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COLEGIO DE EDUCACIN PROFESIONAL

TCNICA
LIC. JESS REYES HEROLES
CONALEP #165.
NOMBRE:
IRASEMA MNDEZ REYES.
ARELY BENTEZ MIGUEL.
PSP:
MIGUEL ANGEL RAMOS GRANDE.

MODULO:
PROGRAMACION DE VIDEOJUEGOS.

GRUPO Y CARRERA:
603-INFO.
MATRICULA:
111650317-6
TEMA:
PRACTICA #4



Contenido
PROPSITO DE LA PRCTICA 7: ........................................................................................................... 2
DESARROLLO: ...................................................................................................................................... 3
EXPLICACIN DEL CDIGO A UTILIZAR. .............................................................................................. 6




PROPSITO DE LA PRCTICA 7:

Elabora una aplicacin de videojuego con figuras multicolor usando lenguaje de
programacin para que las figuras se muevan.









DESARROLLO:
Abrimos la carpeta dev-C seleccionamos el documento devcppPortable.exe en seguida
se nos abrir una ventana como la que se muestra en la parte de abajo y
seleccionamos la opcin Cerrar.

Seleccionamos en la parte superior la opcin Archivo, Nuevo, Proyecto.

En seguida nos mostrara una ventana de Nuevo Proyecto seleccionamos la opcin
Console Graphics Application. Y en el aparte de bajo donde dice Nombre insertamos
un nombre cualquiera solo es para localizarlo y damos clic en Aceptar.

Posteriormente se nos abrir una ventana nueva de Create new Project solo damos
clic en la opcin Guardar.
Posteriormente se nos abrir la ventana del dev-C con un cdigo en este caso
borramos todo para empezar a transcribir nuestro cdigo.

La practica 7 consiste en realizar un programa de serpientes.


