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COLEGIO DE EDUCACION PROFESIONAL TECNICA DEL ESTADO DE

VERACRUZ
PLANTEL “Lic. Jesús Reyes Heroles” #165


UNIDAD: 1


NOMBRE DEL ALUMNO: MATRÍCULA:
Martha L. Lorenzo Cervantes 111650276- 4

DOCENTE:
ING. MIGUEL ANGEL RAMOS GRANDE


MÓDULO:
PROGRAMACION DE VIDEOJUEGOS

CARRERA: GRUPO: SEMESTRE:
Profesional Técnico en Informática 603 6°




TITULO DE LA INVESTIGACIÓN O TAREA:

Actividad 1


Diferenciación de tipos de videojuegos, consolas y características






OBSERVACIONES:












CALIFICACIÓN



ELEMENTOS

 Entorno de desarrollo de videojuegos.
Definición: Un entorno de desarrollo de videojuegos es una herramienta software, de uso libre y
gratuito, que es utilizada para crear escenarios, modificaciones, e incluso nuevos juegos utilizando
el motor gráfico de un juego relacionado.
Así, poniendo algún ejemplo, utilizando el entorno de desarrollo de “Neverwinter Nights” ha sido
creado “Rose of Eternity”, o usando el de "Half-Life" ha sido creado "Counter-Strike", dos juegos
con gráficos, opciones y modelos completamente diferentes de sus respectivos originales.
Desarrollo de videojuegos: El desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual
se diseña y crea un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final.
Ésta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el
sonido, la actuación, etcétera. El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente
proceso:
Concepción de la idea del videojuego
Diseño
Planificación
Pruebas
Producción
Mantenimiento
El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de
aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrollo
también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en
tiempo real, rpg, aventura gráfica, plataformas, etc) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).
 Características de los videojuegos
Los juegos RTS constan de características que pueden ser comunes en otros subgéneros de la
estrategia pero únicos en los demás géneros de videojuegos.
Las partidas se desarrollan en un mapa, que puede ser una ubicación real o no (indistintamente de
lo fidedigna que sea), en el cual ocurre la acción. En el mapa podemos encontrar unidades,
edificaciones, recursos y el moldeado del terreno.
Las unidades son individuos o grupos que forman una unidad independiente y se pueden controlar
directamente con la interfaz del ordenador. Se puede tener un número determinado de unidades
iguales o distintas, pero ese número depende de la población máxima por facción o las limitaciones
de la campaña si es el caso.
Estas unidades se suelen separar en unidades militares y unidades civiles. Las primeras están
enfocadas al combate, en cambio las segundas son para la recolección de recursos y construcción
de edificaciones. Cada unidad posee un nivel de salud, que determina la cantidad de daño que
pueden recibir antes de ser eliminadas. Puntos de ataque, que son los puntos de salud que quitan
a las unidades enemigas por golpe. Los puntos de defensa, que es el valor de puntos de ataque
que resisten por golpe. Dependiendo del juego puede haber más tipos de atributos variados.
También existen las unidades que no tienen acción, normalmente suelen ser animales, árboles y
demás recursos.
Las edificaciones son objetos generalmente inamovibles, aunque puede haber excepciones. Son
construidos por las unidades, habitualmente las civiles. Se pueden agrupar en edificaciones
productivas, de recolección y defensivas. Las productivas son edificaciones que pueden generar
unidades a cambio de recursos y un tiempo de espera determinado por unidad. En todos los
juegos modernos se incluyen colas de producción, en las cuales se puede poner en cola a varias
unidades para su creación y así poder atender otras tareas durante el proceso. Las de recolección
son edificios enfocados a la recolección de recursos, son un punto donde las unidades recolectoras
pueden depositar los recursos. Las defensivas son estructuras que pueden atacar a unidades
