You are on page 1of 17

CDTC - Unified Modeling Language (UML)

1

Introduo
A linguagem de modelagem UML
A Unified Modeling Language (UML) uma linguagem de modelagem no
proprietria de terceira gerao, ou seja, uma linguagem projetada para ser
facilmente entendida por pessoas, com suporte a nomes e variveis. A UML
no um mtodo de desenvolvimento, o que significa que ela no diz para
voc o que fazer primeiro e em seguida ou como desenhar seu sistema, mas
ela lhe auxilia a visualizar seu desenho e a comunicao entre objetos.
Basicamente, a UML permite que desenvolvedores visualizem os produtos de
seu trabalho em diagramas padronizados. Junto com uma notao grfica, a
UML tambm especifica significados, isto , semntica. uma notao
independente de processos, embora o RUP (Rational Unified Process) tenha
sido especificamente desenvolvido utilizando a UML.
importante distinguir entre um modelo UML e um diagrama (ou conjunto de
diagramas) de UML, o ltimo uma representao grfica da informao do
primeiro, mas o primeiro pode existir independentemente. O XMI (XML
Metadata Interchange) na sua verso corrente disponibiliza troca de modelos,
mas no de diagramas.
A UML (Unified Modeling Language) uma linguagem para especificao,
documentao, visualizao e desenvolvimento de sistemas orientados a
objetos. Sintetiza os principais mtodos existentes, sendo considerada uma
das linguagens mais expressivas para modelagem de sistemas orientados a
objetos. Por meio de seus diagramas possvel representar sistemas de
softwares sob diversas perspectivas de visualizao. Facilita a comunicao de
todas as pessoas envolvidas no processo de desenvolvimento de um sistema -
gerentes, coordenadores, analistas, desenvolvedores - por apresentar um
vocabulrio de fcil entendimento.
A origem
A UML tem origem na compilao das "melhores prticas de engenharia" que
provaram ter sucesso na modelagem de sistemas grandes e complexos.
Sucedeu aos conceitos de Booch, OMT (Rumbaugh) e OOSE (Jacobson)
fundindo-os numa nica linguagem de modelagem comum e largamente
utilizada. A UML pretende ser a linguagem de modelagem padro para modelar
sistemas concorrentes e distribudos.
Os esforos para a criao da UML tiveram incio em outubro de 1994, quando
Rumbaugh se juntou a Booch na Rational. Com o objetivo de unificar os
mtodos Booch e OMT, decorrido um ano de trabalho, foi lanado, em outubro
de 1995, o esboo da verso 0.8 do Mtodo Unificado (como era conhecido).
Nesta mesma poca, Jacobson se associou Rational e o escopo do projeto
da UML foi expandido para incorporar o mtodo OOSE. Nasceu ento, em
junho de 1996, a verso 0.9 da UML.
CDTC - Unified Modeling Language (UML)
2

Assim que a primeira verso foi lanada, diversas grandes empresas atuantes
na rea de software passaram a contribuir com o projeto, fornecendo
sugestes para melhorar e ampliar a linguagem. Finalmente a UML foi adotada
pela OMG(Object Management Group) em 1997, como a linguagem padro de
modelagem. Em 2002 foi lanado a ltima verso, a UML 2.0.
A UML integrou muitas idias adversas, e esta integrao acelera o uso do
desenvolvimento de softwares orientados a objetos.
Perspectivas para o futuro
Embora a UML defina uma linguagem precisa, ela no uma barreira para
futuros aperfeioamentos nos conceitos de modelagem. O desenvolvimento da
UML foi baseado em tcnicas antigas e marcantes da orientao a objetos,
mas muitas outras influenciaro a linguagem em suas prximas verses.
Muitas tcnicas avanadas de modelagem podem ser definidas usando UML
como base, podendo ser estendida sem se fazer necessrio redefinir a sua
estrutura interna.
A UML ser a base para muitas ferramentas de desenvolvimento, incluindo
modelagem visual, simulaes e ambientes de desenvolvimento. Um exemplo
disto o RUP(Rational Unified Process) usa a abordagem da orientao a
objetos em sua concepo e projetado e documentado utilizando a notao
UML para ilustrar os processos em ao. O RUP utiliza tcnicas e prticas
aprovadas comercialmente.
Lio 2 - Conceitos Iniciais
Um diagrama uma representao grfica de um sistema sob determinada
viso. Existem diversos motivos para utiliz-los. Eles so teis na
documentao, tornando a manuteno mais fcil, ajudam a compreender
melhor os requisitos de um sistema antes de implement-lo, simplificam o
entendimento de sistemas comlpexos usando a tcnica de dividir para
conquistar.

