie modelu wtrybie edycji proporcjonalnej . . . 63
Tworzenie skrzyde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Zatwierdzanie transformacji. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Tryby cieniowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Modelowanie wstpne robota pajka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
5. MODELOWANIE SZCZEGW 69
Topologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Kiedy topologia jest dobra?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Postpowanie ztrudnymi siatkami . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Modelowanie szczegw lenej wityni. . . . . . . . . . . . . . . . . 72
ciany. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Posgi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Reliefy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Roliny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
IvyGen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Podoe (grunt) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Modelowanie szczegw robota pajka . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Zcza ng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Kable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Zcze tuowia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Pozostae elementy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Modelowanie szczegw stwora rkoskrzydego. . . . . . . . . . 83
Oczy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Zby ipaznokcie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
6. RZEBIENIE 85
Tryb rzebienia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Parametry pdzla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Typy pdzli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Tworzenie wasnych pdzli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Gliniane waki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Grabki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Skrobak paski . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
agodny kant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Naciganie tekstury . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Udostpnianie nowych pdzli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Rozwijanie umiejtnoci rzebiarskich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Optymalizacja programu wtrybie rzebienia . . . . . . . . . 92
Konfgurowanie edytora 3D Viewport . . . . . . . . . . . . . . . 93
Materiay MatCap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Dostrajanie cieniowania OpenGL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Modyfkator Multires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Etapy rzebienia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Rzebienie stwora rkoskrzydego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Bryy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Paszczyzny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Kolejne istotne elementy budowy anatomicznej . . . . . . 100
Klucze ksztatu irzebienie wmiejscach
trudno dostpnych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Ukrywanie fragmentw siatki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Rzebienie skrzyde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Szczegy zasadnicze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Rzebienie okolic oczu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Czas na now topologi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Przenoszenie wyrzebionych detali na now
siatk za pomoc mapy przemieszcze . . . . . . . . . 104
Dopracowanie szczegw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Ustawianie pz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Wyraz twarzy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Rzebienie robota pajka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Tuw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Gowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Odna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Lena witynia rzebienie drugorzdnych szczegw. . 112
Rzebienie naturalnie wygldajcych twarzy . . . . . . . . . . . . . 113
Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
7. RETOPOLOGIA 115
Podstawy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Tworzenie nowej topologii przy uyciu
funkcji przycigania. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Inne metody przeprowadzania retopologii . . . . . . . . . . 116
Retopologia drzew wprojekcie Jungle Temple . . . . . . . . . . . 116
Retopologia stwora rkoskrzydego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Dziesitkowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Retopologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Retopologia robota pajka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Powielanie grup obiektw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Wskazwki dotyczce retopologii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Topologia gowy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Oczy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Usta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Nos ifady nosowo-policzkowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Uszy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Blender_ksiazka.indb 12 2014-02-06 22:23:39
Kup ksik Pole ksik
Szczegowy spis treci13
8. ROZWIJANIE SIATEK
WE WSPRZDNYCH UV 129
Inne ukady wsprzdnych dwuwymiarowych . . . . . . . . . . . 129
Edycja wsprzdnych UV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Siatka UV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Narzdzia suce do rozwijania . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Szwy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Przypinanie wierzchokw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Pakowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Przypisywanie tekstur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Testowanie rozwinicia UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Rozwijanie stwora rkoskrzydego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Rozwijanie lenej wityni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Bloki kamienne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Drzewa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Wielo map UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Wspdzielenie przestrzeni UV przez rne obiekty . . 137
Licie itrawa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Posg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Pozostae obiekty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Rozwijanie robota pajka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Modyfkatory iduplikaty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Efektywno wspdzielenia przestrzeni UV. . . . . . . . . 139
Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
9. WOSY ASYSTEMY CZSTECZKOWE 141
Wosy zczsteczek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Wybr podoa dla wosw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Grupy wierzchokw awosy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Malowanie wag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Dodawanie systemu czsteczkowego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Parametry systemu czsteczkowego . . . . . . . . . . . . . . . 145
Panel Emission (emisja) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Panel Velocity (prdko) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Panel Rotation (obrt) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Panel Render (renderowanie) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Panel Display (wywietlanie). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Panel Children (dzieci) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Panel Vertex Groups (grupy wierzchokw) . . . . . . . . . 148
Tryb czsteczkowy (Particle Edit) . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Ksztatowanie wosw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Wskazwki stylizacyjne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Czstki potomne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Meszek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Fryzury zoone. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Sterowanie czsteczkami za pomoc tekstur. . . . . . . . . . . . . 152
Inne zastosowania systemw czsteczkowych . . . . . . . . . . . 153
Trawa wlenej wityni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Praktyczne wskazwki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
10. WYPALANIE TEKSTUR 157
Obraz atekstura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Przypisywanie obrazu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Przypisywanie tekstury. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Sterowanie wypalaniem tekstury . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Typy map teksturowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Wypalanie tekstur dla stwora rkoskrzydego. . . . . . . . . . . . 161
Wypalanie mapy przemieszcze zrzeby
nafnaln siatk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Tekstury agbia bitowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Stosowanie mapy przemieszcze. . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Wypalanie map normalnych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Wypalanie map typu Ambient Occlusion . . . . . . . . . . . . 165
Wypalanie tekstur dla robota pajka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Wypalanie map dla wielu obiektw . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Wypalanie kolorw rozpraszanych itekstur . . . . . . . . . 168
Tekstury dla lenej wityni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Oglne wskazwki na temat wypalania map . . . . . . . . . . . . . 171
Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
11. MALOWANIE TEKSTUR 173
Teksturowanie wBlenderze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Malowanie projekcyjne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Malowanie wedytorze UV/Image . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Opracowywanie tekstur wGIMP-ie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Konfgurowanie pdzli GIMP-apod ktem
teksturowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Urozmaicanie pdzla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Teksturowanie stwora rkoskrzydego . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Materiay imalarski ukad interfejsu Blendera . . . . . . . . 178
Mieszanie warstw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Maskowanie szww . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Maski warstw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Tworzenie tekstur odblaskw itwardoci . . . . . . . . . . . 188
Grupy warstw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Teksturowanie oczu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Teksturowanie lenej wityni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Twardo aszorstko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Tworzenie bezszwowych tekstur wGIMP-ie . . . . . . . . 191
Teksturowanie podoa idrzew . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Teksturowanie posgu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Teksturowanie dla kamery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Teksturowanie lici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Teksturowanie robota pajka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Tworzenie trzech tekstur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Dodawanie kalkomanii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Blender_ksiazka.indb 13 2014-02-06 22:23:39
Kup ksik Pole ksik
14Szczegowy spis treci
12. MATERIAY 203
Silniki renderujce, Blender Internal iCycles . . . . . . . . . . . . . 203
Odbicia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Przepuszczanie izaamywanie wiata . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Przezroczysto Z. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Materiay Blender Internal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Materiay Cycles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Inne typy wzw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Wzy tekstur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Wzy aBlender Internal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Materiay dla stwora rkoskrzydego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Skra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Zby, paznokcie ioczy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Owosienie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Materiay dla robota pajka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Edycja wzw materiaowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Gniazda wzw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Pozostae materiay. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Materiay dla lenej wityni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Podoe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Skay. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Licie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Pierwszoplanowe skay igleba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Kaue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Oglne wskazwki na temat tworzenia materiaw . . . . . . . 227
Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
13. OWIETLENIE 231
Owietlenie Blender Internal kontra owietlenie Cycles . . . 231
Owietlenie Blender Internal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Cienie wBlender Internal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
ledzenie promieni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Buforowanie cieni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Owietlenie Cycles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Lampy wtrybie Cycles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Obiekty emitujce wiato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Ustawienia globalne, wiato otaczajce
icienie Ambient Occlusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Ustawienia globalne renderera Blender Internal . . . . . . 236
Ustawienia globalne renderera Cycles . . . . . . . . . . . . . . 238
Owietlenie stwora rkoskrzydego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Owietlenie trzypunktowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Renderowanie gliny izastpowanie materiaw . . . . . . 241
Cienie aowosienie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Owietlenie oczu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Cienie na pododze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Ustawienia globalne dla stwora rkoskrzydego . . . . . . 243
Owietlenie robota pajka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Owietlenie lenej wityni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
To globalne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Owietlenie wejcia do wityni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
wiato wypeniajce. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Owietlenie tylne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Oglna uwaga na temat mikkich cieni . . . . . . . . . . . . . 247
Oglne wskazwki na temat owietlenia . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
14. RENDEROWANIE IKOMPONOWANIE 249
Zakadka Render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Renderowanie przy uyciu silnika Blender Internal . . . . 249
Renderowanie przy uyciu silnika Cycles . . . . . . . . . . . . 253
Balansowanie midzy jakoci aszybkoci renderowania . . 254
Blenderowy kompozytor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Renderowanie ikomponowanie obrazu
stwora rkoskrzydego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Warstwy renderingu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Komponowanie przebiegw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Podgld kompozycji iwze Viewer . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Porzdkowanie wzw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Wzy ramkowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Grupy wzw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Retuszowanie wGIMP-ie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Renderowanie ikomponowanie robota pajka . . . . . . . . . . . 262
Gbia ostroci wCycles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Renderowanie robota pajka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Komponowanie renderingu robota . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Renderowanie ikomponowanie lenej wityni. . . . . . . . . . . 263
Potrzebne to. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Malowanie nieba wGIMP-ie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Komponowanie wityni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
15. OKROK DALEJ 269
Ozdabianie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Udoskonalanie lenej wityni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Udoskonalanie stwora rkoskrzydego . . . . . . . . . . . . . 271
Zmiany wygldu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Rigowanie ianimacja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274
SKOROWIDZ 275
Blender_ksiazka.indb 14 2014-02-06 22:23:39
Kup ksik Pole ksik
Rozwijanie siatek we wsprzdnych UV129
8.
ROZWI J ANI E SI ATEK
WE WSPRZDNYCH UV
Utworzone wczeniej modele bdziemy teraz rozwija we
wsprzdnych UV (tam, gdzie to bdzie konieczne). Rozwijanie
we wsprzdnych UV (UV unwrapping) polega na przydziela-
niu ciankom dwuwymiarowych wsprzdnych potrzebnych
do prawidowego naoenia tekstury na powierzchni modelu.
