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Angewandtes

Wissensmanagement



AKTUELLE THEMEN
EDUCATIONAL GAME DESIGN
AND EVALUATION

AUFGABE 3


Serious Game-Konzept
'Immunologie'

Erstellt von: Brigitta Buchmayr, Stefanie Csida, Johannes Radax
und Daniela Wolf
Jahrgang: CO8

am Fachhochschulstudiengänge Burgenland –
Masterstudiengang 'Angewandtes Wissens-
management'

Begutachter: Konstantin Mitgutsch

Eisenstadt, am 14.06.2014
I/I
INHALTSVERZEICHNIS
1. EINLEITUNG 1
2. DAS IMMUNSYSTEM 2
3. SPIELERPROFIL 4
4. HANDLUNG / ABLAUF 5
4.1 LEVEL 1 – PILZE 8
4.1.1 Infektion 8
4.1.2 Symptome 9
4.1.3 Identifikation des Erregers 9
4.1.4 Gegenmaßnahmen 9
4.1.5 Heilungsprozess 10
4.2 LEVEL 2 – VIREN 10
4.2.1 Infektion 10
4.2.2 Symptome 11
4.2.3 Identifikation des Erregers 11
4.2.4 Gegenmaßnahmen 12
4.2.5 Heilungsprozess 12
4.3 LEVEL 3 – BAKTERIEN 12
4.3.1 Infektion 13
4.3.2 Symptome 13
4.3.3 Identifikation des Erregers 14
4.3.4 Gegenmaßnahmen 14
4.3.5 Heilungsprozess 14
4.4 LEVEL 4 – TUMORERKRANKUNGEN 15
4.4.1 Infektion 15
4.4.2 Symptome 16
4.4.3 Identifikation des Erregers 16
4.4.4 Gegenmaßnahmen 16
4.4.5 Heilungsprozess 16

II/II
5. MEHRWERT 18
6. PURPOSE 20
7. SPIELERTYPEN 21
7.1 ACHIEVER 22
7.2 FREE SPIRIT 22
7.3 PLAYER 22
7.4 SOCIALISER 22
7.5 PHILANTHROPIST 22
7.6 DISRUPTOR 23
8. GRUNDMECHANIKEN 24
8.1 COLLABORATION/TEAMS 24
8.2 LEVELS/PROGRESSION 25
8.3 COMPETITION 25
8.4 CUSTOMIZATION 25
8.5 EASTER EGG 25
9. SPIELERFAHRUNG 26
10. EVALUIERUNG 27
11. REFLEXION DES PROZESSES 28
12. LITERATUR 29
13. ABBILDUNGSVERZEICHNIS 30
14. TABELLENVERZEICHNIS 31
Aktuelle Themen Serious Game-Konzept / Aufgabe 3


Brigitta Buchmayr, Stefanie Csida, Johannes Radax, Daniela Wolf 1/31
1. EINLEITUNG
Die Aufgabenstellung lautete, im Team ein Konzept für ein Serious Game zu entwerfen, zu
verschriftlichen und zu präsentieren.
Das erarbeitete Konzept für ein Spiel mit dem Arbeitstitel 'Immunologie' folgt großteils dem
Serious Game-Design; durch die erhofften Auswirkungen des Spieleinhalts auf das reale
Leben der Schülerinnen und Schüler sind jedoch auch Gamification-Elemente enthalten. Der
Aufbau der Arbeit ist daher zum Teil auch an den Vorgaben für ein Gamification-Konzept
orientiert.
Marczewski (2014a) beschreibt den Unterschied zwischen einem Serious Game und Gamifi-
cation. Er erklärt, dass Serious Games Spiele sind, die nicht zur reinen Unterhaltung gestal-
tet wurden. Serious Games kommen in verschiedenen Ausformungen vor. Lernspiele ver-
mitteln spielerisch bestimmte Fertigkeiten, während Simulationen es den Spielern ermögli-
chen, einen Vorgang ohne Risiko aus der realen in die virtuelle Welt zu bringen und zu er-
proben. Ein Meaningful Game möchte an die Spieler eine Nachricht übermitteln und ein
Purposeful Game hat direkte Auswirkungen in der realen Welt.
Gamification definiert Marczewski (2014a) dagegen als Einsatz von Spielelementen in Zu-
sammenhängen außerhalb des Spiels, also in der realen Welt.
Das Konzept gliedert sich in folgende Teile: In Kapitel 2 werden die wesentlichen Funktio-
nen des Immunsystems erläutert. In Kapitel 3 wird das Spielerprofil skizziert und Kapitel 4
beschreibt Handlung und Ablauf des Spiels. Mehrwert und Zweck des Spieles werden in den
Kapiteln 5 und 6 vorgestellt. Kapitel 7 widmet sich der Vorstellung der unterschiedlichen
Spielertypen und in Kapitel 8 werden fünf ausgewählte Grundmechaniken beschrieben. Ein
kurzer animierter Spielabschnitt wird in Kapitel 9 herausgestellt und im Detail erläutert. In
Kapitel 10 finden sich Vorschläge zur Spiel-Evaluierung und in Kapitel 11 erfolgt eine Nach-
betrachtung über die einzelnen Schritte des Entstehungsprozesses des Spieles.
Zunächst folgt, wie angekündigt, die Abhandlung über das Immunsystem.

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2. DAS IMMUNSYSTEM
Das Spiel beschäftigt sich mit der Immunologie, das heißt mit den hochkomplexen Ab-
wehrmechanismen, die der menschliche Organismus im Zuge der Auseinandersetzung mit
seiner Umwelt entwickelt hat. Das Immunsystem (lat.: immunis = unberührt, frei, rein;
verschont) verhindert durch die Vernichtung von Krankheitserregern, aber auch von
fehlerhaften Zellen, die Schädigung des Körpers. Es kann unterschieden werden zwischen
dem angeborenen und dem erworbenen Immunsystem. Die beiden Systeme arbeiten Hand
in Hand, um Bakterien, Viren, pathogene Pilze, ein- und mehrzellige Parasiten, Toxine oder
Umweltgifte sowie mutierte Körperzellen, die die Gesundheit des Menschen bedrohen, zu
neutralisieren oder zu vernichten (Wikibooks, 2012).
Die folgende kurze Abhandlung über das Immunsystem wurde dem Buch von Martin &
Resch, 2009, S. 9f.) entnommen.
Das angeborene Immunsystem enthält mehrere Zellarten, die während des gesamten
Lebens aus Stammzellen im Knochenmark gebildet werden. Diese Zellarten haben eine be-
grenzte Lebensdauer, da sie bei der Zerstörung von Krankheitserregern ebenfalls vernichtet
werden. Die folgenden Zellarten können unterschieden werden:
Granulozyten sind spezialisierte Fresszellen, die eingedrungene Gefahrstoffe und Infekti-
onserreger aufnehmen und mit Hilfe von Enzymen abbauen. Auch zerstörtes Gewebe wird
auf diese Weise beseitigt. Die Aufgabe von Eosinophilen und basophilen Granulozyten
ist die Abwehr mehrzelliger Parasiten und die Bekämpfung von Allergien. Monozy-
ten/Makrophagen besitzen ebenfalls hohe Abbaufähigkeiten und überdauern länger als
Granulozyten. Sie bilden Wirkstoffe aus, die eine Effektorfunktion ausüben, das heißt, sie
sind ein koordinierender Faktor bei der Aufrechterhaltung einer wirksamen Immunreaktion.
Das Komplement ist ein System von Plasmaproteinen und tötet Keime, die sich außerhalb
von Zellen vermehren und reguliert eine Vielzahl von angeborenen und adaptiven Immun-
reaktionen. Die Abwehr von Infektionen durch Viren, die sich nur in Zellen vermehren,
übernimmt ein eigenes Schutzsystem, die Interferone. Sie stimulieren das Immunsystem
und haben eine antivirale und antitumorale Wirkung.
Das angeborene Immunsystem wird in den allermeisten Fällen mit den eingedrungenen
Krankheitserregern fertig. Wo das nicht gelingt, wird eine adaptive Immunreaktion ein-
geleitet (Martin & Resch, 2009, S. 10f.). Die Zellen des adaptiven Immunsystems, die
Lymphozyten, werden durch zwei Eigenschaften charakterisiert: Durch ihre hohe Speziali-
sierung und das immunologische Gedächtnis. Die Lymphozyten lassen sich in zwei Klassen
unterteilen:
B-Lymphozyten sind für die Bildung von spezifischen Antikörpern zuständig. T-
Lymphozyten erkennen körperfremde Stoffe und steuern mit Hilfe von Zytokinen, das
sind Proteine, die das Wachstum und die Differenzierung von Zellen regulieren, die Immun-
abwehr.
Helmberg (2014, S. 1f.) erklärt, dass das Grundproblem des Immunsystems in der Unter-
scheidung zwischen 'Eigen' und 'Fremd' besteht, also zwischen Zellen und Strukturen des
eigenen Körpers und gefährlichen Mikroorganismen, die beständig versuchen, in den Orga-
nismus einzudringen und sich zu vermehren. Als Selbsttoleranz wird die Fähigkeit des Im-
munsystems bezeichnet, körpereigene Antigene zu tolerieren. Gerät diese Selbsttoleranz
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jedoch außer Kontrolle, wendet sich das Immunsystem gegen den eigenen Körper, indem
es harmlose Umweltstoffe, sogenannte Allergene, mit einer überschießenden Abwehrreakti-
on bekämpft. Die bekanntesten Auslöser sind Pollen, Tierhaare oder bestimmte Nahrungs-
mittel (Martin & Resch, 2009, S. 264f.).
Wie gezeigt werden konnte, kämpft das Immunsystem unablässig gegen Krankheitserreger
an, damit der Körper gesund bleibt. Im Spiel 'Immunologie' wird dieser Wettkampf um die
menschliche Gesundheit an vier Krankheitsverläufen dargestellt.