enemigas, como el caso de las torres. Las murallas y muros están considerados defensivas
aunque no ataquen ya que ofrecen una resistencia al avance del enemigo.
Los edificios no tienen que ser sólo de un tipo, pueden ser de varios, por ejemplo los edificios
centrales que suelen ser los que crean unidades de recolección pueden crear unidades, atacar al
enemigo y ser un punto para depositar recursos.
Finalmente está el moldeado del terreno, este determina la forma del mapa y las limitaciones de
movilidad de las unidades. Por ejemplo las unidades terrestres no anfibias no pueden atravesar
ríos, mares u océanos, y de la misma forma las unidades navales no pueden acceder a tierra firme.
También podemos destacar la cámara. Ésta determina la forma en la que vemos el campo de
batalla o mapa. Lo más normal en los RTS es la perspectiva isométrica, que se sitúa en la esquina
inferior derecha y enfoca a la esquina superior izquierda. De esta forma tenemos un plano general
bastante grande del terreno y se pueden ver las unidades y edificaciones de perfil. Aunque esta es
la cámara por excelencia, en determinados juegos se puede usar otras cámaras para funciones
cinemáticas. Éstas habitualmente son planos generales de uno o varios personajes del juego
durante algún evento cinemático.
Con el paso de los años se han ido añadiendo funciones a las cámaras, inicialmente la cámara era
fija, solo se podía mover hacia los lados o los bordes. Posteriormente se añadieron cuatro
posiciones de cámara adicionales para rotar el mapa y poder ver objetos que quedaban tapados
por alguna parte del terreno. A partir de la introducción de los juegos en tres dimensiones las
cámaras se han vuelto dinámicas, pues podemos rotar la cámara en cualquier posición y alejar o
acercar el zoom.
Finalmente podemos destacar el mini mapa. Aunque esta característica es compartida con otros
géneros como los RPG, es muy característica e importante para los juegos RTS. En el mini mapa
podemos visualizar en todo momento el movimiento de unidades y la posición de edificaciones de
todo el mapa o de toda la zona visible del mapa. También se pueden ver recursos y el moldeado
del terreno como ríos, montañas, acantilados, etc. Es vital para crear estrategias y gestionar los
recursos del mapa, además de poder avistar ataques enemigos que no vemos en la cámara.
Con el paso de los años se han ido introduciendo características nuevas, aunque no tan
importantes. Varios ejemplos serían:
El Metamapa: es una mezcla de mini mapa en pantalla completa.
Agrupación de unidades en grupos predefinidos.
Puntos de experiencia y niveles para las unidades y edificios, que fue una característica adaptada
de los RPG.
Habilidades generales de acción, que son ataques o sucesos que se pueden invocar cada
determinado tiempo, pero que no se relacionan con ninguna unidad o edificio.
 Funcionamiento en tiempo real
Los videojuegos de estrategia en tiempo real o RTS (siglas
en inglés de real-time strategy) son videojuegos de
estrategia en los que no hay turnos sino que el tiempo
transcurre de forma continua para los jugadores.
Los videojuegos en tiempo real son uno de los subgéneros de
los juegos de estrategia más dinámicos que hay. Además, por
regla general están más trabajados en el apartado gráfico, ya
que al tener terrenos de juego más pequeños que otros
subgéneros, se pueden representar más texturas sin alterar tanto el rendimiento. Los RTS están
pensados para ser jugados de forma muy dinámica y rápida. A diferencia delos basados en
turnos no precisan un planteamiento tan pausado de las decisiones y se centran muy a menudo en
la acción militar. La recolección de recursos suele ser simple, sólo hay materias primas. Las
batallas se representan a una escala de refriega, aunque hay varios juegos que se centran en
representar batallas multitudinarias con millares de unidades en el terreno, como sucede en las
batallas de la saga Total War. El multijugador es el más extendido y popular de los demás
subgéneros, pues se pueden hacer partidas rápidas y dinámicas que no llegan a la hora de juego.