Proces rozwijania mona sobie wyobraa jako rozcinanie po-
wierzchni modelu (wzdu linii zwanych szwami) irozkadanie
jej na pasko (patrz rysunek 8.1). Jak ju wiesz, siatka modelu
wBlenderze skada si zwierzchokw poczonych krawdzia-
mi iciankami. Kady wierzchoek ma okrelone wsprzdne,
oznaczane literami X, Y iZ, ktre wyznaczaj jego pooenie
wprzestrzeni trjwymiarowej. UV to nazwa podobnego uka-
du wsprzdnych, tyle e dwuwymiarowego, awic okrela-
jcego pooenie punktw na paszczynie. Przypisanie takich
(paskich) wsprzdnych wierzchokom modelu umoliwia
precyzyjne naoenie paskiej tekstury na jego trjwymiarow
powierzchni.
Inne ukady wsprzdnych
dwuwymiarowych
Blender umoliwia nakadanie tekstur woparciu okilka rnych
ukadw wsprzdnych iUV jest tylko jednym znich. Zalet
pozostaych wsprzdnych, majcych charakter proceduralny,
jest to, e s przypisywane automatycznie. Do wielu zastosowa
nadaj si znakomicie, ale do teksturowania s za mao precy-
zyjne inie pozwalaj na dokadne okrelenie, ktry punkt siat-
ki ma odpowiada danemu punktowi obrazu, co wprzypadku
wsprzdnych UV jest cakiem naturalne.
Rysunek 8.1. Rozwijanie we wsprzdnych UV przypomina rozcinanie
obiektu trjwymiarowego iukadanie jego siatki na paszczynie.
Wwyniku takiego rozwinicia siatka otrzymuje zestaw wsprzdnych
dwuwymiarowych, co umoliwia nakadanie na ni paskich obrazw
Blender_ksiazka.indb 129 2014-02-06 22:24:20
Kup ksik Pole ksik
130Rozdzia 8.
Edycja wsprzdnych UV
Do edycji wsprzdnych UV bdziemy uywa rwnolegle dwch
edytorw: UV/Image i3D Viewport. Na og gdy trzeba operowa
na wsprzdnych UV, najlepiej jest wybra znagwka edytora
Info ukad interfejsu onazwie UV Editing (edycja wsprzdnych
UV), ktry dzieli ekran na p ipo lewej stronie wywietla edytor
UV/Image, apo prawej 3D Viewport (patrz rysunek 8.2).
Pomidzy nimi warto umieci jeszcze edytor Properties
(waciwoci) wystarczy klikn prawym przyciskiem myszy
lini oddzielajc te dwa edytory iwybra opcj Split Area (po-
dziel obszar)
3
. Po zmianie typu edytora wnowym obszarze na
Properties naley wczy zakadk Object Data (dane obiekto-
we), na ktrej bdzie mona przecza rozmaite zestawy wsp-
rzdnych UV isterowa wypalaniem tekstur.
Siatka UV
Siatka UV wywietlana woknie edytora UV/Image pomoe nam
okreli, ktry fragment tekstury lub obrazu zostanie naoony
3. Jeli edytor ma by wstawiony w ukadzie pionowym (tak jak na
rysunku), naley klikn poziom lini rozdzielajc widoczne edytory
(wtym przypadku midzy edytorami Info iUV/Image) przyp. tum.
na dan cz powierzchni modelu. Siatka ta pokrywa kwadrato-
wy obszar, wktrym wsprzdne UiV zmieniaj si wzakresie
od 0 do 1, przy czym punkt (0,0) znajduje si wlewym dolnym
rogu tego kwadratu. Domylnie wsprzdne te s mnoone
przez wyraone wpikselach wymiary aktywnego obrazu. Jeli
aden obraz nie jest aktywny, Blender przyjmuje dla obu wsp-
rzdnych mnonik 256. Aby przywrci standardowy zakres od
0 do 1, trzeba wedytorze UV/Image otworzy region Properties
(klawisz N) iwpanelu Display (wywietlanie) wczy opcj
Normalized (znormalizowany). Wedytorze UV/Image obowi-
zuj te same konwencje co w3D Viewport zaznaczone wierz-
choki mona przesuwa, obraca iskalowa przy uyciu tych
samych skrtw klawiszowych, ado blokowania ruchw wzdu
poziomej ipionowej osi siatki UV mona, tak samo jak w3D
Viewport, uywa klawiszy X oraz Y. Domylnie siatka modelu
nie ma przypisanych adnych wsprzdnych UV, wic dopki
nie zostanie rozwinita, nie ma tu czego zaznaczy.
Gdy nakadamy obraz na powierzchni modelu zgodnie
zjej wsprzdnymi UV, obraz ten jest skalowany do rozmia-
rw siatki UV iwtedy na kady punkt powierzchni jest rzuto-
wany odpowiadajcy mu punkt obrazu. Poza granicami siatki
UV obraz jest powtarzany lub rozcigany, azatem punktom
majcym wsprzdne wykraczajce poza obszar tej siatki te
Lista ukadw
interfejsu
Waciwoci
obrazu
Siatka UV
Wyspy UV
Aktywny obraz
(kliknij, aby doda nowy)
Aktywne
rozwinicie UV
Operatory
rozwijania UV
Siatka modelu
(w trybie edycji)
Rysunek 8.2. Nieco zmodyfkowany ukad UV Editing. Moesz taki ukad zapisa jako ukad domylny, jeli po uoeniu okien uruchomisz
polecenie Save User Settings (zapisz ustawienia uytkownika) zmenu File (plik)
Blender_ksiazka.indb 130 2014-02-06 22:24:21
Kup ksik Pole ksik
Rozwijanie siatek we wsprzdnych UV131
s przydzielane odpowiednie fragmenty obrazu. Umoliwia to
nakadanie tekstur kafelkowych (czyli takich, ktre mona po-
wtarza bez rzucajcych si woczy niecigoci) trzeba tylko
rozwin siatk modelu do rozmiarw odpowiednio wikszych
ni siatka UV. Oczywicie moliwe jest te rozwinicie caego
modelu (anawet kilku modeli) wobrbie siatki UV ipokrycie go
wcaoci jednym obrazem (bez kafelkowania). Oba rozwizania
s pokazane na rysunku 8.3.
Rysunek 8.3. Dwa warianty rozwini UV. Ugry: upakowanie
wszystkich cianek modelu na siatce UV wcelu pokrycia caego
modelu jednym obrazem bez adnych powtrze. Udou:
powtarzanie obrazu na powierzchni obiektu
Gdy tworzysz obiekty zjednorodnymi lub powtarzalnymi
teksturami, takie jak gleba lub ceglany mur, moesz zaoszcz-
dzi duo czasu, stosujc metod kafelkowania. Ale jeli masz
pokry tekstur jak posta lub inny unikatowy obiekt, cay
model musisz zmieci na siatce UV, bo tylko wtedy kada jego
cz otrzyma inny fragment tekstury.
Narzdzia suce do rozwijania
Aby rozpocz rozwijanie modelu, musisz mie wedytorze 3D
Viewport wczony tryb edycji (jeli tak nie jest, wcinij klawisz
Tab). Prawdopodobnie bdziesz te korzysta ztrybu zaznacza-
nia krawdzi, jako e wyznaczanie szww UV wzdu kraw-
dzi modelu jest atwiejsze, gdy mona te krawdzie zaznacza
wsposb bezporedni. Kolejn czynnoci, jak powiniene
wykona, jest wybr waciwego operatora. Wtym celu ustaw
wskanik myszy wobszarze gwnym edytora 3D Viewport
iwcinij klawisz U, aby otworzy menu podrczne zoperato-
rami (patrz rysunek 8.2). Znajdziesz tam nastpujce pozycje:
Unwrap (rozwijanie) jest to chyba najbardziej uyteczna
metoda rozwijania modeli we wsprzdnych UV. Jeli
j wybierzesz, Blender sprbuje rozwin siatk modelu
przez spaszczenie jej, jakby bya zrozcigliwego materia-
u, starajc si przy tym zminimalizowa deformacje, jakie
takiemu spaszczeniu musz towarzyszy. (Aby ta metoda
zadziaaa wprzypadku siatki zamknitej, musisz najpierw
wyznaczy na niej odpowiednie szwy).
Smart UV Project (inteligentne rzutowanie UV) automatycz-
nie rzutuje najpierw najwiksz poa siatki zodpowied-
niego dla niej kierunku, wykluczajc cianki niewidoczne
iskierowane poza ekran. Nastpnie przechodzi do coraz
mniejszych itrudniejszych fragmentw, produkujc kolej-
ne wyspy na paszczynie UV. Ten sposb sprawdza si
cakiem niele, gdy siatka modelu jest stosunkowo prosta,
ale zastosowany wodniesieniu do siatki bardziej skompli-
kowanej tworzy zbyt duo wysp, co bardzo utrudnia prac.
Lightmap Pack (spakowana mapa wiata) jest to metoda
rozwijania opracowana zmyl owypalaniu owietlenia
na teksturze. Rozwija kad ciank modelu woddzieln
prostoktn wysp UV, wykorzystujc niezwykle efektyw-
nie przestrze wsprzdnych UV. Dziki swoim cechom
znajduje szerokie zastosowanie wwypalaniu tekstur dla
silnikw gier, natomiast wzwykym teksturowaniu obiek-
tw raczej si nie sprawdza.
Follow Active Quads (rozwijanie na bazie wieloktw aktyw-
nych) zaczyna od czworokta aktywnego (wyrnionego
spord wszystkich zaznaczonych zazwyczaj zaznaczony
jako ostatni) irozwija kolejne cianki promienicie, two-
rzc do rwnomiern siatk. Metoda ta dziaa niele
wodniesieniu do siatek pozbawionych biegunw, awic
wszelkiego rodzaju paszczyzn, walcw, rur itp. Najlepszy
rezultat powstanie wtedy, gdy najpierw rozwiniesz jeden
czworokt widealny prostokt oktach wewntrznych rw-
nych 90. 1) rozwi bazowy czworokt metod U/Unwrap;
2) zaznaczaj kolejne krawdzie rozwinitego czworokta
wedytorze UV/Image iprzez skalowanie doprowad do
tego, aby kada bya dokadnie pozioma lub pionowa; 3)
zaznacz reszt siatki modelu za pomoc skrtu Ctrl+L; 4)
uruchom operator Follow Active Quads, aby uzyska adne,
rwnomierne rozwinicie. Jednak przy bardziej zoonych
topologiach nie jest to takie atwe.