EXPLICACIN DEL CDIGO A UTILIZAR.
#include <allegro.h>
/* Posiciones X e Y iniciales */
#define POS_X_INI 16
#define POS_Y_INI 10
#define INC_X_INI 1
#define INC_Y_INI 0
/* Pausa en milisegundos entre un "fotograma" y otro */
#define PAUSA 350
/* Teclas predefinidas */
#define TEC_ARRIBA KEY_E
#define TEC_ABAJO KEY_X
#define TEC_IZQDA KEY_S
#define TEC_DCHA KEY_D
int posX, posY; /* Posicion actual */
int incX, incY; /* Incremento de la posicion */
/* Terminado: Si ha chocado o comida todas las frutas */
int terminado;
/* La tecla pulsada */
int tecla;
/* Escala: relacion entre tamao de mapa y de pantalla */
#define ESCALA 10
/* Ancho y alto de los sprites */
#define ANCHOSPRITE 10
#define ALTOSPRITE 10
/* Y el mapa que representa a la pantalla */
/* Como usaremos modo grafico de 320x200 puntos */
/* y una escala de 10, el tablero medira 32x20 */
#define MAXFILAS 20
#define MAXCOLS 33
char mapa[MAXFILAS][MAXCOLS]={
"XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX",
"X X X",
"X F X X",
"X F X F X",
"X XXXXX X X",
"X X X X",
"X X X X X",
"X X X X XXXX",
"X X X X",
"X X X X",
"X X X X",
"X F X X",
"X X X",
"X X F X",
"X X X X",
"X X X X",
"X X F X X",
"X F X X X",
"X X F X",
"XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX"
};
int numFrutas = 8;
/* Nuestros sprites */
BITMAP *ladrilloFondo, *comida, *jugador;
typedef
char tipoSprite[ANCHOSPRITE][ALTOSPRITE];
/* El sprite en si: matriz de 10x10 bytes */
tipoSprite spriteLadrillo =
{{0,2,2,2,2,2,2,2,2,0},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,3,2},
{2,1,1,1,1,1,1,3,3,2},
{2,1,1,1,1,1,3,3,2,2},
{2,2,2,2,2,2,2,2,2,0}
};
tipoSprite spriteComida =
{{0,0,0,2,0,0,0,0,0,0},
{0,0,2,2,0,0,2,2,0,0},
{0,4,4,4,2,2,4,4,0,0},
{4,4,4,4,4,2,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{0,4,4,4,4,4,4,4,0,0}
};
tipoSprite spriteJugador =
{{0,0,3,3,3,3,3,0,0,0},
{0,3,1,1,1,1,1,3,0,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{0,3,1,1,1,1,1,3,0,0},
{0,0,3,3,3,3,3,0,0,0}
};
/* -------------- Rutina de crear los sprites ------------- */
void creaSprites()
{
int i, j;
ladrilloFondo = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(ladrilloFondo);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(ladrilloFondo, i, j,
palette_color[ spriteLadrillo[j][i] ]);
comida = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(comida);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(comida, i, j,
palette_color[ spriteComida[j][i] ]);
jugador = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(jugador);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(jugador, i, j,
palette_color[ spriteJugador[j][i] ]);
}
/* -------------- Rutina de dibujar el fondo ------------- */
void dibujaFondo()
{
int i, j;
clear_bitmap(screen);
for(i=0; i<MAXCOLS; i++)
for (j=0; j<MAXFILAS; j++) {
if (mapa[j][i] == 'X')
draw_sprite(screen, ladrilloFondo, i*ESCALA, j*ESCALA);
if (mapa[j][i] == 'F')
draw_sprite(screen, comida, i*ESCALA, j*ESCALA);
}
}
/* ------------------------------------------------ */
/* -------------- Cuerpo del programa ------------- */
int main()
{
allegro_init(); /* Inicializamos Allegro */
install_keyboard();
install_timer();
/* Intentamos entrar a modo grafico */
if (set_gfx_mode(GFX_SAFE, 320, 200, 0, 0) != 0) {
set_gfx_mode(GFX_TEXT, 0, 0, 0, 0);
allegro_message(
"Incapaz de entrar a modo grafico\n%s\n",
allegro_error);
return 1;
}
/* ----------------------- Si todo ha ido bien: empezamos */
creaSprites();
dibujaFondo();
/* Valores iniciales */
posX = POS_X_INI;
posY = POS_Y_INI;
incX = INC_X_INI;
incY = INC_Y_INI;
/* Parte repetitiva: */
do {
dibujaFondo();
draw_sprite (screen, jugador, posX*ESCALA, posY*ESCALA);
terminado = FALSE;
/* Si paso por una fruta: la borro y falta una menos */
if (mapa[posY][posX] == 'F') {
mapa[posY][posX] = ' ';
numFrutas --;
if (numFrutas == 0) {
textout(screen, font,
"Ganaste!", 100, 90, palette_color[14]);
terminado = TRUE;
}
}
/* Si choco con la pared, se acabo */
if (mapa[posY][posX] == 'X') {
textout(screen, font,
"Chocaste!", 100, 90, palette_color[13]);
terminado = TRUE;
}
if (terminado) break;
/* Compruebo si se ha pulsado alguna tecla */
if ( keypressed() ) {
tecla = readkey() >> 8;
switch (tecla) {
case TEC_ARRIBA:
incX = 0; incY = -1; break;
case TEC_ABAJO:
incX = 0; incY = 1; break;
case TEC_IZQDA:
incX = -1; incY = 0; break;
case TEC_DCHA:
incX = 1; incY = 0; break;
}
}
posX += incX;
posY += incY;
/* Pequea pausa antes de seguir */
rest ( PAUSA );
}
while (TRUE); /* Repetimos indefininamente */
/* (la condicin de salida la comprobamos "dentro") */
readkey();
return 0;
}
/* Termino con la "macro" que me pide Allegro */
END_OF_MAIN();



RESULTADO DEL PROGRAMA.

Posteriormente terminando de escribir todo el cdigo presionamos f9 para poder compilar
nuestro programa y visualizarlo.

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