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Un juego de Steve Jackson Ilustrado por John Kovalic

Munchkin es la desvergonzada parodia que te trae la esencia del mazmorreo... ¡sin todas esas chorradas del rol! AHORA con tablerismo incluido: ¡es Munchkin Quest!

Contradicciones, discusiones y reglas fijas
Este manual te da las reglas generales. Las cartas y las habitaciones añaden reglas específicas, así que si el manual y una carta o habitación dicen cosas distintas, pasa del manual. Si una carta contradice una habitación, haz caso a la carta. ¡Pero estas reglas que vienen ahora son fijas! No hagas caso a ningún efecto de carta o habitación que parezca ignorarlas: • Nada puede reducir el Nivel de un jugador o monstruo por debajo de 1.

Contenido
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Preparación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Principio.y.fin.del.juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Turnos.de.los.jugadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Fases.del.juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Exploración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Mercadeo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Búsquedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Caridad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Huir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Ayuda.e.interferencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Turno.de.los.monstruos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Ejemplos.del.movimiento.de.los.monstruos . . . . 14 Estadísticas.de.personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Conseguir.y.jugar.cartas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Glosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Tabla.de.consulta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

• Ningún jugador puede llegar a Nivel 10 si no es matando un monstruo.

• Nada puede mover, girar o eliminar la Entrada, ni cambiar sus uniones.

• Nada puede sacar al monstruo Jefe (pág. 11) de la Entrada, cambiarlo por otro monstruo o evitar que luche. Cualquier otra disputa debería resolverse a gritos, y el dueño del juego tendrá la última palabra. O podríais buscar información en www .munchkinquest .edgeent .com... a no ser que prefiráis discutir.

• Salvo durante una lucha contra un Jefe (pág. 11), ningún monstruo podrá detenerse en la Entrada. Cualquier monstruo que se mueva a la Entrada tendrá que salir inmediatamente por la puerta contraria. Si dicha puerta no lleva a una habitación explorada, el monstruo no podrá siquiera acceder a la Entrada.

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Cartas

200 cartas, divididas en tres mazos distintos

Cartas de Deus ex Munchkin (DxM) Bonificador para
Nombre
Icono de clase o raza (sólo en algunas cartas)

el monstruo (sólo en algunas cartas)

Reglas

27 fichas de Salud

Dibujo divertido Raza o Clase

69 Piezas de Oro

Sube de Nivel (no, por desgracia no está en todas las cartas)

Cartas de monstruo
Dos caras, roja y negra Mal rollo (es decir, cárgate al monstruo o si no...) Nivel Nombre Ilustración graciosa

12 fichas de Objeto Arrojado

15 fichas de Movimiento

Palabras clave

Dados

Dos caras, roja y verde Seis pares

Valor en Niveles

Tesoros (es decir, cárgate al monstruo y consigue...)

Cuatro contadores de Nivel
Bonificador de combate (sólo en algunas cartas)

Cartas de tesoro
Nombre Reglas Viñeta desternillante

12 fichas de Resultado de Búsqueda

Dos caras, Saqueada y Agotada

Amarillo, azul, rojo y verde

Palabras clave Manos necesarias (sólo en algunas cartas) Valor

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Cuatro munchkins y 12 bases
Flecha de movimiento de monstruos

24 baldosas de habitación
Nombre de la habitación

Iconos (sólo en algunas habitaciones)

Amarillo, azul, rojo y verde

Reglas especiales

1 baldosa de Entrada
Imagen cómica

Todas las habitaciones tienen dos caras Observa que las uniones ya están puestas

73 uniones

38 monstruos
Nivel

Se usan para conectar baldosas de habitación y todas tienen un pasillo abierto en un lado y una pared o puerta en el otro

10 Dados
Caricatura risible

Nombre

Movimiento especial (sólo en algunas cartas)

8 Minúsculos, 8 Pequeños, 14 de tamaño más o menos humano y 8 Enormes, que están ahí para que los mates y te quedes con sus cosas

1 Dado de Monstruo de 6 caras coloreadas, 1 dado de 10 caras y 8 dados de 6 caras con puntitos (2 para cada jugador)

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Pueden jugar a Munchkin Quest de 2 a 4 jugadores.

Preparación

Mantén.pilas.de.descarte.distintas,.boca.arriba,.para.cada.mazo .. Cuando.se.acabe.un.mazo.vuelve.a.barajar.los.descartes ..¡Si.un. mazo.se.acaba.sin.que.haya.descartes.nadie.podrá.sacar.ese.tipo. de.cartas! Encuentra la Entrada (es la única habitación que viene con uniones, así que es fácil de encontrar). Ponla en medio de la mesa. Elige a un jugador para que sea el Cartógrafo. Coloca las demás habitaciones y uniones en la tapa de la caja y dáselas. Cada jugador escoge un color, y empieza con: • El Munchkin, los dados, el contador de Nivel y las bases de plástico de ese color. Las piezas de los colores que no se usen se devuelven a la caja. • Una mano inicial de 3 cartas de Tesoro y 3 cartas de DxM. • 4 contadores de Salud (con forma de corazón, pon el lado rojo hacia arriba). • 3 fichas de Movimiento (con forma de pie, pon el lado verde hacia arriba). • 300 Piezas de Oro

Divide las cartas en los mazos de Monstruos, Tesoros y Deus ex Munchkin (DxM). Baraja los 3 mazos.

En este juego hay 3 tipos de dados. El Dado de Monstruo es el dado de 6 caras de distintos colores, que se usa para determinar quién es el dueño de un monstruo (pág. 9) o hacia dónde se mueven los monstruos (pág. 13). Cada vez que se tira este dado el jugador del color que salga saca una carta de DxM. El dado de 10 caras (d10) se usa para las aptitudes de clase (pág. 15). A veces una carta puede dejarte usar el d10 para otra cosa. Cada jugador tiene también 2 dados normales de 6 caras. Cuando las reglas o una carta te dicen “tira un dado”, así sin más, o cuando una habitación, un monstruo, o lo que sea dan un penalizador o bonificador a las tiradas de dado, esto sólo se refiere a los de 6 caras, si no se indica lo contrario. Ten en cuenta que las cartas Dado. Cargado y Dado.Recargado.te permiten volver a tirar cualquier dado.

Dados

Todos los jugadores ponen a su Munchkin en la entrada y mueven sus contadores de Nivel a 1. Coloca el Dado de Monstruo, el d10, las fichas de monstruo y demás fichas al alcance de los jugadores.

Cada jugador tira un dado; el que obtenga el resultado más alto será el primero en jugar. La partida se desarrolla a lo largo de varios turnos (pág. 5). Los monstruos se mueven (pág. 13) al final del turno de cada jugador; después, el turno pasa al siguiente jugador sentado a la izquierda.

Principio y fin de la partida

Creación de personajes
Todo el mundo empieza como un humano de Nivel 1 sin ninguna clase (esta coña se exige por ley en todos los juegos de Munchkin). Puedes poner en juego cartas de tu mano antes de que empiece la partida (consulta Usar tus cartas, pág. 5). Si eres demasiado impaciente y no quieres leerte las reglas haz lo que quieras y mira a ver si alguien te grita. Consulta Estadísticas de los personajes, pág. 15.

El glosario (pág. 18) es un arma importante en las mazmorras. Deberías echarle un ojo.

Glosario

Cómo ganar

El objetivo del juego es llegar a Nivel 10 y escapar de la mazmorra... pero debes llegar a Nivel 10 matando un monstruo. Los demás efectos de “Sube un Nivel” no te servirán. Para escapar tendrás que regresar a la Entrada y luchar contra el Jefe (pág. 11). Cuando ganas al Jefe ¡ganas la partida!

Victoria de los monstruos

Si todos los personajes están muertos a la vez son los monstruos los que ganan la partida.

+3
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La imagen de la izquierda muestra la Entrada al principio de una partida de 2 jugadores, y la distribución del material del jugador azul. Fíjate en que el jugador ya ha puesto en juego 2 cartas de DxM (una Raza y una Clase) y una carta de Tesoro (un Objeto). Estas cartas son las de su mano inicial.

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Usar tus cartas
Cada tipo de carta puede jugarse en un momento específico. Consulta Turnos de los jugadores más adelante. Las reglas especiales de las habitaciones y las cartas invalidan la norma general (consulta Contradicciones, discusiones y reglas fijas en la pág. 1). Tu.mano:.las cartas de tu mano no te ayudan, pero nadie puede quitártelas si no es con una regla que tenga como objetivo específico “tu mano”. No puedes venderlas, intercambiarlas ni regalarlas. Puedes enseñar tu mano a los demás (como si pudiésemos impedírtelo). En.juego:.las cartas de Tesoro y DxM que están frente a ti en la mesa están en juego. No pueden volver a tu mano; si quieres deshacerte de ellas debes descartarlas, dejarlas caer o intercambiarlas. Las cartas de tu mano no están en juego. Objetos:. los Objetos de tu mano no están en juego. Consulta Objetos, pág. 16. Razas. y. Clases:. pueden ponerse en juego frente a ti. Consulta Estadísticas de los personajes, pág. 15. Intercambios:. cuando no estás combatiendo puedes intercambiar Objetos en juego y Oro con otros jugadores, pero no cartas de DxM. Consulta Intercambiar objetos con otros jugadores, pág. 16. Descarte:. muchas aptitudes y acuerdos especiales se pagan con descartes. Si no se indica lo contrario, podrás descartar cualquier tipo de carta, tanto de tu mano como en juego. Robar.cartas.descartadas:.algunas cartas o habitaciones pueden indicarte que tomes cartas de la pila de descartes de un mazo. Si no hay descartes disponibles coge la primera carta del mazo en cuestión.

En.cualquier.momento.puedes: • Usar una carta de Subir de Nivel • Usar una Maldición, o cualquier otra carta que diga “en cualquier momento” • Añadir o descartar una Raza o Clase (pág. 15) En.cualquier.momento.salvo.en.el.combate.puedes: • Usar cualquier carta que diga “en cualquier momento salvo en el combate” • Sacrificar un Nivel para recuperar 3 puntos de Salud perdidos • Cambiar los Objetos que estés usando por los que tengas en tu mochila (pág. 16) • Intercambiar Objetos con jugadores que estén en la misma habitación que tú o en una habitación adyacente (pág. 16) • Dejar caer Objetos que ya no quieras llevar (pág. 7) • Jugar una carta de Tesoro que acabes de recibir

Acciones en tu turno
• Declarar muerto a tu personaje (pág. 8)

Las siguientes acciones sólo pueden realizarse en tu turno: En.cualquier.momento.de.tu.turno.puedes: En.cualquier.momento.de.tu.turno.salvo.en.el.combate.puedes:

• Poner en juego una carta de Objeto de tu mano • Gastar Oro y/o descartarte de Objetos que valgan al menos 1.000 Piezas de Oro para ganar un Nivel (pág. 15)

Palabras clave
Una palabra clave es un descriptor que aparece en una carta de Monstruo u Objeto. Hay varias habitaciones y cartas que tienen efectos especiales relacionados con las palabras clave. Las palabras clave de una carta son una descripción breve del Monstruo u Objeto en cuestión. Por ejemplo el Balrog Astifino y Ojinegro es un “Demonio Enorme Temible Ardiente”. El Ojo de Argon es un “Brillante Mágico Monstruoso”. Todas las palabras clave se indican en el Glosario (pág. 18). Ya hemos mencionado lo útil que es el Glosario, ¿no?

Los turnos de los jugadores se dividen en fases. En cada turno puedes moverte, buscar botín, llegar a acuerdos, explorar nuevas habitaciones y combatir contra monstruos. Las fases de tu turno son: (1).Robo.de.DxM.(pág. 6) (2).Movimiento.(pág. 6) Exploración (pág. 6) Combate (pág. 7) Acuerdos (pág. 7) (3).Caridad.(pág. 7)

Turnos de los jugadores

Fases del juego
(1) Robo de DxM
Saca una carta de DxM al principio de tu turno. Esto representa que el DJ te echa una manita para que sobrevivas un poco más.

Búsqueda (pág. 7)

Tras el turno de cada jugador viene un turno. de. monstruo. (consulta la pág. 13). Luego el turno pasará al siguiente jugador. Si no está atento, dale una colleja.

(2) Movimiento

Acciones en el turno de cualquier jugador

Algunas acciones pueden realizarse incluso si no es tu turno.

Esta mazmorra no va a explorarse sola: sois tus compañeros y tú los que tenéis que ir abriendo todas las puertas.

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Fichas de Movimiento
Todo el mundo empieza con Movimiento 3. Puedes usar tus Movimientos tanto para moverte realmente entre habitaciones como para hacer cosas en una habitación. Usa estas fichas con forma de pie para llevar la cuenta de los Movimientos que te quedan. Mover.los.pies: puedes encontrar útil dar la vuelta a los pies (por eso un lado es verde y el otro rojo) o moverlos hacia los lados, o desplazarlos un poquito, a medida que uses tus Movimientos durante el turno. Así será fácil ver cuántos Movimientos te quedan. Al final de tu turno, vuelve a colocar los pies como al principio. No tienes que usar todo tu Movimiento en cada turno, ¡pero no podrás guardarlo para el siguiente!

