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Bienvenido a Activa tu Mente de VicAnna

Edita Cuadernos. CD-ROM.


Ediciones Primera Plana, SA del proyecto Activa tu Mente del proyecto Activa tu Mente
Ediciones Primera Plana, S.A. Ediciones Primera Plana, S.A.
Barcelona Octubre 2007 <je losjuegos de los juegos
ngels Navarro ngels Navarro
Conceptualizacin, Juegos Diseo multimedia y produccin
direccin y juegos EnginyFactory La Factora d'lmatges, SL
ngels Navarro ngels Navarro Bernat Casanovas
Equipo Equipo
Rosamara Bud David Casas
Adri Muntaner Marc Martnez
Albert Prats Marta Falip
David Serena
Diseo grfico JaumeSala
de la coleccin y de los juegos Albert Junyent
Estudi Natalia Cuadrado Nuri Valldeoriola
Natalia Cuadrado Susanna Hernndez
Ayudante de diseo Nuria Galzeran
Vania Nedkova Sofia Gmez
Ilustracin Profesor Correccin
Leonard Beard La Correccional
Correccin Duplicacin
La Correccional MPO
Impreso Todos los derechos reservados
NovoprmtSA
B-39329-2007
Todos los derechos reservados
Requisitos mnimos CD-ROM Windows XP, Vista. Pentium/AMD 1500
MHz. 128 MB, RAM. Tarjeta grfica 64 MB. 800 x 600 pixels a 16 bits. Ratn.
Tarjeta de sonido. Unidad de CD-ROM.



Qu es Activa tu Mente?
Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental.
Est dirigido a todos aquellos que desean ampliar su potencial cerebral. A los ms
jvenes les ayudar a reforzar la agilidad cerebral y a los mayores a paliar el
deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento
de su cerebro en buenas condiciones. De la misma manera que el deporte es
importante para mantener la forma fsica, el ejercicio mental es importante para el
cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden optimizarse y el
envejecimiento cerebral puede retardarse. Quince minutos diarios de entrenamiento
mental a travs de juegos son suficientes para estimular las neuronas y desarrollar
la mente.
Para qu sirve Activa tu Mente?
Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para
distintos pblicos, estn diseados especficamente para activar diversas zonas y
habilidades del cerebro. Estn planteados como pequeos retos que desafiarn su
capacidad de superacin: le pondrn a prueba y le permitirn descubrir que es capaz
de resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los
retos, lejos de resultar frustrantes, estimulan la concentracin, la flexibilidad, el
pensamiento crtico, la imaginacin... Encontrar la solucin a un reto resulta
altamente satisfactorio, ayuda a aumentar el nimo y la autoestima, porque se pasa en
un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por
primera vez, a la habilidad para superarlos.
Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen
un mtodo para estimular la actividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se
presentan de forma ldica, son divertidos, amenos y motivadores. Porque no hay
nada ms nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina.
Todo el mundo podr realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes
conocimientos para resolverlos. Los juegos de Activa tu Mente tienen que ver con las
habilidades y la inteligencia prctica: las estrategias, la perspicacia, la imaginacin, la
agudeza, la agilidad, la deduccin, la capacidad de reaccin...
Los 432 juegos que conforman el programa, presentados en 12 cuadernos, estn
clasificados segn seis habilidades, que los psiclogos coinciden en seleccionar como
indicadores esenciales de la inteligencia:


Los lectores debern tener en cuenta que una clasificacin es siempre una convencin.
Por razones metodolgicas, prcticas y de comprensin por parte del lector, la
clasificacin de juegos propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla,
pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo, por ejemplo, un
juego de memoria desarrollar tambin la percepcin.
Aparte de los 12 cuadernos, las entregas irn acompaadas de 12 CD-ROM con 16
juegos cada uno, clasificados segn las mismas seis habilidades.
Habilidades y aptitudes mentales bsicas que desarrolla el programa
Percepcin
Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran nmero de estmulos que se
imprimen en nuestro cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La
visin es el sistema sensorial ms importante y el que ms utilizamos las personas para
obtener informacin exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar
las cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si ste est alterado,
las actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el reconocimiento de
objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podran ver afectados.
Memoria
La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar,
acceder, recuperar y reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos
acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican
segn el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retencin de ste y las fases
secuenciales. Pero lo ms importante es que la memoria mejora con la prctica y de ah
la necesidad de ejercitarla.
Lenguaje
El lenguaje es el instrumento humano que permite la relacin con los dems y que
conforma la comunicacin, adems de la herramienta que permite descodificar y
procesar la informacin que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades
lingsticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El lenguaje es
un proceso cerebral muy complejo, en el que intervienen muchas reas, pero una de las
habilidades ms fciles de desarrollar.
Clculo
El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las
matemticas escolares que tanto miedo nos daban a algunos, sino con la idea de lgica
matemtica, de matemtica recreativa. Las operaciones necesarias para resolver los
juegos no van ms all de las operaciones matemticas bsicas: sumar, restar, multiplicar
y dividir. El concepto de lgica matemtica trata sobre cmo manejamos nuestra lgica y
nuestras estrategias, junto con los principios matemticos bsicos aprendidos, y sobre
cmo somos capaces de afrontar la resolucin de un problema sin grandes formalismos.
Permite desarrollar un sentido prctico de los conceptos matemticos que le ser muy
til para aplicar en la vida cotidiana.
Espacio
La organizacin o estructuracin espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es
la habilidad intelectual vinculada a la capacidad para comprender y manejarse en el
espacio y con los objetos que hay en l y tiene que ver con la capacidad para percibirlos
y reconocerlos. La organizacin del espacio desempea un papel esencial en todos los
aprendizajes y tiene una enorme importancia en muchos mbitos de la vida cotidiana
(doblar la ropa, practicar un deporte, escribir, orientarse en una ciudad, saber
interpretar un plano...). Est considerada una capacidad imprescindible en las tareas
mecnicas, cientficas y artsticas.
Razonamiento
El razonamiento lgico es una de las operaciones bsicas que interviene en casi
todas las actividades mentales, especialmente presente en el lenguaje y en la
capacidad para operar. Razonar es casi sinnimo de pensar, de discurrir; es el
mecanismo bsico de la inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ah
su importancia. Razonar y deducir son dos actividades muy prximas, por lo que
ejercitar la capacidad de razonamiento lgico y saber manejar bien todos sus
resortes ayudar a que nuestra inteligencia sea ms eficaz frente a situaciones
nuevas o que comportan, a primera vista, una cierta dificultad.

Material necesario
Los cuadernos estn pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las
soluciones encima de l. Le sugerimos que prepare lpiz, goma de borrar y una
pequea libreta para anotaciones, comprobaciones, clculos etc. Tenga a mano un reloj
o cronmetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra
cosa que seguro que necesita son muchas ganas y un poco de paciencia, al menos al
principio.
Un cdigo de colores para los juegos
Con el fin de poder distinguir rpidamente el tipo de juego que est realizando,
hemos asignado a cada habilidad un color. As pues:

Cmo se organiza un cuaderno?
El cuaderno consta de unos apartados iniciales explicativos sobre el programa
Activa tu Mente y sus beneficios, as como de una gua para utilizar ios
cuadernos y los CD-ROM.
A continuacin, se presentan 36 juegos que desarrollan distintas habilidades
y que tienen distintos niveles de dificultad. Despus de los juegos encontrar un
apartado de pistas, que le permitirn seguir adelante en caso de duda o bloqueo
y que podr consultar siempre que quiera.
Al final de cuaderno encontrar un apartado con todas las soluciones.
En la ltima pgina se incluye un cuadro dnde anotar el tiempo de
resolucin, lo que le permitir conocer su puntuacin global.
Cmo es un juego