Os diversos diagramas da UML podem ser divididos em dois grandes grupos,
os diagramas estruturais e os comportamentais. Nas duas lies seguintes
voc aprender um pouco sobre cada um desses diagramas.

Estruturais:
Diagrama de classes;
Diagrama de componentes;
Diagrama de objetos;
Diagrama de artefatos;
Diagrama de implantao.
Comportamentais:
CDTC - Unified Modeling Language (UML)
3

Diagrama de casos de uso;
Diagrama de seqncia;
Diagrama de colaborao;
Diagrama de grfico de estados;
Diagrama de atividades.
Programas
Para facilitar a tarefa de modelagem prefervel que voc utilize um programa
especfico para desenhar diagramas em UML.
Existem muitos programas que fazem isto, entre eles esto o Jude(com
verses freeware e shareware) , que pode ser baixado no endereo
http://jude.change-vision.com/jude-web/download/index.html, e o Umbrello( livre
), que pode ser instalado com o comando "apt-get install umbrello".

Lio 3 - Diagramas Estruturais
Classes

Na lgica de programao orientada a objetos uma classe uma abstrao de
um conjunto de objetos com as mesmas caractersticas (atributos, operaes,
relacionamentos e semntica). Uma classe define os atributos de seus objetos
e mtodos.

Os atributos so elementos das classes semelhantes as variveis da lgica de
programao estruturada. Cada atributo representa uma propriedade do item
que est sendo modelado. Para cada atributo definido um intervalo de
valores possveis. Por exemplo, a classe funcionrio pode ter os atributos
nome, endereo, telefone, nmero de identidade, salrio, cargo.

Na UML, os Atributos so mostrados como tendo o seu nome, pelo menos, e
podero mostrar tambm o seu tipo, o seu valor inicial e outras propriedades.
Os atributos tambm podero ser mostrados com a sua visibilidade:
+ Representa atributos pblicos;
# Representa atributos protegidos;
- Representa atributos privados.
Veja a seguir a representao de uma classe com seus atributos na linguagem
UML:


CDTC - Unified Modeling Language (UML)
4


Figura 1 - representao UML de classe.

Alm de atributos as classes tm mtodos. Um mtodo uma operao que
pode ser executada sobre os objetos de uma classe. So os mtodos que
executam todas as funcionalidades do programa, como fazer clculos, exibir
mensagens, gerar relatrios, etc.
As operaes (mtodos) so tambm mostradas contendo pelo menos o seu
nome e podero tambm mostrar os seus parmetros e tipos de valor
devolvidos. As operaes podem, assim como os Atributos, mostrar a sua
visibilidade:
+ Corresponde a operaes pblicas;
# Corresponde a operaes protegidas;
- Corresponde a operaes privadas.
A prxima figura mostra a representao em UML para uma classe com as
operaes latir, morder e comer.

Figura 2 - classe em uml com operadores nos mtodos
Relacionamentos

Alm de identificar as classes do seu sistema ser preciso representar os
relacionamentos que existem entre elas. H trs tipos de relacionamentos:
dependncias, generalizaes e associaes.

Dependncia

Uma dependncia um relacionamento em que um item usa dados e servios
de outro item. Representa-se uma dependncia em UML com uma linha
tracejada apontando do item que depende de alguma informao para o que a
fornece.

CDTC - Unified Modeling Language (UML)
5

Generalizao

Uma generalizao um relacionamento entre tens gerais e itens mais
especficos. Esse tipo de relacionamento indica que objetos da classe
especfica podem ser utilizados em qualquer lugar onde a classe geral ocorra.
A classe especfica, que pode ser chamada de filha, herda todas as
caractersticas da classe geral, ou classe me. Isto , a filha tem todos os
atributos e todos os mtodos da classe geral. Ela pode ter tambm atributos e
mtodos prprios, que no esto na classe me. Na UMl representa-se uma
generalizao com uma linha que aponta da filha para a me.