REALIZACION DE TAREAS INDEPENDIENTES AL USUARIO, DIBUJAR OBJETOS,
ACTUALIZAR COORDENADAS, CALCULAR COALICIONES.
A medida que el nivel gráfico crece, la creación de una imagen y su display se hacen cada vez más
complejos. Antaño casi exclusivamente en dos dimensiones, los entornos de los juegos ya son en
la mayoría de los casos en tres dimensiones. En todo los casos, la imagen es construida poco a
poco en un espacio de memoria (el framebuffer) y no está pintada en la pantalla antes que el dibujo
sea acabó en su conjunto.
La creación de un imagen en dos dimensiones suele empezar por el dibujo de los objetos les más
lejos, y tal acercándose del jugador. Por ejemplo
· Creación del fondo (el background) ayudándose de unos mosaicos (los tiles) propicios a los
sistemas de desplazamiento (el scrolling) o simplemente de un fondo de pantalla (como para los
antiguos juegos de aventura).
· Añadidura de imágenes (sprites) usando un sistema de recorte que permite dibujar formas
complejas mientras que es imprescindible que las imágenes sean rectangulares en la memoria.
La creación de una imagen en tres dimensiones es mucho más compleja. Al contrario de los otros
dominios de la síntesis de imágenes, en los videojuegos, las imágenes tienen que ser creadas en
tiempo real para garantizar que el display sea actualizado con una frecuencia alta. La dificultad es
de ser capaz de generar una imagen de alta calidad en un rato muy corto mientras procesar los
varios elementos del juego. Por eso, hoy la programación de videojuegos es más y más vinculada
con el hardware, utilizando en profundidad las funcionalidades de aceleración de las tarjetas
gráficas para optimizar el tratamiento de los objetos 3D y mejorando el código fuente.
La frecuencia de repetición de una operación cambia mucho con respecto a la plata-forma
(ordenador, consola, móvil, etc.). Se considera que hacen falta por lo menos 24 imágenes por
segunda para dar la impresión de movimiento en el cinema aunque esta frecuencia debe ser más
elevada en los videojuegos. Todas las partes de un programa no necesitan ser tratadas cada
imagen (salvo la creación y el display de aquella imagen).
• Estructura básica de un videojuego
El algoritmo básico de un videojuego se compone de una serie de pasos claramente definidos que,
de una forma u otra, implementan los motores de juego. Definir y diferenciar estas fases puede
ayudarnos a modularizar debidamente el código y a comprender el hilo de ejecución habitual en un
juego.
Diseño básico
La estructura básica de un videojuego suele involucrar los pasos reflejados en el diagrama de flujo
adjunto, donde puede apreciarse fácilmente el bucle de juego, sobre el que hablamos en la entrega
anterior. A continuación se describe brevemente las acciones habituales realizadas por el código
en cada una de estas etapas.

Inicialización
En primer lugar suele realizarse operaciones de inicialización relacionadas
principalmente con la tarjeta gráfica, así como de otros elementos hardware, y
del motor de juegos empleado.
Carga de recursos
Habitualmente es necesario cargar del disco recursos prediseñados que se
utilizaran en el juego, como por ejemplo modelos 3D, sprites, imágenes,
escenarios, etc. La creación de objetos en tiempo de ejecución, por ejemplo un
escenario 3D a partir de un mapa 2D, puede considerarse una tarea equivalente
e igualmente se realizaría aquí.
Inicio del juego
El inicio real de un juego suele producirse justo antes del bucle de juego y
consiste básicamente en asignar valores iniciales a variables y parámetros que
variaran durante la ejecución del juego, por ejemplo el número de vidas o la
puntuación del jugador.
Bucle de juego
Representa la espina dorsal del juego como vimos en la entrega anterior. Se
encargará de gestionar la entrada del usuario y actualizar todos los elementos
del videojuego en cada iteración. Es donde reside la lógica del juego.
Liberación de recursos
Las buenas maneras de programación exigen que cuando se crean elementos
dinámicamente durante la ejecución, habitualmente en la fase de carga, se
liberen los recursos del sistema empleados antes de devolver el control al
sistema operativo. Normalmente cuando se usan motores de terceros, como
DarkGDK, ellos mismos se encargan de liberar los recursos relacionados con los
elementos que gestionan.
Es preciso indicar que se trata sólo de un esquema básico para ofrecer una idea
clara del ciclo habitual de ejecución de este tipo de programas. Si, por ejemplo, se trata de un
juego largo con varias fases al comienzo de las cuales se realiza una carga de elementos del
disco, la etapa carga de recursos habría que incluirla dentro del bucle de juego. Igualmente, si el
juego consta de varias partidas o simplemente se ofrece la posibilidad de volver a jugar, habría que
incluir también en el bucle la fase Inicio juego.
El esquema indicado será válido para la mayoría de las demos mostradas en estas páginas con
objeto de ofrecer la mayor claridad posible en los ejemplos propuestos.
Estructura básica en Dark GDK
En DGDK estas fases se implementan dentro de la función definida DarkGDK(), antes, durante y
después del bucle de juego marcado por la instrucción while ( LoopGDK() ).
A continuación se muestra el código mínimo generado por el asistente, donde los comentarios
originales se han sustituido para indicar las fases de ejecución del videojuego:


 El público hacia donde se dirigen los videojuegos

Un videojuego o juego de vídeos es un conjunto de obras
artísticas, literarias y científicas creadas por un autor o en
colaboración por varios autores o colectivamente bajo la dirección
de una persona natural o jurídica, dichas obras son programadas
posteriormente y compiladas gracias al software sin ser
considerado el videojuego como un programa de ordenador ni
como una obra audiovisual, teniendo un tratamiento diferenciado.
El videojuego está creado para el entretenimiento en general o
para el desarrollo de disciplinas profesionales, educativas o de
salud y basado en la interacción entre una o varias personas por
medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;
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este dispositivo
electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo
portátil (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque,
usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a
un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de
visualizador. Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar
historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el
videojuego es otra manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de
videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de
consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría
presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos
informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba
que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón
como mínimo.
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Varios juegos de computadora modernos permiten, y en
algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma
simultánea. ` Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras
de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi
universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales
comoaltavoces y auriculares.
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y
situaciones virtuales en los que el video jugador puede controlar a uno o
varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para
conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.
Visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video
como podría ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los que el
programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos
magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea.








HERRAMIENTAS


 Sistema Operativo

Cuando Microsoft presentó Windows 8, encontró en Gabe Newell a uno de sus críticos más
furibundos. Newell es el fundador de Valve, una de las compañías de videojuegos más
prestigiosas, con clásicos como las sagas Half Life y Left 4 Dead a sus espaldas. Es también el
creador de Steam, la mayor plataforma de juego de PC del mundo, con más de 50 millones de
usuarios, cinco millones de ellos siempre conectados. En diversas entrevistas, Newell ha
calificado a Windows 8 de "catástrofe para todo el ecosistema de PC", asegurando que mucha
gente "abandonará los ordenadores con ira cuando lo usen". También lo ha definido como "una
gran tristeza", porque cuando se lanza un sistema operativo nuevo las ventas de hardware
aumentan un 40%, pero tras el lanzamiento de Windows 8, las ventas de PC han declinado un
20%. Queda claro que a Valve no le gusta Windows, y están dispuestos a remediarlo. El primer
paso fue llevar su plataforma Steam a Linux. Pero ahora ha ido un paso más allá. Valve acaba de
presentar SteamOS, un nuevo sistema operativo pensado para
llevar los juegos y programas de PC al salón de tu casa.
SteamOS es un sistema basado en Linux completamente
gratuito, tanto para los desarrolladores como los jugadores.
Supuestamente funcionará en cualquier PC, pero Valve no lo deja
claro en su presentación. Lo que sí recalca es que funcionará "en
máquinas SteamOS", sin anunciar qué son esas máquinas.
Ha confirmado que esta semana hará tres anuncios. SteamOS es
el primero, y se da por hecho que otro será una "máquina
SteamOS", y el tercero un juego para ella. Dicha máquina podría ser un PC de bajo coste
optimizado para funcionar con SteamOS y conectarse a la tele del salón. Valve quiere que los
principales creadores de juegos de PC hagan versiones para SteamOS optimizadas para jugarse
en el salón de casa. Asegura que los propios usuarios podrán modificar el sistema operativo y los
juegos, y participar en su desarrollo. Este nuevo sistema basado en Linux también incorporará
interesantes funciones, que compartirá con Steam en PC. SteamOS nos permitirá retransmitir en la
tele vía streaming los juegos que estén corriendo en el PC, para jugarlos desde el salón. También
nos permitirá compartir con familia y amigos nuestros juegos. Ellos podrán jugar a todos los títulos
que compremos, en un sistema "por turnos": si alguien del grupo está jugando a un título, tendrás
que esperar a que acabe para jugar tú. Cada miembro tendrá sus propios logros y partidas
independientes. Además, Valve añadirá opciones para que cada miembro de la familia pueda tener
su propia biblioteca de juegos, ya que lógicamente los niños no tienen por qué ver los juegos para
mayores a los que juegan sus padres. Por si fuera poco, Valve va a añadir a la plataforma
Steam música, series de televisión y películas.