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3. SPIELERPROFIL
Die Zielgruppe sind Schülerinnen und Schüler ab der Sekundarstufe I. Referenz sind dabei
die aktuellen Lehrplanbestimmungen der Unterrichtsgegenstände "Biologie und Umwelt-
kunde" an der AHS. Dort ist das Immunsystem wie folgt verankert:
Auszug aus dem Lehrplan der 8.Schulstufe Biologie:
Mensch und Gesundheit:
Die Kenntnisse über Bau und Funktion des menschlichen Körpers (einschließlich der The-
menfelder Gesundheit und Krankheit, Psychosomatik und Immunsystem) sind zu erweitern
und zu vervollständigen (BMUKK, 2010).
Lernziele:
Die Schülerinnen und Schüler sollen
 verschiedene Krankheitserreger-Typen und ihre Eigenschaften kennenlernen
 den Unterschied zwischen Viren und Bakterien kennen
 die Abwehrmöglichkeiten des Körpers und die beteiligten Zellen kennenlernen
 den Ablauf der Immunreaktion des Körpers und die beteiligten Zellen und Strukturen
(Antikörper) kennenlernen (Erst- und Zweitinfektion).
Für das Spiel wird angenommen, dass die Lernenden schon ein gewisses Vorwissen über
den Körper haben. Während des Spiels sollte also jeder Schülerin und jedem Schüler der
Unterschied zwischen einem Virus und einem Bakterium bereits bekannt sein, ebenso, wel-
che Immunmaßnahmen bei welchem Krankheitserreger wirksam sind.
Neben den Krankheiten werden auch präventive Maßnahmen zur Krankheitsvermeidung
besprochen, wie ein gesunder Lebensstil (keine Genussmittel, ausreichend Schlaf, regelmä-
ßige sportliche Betätigung) und eine gesunde Ernährung (wenig Fleisch, kein Junk Food,
viel Obst und Gemüse).
Ein wichtiger Aspekt bei Serious Games ist, dass davon ausgegangen wird, dass jede/r Ler-
nende motiviert ist, zu lernen. Die vorhandene Motivation soll durch die ansprechende Ges-
taltung des Spielinhalts des Serious Games aber weiter verstärkt werden.

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4. HANDLUNG / ABLAUF
Das Spiel geht durch vier Level, in denen jeweils eine Krankheit bekämpft werden muss. Je
effektiver dabei vorgegangen wird, desto mehr Punkte gibt es. Die Punkte aller Schülerin-
nen und Schüler werden zusammengezählt.
Folgender Ablauf wird dabei verfolgt:

Abb. 1: Krankheitsverlauf
(Quelle: Eigene Darstellung.)
In Level 1 durchlaufen die Spieler eine Pilzerkrankung, in Level 2 muss das Immunsystem
eine virale Infektion bekämpfen, in Level 3 wird ein bakterieller Erreger abgewehrt und in
Level 4 kämpft der Körper gegen eine Tumorerkrankung.
Zunächst gestaltet sich jede Spielerin/jeder Spieler einen Körper nach ihren/seinen Vorstel-
lungen (ähnlich SimCity).

Abb. 2: Gestaltung des Körpers
(Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an SimCity.)
Infektion Symptome
Identifikation
des Erregers
Gegen-
maßnahmen
Heilungs-
prozess
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100/115
87/100
24/100
Ab Level 2 ist es möglich, den Körper vermehrt mit Verhaltensweisen auszustatten, die die
Gesundheit insgesamt und das Immunsystem im Besonderen günstig beeinflussen, wie
ausgewogene Ernährung, Sport, ausreichend Schlaf oder der Verzicht auf Genussmittel.







Abb. 3: Zusätzliche Attribute
(Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an SimCity.)
Ein ausgeruhter, gesund ernährter und sportlicher Organismus wird besser mit der Krank-
heit fertig, als ein Körper, der mit Junk Food ernährt und z.B. regelmäßigem Nikotinkonsum
ausgesetzt ist. Aus diesem Grund erhält ein solcher Körper entsprechende Gutpunkte, d.h.
der Score beträgt z.B. schon beim Start 115 Punkte.
Der aktuelle Status des Spiels wird durch drei Balken visualisiert:
Gesundheitszustand

Ressourcen

externe Hilfsmittel

Tab. 1: Statusbalken
(Quelle: Eigene Darstellung.)
Jeder Balken ist zu Spielbeginn zumindest zu 100 % 'aufgeladen'. Der Balken 'Gesundheits-
zustand' wird von den Balken 'Ressourcen' und 'externe Hilfsmittel' beeinflusst.
Die erste Aufgabe im Spiel ist es, sich nicht mit einer Krankheit anzustecken. Gelingt das
über einen bestimmten Zeitraum hinweg, gibt es Bonuspunkte. Die Spieler können aus ei-
ner Liste von Vermeidungsstrategien auswählen. So ist es z.B. bei der Gefahr eines viralen
Infekts empfehlenswert, Menschenansammlungen zu meiden, bei der Gefahr, eine Tumor-
erkrankung zu entwickeln, ist es günstig, mit dem Rauchen aufzuhören. So bewegen sich
die Spiele beispielsweise in Level 1 durch ein Schwimmbad und müssen die Ansteckung mit
dem Fußpilzerreger vermeiden.
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Abb. 4: Virtuelle Umgebung, Level 1
(Quelle: SimCity.)
Schließlich stecken sich die Spieler doch an und es treten die für die jeweilige Krankheit
typischen Symptome auf, die durch die Programmierung vorgegeben sind. Nun muss die
jeweilige Krankheit mit Hilfe des Immunsystems bekämpft werden. Ab diesem Zeitpunkt
sehen die Spieler das Innere des Körpers, wo der Kampf gegen die Krankheitserreger statt-
findet.
Es wird eine Auswahlbatterie an Immunreaktionen zur Verfügung gestellt, aus der die Spie-
ler die für die Krankheit geeigneten Maßnahmen auswählen müssen. Es gibt zu jeder Maß-
nahme eine Kurzerklärung zur Wirkung bzw. auch zu möglichen Nebenwirkungen, damit die
Spieler ihre Wahl und die Konsequenzen daraus besser einschätzen können. Die Bandbreite
an Möglichkeiten steigt mit jedem Level an.