Si pones en juego un Objeto que reduzca tu Movimiento total por debajo de la cantidad que ya habías gastado en el turno no podrás moverte más, pero no sufrirás más penalizadores.

Moverse fuera del turno A veces te moverás en el turno de otro jugador para darle una Puñalada a traición, para ayudarle a combatir contra algún monstruo, o para Huir cuando tu intento de ayuda fracasa. Estos movimientos fuera del turno nunca cuestan Movimiento; te mueves y punto. Exploración Cuando atravieses una unión que no tenga una habitación en el otro lado habrás descubierto una habitación nueva. Los pasos para explorar una nueva habitación son:

1. El Cartógrafo saca una habitación al azar y la acopla a la unión que acabas de atravesar. Todas las nuevas habitaciones deben situarse de forma que el texto de las reglas se lea en la misma dirección que el de la Entrada. Ahora estás en esa habitación. 2. El Cartógrafo saca una unión para cada lado de la habitación que no tenga una. Las coloca sin mirar, para que cada puerta (o lo que toque) se elija al azar. 3. Mientras tanto puedes sacar una carta de DxM, como recompensa por tu exploración, y decidir si quieres usarla ahora. 4. Lee las reglas especiales impresas en la habitación. Algunas se aplicarán en cuanto entres, y otras afectarán al combate. Y ahora estás en un combate, porque...

Excepción: si juegas una carta que permite moverse mágicamente a otra habitación podrás evitar el combate teleportándote, o atravesando una pared, o lo que toque. Luego sigue con tu turno con normalidad.

Empezar en una habitación con un monstruo Si hay un monstruo en la habitación al principio de tu turno, deberás luchar como si te hubieras movido a una habitación con un monstruo (consulta Combate, pág. 7).

Movimiento entre habitaciones El movimiento es siempre de una habitación a otra. Las habitaciones están conectadas por uniones, pero no se permite detenerse en ellas, salvo para indicar que estás atravesando una para llegar a una habitación inexplorada; cuando el Cartógrafo despliegue la nueva habitación acabarás de moverte a ella. Para atravesar una unión deberás pagar su coste de movimiento (mira el recuadro, más abajo).
Las paredes sólo pueden atravesarse con magia. Si dos habitaciones están unidas por una pared no se consideran “adyacentes”. Nunca estás completamente atascado, a no ser que estés totalmente rodeado por paredes; siempre puedes atravesar una salida por turno, sea del tipo que sea, gastando todos tus movimientos, incluso si tu Movimiento total es 0.

5. ¡Las. habitaciones. recién. exploradas. siempre. tienen. un. monstruo!.Roba la primera carta del mazo de Monstruos y busca la ficha de ese monstruo. Tira el Dado de Monstruo para ver de qué color será su base (el jugador de dicho color gana una carta DxM). Si no hay bases de ese color disponibles tú elegirás el color, ¡pero el jugador en cuestión no logrará una carta DxM! Si no hay ninguna base disponible, el monstruo de mayor Nivel (contando los modificadores) se elimina del juego, dejando su base libre para otro monstruo. ¡Si hay un empate de Niveles, retira todos los monstruos empatados! Esto significa que el número máximo de monstruos en una partida es 3 veces el número de jugadores. 6. ¡Empieza a luchar! (consulta Combate, pág. 7). Cuando no queden baldosas de habitación habréis terminado de explorar la mazmorra. Todas las uniones de los bordes se consideran paredes para los munchkins, ya que el DJ aún no ha creado las habitaciones del otro lado. Los monstruos sí pueden atravesar estas uniones (consulta Monstruos que salen del tablero, pág. 13).

Cambios en el Movimiento durante el turno Algunas cartas pueden cambiar tu Movimiento. Añade o retira fichas de pie cada vez que tu Movimiento cambie: esto te permite recordar cuál es tu Movimiento básico... y permite a los demás jugadores asegurarse de que todos juegan limpio. La pérdida de Movimiento causada por un Objeto Grande (consulta Objetos Grandes, pág. 16) es especialmente fácil de “olvidar”...

Combate El combate empieza siempre que estés en una habitación con un monstruo durante tu turno.Tiene lugar durante la fase de Movimiento, pero es tan importante que tiene su propia sección (pág. 7).
Si te quedan Movimientos tras el combate, puedes usarlos normalmente.

Si tu Movimiento cambia en medio de tu turno, sigue jugando como si hubieses empezado el turno con el nuevo Movimiento.

Pasillo abierto

Puerta normal

Puerta cerrada

Puerta secreta

Pared

Uniones

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Coste en Movimiento

Icono de Uniones

Iconos de búsqueda
No se puede buscar -1 a las tiradas de Buscar -2 a las tiradas de Buscar +1 a las tiradas de Buscar +2 a las tiradas de Buscar

Acuerdos Algunas habitaciones te permiten comprar o vender Objetos, cartas, Niveles y demás. Esto se llama un acuerdo. No puedes realizar acuerdos si hay un monstruo presente, y cada acuerdo cuesta un Movimiento a no ser que se indique otra cosa.
La mayoría de los acuerdos especifican que debes pagar de una forma concreta: con Oro, con Objetos o con cartas (probablemente un tipo de carta específico). Si pagas descartándote de Objetos y valen más que el precio necesario, no recibirás el cambio. Algunos acuerdos especifican un límite: sólo puedes realizarlos una vez por turno. No podrás usar otro Movimiento para repetirlos. Si no se especifica un límite, otro Movimiento te permitirá repetir el acuerdo, y podrás hacerlo todas las veces que quieras.

Es perfectamente legal poner cartas en juego, intercambiar las que sean intercambiables o incluso dejar caer Objetos para reducir el número de cartas que tienes que entregar o descartar.

¡El Turno de los monstruos!

Tras el final de la fase de Caridad tu turno termina, y es el momento de que se muevan los monstruos (pág. 13). Tras el final del turno de los monstruos le toca al siguiente jugador. Si no está prestando atención avísale (consulta la pág. 5).

Búsquedas Puedes gastar un Movimiento para tirar en la tabla de búsquedas (pág. 20), en busca de cualquier cosa que no esté clavada al suelo. Esto también te permite recoger cualquier Objeto que haya sido arrojado en la habitación (consulta Recoger Objetos, pág. 16). No puedes realizar una búsqueda en una habitación con un monstruo.
Si hay un icono de búsqueda (consulta el recuadro, más arriba) en la habitación, tu tirada de Buscar se verá modificada. Un icono de “No se puede buscar” significa, ¡qué sorpresa!, que no puedes realizar búsquedas en esa habitación. Si encuentras un botín lo bastante grande de una vez la habitación quedará Saqueada o incluso Agotada. Cuando suceda esto coloca la ficha adecuada en la habitación. Si una habitación Saqueada vuelve a ser Saqueada quedará Agotada, dale la vuelta a la ficha. ¡Si encuentras un monstruo al buscar el combate empieza de inmediato (pág. 7)!

Puedes dejar caer Objetos en cualquier momento, o una Maldición o un Mal Rollo pueden obligarte a dejarlos caer. Coge las cartas de los Objetos que estés arrojando y colócalas frente a ti. Pon una ficha de letra encima, y la ficha correspondiente en la habitación en la que estés, para representar el montón de objetos (si sólo dejas caer oro pon las monedas en la habitación). Cualquier jugador puede mirar las cartas de un montón de Objetos arrojados, sin importar dónde esté dicho montón.

Arrojar Objetos

La mazmorra está llena de monstruos. Tu misión es acabar con todos y quedarte con sus cosas. Si.un.monstruo.se.mueve.a.tu.habitación.fuera.de.tu.turno.no. pasa.nada,.¡por.ahora!.Al.fin.y.al.cabo.puede.que.el.monstruo.se. vaya.antes.de.que.llegue.tu.turno,.o.que.algún.efecto.mágico.te. traslade ..Sólo.si.el.monstruo.sigue.en.tu.habitación.al.principio. de.tu.turno.tendrás.que.luchar.contra.él . El combate empieza cuando, en tu turno, ocurre algo de esto: • Empiezas en una habitación con un monstruo • Te mueves a una habitación en la que hay un monstruo Sólo.puedes.iniciar.un.combate.en.tu.turno .

Combate

¡Sólo.puedes.realizar.una.búsqueda.por.habitación.y.turno!

Cuando se han explorado todas las habitaciones los monstruos ya no tienen dónde esconderse. En este momento si entras a una habitación en la que no haya monstruos durante tu turno podrás sacar una carta de Monstruo (pág. 6) si quieres. Esto no requiere un Movimiento.

Monstruos automáticos

• Un monstruo se mueve a una habitación junto a ti (muchas veces por una Maldición)

• Aparece un nuevo monstruo en tu habitación, normalmente porque acabas de colocarla (consulta Exploración, pág. 6). También pueden aparecer monstruos en tu habitación al realizar una búsqueda (pág. 7) o usar una carta DxM.

Monstruos que pasan de ti

(3) Caridad

Si tienes más de cinco cartas en tu mano al final del turno deberás dar las que te sobren al jugador de menor Nivel. Si dicho jugador eres tú o estás empatado en esta posición limítate a descartarte de las cartas de más. Si varios jugadores están empatados en la última posición divide las cartas que te sobren de la manera más equitativa posible, pero decidiendo quién se lleva cada una.

Una carta o una habitación puede decir que un monstruo “pasa” de algunos munchkins. Si un monstruo pasa de ti puedes luchar contra él o no, lo que prefieras. Puedes quedarte en la habitación sin luchar, o moverte a otra, pero no podrás realizar acuerdos ni búsquedas (pág. 7) ni recoger Objetos. Si eliges SÍ luchar el combate tiene lugar con normalidad. Si un monstruo pasa de ti y luego te lo encuentras en otro turno no recordará haberte visto nunca.

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Combates múltiples

Los combates no cuestan Movimientos, y Huir (pág. 10) tampoco. Por lo tanto es perfectamente posible tener más de un combate en un turno.

¿Dónde se han metido esos monstruos?
Algunos sucesos pueden eliminar completamente a un monstruo de un combate: muertes instantáneas, destierros, desapariciones, cartas que pueden mover a un monstruo en cualquier momento, etc. Si hay al menos un monstruo en la habitación el combate continúa. Si alguno de los monstruos muertos o huidos tenía Tesoros o dejó un botín habrá que esperar a derrotar a cualquier otro monstruo que quede antes de recogerlo. Si todos los monstruos o todos los munchkins salen de la habitación el combate termina. Todas las cartas de “un solo uso” se devuelven a sus dueños, y todas las cartas de mejora de monstruo permanecen sobre el monstruo en el que se jugaron.

Comienzo del combate

Algunos monstruos tienen poderes o debilidades especiales que afectan al combate, como un bonificador contra una Raza o una Clase. Los Bonus de la carta del monstruo se aplican al monstruo. Por ejemplo la carta del Jugador de Rol Zombi dice “+6 si eres un Guerrero normalón”. Si nos olvidamos de los embellecedores esto significa que el Jugador de Rol gana un +6 cuando lucha contra un Guerrero. Algunas habitaciones son “buenas” o “malas” para tu personaje (consulta Habitaciones e iconos, pág. 9) o para el monstruo, dándoos un Bonus o un penalizador. Asegúrate de fijarte en el texto y los iconos de la habitación antes de resolver el combate. Si el monstruo es mucho más fuerte que tú deberías intentar conseguir ayuda (consulta Ayuda e interferencias, pág. 10).

Para luchar contra un monstruo comprueba su Nivel. Compáralo con tu propio Nivel (pág. 15) más los Bonus de los Objetos que lleves (consulta Munchkinena contra el Jugador de Rol Zombi, pág. 11).

Muerte
Mueres cuando todas tus fichas de salud están por el lado negro. Tus amigos no pueden volver atrás en el tiempo para ayudarte con sus poderes tras tu muerte. Cuando mueres: • Tumbas a tu munchkin y lo dejas en la habitación en el que sufrió el último golpe. • Si caíste en combate no haces más tiradas para Huir. Por lo tanto, si quedan monstruos de los que no hayas Huido aún, su Mal Rollo no te afecta... ¡estás muerto! • Descartas tu mano. • Pierdes un Nivel. • Dejas caer todo tu Oro y tus Objetos en la habitación en la que estuvieses. Consulta Arrojar Objetos, pág. 7. • Todas las cartas DxM que tengas en juego siguen siendo tuyas, por lo que tu Raza y tu Clase no cambian. • Cualquier Maldición que te afecte sigue activa. • Pasas al turno de los monstruos.

No puedes entregar, recoger o intercambiar Objetos durante el combate. Sigues pudiendo perderlos por una Maldición, eso sí. A efectos de reglas cada ficha es un único monstruo, incluso si el nombre de la carta está en plural (como con las Abejas. de. Ultratumba). Si hay más de un monstruo en la habitación, o aparecen más monstruos durante el combate, deberás luchar contra todos los que no pasen de ti (consulta Monstruos que pasan de ti, pág. 8). Los combates en grupo: no puedes elegir combatir contra uno y huir de los demás.