 Los lenguajes de programación para videojuegos

*Assembler: el Assembler (conocido como Ensamblador en castellano) no es un lenguaje como
pueda entenderse normalmente. El Assembler es el conjunto de instrucciones que conforman un
microprocesador determinado, y que se escriben de una forma concreta dependiendo de dicho
microprocesador. Así, no es lo mismo el Assembler del microprocesador Pentium en sus sucesivas
series, que el del Zilog Z80 (el que incorpora el antiguo Spectrum o la consola portátil Game Boy
Color). Cada uno de estos procesadores dispone de sus propias instrucciones y arquitectura, por lo
que el Assembler de cada uno de ellos es muy distinto del resto. El Assembler se usa poco, ya que
cada instrucción del programa consiste en una o dos instrucciones de procesador, lo que conlleva
un esfuerzo tremendo para la realización de un programa. Antes, muchos programadores usaban
este lenguaje debido a que no existía otra posibilidad.

*C: el C es un lenguaje que podría calificarse de todo terreno, ya que se usa para muchos tipos de
desarrollos. Respecto a la creación de videojuegos, se emplea más que ningún otro debido a su
alta velocidad de ejecución, y a que la mayoría de motores gráficos están escritos y adaptados a
este lenguaje. El C es un lenguaje fiable, robusto, y muy poderoso, que tiene como contrapartida la
necesidad de técnicos muy cualificados y con gran experiencia..
*C++: el C++ es en cierto modo una evolución del C, aunque tiene las suficientes diferencias como
para considerarlo un lenguaje distinto. Los dos aspectos más reseñables son, por un lado, la
obligatoriedad de describir los tipos de todos los atributos y funciones creados, y especialmente, el
que sea un lenguaje orientado a objetos, mientras que el C es un lenguaje estructural. Debido a su
mayor complejidad, muchos programadores huyen de él, y prefieren el viejo y veterano C (como
ocurre con John Carmack, de ID Software)
 Base de datos
Definición de Bases de Datos.- Un conjunto de información almacenada en memoria auxiliar que
permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos. Base de Datos es
un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados independientemente de
su utilización y su implementación en máquina accesibles en tiempo real y compatibles con
usuarios concurrentes con necesidad de información diferente y no predicable en tiempo. Explicar
Sus Orígenes Y Antecedentes
Surgen desde mediados de los años sesenta la historia de las bases de datos, en 1970 Codd
propuso el modelo relacional, este modelo es el que ha marcado la línea de investigación por
muchos años, ahora se encuentran los modelos orientados a objetos.
Ventajas de las bases de datos:
• Independencia de datos y tratamiento.
• Coherencia de resultados.
• Mejora en la disponibilidad de datos
• Cumplimiento de ciertas normas.
• Otras ventajas:

Efecto sinérgico.




TIPOS DE MODELOS DE DATOS: existen fundamentalmente tres alternativas disponibles para
diseñar las bases de datos: el modelo jerárquico, el modelo de red y el modelo relacional. Modelo
jerárquico. Puede representar dos tipos de relaciones entre los datos: relaciones de uno a uno y
relaciones de uno a muchos.
MODELO DE RED: Este modelo permite la representación de muchos a muchos, de tal forma que
cualquier registro dentro de la base de datos puede tener varias ocurrencias superiores a él. El
modelo de red evita redundancia en la información, a través de la incorporación de un tipo de
registro denominado el conector.
MODELO RELACIONA: Este modelo se está empleando con más frecuencia en la práctica,
debido a las ventajas que ofrece sobre los dos modelos anteriores, entre ellas, el rápido
entendimiento por parte de usuarios que no tienen conocimientos profundos sobre Sistemas de
Bases de Datos.
BASES DE DATOS DISTRIBUIDAS: Las bases de datos distribuidas se están utilizando cada vez
más en la misma medida en que se usan las arquitecturas de cliente-servidor y groupware. Los
principales problemas que se generan por el uso de la tecnología de bases de datos distribuidas
son en lo referente a duplicidad de datos y a su integridad al momento de realizar actualizaciones a
los mismos. Además, el control de la información puede constituir una desventaja, debido a que se
encuentra diseminada en diferentes localidades geográficas.
TENDENCIAS FUTURAS: En el futuro la mayoría de las organizaciones cambiarán la forma
convencional de manejo de la información a la arquitectura de base de datos a las
ventajas derivadas de su uso. El uso de las bases de datos distribuidas se incrementará de manera
considerable en la medida en que la tecnología de comunicación de datos brinde más facilidades
para ello. El uso de bases de datos facilitará y soportará en gran medida a los Sistemas de
Información para la Toma de Decisiones.