Abb. 5: Auswahlbatterie Immunreaktionen in Level 2
(Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an www.planet-schule.de.)
Pro Vernichtung eines Krankheitserregers gibt es Pluspunkte. Die Wirkung kann durch
Upgrading noch verstärkt werden, das heißt, die Spieler rufen noch zusätzliche Abwehrme-
chanismen auf den Plan. Dabei greifen sie jedoch die Ressourcen des Immunsystems un-
verhältnismäßig stark an, sodass es möglich ist, dass das Ressourcenguthaben schnell wie-
der schwindet. Das hat natürlich unmittelbare Auswirkungen auf den Gesundheitszustand.
Gelingt es den Spielern, die Krankheit ohne externe Unterstützung zu besiegen, gibt es
zusätzliche Pluspunkte. Die Spieler haben allerdings auch die Möglichkeit, das Immunsys-
tem bei der Krankheitsabwehr durch externe Maßnahmen, wie Hausmittel oder Medikamen-
te zu unterstützen. Hier wird eine gewisse Auswahl vorgegeben, in der auch nicht passende
Mittel enthalten sind. Ab dem Level 3 ist die Programmierung so gestaltet, dass ohne den
Einsatz von externen Mitteln keine Heilung erzielt werden kann.
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Allerdings kostet ein solcher Rückgriff auf externe Hilfe Punkte, da insbesondere Medika-
mente ja auch Nebenwirkungen haben. Das bedeutet, dass der Einsatz von zusätzlichen
Mitteln zwar den Gesundheitszustand insgesamt erhöht, durch Punkteverlust aber dazu
führen kann, dass das Spiel vor der endgültigen Gesundung der Spieler mangels Ressour-
cen verloren geht. Alle bis zu diesem Zeitpunkt erzielten Punkte sind damit ebenfalls verlo-
ren.
Drei Mal pro Level ist ein Neustart möglich, danach ist die Spielerin/der Spieler endgültig
disqualifiziert und kann nicht mehr zum Gesamtpunktestand ihrer/seiner Klasse beitragen.
Es ist daher wichtig, umsichtig und besonnen zu agieren, weil jede Aktion Auswirkungen
auf das Gesamtergebnis hat. Besonders durchdachte Aktionen werden mit Sonderpunkten
belohnt. In unregelmäßigen Abständen tritt im Verlauf des Spiels ein Umstand ein, der den
Körper schneller gesunden lässt und daher weniger Ressourcen verbraucht, z.B. lässt hohes
Fieber die Krankheitserreger schneller zugrunde gehen oder der Genuss einer heißen Hüh-
nersuppe wirkt sich günstig auf die Selbstheilungskräfte aus usw.
Nachdem der Körper geheilt wurde, erkranken die Spieler im 2. Level erneut. Sie starten
jedoch wieder zumindest mit 100/100 Punkten. Da die Krankheiten immer gefährlicher
werden, wird auch das Bekämpfungsarsenal entsprechend erweitert. Im Prinzip haben die
Spieler in jedem Level alle Möglichkeiten zur Hand, den Körper zu heilen, wenn sie diese
Möglichkeiten überlegt einsetzen.
Nach Durchlauf aller vier Levels werden pro Spieler die Höchstpunkte addiert und dem Ge-
samtergebnis der Klasse zugerechnet.
Wie sehen nun die einzelnen Level aus? In den folgenden Abschnitten sollen die Krank-
heitserreger, die Symptome der Krankheit und die Maßnahmen zur Heilung kurz beschrie-
ben werden.

4.1 Level 1 – Pilze
Nach Rink, Kruse & Haase (2012, S. 1) sind Pilze einzellige (Sprosspilze) oder vielzellige
Organismen (Dermatophyten, Schimmelpilze), die unterschiedliche Erkrankungen hervorru-
fen. Dermatophyten sind für Mykosen, das sind Infektionskrankheiten der Haut, der Nägel
und der Haare hervor. Für Infektionskrankheiten der Schleimhäute sind hingegen Spross-
pilze der Gattung Candida verantwortlich. Die Gefährlichkeit von Schimmelpilzen liegt in der
toxischen Wirkung ihrer Stoffwechselprodukte (Mycotoxine), ihrer Zellwandbestandteile
oder auch ihrer Sporen.
In Level 1 des Spieles werden die Spieler von Fußpilz befallen.

4.1.1 Infektion
Am Beginn der Sequenz befinden sich die Spieler in einem öffentlichen Schwimmbad. Das
Risiko einer Ansteckung mit Fußpilz ist hier besonders groß, weil die meisten Menschen
barfuß gehen und die Erreger im feucht-warmen Klima besonders gut gedeihen. Die Spieler
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versuchen zunächst, durch das Tragen von Badeschlapfen, durch sorgfältiges Trocknen der
nassen Füße und durch prophylaktisches Einreiben der Füße mit einem pilzhemmenden Gel
der Ansteckung zu entgegen. Trotz aller Vorsichtsmaßnahmen werden die Spieler schließ-
lich doch mit dem Erreger infiziert.

4.1.2 Symptome
Symptome für eine Pilzinfektion können weiße aufgeschwollene Stellen, Juckreiz, gerötete
Haut am Fuß, starker unangenehmer Fußgeruch sowie braune oder schwarze Flecken sein.
Auch die Nägel können befallen werden. Dies zeigt sich in einer Zerstörung der Nagelplatte,
die verdickt und bröckelig wird.

4.1.3 Identifikation des Erregers
Eine Pilzinfektion wird zumeist durch den zu den Dermatophyten gehörenden Pilz Tri-
chophyton hervorgerufen. Er kann sowohl Hände als auch Füße befallen. Normalerweise
schützt sich der Körper vor dem Eindringen von Pilzen oder Parasiten durch den Säure-
schutzmantel der Haut. Ist das Immunsystem allerdings geschwächt, können die Erreger
den Körper befallen und sich ausbreiten.

Abb. 6: Hautpilz Trichophyton rubrum
(Quelle: Wikimedia Commons.)
4.1.4 Gegenmaßnahmen
Im Hautgewebe existieren Wächterzellen des angeborenen Immunsystems, die ständig
kontrollieren, ob pathogene Erreger eingedrungen sind. Da sich Pilze sehr schnell verbrei-
ten können, wird vom Immunsystem rasch eine akute Entzündung ausgelöst, die den
Zweck hat, die Eindringlinge am Ort des Eindringens, also lokal, zu vernichten. Darüber
hinaus kommunizieren die Zellen des angeborenen Immunsystems mit denen des adapti-
ven Immunsystems. Dieses sendet Antigen-Antikörper aus, die das Komplement aktivieren,
das wiederum die Abwehrfunktion der Zellen verstärkt (Martin & Resch, 2009, S. 44ff.).

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4.1.5 Heilungsprozess
Durch die unterschiedlichen Arten der Immunabwehr kann die Gesundheit wiederhergestellt
werden. Sollte die Immunabwehr ohne externe Hilfsmittel nicht mit dem Erreger fertig wer-
den, stehen den Spielern noch bewährte Hausmittel zur Verfügung, z.B. Einreibungen mit
Essig, Teebaumöl oder Knoblauch. Auch eine basische Ernährung oder der Aufbau einer
gesunden Darmflora tragen zur Heilung bei.
Es stehen natürlich auch Medikamente zur Auswahl, zum Beispiel pilztötende Salben oder
Gels. Reicht eine äußerliche Medikation nicht mehr aus, können Antimykotika eingenom-
men werden. Sie hemmen die Bildung eines für den Pilz wichtigen Enzyms, sodass seine
Zellwand zerstört wird.

4.2 Level 2 – Viren
Wie Helmberg (2014, S. 50f.) ausführt, sind Viren sehr kleine, relativ einfach aufgebaute
Erreger, die in die Zellen eines Wirtes eindringen und sich dort vermehren. Sie haben kei-
nen eigenen Stoffwechsel und können außerhalb des Körpers nur kurze Zeit überleben. Es
gibt unterschiedliche Arten von Viren und sie alle können schwere Erkrankungen auslösen.
Bekannte Krankheiten, die durch Viren ausgelöst werden, sind:
 Grippe
 Hepatitis
 AIDS
 Herpes
 Masern
 Röteln
 Kinderlähmung
 Tollwut
 Ebola
 FSME
 Tetanus
 Gelbfieber u.v.m.
Level 2 des Spieles befasst sich mit der Infektion der Spieler mit Grippeviren.