Múltiples monstruos

Usar cartas durante el combate

Las pociones y los pergaminos que tengas en juego (que estén “en tu cinto”, consulta la pág. 16) pueden usarse en combate. También puedes utilizar cartas de un solo uso, tanto de Tesoro como de DxM, que estén en tu mano durante el combate. Una carta es de un solo uso si dice “un solo uso” o “Sube un Nivel”.

No podrás jugar otros Objetos de tu mano, o cambiar los Objetos que lleves y “tengas guardados” (consulta Objetos, pág. 16) mientras tú o cualquier otro jugador estéis en un combate. Hazlo antes de que aparezcan los monstruos. Recuerda, puedes añadir o quitar Razas y Clases en cualquier momento. Sí, en combate también.

Jugar muerto Un jugador sigue estando activo aunque su personaje esté muerto. Sigues tirando por tus monstruos (consulta Dueños de los monstruos y objetivos, pág. 9) y sigues recibiendo caridad (consulta Caridad, pág. 7). Sigues pudiendo jugar cartas, pero no las que afecten a tu personaje, ya que está muerto. Volver a la vida Al principio de tu siguiente turno aparecerás en la entrada. Pasa todas tus fichas de Salud al lado rojo. Toma 300 Piezas de Oro y saca dos cartas de Tesoro y dos de DxM (no tres, como al principio del juego.... no pensamos recompensarte por morir). Luego juega un turno con normalidad. ¡No te olvides de echarle la culpa de tu muerte a alguien y vengarte de él! Morir queriendo En cualquier momento de tu turno puedes girar todas tus fichas de Salud rojas al lado negro. Estás muerto. Puedes hacer esto para sacar más cartas, escapar de una habitación rodeada de paredes o cualquier otra razón munchkin que no se nos ocurre ahora mismo.

Tirar los dados
La última parte del combate es la tirada de dados. Normalmente tanto los munchkins como los monstruos tiran dados, tras lo que suman el resultado a sus Niveles y sus Bonus (consulta Munchkinena contra el Jugador de Rol Zombi, pág. 11).

Los munchkins tiran 1 dado; los monstruos tiran el número de dados indicado en sus cartas.

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Dueños de los monstruos y objetivos
Cada monstruo se monta en una base del color de un jugador. ¡Si hay menos de 4 jugadores las bases de los colores que no se estén usando no podrán utilizarse! Un monstruo con una base de tu color se considera “tu monstruo”, y tú eres “su objetivo”. Cuando lucha, incluso si es contra ti, eres tú el que realiza sus tiradas, y puedes usar tus cartas para afectarlas. Cualquier referencia a un “monstruo Rojo” se refiere a uno que esté en una base roja. ¡El Dragón de Plutonio no es un “monstruo Verde” a no ser que esté en una base verde, pedazo de munchkin!).

La mayoría de las habitaciones tienen reglas especiales, que se indican en un pergamino en la baldosa. ¡Siempre deberías leer las reglas en cuanto entres en la habitación!

Habitaciones e iconos

Iconos

Todo el mundo

Mago

Muchas habitaciones tienen uno o más iconos junto a su nombre, que hacen referencia a Razas y Clases (como se indica a la izquierda). Estos iconos también aparecen en las cartas de dichas Razas y Clases. Las tiradas de combate y de Buscar (pág. 7) se ven modificadas por los iconos.

Si el combate tiene lugar en tu turno serás el “jugador principal”. Serás el que empiece a tirar, ya sea porque estés contento con las posibilidades que tienes o porque sepas que no puedes mejorarlas. Antes de tirar debes decir “Voy a tirar” y esperar un tiempo razonable, definido como unos 2,6 segundos, para que la gente pueda hablar. Alguien podría jugar una Maldición sobre ti, o usar un poder especial (consulta Ayuda e interferencias, pág. 10), cuando estés a punto de tirar, haciendo que veas que no puedes ganar. Si no puedes matar al monstruo aún puedes pedir ayuda (pág. 10) o usar más cartas antes de continuar. Todos los jugadores involucrados en el combate tiran sus propios dados, y también los de sus monstruos. ¡Asegúrate de especificar cuál es cuál! Tras la tirada del primer jugador los demás jugadores implicados en el combate deberán hacer las suyas. No podrán jugarse cartas tras dicha tirada a no ser que las cartas especifiquen que deben jugarse tras ella.

Clérigo

Enano

• Los iconos verdes indican que la habitación es buena para esa Raza o Clase. Por cada icono verde igual a los de tu personaje tirarás un dado adicional.

Ladrón

Elfo

• Los iconos rojos indican que la habitación es mala para esa Raza o Clase. Por cada icono rojo igual a los de tu personaje tirarás un dado menos. Si tienes 0 dados o menos el resultado de tu tirada será 0, y tus Bonus se sumarán a este 0.

Guerrero

Mediano

Resultado del combate

Compara la suma de tu (Nivel + Bonus + Dados + Objetos lanzados (consulta Lanzar Objetos, pág. 17)) con el (Nivel + Bonus + Dados) del monstruo. Si tu resultado es más alto que el del monstruo ganarás; en caso de empate ganará el monstruo.

Si tienes un Ayudante su Nivel y sus Bonus cuentan para ti, y también puede tirar un dado (consulta Ayudantes en combate, pág. 10). Los otros jugadores tienen formas de ayudarte a ti o a los monstruos (consulta No-ayudantes en combate, pág. 10).

Si las reglas especiales de una habitación la hacen “buena” para tu personaje (como la Habitación Impar, que es buena para los munchkins con Niveles impares) consigues los mismos bonificadores que si tuviese un icono verde. Del mismo modo una habitación cuyas reglas sean “malas” para ti te dará el mismo penalizador que un icono rojo.

Si ganas Si ganas habrás derrotado al monstruo. Normalmente esto significa que te lo cargas de forma brutal, aunque algunos monstruos tienen reglas especiales de “¡no me mates!”.

Si pierdes o empatas Un empate es igual que una derrota, a no ser que uses el poder del Guerrero o una carta para romper el empate tras la tirada.

• Si el monstruo era “tuyo” saca una carta DxM. • Retira la ficha del monstruo y devuelve la base a su dueño. • Obtén todos los beneficios especiales descritos en la carta del monstruo. • Saca las cartas del Tesoro indicadas en las cartas de los monstruos que hayas matado. Si hay otro munchkin en la habitación todo el Tesoro se saca boca arriba. Si no se sacará boca abajo y ningún otro jugador sabrá lo que te ha tocado. Los Objetos que hayas encontrado pueden ponerse en juego directamente, y cualquier carta DxM que hayas logrado puede usarse ya, siempre y cuando las reglas permitan usarla en este momento. • Sube de Nivel. Si mataste a un monstruo Temible sin ayuda subirás dos Niveles. Si has llegado a Nivel 10 es un buen momento de empezar a pensar en salir de la mazmorra ¡y ganar la partida! • Descarta la carta del monstruo.

Si pierdes cada munchkin que participe en el combate dará la vuelta a una ficha roja de Salud (lo que se llama llevarse.un.golpe) por cada monstruo que participase en él. Cuando tu última ficha de Salud se vuelva negra morirás (pág. 8). Los supervivientes pueden intentar Huir (pág. 10). Los chillidos de terror son opcionales.

Huir

Como no mataste al monstruo, es hora de Huir. Si no logras escapar puede que sufras el Mal Rollo del monstruo (indicado en su carta). ¡Escoge.una.habitación.adyacente.a.la.que.huir.antes de.tirar! No puedes huir sin saber a dónde vas, por lo que sólo puedes huir a una habitación explorada. Ahí es donde acabarás tras tu tirada, evites o no el Mal Rollo... ¡siempre que el Mal Rollo no te mate, claro! Si tienes cartas que te permitan moverte mágicamente a otra habitación o que indiquen específicamente que te permiten Huir puedes jugarlas en vez de tirar.

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Huir de varios monstruos Si estabas luchando contra más de un monstruo (consulta Múltiples monstruos, pág. 9) deberás tirar por separado para Huir de cada uno, en el orden que elijas. Puede que evites el Mal Rollo de un monstruo pero sufras el de otro. ¿No tienes dónde ir? Algunas circunstancias terribles y poco habituales (como atravesar una pared) pueden llevarte a luchar contra un monstruo en una habitación sin habitaciones adyacentes. ¡Esto significa que no tienes a dónde correr! En este caso sufres automáticamente el Mal Rollo y tu turno termina incluso si te quedaba algo de Movimiento. Tiradas de Huida Huir no cuesta Movimiento. Lo único que tienes que hacer es tirar un dado y tener suerte.

Si sacas 5 o más evitas el Mal Rollo. Si fallas la tirada habrás sido demasiado lento, y sufrirás el Mal Rollo descrito en la carta del monstruo. ¡Si NINGÚN Mal Rollo puede aplicársete llévate otro golpe! Por ejemplo, si el único Mal Rollo es “Pierde tu Cubrecabeza” y no tienes Cubrecabeza te llevarás un golpe. Sea como fuere, si sobrevives, atravesarás la unión que hayas elegido y pasarás a la siguiente habitación. Si el Mal Rollo te quita el último contador de vida morirás en la habitación del monstruo (pág. 8).

¿Qué pasa si no eres el Ayudante pero sigues queriendo interferir en el combate? ¿Y si quieres que gane el monstruo? No puedes atacar directamente a los demás jugadores, pero puedes afectar los combates de varias formas: • Jugando una carta de Monstruo Errante para traer a otro monstruo al combate. • Jugando una mejora de monstruo sobre uno de los monstruos del combate. Estas cartas hacen a un monstruo más fuerte... y le dan más tesoros. Bueno, vale, algunas lo hacen más débil y le quitan tesoros. Puedes jugarlas en cualquier momento, no sólo durante el combate. • Usando cualquier carta de un solo uso que pueda afectar al combate. Las Maldiciones son muy útiles: por ejemplo puedes quitar a tu rival un Objeto que necesita. • ¡Lanzando algo! Consulta Lanzar Objetos, pág. 17. • Si eres un Ladrón, usando tu habilidad Puñalada a traición.

No-ayudantes en combate

poneros de acuerdo en quién elige la primera carta. ¡Si más de un jugador se ofrece a ayudar a cambio de tesoros puedes hacer que compitan por el privilegio!

Ayudantes en combate

Ayuda e interferencias

Los demás jugadores pueden meterse en el combate, ya sea para ayudarte o para darte problemas. Esta puede ser la única forma de acabar con un monstruo poderoso... pero no deberías esperar que los demás munchkins te ayuden sin más (consulta Sobornos, más abajo).

Cuando alguien te ayude suma su Nivel, sus dados y sus Bonus de combate a los tuyos. Tu Ayudante tirará sus propios dados y podrá usar sus propias cartas y aptitudes para modificar su resultado.

Tu Ayudante tiene todas sus aptitudes normales. Por ejemplo si un Clérigo te ayuda contra un Muerto Viviente tirará un dado adicional. Si la habitación es buena para el ayudante tirará un dado adicional, y si es mala tirará uno menos. Los bonificadores y penalizadores especiales de las cartas de Monstruo también se aplican a tu Ayudante. Por lo tanto si estás enfrentándote al Dragón de Plutonio con la ayuda de un Mediano el dragón gana un bonificador +3 (a no ser que tú seas también un Mediano, porque el bonificador sólo cuenta una vez aunque se aplique a ambos personajes). Del mismo modo, si dos Elfos luchan contra un monstruo que tiene un penalizador contra los Elfos el penalizador sólo se aplicará una vez (consulta Munchkinena contra el Jugador de Rol Zombi, pág. 11).

Pedir ayuda Sólo.puedes.tener.un.Ayudante ..Elige.sabiamente .

Nadie puede ayudarte si no le invitas. Puedes pedir a cualquiera que esté en tu habitación o pueda llegar a ella (mira más adelante) que te ayude a luchar. Los munchkins que puedan llegar a tu habitación por medios mágicos también pueden ayudarte. El jugador que acepte tu invitación será tu Ayudante.

Moverse para ayudar Un munchkin que esté en una habitación adyacente puede atravesar cualquier pasadizo o puerta para llegar a tu habitación y ayudarte. Este es un ejemplo de movimiento fuera del turno (pág. 6) y no cuesta Movimientos. Hasta que escojas tu Ayudante no se moverá ningún munchkin.
Una vez el Ayudante se mueva tendrá que ayudarte. Los jugadores que no puedan llegar a la habitación aún podrán interferir, pero no participarán en el combate.

Recompensas por ayudar

A veces tu Ayudante subirá de Nivel al matar a un monstruo. Consulta Subir de Nivel, pág. 15. Y si el monstruo tiene el color del Ayudante este se llevará una carta DxM.

¡Todos salen corriendo!