Esta indicacin le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del
cuaderno segn su nivel. De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en
todas las personas. Hay muchos tipos de inteligencia y lo que es fcil para unos puede
resultar dificultoso para otras personas con un tipo de inteligencia distinta.
Tiempo de resolucin
Tmese el tiempo necesario para responder a cada juego. El hecho de proponerle
que cronometre el tiempo de resolucin y lo anote entre los corchetes es una
manera de visualizar sus progresos. Pero debe saber que lo importante -al menos
al principio y con los juegos que encontrar en el cuaderno- no es el tiempo de
resolucin, sino el ejercicio mental que realizar mientras est jugando.
Registre el tiempo empleado en el cuadro que se encuentra al final de cada
cuaderno y conocer su puntuacin global. Intentar resolver los juegos de modo
cada vez ms rpido puede ser un reto aadido. La prctica le llevar, por otro lado,
a resolver con ms soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en
los cuadernos. A medida que avance con los cuadernos ir disminuyendo su tiempo
de resolucin e ir aumentando su motivacin.
Cosas que debe saber antes de empezar a jugar
1. Lea detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo. Reflexione antes
de responder y no se precipite. Puede responder directamente en el cuaderno.
2. Ver que la mayora de los juegos incluyen dos preguntas, una que obliga a
realizar el juego completamente y otra ms concreta con tres opciones de
respuesta.
3. Resuelva, al menos, seis juegos diarios para seguir el mtodo tal como est
planteado.
4. Como ya hemos dicho, los juegos estn organizados en seis apartados que se
corresponden con seis habilidades mentales bsicas. Dentro de cada apartado, los
juegos desarrollan distintos aspectos de una misma habilidad.
5. Utilice el mtodo ensayo-error: analice, deduzca, investigue, tache, borre... sin
miedo. De los errores se aprende.
6. Como mtodo tambin es interesantes buscar, en la memoria, experiencias,
juegos o ejercicios similares que haya realizado anteriormente.
7. Si no encuentra el resultado a la primera, no se desanime ni abandone el juego. Le
proponemos un apartado de pistas, que encontrar al finalizar los juegos y que le
ayudar a tener ms informacin y algunas estrategias para encontrar la solucin
correcta.
8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, insista, no se rinda. La
perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro virtudes muy
necesarias a la hora de intentar resolver los retos.
Dificultad
Todos los juegos incluyen, entre corchetes, el nivel de dificultad:
Cmo utilizar los CD-ROM?
Junto al cuaderno y durante 12 semanas, tendr cada domingo un CD-ROM, cada
uno con 16 juegos interactivos.
Los juegos multimedia, a parte de aadir atractivo y tambin presin al
programa, tienen como objetivo trabajar la velocidad de respuesta. Esto equivale
a la velocidad de procesamiento de nuestro cerebro, una de las habilidades
superiores que slo poseemos los humanos.
La primera pantalla que encontrar al introducir el CD-ROM en su ordenador es
un men principal como el que le mostramos. En la parte superior de la pantalla
del men principal encontrar entre corchetes el enunciado "cmo se juega?" y
otro que indica la salida. A continuacin le detallamos los pasos a seguir para
su buen funcionamiento.
Paso 1. II test: En el CD-ROM 1 (as como en las entregas 7 y 12), aparece entre
corchetes la palabra test. S pulsa encima se le abrir un test de treinta preguntas.
ste tiene como objetivo situar el punto de partida de sus habilidades mentales.
En ningn caso pretende valorar su Cl; simplemente orientarle sobre cules son
sus puntos fuertes o dbiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva
antes de empezar a trabajar con los cuadernos y los juegos interactivos del CD-
ROM. Encontrar la puntuacin al finalizar las treinta preguntas.

Paso 2. Escoger Habilidad: Ver, tambin, rodeando la ilustracin del profesor,
seis apartados de varios colores con las distintas habilidades: percepcin, clculo,
razonamiento, espacio, memoria y lenguaje. Si clica encima de cualquiera de ellas
se pondrn en funcionamiento y se desplegar un submen de juegos de cada
habilidad. Al lado de cada juego se indica el nivel de dificultad. Empiece por
donde quiera, el orden no importa. Clicando encima de "volver" ir de nuevo a la
rueda de habilidades.

Paso 3. Cmo Jugar: Todos los juegos llevan su enunciado. De todas maneras,
nuestro profesor le mostrar un ejemplo. Fjese bien. Cuando tenga claro lo que
se le pide, dique en "continuar" para acceder al juego. Aparecer en pantalla una
cuenta atrs: - 3,2,1 y el tiempo empezar a contar.

Paso 4. Jugar: El tiempo corre. Procure responder las mximas pantallas,
acertar y disfrutar jugando. Si al terminar desea volver a realizar el juego,
dique "volver a empezar".

Paso 5. Las Puntaciones: Al finalizar cada juego aparecer una pantalla con la
puntacin y los valores establecidos.