4.2.1 Infektion
Die Spieler befinden sich in einem Klassenzimmer, in dem ein Mitschüler von einem Grippe-
virus befallen ist. Die Spieler müssen vermeiden, angesteckt zu werden. Sie versuchen, den
Kontakt mit den Viren zu umgehen, indem sie dem erkrankten Kollegen ausweichen, nicht
die gleichen Stifte benutzen wie er und in jeder Pause ihre Hände mit Seife waschen. Ein
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gewisser Schutz vor Ansteckung ist auch, wenn bereits kranke Schüler zu Hause bleiben,
bis sie wieder gesund sind. Da der Kollege diesen Rat nicht befolgt hat, werden die Spieler
trotz aller Vorsichtsmaßnahmen angesteckt.

4.2.2 Symptome
Der Körper hat sich mit Grippeviren angesteckt, die sich auf den Schleimhäuten von Mund,
Nase und Rachen festsetzen. Von dort versuchen sie, in die Zellen einzudringen, denn nur
dort können sie überleben und sich vermehren. Es herrscht ein ausgeprägtes Krankheitsge-
fühl im ganzen Körper. Es tritt Schüttelfrost auf, ebenso Kopfschmerzen und Müdigkeit.
Gliederschmerzen sind ebenfalls ein Symptom dieser Krankheit. Durch trockenen Husten
und eine entzündete Kehle wird die Situation weiter verschlimmert. Es können auch Appe-
titlosigkeit, Übelkeit, Erbrechen und/oder Durchfall einsetzen.

4.2.3 Identifikation des Erregers
Influenzaviren haben ein sehr breites Wirtsspektrum und infizieren neben dem Menschen
auch Wasservögel, Hunde, Pferde, Schweine und zahlreiche andere Tiere. Zur Strategie des
Virus gehört es, sich der Abwehr des Wirtes durch wechselnde Verkleidung zu entziehen.
Das Grippevirus z.B. existiert in unterschiedlichen Influenzavirustypen und löst durch
Punktmutation laufend leichte Veränderungen in seinen Hüllproteinen aus. Das führt die
Antikörper in die Irre, da sie die mutierten Viren nicht mehr erkennen und bekämpfen kön-
nen. Dadurch kommt es häufig zu weltweiten Grippeepidemien (Gholamreza et al., 2012,
S. 447ff.).

Abb. 7: Grippeviren
(Quelle: Clear Gear.)

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4.2.4 Gegenmaßnahmen
Das Immunsystem alarmiert Fresszellen, sogenannte Makrophagen. Diese versuchen, die
eingedrungenen Viren zu beseitigen. Wenn es jedoch zu viele sind, befallen sie die Zellen
und vermehren sich massenhaft. Dabei zerstören sie die Wirtszellen und lösen dadurch die
typischen Grippesymptome, wie unter 4.2.3 beschrieben, aus. Das Immunsystem wehrt
sich mit hohem Fieber bis zu 40 °C gegen das Virus und sendet gleichzeitig Botenstoffe,
sogenannte Neurotransmitter, aus, um Antikörper zu Hilfe zu holen. Diese blockieren die
Viren, sodass sie nicht in die Zellen eindringen können. Mangels einer Wirtszelle sterben die
Viren und werden von den Fresszellen entsorgt. Der geschwächte Körper wird jetzt sehr
leicht ein Opfer von Folgeerkrankungen.

4.2.5 Heilungsprozess
Wie gezeigt wurde, versucht die Immunabwehr mit allen Mitteln, die Grippe zu bekämpfen.
Es stehen natürlich auch bekannte Hausmittel, wie Bettruhe und körperliche Schonung,
Essigpatscherl, ausreichende Flüssigkeitsaufnahme, Inhalieren mit Kamille- oder Salzlösun-
gen, Gurgeln und heiße Getränke zur Linderung der Rachenentzündung zur Verfügung.
Die Vermehrung der Influenza-Viren kann mittlerweile auch durch Medikamente, die soge-
nannten Virostatika, behandelt werden. Diese verhindern ein Andocken des Virus an der
Wirtszelle bzw. dessen Eindringen. Durch Einnahme dieser Medikamente kann die Verbrei-
tung der Viren innerhalb von 48 Stunden weitgehend gestoppt werden. Diese Medikation
sollte allerdings den letzten Ausweg darstellen, da in erster Linie das Immunsystem Arbeit
leisten muss. Die Spieler können selbst entscheiden, welchen Weg sie gehen möchten, um
das Grippevirus zu besiegen. Mehr Punkte erhalten die Spieler allerdings durch Anwendung
der symptomatischen Therapie.

4.3 Level 3 – Bakterien
Bakterien sind Mikroorganismen, die aus einer einzigen Zelle bestehen. Im Gegensatz zu
Viren können sich Bakterien selbst vermehren, indem sie sich in der Mitte teilen und dann
wieder zu eigenständigen Bakterien wachsen. Die hauptsächlichsten Formen von Bakterien
sind kugelförmig (Kokken) oder zylinderförmig (Stäbchen). Manche bilden auch eine Fa-
denmasse wie bei einem Pilzgeflecht (Mycel). Ihre Größe liegt zwischen 0,1 bis 700 µm
(Mikrometer). Einige Bakterien benötigen Sauerstoff, andere dagegen nicht, hier wird von
aeroben bzw. anaeroben Bakterien gesprochen. Sie bewegen sich mit Hilfe von Geißeln
schwimmend fort (Rink, Kruse & Haase, 2012, S. 97ff.).
In der folgenden Abbildung 8 sind die Unterschiede zwischen Bakterien und Viren hervor-
gehoben.
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Abb. 8: Unterschied zwischen Bakterien und Viren
(Quelle:
http://www.4teachers.de/?action=download&downloadtype=material&downloadid=6752
2&oldaction=search&searchstring=viren&searchtype=materials&searchfach=0.)
Im 3. Level muss das Immunsystem gegen eine Infektion mit Kolibakterien ankämpfen.

4.3.1 Infektion
Die Spieler befinden sich im Urlaub im Ausland. Aufgrund mangelnder Hygienebedingungen
ist die Gefahr sehr hoch, sich mit Kolibakterien zu infizieren. Die Spieler werden im ersten
Teil des Levels mit der Aufgabe konfrontiert, „unhygienische“ Gegenstände zu vermeiden.
Sie essen daher nur gegarte Lebensmittel und trinken nur Mineralwasser. Sie essen keinen
Salat, da er beim Waschen mit Bakterien im Trinkwasser in Berührung gekommen sein
könnte. Auch Muscheln und andere Meeresfrüchte werden gemieden. Sogar die Zähne put-
zen die Spieler mit Mineralwasser. Häufiges Händewaschen gehört ebenfalls zur Vorbeu-
gung gegen eine Erkrankung. Leider kommt es trotz aller Vorsichtsmaßnahmen zur Anste-
ckung.
4.3.2 Symptome
Es kommt zu Durchfallerkrankungen, gelegentlich auch zu Erbrechen. Durch die Infektion
wird der Körper geschwächt. Der Betroffene bekommt Fieber und fühlt sich unwohl. Gefähr-
lich ist der entstehende Flüssigkeits- und Elektrolyteverlust. Dann treten auch Kopf- und
Gliederschmerzen sowie Kreislaufprobleme auf. Es können auch Nierenschäden entstehen.
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Vor allem in heißen Ländern kann eine bedrohliche Situation eintreten, wenn Durchfall
und/oder Erbrechen nicht rechtzeitig gestoppt werden können.
4.3.3 Identifikation des Erregers
Grundsätzlich kommen Kolibakterien in jedem gesunden Darm vor und haben eigentlich die
Aufgabe, Krankheitserreger abzuwehren. Sie können aber auch in das Trinkwasser gelan-
gen und dann beim Menschen Infektionen auslösen. Eine weitere Ansteckungsquelle sind
Schmierinfektionen durch unsaubere Toiletten. Eine besonders ansteckende Art sind die
sogenannten EHEC-Bakterien, die im Magen von Wiederkäuern vorkommen und auf Umwe-
gen auf Lebensmittel geraten. Koli- und auch EHEC-Bakterien setzen sich an der Darmwand
fest und geben Giftstoffe ab, die die Darmwand samt umgebenden Blutgefäßen schädigt
oder sogar zerstört. Bakterien können sich durch Zellteilung sehr rasch vermehren (Rink,
Kruse & Haase, 2012, S 151f.).