Si tienes un Ayudante y tu bando pierde, el Ayudante también tendrá que Huir (consulta más arriba). Tirará individualmente por cada monstruo, y no tendrá que salir por la misma salida que tú. El éxito o fallo de tu Ayudante no te afecta, ni el tuyo a él.

Sobornos Puedes pagar a alguien para que te ayude (consulta Munchkinena contra el Jugador de Rol Zombi, pág. 11). De hecho lo más probable es que tengas que pagar a cualquiera que no sea un Elfo. Puedes ofrecer cualquier cantidad de oro o de Objetos que tengas en juego (consulta Intercambiar Objetos con otros jugadores, pág. 16). También puedes ofrecer cualquier cantidad de las cartas de Tesoro del monstruo. Si ofreces al Ayudante parte del tesoro deberéis

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Munchkinena contra el Jugador de Rol Zombi
Es.el.turno.de.Munchkinena ..Acaba.de.gastar.un.Movimiento. para.buscar.en.la.habitación.en.la.que.está,.y.encontró.algo.de. oro ..Le.quedan.dos.Movimientos . Munchkinena: voy a explorar una nueva habitación. Munchkinena. mueve. su. figura. a. un. pasillo. que. no. tiene. una. habitación. al. otro. lado .. En. este. momento. el. combate. ha. empezado,.oficialmente,.ya.que.siempre.hay.un.monstruo.en.las. habitaciones.inexploradas . Igor (el Cartógrafo): aquí está la habitación. (La.conecta.al.mapa). Mira, tienes problemas: la Celda Acolchada es mala para los Guerreros.

Un ejemplo de combate, ¡con números y todo!

Munchkinena.piensa.unas.cuantas.palabrotas ..Es.una.Guerrera,. y.la.Celda.Acolchada.tiene.un.icono.rojo.de.Guerrero:.es.una. habitación.mala.para.ellos ..Por.lo.tanto.tendrá.que.tirar.un.dado. menos,.lo.que.en.este.caso.implica.que.NO.tira.dados . Munchkinena: dame mi DxM. Munchkinena.saca.una.DxM.porque.ha.explorado.una.nueva. habitación;.la.pone.en.su.mano .

Cuando un jugador de Nivel 10 se encuentra en la Entrada durante su turno se saca un Monstruo para que se convierta en el Jefe. Determina el color de su base con normalidad (consulta la pág. 6). Sea. cual. sea. el. Nivel. indicado. en. la. carta,. trata. al. Jefe. como. un. monstruo. de.Nivel.20 . ¡Ningún poder o carta te permitirán evitar este combate! El Jefe ignora todas las reglas, cartas y poderes que pudiesen sacarlo de la Entrada. Nunca puede ser controlado y nunca pasará de un munchkin de Nivel 10, incluso si su carta dice que sí. Siempre lucha. Mantendrá todas sus demás estadísticas, aptitudes especiales y penalizadores. Se pueden jugar cartas de mejora sobre el Jefe, claro, y cartas como.Pastilla.de.Monstruo. pueden darle ayudantes. Puedes pedir ayuda (pág. 10)... pero los munchkins de menos de Nivel 10 no podrán ayudarte en esta batalla, aunque estén en la Entrada.

El Jefe de la mazmorra

Munchkinena.da.la.vuelta.a.la.primera.carta.de.monstruo:.es.el. Jugador.de.Rol.Zombi . Todos los demás: ¡Ja! ¡Qué desastre!

Igor: ...y aquí están las uniones. (Coloca.las.uniones.en.los.demás. extremos.de.la.habitación).¿Qué monstruo tienes?

Si ganas ¡Si el Jefe muere el munchkin que lo derrotó gana la partida! Se puede compartir la victoria. Si dos munchkins de Nivel 10 cooperan para derrotar al Jefe ganan juntos, sin importar de quién fuera el turno. Si pierdes o empatas Si el Jefe gana cada munchkin que participase en el combate se lleva un golpe y pierde automáticamente un Nivel, incluso si logra Huir y evitar el Mal Rollo (consulta Huir, pág. 10). El Jefe y cualquier otro monstruo que participase en el combate desaparecerán, ¡descártalos! La siguiente vez que un munchkin de Nivel 10 se mueva a la Entrada aparecerá un Jefe nuevo... Ejemplo: un jugador de Nivel 10 se mueve a la Entrada y se saca una carta de Monstruo... ¡es el Pez Guardián! Un Pez Guardián de Nivel 20, para ser precisos.

Munchkinena.hace.cálculos ..Ella.tiene.Nivel.5 ..El.Jugador.de. Rol,.además.de.ser.de.Nivel.6,.gana.+6.contra.Guerreros ..Así. que. por. ahora. el. Jugador. de. Rol. gana. 12. a. 5 .. Sólo. tiene. un. objeto. útil,. el. Casco. de. Bombero:. un. +2 .. Sigue. perdiendo,. 12. a.7,.y.el.monstruo.tirará.un.dado.y.ella.no ..Su.resultado.va.a.ser. un.7,.y.lo.menos.que.puede.sacar.el.monstruo,.si.le.sale.un.1,.es. 12.+.1.=.13 ..Pues.sí.que.es.un.desastre . . ..No.puede.ganar.sin.usar. cartas,.y.en.su.mano.sólo.tiene.una.que.pueda.ayudarla;.las.otras. dos.son.Maldiciones,.que.sólo.valen.para.molestar.a.los.demás. jugadores . Nadie.abre.la.boca . Munchkinena: Necesito una ayudita. ¿Voluntarios?

Todos los demás: Siempre dices lo mismo. Eres una Elfa de Nivel 9. Ni de coña te vamos a dejar ayudar para subir a Nivel 10. Munchkinena: Por mí como si te los tragas y cantas la canción de los Caracoles Empastillados, de ayudar nada. Galadrool: ¡Te pagaré 500 de oro si me dejas ayudar!

La. Poción. es. una. carta. de. un. uso. que. da. un. +5 .. Ahora. hay. un. empate. a. 12,. pero. el. monstruo. sigue. tirando. un. dado .. Munchkinena.sigue.sin.poder.ganar.sola,.pero.ahora.parece.que. si.alguien.le.ayuda.la.victoria.es.segura ..Y.por.suerte.todos.están. en.la.habitación.de.al.lado,.así.que.todos.pueden.ir.a.ayudarla . Estebancito el Malo: Te ayudaré por dos tesoros. Está.siendo.malo ..El.monstruo.sólo.vale.dos.tesoros .

Munchkinena: ¡Cobardes! Vale, le golpearé con mi Poción Congelante Explosiva. ( Juega.su.carta.buena).Ahora todos tenéis Bonus suficientes para que ganemos.

“Venerable”.suma.+10.al.monstruo.y.“Peludo”.+5,.así.que.ahora. el.Jugador.de.Rol.Zombi.Venerable.Peludo.tiene.Nivel.27 . . ..y. sigue.pudiendo.tirar.un.dado . Munchkinena: ¡Te odio! Los chicos: ¡Anda! ¡Impresionante!

Galadrool (juega.dos.cartas): Vale, ahora el monstruo es Venerable y Peludo. Haz cuentas.

Igor: Bueno, lo haré por un tesoro, ¡si me dejas elegir primero!

Galadrool: Aún puedes ganar. Soy Nivel 9 y tengo otros 9 puntos de Bonus. Sumaré 18 a nuestro resultado, y sería 30 contra 27.

Munchkinena: Estebancito, ¿te conformarías con elegir el segundo?

Munchkinena: Cada bando tiraría un dado; aún podemos perder si las cosas van mal. Galadrool: Acepta mi ayuda y me encargaré de eso. Pero ahora también seré la primera en escoger el tesoro.

Estebancito el Malo: Hmm, no, pero sí si además me das 500 de oro. Igor: ¡No, no! ¡Déjame a mí! ¡Lo haré a cambio de escoger segundo! Galadrool: ¡Lo haré gratis!

Munchkinena.mira.con.cara.triste.a.los.demás.jugadores,. que.se.encogen.de.hombros ..Sus.Niveles.y.los.Objetos.que.

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llevan. no. son. suficientes. para. ganar,. y. si. tienen. alguna. carta. interesante.no.la.están.enseñando . Munchkinena: Te odio. ¡Mucho! Vale, puedes ayudar, escoge primero...

Galadrool: ¡Muchas gracias! (Mueve. su. figura. a. la. habitación). Vale, ahora el Jugador de Rol es una Cría. ( Juega.una.carta) Igor: ¡Anda! ¡Una Cría de Jugador de Rol Venerable Peludo! “Cría”.da.un.-5.al.monstruo ..Ahora.su.puntuación.es.22,.y.la.de. los. munchkins. 30 .. Lo. menos que. pueden. sacar. los. munchkins. tras.tirar.el.dado.de.Galadrool.es.31 ..Lo.más.que.puede.lograr.el. Jugador.de.Rol.con.su.dado.es.28 ..¡Tiene.buena.pinta! Igor: ¡Dejadme ayudar! ( Juega.una.carta).¡Ups, qué fallo! Poción de fuerza, contra vosotras, chicas.

Munchkinena: (Coge. las. demás. cartas). Gracias por el Nivel. ( Juega.el.Sube.un.Nivel.y.vuelve.a.avanzar.su.contador.de.Nivel). Pero sigo odiándote. Mucho. ( Juega. una. Maldición). Tu nueva lanza acaba de arder. ( Juega.su.otra.Maldición).Y tu armadura se acaba de convertir en chocolate. Una pena que no tuvieses un Anillo de los Deseos. Los chicos: Mmm, ¡elfa al chocolate!

Ahora.ninguna.de.las.restricciones.de.la.Lanza.se.aplican,. y. da. el. bonificador. máximo .. Así. que. no. necesita. manos,. pero. Galadrool. puede. DECIR. que. la. está. usando. a. dos. manos.y.obtener.el.Bonus.+5 .

Galadrool: ¡Tendré que hacer trampas! ( Juega. la. carta. ¡Eso. es. Trampa!.sobre.la.Lanza)

Igor.está.en.la.habitación.de.al.lado,.así.que.puede.lanzar.una. poción.a.la.batalla.y.usarla.con.cualquiera.de.los.bandos ..La.usó. para.dar.+5.a.los.monstruos,.lo.que.deja.el.combate.de.nuevo. a. 27. para. el. Jugador. de. Rol. y. 30. para. los. munchkins . . .. puede. volver.a.fallar . Munchkinena: ... ¿Pero qué te he hecho? Galadrool: Igor, la venganza será inmediata y terrible.

Galadrool.pone.muy.mala.cara.y.descarta.tanto.su.nueva.Lanza. de. Atravesar. junto. con. su. carta. de. ¡Eso. Es.Trampa!. como. su. bella.Armadura.Adamantina.+4 . Galadrool: Me río de tus míseras maldiciones, sigo estando en Nivel 10. Vale, me queda un Movimiento, ¡busco en la habitación!

Munchkinena: Sí, en Nivel 10 y sin Armadura, a ver si llegas lejos.

Igor (extiende.la.mano,.completamente.quieta):.¿Sabes lo que es esto? Control del miedo, chica. Igor: No. Sólo quería dar una oportunidad al monstruo, porque es mío. Nadie.más.quiere.jugar.cartas ..Galadrool.tira.su.dado.y.saca.un. 1 .. El. monstruo. es. de. Igor,. que. tira . . .. y. saca. un. 6 .. Así. que. los. Niveles. dan. 30. contra. 27,. pero. los. dados. lo. convierten. en. 31. contra.33 ..¡Las.munchkins.pierden.por.2.puntos! Galadrool: ... Salvo por esto ( Juega.otra.carta) Juega.Dado.Cargado,.que.te.deja.cambiar.cualquier.dado.tras. tirar ..Cambia.su.tirada.a.un.6 . . ..¡las.munchkins.ganan! Galadrool: No quería tener que usar eso... Munchkinena: Oh, ¡mira cómo sufro! Estebancito el Malo: No, a mí me vale. Munchkinena: ¿Alguien más va a intentar destrozarnos?

Tras.el.turno.de.cada.jugador.hay.un.turno.para.los.monstruos .

Turno de los monstruos

El jugador cuyo turno acaba de terminar tira el Dado de Monstruo; el color que salga es el Color de Movimiento de los Monstruos para este turno. Siempre hay que tirar el dado, incluso si no hay monstruos que mover, para...

Sacar DxM

Si el Color de Movimiento de los Monstruos es el mismo que el de un jugador dicho jugador saca automáticamente una carta DxM.

Movimiento de los monstruos

Igor.gruñe ..También.tiene.un.Dado.Cargado,.pero.no.le.vale.de. nada . . ..su.tirada.ya.era.lo.mejor.que.podía.lograr . Igor: Yo sí que sufro, más de lo que os podáis imaginar. Tomad vuestros Niveles, bellacas.

Casi todos los monstruos pueden moverse. Compruébalos todos. A no ser que una carta indique lo contrario los monstruos pasan de los demás monstruos e incluso de la mayoría de los munchkins (consulta ¡Te pillé!, más abajo), mientras se mueven. No importa quién mueva los monstruos, porque su movimiento se controla por las Flechas Coloreadas de Movimiento de los Monstruos de las habitaciones. Si una Flecha del Color de Movimiento de los Monstruos señala fuera de la habitación el monstruo se mueve en esa dirección... ¡si puede!