Si desea volver a realizar el juego, podr clicar encima de "volver a jugar" en esta
misma pantalla. Tambin podr ir a otro de los juegos de la misma habilidad clicando
encima del nmero de juego indicado en pantalla. Para ir a otro juego de una nueva
habilidad mental deber regresar al men principal y realizar de nuevo la operacin
inicial.
ASD





Si clicais con la tecla CONTROL presionada encima de los
enlaces subrayados, iris al apartado de
[P1] =Pistas1
[P2]= Pistas 2
[P3]= Pistas 3
Respuesta Tiempo Nivel
[ ] [ ] [fcil] [ 13 ] [P1]
Recuadro recuadro nivel de nejercicio salto a pagina
respuesta tiempo dificultad Salto pag. tiempos de pistas



Semejanzas y diferencias
Cuntas flechas del cuadro miran hacia la izquierda? Cuntas miran hacia la
derecha? Y hacia abajo? Y hacia arriba?Ha contado 30 flechas en alguna direccin?
Anote SI o NO en la casilla de respuesta.


Respuesta Tiempo Nivel
[Fcil] [ 12 ] [P1]


Palabras incompletas
Coloque las regletas de la derecha detrs del tablero y complete las ocho palabras.
Aparece la palabra BALANDRO en algunas de las ocho? Anote S o NO en la casilla
deRespuesta.






Respuesta Tiempo Nivel
[Medio][ 13 ] [P1]








Encaje de cifras
Coloque en los espacios vacos los nueve hexgonos de manera que los nmeros de
las caras que coincidan sean los mismos. El hexgono formado por los nmeros 1,
6,5,2,4 y 8 debe situarlo simtrico al hexgono colocado? Anote S o NO en al
casilla de respuesta.





Respuesta Tiempo Nivel
[Difcil] [ 14 ] [P1]






Aptitudes
A partir de los fragmentos, sabra recomponer el nombre de diecisis conocidos
cientficos? Est Frankiin entre los diecisis? Anote S o NO en la casilla de respuesta.





Respuesta Tiempo Nivel
[Medio] [ 15 ]






Orientacin espacial
Encuentre 14 casillas blancas que estn rodeadas exactamente por tres casillas de
color. Ha sido capaz de encontrarlas en menos de 2 minutos? Anote S o NO en la
casilla de respuesta.





Respuesta Tiempo Nivel
[ Difcil ] [ 16 ] [P1]







Memoria inmediata
Observe las series de cuadrados coloreados durante un minuto. Transcurrido este
tiempo, tpelos y pinte los colores en los cuadrados en blanco de la izquierda. Ha
conseguido recordarlos todos? Anote S o NO en la casilla de respuesta.









Respuesta Tiempo Nivel
[ Difcil ] [ 17 ] [P1]






Completar formas
Los smbolos que se encuentran dentro de cada casilla del cuadrado son el resultado
de cruzar los smbolos de la fila superior con los de la columna de la izquierda. En
cada fila y en cada columna hay un smbolo errneo. Es capaz de encontrarlos? Es
errneo el smbolo 2-E? Anote S o NO en la casilla de respuesta.







Respuesta Tiempo Nivel
[Difcil] [ 18 ] [P1]







Cuadro de letras
Escriba todas las palabras que pueda formar utilizando slo letras contiguas, pero en
todas las direcciones. Puede utilizar una letra tantas veces como quiera, aunque no
en la misma palabra. Se encuentra la palabra PICARO en el cuadro de letras?
Anote S o NO en la casilla de respuesta.






















Respuesta Tiempo Nivel
[Medio] [ 19 ]







D A P E
P F A R
I C L O
M U N R



Suma de smbolos
Sustituya los smbolos por nmeros, de manera que pueda resolver la suma
correctamente. Los smbolos iguales representan nmeros iguales. Hay un cero en
el resultado final? Anote S o NO en la casilla de respuesta.









Respuesta Tiempo Nivel
[Difcil] [ 20 ] [P1]

Divisin espacial
Divida el cuadrado con cinco lneas, de manera que se formen siete reas. Cada una
de estas reas debe contener un nmero distinto de puntos: un rea contendr un
punto, otra rea contendr dos puntos y as sucesivamente hasta los siete puntos
que como mximo tendr una de las reas. Queda situada un rea con seis puntos
en la parte inferior derecha? Anote S o NO en la casilla de respuesta.






Respuesta Tiempo Nivel
[ Muy difcil ] [ 21 ] [P1]





Clasificacin
Qu palabra no sigue la misma lgica que las otras? Anote la letra de la opcin
correcta en la casilla de respuesta.
Opciones
A. Florencia B. Jerusaln C. Barcelona D. Estocolmo
PARS
JERUSALN
BERLN
BARCELONA
ESTOCOLMO
FLORENCIA








Respuesta Tiempo Nivel
[Facl] [ 22 ] [P1]

Memoria de trabajo
Fjese bien en la carta de restaurante y memorice platos y precios durante 45
segundos. A continuacin tpela y anote en las lneas inferiores un men compuesto
de primer plato, segundo y postre, con sus respectivos precios. Ha conseguido
recordarlo correctamente? Anote S o NO en la casilla de respuesta.