Abb. 9: Escherichia Coli
(Quelle: DoctorTipster.com.)

4.3.4 Gegenmaßnahmen
Das Immunsystem versucht, mit Fresszellen die Erreger zu vernichten. Sind es zu viele,
werden durch Botenstoffe Lymphozyten zu Hilfe gerufen, die die Zellwand der Bakterien
zerstören. Auch das Komplement wird aktiviert, das die Auflösung der Bakterien steuert.
Als Folge der Immunabwehr tritt eine starke Entzündungsreaktion im Körper auf und die
toxischen Stoffe werden durch Auslösen von Durchfall und/oder Erbrechen aus dem Orga-
nismus befördert (Rink, Kruse & Haase, 2012, S 151f.).
4.3.5 Heilungsprozess
Durch Durchfall und Erbrechen versucht der Körper, sich von den Erregern zu befreien.
Sind diese Reaktionen sehr heftig, muss darauf geachtet werden, dem Organismus Flüssig-
keit und Elektrolyte zuzuführen. Bewährte Hausmittel sind Fencheltee oder Tee aus ge-
trockneten Heidelbeeren sowie Hühnersuppe. Um der Schwäche entgegenzuwirken, sollte
auch gegessen werden, z.B. Zwieback oder Salzerdäpfel. Ein weiteres Hausmittel ist ge-
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riebener Apfel. Ebenfalls häufig empfohlen wird die Rossi-Lösung: Ein Teil schwarzer Tee,
ein Teil Wasser, ein Teil Orangensaft aus der Packung, eine Prise Salz.
Auch Medikamente können eingesetzt werden. Wirksam sind vor allem Mittel, die die Re-
sorptionsprozesse im Körper normalisieren, also probiotisch wirken. Mit Antibiotika können
zwar die meisten bakteriellen Erreger zerstört werden, allerdings werden auch die 'guten'
Darmbakterien vernichtet, was in der dargestellten Situation die Erkrankung sogar noch
verlängern würde.
Im 4. Level wird das Immunsystem besonders gefordert, indem es gegen entartete Körper-
zellen, die sich zu Tumoren entwickelt haben, ankämpft.
4.4 Level 4 – Tumorerkrankungen
In den vorangegangenen Abschnitten wurden die Gefahren für den menschlichen Körper
durch das Eindringen von Krankheitserregern von außen beschrieben. Es drohen jedoch
auch Gefahren von innen. Das geschieht, wenn sich einzelne Zellen verändern und zu Tu-
morzellen entarten. Alle Informationen zu Erkrankung und Krankheitsverlauf wurden Martin
& Resch (2009, S. 283-297) entnommen.

4.4.1 Infektion
Die Spieler sind dazu angehalten, alle Aktivitäten zu vermeiden, die längerfristig zu einer
Krebserkrankung führen können, also vor allem Rauchen und Trinken, ausgedehnte Son-
nenbäder, unvernünftige Ernährungsweise usw.
Eine Infektion im herkömmlichen Sinn gibt es bei einer Tumorerkrankung nicht. Jede Zelle
im Körper hat eine spezifische Aufgabe, die sie zu erfüllen hat. Meist verhalten sich die Zel-
len 'sozial', das heißt, sie nutzen dem gesamten Organismus. Wird eine Zelle beschädigt,
versucht sie, den Ursprungszustand wiederherzustellen. Gelingt ihr das nicht, stirbt sie den
Zelltod, um keine Gefahr für den Gesamtorganismus zu bilden.
Eine Tumorzelle hat über einen längeren Zeitraum zahlreiche Mutationen durchgemacht,
die bewirken, dass die Zelle entartet und durch Zellteilung zu einer Geschwulst, dem Tu-
mor, heranwächst. Bleibt der Tumor innerhalb der Geschwulst, handelt es sich um ein gut-
artiges Gewächs. Wenn sich die Tumorzellen über die Blutbahn im Körper ausbreiten, sich
also Metastasen bilden, ist der Tumor bösartig, mitunter sogar lebensbedrohend.
Gutartige Tumorzellen führen meist weiter die vorgesehene Arbeit aus, da es jedoch viel
mehr Zellen sind als ursprünglich vorgesehen, kommt es häufig zu Stoffwechselstörungen
mit unterschiedlich schweren Fehlfunktionen und Folgeschäden. Bösartige Tumorzellen
schädigen die befallenen Organe mittel- und langfristig nachhaltig, indem sie die normalen
Gewebszellen verdrängen. Das hat zur Folge, dass schließlich die Funktion der betroffenen
Organe zusammenbricht. Bei Tumorzellen kann nur sehr schwer ein Zelltod herbeigeführt
werden.
Im konkreten Fall erkranken die Spieler, die früher starke Raucher waren, an Lungenkrebs,
obwohl sie bereits seit 15 Jahren nicht mehr rauchen.
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Brigitta Buchmayr, Stefanie Csida, Johannes Radax, Daniela Wolf 16/31
4.4.2 Symptome
Hier kann nicht verallgemeinert werden. Es treten die für die jeweilige Erkrankung typi-
schen Symptome auf, z.B. blutiger Auswurf bei Lungenkrebs oder Gelbsucht bei Leberkrebs
etc. Generell werden jedoch starke Schmerzen empfunden und damit einhergehend eine
allgemeine Schwäche, Appetitlosigkeit, Gewichtsverlust, quälender Juckreiz, Fieberschübe
oder übermäßiges Schwitzen.

4.4.3 Identifikation des Erregers
Wächterzellen des angeborenen Immunsystems sind in der Lage, Tumore aufzuspüren und
zu schädigen. Aber auch das adaptive Immunsystem registriert das Vorhandensein von
körpereigenen entarteten Zellen und wirkt an der Tumorabwehr mit. Diese Vorgänge wer-
den 'immune surveillance' genannt. Es wird angenommen, dass die meisten Tumorzellen,
die wahrscheinlich relativ häufig entstehen, mit Hilfe dieser Mechanismen erkannt und ver-
nichtet werden. Im Vergleich dazu treten tatsächliche Tumorerkrankungen nur relativ sel-
ten auf.

Abb. 10: Tumor
(Quelle: Hybrid Medical Animation.)
4.4.4 Gegenmaßnahmen
Es wird eine akute Entzündungsreaktion hervorgerufen, die weitere Leukozyten anlockt, die
die Abwehrreaktion verstärken. Es werden Zytokine freigesetzt, die die Tumorzellen direkt
schädigen. Auch Granulozyten, Monozyten und Makrophagen dringen in den Tumor ein und
schädigen oder töten ihn.
Auch das adaptive Immunsystem wirkt an der Zerstörung von Tumorzellen mit, indem T-
Lymphozyten den Tod der entarteten Zellen herbeiführen.
4.4.5 Heilungsprozess
In den meisten Fällen laufen diese Gegenmaßnahmen unbemerkt ab. Da jedoch ein bösar-
tiger Tumor aus einer einzigen entarteten Zelle entstehen kann, müsste die Immunabwehr
ständig fehlerlos arbeiten, um tatsächlich jeden entstehenden Tumor zu erkennen und zu
vernichten. Leider ist das nicht immer der Fall, da bei großer Tumorlast die Abwehr durch
Aktuelle Themen Serious Game-Konzept / Aufgabe 3


