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AGUSTN FONSECA

Los mejores SuDokus 2


El juego que vuelve loco al mundo
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Los mejores SuDokus 2
El juego que vuelve loco al mundo
AGUSTN FONSECA
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2005, Agustn Fonseca
De esta edicin:
2009, Santillana Ediciones Generales, S.L.
Torrelaguna, 60. 28043 Madrid (Espaa)
Telfono 91 744 90 60
www.puntodelectura.com
ISBN: 978-84-663-2296-6
Depsito legal: B-20.333-2009
Impreso en Espaa Printed in Spain
Primera edicin: junio 2009
Impreso por Litografa Ross, S.A.
Todos los derechos reservados. Esta publicacin
no puede ser reproducida, ni en todo ni en parte,
ni registrada en o transmitida por, un sistema de
recuperacin de informacin, en ninguna forma
ni por ningn medio, sea mecnico, fotoqumico,
electrnico, magntico, electroptico, por fotocopia,
o cualquier otro, sin el permiso previo por escrito
de la editorial.
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En el siglo XVIII el matemtico Leonhard Euler defni los cuadrados
latinos, que consistan en colocar en una retcula tantos nmeros como
casillas tiene el lado del cuadrado con la nica condicin de que en cada
fla y en cada columna no haya ninguno repetido.
Realizar un cuadrado de estas caractersticas es una tarea sencilla; sin
embargo, convertirlo en pasatiempo es algo ms complicado. Al parecer,
Walter Mackey tuvo la idea en 1970 y la public con el ttulo de number
place en la revista Math Puzzles and Logic Problems, de la empresa
neoyorquina Dell, especializada en entretenimientos lgicos.
Pero fue la editorial japonesa Nikoli, especializada en pasatiempos, la que
en abril de 1984 public este juego con el nombre de Sji wa dokushin
ni kagiru en el peridico Monthly Nikolist. Ese nombre tan original (se
podra traducir por los nmeros deben estar solos) se debi a Kaji Maki,
presidente de la compaa. Poco despus se simplifc y pas a llamarse
SuDoku (SU = nmero; DOKU = solo), que son las iniciales de los kanjis
de su nombre original. Con este nombre lleg a las ms altas cotas de
popularidad en Japn.
En 1986 Nikoli introdujo dos condiciones en el diseo de los SuDokus que
elevaron su popularidad:
1. El nmero de cifras iniciales debe ser como mximo de 30.
2. Las casillas iniciales deben ser rotacionalmente simtricas.
En 1997 Wayne Gould, juez de Hong Kong retirado en Nueva Zelanda,
realiz para el peridico The Times este pasatiempo, que lo public por
primera vez el 12 de noviembre de 2004.
Tres das despus The Daily Mail public sus primeros SuDokus con el
nombre de codenumber y el 29 de mayo de 2005 The Daily Telegraph
incluy un SuDoku en sus pginas de entretenimiento.
Debido a su popularidad en todo el planeta ya se considera el cubo de
Rubick del siglo XXI y algunos lo llaman el rompecabezas ms rpido del
mundo.
La editorial americana Kappa publica la revista Games Magazine, en la
que se incluyen SuDokus con el nombre de squared away. En algunas
recopilaciones de pasatiempos, como The Giant 1001 Puzzle Book, se le
llama nine numbers. La difcultad de los SuDokus vara en funcin de los
nmeros iniciales y normalmente cuantos menos nmeros, ms difcil es.
El ms conocido es el SuDoku de 9x9, pero los hay de otros muchos
tamaos e incluso de letras, colores, smbolos..., aunque sin llegar, ni
mucho menos, a los mismos niveles de popularidad del original.
A pesar del xito de los SuDokus, la empresa Dell, clara inventora del
pasatiempo, no ha intentado cobrar derechos por l.
Historia
Los mejores SuDokus 2
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El juego que vuelve loco al mundo
Para explicar la lgica que debes seguir, vamos a completar paso a paso
la resolucin del SuDoku de la imagen superior.
A. Para empezar, fjate en los 2 marcados con un crculo. Puesto que
no puede haber en sus columnas ms que un solo 2 y, adems, en cada
regin deben estar todos los nmeros, podemos deducir que en la primera
columna slo queda la casilla marcada en negro para colocar un 2.
B. En la regin marcada podemos deducir que los nmeros que faltan son
el 3, el 5, el 7 y el 8. Si observas los nmeros marcados con un crculo, slo
nos queda el 7 para ser colocado en esa casilla.
C. Siguiendo un criterio similar, podemos poner el 8. An no tenemos
sufcientes pistas para colocar el 3 y el 5, que son los que faltaran en la
regin.
Cada pasatiempo consta de 81 casillas (9x9) divididas en 9 regiones de
3x3 casillas cada una, segn puedes ver en el siguiente ejemplo.
Las reglas para rellenar las casillas vacas son simples:
1. En cada casilla debe haber un nmero del 1 al 9.
2. En cada fla, columna y regin deben estar los 9 nmeros sin
repetir ninguno de ellos.
En todos los SuDokus te damos algunos nmeros colocados, que sirven
como pista para resolverlos y que hacen, adems, que su solucin sea
nica. La difcultad est marcada con estrellitas () que indican que los
sudokus son fciles, regulares, difciles o para expertos.
Instrucciones
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Paso a Paso
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D. Si marcamos las flas y las columnas en las que ya hay un 7, observamos
que hay dos sitios en los que poner dicho nmero.
E. Una vez puestos los anteriores, y siguiendo la misma mecnica,
podemos situar otro 7.
F. Y tambin el 7 que falta.
G. Si ahora nos fjamos en la fla superior, donde slo tenemos tres
casillas vacas, y puesto que dicha fla debe contener los nueve nmeros,
stos deben ser el 1, el 4 y el 9. La cuarta columna ya contiene un 1 y un
9; por tanto, es evidente dnde poner el 4.
H. De igual manera, la ltima columna ya tiene el 9, as que deducimos la
posicin del 1 y, una vez colocado ste, tambin la del 9.
I. Si buscamos todos los 9 que ya hay en juego, tendremos pistas
sufcientes para poner otro 9.
J. Y otro 9 ms.
K. Y tambin el ltimo 9 que nos faltaba en todo el tablero.
L. En la tercera regin superior slo quedan por poner el 4, el 6 y el 8.
Podemos deducir dnde ir el 8.
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El juego que vuelve loco al mundo
M y N. Una vez puesto el 8, slo quedan el 4 y el 6 para las casillas
vacas; puesto que la ltima columna ya tiene un 4, el 6 es obligado y tras
ste ponemos el 4, con lo que ya tenemos la regin lista.
. En la columna de la derecha slo faltan el 2 y el 3. Una vez que
sabemos dnde debe ir el 3, podemos completarla.
A continuacin, aparecen los pasos sucesivos para rellenar el resto del
tablero...
... y de ah al fnal suponemos que no tendrs ninguna difcultad.
Ya ests en condiciones de divertirte. A por ellos!
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