Figura 3 - Exemplos de generalizao em UML

Associao
Uma associao representa uma relao entre classes e d a semntica e a
estrutura comum para vrios tipos de "ligaes" entre os objetos.
As associaes so o mecanismo que permite aos objetos comunicarem uns
com os outros. Descrevem a ligao entre as diferentes classes (a ligao
entre os objetos em si chamada de ligao do objeto).
As associaes podem ter um papel que indica o objetivo da associao e
pode ser unidireccionais ou bidireccionais (indica se os dois objetos que
participam na relao podero enviar mensagens um para o outro, ou se s um
deles que conhece o outro). Cada extremo da associao tambm tem um
valor de multiplicidade, que define quantos objetos desse lado da associao
podero se relacionar com um objeto do outro lado.
No UML, as associaes so representadas como linhas que ligam as classes
que participam na relao e poder tambm mostrar o papel e a multiplicidade
de cada um dos participantes. A multiplicidade mostrada como um intervalo
[mn..mx] de valores no-negativos ou com um asterisco (*) no lado do
mximo que representa o infinito.

Figura 4 - Exemplos de associao em UML

CDTC - Unified Modeling Language (UML)
6

Agregao
As agregaes so um tipo especial de associaes nas quais as duas classes
participantes no tm um estado igual, mas tm uma relao "do 'todo' para as
partes". Uma agregao diz como que a classe que tem o papel do 'todo'
composta (ou tem) as outras classes, que tem o papel das partes. Para as
agregaes, a classe que atua como o 'todo' tem sempre uma multiplicidade de
um.
No UML, as agregaes so representadas por uma associao com um
losango do lado do 'todo'.


Figura 5 - Exemplos de agregao em UML
Composio
As composies so associaes que representam agregaes muito fortes.
Isto significa que as composies formam tambm relaes do 'todo' para as
partes, mas a relao to forte que as partes no podem existir por si s.
Elas s existem dentro do todo e se o todo for destrudo, as partes
desaparecem tambm.
No UML, as Composies so representadas por um losango a cheio do lado
do 'todo'.


Figura 6 - Exemplos de composio em UML

Diagrama de Classes

Os Diagramas de Classes mostram as diferentes classes que compem um
sistema e como elas se relacionam umas com as outras. Os Diagramas de
Classes so apontados normalmente como "estticos" porque mostram as
classes, em conjunto com os seus mtodos e atributos, assim como as
relaes estticas entre elas, quais as classes que "conhecem" outras classes
ou que "fazem parte" de outra classe, mas no mostram as chamadas de
mtodos entre elas.
Diagramas de Classe podem conter diversos outros tens alm das classes:
CDTC - Unified Modeling Language (UML)
7

Interfaces
Interfaces so classes abstratas que significam instncias que no podem ser
diretamente criadas delas. Elas podem conter operaes, mas no podem
conter atributos. Classes podem derivar de interfaces (atravs da realizao de
uma associao) e instncias podem ento ser feitas destes diagramas.
Tipos de dados
Tipos de dados so primitivos uma vez que so tipicamente construdos numa
linguagem de programao. Exemplos comuns so inteiros e lgicos. Eles no
podem ser relacionados classes, mas classes podem se relacionar com eles.
Enumeraes
Enumeraes so uma lista simples de valores. Um exemplo tpico uma
enumerao para dias da semana. As opes de uma enumerao so
chamadas Literais de Enumerao. Como tipos de dados, elas no podem ter
relacionamentos para classes, mas classes podem relacionar-se com elas.
Pacotes
Pacotes representam um espao de nomes numa linguagem de programao.
Num diagrama eles so usados para representar partes de um sistema que
contm mais de uma classe, talvez centenas de classes.
Veja na figura a seguir um exemplo de um diagrama de classes:


Figura 7 - Exemplos de diagrama de classes


Diagrama de Objetos
Objetos

Os objetos so instanciaes de classes. Enquanto as classes so abstraes,
CDTC - Unified Modeling Language (UML)
8

os objetos existem no mundo real. Um objeto representa uma entidade que
pode ser fsica, conceitual ou de software. uma abstrao de algo que possui
fronteira definida e significado para a aplicao. Na UML a representao de
um objeto quase igual de uma classe. A nica diferena que o nome dos
objetos aparecem sublinhados, como na figura a seguir. Se voc quiser pode
escrever o nome da classe depois do nome do objeto para que fique mais claro
a que classe ele pertence.