Brigitta Buchmayr, Stefanie Csida, Johannes Radax, Daniela Wolf 17/31
T-Lymphozyten versagt. Der Tumor unterdrückt die Immunreaktion und es kommt im Im-
munsystem zu einer Art Toleranz gegenüber dem Tumor. Ab diesem Zeitpunkt ist eine Hei-
lung ohne medizinische Unterstützung von außen nicht mehr möglich.
Maßnahmen, um die spezifische Tumorabwehr zu steigern, sind die Entwicklung von Tu-
mor-Antigenen und die Züchtung von verstärkten T-Lymphozyten, die dem Patienten zur
Bekämpfung der Krankheit injiziert werden. Ebenfalls geforscht wird an Impfungen, die in-
dividuell auf die jeweiligen Tumore einwirken sollen.
Bei Lungenkrebs ist zunächst die Operation des Tumors sehr wichtig. Je nachdem, wie weit
das Tumorwachstum im Körper bereits fortgeschritten ist, können Bestrahlungen oder auch
eine Chemotherapie eingesetzt werden, um das Tumorwachstum zu bremsen oder Metasta-
sen zu zerstören.
Wenn die Krankheit voll ausgebrochen ist, hilft natürlich kein Hausmittel (wie gesunde Er-
nährung, Vermeidung von Übergewicht, ausreichende Bewegung) mehr gegen Krebs. Es
gibt aber die Möglichkeit, mit alternativen Methoden die schulmedizinischen Maßnahmen zu
unterstützen. Die bekanntesten Mittel sind Mistelpräparate oder andere Medizinen aus
Pflanzen, bestimmte Spurenelemente, Vitamine oder Enzyme. Auch ein Überdenken des
bisherigen Lebensstils trägt zur Gesundung bei.
Nach diesem kurzen Abriss über Krankheitserreger und deren Bekämpfung werden in den
nächsten Kapiteln der Mehrwert sowie der Zweck dieses Spiels erörtert.


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5. MEHRWERT
Der Mehrwert dieses Spiels liegt in der Auseinandersetzung der Schülerinnen und Schüler
mit dem eigenen Körper, mit den permanenten Gefahren, denen er ausgesetzt ist und auf
welche Weise die Selbstheilungskräfte wirken. Es soll gezeigt werden, dass es möglich ist,
einigen Gefährdungen bewusst auszuweichen, bevor sich ernste Krankheiten entwickeln
können.
Zusätzlich soll ein Bewusstsein für den Wert von Gesundheit geschaffen werden. Durch die
Vermittlung von Faktenwissen über das Entstehen von Krankheiten wird die Ausbildung von
Gesundheitskompetenz gefördert.
Das Spiel lässt sich sehr gut in ein Gesundheitsprojekt der 8.Schulstufe integrieren.
VORSCHLAG FÜR EINE MITTELFRISTIGE PLANUNG ZUM THEMA IMMUNSYSTEM
Zeit
rahmen
Inhalte Medien Hinweise
Zwei
Schul-
stunden
 Aufbauend auf dem
Vorwissen der Schüle-
rinnen und Schüler
Grundlagen und Unter-
schiede von Viren und
Bakterien kennen ler-
nen
 eigene virale oder bak-
terielle Krankheiten aus
der Kindheit nennen
und beschreiben
 Schutzimpfungen ken-
nen lernen
 Schulbuch
 Video: Es war einmal das
Leben, Episode 3: Das Im-
munsystem
 Arbeitsblatt mit dem Thema
Viren oder Bakterien
 Impfpässe mitnehmen las-
sen
 Passende Medien (CD-
ROMs, Downloads aus
dem Internet) und
Modelle zur Veran-
schaulichung der In-
halte besorgen
 jeweils passende Ar-
beitsaufgaben zur
Stoffsicherung aus-
wählen (aus Schul-
buch und STL)
Zwei
Schul-
stunden
 Pilzerkrankungen und-
Tumorerkrankungen
kennenlernen und Be-
handlungsmöglichkei-
ten erarbeiten
 Schulbuch
 Arbeitsblätter
 Video Youtube:
http://www.youtube.com/w
atch?v=wBbOt0zqXUA, Das
menschliche Immunsystem
 Kurzreferate oder
Plakate, gezielte In-
ternetrecherche als
Arbeitsaufgabe von
den Schülerinnen und
Schülern durchführen
lassen (z. B. Krank-
heitssteckbriefe er-
stellen)


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Zeit
rahmen
Inhalte Medien Hinweise
Eine
Schul-
stunde
 Vorstellung des Serious
Game-Projektes
 Projektablauf einteilen
 Ideen sammeln
 Projekt vorstellen
 Dropbox-Ordner erstellen
 Informationen sammeln
 fächerübergreifendes
Projekt ausarbeiten
(evtl. Physik, Deutsch,
Englisch, …)
 praktische biologische
Arbeitsmethoden ein-
planen
Eine
halbe
Schul-
stunde
 Einstieg in das Spiel  Computerraum
 Beamer
 Lehrausgang, z. B.
Krankenhaus
 Experten (Arzt, Kran-
kenschwester) einla-
den
Vier
Schul-
stunden
 Projektbeginn
 Plakate, Powerpoint-
Präsentationen erstel-
len
 möglichst viele Punkte
beim Spiel sammeln
 Laptops, iPads, Computer-
raum
 Stifte
 Plakate
 Artikel aus dem Internet
 Zeitschriften
 Leistungsfeststellun-
gen einplanen
Eine
Schul-
stunde
 Projektpräsentation vor
anderen Klassen
 Beamer
 fertige Plakate
 PowerPoint-Präsentationen

Eine
halbe
Schul-
stunde
 Prüfung über die im
Lehrplan verankerten
Kompetenzen
 Überleitung zum nächs-
ten Thema „Gesund-
heitserziehung“
 Prüfung

Tab. 2: Unterrichtsplanung Immunsystem
(Quelle: Eigene Darstellung.)

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6. PURPOSE
Das Spiel ist für Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I, 8. Schulstufe konzipiert. Es
soll im Rahmen des Biologieunterrichts ergänzend zum Lehrbuch eingesetzt werden. Neben
den eigentlichen Krankheiten werden auch präventive Maßnahmen zur Krankheitsvermei-
dung besprochen. Ausgewogene Ernährung, sportliche Betätigung und ausreichend Schlaf
verringern die Möglichkeit, krank zu werden. Das Spiel sollte nicht ohne Vorinformationen
gespielt werden. Im Laufe des Spieles gibt es für die Schülerinnen und Schüler immer wie-
der die Möglichkeit, sich über die im Spiel vorkommenden Krankheitserreger und die ein-
zelnen Komponenten der Immunabwehr zusätzlich zu informieren.
Das übergeordnete Ziel ist ein landesweiter Wettbewerb zwischen Schulklassen in der Stei-
ermark. Im Zeitraum von zwei Wochen wird das Spiel von allen zum Wettbewerb angemel-
deten Schulklassen in den Biologiestunden gespielt. Die zehn Klassen mit den meisten
Punkten gestalten ein nachhaltiges Gesundheitsprojekt für ihre Schule. Die besten drei Pro-
jekte werden durch den Landesschulrat beurteilt und prämiert. Der erste Preis ist eine Ge-
sundheitswoche für die ganze Klasse, als zweiten und dritten Preis gibt es Bücher und CDs
zu gewinnen. Alle Schülerinnen und Schüler, die das Spiel erfolgreich beendet haben, erhal-
ten ein 'Immunologie-Zertifikat'.
Mit dem Spielen des Spiels wird zu Beginn des 2. Semesters im Februar begonnen. Die
zehn Schulklassen, die bis zur Deadline die höchste Punktezahl erreicht haben, gestalten im
März und April das Gesundheitsprojekt. Die Prämierung findet Ende April statt, die Reise
zur Gesundheitswoche ist für Mai geplant.
Eine virtuelle Umgebung wurde ausgesucht, um den Spielern auf diese Weise einen detail-
lierten Einblick in den menschlichen Körper und dessen Abläufe zu ermöglichen. Es wurde
absichtlich kein Shooter gewählt, da dessen didaktischer Wert umstritten ist und nicht in
das schulische Umfeld gepasst hätte.
Die Abläufe im Immunsystem werden veranschaulicht, indem die Krankheitserreger und
deren Bekämpfer, jeweils in der abstrahierten Gestalt, die sie unter dem Mikroskop zeigen,
visualisiert werden und auf vorgegebene Art agieren. Das heißt, Viren versuchen, in Kör-
perzellen einzudringen und die Immunabwehr versucht, das zu verhindern. Die Sequenzen
laufen in Form einer animierten Grafik ab, siehe auch Kapitel 9.
Den Erfolg der gesetzten Maßnahmen können die Spieler an den drei Balken (Gesundheit,
Ressourcen und externe Hilfsmittel) ablesen. Durch dieses unmittelbare Feedback ist ein
Lerneffekt gegeben.
Anleihen wurden genommen beim Simulationsspiel 'SimCity':
http://www.simcity.com/de_DE, bei der Fernsehserie 'Es war einmal das Leben':
https://www.google.at/?gws_rd=ssl#q=es+war+einmal+das+leben+immunsystem, bei
den Animationen 'Das menschliche Immunsystem: Abwehr von Infektionen':
http://www.youtube.com/watch?v=wBbOt0zqXUA und 'Mit Immunzellen gegen Krebs':
http://www.youtube.com/watch?v=vEE4LnWAVCI sowie 'Plague Inc: Evolved':
http://store.steampowered.com/app/246620/?l=german.