Munchkinena.sube.un.Nivel.por.matar.al.monstruo ..Galadrool. también.sube.un.Nivel,.porque.es.una.elfa ..Ahora.tiene.Nivel. 10.y.puede.dirigirse.a.la.Entrada,.luchar.contra.el.Jefe.y.ganar .. Todos. los. demás. jugadores. son. sus. enemigos. jurados,. más. incluso.que.antes . Galadrool: ¡La hora del tesoro! Monstruo de 2 tesoros, más 2 por Venerable, más 1 por Peludo, menos 1 por Cría. Cuatro tesoros, y elijo primero.

Galadrool: No se me olvidaba, no te preocupes.

Munchkinena. da. la. vuelta. a. las. cuatro. primeras. cartas. de. Tesoro ..Como.no.estaba.luchando.sola.todo.el.mundo.ve.cuál. es.el.tesoro . Galadrool: Empiezo yo. No necesito ese Sube un Nivel. ¿Debería coger la Lanza de Atravesar, que me puede dar hasta +5, el Anillo de los Deseos o la Poción de Vuelo? Oh, qué elección más complicada... (Coge.la.Lanza) Igor: Tienes las manos llenas, no puedes usarla.

Nunca tienes cartas de Monstruo en la mano. Los monstruos recién encontrados se determinan sacando la primera carta del mazo de Monstruos (consulta Exploración, pág. 6). La carta de Monstruo se sitúa frente a ti. Si el monstruo sobrevive a la primera batalla la carta se coloca frente al jugador que tenga el mismo color que su base (para que sea más fácil encontrarla cuando se necesite). Cualquier jugador puede pedir ver una carta de Monstruo en cualquier momento. Cuando un monstruo muere o se elimina de cualquier otra forma su carta se descarta, su ficha se retira del tablero y su base se devuelve a su dueño (consulta Si ganas, pág. 9).

Cartas de Monstruo

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Comprueba. las. flechas. de. la. habitación. en. la. que. entre. el. monstruo ..Si.alguna.de.ellas.es.del.Color.de.Movimiento.de.los. Monstruos. el. monstruo. sigue. moviéndose. (consulta. Ejemplos del movimiento de los monstruos, pág ..14) .

El.color.de.la.base.de.un.monstruo.no.afecta.a.su.movimiento .. Normalmente. los. monstruos. sólo. pueden. atravesar. pasillos. o. puertas. normales,. pero. algunos. tienen. reglas. especiales. de. movimiento. (consulta. el. recuadro. Movimientos especiales de los monstruos, en el recuadro adjunto) .

Los monstruos y la Entrada

A la Entrada llega la luz del sol, y los monstruos la odian. Salvo durante las luchas de Jefes (pág. 11) ningún monstruo puede detenerse en la Entrada, incluso si su munchkin objetivo está ahí, sin armas y cubierto de chocolate. Cuando un monstruo accede a la entrada la atraviesa y sale directamente por el otro lado. Si esto sucede durante el turno de los monstruos el monstruo podrá seguir moviéndose a partir de la habitación del otro lado, si las flechas y las uniones lo permiten. Si no hay habitación al otro lado de la Entrada el monstruo no puede acceder a ella, y punto.

Cuando la flecha señale a una unión que el monstruo no pueda atravesar, o cuando no haya una flecha del color adecuado, el movimiento del monstruo termina.

Del mismo modo, se considera que todos los monstruos se mueven a la vez. Si un monstruo cambia el tablero con su movimiento (como el Balrog.Astifino.y.Ojinegro,.que derriba las puertas) ese cambio afectará a todos los monstruos que se muevan en este turno.

Interrumpir el turno de los monstruos (no se puede) El movimiento de todos los monstruos se considera una única acción del juego, y no puede ser interrumpido, ni siquiera con cartas de “en cualquier momento”. Por ejemplo, si las flechas indican que un monstruo se va a mover dos habitaciones, no puedes jugar ¡Maldición!. ¡Imán. Sexual!. una vez entre en la primera habitación para cambiar su movimiento y que se dirija hacia el munchkin maldito.

Al mover los monstruos comprueba cada ficha. Si hay una huella de pie en ella el movimiento será especial, consulta el diagrama de la pág. 14. Una huella verde indica que el monstruo es Rápido. Cuando un monstruo Rápido avanza durante el turno de monstruos realiza su movimiento normal y luego (si puede) se mueve otra habitación en la misma dirección. Ahí se detiene, digan lo que digan las flechas. Una huella roja indica que el monstruo es Lento. Un monstruo Lento sólo se mueve una habitación durante el turno de los monstruos, sin tener en cuenta las flechas de la segunda habitación. Una huella amarilla atravesada por una línea indica que el monstruo es Acechante. Un monstruo Acechante no se mueve durante el turno de los monstruos, pero las cartas que mueven monstruos lo afectarán con normalidad. Una huella azul del revés indica que el monstruo es Antagónico. En el turno de los monstruos, si una habitación tiene una flecha del color que haya salido, el monstruo hará su primer movimiento en la dirección contraria a esa flecha. El resto de su movimiento del turno seguirá el Color de Movimiento con normalidad. Una huella con un signo de interrogación quiere decir que hicimos algo raro, y que tienes que leer la carta del monstruo. Por ejemplo algunos monstruos pueden atravesar puertas cerradas o secretas, atravesar paredes e incluso derribar las puertas.

Movimientos especiales de los monstruos

aparece en la habitación del otro lado del hueco... ¡o de la mazmorra! Los monstruos son hábiles. Consulta Ejemplos del movimiento de los monstruos, pág. 14.

Ignora las uniones por las que “vuelva” el monstruo al tablero, aunque sea una pared. Ya te hemos dicho que son hábiles.

Palabras clave de los monstruos

En la parte de abajo de cada carta de monstruo están sus palabras clave, que indican su tamaño, movimiento, tipo y poderes. Consulta el Glosario, en la pág. 18, para saber más.

Excepciones al movimiento de los monstruos
¡Nada de volver atrás! Un monstruo no puede volver sobre sus pasos, ni volver a su habitación inicial, en un mismo turno. Si la flecha de movimiento lleva a una habitación en la que ya haya estado el monstruo se detendrá. ¡Te pillé! Si un monstruo entra a una habitación en la que esté su jugador objetivo (consulta Dueños de los monstruos y objetivos, pág. 9) se quedará quieto babeando. Digan lo que digan las flechas y sus reglas especiales de movimiento el monstruo no se moverá de esa habitación durante los turnos de los monstruos. Monstruos que salen del tablero Cuando una flecha lleva a un monstruo a una zona de oscuridad (es decir, un hueco en la mazmorra o el borde de esta) el monstruo

Tamaño:. Minúsculo, Pequeño, de tamaño humano y Enorme. Cuanto mayor sea el monstruo mayor será su ficha. Si la línea de palabras clave de un monstruo no incluye Minúsculo, Pequeño o Enorme es que el monstruo es de tamaño humano. Movimiento:.Acechante, Antagónico, Lento y Rápido. Tipo, como Muerto Viviente o Dragón, y Poderes, como Llameante o Volador. Las habitaciones, los Objetos, las Clases y otras cartas pueden tener reglas que dependan de los Tipos y Poderes.

Multitudes de monstruos

A veces el movimiento aleatorio de los monstruos parecerá menos aleatorio, y acabarán varios en la misma habitación. En ese momento tendrás una multitud.

Una vez se forma una multitud suele moverse como una única unidad, pero recuerda: algunos monstruos son Rápidos y otros Lentos. Otros son Antagónicos y empiezan a moverse al revés, y unos pueden atravesar ciertas puertas y otros no. Esto suele acabar dispersando las multitudes. Si se forma una multitud ten especial cuidado durante el turno de los monstruos... ¡asegúrate de no dejar que sus miembros atraviesen puertas que no pueden cruzar!

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Si eres lo bastante fuerte, o hábil, o tienes las cartas adecuadas, una multitud puede ser una buena forma de llevarte dos o más Niveles y un montón de Objetos en un combate. ¡Destrózalos!

Y si eres de lo más cruel, podrías preguntarte algo como “¿Cómo podría hacer que esa multitud se mueva hacia mi amigo, ese de ahí, justo antes de que empiece su turno, para que tenga que luchar contra todos y Huir de ellos y pierda todos sus Objetos interesantes y tenga una muerte horrible?”

Ejemplos del movimiento de los monstruos
Cenador Salvaje con una tirada Amarilla O de cualquier otro color, vamos... el Cenador Salvaje (1).es un monstruo Acechante, como indica el icono de la huella tachada. Sólo se mueve si lo indica una carta. Innombrable Horror de la Aberración Incognoscible con una tirada Azul El Innombrable Horror de la Aberración Incognoscible (12). empieza a moverse en la dirección de la flecha azul. La regla de movimiento especial del monstruo, impresa en su carta, indica que puede moverse a través de la pared hasta la siguiente habitación (11), donde sigue la flecha azul, atravesando el hueco (consulta Monstruos que salen del tablero, pág. 13) hasta la siguiente habitación disponible (9). El monstruo se detendrá en esta habitación, aunque haya otra flecha azul, porque dicha flecha señala a una puerta secreta (pág. 13), y los monstruos no pueden atravesar puertas secretas (ni cerradas) si su carta no indica lo contrario.

Ardilla Psicópata con una tirada Morada La Ardilla Psicópata (4).empieza a moverse en la dirección que indica la flecha morada y pasa a la siguiente habitación (3), y de ahí a la siguiente (7).siguiendo otra vez la flecha morada. No hay más flechas moradas, pero como este es un monstruo Rápido se mueve otra habitación más, en línea recta (11). Aunque esta habitación tiene una flecha morada, la Ardilla Psicópata se para aquí, porque “Rápido” sólo permite moverse una habitación adicional. Nariz Sombría con una tirada Naranja La Nariz Sombría (2).empieza a moverse en la dirección de las flechas naranjas y pasa a la siguiente habitación (6).. Aunque la regla de movimiento especial de la Nariz Sombría, impresa en su carta, le permite atravesar cualquier tipo de puerta, el monstruo se detendrá en esta habitación porque es Lento y sólo puede moverse una habitación cada vez. Goblin Lastimado con una tirada Verde El Goblin Lastimado (8).empieza a moverse en la dirección de la flecha verde, saliendo del tablero (consulta Monstruos que salen del tablero, pág. 13). Vuelve a aparecer en el otro lado de la mazmorra (5).y sigue las flechas verdes. Estas le llevan a través de varias habitaciones: (1),.(2),.(3).y por último (4), donde se detiene... ya que si siguiera la flecha verde de (4).volvería a entrar en (1), y ya ha estado ahí en este movimiento (consulta ¡Nada de volver atrás!, pág. 13). Hongo con una tirada Roja El Hongo (9) empieza a moverse... pero al salir de la primera habitación no sigue la flecha roja, porque es Antagónico. Lo que hace es irse en la dirección contraria, a (5). Tras esto sigue las flechas rojas con normalidad, pasando a (6). Esta habitación no tiene flechas rojas, así que el Hongo se para.

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Cada personaje es, básicamente, la unión de cinco estadísticas (Nivel, Raza, Clase, Salud y Movimiento) y algunos Objetos. Por ejemplo, podrías describir a tu personaje como “un Mago.Elfo.de Nivel 8 con el.Sombrero.Puntiagudo.de.Poder, la Gran.Clava. de.Plutonio..y la Armadura.Sugerente”. El sexo de tu personaje empieza siendo el mismo que el tuyo.

Estadísticas de los personajes

Clase

Los personajes pueden ser Guerreros, Magos, Ladrones o Clérigos. Si no tienes una carta de Clase en juego no tienes ninguna clase. Ya, vale, ya sabemos que la broma no es nueva. Normalmente sólo puedes tener una Clase en juego. Cada Clase tiene distintas aptitudes, que se indican en sus cartas; ganas estas aptitudes en el momento en que pones la Clase en juego y las pierdes en cuanto la descartas. Puedes descartarte de una Clase en cualquier momento, incluso en un combate: “ya no quiero ser un mago”.

Nivel

Esta es una medida de lo machote que eres (los monstruos también tienen Niveles). Lleva la cuenta de tus Niveles con el contador de Nivel. Los Niveles van de 1 a 10. A lo largo de la partida ganarás y perderás Niveles. Cuanto más alto sea tu Nivel mejor funcionará tu Poder d10 (consulta más abajo).

Aptitud de descarte Cada Clase tiene una aptitud que se activa descartando cartas. Puedes descartar cualquier carta, en juego o en tu mano, para activar una aptitud de Clase. Sí, puedes descartarte de una Clase para activar su propia aptitud. Poder D10 Cada Clase tiene una aptitud que requiere que saques tu Nivel o menos en un dado de 10 caras; si lo logras la aptitud funciona. Obviamente esta aptitud es más fiable a medida que subes de Nivel, y siempre funciona a Nivel 10.