Blender_ksiazka.indb 131 2014-02-06 22:24:21
Kup ksik Pole ksik
132Rozdzia 8.
Cube Projection (rzutowanie kubiczne) rzutuje cianki na
paszczyzn UV, jakby byy na powierzchni szecianu.
Przydaje si do rozwijania obiektw, ktre cho troch s
do tej bryy podobne.
Cylinder Projection (rzutowanie cylindryczne) dziaa po-
dobnie jak Cube Projection, ztym e odnosi si do obiektw
oksztacie zblionym do walca.
Sphere Projection (rzutowanie sferyczne) dziaa podobnie
jak dwie poprzednie opcje, ale wymaga obiektu oksztacie
kulistym.
Project from View (rzut zgodny zwidokiem) rzutuje siatk
modelu na paszczyzn UV, tak jak j wida woknie edy-
tora 3D Viewport. Przydaje si szczeglnie do rzutowania
maych, paskich fragmentw siatki, ktre potem mona
przypi do paszczyzny UV idoczy do nich reszt siatki
rozwinitej metod Unwrap.
Project from View (Bounds) (rzut zgodny zwidokiem (granice))
dziaa tak jak Project from View, ztym e zrzutowana
siatka jest automatycznie skalowana na ca siatk UV.
Reset (powrt do stanu domylnego) rozciga kad ciank
na ca powierzchni siatki UV.
Szwy
Wyobra sobie, e chcesz rozpaszczy pik plaow. Nawet po
wypuszczeniu zniej powietrza nie jeste wstanie rozoy jej
na paszczynie wtaki sposb, aby caa jej powierzchnia bya
widoczna. Moesz tego dokona dopiero po rozciciu piki. Zta-
k sam sytuacj mamy do czynienia, gdy usiujemy rozwin
model za pomoc operatora Unwrap. eby operator mg prawi-
dowo zadziaa, trzeba mu wskaza krawdzie, wzdu ktrych
moe rozci siatk modelu. Mwic inaczej, trzeba oznaczy
na siatce szwy (seams). Szww nie powinno by ani za duo, bo
wtedy jest kopot zich tuszowaniem podczas teksturowania,
ani za mao, bo to zkolei grozi zbyt du deformacj siatki pod-
czas jej rozwijania, gdy Blender bdzie j na si rozpaszcza.
Jeli zdeformowane rozwinicie zostanie uyte do naoenia na
model obrazu, deformacje te wsposb oczywisty przenios si
na w obraz.
Aby wyznaczy szwy, zaznacz wtrybie edycji odpowied-
nie krawdzie, anastpnie wcinij klawisze Ctrl+E iwybierz
polecenie Mark Seam (oznacz szew). Jeli chcesz szybko zazna-
czy cay cig krawdzi tworzcych najkrtsz ciek midzy
dwiema krawdziami skrajnymi (przydaje si przy oznaczaniu
szww), zaznacz pierwsz znich, apotem przytrzymaj wci-
nity klawisz Ctrl izaznacz drug. Zkolei kliknicie jakiej-
kolwiek krawdzi przy wcinitym klawiszu Alt spowoduje
zaznaczenie caej ptli, do ktrej ta krawd naley. Warto
pamita otych skrtach, bo umoliwiaj zaznaczanie wielu
krawdzi naraz, ato moe znacznie skrci czas potrzebny na
wyznaczenieszww.
Oglnie szwy powinno si wyznacza wmiejscach, gdzie
nie bd stwarza problemw ijednoczenie zminimalizuj de-
formacj siatki przy jej rozwijaniu. Najlepiej do tego celu nadaj
si gbokie doliny, ostre kanty iobszary, na ktre widz raczej
nie zwraca uwagi. Warto te zadba osymetri wuoeniu
szww, bo to uatwia pniejsz orientacj wrozwiniciu ipo-
zwala na kopiowanie fragmentw tekstury (oile rozwinicie te
wyjdzie symetryczne). Istotne jest rwnie, aby siatka modelu
zostaa podzielona na sensowne wyspy (grupy cianek otoczone
szwami). Na przykad wsiatce stwora rkoskrzydego wydzieli-
em szwami nastpujce obszary: tuw, skrzyda, gow, rce,
nogi, donie istopy (patrz rysunek 8.4).
Rysunek 8.4. Model stwora rkoskrzydego zwyznaczonymi szwami.
Niektre szwy biegn przez obszary dobrze widoczne (nie zawsze
da si tego unikn), takie jak brzegi skrzyde, ale wikszo jest
ukryta wmiejscach, ktre raczej nie rzucaj si woczy, awic
po wewntrznej stronie ng, za uszami czy wtylnej czci szyi.
Ukrywanie szww pomaga wich pniejszym tuszowaniu podczas
porzdkowania tekstur
Blender_ksiazka.indb 132 2014-02-06 22:24:22
Kup ksik Pole ksik
Rozwijanie siatek we wsprzdnych UV133
Przypinanie wierzchokw
Rozwijanie siatki za pomoc operatora Unwrap nie zawsze daje
rezultat, jakiego bymy sobie yczyli; czsto co jest za bardzo
skurczone albo ma niewaciwe proporcje. Mona prbowa to
naprawi przez przypicie wierzchokw wedytorze UV/Image,
aby si nie przesuway podczas ponownego rozwijania siatki
(klawisz E wedytorze UV/Image lub Uw3D Viewport). eby
przypi wierzchoek, trzeba go zaznaczy iwcisn klawisz P.
(Wierzchoki przypite zmieniaj kolor na czerwony). Podczas
ponownego rozwijania siatki Blender pozostawi takie wierz-
choki bez zmiany isprbuje dopasowa do nich ca reszt.
Wcelu odpicia wierzchokw naley je zaznaczy iwcisn
klawisze Alt+P.
Jednym zwanych powodw, dla ktrych warto stosowa
przypinanie wierzchokw, jest tworzenie rozwini syme-
trycznych. Aby uzyska co takiego, rozwi siatk, zaznacz cig
wierzchokw wzdu linii majcej by osi symetrii rozwini-
cia, u je dokadnie na tej linii (najszybciej zrobisz to, skalujc
zaznaczenie do zera wkierunku osi X lub Y), po czym przypnij je
(klawisz P) ina koniec ponownie rozwi siatk (wcinij klawisz
E, podczas gdy kursor znajduje si wobszarze edytora UV/Ima-
ge). Nowe rozwinicie bdzie na pewno bardziej symetryczne
ni pierwotne (patrz rysunek 8.5).
Rysunek 8.5. Aby uzyska symetryczne rozwinicie tuowia stwora
rkoskrzydego, wykonaem najpierw zwyke rozwinicie, apotem
powtrzyem je, ale zwierzchokami przypitymi na pionowej linii
biegncej przez rodek klatki piersiowej. Wrezultacie otrzymaem
symetryczn wysp UV, ktr bdzie atwo poteksturowa
Przypinanie wierzchokw przydaje si rwnie do napra-
wiania rozwini wsytuacjach, gdy jeden obszar zachodzi na
drugi, co czsto si zdarza podczas rozwijania dugich, ruro-
watych siatek. Wtakich przypadkach pomaga przypicie po
jednym wierzchoku na obu kocach siatki, aby je zablokowa
wprzestrzeni UV, iwykonanie ponownego rozwinicia.
Ina koniec jeszcze jedno zastosowanie przypinania wierz-
chokw zwizane zrozwijaniem siatek wieloczciowych. Po
dopracowaniu szczegw jednej wyspy przypinamy jej wierz-
choki iprzechodzimy do nastpnej bez obawy, e wtamtej
co si zmieni. Podczas ponownego rozwijania siatki Blender
domylnie rozwija wszystko, co wida wedytorze UV/Image,
wic takie przypinanie wierzchokw jest dobrym sposobem na
zabezpieczenie tych elementw, ktre s ju gotowe.
Pakowanie
Przy rozwijaniu siatek postaci lub innych unikatowych obiek-
tw czsto pomocne jest upakowanie wszystkich wysp na siat-
ce UV. Moesz to zrobi automatycznie za pomoc operatora
Pack (Ctrl+P), ale zazwyczaj lepszy efekt uzyskasz, ukadajc
poszczeglne wyspy wasnorcznie, tak jak puzzle. Aby mc
pojedynczymi klikniciami zaznacza cae wyspy, wcz na
nagwku edytora opcj Island Selection (zaznaczanie wysp).
Podczas pakowania wysp pilnuj, aby wszystkie byy wtej
samej skali. Wrazie potrzeby moesz t skal wyrwnywa
przez rczne skalowanie poszczeglnych wysp, ale moesz te
uy skrtu Ctrl+Aizrobi to automatycznie. Prawidowo
skali najlepiej sprawdzisz, wczajc testow tekstur wformie
szachownicy (patrz punkt Testowanie rozwinicia UV).
Przypisywanie tekstur
Tekstury mona przypisywa modelom na kilka sposobw.
Mona na przykad zastosowa zaawansowane materiay ty-
pu GLSL zteksturami uwzgldniajcymi owietlenie iprze-
zroczysto. Jednak w prostszych zastosowaniach, gdy na
przykad trzeba sprawdzi, jak pojedynczy obraz uoy si na
rozwinitym obiekcie, mona taki obraz przypisa do obiektu
wedytorze UV/Image. Wtym celu naley wykona nastpujc
procedur.
1. Zaznacz obiekt iwcz tryb edycji.
2. Zaznacz wszystkie cianki irozwi je, jeli jeszcze tego
nie zrobie.
3. Z listy rozwijanej na nagwku edytora UV/Image wy-
bierz obraz, ktry chcesz przypisa obiektowi. Moesz te
Blender_ksiazka.indb 133 2014-02-06 22:24:22
Kup ksik Pole ksik
134Rozdzia 8.
otworzy obraz za pomoc polecenia Image/Open Image
albo utworzy nowy, wybierajc Image/New Image.
4. Aby obraz by widoczny na obiekcie woknie edytora 3D
Viewport, wregionie Properties rozwi panel Display
iwcz opcj Textured Solid (brya teksturowana).