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7. SPIELERTYPEN
Nach Marczewski (2014b) können sechs Spielertypen unterschieden werden, die sich in
ihrer Motivation grundlegend unterscheiden, siehe Abbildung 11.

Abb. 11: Sechseck der Spielertypen
(Quelle: Andrzej Marczewski, 2014b,
http://www.gamified.co.uk/user-types/#.U5jFDWcT7wc.)
Wie Marczewski (2014b) weiter erläutert, wirkt sich die Motivation auch auf die Bereit-
schaft, zu spielen, aus. Diese Bereitwilligkeit zum Spielen wird in der folgenden Abbildung
12 dargestellt.

Abb. 12: Spielertypen und ihre Bereitschaft, zu spielen
(Quelle: Andrzej Marczewski, 2014b,
http://www.gamified.co.uk/user-types/#.U5jFDWcT7wc.)
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Im Spiel 'Immunologie' wird versucht, durch unterschiedliche Anreize alle Spielertypen an-
zusprechen. Das ist deshalb besonders wichtig, weil nur durch die Beteiligung aller Schüle-
rinnen und Schüler einer Klasse das Ziel eines möglichst hohen Scores erreicht werden
kann.
7.1 Achiever
Der Achiever wird durch Herausforderungen angesprochen. Es geht ihm um Mastery, also
darum, so schnell wie möglich alle 'Feinde', das heißt in diesem Fall sämtliche Krankheitser-
reger, zu besiegen. Er spielt rasch die unterschiedlichen Levels durch und kann während-
dessen seine Fertigkeiten verbessern.

7.2 Free Spirit
Der Free Spirit möchte gerne selbst gestalten und aktiv werden. Seine Motivation ist Auto-
nomy. Das wird ihm durch die Customization des Körpers ermöglicht. Er kann einen Körper
nach seinen Vorstellungen gestalten und ihn später noch entsprechend 'upgraden'.

7.3 Player
Der Player spielt um des Spieles willen. Er wird durch die Möglichkeit angeregt, Belohnun-
gen, also Rewards, zu sammeln. Im Spiel 'Immunologie' gibt es Zusatzpunkte für eine
besonders durchdachte Herangehensweise an die Aufgabe.

7.4 Socialiser
Der Socialiser arbeitet bevorzugt im Team, er will mit anderen kommunizieren und sich
ihnen verbunden fühlen (Relatedness). Im konkreten Fall motiviert er seine Mitschüler
zum Spielen, indem er an ihren Gruppensinn appelliert, möglichst viele Punkte für die Klas-
se zu sammeln.

7.5 Philanthropist
Für den Philanthropist muss das Spiel einen Zweck (Purpose) verfolgen und eine Bedeu-
tung (Meaning) haben. Er handelt selbstlos und will nicht für sich, sondern für die anderen
etwas erreichen. Im konkreten Fall spielt der Philanthropist für die Klasse, sammelt für sie
so viele Punkte, wie er nur kann und versucht, seine Klassenkolleginnen und –kollegen
beim Spielen zu unterstützen.

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7.6 Disruptor
Der Disruptor ist schwer zu motivieren, am ehesten noch durch die Aussicht auf Verände-
rung (Change). Normalerweise möchte er ein bestehendes System stören, damit sich
Wandel ergibt. Im Spiel 'Immunologie' sieht er nicht viele Möglichkeiten für sich, wird je-
doch durch den Druck im Klassenverband und auch durch die Aussicht auf den Gewinn der
Reise animiert, mitzumachen.
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8. GRUNDMECHANIKEN
Nach Marczewski (2013) gibt es 20 Grundmechaniken, die jeweils unterschiedliche Spieler-
typen ansprechen. In Abbildung 13 werden diese Grundmechaniken und ihre Zugehörigkeit
dargestellt.

Abb. 13: Grundmechaniken
(Quelle: Andrzej Marczewski, 2013,
http://www.gamified.co.uk/2013/06/17/supporting-gamification-user-
types/#.U5jJHWcT7wd.)
Um im konkreten Fall die Spieler möglichst wirkungsvoll zu motivieren und zu unterstützen,
wurden die folgenden Grundmechaniken ausgewählt:
8.1 Collaboration/Teams
Sowohl Socialiser als auch Philanthropists interessieren sich für die Möglichkeit der Zusam-
menarbeit und der Kommunikation untereinander. Für die Philanthropists ergibt sich dabei
zusätzlich die Chance, anderen zu helfen und sie zu unterstützen.
Das Spiel 'Immunologie' ist deshalb für sie anregend, weil im Klassenverband ein gemein-
sames Ziel angestrebt wird. Um eine möglichst hohe Punkteanzahl zu erreichen, werden
Spielstrategien untereinander ausgetauscht.

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8.2 Levels/Progression
Diese Mechanik spricht Achiever an, die die Meisterschaft beim Erreichen von Zielen oder
höheren Levels anstreben. Sie wollen im Spiel Fortschritte machen.
Im konkreten Spiel gibt es vier verschiedene Levels und die Anforderungen, aber auch die
Möglichkeiten, steigen mit jedem Level an.

8.3 Competition
Achiever fühlen sich von Wettbewerb angezogen, haben sie dadurch doch die Möglichkeit,
zu beweisen, dass sie die beste Methode zur Erreichung hoher Punktzahlen gefunden ha-
ben. Auch wenn es widersprüchlich klingt, sind auch Socialiser für Wettbewerb nicht un-
empfänglich, allerdings Wettbewerb im Sinne von amikalem Wettstreit zwischen Teams, der
die sozialen Beziehungen stärkt.
Das Spiel 'Immunologie' wird im Rahmen eines landesweiten Wettkampfs in steirischen
AHS/NMS gespielt. Ausschlaggebend für den Gewinn ist eine hohe Punktzahl, die jedoch
nur zustande kommt, wenn die Klassenverbände zusammenarbeiten.

8.4 Customization
Diese Grundmechanik spricht den Free Spirit an, der gerne Einfluss auf das Design nimmt
und individuelle Elemente in das Spiel einbringen möchte.
Im Spiel 'Immunologie' wird diesem Bedürfnis dadurch Rechnung getragen, dass der Kör-
per individuell gestaltet und, ab Level 2, auch noch mit besonderen Attributen ausgestattet
werden kann.

8.5 Easter Egg
Ebenfalls für den Free Spirit besonders interessant sind Belohnungen, die meist durch eine
intensive Suche auf der Spieloberfläche entdeckt werden können.
Im Spiel 'Immunologie' wurde diese Mechanik nicht mit einer Suchfunktion gelöst, sondern
es treten in unregelmäßigen Abständen Ereignisse ein, die die Gesundung des Körpers
schneller voranschreiten lassen, daher weniger Ressourcen verbrauchen und damit mehr
Punkte bringen.

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9. SPIELERFAHRUNG
Zur Veranschaulichung des Spielszenarios, das sich im Körperinneren abspielt, wird eine
kurze Sequenz animiert dargestellt. Es ist zu sehen, wie Grippeviren in den Körper eindrin-
gen und in Zellen von Mund, Nase oder Rachen eindringen möchten. Die Immunabwehr
alarmiert Fresszellen, die die Viren vernichten. Es sind aber insgesamt zu viele Viren, daher
werden zusätzlich Botenstoffe ausgesandt, die Antikörper aktivieren. Diese Antikörper hef-
ten sich an die Viren und blockieren sie. Die Viren können sich nicht einnisten und sterben
ab.
Hier der Link zum Video: http://youtu.be/35YIIoq9tqc.