Subir de Nivel Ganas la partida si llegas a Nivel 10, matas al Jefe (consulta El Jefe, pág. 11) y escapas. Esto hace que subir de Nivel sea muy importante.
Formas de subir de Nivel: • La primera y la mejor: ¡mata monstruos! Ganarás el número de Niveles indicados en la carta de Monstruo. Los monstruos normales valen 1 Nivel, y los Temibles 2. Hay cosas que pueden hacer que un monstruo valga 1 Nivel adicional. Matar a un monstruo es la única forma de llegar a Nivel 10. Si derrotas a un monstruo sin matarlo NUNCA subes de Nivel. • Normalmente un Ayudante no gana Niveles en combate, aunque hay excepciones. Por ejemplo un Elfo gana un Nivel si ayuda a ganar una batalla. Si el monstruo es Temible y alguien te ayuda se llevará 1 Nivel y tú 1 menos. Ten en cuenta que un Elfo que ayude a matar a un monstruo Temible logra un Nivel, ¡no dos! Como los Niveles de “Ayudante” se logran matando monstruos puedes llegar a Nivel 10 con ellos. • Las populares cartas de Sube un Nivel son tus amigas, y pueden jugarse en cualquier momento, pero NO sirven para ganar el último Nivel. • En tu turno puedes gastar 1000 Piezas de Oro para ganar 1 Nivel. También puedes gastar Objetos, que equivalen al valor indicado en la carta. Descarta las cartas. Si sólo gastas Objetos y valen más de 1000 Piezas de Oro ¡no te daremos el cambio! No se puede comprar el último Nivel.

Salud

La Salud también puede denominarse “golpes” o “puntos de golpe”, porque los monstruos te apuntan y te dan golpes, o algo así. Nunca lo hemos tenido muy claro, la verdad. Todo el mundo empieza con cuatro fichas de Salud, con forma de corazón. Si una carta te da Salud adicional coge otra ficha.

Perder Salud Cuando te lleves un golpe NO descartes una ficha de Salud: dale la vuelta para que se vea el lado negro. Así las fichas que tengas mostrarán siempre tu Salud máxima. Si todas tus fichas están por el lado negro te mueres. Consulta Muerte en la pág. 8. Recuperar Salud En cualquier momento, salvo en el combate, puedes perder un Nivel para recuperar hasta 3 golpes. Esto no suele ser muy inteligente, ¡a no ser que estés a punto de morir y tengas cosas que no quieras perder! Algunas habitaciones y cartas pueden curar golpes. Da la vuelta a una ficha negra (ponla por el lado rojo) por cada golpe que cures. ¡No puedes recuperar más golpes que tu Salud máxima!

Perder Niveles Tu Nivel nunca puede bajar de 1. Perderás Niveles cuando una regla, una habitación o una carta lo diga. La forma más normal de perderlos es el Mal Rollo de los monstruos cuando te derrotan (consulta Tirada de Huir, pág. 10).

Movimientos

Raza

Todo el mundo empieza con tres fichas de Movimiento, con forma de pie. Para saber más del movimiento consulta la pág. 6.

Cuando no tienes Razas en juego eres un humano. Con una carta de Raza puedes ser un Elfo, un Enano o un Mediano. Normalmente no puedes tener más de una Raza. Todas las Razas, salvo los humanos, tienen aptitudes especiales; ganas estas aptitudes en el momento en que pones la Raza en juego y las pierdes en cuanto la descartas. Puedes descartarte de una Raza en cualquier momento, incluso en un combate: “ya no quiero ser un elfo”. Puedes hacer esto para derrotar a un monstruo que tiene un bonificador contra tu antigua Raza o simplemente para jugar con una Raza distinta.

Objetos

Puedes llevar encima, llevar puestos o tener guardados los Objetos que tengas en juego. Consulta Objetos, pág. 16.

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Todo se basa en el botín. Quieres Objetos, en serio, confía en nosotros. Los Objetos pueden ponerse en juego (consulta Usar tus cartas, pág. 5), intercambiarse con otros jugadores (consulta Intercambiar Objetos con otros jugadores, más abajo), usarse para sobornar a algunos monstruos y venderse para lograr Oro o Niveles (pág. 15). Una vez pongas un Objeto en juego no podrás descartar la carta a no ser que algo te permita hacerlo (o te obligue)... pero puedes dejar caer el Objeto (consulta Arrojar Objetos, pág. 7).

Objetos

Manos Cada munchkin empieza con dos manos. Hay armas y otras cosas (aunque las armas son las más divertidas) que requieren el uso de las manos. Comprueba cada Objeto para ver si requiere manos. Tu cinto Si un Objeto no se lleva puesto y no requiere manos se lleva “en tu cinto”. Los Objetos más habituales de estas características son los de un uso, sobre todo Pergaminos y Pociones. Puedes tener todos los Objetos que quieras en tu cinto. Tu mochila Recogerás Objetos que no puedas usar. Puede que quieras guardártelos de todas formas, aunque sea para venderlos y conseguir Niveles. Estos Objetos estarán “en tu mochila”. En tu mochila sólo caben dos Objetos; cuando tengas más tendrás que deshacerte de ellos (consulta Intercambiar Objetos con otros jugadores, más abajo) o dejarlos caer (consulta Objetos arrojados, pág. 7). Indica qué Objetos están en tu mochila girándolos. Los Objetos Guardados no dan beneficios ni poderes (por ejemplo, si llevas dos yelmos sólo podrás beneficiarte de uno de ellos).
No puedes sacar Objetos de la mochila durante el combate o al Huir. Por ejemplo, si tienes Calzado en tu mochila que te ayude a Huir, ¡mala suerte! Habértelo puesto antes de empezar a pelear.

Sólo ganas los beneficios de un Objeto cuando lo llevas encima o lo llevas puesto. Una carta que tengas en la mano no contará hasta que la juegues. En ese momento la llevarás “encima” o “puesta”. Los Objetos de un solo uso pueden jugarse directamente de la mano a un combate, pero también puedes ponerlos en la mesa (consulta Tu cinto, más abajo) y llevarlos encima para sacarlos de tu mano. Y querrás sacarlos de tu mano, porque al final de tu turno sólo podrás tener cinco cartas en ella; consulta Caridad, pág. 7). Si una Maldición, un Mal Rollo o lo que sea te dice que descartes o dejes caer, por ejemplo, tu Calzado, siempre se referirá al Calzado que lleves puesto. Si está en tu mochila (esto se explica más abajo) no contará. Sin embargo, si se te indica que dejes caer o descartes “un Objeto”, podrás coger uno de tu cinto (más abajo) o tu mochila si quieres. No podrás dejar caer o descartar un Objeto de tu mano.
Las Piezas de Oro pueden gastarse, dejarse caer, intercambiarse y todo eso, como los Objetos, pero si se te indica que descartes o dejes caer un Objeto se habla de una carta de Objeto, no de dinero. Puedes llevar todo el dinero que quieras sin penalizaciones.

Piezas de Oro

Los diversos Objetos te dan Poderes como Vuelo.y Protección. contra. el. Fuego. Las reglas específicas harán referencia a estos Poderes. No puedes “apagar” los Poderes de un Objeto: si tienes uno que dé Vuelo, por ejemplo, TENDRÁS que sufrir daño al entrar al. Ventilódromo .. Pero normalmente los Poderes te vendrán bien.

Poderes de los Objetos

Hay varios límites al uso de Objetos. Normalmente cada munchkin tiene tres Ranuras (sigue leyendo), dos Manos, un cinto y una mochila. Algunos Objetos pueden tener también restricciones por Clase, Raza o sexo. Por ejemplo el.Rallador.de.Queso.de.la.Paz. sólo lo puede usar un Clérigo. ¡Pero las cartas de “¡Eso Es Trampa!” te permiten ignorar las restricciones! Cuando juegas “¡Eso Es Trampa!” sobre un Objeto ignoras todas sus restricciones y consigues su máximo bonificador. Si pierdes el Objeto el ¡Eso Es Trampa! se pierde con él.

Restricciones de Objetos

Objetos Grandes

Algunos Objetos son Grandes (si la carta no dice “Grande” es que el Objeto es pequeño). Llevar cosas Grandes puede reducir tu Movimiento. Puedes llevar un Objeto Grande sin penalizadores.

Cada.Objeto.Grande.más.allá.del.primero.que.lleves.reduce.tu. Movimiento.en.1 .

Intercambiar Objetos con otros jugadores

Ranuras Sólo tienes una cabeza (para el Cubrecabeza), un cuerpo (para la Armadura), y unos pies (para el Calzado). Estas son tus “ranuras”. Objetos que llevas puestos Se considera que llevas “puestos” todos los Objetos que tengas en tus Ranuras. No encontrarás “Puesto” como una palabra clave en ningún Objeto, pero cuando una habitación o carta haga referencia a los Objetos Puestos se referirá a tu Cubrecabeza, Calzado y Armadura... además de todos tus Brillantes y tus Ropas. Brillantes y Ropas Los Objetos con las palabras clave Brillantes o Ropas también se llevan puestos, pero no ocupan Ranuras. No hay ningún límite al número de Brillantes y Ropas que puedes llevar.

Cuando das un Objeto pierdes automáticamente sus beneficios y el otro jugador los gana. Los Objetos que das a otro jugador siguen en juego, y no pueden pasar a su mano. También puedes dar Objetos para sobornar a otros jugadores: “¡Te daré mi Armadura. Llameante.en el siguiente turno si no ayudas a Bob a luchar contra el dragón!”

Puedes dar los Objetos que lleves encima o puestos o tengas guardados, pero no los de tu mano, a otros jugadores (o intercambiarlos con ellos) siempre que estés en la misma habitación o en una adyacente y no estéis en un combate. Limítate a darles la carta. Si quieres dar un Objeto a alguien que esté más lejos tendrás que dejarlo caer y confiar en que el jugador que quieres sea el primero en llegar a él.

Recoger Objetos

Cuando estés en una habitación con Objetos arrojados (pág. 7) podrás gastar un Movimiento para recoger los que quieras. Además al Buscar en una habitación en la que haya estos Objetos también los recogerás, automáticamente, junto

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a lo que resulte de tu tirada de Buscar. Excepción: si encuentras un monstruo al Buscar no obtendrás los Objetos arrojados a no ser que mates al monstruo y te hagas con sus tesoros. Si algo te obliga a dejar caer un Objeto tendrás que gastar un Movimiento para recogerlo, y algunas cartas te dirán que no puedes recuperar tus Objetos arrojados hasta tu siguiente turno.

Usar Objetos

Lanzar Objetos

Cualquier carta de “un solo uso” puede jugarse en cualquier combate, ya esté en tu mano o en juego. Los demás Objetos no pueden usarse a no ser que estén en juego. Si es tu turno podrás ponerlos en juego y usarlos inmediatamente; si estás ayudando a alguien o luchando fuera de tu turno por la razón que sea no podrás poner en juego nuevos Objetos.

Algunos Objetos tienen la palabra clave Lanzable. Si un Objeto Lanzable puede afectar al combate podrás lanzarlo durante el combate de otro jugador, tanto para ayudarlo como para ayudar a los monstruos (consulta No-ayudantes en combate, pág. 10). Podrías golpear “por accidente” a tu amigo con una poción, que hará efecto contra él.

Cartas Deus ex Munchkin

Puedes jugar una carta DxM en cualquier momento, si la carta no dice lo contrario. La mayoría de las DxM se usan una vez y se descartan. Algunas excepciones son:

Un Objeto Lanzable puede usarse en tu habitación o en cualquier habitación adyacente (si hay algún tipo de puerta en medio, supondremos que abres la puerta para lanzarlo). Los Objetos Lanzables suelen ser de “un solo uso” y descartarse tras su uso, si la carta no dice lo contrario.

Conseguir y jugar cartas
Conseguir cartas
Las cartas te permiten retorcer las reglas, o incluso saltártelas: vas a querer tener todas las posibles. Empiezas con tres DxM. Consigues dos DxM cuando vuelves a la vida (consulta Volver a la vida, pág. 8). Algunas habitaciones te ofrecerán un Acuerdo (mira la pág. 7) que te permita hacerte con DxM. Sacas una DxM cuando: • • • • Empieza tu turno (pág. 6) Exploras una habitación (pág. 6) Derrotas, o ayudas a derrotar, a uno de “tus” monstruos (pág. 9) Sale tu color al lanzar el Dado de Monstruos (Dados, pág. 4)

Clases y Razas Estas cartas pueden ponerse en juego en la mesa en cuanto se consiguen, o en cualquier momento posterior, pero sólo puedes tener una Clase y una Raza a no ser que seas un Bastardo.o un Super.Munchkin.(más abajo). Puedes descartar una Clase o Raza en cualquier momento. Bastardo y Super Munchkin Estas cartas te permiten tener dos Razas y dos Clases respectivamente.
Puedes jugar Bastardo.siempre que tengas una Raza en juego. Ahora serás mitad de esa Raza, mitad humano, y tendrás todas sus ventajas pero ninguna de sus desventajas. Por ejemplo un Semielfo se beneficia de los iconos verdes de Elfo, ¡pero no hace caso a los rojos!