Testowanie rozwinicia UV
Jeli chcesz mie pewno, e rozwinicie jest prawidowe inie
zawiera obszarw zbyt zdeformowanych, przypisz modelowi te-
stow tekstur wformie szachownicy isprawd, jak ukada si na
jego powierzchni (patrz rysunek 8.6). Procedura jest bardzo prosta.
Rysunek 8.6. Kontrola poprawnoci rozwinicia UV za pomoc
specjalnej tekstury. Wzr szachownicy uatwia zlokalizowanie
obszarw zwadami rozwinicia wpostaci deformacji
iniewaciwej skali
1. Wedytorze 3D Viewport wcz tryb edycji, anastpnie
wedytorze UV/Image wybierz polecenie Image/New Image
izaznacz opcj UV Test Grid
4
(testowa krata UV). Spowo-
duje to wygenerowanie wzoru szachownicy iprzypisanie
go do rozwinitej siatki.
4. WBlenderze 2.68 naley wybra zrozwijanej listy Generated Type
(typ generowany) pozycj UV Grid (krata UV) przyp. tum.
2. Aby zobaczy, jak szachownica ukada si na powierzchni
modelu, wregionie Properties edytora 3D Viewport rozwi
panel Display iwcz opcj Textured Solid.
Teraz powiniene bez trudu dostrzec wszelkie niedoskona-
oci rozwinicia wpostaci silnych deformacji tekstury lub jej
zbyt duego powikszenia bd pomniejszenia. Po zlokalizo-
waniu takich wad moesz je skorygowa wedytorze UV/Image,
obserwujc efekty swoich poczyna na bieco woknie edytora
3D Viewport.
Rozwijanie stwora rkoskrzydego
Jak ju zapewne zdye si zorientowa, rozwijanie siatki
stwora rkoskrzydego rozpoczem od wyznaczenia szww.
Potem uyem operatora Unwrap, auzyskane rozwinicie spa-
kowaem wcaoci na jednym kafelku siatki UV (patrz rysu-
nek 8.7). Poprawiem te symetryczno rozwinicia tuowia
wedytorze UV/Image zaznaczyem wszystkie wierzchoki
na linii biegncej przez rodek klatki piersiowej, przeskalowa-
em je do zera wzdu osi X (S/X/0) iprzypiem, anastpnie
ponowiem rozwinicie (E). Po wyrwnaniu skali wszystkich
wysp spakowaem je na siatk UV. Nieznacznie powikszyem
rozwinicie gowy, aby zrobi tu dla tekstury wicej miejsca
Rysunek 8.7. Ostateczny ukad rozwinicia UV modelu stwora
rkoskrzydego
Blender_ksiazka.indb 134 2014-02-06 22:24:23
Kup ksik Pole ksik
Rozwijanie siatek we wsprzdnych UV135
wporwnaniu zinnymi obszarami (gowa jest t czci ciaa,
ktra przyciga najwicej uwagi).
Na koniec rozwinem siatki szponw izbw. Rozwinicia
te powstawiaem wwolne miejsca midzy wyspami gwnego
rozwinicia.
Jeli chodzi ooczy, to rozwinem tylko siatk wewntrz-
n wedytorze 3D Viewport ustawiem widok na wprost oka,
anastpnie uyem operatora Project from View (Bounds). P-
niej dopasuj to rozwinicie do tekstury, jak namaluj dla oka.
(Wicej szczegw na temat rozwijania iteksturowania oczu
znajdziesz wrozdziale 11.).
Rozwijanie lenej wityni
Scena zlen wityni skada si zwielu elementw inie b-
d omawia rozwijania kadego znich, lecz skoncentruj si
tylko na tych, ktre mog sprawi kopoty. (Obiekty, ktrych
nie omawiam, naley po prostu rozwin przy uyciu opisanych
wczeniej technik).
Bloki kamienne
Blokw kamiennych jest tutaj mnstwo, wic zrezygnowaem
zpomysu teksturowania kadego oddzielnie. Postanowiem
rozwin je wmiar szybko ikademu przypisa t sam tek-
stur. Zaczem wic od zaznaczenia ostrych krawdzi blo-
kw (wtrybie edycyjnym wybraem znagwka edytora 3D
Viewport polecenie Select/Sharp Edges) ioznaczenia ich jako
szww (patrz rysunek 8.8). Nastpnie rozwinem wszystkie
bloki naraz za pomoc operatora Unwrap. Rcznie pousuwa-
em szwy wmiejscach, gdzie ostra krawd powstaa wwyni-
ku uszkodzenia bloku, oraz tam, gdzie chciaem, aby tekstura
pynnie owijaa ska bez tworzenia wyranego szwu. Szwy
pozostawiem gwnie na blokach zpierwszego planu iwanie
tym blokom powiciem najwicej uwagi, dbajc, aby ich roz-
winicia byy prawidowe.
Drzewa
Szwy na drzewach umieciem na ich tylnych krawdziach (nie-
widocznych dla kamery) oraz wok pocze midzy pniem
akorzeniami. Rozwinicie wykonaem przy uyciu operatora
Unwrap. Wkadej wyspie zaznaczyem cig wierzchokw
biegncych przez rodek pnia lub korzenia, anastpnie wy-
rwnaem je do linii pionowych iprzypiem. Po powtrnym
rozwiniciu uzyskaem adnie uporzdkowane wyspy.
Technika, jak zastosowaem, jest uyteczna, gdy zamierza-
my wykorzysta tekstur mocno ziarnist zwyranie ukierunko-
wanym deseniem, atak na pewno jest tekstura imitujca kor
drzewa. Chodzi bowiem oto, aby wszystkie kawaki rozwinicia
byy uoone zgodnie zkierunkiem owego desenia. Oba drzewa
spakowaem na jedn siatk UV (patrz rysunek 8.9), abym potem
mg je poteksturowa za jednym zamachem.
Wielo map UV
Kademu obiektowi mona przypisa kilka rozwini (map UV)
iedytowa je niezalenie jedno od drugiego. Taka moliwo
przydaje si, gdy stosujemy materiay zoone oraz podczas ma-
lowania tekstur. Wtym drugim przypadku jedno rozwinicie
mona stworzy wcelu adnego upakowania wysp dla fnalnej
tekstury, adrugie moe suy do przypisania zdjcia lub bez-
szwowej tekstury iklonowania zniego informacji teksturowych.
Wnastpnych rozdziaach bdziemy wanie do takich celw
tworzy dodatkowe rozwinicia UV.
Dla drzew utworzyem drugie rozwinicie UV jeszcze le-
piej pasujce do kafelkowej tekstury imitujcej kor, apierw-
sze zapisaem zzamiarem uycia do wypalenia mapy efektu
blokowania wiata otaczajcego (Ambient Occlusion) iinnych
map teksturowych. Aby utworzy drugie rozwinicie, naley
Rysunek 8.8. Automatyczne wyznaczenie szww na blokach skalnych
lenej wityni. Najpierw zaznaczyem krawdzie blokw za pomoc
operatora Select Sharp Edges, apotem oznaczyem je jako szwy.
Wtym momencie bloki byy gotowe do rozwinicia
Blender_ksiazka.indb 135 2014-02-06 22:24:24
Kup ksik Pole ksik
136Rozdzia 8.
Rysunek 8.9. Rozwinicia modeli drzew. Obiekt aktywny jest widoczny wpostaci wysp edytowalnych, podczas gdy inne obiekty
zaznaczone (ale nieaktywne) s widoczne wedytorze UV/Image jako szare
Rysunek 8.10. Wdrugim rozwiniciu drzewa zastosowaem operator Follow Active Quads iprzeskalowaem wyspy na ca
szeroko siatki UV. Pniej wykorzystam to rozwinicie do uoenia kafelkowej tekstury wzdu pnia ikorzeni
Blender_ksiazka.indb 136 2014-02-06 22:24:24
Kup ksik Pole ksik
Rozwijanie siatek we wsprzdnych UV137
otworzy zakadk Object Data wedytorze Properties iwpane-
lu UV Maps klikn przycisk ze znakiem plus (+). Rozwinicie
zaznaczone wtym panelu staje si aktywne imona je edytowa.
Uaktywniem wic drugie rozwinicie drzewa idla cylindrycz-
nych fragmentw uyem operatora Follow Active Quads, po
czym spakowaem wszystko na siatk UV (patrz rysunek 8.10).
Takie rozwinicie pozwoli mi pniej uoy t sam tekstur
wielokrotnie wzdu iwok korzenia oraz pnia bez potrzeby
stosowania zbyt wielu szww.
Wspdzielenie przestrzeni UV
przez rne obiekty
Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dymy do tego,
aby wszystkie wyspy jego rozwinicia zmieciy si na siat-
ce UV, bo wtedy mona caemu modelowi przypisa t sam
tekstur, tak samo wprzypadku wielu obiektw, jeli chce-
my im nada wspln tekstur, powinnimy sprawi, by ich
rozwinicia dzieliy t sam przestrze UV. Postpujc wten
sposb, spowodujemy, e proces renderingu bdzie przebiega
szybciej imniej obciy pami komputera. Aby zobaczy roz-
winicia kilku obiektw naraz, zaznacz te obiekty, anastpnie
wcz tryb edycji dla tego obiektu, ktrego rozwinicie chcesz
edytowa. Wedytorze UV/Image rozwi menu View (widok)
iwnim wcz opcj Draw Other Objects (rysuj inne obiekty).
Rozwinicia wszystkich zaznaczonych obiektw bd teraz wi-
doczne (chocia zaznaczone, awic iedytowalne, bd tylko
wyspy rozwinicia obiektu aktywnego), dziki czemu da si
je uoy jedno obok drugiego na wsplnej siatce UV (patrz
rysunek 8.11).
Licie itrawa
Siatki paskie zotwartymi brzegami s bardzo atwe do rozwi-
jania, poniewa nie trzeba na nich wyznacza adnych szww.
Niemal wszystkie licie wscenie zlen wityni rozwinem za
pomoc operatora Unwrap iuoyem na jednej siatce UV (patrz
rysunek 8.11). Pominem tylko te, ktre byy wygenerowane za
pomoc dodatku IvyGen, aten automatycznie tworzy rwnie
rozwinicia. Dla obiektw cylindrycznych, takich jak odygi traw,
wyznaczaem niezbdne szwy irozwijaem jedn ciank (dba-
jc, aby wyszed prostokt), apotem zaznaczaem reszt siatki
(Ctrl+L) iuruchamiaem operator Follow Active Quads.