Figura 8 - Representao de objeto em UML

Diagrama de Objetos
O diagrama de objetos uma variao do diagrama de classes e utiliza quase
a mesma notao. A diferena que o diagrama de objetos mostra os objetos
que foram instanciados das classes. O diagrama de objetos como se fosse o
perfil do sistema em um certo momento de sua execuo.
A mesma notao do diagrama de classes utilizada com duas excees: os
objetos so escritos com seus nomes sublinhados e todas as instncias num
relacionamento so mostradas. Os diagramas de objetos no so to
importantes como os diagramas de classes, mas eles so muito teis para
exemplificar diagramas complexos de classes ajudando muito em sua
compreenso. Diagramas de objetos tambm so usados como parte dos
diagramas de colaborao, onde a colaborao dinmica entre os objetos do
sistema so mostrados.
Diagrama de Componentes

Componente de Software o termo utilizado para descrever o elemento de
software que encapsula uma srie de funcionalidades. Um componente uma
unidade independente, que pode ser utilizado com outros componentes para
formar um sistema mais complexo. Em progamao orientada a objetos um
componente o objeto que implementa uma interface e autnomo em
relao a outros componentes do sistema. Na UML existem cinco esteretipos
de componentes: executvel, biblioteca, tabela, documento e arquivo. A figura
abaixo mostra a representao de um componente na UML:

CDTC - Unified Modeling Language (UML)
9


Figura 9 - Exemplo de componente em UML

Um diagrama de componentes ilustra os componentes de software e os
relacionamentos entre eles, representando a estrutura do cdigo gerado. O
diagrama de componentes no mostra instncias de componentes, mostra
apenas componentes como tipos. As instncias de componentes so
mostradas no diagrama de execuo. As dependncias entre componentes so
representadas por uma linha tracejada apontando para o componente que
fornece a informao da qual o outro precisa, assim como no diagrama de
classes.

O diagrama de componentes utilizado para:
Modelar os componentes do cdigo-fonte, do cdigo executvel do
software;
Organizar o cdigo fonte, mostrando as dependncias entre os
diferentes arquivos fonte de modo que fique claro quais arquivos
precisaro ser recompilados quando for feita uma modificao em algum
deles;
Destacar a funo de cada mdulo para facilitar a sua reutilizao;
Auxiliar no processo de engenharia reversa, por meio da organizao
dos mdulos do sistema e seus relacionamentos.
Diagramas para modelagem fsica
Diagrama de Artefatos
Um artefato o produto de uma ou mais atividades dentro do contexto do
desenvolvimento de um sistema. Pode ser um documento de texto, cdigo
fonte, um programa executvel, uma biblioteca, etc.
O diagrama de artefatos mostra a organizao dos artefatos do sistema e o
relacionamento entre eles. Geralmente os diagramas de artefatos so
utilizados para a modelagem de um dos seguintes tens:
Cdigo fonte;
Verses executveis;
Bancos de dados fsicos;
Sistemas adaptveis.


CDTC - Unified Modeling Language (UML)
10

Diagrama de Implantao
O diagrama de implantao mostra a organizao do hardware do sistema. Ele
utilizado para a representao de sistemas distribudos (sistemas que
utilizam vrios computadores ligados em rede), mostrando quais processos
sero executados em cada mquina. Neste diagrama cada mquina
chamada de n. Pode-se dizer que os diagramas de implatao so diagramas
de classes que mostram os ns do sistema e os artefatos que existem neles.
Lio 4 - Diagramas Comportamentais
Atores
Os atores representam os usurios do sistema, eles podem ser pessoas,
dispositivo de hardware ou outro sistema. Por exemplo, em uma escola pode
haver os atores aluno, professor, diretor, coordenador, representante de turma,
etc. Tambm podem ser atores o sistema de cobranas que envia emails aos
pais, o sistema de clculo das notas, etc. Cada ator tem determinados papis
dentro do sistema.
Atores no representam as pessoas fsicas ou sistemas, mas sua regra. Isto
significa que quando uma pessoa interage com o sistema de diferentes
maneiras (assumindo diferentes regras) ela ser representada por diversos
atores. Por exemplo um pessoa que fornece suporte ao cliente por telefone e
recebe ordens do cliente para o sistema pode ser representado por um ator da
"Equipe de Suporte" e um ator "Representante de Vendas".

Na figura abaixo mostrada a representao de atores na UML.


Figura 1 - Exemplo de ator em UML.