Deus ex Munchkin

Puedes añadir una segunda Raza en el mismo momento o más adelante, siempre y cuando sigas teniendo Bastardo. en juego. Si tienes dos cartas de Raza distintas en juego te conviertes en (por ejemplo) Semielfo y Semienano, con todas las ventajas y desventajas de ambas. Perderás Bastardo.si dejas de tener cartas de Raza en juego, pero puedes descartarte voluntariamente de una Raza y sustituirla directamente por otra de tu mano, pasando de ser (por ejemplo) Semienano a ser Semielfo.

Monstruos Tesoros

No puedes tener estas cartas en tu mano. ¡Que no, punto pelota! Empiezas con tres Tesoros. Consigues dos Tesoros cuando vuelves a la vida (consulta Volver a la vida, pág. 8). Algunas habitaciones te ofrecerán un Acuerdo (mira la pág. 7) que te permita comprar o intercambiar Tesoros. La mayoría de los Tesoros son Objetos. Sueles lograr Tesoros cuando: • Matas monstruos (si ganas, claro... consulta la pág. 9) • Buscas en habitaciones (pág. 7) • Haces intercambios con otros jugadores. La extorsión se considera un intercambio y es muy recomendable (pág. 16)

Super. Munchkin. funciona exactamente igual, pero con Clases. Puedes ser, por ejemplo, un super-Guerrero, con todas las ventajas de un Guerrero y ninguna de sus desventajas, o (también por ejemplo) un Mago y un Guerrero a la vez, con todas las ventajas y desventajas de ambas clases.

Jugar cartas

Todas las mejoras se suman. Si hay varios monstruos en la batalla el jugador que use la mejora deberá decidir a cuál se la aplica. Si un monstruo sobrevive al combate mantiene sus mejoras. Por ejemplo un Hongo. Inconmensurable. seguirá siendo Inconmensurable. hasta que sea destruido o se retire del juego.

Mejoras de monstruo y monstruos adicionales Las cartas que dan Bonus a los monstruos son “mejoras de monstruo”, y pueden jugarse en cualquier momento. La mayoría de las mejoras aumentan el Nivel de los monstruos, pero algunas (como Cría) lo reducen. Monstruo.Errante y Amiguito.traen a otro monstruo a una batalla.

Deberías hacer esto muy a menudo.

Poner Objetos en juego

Orden

Cualquier carta de Objeto puede ponerse en juego en la mesa en cuanto la consigues o en cualquier momento de tu turno.

Las cartas siempre hacen efecto en el orden en que se juegan.

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En cualquier momento

Si una carta puede usarse “en cualquier momento” es que:

Durante tu turno puedes usarla, literalmente, en cualquier momento. Si tienes una Poción.Parpadeante, por ejemplo, podrás usarla antes de tirar los dados en un combate y escapar sin un rasguño incluso si está claro que el monstruo te iba a derrotar.

Durante el turno de los demás podrás decir “¡Parad!” en cualquier momento y usar la carta, pero no podrás decir “Antes de que hagas eso usaré esta carta...” a no ser que la carta indique específicamente que puede anular una acción ya anunciada. Por ejemplo, si alguien coge a su munchkin y lo mueve a tu habitación no puedes decir que vas a usar Muro. Instantáneo. para evitar el movimiento. Tendrías que haber dicho “¡Parad!” antes de que se moviera.

Si una Maldición se aplica a algo que no tengas, pasa de ella. Por ejemplo, si alguien usa ¡La. armadura. se. convierte.en.chocolate!.contra ti y no llevas puesta una armadura no pasará nada; descarta la Maldición y ríete burlonamente.

Si una Maldición puede aplicarse a más de un Objeto será la víctima la que decida qué Objeto pierde o queda maldito, a no ser que la carta indique lo contrario.

Maldiciones

Estas son, con diferencia, nuestras cartas de “en cualquier momento” favoritas. CUALQUIER jugador puede jugar una Maldición en CUALQUIER momento, a no ser que la carta diga lo contrario. Reducir las aptitudes de un personaje en mitad de un combate siempre es divertido. Una Maldición siempre afecta a su víctima inmediatamente y luego se descarta. Excepciones:

• Puedes descartar un Anillo de los Deseos para cancelar cualquier Maldición antes de que haga efecto. • El poder d10 de los Clérigos puede evitar Maldiciones. • Si una Maldición te da un penalizador “a tu siguiente batalla” y estás en combate aplícala inmediatamente. Si no guarda la carta hasta tu siguiente combate, para no olvidarte. • Si una Maldición cambia una estadística, como Movimiento, guarda la carta hasta que deje de afectarte.

Bonus.de.combate.– un número que se suma a tu Nivel en Constructo – un monstruo construido con ciencia desquiciada o poderosos encantamientos. O con las dos combate. Lo contrario es un penalizador. Acechante – un monstruo que suele quedarse en un sitio. Brillante – brilla, y lo quieres. Los Brillantes se llevan cosas. Nunca se mueven durante el turno de los monstruos, puestos, pero no requieren Ranuras, así que puedes usar Cosas. – ¡Objetos! ¡Oro! ¡Lo que encuentras por la pero las cartas que mueven monstruos los afectan con todos los que quieras. Consulta la pág. 16. mazmorra, salvo l s cadáveres de los monstruos! normalidad. Buscar. – comprobar si hay tesoros escondidos en la Cosuca – un Objeto que no pega en ninguna otra categoría. Acuerdo.– un intercambio que puedes realizar en algunas habitación en la que estás. Como en todas las auténticas habitaciones. Si una habitación permite un acuerdo los aventuras, esto se hace tirando un dado. Consulta la pág. 7. Cubrecabeza – normalmente sólo puedes usar un Cubrecabeza. Los Cubrecabezas siempre se llevan puestos. detalles estarán en el texto de la habitación en cuestión. Calzado – normalmente sólo puedes usar un Calzado. El Consulta la pág. 16. Consulta la pág. 7. Calzado siempre se lleva puesto. Consulta la pág. 16. d10. – el dado de 10 caras. Consulta la Adyacente. – si dos habitaciones están conectadas por Caridad.– la fase del turno en la que das tus cartas sobrantes pág. 4. una salida (una pared no cuenta) son adyacentes. al jugador o jugadores de menor Nivel. Consulta la pág. 7. Dado.– no te olvides de que cuando las reglas o cartas te Agotada.– una habitación que los munchkins han dejado Cartógrafo.– el jugador encargado de dibujar y colocar las digan que “tires un dado” se referirán a uno de 6 caras, a no sin tesoros. Consulta la pág. 7. baldosas de habitación y unión durante la partida. Consulta ser que digan “cualquier dado”. la pág. 4. Alimaña – un monstruo especialmente sucio y asqueroso. Dado.de.Monstruo.– el dado de seis caras coloreadas; no Antagónico – estos monstruos siguen su propio camino. En Cinto. – no es un verdadero Objeto, sino el lugar donde debe confundirse con “¡Te he dado, monstruo!”, que es lo llevas los Objetos en juego que no se llevan puestos ni que gritas cuando superas tus tiradas en combate. Consulta el turno de los monstruos, si la habitación tiene una flecha del color obtenido, el monstruo Antagónico realizará el requieren manos. Puedes tener todo lo que quieras en tu la pág. 4. primer movimiento en la dirección contraria a la flecha. El cinto. Consulta la pág. 16. Daga – un tipo de Arma. resto del movimiento seguirá el Color de Movimiento de Clase.– un grupo de aptitudes especiales representadas por los Monstruos. una carta de Clase. Las Clases de este juego son Mago, Demonio – un monstruo del Infierno. Malo. Cruel. No es nada majo, vamos. Guerrero, Clérigo y Ladrón. Consulta la pág. 15. Arco – un palo con una cuerda. Un tipo de Arma. Descartar.– cuando te descartas puedes hacerlo de cualquier Ardiente – un monstruo llameante, pero como Llameante Color.de.monstruo.– el color de la base del monstruo. Tiras tipo de carta, de tu mano o en juego, a no ser que se indique lo usamos para los Objetos a los monstruos los llamamos los dados de los monstruos de tu color. También logras un otra cosa. Consulta la pág. 5. DxM adicional si matas a uno. Consulta la pág. 6. No debe Ardientes. confundirse con... DJ – Director de Juego. Un tipo odioso que se dedica a hacer Armadura – normalmente sólo puedes usar una Armadura. Color.de.Movimiento.de.los.Monstruos.– el color que sale la vida imposible a los Munchkins cuando juegan a Rol. La Armadura siempre se lleva puesta. Consulta la pág. 16. en el Dado de Monstruo durante la fase del turno de los Dragón – un monstruo noble y peligroso que tiene Ayudante. – el jugador principal de un combate puede monstruos, y que indica hacia dónde se mueven. Consulta montones de cosas. En este juego sólo hay uno. elegir un Ayudante. El Ayudante no subirá de Nivel la pág. 13. automáticamente a no ser que el monstruo sea Temible o el Combate. – el combate empieza en cuanto encuentras DxM. – Deus ex Munchkin. El mazo de cartas que Ayudante sea un Elfo, así que puede que tengas que ofrecer un monstruo en tu turno. Si empiezas el turno en una representa aleatoriedades del Destino y / o el Tesoros u Oro a alguien para que sea tu Ayudante. Consulta habitación con un monstruo el combate empieza justo en Máster. Consulta la pág. 17. la pág. 10. el mismo momento que el turno. Muchas acciones no se Enorme – el mayor tamaño de monstruo. Consulta la pág. 14. Base. – el soporte de plástico coloreado de las fichas de permiten durante el combate, porque, bueno, estás un tanto Espada – un tipo de Arma. ocupado, y esas cosas. Ten en cuenta que cualquier referencia monstruo a una lucha, refriega, batalla, pelea, escaramuza, intercambio Ficha.de.monstruo.– la figura de cartón que representa Bestia – un monstruo relativamente normal... casi siempre. de potentes golpes... bueno, te haces a la idea, se refiere a un monstruo. Consulta la pág. 3- Las fichas de este juego Las palabras en negrita y cursiva son palabras clave.

Glosario

Bicho – un monstruo que se arrastra: insecto, serpiente, a “combate”, porque nos cansamos bastante de poner “combate” todo el rato. Consulta la pág. 7. crustáceo...

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Flechas.de.Movimiento.de.los.Monstruos.– los triángulos de colores que apuntan a las salidas de cada habitación. Controlan el movimiento de los monstruos. Consulta la pág. 13. Gelatina – un monstruo pringoso y pegajoso. Da asquito. Gigante – como un Humano, pero más grande, al menos en teoría.

están vivas, y harán ruiditos molestos en la caja por las noches si no juegas lo bastante a menudo a Munchkin Quest.

te permiten usar (o simplemente que no quieres usar). Está limitada a 2 Objetos. Consulta la pág. 16.

Monstruo.– una criatura que no hacía más que ocuparse de sus asuntos en la mazmorra a la que llama hogar. Tendrás que matarla y quedarte con sus cosas. Monstruoso – un Objeto que posee una siniestra vida propia. Movimiento. – tu Movimiento se usa para explorar la mazmorra. Empiezas con 3 Movimientos por turno. Consulta la pág. 15. Muerte.– un inconveniente poco importante. Consulta la pág. 8. Muerto Viviente – un monstruo que no sabe cuándo tiene que dejar de moverse. Si acabas con él será un “muerto”, a secas, y podrás quedarte sus cosas.

Raza.– todos los munchkins empiezan siendo Humanos, pero pueden pasar repentinamente a ser miembros de otra Raza o volver a ser Humanos. Las Razas actuales son Elfo, Enano, Humano y Mediano. Consulta la pág. 15. Ropas – estos Objetos se llevan puestos, pero no usan Ranuras, así que puedes llevar todos los que quieras. Consulta la pág. 16. Sagrado – un Objeto con el poder del Bien. Salida.– cualquier unión salvo una pared.

Golpe.o Punto.de.Golpe.– otra forma de hablar de una unidad de Salud. Si te “llevas un golpe” pierdes un punto de Salud.

Grande – los Objetos son pequeños a no ser que digan “Grande”. Llevar más de una cosa Grande te hará ir más lento. Consulta la pág. 16.

Salud. – empiezas con cuatro fichas de Salud. Cuando te llevas un golpe das la vuelta a una ficha y la pones del lado negro. Cuando todos tus corazones se vuelven negros mueres. Consulta la pág. 15.

Habitación.– La mazmorra está formada por habitaciones, cada una representada por una baldosa distinta. Consulta la pág. 3. Habitación. inexplorada. – en lo que entras cuando te adentras en la Oscuridad. Consulta la pág. 6. Habitación.explorada.– cualquier habitación que esté en juego.

Multitud. – un grupo de monstruos en una misma habitación. Consulta la pág. 14. Munchkin.– esto suele referirse a tu personaje y al tipejo de plástico que paseas por la mazmorra. Pero bueno, sabemos que tú también eres un munchkin, no intentes esconderlo.