Posg
Na siatce posgu wyznaczyem rcznie szwy wok wszystkich
wanych elementw, anastpnie rozwinem j za pomoc ope-
ratora Unwrap. Rezultat jest pokazany na rysunku 8.12. Wprzy-
padku siatki takiej jak ta dobry rezultat daby rwnie operator
Smart Unwrap, ale rozwijanie rczne zawsze umoliwia wiksz
kontrol nad caym procesem.
Pozostae obiekty
Reszta skadnikw sceny Jungle Temple ma prost budow iich
rozwijanie naley zrealizowa za pomoc poznanych do tej po-
ry technik. Elementy takie jak woda wogle nie potrzebuj
wsprzdnych UV, poniewa dla nich s przewidziane mate-
riay cakowicie proceduralne (omateriaach proceduralnych,
takich jak szko czy woda, ktre nie potrzebuj tekstur, bdzie
jeszcze mowa wrozdziale 9.).
Rysunek 8.11. Rozwinicia lici. Wszystkie znajduj si wtej samej przestrzeni wsprzdnych UV
Blender_ksiazka.indb 137 2014-02-06 22:24:25
Kup ksik Pole ksik
138Rozdzia 8.
Rozwijanie robota pajka
Wprzypadku robota pajka robiem, co mogem, aby zmieci
rozwinicie niemal caego modelu na siatce UV (patrz rysunek
8.13). Wyjtkiem byo zaledwie kilka elementw, ktre maj
otrzyma materiay proceduralne. Reszta natomiast ma mie
materiay bardzo podobne, wic wygodnie bdzie edytowa ca
tekstur naraz. Zaczem od uoenia duych elementw, takich
jak tuw iodna, apotem wpuste miejsca wciskaem mniejsze
wyspy iwrezultacie uzyskaem rozwinicie, ktre jest nie tylko
efektywnie spakowane, ale rwnie umoliwia przypisanie ka-
demu elementowi waciwego fragmentu tekstury. Do sprawdze-
nia, czy jest ono dobrze wyskalowane iczy nie wprowadza zbyt
duych deformacji, zastosowaem standardow tekstur testow
wformie szachownicy (patrz rysunek 8.13).
Modyfikatory iduplikaty
Do tej pory uywaem modyfkatorw, aby rzebi iretopologi-
zowa siatk robota pajka wsposb symetryczny. Oszczdziem
te duo pracy przez duplikowanie wikszoci elementw ska-
dowych odny. Oile wkwestii duplikatw mgbym niczego
nie zmienia, to zmodyfkatorami ju tak nie byo. Gdybym zo-
stawi modyfkator Mirror, jego dziaanie mogoby spowodowa
powstanie rzucajcej si woczy symetrii modelu, szczeglnie
wzgldem linii rodkowej. Sytuacja byaby jeszcze gorsza, gdy-
bym zastosowa tekstur zjakim napisem lub rysunkiem, bo
wtedy elementy te pojawiyby si po drugiej stronie modelu jako
odwrcone! Dlatego postanowiem zatwierdzi ten modyfkator
wwikszoci skadnikw robota pajka.
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzi modyfkatora, je-
li obiekt wspdzieli siatk zinnymi obiektami. Wprzypadku
robota pajka wsplne siatki ma wikszo elementw odny,
wic sprawa zatwierdzenia modyfkatorw troch si tutaj kom-
plikuje. Wyjciem ztej sytuacji moe by zastosowanie opera-
tora Mesh from Curve/Meta/Surf/Text (siatka zkrzywej, meta-
obiektu, powierzchni lub tekstu) (Alt+C wtrybie obiektowym),
ktry zatwierdza wszystkie modyfkatory przypisane obiektowi
izamienia go wprawdziw geometri. Poniewa chodzi nam
Rysunek 8.12. Rozwinicie posgu
Rysunek 8.13. Wprzypadku robota pajka wikszo rozwinicia
wykonaem przy uyciu operatora Unwrap. Po rozwiniciu caoci
spakowaem wszystkie wyspy na jednej siatce UV. (Nie ma potrzeby
rozwijania elementw bdcych duplikatami, poniewa korzystaj
one ztych samych danych siatkowych co oryginay. Tutaj dotyczy to
wszystkich czci skadowych odny)
Blender_ksiazka.indb 138 2014-02-06 22:24:25
Kup ksik Pole ksik
Rozwijanie siatek we wsprzdnych UV139
ozatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror, naley najpierw
usun wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) idopiero
wtedy uy wspomnianego operatora. Pniej trzeba jeszcze po-
usuwa modyfkatory Mirror zpozostaych duplikatw, poniewa
dziaaj one tam na siatki zzatwierdzonym odbiciem lustrzanym.
Efektywno wspdzielenia przestrzeni UV
Wniektrych przypadkach rozwinicia podobnych elemen-
tw staraem si umieszcza wtym samym obszarze siatki UV.
Przykadowo wszystkie wyspy mechanicznych czci rozmiesz-
czonych wzdu spodniej strony odny zgromadziem wpra-
wym grnym rogu siatki UV (patrz rysunek 8.14). Wprawdzie
takie postpowanie moe by przyczyn bdw wwypala-
niu tekstur, ale za to przy ich malowaniu zuywa si mniej
przestrzeni UV. (Czci te s raczej mao widoczne, wic brak
unikatowych tekstur dla kadej znich nie bdzie mia duego
znaczenia).
Gdy usiujemy upakowa na jednej siatce UV rozwinicia
kilku obiektw, nie jest atwe zagwarantowanie, e kady znich
zajmie tam powierzchni proporcjonaln do swoich rozmiarw.
Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A),
ktry urednia skal wysp, ale robi to tylko wobrbie jednego
obiektu. Pozostaje wic wycznie optyczna kontrola tej skali
po naoeniu testowej szachownicy iwczeniu wedytorze 3D
Viewport opcji Textured Solid.
Rysunek 8.14. Rozwinicia niektrych mechanicznych elementw robota pajka umieciem we wsplnej przestrzeni UV. Tutaj wida czci
pocze odny (po prawej) iich rozwinicia zgromadzone wprawym grnym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazka.indb 139 2014-02-06 22:24:25
Kup ksik Pole ksik
140Rozdzia 8.
Podsumowanie
Na tym koczymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-
niejszych rozdziaach. Przy tej okazji omwiem metody wy-
znaczania szww niezbdnych do rozwinicia siatki modelu
ipokazaem, jak wprowadza poprawki do rozwini wykona-
nych przez Blendera. Pokazaem rwnie, e przez odpowiednie
upakowanie rozwini wielu obiektw na jednej siatce UV mo-
na je wszystkie poteksturowa jednym obrazem. Wrozdziale
9. uyjemy systemw czsteczkowych, aby uzupeni niektre
nasze projekty owosy itraw. Wrozdziaach 10. i11. przy-
piszemy wykonanym przed chwil rozwiniciom obrazy, aby
potem wypali ipomalowa tekstury niezbdne do waciwego
przygotowania materiaw, czym zajmiemy si wrozdziale 12.