Casos de Uso
Um caso de uso descreve uma funcionalidade provida pelo sistema, um grupo
de atividades num sistema que produz um resultado concreto e tangvel. Casos
de Uso so descries de interaes tpicas entre os usurios de um sistema e
o sistema propriamente dito. Eles representam a interface externa do sistema e
especificam um conjunto de exigncias do que o sistema deve fazer (lembre-
CDTC - Unified Modeling Language (UML)
11

se: somente o qu, no como).
O conjunto de casos de uso representa todas as funes do sistema. Ele no
deve fazer nada alm do que descrito nos casos de uso, ou melhor, no deve
haver nenhuma funcionalidade que no descrita pelos casos de uso.
Quando trabalhar com Casos de Uso, importante lembrar-se de algumas
regras simples:
Cada Caso de Uso est relacionado com no mnimo um ator;
Cada Caso de Uso possui um iniciador (isto um ator);
Cada Caso de Uso liga-se a um resultado relevante (um resultado com
"valor de negcio").
Casos de Uso tambm podem ter relacionamentos com outros Casos de Uso.
Os trs tipos mais comuns de relacionamento entre Casos de Uso so:
<<inclui-se>> que especifica que um Caso de Uso toma lugar dentro de
outro Caso de Uso;
<<estende>> que especifica que em determinadas situaes, ou em
algum ponto (chamado um ponto de extenso) um Caso de Uso ser
estendido por outro;
Generalizao especifica que um Caso de Uso herda as caractersticas
do "Super" Caso de Uso, e pode sobrepor algumas delas ou adicionar
novas de maneira semelhante a herana entre classes.
Na UML os casos de uso so representados por elipses.
Descrio do Caso de Uso
Descrio do Caso de Uso so narrativas de texto do Caso de Uso. Elas
usualmente tomam a forma de uma nota ou um documento que de alguma
maneira ligado ao Caso de Uso, e explana o processo ou atividades que
tomaro lugar no Caso de Uso.

Diagrama de Casos de Uso
O diagrama de casos de uso ilustra os comportamentos que o programa ter
quando estiver pronto. Ele descreve relacionamentos e dependncias entre um
grupo de Caso de Uso e os Atores participantes no processo.
Quando h uma comunicao entre um ator e um caso de uso ela
representada por um relacionamento. Um caso de uso pode se relacionar com
vrios atores. Por exemplo, o caso de uso matrcula de alunos pode ter os
atores aluno e sistema de matrculas. Em UML representa-se um
relacionamento com uma linha reta. Se esta linha no apontar para nenhuma
direo adimite-se que a comunicao parte do ator. Se voc quiser indicar um
relacionamento em que a iniciativa parte do processo basta usar uma seta
CDTC - Unified Modeling Language (UML)
12

apontando do caso de uso para o ator.
O nome dado aos casos de uso muito importante para que a interpretao do
diagrama seja fcil e rpida. aconselhvel que se utilize um padro para
estes nomes. Como casos de uso so processos de preferncia use verbos
para seus nomes.


Figura 2 - Exemplo de diagrama de caso de uso em UML.


Diagrama de Seqncia
Um diagrama de seqncia mostra a seqncia dos processos (mais
especificamente de mensagens passadas entre os objetos) num sistema. Ele
usado para representar o comportamento das operaes, mtodos
(procedimentos ou funes) entre objetos de um cenrio. Um cenrio uma
forma de ocorrncia de um caso de uso. Este diagrama construdo a partir do
Diagrama de Casos de Usos. Primeiro, se define qual o papel do sistema (Uses
Case), depois, definido como o software realizar seu papel(Seqncia de
operaes).
Um diagrama de seqncia descreve a maneira como os grupos de objetos
colaboram em algum comportamento ao longo do tempo. Ele registra o
comportamento de um nico caso de uso. Ele exibe os objetos e as
CDTC - Unified Modeling Language (UML)
13

mensagens passadas entre esses objetos no caso de uso. Um design pode ter
uma grande quantidade de mtodos em classes diferentes. Isso torna difcil
determinar a seqncia global do comportamento. Esse diagrama simples e
lgico, a fim de tornar bvios a seqncia e o fluxo de controle. Geralmente
para cada caso de uso feito um diagrama de seqncia mostrando a
operao normal do sistema para este caso de uso e depois so feitos outros
diagramas mostrando as seqncias alternativas e o tratamento de erros.
Em Diagramas de Seqncia objetos so representados atravs de linhas
verticais tracejadas, com o nome do Objeto no topo. O eixo do tempo
tambm vertical, aumentando para baixo, de modo que as mensagens so
enviadas de um Objeto para outro na forma de setas com a operao e os
nomes dos parmetros.
Mensagens pode ser sncronas, o tipo normal de mensagem de chamada onde
o controle passado para o objeto chamado at o mtodo ter terminado sua
execuo, ou assncronas onde o controle passado diretamente para o objeto
chamado. Mensagens sncronas possuem uma caixa vertical no lado do objeto
chamado para mostrar o controle do fluxo do programa.
A figura seguinte mostra um exemplo de um diagrama de seqncia:


Figura 3 - Exemplo de diagrama de sequncia em UML.