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10. EVALUIERUNG
McCallum (2012, S. 92) gibt den Rat, bei der Entwicklung von Spielen, die sich mit Ge-
sundheitsaspekten befassen, von Beginn an erfahrene Spieldesigner einzubeziehen, die die
Interaktionen lenken. Ohne ein starkes Design ist es wahrscheinlich, dass das Spiel keinen
nachhaltigen Effekt bei der Zielgruppe erzielt. Die Frage der Motivation ist hier höchst ent-
scheidend.
Wie McCallum (2012, S. 94) weiter ausführt, soll sichergestellt werden, dass es bei den
Spielregeln keine Lücken gibt, die die Spieler ausnützen könnten. Das würde nicht nur das
Spiel wirkungslos machen, sondern auch den erwarteten positiven Einfluss auf die Gesund-
heit der Spieler zunichtemachen.
Zusätzlich zu den genannten Empfehlungen ist es im konkreten Fall günstig, zu einem be-
stimmten Zeitpunkt der Programmierung auch einen Fachmann für Immunologie beizuzie-
hen, um sicherzustellen, dass keine medizinisch inkorrekten Sequenzen enthalten sind.
Danach wird die Beta-Version durch eine Testgruppe von Schülern und Lehrern gespielt.
Diese Testgruppe wird anschließend in Form qualitativer Gruppeninterviews nach ihren Ein-
drücken befragt. Die Ergebnisse werden ausgewertet und das Spiel nach den Anregungen
überarbeitet. Schließlich werden landesweit 15 Testschulen ausgewählt, die mittels Frage-
bogen nach ihren Erfahrungen mit dem Spiel befragt werden. Erst nach Auswertung auch
dieser Umfrage wird das Spiel gelauncht.
Eine umfangreiche Evaluierung im Vorfeld ist in diesem Fall besonders wichtig, da es sich
um ein Spiel handelt, dass in den Ablauf des Schulunterrichts integriert werden und den
Wissensstand im Biologieunterricht steigern soll.

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11. REFLEXION DES PROZESSES
Schwierig war, eine gute Spielidee zu finden, die sich mit Gewinn auch in die reale Welt
übernehmen lässt. Jeder Teilnehmer der Gruppe machte Vorschläge und schließlich einigte
sich die Gruppe auf das Spiel 'Immunologie'.
Anschließend traf sich die Gruppe, um die weitere Vorgehensweise zu besprechen. Es wur-
de anhand der Vorgaben des Vortragenden ein erster Entwurf für ein Konzept angelegt. Die
meisten Punkte konnten gleich an Ort und Stelle geklärt und niedergeschrieben werden.
Die größte Schwierigkeit war die korrekte Darstellung und Beschreibung der Immunabwehr.
Da kein Mitglied der Gruppe eine einschlägige Ausbildung in diesem Bereich hat, musste
zunächst geeignete Literatur beschafft und durchgearbeitet werden. Die Gruppe teilte die
Aufgaben auf und jedes Gruppenmitglied wählte einen bestimmten Krankheitserreger aus,
mit dem es sich beschäftigte.
Danach wurde während eines Skype-Termins ein mögliches Spielszenario besprochen und
verschriftlicht. Dabei ergaben sich zahlreiche Fragen, die in einem weiteren Skype-
Gespräch ausdiskutiert wurden.
Nachdem das Konzept in groben Zügen feststand, wurde es dem Vortragenden vorgestellt,
wieder im Rahmen eines Skype-Termins. Die Gruppe erhielt einige wichtige Hinweise und
überarbeitete daraufhin das Konzept entsprechend.
Schließlich wurde auch noch eine Präsentation für den Präsenztermin am 14.06.2014 ange-
fertigt.
Die Aufgabe war insgesamt nicht ganz einfach, da sehr viele Aspekte bedacht werden
mussten. Erschwert wurde die Angelegenheit noch durch die Zeitknappheit von drei Grup-
penmitgliedern, die gleichzeitig ihre Masterarbeit für den Sommer-Termin fertigstellen
mussten.
Abschließend kann gesagt werden, dass diese Aufgabe sehr interessant war und wir einen
umfassenden und erhellenden Einblick in die Welt der Spielkonzeption erhalten haben. Des
Weiteren war es für uns neu, in dieser Gruppenkonstellation zusammenzuarbeiten. Die Ko-
operation wurde als sehr angenehm empfunden.


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12. LITERATUR
4teachers.de (2014): Methodik / Didaktik. Bakterien und Viren im Vergleich. In:
http://www.4teachers.de/?action=download&downloadtype=material&downloadid=67522&
oldaction=search&searchstring=viren&searchtype=materials&searchfach=0, abgerufen am
03.06.2014.
BMUKK – Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur (2010): Lehrplan für Biologie
und Umweltkunde AHS Unterstufe. In: http://www.bmukk.gv.at/medienpool/779/ahs5.pdf,
abgerufen am 03.06.2014.
Helmberg, A. (2014): Immunsystem und Immunologie. Skriptum, Version 4.3, zur Vorle-
sung im Modul "Infektion, Immunologie und Allergologie" an der Medizinischen Universität
Innsbruck.
Gholamreza, D., Handermann, M., Sonntag, H-G. & Zoller, L. [Hrsg.] (2012): Lexikon der
Infektionskrankheiten des Menschen. Erreger, Symptome, Diagnose, Therapie und Prophy-
laxe. 4., vollständig überarbeitete und aktualisierte Auflage, Berlin/Heidelberg/New York:
Springer.
Marczewski, A. (2013): Gamified UK. Supporting Gamification User Types. In:
http://www.gamified.co.uk/2013/06/17/supporting-gamification-user-
types/#.U5jJHWcT7wd, abgerufen am 18.05.2014.
Marczewski, A. (2014a): Gamified UK. Differences between Gamification and Games. In:
http://www.gamified.co.uk/gamification-framework/differences-between-gamification-and-
games/#.U3jpE2cT7TY, abgerufen am 18.05.2014.
Marczewski, A. (2014b): Gamified UK. Marczewski's User Type Hexad. In:
http://www.gamified.co.uk/user-types/#.U5qBeGcT7wc, abgerufen am 18.05.2014.
Martin, M./Resch, K. (2009): Immunologie. Stuttgart: UTB.
McCallum, S. (2012): Gamification and Serious Games for Personalized Health. In: B.
Blobel et al. (Eds.), pHealth 2012. Amsterdam: IOS Press, S. 85-96.
Rink, L./Kruse, A./Haase, H. (2012): Immunologie für Einsteiger. Heidelberg: Spektrum
Akademischer Verlag.
Wikibooks (2012): Medizinische Mikrobiologie: Immunologie. In:
http://de.wikibooks.org/wiki/Medizinische_Mikrobiologie:_Immunologie, abgerufen am
18.05.2014.

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13. ABBILDUNGSVERZEICHNIS
Abb. 1: Krankheitsverlauf 5
Abb. 2: Gestaltung des Körpers 5
Abb. 3: Zusätzliche Attribute 6
Abb. 4: Virtuelle Umgebung, Level 1 7
Abb. 5: Auswahlbatterie Immunreaktionen in Level 2 7
Abb. 6: Hautpilz Trichophyton rubrum 9
Abb. 7: Grippeviren 11
Abb. 8: Unterschied zwischen Bakterien und Viren 13
Abb. 9: Escherichia Coli 14
Abb. 10: Tumor 16
Abb. 11: Sechseck der Spielertypen 21
Abb. 12: Spielertypen und ihre Bereitschaft, zu spielen 21
Abb. 13: Grundmechaniken 24


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Brigitta Buchmayr, Stefanie Csida, Johannes Radax, Daniela Wolf 31/31
14. TABELLENVERZEICHNIS
Tab. 1: Statusbalken 6
Tab. 2: Unterrichtsplanung Immunsystem 19