 Un editor de texto
Es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos únicamente por un
texto sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto o texto plano. El programa lee el
archivo e interpreta los bytes leídos según el código de caracteres que usa el editor. Hoy en día es
comúnmente de 7- u 8-bits en ASCII o UTF-8, rara vez EBCDIC. Por ejemplo, un editor ASCII de 8
bits que lee el número binario 0110 0001 (decimal 97 o hexadecimal 61) en el archivo lo
representará en la pantalla por la figura a, que el usuario reconoce como la letra "a" y ofrecerá al
usuario las funciones necesarias para cambiar el número binario en el archivo.
Los editores de texto son incluidos en el sistema operativo o en algún paquete de
software instalado y se usan cuando se deben crear o modificar archivos de texto como archivos
de configuración, scripts o el código fuente de algún programa. El archivo creado por un editor de
texto incluye por convención en DOS y Microsoft Windows la extensión ".txt", aunque pueda ser
cambiada a cualquier otra con posterioridad. Tanto Unix comoLinux dan al usuario total libertad en
la denominación de sus archivos.
Al trasladar archivos de texto de un sistema operativo a otro se debe considerar que existen al
menos dos convenciones diferentes para señalar el término de una línea: Unix y Linux usan
sóloretorno de carro en cambio Microsoftde carro y salto de línea.
• Script
En informática un guión, archivo de órdenes o archivo de procesamiento por lotes,
vulgarmente referidos con el barbarismo script (del latín scriptum, escrito), es
un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un archivo de texto plano. Los
guiones son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es considerado un
guion. El uso habitual de los guiones es realizar diversas tareas como combinar componentes,
interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Por este uso es frecuente que los shells sean
a la vez intérpretes de este tipo de programas.



 Comunicación de datos a través de redes
*Redes de área amplia (Wan): Son todas aquellas que cubren una extensa área geográfica .Son
generalmente una serie de dispositivos de conmutación interconectados. Se desarrollan o bien
utilizando tecnología de conmutación de circuitos o conmutación de paquetes.
*Conmutación de circuitos: en estas redes se establece un camino a través de los nodos de la
red dedicada a la interconexión de dos estaciones. En cada enlace, se dedica un canal lógico a
cada conexión. Los datos se transmiten tan rápido como se pueda. En cada nodo, los datos de
entrada se encaminan por el canal dedicado sin sufrir retardos.
*Conmutación de paquetes: no es necesario reservar canal lógico. En cada nodo, el paquete se
recibe totalmente, se almacena y seguidamente se transmite al siguiente nodo.
*Retransmisión de tramas: al conseguir con la nueva tecnología una tasa de errores muy
pequeña y una velocidad de transmisión elevada, no es necesario adjuntar mucha información de
cabecera a cada paquete y por tanto las velocidades de transmisión son elevadísimas comparadas
con el sistema de conmutación de paquetes.
*ATM: en retransmisión de tramas se usan paquetes de tamaño variable y en ATM se usan
paquetes de tamaño fijo, con lo que se ahorra información de control de cada trama y por tanto se
aumenta la velocidad de transmisión (cada paquete se llama aquí "celda”). En este sistema, se
dedican canales virtuales de velocidades de transmisión adaptables a las características de la
transmisión (es parecido a la conmutación de circuitos.
*RDSI y RDSI de banda ancha: es un sistema de transmisión de enfoque universal y de velocidad
de transmisión muy rápida. Está basado en conmutación de circuitos (banda estrecha) y en
conmutación de paquetes (banda ancha).
*Redes de área local (LAN): son de cobertura pequeña, velocidades de transmisión muy
elevadas, utilizan redes de difusión en vez de conmutación, no hay nodos intermedios.