Respuesta Tiempo Nivel
[ Fcil ] [ 23 ]
1 Plato :
2 Plato :
Postre :

Atencin
Observe atentamente y complete el grfico colocando aleatroriamente las letras del
abecedario y los nmeros hasta 26 que faltan. Est el nmero 19? Anote S o NO
en la casilla de respuesta.
25

12


Z


J

22


A

7

X

2


19


L


26



17


E


5

R


D


13



18


11


0

1


C



G


10


20






Respuesta Tiempo Nivel
[Fcil] [ 24 ] [P1]


Palabras monovoclicas
Sabra encontrar palabras que contengan solo la vocal O? Le mostramos tres
ejemplos. En castellano, qu cree que hay ms, palabras monovoclicas con la letra
O con la letra U? Seale la opcin correcta en la casilla de respuesta.

ORTODOXO - PROTOCOLO - HORSCOPO












Respuesta Tiempo Nivel
[Fcil] [ 25 ]

Caminos numricos
Empiece por la flecha y encuentre el camino para llegar hasta la casilla del nmero
133, sumando el valor de los nmeros de cada casilla por la que pase y siendo el
resultado de la suma igual al del nmero de la casilla de llegada. Debe pasar por el
nmero 11? Anote SI o NO en la casilla de respuesta.




Respuesta Tiempo Nivel
[Muy difcil] [ 26 ] [P1]

Serie de dminos
Cmo sigue la serie? Rellene la ltima ficha del domin con los puntos correspon
dientes. Seale en la casilla de respuesta la opcin correcta.
Opciones
A. 4/6 B.4/4 C.3/4







Respuesta Tiempo Nivel
[Fcil] [ 27 ] [P1]



Organizacin espacial
Elimine crculos hasta conseguir que queden slo dos de distinto color en cada lnea
vertical, horizontal y diagonal. En la lnea horizontal superior debe dejar los crculos
verde claro y verde oscuro? Anote SI o NO en la casilla de respuesta.
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
ooooo
Respuesta Tiempo Nivel
[ Muy difcil ] [ 28 ] [P1]

Memoria numrica
Memorice durante un minuto y medio los nmeros de siete cifras del siguiente
grfico buscando la relacin que hay entre ellos y el nmero que se encuentra encima
de cada uno. Tpelos y antelos en las casillas vacas de la parte inferior. Ha
conseguido adivinar la relacin? Anote S o NO en la casilla de respuesta.
33
3692580
34
1928374
36
9871236
30
1472583






Respuesta Tiempo Nivel
[ Muy difcil ] [ 29 ] [P2]

Identificar piezas en un todo
Las ocho primeras casillas de arriba a la izquierda slo se repiten una sola vez en
toda la cuadrcula. Sabras encontrarla? Est cerca de la parte inferior izquierda?
Anote S o NO en la casilla de respuesta.


Respuesta Tiempo Nivel
[Medio] [ 30 ]






Vocabulario
Encuentre las letras necesarias para formar las palabras correspondientes a la
definicin. Se encuentra la H entre las letras que faltan? Anote S o NO en la casilla
de respuesta.
PARTE POSTERIOR DE UNA
EMBARCACIN. ..OPA
VESTIDURA LARGA QUE SE
COLOCABA A LOS REOS ANTES
DE SER EJECUTADOS. .OPA
ESPECIE DE BAYETA HECHA DE
HILOS GRUESOS. ..OPA
VASO NORMALMENTE DE
FORMA ACAMPANADA. OPA
PRIMER PLATO LQUIDO. OPA
NOMBRE GENRICO QUE SE
APLICA A LAS PRENDAS DE
TELA Y VESTIR. ...OPA
CONJUGACIN DE UN VERBO
SINNIMO DE DROGAR. .....OPA







Respuesta Tiempo Nivel
[Fcil] [ 31 ] [P2]

Operaciones desordenadas
Ordene las columnas y consiga colocar todas las operaciones para que sean correctas.
Se encuentra el nmero 13 en la columna de los resultados? Anote S o NO en la
casilla de respuesta.