Blender_ksiazka.indb 140 2014-02-06 22:24:25
Kup ksik Pole ksik
Skorowidz275
SKOROWI DZ
3D Viewport, Patrz: widok 3D
A
algorytm Catmulla-Clarka, 70
aliasing, 251
Ambient Occlusion, Patrz: efekt blokowania
wiata otaczajcego
animacja, 272, 273
Anti-Aliasing, 251
API, 24
Append, Patrz: plik docz
armatura, 269, 273
B
balans kolorw, 254, 257, 267
Bidirectional Scattering Distribution Function,
Patrz: wze BSDF
biegun, 70
blok danych, 28
kopiowanie do innego pliku .blend, 30
lokalny, 30
nazwa, 29
uytkownik, Patrz: uytkownik
bloom, Patrz: efekt bloom
brya teksturowana, Patrz: cieniowanie
Textured Solid
Bsurfaces, 116
Buffer Shadow, Patrz: cieniowanie buforowane
bump mapping, Patrz: mapa nierwnoci
C
CGTextures, 18, 176, 182, 191, 264, 270
Checker Texture, Patrz: tekstura szachownicy
chmury, 271, 272
cieniowanie, 207
Ambient Occlusion, 24, 236, 237
Blender Internal, 233
bryowe, Patrz: cieniowanie OpenGL
buforowane, 217, 233, 242, 247
GLSL, 85, 94, 95, 178, 210, 247
gadkie, 67
OpenGL, 95
paskie, 66
promieniowe, 234
Textured Solid, 134, 139, 158, 165
wosw, Patrz: wosy cieniowanie
clay rendering, Patrz: renderowanie gliny
Cloud Generator, 272
Composition Guides, pomoce kompozycyjne
connect, Patrz: pocz
creasing, Patrz: krawd zaprasowywanie
cut, Patrz: przetnij
czsteczki, 24, 145
Children, Patrz: dzieci
Display, Patrz: wywietlanie
dzieci, 147
emisja, 145
Emission, Patrz: emisja
Emitter, 145
grupy wierzchokw, 148
Hair, 145
obrt, 146
prdko, 146
Render, Patrz: renderowanie
renderowanie, 146
Rotation, Patrz: obrt
sterowanie za pomoc tekstur, 152
typ, 145
Velocity, Patrz: prdko
Vertex Groups, Patrz: grupy wierzchokw
wosowe, 141
wywietlanie, 147
D
datablock, Patrz: blok danych
decimation, Patrz: dziesitkowanie
Descartes Ren, 23
displacement map, Patrz: mapa przemieszcze
dissolve, Patrz: rozwi
Dissolve Edges, Patrz: krawd rozwi
dym, 24
dziesitkowanie, 118, 119
dwik, 24
E
edge, Patrz: krawd
edge loop, Patrz: ptla krawdziowa
Edge Slide, Patrz: krawd przesuwanie
Edit Mode, Patrz: tryb edycyjny
editor, Patrz: edytor
edytor, 20, 21
3D Viewport, Patrz: widok 3D
Graph Editor, Patrz: edytor wykresw
Logic Editor, Patrz: edytor logiki
logiki, 25
Properties, Patrz: waciwoci
rozmiar, 21
typ, 22
UV/Image, 25, 46, 105, 130, 158
malowanie tekstury, 175
wzw, 25, 207, 208, 209
wykresw, 25
efekt
blokowania wiata otaczajcego, 24, 135,
159, 161, 165, 236, 237
bloom, 254, 256, 266, 267
winiety, 258, 267
emiter czstek dynamicznych, 24
extrude, Patrz: wytocz
face, Patrz: ciana
face loop, Patrz: ptla cianki
Fast Navigate, Patrz: szybkie nawigowanie
fll, Patrz: wypenij
fll light, Patrz: wiato wypeniajce
fzyka, 24
F
format
.blend, Patrz: plik .blend
bezstratny, 261
JPEG, 261
OpenEXR, Patrz: plik .exr
PNG, 261
Targa, Patrz: plik .tga
TIFF, 261
G
generator pnczy, 79, 80, 81
GIMP, 31
Aerograf, 33
Airbrush, Patrz: GIMP Aerograf
Alignment, Patrz: GIMP Wyrwnanie
Blend, Patrz: GIMP Gradient
Blur/Sharpen, Patrz: GIMP Rozmywanie/
wyostrzanie
Bucket Fill, Patrz: GIMP Wypenienie
kubekiem
Cage Transform, Patrz: GIMP
Przeksztacenie klatki
Channels, Patrz: GIMP Kanay
Clone, Patrz: GIMP Klonowanie
Color Picker, Patrz: GIMP Pobranie koloru
Crop, Patrz: GIMP Kadrowanie
Dodge/Burn, Patrz: GIMP Rozjanianie/
przyciemnianie
Eraser, Patrz: GIMP Gumka
fltr, 35, 46
Gaussian Blur, Patrz: GIMP Rozmycie
Gaussa
Lens Distortio, Patrz: GIMP
Znieksztacenie soczewki
Rozmycie Gaussa,35
Znieksztacenie soczewki, 35
Gradient, 33
Blender_ksiazka.indb 275 2014-02-06 22:25:18
Kup ksik Pole ksik
276Skorowidz
Gumka, 33
Healing, Patrz: GIMP atka
Ink, Patrz: GIMP Stalwka
interfejs, 32
Kadrowanie, 33
Kanay, 34
Klon perspektywy, 33
Klonowanie, 33
kolor, 182
Layers, Patrz: Warstwy
linijki, 34
atka, 33
malowanie tekstur, 175, 176
Move, Patrz: GIMP Przesunicie
okno dialogowe, 34
Owek, 33
Opcje narzdzia, 34, 35
Paintbrush, Patrz: GIMP Pdzel
Path, Patrz: GIMP cieka
Pencil, Patrz: GIMP Owek
Perspective Clone, Patrz: GIMP Klon
perspektywy
pdzel, 33, 34, 35
dynamika, 35
tworzenie, 176
plik
eksportowanie, 36
format, 36
zapisywanie, 36
ptno, 34
wymiary, 44
Pobranie koloru, 33
prowadnica, 34, 46
Przeksztacenie klatki, 33
Przesunicie, 33
przybornik, 32
Rozjanianie/przyciemnianie, 33
Rozmywanie/wyostrzanie, 33
Stalwka, 33
cieka, 33, 34
Tool Options, Patrz: GIMP Opcje narzdzia
warstwa, 34, 36, 45, 188
aktywna, 36
grupa, 188
maska, 186
tryb mieszania, 36, 179, 180
Wypenienie kubekiem, 33
Wyrwnanie, 33
zaznaczanie, 32, 33,36
global coordinate, Patrz: ukad wsprzdnych
globalny
gbia bitowa, 105, 160, 162, 163, 164
gbia ostroci, 251, 254, 266
Cycles, 262
grafka koncepcyjna, 39, 46
Grease Pencil, Patrz: kredka woskowa
I
Image Texture, Patrz: tekstura obrazowa
Info, 20, 21, 24, 25, 96, 97
interfejs, 21
ukad, Patrz: ukad
IvyGen, 79, 80, 269, 270
J
jednostka, 23, 24
jzyk Python, 24
K
kamera, 22, 251, 262
aktywna, 24
Aperture, Patrz: kamera przysona
krca po scenie, 272
pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D, 55
przysona, 263
rotacja, 55
kana alfa, 31, 48, 92, 108, 161, 162, 182, 198,
207, 208, 252, 258
key light, Patrz: wiato kluczowe
klawiatura, 23
klucz ksztatu, 101, 110, 143
kompozytor, 254, 259
wze, Patrz: wze kompozycyjny
krawd, 50
dodawanie ptli , 72
obracanie, 71
ostra, 76
przesuwanie, 58
rozcinanie, Patrz: modyfkator rozcinanie
krawdzi
rozwi, 72
zaprasowywanie, 75, 76
znakowanie, 76
kredka woskowa, 100, 116
krzywa
Bziera, 52, 53, 55, 56, 81, Patrz te GIMP
cieka
faza, 52
liczba podziaw, 52
czenie, 117
punkt kontrolny, 52
uchwyt, 52, 53
wytoczenie, 52
zamiana na siatk, 117, 118
krzywa zaniku, 64, 87, 92
kursor 3D, 22
L
lampa, 22, 24220, 254
Area, Patrz: lampa powierzchnia
Hemi, Patrz: lampa psfera
Point, Patrz: lampa punkt
psfera, 232, 242
punkt, 232
efektor, 217
refektor, 217, 232, 233
soce, 232
Spot, Patrz: lampa refektor
Sun, Patrz: lampa soce
Layer Weight, Patrz: wze waga warstwy
Link, Patrz: plik utwrz cze
licie, 78, 80, 107, 137, 154, 198, 199, 200, 207,
208, 226, 270
local coordinate, Patrz: ukad wsprzdnych
lokalny
Loop Cut, Patrz: ptla tnca
M
manipulator, 26, 27, 28, 50
mapa
alfa, 161, 173, 198, 226, Patrz te tekstura
alfa, kana alfa
gbia bitowa, Patrz: gbia bitowa
nierwnoci,
normalnych, 157, 214
rozpraszania, 157
tekstury, 157, 159
Ambient Occlusion, Patrz: mapa tekstury
przysanianie wiata otaczajcego
cie, 159
Displacement, Patrz: mapa tekstury
przemieszczenie
emisja, 161
Emission, Patrz: mapa tekstury emisja
Full Render, Patrz: mapa tekstury peny
rendering
hardness, Patrz: mapa tekstury twardo
intensywno odbi, 161, 173, 214
kolory odbi, 161, 173
kolory odblaskw, 161, 168, 173
Mirror Colors, Patrz: mapa tekstury
kolory odbi
Mirror Intensity, Patrz: mapa tekstury
intensywno odbi
normalne, 159, 164
Normals, Patrz: mapa tekstury normalne
odblaskw, 188, 199, 214
peny rendering, 159
przemieszczenie, 104, 105, 160, 161,
164, 214
przysanianie wiata otaczajcego, 159,
165, 167, 237
Roughness, Patrz: mapa tekstury
szorstko
rozpraszania wiata, 199, 221
Shadow, Patrz: mapa tekstury cie
specular, Patrz: mapa tekstury odblaskw
Specular Colors, Patrz: mapa tekstury
kolory odblaskw
Specular Intensity, Patrz: mapa tekstury
intensywno odblaskw
szorstko, 191, 222
tekstury, 160
Textures, Patrz: mapa tekstury tekstury
twardo, 188, 189, 214
wypalanie, Patrz: tekstura wypalanie
Blender_ksiazka.indb 276 2014-02-06 22:25:18
Kup ksik Pole ksik
Skorowidz277
UV, Patrz: siatka UV
maska z warstwy, 250, 251
Material Utils, 168, 169
Material Utils Script, 220
materia, 24, 158, 169, 203, 205, 227, 228, 229
Ambient, Patrz: materia wiato otaczajce
Blender Render, 205
brak cienia, 207
cieniowanie, 207
styczne, 207
cie, 207
Cubic Interpolation, Patrz: materia
interpolacja szecienna
Cycles, 207
Diffuse, Patrz: materia rozpraszanie wiata
emisja, 207
Emit, Patrz: materia emisja