 Bibliotecas
Allegro es una biblioteca libre y de código abierto para la programación
de videojuegos desarrollada en lenguaje C. Allegro es un acrónimo recursivo de «Allegro Low
Level Game Routines» (rutinas de bajo nivel para videojuegos).
La biblioteca cuenta con funciones para gráficos, manipulación de imágenes, texto, sonidos,
dispositivos de entrada (teclado, ratón y mandos de juego) y temporizadores, así como rutinas para
aritmética de punto fijo y acceso al sistema de archivos. Hasta agosto de 2011, hay 2 versiones de
Allegro que cuentan con soporte oficial por parte de los desarrolladores, la versión clásica (Allegro
4) y la nueva versión (Allegro 5). La versión más reciente de Allegro 4 incluye soporte para el
manejo de archivos de datos y una implementación por software de funciones para gráficos en 3D.
La versión 5 de Allegro cuenta con una nueva API y cambia la implementación por software de las
rutinas gráficas por una implementación basada en OpenGL o Direct3D.
Aunque Allegro ofrece una API en lenguaje C, actualmente existen envolventes y bibliotecas
adicionales que permiten utilizarlo en otros lenguajes como Python, D, Lua y Pascal.
APIs Gráficas
Una API (Application Programming Interface) o Interfaz de Programación de Aplicaciones, es un
conjunto de funciones que realizan tareas específicas facilitando la vida al programador. Al hablar
de API grafica nos referimos a un set de funciones para inicializar por
ejemplo modos gráficos, realizar copiado de datos de la memoria del
computador a la tarjeta de video (blitting), etc. Existen APIs
específicas para cada tipo de tarea que queramos realizar.
Actualmente las APIs Gráficas más usadas son OpenGL y DirectX.

OpenGL (Open Graphics Library) es una API multiplataforma creada
por Silicon Graphics en 1992, que maneja solo el aspecto gráfico de un sistema, dejando afuera el
sonido, música, control de teclado, mouse, joysticks, gamepads, etc., los que deben ser
controlados con otras APIs especializadas. Existe una biblioteca multiplataforma para el manejo de
audio tridimensional llamada OpenAL (Open Audio Library).
DirectX es una API multimedia creada por Microsoft en 1995, que consta básicamente de Direct3D
para la parte gráfica, DirectSound y DirectMusic para la parte de audio, y DirecInput para el control
de teclados, joysticks, etc. También incluye DirectPlay para comunicación de datos en redes.
El uso de estas dos APIs en un comienzo puede ser un poco complicado y engorroso,
especialmente DirectX. Existen algunas alternativas como Allegro o SDL, las que son
multiplataforma.
SDL (Simple DirectMedia Layer) es una API gráfica para realizar operaciones de dibujado en 2D,
gestionar efectos de sonido y música, y cargar imágenes.

SDL permite básicamente crear aplicaciones en 2D, pero si queremos extender estas capacidades
podemos usarla en conjunto con OpenGL, ya sea para crear nuevamente aplicaciones 2D que
aprovechen las características de aceleración por hardware, que todas las tarjetas de video poseen
hoy en día, como para crear aplicaciones completamente en 3D.

• Ventajas y Desventajas de los Lenguajes de Programación

Ventajas: Genera un código más sencillo y comprensible. Escribir
un código válido para diversas máquinas y, posiblemente, sistemas
operativos.

Desventajas: Reducción de velocidad al ceder el trabajo de bajo
nivel a la máquina. Algunos requieren que la máquina cliente posea
una determinada plataforma.
Bajo nivel.-

Ventajas.
Los lenguajes ensambladores presentan la ventaja frente a los
lenguajes máquina de su mayor facilidad de codificación y, en general, su velocidad de cálculo.
Desventajas.
Dependencia total de la máquina lo que impide la transportabilidad de los programas. El lenguaje
ensamblador del PC es distinto del lenguaje ensamblador del Apple Macintosh.
La formación de los programadores es más compleja que la correspondiente a los programadores
de alto nivel, ya que no sólo las técnicas de programación, sino también el conocimiento del interior
de la máquina.