-

7

2

=

6

+

3
+ 20 8 = 3 x 4
- 22 4 = 17 + 9
- 13 15 = 20 + 8
+ 23 6 = 5 + 12

-

7

2

=

6

+

3
+ 20 8 = 3 x 4
- 22 4 = 17 + 9
- 13 15 = 20 + 8
+ 23 6 = 5 + 12






Respuesta Tiempo Nivel
[Medio] [ 32 ] [P2]

Lgica
Con las indicaciones que le damos, debe descubrir el contenido de estos ocho barriles
de una bodega. Qu barril es el de vino dulce? Anote la letra de la opcin correcta
en la casilla de respuesta.
Opciones
A. el 2 B. el 4 C. el 7 D. el 1

Entre el barril de vino blanco y el de vino tinto hay cuatro barriles.
Entre el barril de sidra y el de cerveza hay tres barriles.
Entre el barril de verm negro y el de vino dulce hay dos barriles, y
entre el barril de vino rosado y el de vinagre slo uno.
El barril de vino tinto est a la derecha del de vinagre.
El barril de sidra no est al lado ni del barril de vino rosado ni del
de verm negro.




Respuesta Tiempo Nivel
[Difcil] [ 33 ] [P2]

Diseccin
Sabra dividir esta figura en cuatro partes iguales? Es una flecha la forma resultante
de la divisin? Anote S o NO en la casilla de respuesta.








Respuesta Tiempo Nivel
[ Muy difcil ] [ 34 ] [P2]

Memoria visual
Fjese atentamente en el plano de la casa durante 45 segundos. A continuacin
tpelo y responda a las preguntas que le hacemos. Antes indique en la casilla de
respuesta de cuntos dormitorios dispone la casa.



2 1 3 ?
Respuesta Tiempo Nivel
[ Medio ] [ 35 ] [P2]








Tiene terraza la casa?
Est el bao enfrente del dormitorio?
El dormitorio es doble?
Hay una mesa de centro delante del sof del rincn?
Hay dos sillones de exterior en la terraza?
La mesa del comedor es redonda, cuadrada o rectangular?
2-1-3

Sopa de letras
Slo podr encontrar una vez la palabra SOLO en esta sopa de letras. Se encuentra
la palabra en diagonal? Anote SI o NO en la casilla de respuesta.






Respuesta Tiempo Nivel
[Fcil] [ 36 ] [P2]





Vocabulario
Escriba parejas de palabras con la siguiente caracterstica: la primera empieza
con A, la primera letra del abecedario, y su pareja por Z, la ltima; las primeras
letras de la siguiente pareja son B e Y, las siguientes C y X... y as hasta completar
el abecedario. Ha encontrado alguna palabra que empiece por W sin consultar el
diccionario? Anote S o NO en la casilla de respuesta.



Respuesta Tiempo Nivel
[Fcil] [ 37 ] [P2]

Puzle
Coloque las piezas de modo que cada fila y cada columna tengan un cuadro de cada
color. No es necesario seguir esta regla en las diagonales. Piense que deber girar
algunas piezas. Debe colocar la pieza A en vertical? Anote SI o NO en la casilla de
respuesta.







Respuesta Tiempo Nivel
[ Difcil ] [ 38 ] [P2]

Serie numrica
Averige el nmero que falta en esta serie. Anote la letra de la opcin correcta en
la casilla de respuesta.
Opciones
A. 13 B.14 C.18 D.12







Respuesta Tiempo Nivel
[Difcil] [ 39 ] [P2]

Lgica
Ocho rboles estn alineados y separados entre s por 3 metros. Qu distancia
separa los dos rboles de los extremos? Anote la letra de la opcin correcta en la
casilla de respuesta.
Opciones
A. 27 m B. 18 m C. 24 m D. 21 m








Respuesta Tiempo Nivel
[Fcil] [ 40 ] [P2]

Memoria semntica
Lea atentamente la doble lista de palabras durante un minuto. Ver que las palabras
estn relacionadas por su parecido; esto le facilitar su memorizacin. A continuacin
tape la lista y anote las parejas en las casillas de la derecha. No importa el orden.
Se encuentra entre las parejas de palabras ROSA y COSA? Anote S o NO en la
casilla de respuesta.