Diagramas de Colaborao
Diagramas de Colaborao mostram as interaes que ocorrem entre os
objetos participantes numa situao especfica. Isto mais ou menos a mesma
informao mostrada pelos Diagramas de Seqncia, mas neste a nfase
colocada em como as interaes ocorrem no tempo, enquanto os Diagramas
CDTC - Unified Modeling Language (UML)
14

de Colaborao colocam os relacionamentos entre os objetos e sua topologia
em destaque.
Em Diagramas de Colaborao as mensagens enviadas de um objeto para
outro so representadas por setas, mostrando o nome da mensagem,
parmetros, e a seqncia da mensagem. Diagramas de Colaborao so
especialmente indicados para mostrar um fluxo ou situao especfica do
programa e so um dos melhores tipos de diagrama para rapidamente
demonstrar ou explanar um processo na lgica do programa.

Figura 4 - Exemplo de diagrama de colaborao em UML.

Estados
Estados so os blocos construdos dos Diagramas de Estado. Um Estado
pertence a exatamente uma classe e representa um resumo dos valores dos
atributos que uma classe pode tomar. Um Estado UML descreve o estado
interno de um objeto para uma classe em particular
Observe que nem toda mudana em um dos atributos de um objeto pode ser
representada por um Estado, mas somente aquelas mudanas que podem
afetar significativamente o trabalho do objeto
Existem dois tipos especiais de Estados: Inicial e Final. Eles so especiais
porque nenhum evento pode fazer com que um Objeto retorne para seu estado
Inicial, e da mesma maneira nenhum evento pode tirar um Objeto de seu
estado Final uma vez que ele j o tenha alcanado.
CDTC - Unified Modeling Language (UML)
15

Diagrama de Estados
Diagramas de Estado mostram os diferentes estados de um Objeto durante sua
vida, e o estmulo que faz com que o Objeto mude seu estado.
Diagramas de Estado veem Objetos como mquinas de estado ou
automatismos finitos que podem ser um de um conjunto de estados finitos e
que podem mudar seu estado atravs de um conjunto finito de estmulos. Por
exemplo um tipo de Objeto ServidorRede pode estar em um dos seguintes
estados durante sua vida:
Pronto;
Ouvindo;
Trabalhando;
Parado.
e os eventos que podem fazer com que o Objeto mude de estado so:
Objeto criado;
Objeto recebe mensagem ouvir;
Um Cliente solicita uma conexo atravs da rede;
Um Cliente termina um pedido;
O pedido executado e terminado;
Objeto recebe mensagem parar;.
etc.

Figura 5 - Diagrama de estados em UML.

CDTC - Unified Modeling Language (UML)
16

Atividade

Uma Atividade um passo simples num processo. Uma Atividade um estado
no sistema com atividade interna e, pelo menos, uma transio de sada.
Atividades podem tambm ter mais de uma transio de sada se elas
possuem condies diferentes.
Atividades podem formar hierarquias, isto significa que uma Atividade pode ser
composta por diversas Atividades em "detalhe", na qual as transies de
entrada e sada devem corresponder s transies de entrada e sada do
diagrama de detalhe.

Diagrama de Atividade

O Diagrama de Atividade descreve a seqncia de atividades num sistema
com a ajuda as Atividades. Diagramas de Atividade so uma forma especial de
Diagramas de Estado, que somente (ou principalmente) contm Atividades.
Diagramas de Atividade so similares aos Diagramas de Fluxo de
procedimentos, com a diferena de que todas as Atividades so claramente
anexas aos Objetos.
Diagramas de Atividade so sempre associados a um Classe, uma Operao
ou um Caso de Uso.
Diagramas de Atividade suportam Atividades seqenciais bem como paralelas.
A execuo paralela representada pelos cones Forquilha/Esperar, e para as
Atividades executadas em paralelo, no importante a ordem na qual elas se
executam (elas podem ser executadas ao mesmo tempo ou uma aps a outra).

CDTC - Unified Modeling Language (UML)
17


Figura 6 - Diagrama de atividade em UML.

You might also like