Diferenciación de Consolas para videojuego

 consolas
Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para
el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos
ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.
Las generaciones son las siguientes:
Generación Año Bits Consolas
Primera
generación
(1972-1977) 2 bits
Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox
Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telstar
Segunda
generación
(1978-1984) 4 bits
Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox
Odyssey², Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia
2001, ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG-1000
Tercera
generación
(1985-1992) 8 bits
Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master
System, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG
3000
Cuarta
generación
(1993-1998)
16
bits
Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment
System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i
Quinta
generación
(1995-2000)
4

32
bitsy
64
bits
3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual
Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio
Loopy, Neo Geo CD, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty
Sexta
generación
(2004-2013
128
bits
Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox y Nintendo
GameCube
Séptima
generación
(2005-
actualidad)
256
bits
Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Zeebo, Sega Phoenix, RetroN
3
Octava
generación
(2011-
actualidad)
5

512
bits
Wii U, Ouya, PlayStation 4, Xbox One, RetroN 5, Wii Mini

Mercado
A mediados de 2008, tres empresas se disputan el mercado de videoconsolas de sobremesa
(Microsoft con su Xbox 360, Nintendo con su Wii y Sony con su PlayStation 3). Por otro lado, en el
mercado portátil se disputan mayoritariamente dos empresas (Nintendo con Nintendo DS y Sony
con su PlayStation Portable). El mercado del hardware está dominado por las portátiles con un
56% del mercado, mientras que el software corresponde a la sobremesa con un 59%. Es decir se
venden más portátiles, pero se venden más juegos de sobremesa.
A principios de 2014, las mismas tres empresas siguen ocupando el mercado con su nueva
generación de videoconsolas (Microsoft con su Xbox ONE, Nintendo con su Wii U y Sony con su
PlayStation 4). Mientras las recién estrenadas consolas de Sony y Microsoft venden a buen ritmo,
la consola de Nintendo con un año de vida no acaba de despegar. También hay una nueva
generación de consolas portátiles sucesoras a las del 2008, la PS Vita de Sony, y la Nintendo
3DS de Nintendo.

 Ventajas y desventajas de los dispositivos móviles

Principales ventajas:

Movilidad. Livianos y trasportables, pueden ser utilizados tanto dentro como fuera del aula,
permitiendo la búsqueda, selección y procesamiento de la información, la colaboración y la co-
construcción del conocimiento en horario escolar y/o extraescolar.
Conectividad. La conexión inalámbrica facilita, sin la mediación de cableado, la unión de dos o
más dispositivos, el acceso y uso de internet, intercambio de información y trabajo colaborativo.
Favorece la comunicación, la creación de redes y las comunidades vituales de aprendizaje.
La llamada red mesh por ejemplo, permite que cada dispositivo se transforme en un nodo y cada
nodo establezca una comunicación con los demás nodos y con la red.
Funcionalidad. Estos dispositivos cuentan con una batería y sólo el acceso a la red está limitado
por la existencia en el lugar de red inalámbrica. La capacidad de procesamiento de datos facilita la
recopilación de la información en cualquier contexto.
Principales desventajas:
Precio. Si bien se trata de dispositivos más baratos que una computadora fija de mesa, en algunos
casos -hablamos de los PDA, los TabletPC, etc. no de las laptops que rondan en el mercado
uruguayo en alrededor de 1000 dólares americanos- su precio no es accesible a la toda de la
población, lo que no favorecería la generalización a nivel escolar sin la intervención de políticas
públicas.
Tamaño. Según el dispositivo, su teclado y su pantalla pueden ser de mayor o menor tamaño.
Esto hace más incómodo su uso, en espacial si hablamos de estudiantes, no acostumbrados a la
tecnología moderna -por ejemplo teléfonos móviles- para los niños incluso, "nativos digitales",
requiere de una adaptación.
En cuanto a la tecnología de difusión de la información -no para las laptops pero sí para otros
dispositivos más pequeños- la misma debe estar adaptada para que se pueda acceder desde el
mismo -tamaño de pantalla, puede incluso, no visualizar la misma difundida a partir de determinado
software.
Funcionalidad. Por más que la industria está realizando grandes esfuerzos para dotarlos de
fortaleza física, los mismos siguen teniendo fragilidad y algunos pueden ser fáciles de extraviar. Es
preciso instruir y responsabilizar a los alumnos y las familias en el uso responsable y cuidado
personal de los mismos.