Respuesta Tiempo Nivel
[ Medio ] [ 41 ] [P2]

Superposicin de imgenes
Qu tringulos debe retirar para que no haya ninguno superpuesto? Debe retirar el
tringulo issceles naranja? Anote S o NO en la casilla de respuesta.






Respuesta Tiempo Nivel
[Fcil] [ 42 ] [P2]


Palabras cruzadas
Ordene estas letras dentro de las casillas y forme dos palabras cruzadas. La letra
que debe colocar en la casilla central es una L? Anote S o NO en la casilla de
respuesta.







A S C A L M T A A









Respuesta Tiempo Nivel
[Medio] [ 43 ] [P2]



El nmero faltante
Coloque todos los nmeros del 1 al 9 en los crculos, de manera que la suma de cada
grupo de tres crculos d como resultado la cifra central. Debe colocar un 8 en el
crculo central inferior? Anote S o No en al casilla de respuesta.






Respuesta Tiempo Nivel
[Medio] [ 44 ] [P2]

Figuras superpuestas
Cuntos cuadrados que tengan uno de estos puntos en cada vrtice pueden
dibujarse? Tenga en cuenta que habr cuadrados de distintos tamaos, algunos
superpuestos, y que algunos estarn girados. Anote la letra de la opcin correcta
en la casilla de respuesta.
Opciones
A. 21 B. 12 C. 24 D. 18






Respuesta Tiempo Nivel
[ Difcil ] [ 45 ] [P2]

Estrategia
Sustituya el signo de interrogacin por la letra o el nmero correcto. Cree que debe
sustituirlo con una letra? Anote S o NO en la casilla de respuesta.






Respuesta Tiempo Nivel
[Muy difcil] [ 46 ] [P3]

Memoria semntica
Lea durante un minuto y medio el texto que encontrar a continuacin. Transcurrido este
tiempo tpelo y lea el mismo texto que se encuentra un poco ms abajo, en el que
encontrar a faltar algunas palabras Puede recordarlas y completar el texto? Ha sido
capaz de completar el ejercicio? Anote S o NO en la casilla de respuesta.
La Erinias suelen representarse grficamente como diosas aladas,
con serpientes por pelo y ojos sangrantes. La Erinias sometan a sus
vctimas a una persecucin implacable, hasta que el culpable falleca
consumido por la locura y los remordimientos. Su poder era tan
devastador que los antiguos griegos no osaban pronunciar su
verdadero nombre por temor a despertar su ira; en lugar de hacerlo,
empleaban el trmino eufemstico Eumnides, que significa "Las
Bondadosas".



Respuesta Tiempo Nivel
[ Muy difcil ] [ 47 ] [P3]

La ......... suelen representarse grficamente como diosas ...... , con
serpientes por pelo y ojos ............. La Erinias sometan a sus vctimas
a una persecucin ..................... , hasta que el culpable falleca
consumido por la ........... y los remordimientos. Su poder era
tan ......................... que los .............. griegos no osaban pronunciar
su verdadero nombre por temor a despertar su ..... ; en lugar de
hacerlo, empleaban el ................. eufemstico Eumnides, que
significa "Las Bondadosas".
Miscelnea original de Schott


[12] Simplemente busque un mtodo ordenado para contar.
[13] Fjese bien en la inicial de la palabra y vaya coordinndolas con las opciones que tiene de la
derecha. As resolver el juego.
[14] 1. Observe el hexgono que tiene un 4 en el lado derecho y ver rpidamente donde debe
colocarlo. Busque tambin entre los hexgonos el que tiene un 9 en la izquierda. Ya tiene dos
hexgonos de los nueve colocados. 2. En las caras de debajo de los hexgonos inferiores de
izquierda a derecha se encuentran los nmeros 0,9,7,9,4 y 6.
[16] Fjese bien en todos los lados de cada hexgono blanco.
[17] Vaya por fases, lnea a lnea. Intente asociar los colores con alguna cosa conocida por
usted y con algo muy obvio. Por ejemplo, rojo con fuego, azul con cielo, etc.
[18] Debe cruzar cada lnea de las casillas numricas con las de las casillas con letras. Encontrar el
resultado.
[20] 1. Fjese que el resultado final tiene cinco smbolos, o sea cinco cifras. Eso significa que los
sumandos ltimos son dgitos que al sumarse dan un nmero superior a 9. 2. El rombo equivale
al nmero 2 y el tringulo es un nmero mayor a 7.
[21] 1. Empiece trazando una lnea en diagonal en la parte superior izquierda. Dentro quedar
un punto. El resto de puntos que quedan debajo forman otro grupo. 2. El grupo de cuatro
puntos y el de cinco se ubican en la parte inferior del cuadrado.
[22] Piense en ciudades, en capitales, en pases, en continentes,...
[24] Se trata de repasar de manera ordenada los nmeros y las letras que hay. Sabr automticamente las
que faltan para completar el ejercicio.
[26] 1. La nica manera de solucionar este juego es ir probando. Aparte del 3, debe utilizar once
nmeros ms del recorrido, hasta conseguir sumar 133.2. El 0 queda excluido y los nmeros ms
altos tambin.
[27] Piense que la pauta de evolucin de la serie de arriba es distinta a la de debajo.
[28] 1. Hay ms de una solucin, pero en la que le proponemos debe dejar el crculo verde claro y el verde
oscuro en la primera fila. A continuacin ya puede dejar tambin los dos crculos que quedarn en las
diagonales. 2. En la fila inferior debe tachar los crculos de los extremos y uno ms.