Saqueada.– alguien se ha llevado todos los tesoros obvios. Consulta la pág. 7. Tamaño.– los monstruos pueden ser Minúsculos, Pequeños, de tamaño humano o Enormes. Algunas habitaciones y cartas tienen efectos que dependen del tamaño del monstruo. No usamos “de tamaño humano” como palabra clave, porque suena idiota, así que cualquier monstruo del que no se especifique el tamaño es de tamaño humano. Temible – si matas a un monstruo Temible tú solo ganarás 2 Niveles. Si tienes un Ayudante uno de los Niveles irá para él, sea o no un Elfo.

Habitación. vacía. – una habitación sin munchkins ni monstruos. Si una carta indica que algo aparece en una habitación vacía y no hay ninguna se añade una nueva habitación a la mazmorra. El jugador que haya sacado la carta elegirá en qué unión de la oscuridad la sitúa. Hacha – un tipo de Arma Horror – un monstruo que da miedo. ¡BU!

Nivel. – una forma completamente arbitraria de medir cuánto molas. Empiezas a Nivel 1, y no puedes pasar de Nivel 10. Los monstruos también tienen Niveles, que llegan a 20. Y si encontrases escaleras descendentes, algo que no sucederá en este juego, cada piso de la mazmorra se llamaría un “nivel”. Un nivel es también una herramienta que usan los carpinteros. ¡Vale, vale, ya me callo!

Objeto. – una cosa que puedes recoger en la mazmorra. Tesoro. Consulta la pág. 16.

Tentaculado – un monstruo con brazos muy largos y de aspecto raro. O igual son piernas, no tenemos ni idea. Trampa.– un concepto tan importante que tiene su propia carta (consulta la pág. 16). Hacer o no trampas sin la carta es cosa tuya y de tu conciencia. ¡Ja! No me creo que hayamos dicho “conciencia” en un juego de Munchkin...

Huir.– lo que deberás hacer si pierdes un combate con un monstruo. Si superas la tirada esquivarás el ataque final del monstruo y te librarás del Mal Rollo. Consulta la pág. 10.

Oro.– dinero. La mayor parte de los Objetos valen dinero, y se pueden encontrar Piezas de Oro por la mazmorra, gritando “¡Recóooooogeme!”. ¡Hazles caso! Oscuridad.– todo lo que esté fuera de la zona explorada de la mazmorra es “oscuridad”. Las habitaciones que aún no se han añadido a la mazmorra están “en la oscuridad”. Consulta Habitaciones inexploradas, pág. 19.

Troloide – un monstruo que tiene alguna relación con un trol; no queremos saber más. Unión.– las baldosas de cartón que se usan para conectar las habitaciones. Todas las uniones de este juego tienen dos caras: una con un pasillo y otra con una puerta o pared. Consulta la pág. 6.

Humano – un tipo de “monstruo”. Mírate en el espejo. Bueno, no sé, no sabemos qué eres.

Icono.– un símbolo que aparece en las cartas y habitaciones. Consulta la pág. 20 (la última) para ver un montón. Interpretación. – no tenemos la menor idea de lo que significa esto. Pero nos gusta matar, ehm, cosas y llevarnos sus... cosas.

Palabra. clave. – una palabra que está en una carta de Monstruo u Objeto y la describe. Varias habitaciones y cartas tienen efectos especiales relacionados con las palabras clave. Todas las palabras clave de este glosario están en negrita y cursiva. Consulta la pág. 5.

Viscoso – un tipo de monstruo recubierto de cieno que... está recubierto de cieno.

Jefe. – el enemigo que aparece cuando un munchkin de Nivel 10 accede a la Entrada. ¡Si lo matas ganas! Consulta la pág. 11. Jugador.– esto se refiere a ti, y no a tu personaje. Jugador.principal.– el jugador en cuyo turno tiene lugar un combate. El jugador principal logra al menos un Nivel si vence e el combate. Lanza – un tipo de Arma. Lanzable – Objetos, normalmente de un solo uso, que pueden usarse en tu habitación o en una adyacente. Consulta la pág. 17. Lento – un monstruo Lento sólo se mueve una habitación en el turno de los monstruos, digan lo que digan las flechas de la segunda habitación. Línea.de.palabras.clave.– la lista de descriptores de la parte de abajo de las cartas de Monstruo y Tesoro.

Pasar.de.alguien.– si un monstruo pasa de ti no tienes que enfrentarte a él. Si te quedan Movimientos podrás irte de la habitación, y podrás atacarle si te apetece. Pero no podrás Buscar ni realizar Acuerdos mientras el monstruo esté ahí. Consulta la pág. 8. Penalizador.– un número que se resta de tu Nivel en combate. Lo contrario es un Bonus de combate.

Volador – un monstruo que tiene alas o flota en el aire por la razón que sea. Vuelo.– el poder de volar de los munchkins.

Pequeño – un tamaño de monstruo. Consulta la pág. 14. Pergamino – un tipo de Objeto. Un papel, o algo que tiene cierta semejanza a un papel, que tiene cierto valor.

Munchkin Quest es un producto de Steve Jackson Games. ¡Y aquí llegan los créditos!
Diseño.del.juego: Steve Jackson Ilustraciones: John Kovalic Desarrollo.del.juego: Philip Reed y Will Schoonover Dirección.de.edición.y.gestión.de.impresión: Philip Reed Director.artístico: Will Schoonover Artista.de.producción: Alex Fernandez Fotografía: Fox Barrett Corrección: Monica Stephens Coordinadores.de.pruebas.de.juego: Michaela Barrett y Randy Scheunemann Director.de.Ventas: Ross Jepson Director.de.Marketing: Paul Chapman Prototipo: Gray Cat Studios Esculpido.de.los.munchkins: Richard Kerr Pruebas.de.juego: Fox Barrett, Jimmie Bragdon, Jason Cates, Paul Chapman, Matt Deegler, Richard Dodson, Ross Drews, Carissa Gragg, Andrew Hackard, Jeff Johannigman, Eric Jordan, Jonathan Leistiko, Kurt Kortmaches, Fade Manley, Burk McRae, Don Mohr, Kaitlyn O’Keefe, Katrina O’Keefe, Michael O’Keefe, Richard Kerr, Nicholas Vacek, Thomas Weigel, Loren Wiseman, Shadlyn Wolfe y Duncan Wright. Muchas gracias a OrcCon y Great Hall Games por dar cabida a nuestras sesiones de pruebas de juego ciegas.

Pies.– estas son las fichas de Movimiento. Consulta la pág. 6.

Planta – Sí, las plantas son monstruos. Mira, detrás de ti... ¡una planta! Poción – ¡Maravillas embotelladas! La mayoría de las Pociones son Objetos de un solo uso, y muchas son Lanzables. Poder. – una aptitud especial de tu munchkin, normalmente conseguida gracias a un Objeto (muchas veces uno Mágico) y casi siempre buena para ti. Poder. d10. – una aptitud que tiene cada Clase. Consulta la pág. 15 Porra – un tipo de Arma.

Llama.– el poder de un munchkin para QUEMAR cosas.

Llameante – un Objeto ardiente, pero como Ardiente lo usamos para los monstruos a los Objetos los llamamos Llameantes. Un Objeto Llameante te da el poder Llama. Mágico – un Objeto de hechicería, encantado o místico de cualquier tipo. A los Magos les encantan.

Mal. Rollo. – si fallas una tirada de Huir el monstruo te golpeará cuando salgas de la habitación. Consulta la pág. 10. Maldición.– una carta muy, muy vil. Consulta la pág. 18. Maza – Como un Garrote, pero con púas. Un tipo de Arma.

Mejora.de.Objeto.– una carta que verás en suplementos, más adelante, y que hace los Objetos más poderosos. Ya puedes empezar a pensar lo mucho que quieres unas cuantas. Minúsculo – el tamaño de monstruo más pequeño. Consulta la pág. 14. Mochila. – no es un verdadero Objeto, sino el sitio en donde guardas los Objetos que llevas pero que las reglas no

Mejora. de. monstruo. – una carta que se juega sobre un monstruo para modificar su Nivel o cambiar sus poderes de otra forma. Consulta la pág. 4.

Protección. contra. el. Fuego. – un poder de munchkin que suele ser útil contra monstruos Ardientes, y a veces contra otras cosas.

Ranura. – una palabra clave que indica que un Objeto es de un tipo del que cada personaje sólo puede llevar uno a la vez. Las tres Ranuras son Cubrecabeza, Calzado y Armadura. Todos estos son Objetos que se llevan puestos. Consulta la pág. 16.

¡Créditos de la edición en español!
Traducción: Juanma Coronil Maquetación.y.diseño.adicional: Edge Studio Edición: Jose M. Rey Esta mazmorra está dedicada a E. Gary Gygax, Dave Arneson y Don Kaye.
Munchkin, Munchkin Quest, y la pirámide que todo lo ve son marcas registradas de Steve Jackson Games Incorporated. Los personajes de Dork Tower tienen copyright © John Kovalic. Munchkin Quest tiene copyright © 2008 por Steve Jackson Games. Versión 1.0 (Octubre de 2008).

Rápido – cuando un monstruo Rápido avanza durante el turno de los monstruos se desplaza su movimiento normal y luego, si puede, se mueve otra habitación en la misma dirección. Luego se detiene, digan lo que digan las flechas de esa habitación.

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Iconos

Todo el Mundo

Mago

Clérigo

Enano

Este.manual.da.las.reglas. generales .. Las. cartas. y. habitaciones. añaden. reglas. especiales,. así. que. si. el. manual. y. una. carta. o. habitación. se. contradicen,.haz.caso.a.la. carta.o.habitación ..Si.una. carta. contradice. a. una. habitación,. haz. caso. a. la. carta ..¡Pero.hay.reglas.que. no. se. pueden. modificar!. Consulta.la.pág ..1 . ¿Interrogaciones? Siempre que veas una interrogación junto a un icono en una carta o habitación, es que hay una regla especial. Léete lo que diga la carta o la habitación.

Tira un dado. Consulta Búsquedas, pág 7.

Tabla de búsqueda

Como cuando derrotas a un monstruo, las cartas de Tesoro se sacan boca abajo a no ser que haya otro munchkin en la habitación. En ese caso se sacan boca arriba. 1.o.menos.– Saca una carta de Monstruo y empieza a combatir (pág. 8) 2.– 300 Piezas de Oro 3.– 400 Piezas de Oro 4.– 500 Piezas de Oro 5.– 100 Piezas de Oro y una carta de Tesoro. ¡La habitación queda Saqueada! 6.– 300 Piezas de Oro y una carta de Tesoro. ¡La habitación queda Saqueada! 7.– Saca una carta de Monstruo y empieza a combatir (pág. 8) 8.– 500 Piezas de Oro y una carta de Tesoro. ¡La habitación queda Saqueada! 9.– Dos cartas de Tesoro. ¡La habitación queda Agotada! 10.– 500 Piezas de Oro y dos cartas de Tesoro. ¡La habitación queda Agotada! 11.o.más.– Tres cartas de Tesoro. ¡La habitación queda Agotada! Recuerda, si tiras 0 o menos dados el resultado de tu tirada será siempre 0, pero podrás sumar tus Bonus a dicho resultado.

Ladrón

Elfo

Guerrero

Mediano

No se puede Buscar

Modificador a las tiradas de Buscar

(1).Robo.de.DxM.(pág ..6) (2).Movimiento.(pág ..6) Exploración (pág. 6) Combate (pág. 7) Acuerdos (pág. 7) (3).Caridad.(pág ..7)

Fases del turno

Búsqueda (pág. 7)

Turno.de.los.monstruos.(pág ..13)

Le.toca.al.siguiente.jugador ..Si.no.está.atendiendo,.¡colleja.al.canto!

Pasillo abierto

Puerta normal

Puerta cerrada

Puerta secreta

Pared

Uniones ¡Sé un munchkin!

Coste en Movimiento

Icono de Uniones

¡Recuerda! Este juego va de matar cosas y quedarse con sus tesoros. La mejor interpretación en Munchkin Quest es la MALA interpretación. Deberías interpretar todas las reglas según su intención, pero la base del juego de un buen munchkin es ignorar la intención de las reglas cuando te venga mejor seguirlas al pie de la letra. Habrá momentos en los que te venga bien jugar una carta “mala” sobre ti mismo”, o “ayudar” a otro personaje de tal forma que pierda tesoros. Esto es de lo más munchkin, hazlo sin dudar. Al principio de la partida, cuando todos seáis de Nivel bajo, os vendrá bien ayudaros unos a otros. Quizá quieras quedarte cerca de tus amigos, para poder ir a ayudarles. Aunque morir en los primeros turnos no es muy grave, porque regresas... y de hecho puede ser una forma de sacar rápidamente más Tesoros si no te gustan los primeros que has logrado.

A medida que avance la partida probablemente os dividáis... al subir de Nivel tendréis menos ganas de ayudaros. Con el tiempo acabaréis lanzándoos puñaladas traperas... puede que literalmente.