emitujcy wiato, 236
interpolacja szecienna, 207
lustro, 207
MatCap, 93, 94, 95
Mirror, Patrz: materia lustro
objtociowy, 271, 272
odbijanie wiata, 191
odblaski, 206, 214
pozorny, 106
pprzezroczysto, 207, 208
przezroczysto, 207, 208
rozpraszanie wiata, 206
Shadeless, Patrz: materia brak cienia
Shading, Patrz: materia cieniowanie
Shadow, Patrz: materia cie
Specular, Patrz: materia odblaski
SSS, 207, 214, 215, 216
Subsurface Scattering, Patrz: materia SSS,
wiato rozpraszanie podpowierzchniowe
wiato otaczajce, 207
Tangent Shading, Patrz: materia
cieniowanie styczne
Translucency, Patrz: materia
pprzezroczysto
Transparency, Patrz: materia
przezroczysto
zastpowanie, 242
Mem, Patrz: pami zajta
mesh, Patrz: siatka
Mesh from Curve, Patrz: siatka z krzywej
MeshLab, 119
metaball, 52
modelowanie, 49
wstpne, 49
za pomoc krzywych, 52
modyfkator, 24, 54, 67, 138
Armature, 273
Array, Patrz: modyfkator szyk
Bevel, Patrz: modyfkator fazowanie
Curve, Patrz: modyfkator krzywa
Decimate, Patrz: modyfkator
dziesitkowanie
Displace, Patrz: modyfkator
przemieszczenie
dziesitkowanie, 119
Edge Split, Patrz: modyfkator rozcinanie
krawdzi
fazowanie, 64, 73, 74
foliowanie, 54, 104
stosowanie dwukrotne, 116
kratownica, 54
krzywa, 54, 81
Lattice, Patrz: modyfkator kratownica
lustro, 54, 57, 65, 82, 104
Mirror, Patrz: modyfkator lustro
Multiresolution, Patrz: modyfkator
wielorozdzielczo
ograniczanie strefy dziaania, 106
przemieszczenie, 105, 106, 107, 109
rozcinanie krawdzi, 73, 74, 75, 76, 82
Shrinkwrap, Patrz: modyfkator foliowanie
Solidify, Patrz: modyfkator utwardzanie
Subdivision Surface, Patrz: modyfkator
zagszczanie powierzchni
SubSurf, Patrz: modyfkator zagszczanie
powierzchni
szyk, 54, 76, 81
utwardzanie, 54
wielorozdzielczo, 56, 93, 96, 161, 162
zagszczanie powierzchni, 54, 64, 67, 70,
96, 162
algorytm Catmulla-Clarka, Patrz:
algorytm Catmulla-Clarka
zatwierdzanie grupowe, 143
N
nagwek, 22
negative space, Patrz: przestrze negatywna
Node Editor, Patrz: edytor wzw
Noise Texture, Patrz: tekstura szumu
O
obiekt, 24
dane, 24, 28, 43
tryb edycji, 29
dodawanie, 26
duplikat, 29, 78
odczanie od oryginau, 78, 79
przeksztacanie w rzeczywiste kopie, 124
grupa, 24
powielanie, 124
kopiowanie ciankowe, 269, 270
czenie, 67, 80
manipulator, Patrz: manipulator
modyfkator, Patrz: modyfkator
orientacja, 155
powielanie, 28, 29, 51, 78
kopia zalena, Patrz: obiekt duplikat
przyciaganie, Patrz: przyciaganie
pusty, 47
umieszczanie obrazw, 47
renderowany, 85, 93
tekstowy, 52
transformacja, 24, 26, 54
rodek, Patrz: Pivot Center
ukrywanie, 28
usuwanie, 28
wizy, 24
zaznaczanie, 26
Object, Patrz: obiekt
Object Constraints, Patrz: obiekt wizy
Object Data, Patrz: obiekt dane
Object Mode, Patrz: tryb obiektowy
Object Modifers, Patrz: modyfkator
obraz, 157, 164
edycja w zewntrznym programie
grafcznym, 175
przypisywanie, 158
referencyjny, 34, 39, 44, 45, 46
widok ortogonalny, 44
w tle, 47
wyjciowy
cieniowanie, 23
rozdzielczo, 23
wymiary, 23
obr, 51
obszar spoczynkowy, 43
operator, 28, 50, 51, 52, 58
do sfery, Patrz: operator do sfery
To Sphere, 83
organizator, 20
o czasu, 20
owietlenie, 178, 231, 247, Patrz te wiato
Blender Internal, 231
kolor cienia, 233
Only Shadow, Patrz: owietlenie Blender
Internal tylko cie
powierzchnia, 231
Shadow Color, Patrz: owietlenie Blender
Internal kolor cienia
This Layer Only, Patrz: owietlenie
Blender Internal tylko ta warstwa
tylko cie, 234
tylko ta warstwa, 234, 243
Cycles, 235, 236
kolor cienia, 233
Only Shadow, Patrz: owietlenie Blender
Internal tylko cie
Shadow Color, Patrz: owietlenie Blender
Internal kolor cienia
This Layer Only, Patrz: owietlenie
Blender Internal tylko ta warstwa
tylko cie, 234, 243
tylko ta warstwa, 234
globalne, 24
oczu, 242
trzypunktowe, 240
Outliner, Patrz: organizator
P
pami zajta, 24
panel, 21
Particle Mode, Patrz: tryb czsteczkowy
Blender_ksiazka.indb 277 2014-02-06 22:25:18
Kup ksik Pole ksik
278Skorowidz
Particles, Patrz: czsteczki
Passepartout, 44
pdzel
Add, Patrz: pdzel dodawanie
Blur, Patrz: pdzel rozmywanie
Brush, Patrz: pdzel malowanie
cicie, 150
Clone, Patrz: pdzel klonowanie
Comb, Patrz: pdzel czeszcy
Cut, Patrz: pdzel cicie
czeszcy, 149
Darken, Patrz: pdzel ciemnianie
dugo, 150
dodawanie, 143
dodawanie, 150
Draw, Patrz: pdzel rysowanie
klonowanie, 173
Length, Patrz: pdzel dugo
Lighten, Patrz: pdzel rozjanianie
malowanie, 173
mieszanie, 143
Mix, Patrz: pdzel mieszanie
mnoenie, 143
Multiply, Patrz: pdzel mnoenie
odejmowanie, 143
Puff, Patrz: pdzel tapirujcy
rozjanianie, 143
rozmazywanie, 174
rozmywanie, 143
rysowanie, 173
rysowanie tekstur, 173
rzebiarski, 31, 85, 86, 87
bbel, 87, 99, 101, 108
Blob, 87
Clay, 87, 99, 101, 108
Crease, 88, 101, 111
Crease Lazy, 91, 100, 103
doczanie z innego pliku
Drag Alpha, 92
Draw, 88, 108
Fill, 88, 100
Flatten, 88, 100, 111, 112
glina, 87
Grab, 88
hak, 88
Infate, 88, 99, 101, 103
kant, 88, 101, 111
kciuk, 88
krzywa zaniku, 87, 90, 91, 92
Layer, 88
agodny kant, 91, 100
naciganie tekstury alfa, 92
nadmuchiwanie, 88, 99, 101, 103
Nudge, 88
obrt, 88
Pinch, 88, 111
pociganie, 88
Polish, 111, 112
popychanie, 88
Rotate, 88
Scrape, 88, 100
Scrape Flat, 91
skrobak paski, 91
Smooth, 99
Snake Hook, 88
spaszczanie, 88, 100, 111, 112
szczypanie, 88, 111
Thumb, 88
tworzenie, 89
udostpnianie, 92
warstwa, 88
wycignicie, 88, 108
wygadzanie, 99
wypenianie, 88, 100
zdrapywanie, 88, 100
Smear, Patrz: pdzel rozmazywanie
Soften, Patrz: pdzel zmikczanie
Subtract, Patrz: pdzel odejmowanie
ciemnianie, 143
tapirujcy, 150
TexDraw, Patrz: pdzel rysowanie tekstur
zmikczanie, 174
ptla
krawdziowa, 57, 58, 61, 76
podtrzymujca, 76
cianki, 57, 58
tnca, 57, 58, 72
Physics, Patrz: fzyka
Pivot Center, 27
plik
.blend, 22, 26
domylny, 26
pakowanie, 30
.exr, 163
.tga, 163, 261
docz, 30
otwieranie, 29
utwrz cze, 30
zapisywanie, 29
zewntrzny, 29
paskorzeba, 75, 76
pncza, 79, 80, 81
polygon, Patrz: wielokt
pocz, 51
pomoce kompozycyjne, 44
ponownie oblicz normalne, 64
posg, 74
anatomia, 97, 100d
do, 60, 61, 62
gest, 97
gowa, 63, 98, 103, 104, 113, 134
topologia, 125
koci, 269
miejsca kociste, 99, 100, 103
minie, 100, 101
oczy, 83, 103, 104, 125, 135, 189, 190, 217
paznokcie, 83, 217
paszczyzna, 97, 99
postawa T, 58, 59
pozy, 97, 101, 110
proporcje, 97
rigowanie, Patrz: rigowanie
rozmiary, 97
skra, 210, 212, 213, 214
skrzyda, 64, 103
stopa, 60, 62
szkielet, 269, 273
tuw, 56, 57, 58, 59, 60, 99, 100
twarz, 113, 125, 126
usta, 103, 106, 113, 125
wosy, Patrz: wosy
zby, 83, 183, 217
powierzchnia NURBS, Patrz: NURBS
Powikszenie, 33
pprzezroczysto, 205, 207, 208
preferencje, 79
System Solid OpenGL Lights, 95
Properties, Patrz: waciwoci
prbnik koloru, 205
przestrze negatywna, 43
przesuwanie krawdzi, Patrz: krawd
przesuwanie
przetnij, 51
przezroczysto, 207, 208
Z, 205
przybornik, 21, 22, 50
przyciaganie, 56, 115
do krawdzi, 56
do siatki konstrukcyjnej, 56
do cian, 56
do wierzchokw, 56
punkt odniesienia, 23
Q
quad, Patrz: czworokt
quadrangle, Patrz: czworokt
R
Random Falloff, Patrz: zanikanie losowe
Ray Shadow, Patrz: cieniowanie promieniowe
Recalculate Normals, Patrz: ponownie oblicz
normalne
reference point, Patrz: punkt odniesienia
refrakcja, 205, 209
region, 21
regua
trjpodziau, 42
zotego podziau, 42
Render, Patrz: renderowanie
renderowanie, 23, 249
animacja, 249
Animation, Patrz: renderowanie animacja
Anti-Aliasing, Patrz: renderowanie
wygadzanie
Bake, Patrz: tekstura wypalanie
cieniowanie, 252
Dimensions, Patrz: renderowanie wymiary
Display, Patrz: renderowanie wywietlanie
Film, 253
gliny, 241
jako, 254
Layers, Patrz: renderowanie warstwy
Blender_ksiazka.indb 278 2014-02-06 22:25:19
Kup ksik Pole ksik
Skorowidz279
Light Paths, Patrz: renderowanie cieki
wiata
nitek, 217, 218
Output, Patrz: renderowanie wyjcie
Performance, Patrz: renderowanie
wydajno
Post Processing, Patrz: renderowanie