[29] El simple hecho de buscar la relacin le har recordar el nmero o bien le proporcionar
estrategias para recordarlo.
[31] Intente responder a las definiciones que conozca, sino vaya probando con todas las
consonantes. Conseguir responderlas todas.
[32] 1. Debe empezar por una columna de nmeros, por supuesto. Busque entre las dos
columnas que tienen los nmeros menores. 2. En la segunda columna de signos
matemticos no se encuentra ningn signo de multiplicacin.
[33] 1. Empiece por situar el barril de vino blanco en tercer lugar. 2. El barril de sidra est a la
derecha del barril de vino dulce.
[34] No es una flecha, pero es similar. Le faltara una parte de la punta para serlo.
[35] Site los espacios mentalmente y recuerde los detalles.
[36] Paciencia, deber buscar mucho pero es fcil.
[37] Consulte el diccionario.
[38] 1. Las piezas A, C, D, F e I van giradas. 2. Debajo y en horizontal debe colocar las piezas G y E.
[39] La relacin entre los nmeros de los crculos superiores e inferiores es una sustraccin.
[40] Este juego tiene trampa, pinselo dos veces.
[41] Memorice las palabras por parejas y si lo prefiere adale una pequea cantinela. Esto le
ayudar.
[42] Fjese en los tringulos que estn encima de otros.
[43] La primera letra vertical es una C y la primera horizontal una A.
[44] 1. Las cifras 5,6 y 7 estn en un mismo grupo. Y el 3 tambin se agrupa con el 5.2. El 1 y el
2 debe colocarlos en la parte superior.
[45] La nica manera de resolver el juego es dibujando los cuadrados. Le aconsejamos que
reproduzca en un papel el dibujo del juego varias veces y vaya probando.

[46] Piense en el abecedario y su orden. Ah est la clave.
[47] Lea el texto tres veces en voz alta, esto le ayudar a recordarlo.








[46] Los nmero se refieren a la cantidad de letras
que hay en el abecedario entre las dos letras
que los rodean. El nmero que sustituye al
interrogante es el 11.
[47] Erinias- aladas- sangrantes
implacable- locura - devastador
antiguos - ira - trmino

Compruebe el tiempo empleado
Anote aqu sus puntuaciones parciales, smelas y podr comprobar su velocidad media de respuesta,
que le dar una determinada idea de su velocidad de procesamiento, una funcin cerebral superior.
Piense que, de todos modos, es ms importante para ejercitar la mente el proceso mental que realiza
hasta llegar a las respuestas, que las propias respuestas y la velocidad en responder.

12 24 36
13 25 37
14 26 38
15 27 39
16 28 40
17 29 41
18 30 42
19 31 43
20 32 44
21 33 45
22 34 46
23 35 47
TOTAL

De 35 a 50 minutos por cuaderno: es un magnfico jugador.
De 50 a 75 minutos por cuaderno: es un buen jugador.
De 75 a 100 minutos por cuaderno: es un buen jugador pero se lo ha tomado con calma.
De 100 a 125 minutos por cuaderno: debe seguir practicando. 5.
De 125 a 150 minutos por cuaderno: debe empezar a preocuparse.
De 150 a 175 minutos por cuaderno: debe buscar urgentemente soluciones para su cerebro.
Ms de 175 minutos por cuaderno: dedquese a otra cosa, los juegos de inteligencia no le van.