postprodukcja
postprodukcja, 253
prbkowane rozmycie ruchu, 250
prbkowanie, 253
Render, Patrz: renderowanie renderowany
obraz
renderowany obraz, 249
Sampled Motion Blur, Patrz: renderowanie
prbkowane rozmycie ruchu
Sampling, Patrz: renderowanie
prbkowanie
Shading, Patrz: renderowanie cieniowanie
Stamp, Patrz: renderowanie stempel
stempel, 253
szybko, 164, 254
cieki wiata, 253
warstwy, 250, 254
wydajno, 252
wygadzanie, 250
wyjcie, 253
wymiary, 250
wypalanie, Patrz: tekstura wypalanie
wywietlanie, 249
retopologia, 56, 103, 104, 105, 106, 108, 111,
115, 116, 119, 120, 121, 122, 124
rig,
rigowanie, 58, 64, 110, 269, 272
robot pajk, 67, 81
roliny, 78, 79, 80
rotate, Patrz: obr
rozpraszanie wiata, Patrz: wiato
rozpraszanie
rozwi, 51
rozwijanie, 105
ruch, 24
rzebienie, 85, 92, 97, 99, 111
optymalizacja ustawie programu, 92, 93
w miejscach trudno dostpnych, 101
rzutowanie na powierzchni obiektw, 56
S
scale, Patrz: skaluj
scena, 24, 26
Scene, Patrz: scena
Sculpt Mode, Patrz: tryb rzebiarski
sfera UV, 83
shader, 236
Add Shader, Patrz: shader dodawanie
aksamit, 208
Background, Patrz: shader to
Diffuse BSDF, Patrz: shader rozpraszanie
dodawanie, 208, 236
emisja, 208
Emission, Patrz: shader emisja
Glass BSDF, Patrz: shader szko
Glossy BSDF, Patrz: shader poysk
Holdout, Patrz: shader ukrycie
mieszanie, 208, 227, 236
Mix Shader, Patrz: shader mieszanie
poysk, 208, 221, 222, 224, 226, 227
pprzezroczysto, 208
przezroczysto, 208, 227
rozpraszanie, 208, 220, 224, 226
szko, 208, 227
to, 208
Translucent BSDF, Patrz: shader
pprzezroczysto
Transparent BSDF, Patrz: shader
przezroczysto
ukrycie, 208
Velvet BSDF, Patrz: shader aksamit
shape key, Patrz: klucz ksztatu
Sharp Falloff, Patrz: zanikanie gwatowne
Shrink/Fatten, Patrz: skurczaj/pogrubiaj
siatka, 50, 69, 70, 71, 72
bazowa, 69
konstrukcyjna, 23
czenie, 61, 63
optymalizacja, 104
retopologia, Patrz: retopologia
rozwijanie, 105
Cube Projection, 132
Cylinder Projection, 132
Follow Active Quads, 131
Lightmap Pack, 131
Project from View, 132
Reset, 132
Sphere Projection, 132
Unwrap, 131, 133
we wsprzdnych UV, 129
ukrywanie fragmentw, 103, 121
UV, 130, 135
testowanie rozwinicia, 134
wspdzielenie, 137, 138, 139
wyspa, Patrz: wyspa
z krzywej, 138
zagszczanie, 93, 96
silhouette, Patrz: sylwetka
silnik, 24, 203
Blender Render, 159, 191, 203, 204, 205,
210, 215, 231, 233, 249
ustawienia globalne, 236
Cycles Render, 191, 203, 204, 207, 220, 253
ustawienia globalne, 238
fzyki, 141
gier, 25, 131
skalp,
skaluj, 51
skurczaj/pogrubiaj, 51, 62, 64
smooth, Patrz: wygad
snapping, Patrz: przyciaganie
Sphere Falloff, Patrz: zanikanie kuliste
Strand render, Patrz: renderowanie nitek
subdivide, Patrz: zagszczaj
support loop, Patrz: ptla podtrzymujca
sylwetka, 42
system
czsteczkowy, 24, 141, 153, 155
dodawanie, 145
kamykw, 270
wosw, 24, 141, 142, 145, 149, 151, 152
szkieletowo-ruchowy, Patrz: rig
szew, 105, 129, 132
maskowanie, 184
szkic pogldowy, 39
szybkie nawigowanie, 93

ciana, 24, 50
normalna, 50
ptla, Patrz: ptla cianki
trjktna, 24, 70
wiat, 24, Patrz te renderowanie
kolor ta, 93
wiato, 43, 161, 207, 208, 231, 247
cieniowanie metod ledzenia promieni,
217, 232, 233, 254
dolne, 248
dzienne, 232
gwne, Patrz: wiato kluczowe
grne, 248
kluczowe, 240
konturowe, Patrz: wiato tylne
odbijanie, 191, 204, 206
anizotropowe, 205
lustrzane, 204
metod ledzenia promieni, 204, 233, 254
rozpraszajce, 204, 208
otoczenia, 24, 207, 236
przysanianie, 164
przepuszczanie, 204, 205
metod ledzenia promieni, 205, 207, 233
rozpraszanie, 199, 204
podpowierzchniowe, 203, 204, 205, 207,
214, 215, 216, 254
rozpraszone, 231
tylne, 241, 246, 248
wspczynnik zaamania, 205
wypeniajce, 240, 246
zaamanie w szkle, 203
zaamywanie, 204, 205
metod ledzenia promieni, 205, 207, 233
T
tekstura, 24, 31, 86, 90, 92, 164
alfa, 86, 87, 92, 108, 161, 198,
bezszwowa, 191
chmury, 109
dla kamery, 196
drzew, 194
edycja w GIMP, 179
fali, 210
Infuence, Patrz: tekstura wpyw
Blender_ksiazka.indb 279 2014-02-06 22:25:19
Kup ksik Pole ksik
280Skorowidz
kafelkowa, 131, 173
lici, 198
malowanie, Patrz: tryb malowania tekstur
w edytorze UV/Image, 175
mapa, Patrz: mapa tekstury
mapowanie, Patrz: tekstura naoenie na
siatk
modyfkowanie, 106
naoenie na siatk, 104, 105, 129, 133, 210
generowane, 210, 213
nitka, 218
obrazowa, 209, 210, 222
oczu, 189, 190
podoa wityni, 194, 227
proceduralna, 109, 157, 209, 210
maskowanie, 212
przypisywanie, 158
Strand, Patrz: tekstura nitka
szachownicy, 210
szumu, 210
testowa, 133, 134, 193
ukadanie na modelu, 179
wpyw, 210, 214
wypalanie, 105, 157, 158, 159, 161, 164, 165,
169, 171
dla wielu obiektw, 166, 199
Texture Paint, Patrz: tryb malowania tekstur
Timeline, Patrz: o czasu
Tool Shelf, Patrz: przybornik
topologia, 50
bazujca na ptlach, 69
topology, Patrz: topologia
trawa, 153
tri, Patrz: ciana trjktna
triangle, Patrz: ciana trjktna
tryb, 22
czsteczkowy, 29, 149
edycji, 29, 49, 50
proporcjonalnej, 61, 62, 63, 64
malowania tekstur, 29, 173
projekcyjny, 174
malowania wag, 29, 106, 143
obiektowy, 29
rzebiarski, 29, 56, 85
wywietlania, 22, 23
Bounding Box, Patrz: tryb wywietlania
pudekowy
bryowy, 23
konturowy, 23
pudekowy, 23
Solid, Patrz: tryb wywietlania bryowy
teksturowy, 23
Textured, Patrz: tryb wywietlania
teksturowy
Wireframe, Patrz: tryb wywietlania
konturowy
U
ukad
animacja, 21
Animation, Patrz: animacja
Compositing, Patrz: komponowanie
Default, Patrz: domylny
domylny, 21
edycja UV, 21, 130
edycja wideo, 22
Game Logic, Patrz: logika gry
komponowanie, 21
logika gry, 21
Motion Tracking, Patrz: ledzenie ruchu
pisanie skryptw, 21
Scripting, Patrz: pisanie skryptw
ledzenie ruchu, 22
tylko widok 3D, 21
UV Editing, Patrz: edycja UV
Video Editing, Patrz: edycja wideo
View Full 3D, Patrz: tylko widok 3D
wasny, 22
wsprzdnych, 23
globalny, 23, 27, 66
lokalny, 27, 65
lokalny dopasowanie do globalnego, 66
UV, 129, 130
Unwrap, Patrz: rozwijanie
User Preferences, Patrz: preferencje
ustawienia fabryczne, 22
UV unwrapping, Patrz: siatka rozwijanie we
wsprzdnych UV
uytkownik
liczba, 29, 78, 79
pozorny, 29, 79, 106
V
VBOs, 92
vertex, Patrz: wierzchoek
Vertex Buffer Objects, Patrz: VBOs
Vertex Connect, Patrz: krawd pocz
W
Warp, Patrz: wypaczanie
warstwa, 22, 23, 80, 88, 97, 100, 159, 225, 233,
234, 242, 250
jako maska, 250, 251
renderingu, 255
czenie, 254
Wave Texture, Patrz: tekstura fali
Waves Texture, 227
Weight Paint, Patrz: tryb malowania wag
wze, 25, 210, 220, Patrz te shader
Bidirectional Scattering Distribution
Function, Patrz: wze BSDF
BSDF, 208, Patrz te shader BSDF
dane
geometryczne, 223
korygowanie, 222
o kolorach, 222
shadera, 222
warto liczbowa, 222
wektorowe, 222
Defocus, Patrz: wze rozogniskowanie
Frame, Patrz: wze ramkowy
gniazdo, 222
grupa, 260, 261
kompozycyjny, 256
porzdkowanie, 260
ramkowy, 260
rozogniskowanie, 251, 262, 266
tekstury, 210
Viewer, 259
waga warstwy, 225, 227
widok
ortogonalny, 23, 32, 40
referencyjny, 44
perspektywiczny, 23
z boku, 23
z gry, 23
z przodu, 23
3D, 20, 21, 22, 23, 25, 49, 130
konfgurowanie, 93
nagwek, 22, 23
widet manipulatora, 22
wielokt, 50
wierzchoek, 24
wierzchoek
buforowanie, Patrz: VBOs
grupa, 106, 143, 148
liczba, 24, 96
pocz, 72
porzdek, 96
przypinanie, 133
winieta, Patrz: efekt winiety
waciwoci, 20, 21, 22, 23, 43
wosy, 141, 149, 155, 203, 233
cieniowanie, 242
dugo, 144
fryzura zoona, 151, 152
gsto, 144
materia, 217, 218
meszek, 151, 220
podoe, Patrz: skalp
ukadanie, 149, 150
World, Patrz: wiat, renderowanie
wspczynnik zaamania wiata, Patrz:
wspczynnik zaamania wiata
wsprzdne, 23
UV, 80
wygad, 51
wypaczanie, 65
wypenij, 51
wyspa, 133
wytocz, 51
Z
Z Transparency, Patrz: przezroczysto Z
zagszczaj, 51
zanikanie, 64
ZBrush, 94
Zoom, Patrz: Powikszenie
Blender_ksiazka.indb 280 2014-02-06 22:25:19
Kup ksik Pole ksik

You might also like